El mapa de empatía, uno de los métodos para entender a las
audiencias, incluidos usuarios, clientes y otros jugadores en cualquier ecosistema empresarial, es una herramienta para descubrir ideas sobre los clientes
Así es como funciona:
OBJETIVO: El objetivo del juego es obtener un nivel más profundo de
comprensión de una parte interesada en el ecosistema de su empresa, que puede ser un cliente, posible cliente potencial, socio, etc., dentro de un contexto dado, como una decisión de compra o una experiencia de uso un producto o servicio. El ejercicio puede ser tan simple o complejo como desee. Debería poder hacer un mapa aproximado de empatía en unos 20 minutos, siempre que tenga una comprensión decente de la persona y el contexto que desea asignar. Incluso si no comprende muy bien a la persona interesada, el ejercicio de mapeo de empatía puede ayudarlo a identificar lagunas en su comprensión y ayudarlo a obtener una comprensión más profunda de las cosas que aún no conoce.
1. Comience por dibujar un círculo para representar a la persona y
darle un nombre al círculo y cierta información de identificación, como el título de un trabajo. Es útil si puede pensar en una persona real que se ajuste grosso modo al perfil, para que pueda tenerlos en cuenta a medida que avanza. De acuerdo con la idea de un "perfil", piense en el círculo como el perfil de la cabeza de una persona y complete algunos detalles. Es posible que desee agregar ojos, boca, nariz, orejas y tal vez gafas si es necesario o un peinado para diferenciar a la persona de otros perfiles que desee crear. Estos detalles simples no son una adición frívola: te ayudarán a proyectarse en la experiencia de esa persona, que es el objetivo del ejercicio.
2. Determine una pregunta que tiene para ese interesado. Si tuviera
una pregunta que quisiera formularles, o una situación de su vida que desea comprender, ¿qué sería? Es posible que desee comprender un determinado tipo de decisión de compra, por ejemplo, en cuyo caso su pregunta podría ser "¿Por qué debería comprar X?" 3. Divida el círculo en secciones que representen aspectos de la experiencia sensorial de esa persona. ¿Qué están pensando, sintiendo, diciendo, haciendo, escuchando? Etiqueta las secciones apropiadas en la imagen.
4. Ahora es el momento de practicar la parte de "empatía" del ejercicio.
Lo mejor que pueda, intente proyectarse en la experiencia de esa persona y comprender el contexto que desea explorar. Luego comience a completar el diagrama con experiencias sensoriales reales y tangibles. Si está completando la sección de "audición", por ejemplo, intente pensar en lo que la persona podría escuchar y cómo lo oirían.
En la sección "decir", intente escribir sus pensamientos tal como los
expresarían. No se meta sus palabras en la boca: el punto es comprender verdaderamente y empatizar con su situación para que pueda diseñar un mejor producto, servicio o lo que sea.
5. Compruebe usted mismo: pida a otros que revisen su mapa, hagan
sugerencias y añadan detalles o contexto. Cuanto más se pueda identificar la persona con el interesado real, mejor. Con el tiempo mejorará su capacidad para comprender y empatizar con los demás en el ecosistema de su empresa, lo que le ayudará a mejorar sus relaciones y sus resultados.
at http://gamestorming.com/empathy-map/ Dave Gray, xplane.com El Business Model Canvas (BMC) es una herramienta clave en la generación de modelos de negocios de innovación surgida el año 2009 de la mano de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur.
Mediante una sencilla metodología el Canvas permite describir a
través de 9 bloques, de manera clara y concordante, el cómo una organización crea, entrega y captura valor.
A continuación se revisarán brevemente sus distintos componentes:
Segmento de Clientes: Grupos diferentes de personas u
organizaciones que la empresa pretende alcanzar y servir mediante su propuesta de valor.
Propuesta de Valor: Combinación de productos y servicios que crean
valor para un segmento específico de clientes.
Canales: Formas en que una empresa se comunica con y alcanza a su
segmento para entregar la propuesta de valor.
Relaciones con los Clientes: Tipos de relaciones que una empresa
establece con un segmento específico de clientes, respondiendo a la necesidad de obtenerlos o retenerlos.
Vías de Ingreso: Formas y tipos de ingresos que una empresa genera
por cada segmento de clientes.
Recursos Clave: Activos más importantes requeridos para hacer que
un determinado modelo de negocios funcione.
Actividades Clave: Actividades más importantes que una empresa
debe hacer para que un determinado modelo de negocios funcione.
Asociados Clave: Red de proveedores y asociados que hacen que un
determinado modelo de negocios funcione.
Estructura de Costos: Formas y tipos de egresos en los que una
empresa incurre para que un determinado modelo de negocios funcione.
Design Thinking
Marcelo Pizarro Miranda
Design Thinking o Pensamiento de Diseño es una interesante metodología para la resolución de problemas, la que mediante la utilización de un proceso itinerante y creativo, conduce a la obtención de resultados más innovadores y utilizables, comparativamente hablando, que otras formas tradicionales.
Su propuesta es simple, utilizar distintas técnicas para alcanzar
variadas soluciones centradas en el usuario, las que posteriormente serán reconfiguradas y/o filtradas según su utilidad, potencialidad y viabilidad.
A continuación se revisarán brevemente sus distintas fases:
Empatía: Puede definirse como la identificación mental con la experimentación de sentimientos, pensamientos o actitudes de otro. Así, la empatía constituye uno de cimientos básicos del proceso de innovación. Dada la contínua e incremental necesidad por parte de las empresas las empresas por servir de una mejor forma a sus usuarios y/o clientes, es que se hace aún más necesario que los responsables de la labor innovadora sean capaces de representarse la forma de sentir, pensar y actuar del futuro receptor del producto o servicio innovador.
Existen diversas técnicas para empatizar, entre ellas la observación, la
entrevista y las interacciones con el entorno del usuario.
Es importante no confundir las técnicas de empatía con las de un
estudio de mercado. Empatizar no consiste en preguntarle a los usuarios sobre lo que quieren o desean, sino en identificarse profundamente con ellos y sus problemáticas, para con posterioridad, entregarles la mejor solución a aquellas.
Definición: Dado que el proceso de innovación se encuentra centrado
en el usuario, es clave entonces definir concretamente cuáles son sus problemáticas o inquietudes y cuál de estas se pretende resolver. Para ello, es que se utilizan herramientas tales como la Saturación de Espacios, POV (Point of View) y Mapas de Empatía.
Ideación: Salvo ciertos ejemplos de la laboratorio, en la vida cotidiana
existe una multiplicidad de métodos para resolver un problema concreto. Un error común en el proceso de innovación es la selección, desarrollo e implementación de la primera solución hallada, pues obstaculiza el estudio de otras propuestas de mayor potencial. Existen diversas técnicas para el proceso de ideación, entre las cuales destaca la utilización del Brainstorming.
Protipado y Testeo: Una solución innovadora no lo es, sino hasta que
ha demostrado ser útil para el usuario. Un error común en los procesos de innovación es desarrollar soluciones finales antes de testearlas, ya sea representándose en la práctica la experiencia del cliente o presentándosele a los futuros usuarios del producto o servicio. El prototipo consiste en el desarrollo de soluciones transitorias, las que parten como propuestas de bajo costo y resolución, hasta constituirse en representaciones de mayor elaboración.
Finalmente el testeo será el encargado de entregar la valiosa
retroalimentación, tanto de desarrolladores como de usuarios, para alcanzar la mejor solución posible.