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Licenciatura em Artes visuais

módulo
18
tecnologias contemporâneas na escola 3
AUTORES DO PROJETO

Itamar Alves Leal dos Santos Universidade Federal do Maranhão (UFMA)

José Mauro Barbosa Ribeiro Universidade de Brasília (UnB)

Leda Maria de Barros Guimarães Universidade Federal de Goiás (UFG)

Lygia Maria Maurity Sabóia Universidade de Brasília (UnB)

Raquel Helena de Mendonça e Paula Universidade Estadual de Montes Claros (Unimontes)

Sheila Maria Conde Rocha Campello Universidade de Brasília (UnB) /


Secretaria de Estado da Educação do DF (SEDF)/

Suzete Venturelli Universidade de Brasília (UnB)

Terezinha Maria Losada Moreira Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)

ORGANIZADORAS

Leda Maria de Barros Guimarães Universidade Federal de Goiás (UFG)

Sheila Maria Conde Rocha Campello Universidade de Brasília (UnB) /


Secretaria do Estado da Educação do DF (SEDF)

AUTOR DO MÓDULO

Christus Menezes Nóbrega Universidade de Brasília (UnB)

COORDENADORES DO CURSO

Eny Arruda Barbosa Universidade Estadual de Montes Claros (Unimontes)

Isabel Mota Costa Universidade Federal do Maranhão (UFMA)

Lilian Ucker Universidade Federal de Goiás (UFG)

Nely Matter Universidade Federal de Rondônia (UNIR)

Sheila Maria Conde Rocha Campello Universidade de Brasília (UnB) /


Secretaria do Estado da Educação do DF (SEDF)
Licenciatura em Artes visuais

módulo
18
tecnologias contemporâneas na escola 3
SÉRIE GTArtes

Organizadoras: Leda Maria de Barros Guimarães


Sheila Maria Conde Rocha Campello

Conselho editorial: Eny Arruda


Izabel Costa Mota
Lilian Ucker
Maria de Fátima Borges Burgos
Nely Matter
Suzete Venturelli

Gestão do projeto: Suzete Venturelli

Execução financeira: Natália Campolina Brasil

EQUIPE EDITORIAL

Projeto gráfico: Mario Luiz Belcino Maciel


Coordenação de programação visual: Bruno Ribeiro Braga
Equipe de programação visual: Amanda Priscilla Moreira
André Felipe Ramalho Maciel
Daniela Pereira Barbosa
Lauro Gontijo
Mariana Rausch Chuquer
Ronaldo Ribeiro da Silva

Design Educacional: Susy Batista Dias de Araújo


Colaboradoras: Ana Maria Pinto de Lemos
Verônica Moreira Neto

Revisão: Marina Macêdo Mendes

LGE EDITORA LTDA.


CNPJ: 03.307.528/0001-04, CF/DF: 07.399.790/001-14
SIA Trecho 3, Lote 1.760, CEP: 71200-030, Brasília-DF
Tels.:61 3362-0008, Fax: 61 3233-3771
Site: www.lgeeditora.com.br
E-mail: lgeeditora@lgeeditora.com.br

FICHA CATALOGRÁFICA

Módulo 18: Tecnologias Contemporâneas na Escola 3 / Organizadoras:


Sheila Maria Conde Rocha Campello e Leda Maria de Barros Guimarães

Brasília: LGE Editora, 2010.


112 p.
Autor: Christus Menezes Nóbrega
ISBN

1.Tecnologias 2. Cibercultura 3. Mídias


4. Atelier digital
SUMÁRIO

6 UNIDADE 1 - CIBERCULTURA E OS NOVOS PARADIGMAS SOCIAIS

9 CIBERCULTURA: UM NOVO PARADIGMA EMERGENTE

12 QUEM ESTÁ DENTRO? PERFIL DO ACESSO À CIBERCULTURA NO BRASIL

14 CONSTRUINDO A REDE: NAVEGANDO E INTERAGINDO COM CONTEÚDOS

21 PARA OUVIR

28 PARA VER

30 UNIDADE 2 - INFORMÁTICA NA ARTE-EDUCAÇÃO

31 TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS NA ESCOLA: NOVAS FORMAS DE EDUCAR

36 O PERFIL COGNITIVO DOS ATORES DA EDUCAÇÃO: PROFESSORES CONTEMPLATIVOS, ALUNOS


IMERSIVOS

42 POLÍTICAS PÚBLICAS: POR UMA EDUCAÇÃO DIGITAL

47 CONCEPÇÕES CONTEMPORÂNEAS DO ENSINO DA ARTE: INCORPORANDO AS NOVAS


TECNOLOGIAS

51 MUSEUS VIRTUAIS COMO LABORATÓRIO DE PESQUISA EM ARTES

55 PARA VER

60 UNIDADE 3 - EXPERIMENTAÇÃO ARTÍSTICA COMPUTACIONAL

61 O FAZER ARTÍSTICO: TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS E ATELIER DIGITAL

62 ARTE COMPUTACIONAL: QUANDO O ARTISTA SE APROXIMA DAS MÁQUINAS

66 ABRINDO A CAIXA PRETA: ÉTICA E ESTÉTICA DOS SOFTWARES LIVRES

77 CONHECENDO SOFTWARES LIVRES

80 PARA OUVIR

86 UNIDADE 4 - PRODUÇÃO E DIFUSÃO DE INFORMAÇÃO ARTÍSTICA NA INTERNET

87 LIBERAÇÃO DO PÓLO DE EMISSÃO: COMO A WEB VEM TRANSFORMANDO RECEPTORES


PASSIVOS EM CO-AUTORES DE INFORMAÇÃO

90 CAINDO NA REDE: A ARTE DE CONSTRUIR SITES

109 PARA OUVIR


Unidade 1

Cibercultura e os novos
paradigmas sociais
INTRODUÇÃO
As tecnologias contemporâneas atuam para a mudança do cenário
tradicional da sala de aula. O que antes era formado por um pro-
fessor, um quadro, giz, caderno, lápis e alunos em fila, agora ganha
uma nova configuração. Porém, muito mais do que criar novos ce-
7
nários, as tecnologias interferem também no roteiro e na atuação
dos atores da educação, ou seja, modifica a performance dos pro-
fessores e dos alunos.

Nessa perspectiva, os alunos não são meros expectadores de um


espetáculo dirigido pelo professor, mas sim co-autores e co-res-
ponsáveis pelo processo de aprendizagem. A questão agora é
saber como estas novas tecnologias, que estão incorporadas ao
cotidiano das sociedades contemporâneas, devem trabalhar para
a melhoria do processo educacional. O que estudaremos neste mó-
dulo são alguns aspectos dessa questão. O desafio está lançado.

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


Vamos a ele?

NOSSAS METAS
Com a conclusão do módulo esperamos que você:

t Desenvolva bases conceituais para reflexão sobre o uso das


tecnologias computacionais e tenha condição de interpretar
seus efeitos sociais;

t Amplie a competência analítica para avaliar as novas mídias,


com foco em seu uso pedagógico;

t Aprenda a conceber projetos pedagógicos na área de arte-


educação com uso do computador;

t Conheça novos métodos de utilização da informática como


recurso didático para pesquisa em arte;

t Utilize o computador como ferramenta de produção e difu-


são de informações relacionadas à arte;

t Experimente as novas tecnologias computacionais como for-


ma de expressão artística.

METODOLOGIA
O Módulo Tecnologias Contemporâneas na Escola 2 foi estrutura-
do em quatro unidades temáticas que discutirão a tríade da edu-
cação, da tecnologia e da arte. Para cada unidade estimamos uma
carga horária e um cronograma especificados a seguir. Organize
seus estudos para cumprir os prazos adequadamente, pois, além
de assegurar uma melhor aprendizagem, garantirá o recebimento
de suas menções, já que seu desempenho será avaliado logo após
o fim de cada unidade. Estude e reflita sobre como cada unidade
pode contribuir para sua formação profissional e sua prática peda-
gógica em arte. Estamos aqui, juntos, para isso! Vamos lá?

UNIDADE 1 | Cibercultura e os novos paradigmas sociais


Esta unidade tem como objetivo embasar teoricamente sobre as
novas redes sociais configuradas pelas atuais tecnologias de comu-
nicação computacional, entendendo seus impactos na sociedade e
as mudanças na forma de ler, pensar e socializar.

UNIDADE 2 | Informática na arte-educação


O objetivo desta unidade é estudar como as tecnologias computa-
cionais contemporâneas estão mudando os paradigmas da educa-
ção, bem como pensar e planejar propostas didáticas de seu uso
para potencializar o ensino das artes.

UNIDADE 3 | Experimentação artística computacional


O propósito desta unidade é investigar o uso das tecnologias
contemporâneas como forma de expressão artística no século 20
e 21, e, através da livre experimentação, aprender a utilizar algu-
mas ferramentas computacionais para produção artística.

UNIDADE 4 | Produção e difusão de informação artística na


Internet
Nesta unidade iremos estudar a importância e técnicas para difundir
informação na Internet. O objetivo é a produção de uma galeria
virtual para expor os trabalhos desenvolvidos na unidade três.

8
CIBERCULTURA: UM NOVO
PARADIGMA EMERGENTE
Qual é o impacto das tecnologias de informação e co-
municação como o telefone celular, a TV digital e a
Internet na sociedade contemporânea? Quais são as 9
implicações do aumento vertiginoso da quantidade
de informação em circulação? Qual é agora o conceito
de corpo já que este está sendo constantemente re-
modelado, tendo sua performance amplificada espan-
tosamente graças aos dispositivos eletrônicos? Quais
são os impactos da desconfiguração e da reconfigura-
ção das novas experiências territoriais vivenciadas com
o surgimento dos espaços e comunidades virtuais?
Imersos neste cenário cibernético, nesta cultura digi-
tal, tendemos a afirmar que não estamos vivenciando
apenas uma revolução tecnológica, mas sim uma am-

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


pliação do próprio conceito de cultura.

Podemos entender cultura como um conjunto de ca-


racterísticas humanas, não inatas, que se criam, se
estabelecem ou se transformam através da comuni-
cação e cooperação entre indivíduos em sociedade.
Este conjunto de características é formado por um
complexo sistema de códigos que regulam a ação in-
dividual e coletiva da humanidade. Ao acrescentar
o termo digital ao de cultura cria-se um novo para-
digma na sociedade, a partir de um novo conjunto
de padrões comportamentais impulsionados pela po-
tência simbólica que as novas tecnologias carregam.
A sociedade em rede:
podemos chegar em
qualquer lugar a partir de
qualquer ponto
Em outras palavras, como defende o filósofo Pierre
Lévy (2005, p.127), a cultura digital com seus apare-
lhos técnicos (computadores, Internet, celulares, vi-
deogame, TV digital etc.) acaba por criar três com-
petências humanas: a da interconexão, da criação de
comunidades virtuais e da inteligência coletiva.

A interconexão para a interatividade é supostamente


boa, quaisquer que sejam os terminais, os indivíduos,
os lugares e momentos que ela coloca em contato.
As comunidades virtuais parecem ser um excelente
meio (entre centenas de outros) para socializar, quer
suas finalidades sejam lúdicas, econômicas ou inte-
lectuais, quer seus centros de interesse sejam sérios,
frívolos ou escandalosos. A inteligência coletiva, en-
fim, seria o modo de realização da humanidade que
a rede digital universal felizmente favorece, sem que
saibamos a priori em direção a quais resultados ten-
dem as organizações que colocam em sinergia seus re-
cursos intelectuais. Em resumo, o programa da ciber-
cultura é o universal sem totalidade (ibidem, p.132).

A cultura digital para existir precisa se configurar em


um espaço, no caso o ciberespaço, também conhe-
cido como rede. A rede é o espaço comunicacional
construído pela conexão entre os milhares de com-
putadores do planeta. O termo não se restringe ao
conceito apenas da infra-estrutura material que con-
figura a rede (computadores, conexão, internet etc.),
mas amplia-se para todo o universo de informações
que ela acolhe, bem como a todos os indivíduos que
nela habitam e a alimentam. Logo, ciberespaço pode
ser entendido como o conjunto de computadores
em rede, somados a todos os sujeitos que estão co-
nectados através de seus computadores e por todas
as informações por eles acessadas e produzidas. Des-
sa maneira, o termo ciberespaço pode ser entendido
como uma nova dimensão geográfica. Se surge um
novo espaço, e este começa a ser ocupado por sujei-
tos, conseqüentemente presenciaremos o nascimento
de uma nova cultura, que no caso pode ser batizada
de cibercultura. O termo cibercultura se refere ao con-
junto de técnicas, práticas, atitudes, condutas, modos
de pensar e de valores éticos e estéticos que são cons-
truídos juntamente com o ciberespaço.

A consolidação da cibercultura é “fruto de um ver-


10
dadeiro movimento social, com seu grupo líder (a
juventude metropolitana escolarizada)”(ibidem,
p.123). Com a cultura digital, e suas palavras de
ordem – interconexão, criação de comunidades vir-
tuais e inteligência coletiva – emergem conceitos
como o do open source, a independência, a liberda-
de, a pluralidade e a conectividade.

Porém, esta cultura digital ainda não está fortemen-


te estabelecida. Seus meios técnicos estão ainda no 11
início de uma jornada de desenvolvimento. Muito há
ainda para se descobrir, inventar, produzir. O percur-
so é longo, mas rápido e promissor. Por isso, é urgen-
te que possamos fazer uma reflexão sobre este novo
espaço. Ainda há lugar na cibercultura para novos
projetos, por isso é fundamental que educadores e
outros agentes de formação social pensem em proje-
tos para ela. Para isso, refletir sobre uma questão é
fundamental: Quais são os nossos objetivos para com
as redes digitais de comunicação interativa?

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


No que diz respeito ao comportamento social, em que você acha
que somos diferentes da geração que nos precedeu? Analisando
o meio em que vive, observando as crianças que você conhece
e a sociedade como um todo, percebe alguma diferença? Como
imagina que as inovações tecnológicas podem atuar para efetivar
essas mudanças? A criação dos meios de comunicação: telégrafo,
telefone, rádio, televisão e mais recentemente o computador e a
Internet, influenciam algum aspecto dessa mudança? Quais?

QUEM ESTÁ DENTRO?


PERFIL DO ACESSO À
CIBERCULTURA NO BRASIL
Em pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Infor-
mação e Comunicação pelos brasileiros constatou-se
que o acesso ao computador cresceu. Entre 2002 e
2007, o Brasil foi o país cujo uso de computadores
mais aumentou. Segundo um levantamento feito
pelo Pew Institute Research, em cinco anos, o uso
de PCs passou de 22% para 44%. Porém, o estudo
revela que há mais pessoas que usam o PC do que
efetivamente têm um. De todo modo, o número de
brasileiros que possui um PC também cresceu nestes
cinco anos, de 17% para 34%. Parte da explicação
para esse crescimento está relacionada às políticas
de incentivos fiscais para o barateamento de equipa-
mentos de informática e a abertura de linhas de cré-
dito em bancos estatais, ações estas regulamentadas
por algumas ações do governo federal, como o pro-
grama Computador para Todos. O programa tem por
objetivo principal possibilitar à população que não
tem acesso ao computador adquirir um equipamen-
to de qualidade, atendendo ao máximo às deman-
das de usuários, além de permitir acesso à Internet. O
programa estimula também o uso de sistemas opera-
cionais e aplicativos desenvolvidos em software livre.
De acordo com a definição criada pela Free Software
Foundation, software livre é qualquer programa de
computador que pode ser usado, copiado, estudado,
modificado e redistribuído sem nenhuma restrição.

Quanto ao acesso à internet também se observou


um aumento nos índices. Em pesquisa realizada pelo
IBOPE//NetRatings o número de usuários ativos de
internet em residências chegou a 24,5 milhões em
dezembro de 2008, o crescimento foi de 100% sobre
dezembro de 2005, quando havia pouco mais de 12,2
milhões de internautas ativos em domicílios. Em abril
de 2009, o acesso à internet em banda larga represen-
tou 87,6% da internet residencial brasileira, totalizan-
do 22,3 milhões de usuários residenciais. As lanhouses
também passaram a desempenhar um importante pa-
pel na imersão dos brasileiros no espaço cibernético.
Em 2008, 48% dos brasileiros entravam na internet
por meio de lans. Porém, este número vem caindo,
sendo em 2007 igual a 49%.

Hoje, o Brasil é um dos líderes mundiais em tempo


de navegação médio por usuário/mês. Dados divul-
gados pelo Ibope Nielsen Online mostram que, em
março de 2009, internautas brasileiros passaram, em
média, 26 horas e 15 minutos conectados na rede.
No Reino Unido, a média foi de 23 horas e 3 minutos,
índice que mais se aproxima do brasileiro, seguido
pelos usuários do Japão, com 22 horas e 53 minutos e
França, com 22 horas e 15 minutos.

Apesar dos índices animadores, ainda presenciamos


a exclusão digital em muitos setores da vida pública
e privada dos brasileiros. Se comparadas as áreas
urbanas com as rurais, as diferenças são alarmantes.
A penetração dos computadores nos domicílios das
áreas rurais é de apenas 8%. Com relação ao acesso à
rede mundial de computadores o percentual é ainda
menor, somente de 4%. No tocante aos critérios de
12
renda e classe social, segundo o Centro de Estudos
sobre TICs (CETIC.Br), observa-se que na faixa de
até um salário mínimo e nas classes D e E, o uso da
internet é de apenas 1%, enquanto atinge 81%
entre as pessoas com dez ou mais salários mínimos
e 91% na classe A. O estudo também revela que há
discrepâncias no percentual de acesso à internet em
domicílios entre as regiões do país. Na região Sudeste,
o número atinge cerca de 25%, e nas regiões Sul e
Centro-Oeste cerca de 20%, enquanto que na região 13
Norte e Nordeste esta proporção não ultrapassa os
7%. Para diminuir essas discrepâncias e efetivar a
erradicação da exclusão digital é preciso alinhar as
ações dos diversos agentes públicos e privados, uma
vez que as dimensões e os desafios do Brasil não
comportam soluções únicas e centralizadas.

CONSTRUINDO A REDE:
NAVEGANDO E INTERAGINDO

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


COM CONTEÚDOS
Com a popularização da internet, ao mesmo tempo
em que se percebe uma crescente democratização
no acesso à informação, vê-se também um aumento
significativo na facilidade para produzir e difundir
novos conteúdos. A internet deu a seus usuários a
capacidade de interação, retirando-os da condição
de receptores passivos, característica fundamental
aos meios de comunicação tradicionais, tais como a
televisão e o rádio. A interação permitiu que os usu-
ários da rede acessassem informações e expressassem
suas opiniões sobre estas aumentando o ciberespaço
na medida em que navegam nele. Esta interação se
concretiza, por exemplo, com a participação em fó-
runs, listas de discussões e comunidades virtuais, na
elaboração de post e comentários em blogs, fotologs
e videologs, criando folksonomias, na postagem de
vídeos no YouTube e na colaboração com a escrita de
verbetes, conceitos e teorias no Wikipedia.

O conceito de interação, que permite que virtual-


mente qualquer indivíduo interaja, publique e com-
partilhe informações na rede, está presente desde os
primórdios da internet. Historicamente, já em 1995,
o GeoCities (atualmente pertencente ao Yahoo!)
oferecia espaço e ferramentas para que qualquer
usuário relativamente leigo construísse seu próprio
website e publicasse suas idéias na web. Três anos
depois, em 1998, o Yahoo tornou o seu site passível
de customização, possibilitando que os seus usuários
construíssem suas próprias interfaces personalizadas
editando espaços para notícias, cores e outros canais.

Outra forma de colaborar com a internet é por meio


da folksonomia, que é um método de categorizar in-
formações e facilitar que outras pessoas a achem. Esta
categorização é feita por meio de tags, palavras-cha-
ves que os internautas podem atribuir a um determi-
nado conteúdo, seja ele texto, imagem, som ou vídeo.
Um dos primeiros sites a utilizar processo de folksono-
mia foi o del.icio.us <http://delicious.com/>, seguido pelo
flickr <www.flickr.com> e o YouTube <www.youtube.com>.

A interação possibilitada pelas novas mídias digitais


teve um impacto tão grande na sociedade que aca-
bou influenciando a forma como as mídias tradicio-
nais são feitas. No jornalismo, por exemplo, tenta-se
atualmente criar um maior envolvimento dos cida-
dãos, antes considerados meros leitores, para que
estes interajam com as publicações, comentando-as,
editando-as, categorizando-as ou até mesmo produ-
zindo-as. A esta tendência atribui-se o conceito de
Jornalismo Participativo, Jornalismo Cidadão ou Jor-
nalismo Open-Source. Um dos sites mais representa-
tivos desta tendência é o Digg (http://digg.com/), que
permite que usuários cadastrem artigos para que es-
tes sejam lidos e votados. Os textos que receberem
mais votos ganham destaque na página principal do
site. Ao permitir a influência direta do público na
hierarquização da informação, este mecanismo traz
inovações às técnicas tradicionais de edição jornalís-
tica, caracterizadas pela centralização na figura do
editor. Alguns sites brasileiros, como o Rec6 <http://
www.rec6.com/> e o Eu Curti <http://eucurti.com.br/> têm
propostas bem semelhantes ao Digg.

Hoje, não temos apenas os jornais para nos man-


termos atualizados. Qualquer um pode produzir e
difundir informações, encontrando nos blogs uma
excelente ferramenta para este fim. Um blog, termo
originário da contração da expressão inglesa Web
Log, é um site cuja estrutura possibilita a inserção
de conteúdos de forma bastante prática. Seus con-
teúdos, comumente chamados de posts, podem ser
apresentados no formato de texto, imagem, som ou
vídeo. Estes conteúdos, que abordam os mais varia-
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dos temas (arte, cultura, economia, política, religião,
entretenimento, cotidiano etc.) podem ser elaborados
por uma única pessoa, como também por um grupo,
variando de acordo com a filosofia de cada blog. Nos
blogs, os posts são normalmente organizados em or-
dem cronológica inversa ao que são postados, ou seja,
o último post aparece no topo do site, sendo seu con-
teúdo organizado por data de postagem.

Na internet, os blogs foram popularizados pelos jo- 15


vens que o utilizaram maciçamente como diários on-
line, constantemente atualizados com os fatos de
seus cotidianos. Após o frívolo início dos blogs, estes
foram rapidamente incorporados por outros grupos
sociais se tornando às vezes mais informativos, como
os blogs criados por jornalistas; mais poéticos, como
aqueles alimentados por literários e cronistas; ou
mais científicos, como os blogs mantidos pela comu-
nidade acadêmica de todo o mundo. Nos primeiros
blogs percebe-se que o texto é utilizado como fonte
primeira de comunicação e expressão, porém, com

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


a evolução da tecnologia de hospedagem e manu-
tenção desses sites, presenciou-se uma crescente de
blogs que privilegiavam conteúdos imagéticos, em
foto e vídeo, que foram batizados respectivamente
de fotolog e videolog. Com a criação destes novos
termos, a palavra blog acabou se transformando em
sufixo e ganhando um significado mais amplo, repre-
sentando um tipo de mídia onde as pessoas possam
se expressar com liberdade e periodicidade.

Após alguns anos de existência os blogs apresenta-


ram uma nova tecnologia que possibilitou que qual-
quer leitor pudesse comentar os posts. O processo de
comentar em blogs significou uma democratização
da publicação, reduzindo as barreiras entre leitor e
escritor, receptor e emissor, favorecendo o surgimen-
to de um novo tipo de leitor. Leitores críticos, partici-
pativos, opinativos, prontos a construírem um diálo-
go com seus escritores, criando assim uma rede social
de discussão. Metaforicamente, os posts podem ser
comparados com escritos dentro de garrafas jogadas
no mar, que bóiam pela internet em busca de seus
destinatários. Porém, não navegam a esmo, pois seus
links coligam as diversas garrafas criando uma gran-
de comunidade de leitores.

Esta rede de blog, que ficou conhecida como blogos-


fera, iniciou-se com a possibilidade de interação com
os conteúdos dos blogs e se fortaleceu na medida em
que existiu a possibilidade técnica de vários blogs se
interligarem por meio de links. Com a criação de mais
links e mais blogs a blogosfera não pára de aumentar.
Cresce vertiginosamente. Em 1999, o número de blo-
gs era estimado em menos de 50. No final de 2000, a
previsão era de poucos mil. Em 2003 o número saltou
para cerca de 4 milhões. Atualmente, uma média de
120 mil são criados diariamente, o que resulta em um
total de 112 milhões de blogs espalhados pelos terri-
tórios da internet.

No contexto da educação, os blogs com caráter edu-


cativo, ou edublogues, estão sendo utilizados pelos
educadores como uma rica ferramenta pedagógica.
A sua aplicação no quotidiano escolar pode se con-
cretizar na forma de Blogs Pessoais onde os alunos
devem ser estimulados a se expressarem, exercitan-
do uma linguagem autoral, seja com textos, imagens
e sons, ou então, por meio de Blogs Temáticos, vol-
tados para a reflexão dos conteúdos estudados nas
disciplinas. A incorporação dos blogs na prática pe-
dagógica mostra-se relevante, pois o conhecimento
tende a ser melhor assimilado quando os alunos de-
senvolvem o hábito de escrever criticamente sobre
eles, bem como criar conexões entre estes e outros
fenômenos científicos, fatos sociais ou pessoais. Estas
conexões são facilmente construídas em blogs atra-
vés da incorporação de links, imagens, vídeos e sons.
Escrever sobre algo implica reflexão e crítica, o que
é fundamental no processo de ensino-aprendiza-
gem, transformando informação em conhecimento.
Dentro de um pensamento transdisciplinar, os blogs
podem ser explorados conjuntamente por várias dis-
ciplinas, mostrando que o conhecimento não é frag-
mentado, mas sim passível de conexão.

Todo o processo de criação de um blog estimula a


aprendizagem. A escolha do tema, dos objetivos e
do nome do blog, a definição de quem participará
e a divisão de responsabilidades para concretizar o
projeto, a escolha do servidor para hospedá-lo e a
criação da identidade visual da interface são ativida-
des pedagógicas que ajudam a dar voz aos estudan-
tes, estimular sua criatividade, desenvolver a habili-
dade de gerenciamento de informação e a formação
do espírito colaborativo, que o ajudará a conviver
melhor em sociedade. A web, sendo um território
propício para partilhar conhecimento, encontra nos
blogs uma excelente forma para construir redes so-
ciais de aprendizagem, onde os alunos podem trocar
16
experiências com estudantes de outras instituições
ao redor de mundo, colocando-os em contato com
outras culturas, favorecendo o seu desenvolvimento
intelectual e humano.
O termo weblog foi criado, em 1997, pelo americano Jorn Barger.
Já a abreviação blog foi proposta por Peter Merholz, em 1999,
quando desmembrou a palavra weblog para formar a frase we
blog, em português, nós blogamos. Pouco tempo depois o subs-
tantivo blog deu origem ao verbo blogar, do inglês to blog, que
significa editar ou postar conteúdo em um weblog. Outro desdo-
17
bramento do termo é blogueiro, ou seja, aquele que possui e es-
creve em blog.

PARA EXPERIMENTAR
Neste capítulo estamos estudando a discussão em torno do im-
pacto das tecnologias de informação e comunicação na socieda-
de contemporânea. Para ampliar seu conhecimento é importante
que você recorra a outras fontes. Pesquise sobre a relação dessas
tecnologias computacionais com a sociedade, a educação e a arte

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


em livros, artigos de jornais, revistas, em sites, em letras de música,
imagens e obras de arte, filmes, entre outras fontes. Você pode
ler, selecionar e agrupar as informações em pastas no seu compu-
tador dividindo-as por temas. A partir desse material experimente
produzir informações em texto, imagem, som e divulgá-las na in-
ternet. Para isso, pode utilizar um Blog. Caso não tenha um seria
muito importante tentar construir um. Existem vários sites para
criação e hospedagem de blogs, um dos mais populares é o Blog-
ger <www.blogger.com>.

Outra forma de interação na web é a produção cola-


borativa de texto no formato wiki. Wikis são páginas
de internet com conteúdo dinâmico facilmente edi-
táveis por um grupo de pessoas. A principal caracte-
rística do wiki é a forma colaborativa de se trabalhar
para a produção de textos, imagens e outras formas
de conteúdos, trazendo um conceito de liberdade e
de cooperação inovador para as publicações on-line.
No wiki a autoria não pertence a um sujeito, mas sim
à coletividade que o produziu. Trabalhando em gru-
po o conceito de autoria se dilui dando lugar à idéia
de uma inteligência coletiva. Na produção de um
texto de forma colaborativa, todos podem modificar
o seu conteúdo pensando sempre em melhorá-lo.

Uma das mais populares aplicações do wiki na inter-


net é a Wikipedia. Este projeto da Wikimedia Foun-
dation teve como meta a criação de uma enciclopé-
dia colaborativa, disponível em vários idiomas, onde
seu conteúdo pudesse ser editado por todos os usu-
ários da rede mundial de computadores. Na Wikipe-
dia aborda-se uma infinidade de assuntos, podendo
outros verbetes serem adicionados. Outro projeto
baseado na metodologia wiki é o Wikinews, que tem
como objetivo a construção colaborativa de notícias.

No âmbito da educação, as teorias e as implicações


pedagógicas do uso de wikis estão ainda em início de
elaboração. Porém, quando utilizado em sala de aula
o wiki pode se transformar em uma rica ferramenta
de construção de conhecimento. Porém, seus ganhos
educacionais vão além, trabalhando no sentido de
desenvolver habilidades de socialização e respeito
pelas múltiplas formas de pensamento, entendendo
que um mesmo assunto pode ser tratado por diver-
sas óticas. Wikis exigem o estabelecimento de uma
rede de confiança entre as pessoas envolvidas em sua
construção. Pede tolerância para com as diferenças,
desprendimento e solidariedade. A autoria compar-
tilhada e anônima mantém o foco na comunidade
retirando os alunos do individualismo, mostrando-
lhes que é possível aprender com o próximo. Mesmo
“anônima”, cada ação individual no wiki reverbera
em toda a comunidade, por isso acaba por desenvol-
ver em cada colaborador um maior senso de orga-
nização, responsabilidade e ética. Os wikis também
promovem entre os participantes a prática da nego-
ciação permanente sobre as informações e sobre o
conhecimento construído.

Quando utilizado de forma mais aberta o wiki aju-


da também a resignificar as relações de poder que
fundam o processo de ensino-aprendizagem tradi-
cionais. As relações horizontais estabelecidas no wiki
promovem a construção do conhecimento de uma
forma mais democrática e dinâmica. Ainda no con-
texto da educação, os wikis podem ser utilizados em
projetos inter e transdisciplinares, pela facilidade de
vários professores poderem acompanhar e trabalhar
na sua construção, bem como pela característica de
produzir conteúdos hipertextuais, possibilitando que
diversos assuntos sejam linkados, ou seja, relaciona-
dos ao texto principal.

Wikis são páginas comunitárias na internet que podem ser alte-


radas por todos os usuários que têm direitos de acesso. Usadas na
internet pública, essas páginas comunitárias geraram fenômenos
como a Wikipedia, que é uma enciclopédia on-line escrita por lei-
tores. Usadas nas escolas, as wikis estão se tornando uma manei-
18
ra dinâmica de construção colaborativa de conhecimento por um
grupo de estudantes envolvidos em um projeto de pesquisa.
Para trabalhar com wiki em sala de aula é possível recorrer a inú-
meros softwares. Um dos mais populares é o Wikispaces que tem a
vantagem de não precisar ser instalado em servidor próprio, estan-
do on-line e acessível após um breve cadastro. Seu manejo é bas-
tante simples, possuindo algumas ferramentas de edição básicas
de fonte, tamanho, cor, alinhamento etc. Imagens também podem
19
ser inseridas no corpo do texto para ilustrar as principais ideias.

COMO UTILIZAR O WIKI EM SALA DE AULA:


UMA PROPOSTA METODOLÓGICA
Para produzir um texto no formato wiki com um grupo de alunos,
alguns parâmetros metodológicos podem ser estabelecidos pen-
sando em tornar a atividade mais produtiva. O roteiro aqui apre-
sentado é uma proposta, e cabe ao professor adaptá-lo em sua

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


prática pedagógica, pois o wiki pode ser utilizado para diversos
fins, e cada um deles pede uma metodologia específica. Experi-
mentem e adaptem esse roteiro em função das dinâmicas e neces-
sidades de seus alunos. Para conhecer mais sobre a filosofia wiki e
os termos éticos de conduta visite os site <http://pt.wikipedia.org/
wiki/Wiki>.

ROTEIRO PARA A PRODUÇÃO DE UM TEXTO WIKI


Primeiramente o professor deve decidir com seus alunos o tema
do texto, definindo as idéias a serem tratadas. Essa discussão pode
acontecer tanto em sala de aula como em um fórum de discussão
na internet. Peça aos alunos que pesquisem sobre o tema e a partir
da pesquisa façam uma lista dos principais conceitos/idéias escre-
vendo no próprio editor de texto do wiki. No fórum ou em sala de
aula podem discutir sobre cada um dos conceitos listados no wiki.
É importante tentar ser objetivo neste momento, apresentando
de forma sucinta a importância de cada conceito. Uma opção é
escrever uma palavra-chave para cada conceito, seguida de uma
pequena sentença explicativa. As sentenças explicativas ajudam ao
grupo entender a necessidade daquele conceito para o contexto
do texto.

Nesse momento é importante que todos contribuam e comecem


a modificar, suprimir ou complementar os conceitos existentes.
Como a idéia é de autoria coletiva, no momento em que o tex-
to é postado ele pertence a todos e pode ser modificado por to-
dos. A idéia é de uma autoria coletiva. Então deve-se estimular
os alunos a “mudarem” os textos postados. Normalmente, nas
primeiras experiências existe um grande pudor de fazê-lo. Com o
tempo os alunos perceberão que o texto não pertence a ninguém
em particular. É um bem coletivo e por isso todos devem se sentir
responsáveis pelo seu aperfeiçoamento. Normalmente, os softwa-
res que possibilitam trabalhar com wiki são semelhantes a outros
editores de texto e possuem a função de retroceder uma etapa.
Logo, se por descuido alguém apagar uma parte do texto pode-se
recuperá-la facilmente. Saber disso dá mais segurança aos alunos,
tornando-os mais participativos.

Depois de discutidos os conceitos e elencadaso as palavras-chaves


satisfatórias que abordam as múltiplas questões do tema proposto
para o wiki, é importante criar uma hierarquia da informação, ou
seja, um índice. Discuta no fórum ou em sala de aula com os alunos
em que ordem os conceitos tratados devem aparecer. Identifique
quais são as idéias primárias, as secundárias, as terciárias etc. orde-
nando no wiki as palavras-chaves, e quais aquelas que poderiam
estar ancoradas dentro de uma outra. Construindo esta hierarquia
de informação os alunos já terão o esqueleto do texto que deve se
assemelhar ao exemplo abaixo, variando no número de tópicos e
subtópicos.

TÍTULO DO TEXTO

1. Idéia principal 1
1.1 Conceito secundário 1
1.2 Conceito secundário 2
1.3 Conceito secundário 3
2. Idéia principal 2
2.1 Conceito secundário 1
2.2 Conceito secundário 2
2.3 Conceito secundário 3
3. Idéia principal 32
3.1 Conceito secundário 1
3.2 Conceito secundário 2
3.3 Conceito secundário 3
4. Conclusões

Após o esqueleto criado os alunos podem começar a redação pro-


priamente dita. É importante frisar que ao logo da elaboração
do texto é normal que o grupo reavalie a ordem da estrutura do
sumário, bem como sintam necessidade de excluir ou acrescentar
20 novos tópicos. Essas ações devem ser constantemente incentiva-
das, pois o wiki é um corpo dinâmico em constante construção,
disponível a infinitas redescobertas.
PARA EXPERIMENTAR
Você já experimentou contribuir com a construção de conteúdos
para a web? Já pensou que você deve possuir algumas informa-
ções importantes que outras pessoas poderiam ter interesse em
conhecer? Será que informações sobre sua cultura ou região não
deveria ser compartilhadas com o mundo? Experimente entrar na 21
enciclopédia virtual Wikipedia <www.wikipedia.org>. Pesquise
um tema sobre o qual tenha conhecimento. Leia o que já foi escri-
to e veja se não poderia contribuir com algum dado novo, ou até
mesmo melhorar o que já está lá. Caso sinta-se encorajado a con-
tribuir faça seu cadastro no site, leia atentamente o regulamento
com as normas de conduta e participe dividindo com o mundo os
seus conhecimentos. Justos aprenderemos mais.

PARA OUVIR

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


Se os computadores estão mudando alguns para-
digmas da sociedade, a arte, entendida como um
possível mecanismo social de auto-reflexão, vem se
posicionando poeticamente sobre este fenômeno. O
músico brasileiro Gilberto Gil e a dupla francesa Daft
Punk, formada por Thomas Bangalter e Guy-Manuel
de Homem-Christo são exemplos de artistas à frente
dessa discussão.

Em sua música Pela Internet, Gilberto Gil afirma que


quer construir sua home-page. Anseia pela inclusão
digital. O artista vislumbra uma rede globalizante
que una pólos eqüidistantes, mas que nessa união
as particularidades culturais de cada um sejam pre-
servadas. Deseja uma globalização que não aniqui-
le os resquícios de subjetividade e individualidade
cultural dos grupos sociais. Uma globalização que se
consorcie com o particular e o íntimo. O músico pre-
tende usar a rede para promover encontros, debates,
confrontos. Será que já estamos preparados para tal
desafio? Qual seria a importância da inclusão digital
para os cidadãos na contemporaneidade? O que po-
deremos fazer se estivermos conectados? Como vi-
ver em um universo globalizado e ao mesmo tempo
preservar nossas tradições culturais?

Enquanto Gilberto Gil quer construir sua jangada


para navegar pelas infovias, a dupla francesa Daft
Punk propõe uma reflexão sobre os impactos des-
se progresso. Em sua música Technologic, no álbum
Human After All (2005) “Humano Apesar de Tudo”,
os artistas levantam uma reflexão sobre a sociedade
de consumo e o ritmo acelerado que as novas tec-
nologias empregam ao cotidiano contemporâneo. A
música é composta por uma seqüência frenética de
verbos imperativos. Ordens que excitam ao consumo
e ao uso compulsivo e sufocante de aparelhos tec-
nológicos. Como lidamos com esses verbos? Como
articulamos tantas novas exigências em nossos coti-
dianos? O que esperar do futuro? Como queremos
o futuro? Qual é a nossa responsabilidade com a
construção deste mesmo futuro? Quais são as rela-
ções entre esses verbos e as novas doenças do século
21 (depressão, síndrome do pânico, transtorno ob-
sessivo compulsivo etc.)? Quais são as relações destes
mesmos verbos com as conquistas no campo da edu-
cação, saúde, lazer, cultura, economia etc.?

Pesquise sobre a vida e obra desses artistas. Estude


sobre o contexto histórico em que foram criadas.
Leia as letras e ouça as músicas a seguir e reflita sobre
as questões levantadas.

Pela Internet
Composição: Gilberto Gil
Intérprete: Gilberto Gil

Criar meu web site


Fazer minha home-page
Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada
Um barco que veleje ...(2x)

Que veleje nesse infomar


Que aproveite a vazante
Da infomaré
Que leve um oriki
Do meu velho orixá
Ao porto de um disquete
De um micro em Taipé...

Um barco que veleje


Nesse infomar
Que aproveite a vazante
Da infomaré
Que leve meu e-mail lá
Até Calcutá
Depois de um hot-link
22
Num site de Helsinque
Para abastecer
Aihê! Aihê! Aihê!...
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes
De Connecticut
Eu quero tá na rede
Promover um debate
23
Juntar via Internet
Um grupo de tietes
De Connecticut...

De Connecticut de acessar
O chefe da Mac
Milícia de Milão
Um hacker mafioso
Acaba de soltar
Um vírus prá atacar
Programas no Japão...

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


Eu quero entrar na rede
Prá contactar
Os lares do Nepal
Os bares do Gabão...

Que o chefe da polícia


Carioca, avisa
Pelo celular
Que lá na praça Onze
Tem um videopôquer
Para se jogar...

Jogar ah! ah! ah!...(4x)

Eu quero entrar na rede


Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes
De Connecticut
Eu quero tá na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes
De Connecticut...

De Connecticut de acessar
O chefe da Mac
Milícia de Milão
Um hacker mafioso
Acaba de soltar
Um vírus prá atacar
Programas no Japão...
Eu quero entrar na rede
Prá contactar
Os lares do Nepal
Os bares do Gabão...

Que o chefe da polícia


Carioca, avisa
Pelo celular
Que lá na praça Onze
Tem um video-pôquer
Para se jogar...

Ah! ah! ah!


Jogar ah! ah!...(3x)
Connect show! Connect show!
Connect show! Connect show!
Connecticut, Connecticut
Connecticut...

Technologic Tecnológico
Composição: Daft Punk Composição: Daft Punk (tradução)
Intérprete: Daft Punk Intérprete: Daft Punk

!"#$%&'$"()$%&'$*+),-$%&'$./$%&' Compre, use, quebre, arrume


Trash it, change it, mail - upgrade it, :1;")$41$3%/1'$9"5)'$)4<%)$)89,%3'$7,=,$">;+,5)
Charge it, point it, zoom it, press it, Carregue, aponte, dê zoom, aperte
Snap it, work it, quick - erase it, Agarre, trabalhe, rápido - apague
Write it, cut it, paste it, save it, Escreva, corte, cole, salve
Load it, check it, quit - rewrite it, Ligue, cheque, saia - reescreva
Plug it, play it, burn it, rip it, Plugue, jogue, queime, ripe
Drag and drop it, zip - unzip it, Arraste e solte, comprima - descomprima
012-$%&'$.33$%&'$2,33$%&'$.45$%&' Tranque, preencha, ligue, ache
View it, code it, jam - unlock it, Veja, bloqueie, atole - desbloqueie
Surf it, scroll it, pause it, click it, ?,<);")'$7,=,$(2+133'$>,"()'$23%@")
Cross it, crack it, switch - update it, Atravesse, destrave, troque, atualize
Name it, read it, tune it, print it, Nomeie, leia, ajuste, imprima
62,4$%&'$()45$%&'$7,/$8$+)4,9)$%&' 62,44)%)'$)4<%)'$>,(()$"9$7,/$8$+)419)%)
Touch it, bring it, pay it, watch it, Toque, leve, pague, assista
Turn it, leave it, start - format it. A%+)'$5)%/)'$219)2)'$71+9,&)B

Technologic, Technologic, Technologic, Tecnológico, tecnológico, tecnológico,


technologic. tecnológico.

24
Após estudar mais sobre a vida e obra desses artistas, que tal apre-
sentar suas impressões em um texto e disponibilizá-lo na internet
em seu Blog? Além desses artistas você conheceria outros que dis-
cutem a relação tecnologia e sociedade? Em sua região há artistas
produzindo música com aparatos tecnológicos? Se sim, será que
além de você o mundo os conhece? O que eles produzem? Como o
25
fazem? Divulgá-los em seu Blog seria uma boa forma de apresen-
tá-los ao mundo, não acha? Vamos experimentar?

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


Cantor e Ex-Ministro da Cultura Gilberto Gil. Primeiro artista brasileiro a liberar suas músicas na
Internet e apoiar a difusão de conteúdo artístico na rede mundial de computadores

Gilberto Passos Gil Moreira nasceu em Salvador e pas-


sou a infância em Ituaçu, no interior da Bahia, onde
começou a se interessar pela música ouvindo Orlan-
do Silva e Luiz Gonzaga. Durante a faculdade de ad-
ministração de empresas, conheceu a música erudi-
ta contemporânea. Em 1962, gravou o seu primeiro
compacto solo e conheceu Caetano Veloso, Maria Be-
thânia e Gal Costa, o que resultou na composição do
movimento Tropicália. Em 1969, Gil e Caetano Veloso
foram taxados de “subversivos” pelo regime militar e
partiram para o exílio na Inglaterra. Retornaram ao
Brasil em 1972. Gil lançou “Expresso 2222” e “Refa-
zenda”. De 1989 a 1992, Gil foi vereador na Câmara
Municipal de Salvador pelo Partido Verde. Em 2 de
janeiro de 2003, tomou posse no cargo de Ministro
da Cultura, no governo de Luiz Inácio Lula da Silva,
do qual demitiu-se em julho de 2008, para dedicar-se
à carreira artística. Como artista, foi um dos pioneiros
a disponibilizar suas músicas na internet, já tendo um
colocado o toque de um celular como melodia poé-
tica para abrir seu show. Gilberto Gil é hoje um dos
principais defensores do Software Livre e da Liberda-
de Digital, tanto que dá permissão para o público fo-
tografar, filmar e gravar todas as suas performances.

26

A dupla francesa de música eletrônica Daft Punk faz constantes críticas com suas músicas a sociedade
capitalista e autômata do século 21
Daft Punk Daft Punk é uma dupla francesa de música
eletrônica composta pelos músicos Guy-Manuel de
Homem-Christo (1974) e Thomas Bangalter (1975).
A dupla é considerada uma das mais bem sucedidas
da música eletrônica de todos os tempos, tanto nas
vendas quanto nas críticas dos álbuns. O nome “Daft
Punk” foi inspirado em um artigo depreciativo, pu- 27
blicado na revista britânica Melody Maker. A revista
classificara o primeiro trabalho do duo, gravado em
1992 no estúdio Duophonic, pertencente ao grupo
Stereolab - na época, a dupla se chamava ‘Darlin’ e
fazia um rock ao estilo Beach Boys - como “um ban-
do de punks bobos” (em inglês, “a bunch of daft
punk”). A gravação de estreia da Daft Punk com esse
nome foi “The New Wave”, lançado pela gravado-
ra Soma em 1994. Este foi seguido pelo seu primei-
ro sucesso comercial, o single “Da Funk” (1995). O
primeiro álbum de estúdio da dupla, Homework (de

Módulo 18 - Unidade 1 - Cibercultura e os novos paradigmas sociais


1997) foi considerado uma síntese inovadora de te-
chno, house music, acid house e electro, e também
um dos mais influentes álbuns de e-music da década
de 1990. Como resultado da explosão de um sampler
no homestudio, datada 9 de setembro de 1999, eles
“deixaram de existir” e se tornaram robôs, utilizando
até hoje máscaras e trajes robóticos em suas perfor-
mances, ocultando sempre suas faces para o público.

PARA EXPERIMENTAR
Ouça as músicas indicadas neste capítulo. De acordo com o que
você vem estudando e baseando-se também em suas experiências
de vida qual é sua opinião sobre o que elas discutem e sobre como
o fazem, ou seja, sobre a relação conteúdo e forma; letra e música.
Já pesquisou um pouco mais sobre a biografia dos artistas e o con-
texto histórico em que essas obras foram criadas? O que achou?
Alguma lhe despertou a atenção? Qual? Por quê? O que achou
da letra, da melodia, do ritmo, da cadência? Que tal exercitar seu
potencial criativo escrevendo a letra de uma música que aborde
a questão da tecnologia e a sociedade? Escolha um tema. Defina
algumas palavras-chave. Componha algumas frases, junte-as e crie
uma letra. Se tiver aptidões poderia até musicá-la.
PARA VER
DENISE ESTÁ CHAMANDO

O filme Denise Está Chamando (1995), dirigido por


Hal Salwen, faz uma reflexão sobre o uso e o impacto
dos dispositivos de comunicação na sociedade con-
temporânea, mostrando como estes atuam para a
transformação do cotidiano de homens e mulheres
no século 21. O filme retrata a vida de um grupo de
nova-iorquinos que só tem contato através do telefo-
ne, do fax e da Internet. Apesar de ter sido gravado
na segunda metade dos anos 90, o filme continua
atual, servindo para pensar a sociedade hoje, e suas
novas formas de entender o espaço, o trabalho, o
tempo, os valores éticos e as emoções.

O filme levanta a hipótese de que quanto mais de-


senvolvimento tecnológico existe em um território,
mais as pessoas se distanciam da vida em grupo, cara-
a-cara. A possibilidade de trabalhar em casa, garan-
tida pela ligação em rede dos telefones e dos com-
putadores, traz inicialmente a imagem de conforto e
liberdade. Porém, o filme questiona tais “avanços”,
pois quanto mais autônomos os personagens ficam
em relação às suas vidas profissionais, mais se tornam
solitários. E então, gradativamente, os relacionamen-
tos vão se tornando virtuais.

HELPDESK MEDIEVAL
Este vídeo, escrito e dirigido em 2001 por Knut Na-
erum para o canal de televisão norueguês Broadcas-
ting (NRK), faz uma simulação de como seria um pos-
sível suporte de Helpdesk na idade medieval, quando
os primeiros livros começaram a surgir em substitui-
ção aos pairos, e seus usuários ainda não estavam fa-
miliarizados com o manuseio do novo e indecifrável
objeto. De forma irônica e bem humorada o vídeo
faz uma paródia com os novos usuários dos compu-
tadores que desconhecem e temem essas máquinas,
vendo-se completamente perdido quando são obri-
gados a manipulá-las, semelhantemente aos primei-
ros usuários de livros na idade medieval.

O vídeo foi apresentado pela primeira vez no progra-


ma de humor Øystein & Meg, e conta com a atuação
28
de Øystein Bache e Rune Gokstad. Para ver acesse
<http://www.youtube.com/watch?v=4ZwJZNAU-hE>.
Denise está chamando

Helpdesk Medieval
Unidade 2

Informática na arte-educação
TECNOLOGIAS
CONTEMPORÂNEAS
NA ESCOLA: NOVAS
FORMAS DE EDUCAR
31
Contemporaneamente, educadores, poderes públi-
cos e a sociedade de um modo em geral são convi-
dados a participarem de uma importante discussão
referente a como as atuais inovações tecnológicas
podem ser incorporadas ao processo educacional.
Basicamente estamos tentando responder duas per-
guntas principais: quais tecnologias incorporar e
como introduzi-las no ambiente escolar. Refletir so-
bre estas questões é pensar nos aspectos ideológicos,
políticos, econômicos que envolve a educação.

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


No campo ideológico, precisamos refletir sobre as
implicações filosóficas da inserção dessas novas tec-
nologias no ambiente educacional. É necessário cons-
truir uma nova visão do processo de construção do
conhecimento, uma nova pedagógia, para que haja
uma abertura voltada para uma mudança metodoló-
gica e dos papéis dos agentes envolvidos na educa-
ção. Os computadores conectados a Internet, quan-
do bem utilizados em sala de aula, reconfiguram o
papel do professor e do aluno. Retira do professor o
papel mais importante do processo de aprendizagem,
dando mais autonomia aos alunos, pois os dá uma
maior responsabilidade pela construção do conheci-
mento. Mas, para acontecer uma mudança ideológi-
ca é fundamental investimentos na qualificação dos
profissionais envolvidos com a educação, formando
agentes que conheçam muito bem o aparato tecno-
lógico contemporâneo e sejam capazes de desenhar
novas metodologias para essas ferramentas, de forma
a orientar os alunos na investigação de novas áreas
do conhecimento, incentivando sempre a articularem
essas novas áreas com seus conhecimentos prévios.

Para que haja uma real inserção das tecnologias no


contexto da educação é fundamental que também
haja uma reflexão sobre as responsabilidades do Go-
verno e das demais Organizações Não Governamen-
tais para a construção de um ambiente educacional
onde as tecnologias sejam uma realidade construtiva
e realmente democrática. Para um grande número de
estudantes brasileiros, os avanços tecnológicos ainda
fazem parte de uma distante realidade, restando ao
Estudante nigeriana levando seu Laptop para escola. Projeto de inclusão digital One Laptop
per Children - OLPC

professor apenas o giz, o quadro e sua criatividade


para manter os estudantes estimulados no processo
ensino-aprendizagem. Assim, compete aos educado-
res construírem juntos aos poderes públicos políticas
de incentivo as novas tecnologias no contexto esco-
lar. É importante reforçar que o pilar político está
diretamente relacionado a esfera econômica, já que
32 uma real inserção das tecnologias no contexto edu-
cacional só se faz com a disponibilidade de recursos.
33

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Estudantes na África (Nigéria) utilizando computadores em sala de aula. Projeto de inclusão digital
One Laptop per Children - OLPC

Estudantes na África (Etiópia) utilizando computadores em sala de aula. Projeto de inclusão digital
One Laptop per Children - OLPC
Estudante nigeriana fazendo a manutenção nos computadores de sua escola.
Projeto de inclusão digital One Laptop per Children - OLPC

Em termos pedagógicos para introduzir eficiente-


mente as novas tecnologias no ambiente educacio-
nal é fundamental começar a pensar em novas me-
todologias e, por conseguinte, um novo currículo. O
computador quando bem empregado, liberta tanto
os professores como os alunos de uma série de limi-
tes instalados na sala de aula. Limites fiscos/geográfi-
cos, ideológicos, metodológicos etc. Com o professor
disposto a articular a aproximação dos alunos com o
computador, bem como, disposto a promover tam-
bém a sua aproximação com a máquina, pode-se
construir um ambiente onde todos se sentirão esti-
34
mulados a criar uma nova postura e ampliar seu pró-
prio conhecimento, proporcionando uma nova visão
da educação e do mundo.
35

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Professores na Mongólia fazendo a manutenção nos computadores de sua escola. Projeto de inclusão
digital One Laptop per Children - OLPC

Nota-se, porém, que uma nova proposta metodo-


lógica que envolva as tecnologias computacionais
é acompanhada de uma série de mudanças no co-
tidiano escolar que, às vezes, encontra muita resis-
tência para que se concretize. É preciso disposição
para o novo. A inovação requer, para o seu próprio
aprimoramento, a participação, o interesse e o en-
volvimento de um coletivo escolar. É preciso ter moti-
vação, curiosidade, vontade e criatividade para estar
sempre aberto para aprender e buscar novas soluções
pedagógicas. A escola obterá ganhos significativos
se estiver disposta a procurar constante uma melhor
forma de combinar as habilidades e competências
humanas e as potencialidades das novas tecnologias,
criando assim condições para uma interação inteli-
gente, visando um melhor desenvolvimento pessoal
de todos os envolvidos neste processo educativo.
O PERFIL COGNITIVO
DOS ATORES DA EDUCAÇÃO:
PROFESSORES
CONTEMPLATIVOS,
ALUNOS IMERSIVOS
Se as tecnologias contemporâneas configuram uma
nova forma de ensinar e aprender, conseqüentemen-
te, exigem de seus atores novas habilidades cogni-
tivas. Para uma educação edificante, professores e
alunos precisam estar afinados quanto a essas novas
competências. Sobre esta questão a pesquisadora Lu-
cia Santaella, em seu livro Navegar no ciberespaço:
o perfil cognitivo do leitor imersivo (2004), mostra
que há três maneiras diferentes de se relacionar e
compreender informações. Cada uma dessas formas
repercute na formação de um tipo específico de lei-
tor, cada qual com suas especificidades.

A autora analisa, por meio de uma reconstrução his-


tórica, as habilidades cognitivas que o homem ne-
cessitou desenvolver ao longo de três marcos: o do
surgimento dos livros, o da Revolução Industrial e o
do nascimento do ciberespaço. Para cada um desses
marcos Santaella categoriza um tipo particular de
leitor, cada qual com suas particularidades cognitivas
desenvolvidas em função do espaço sociocultural em
que vive. São eles o leitor contemplativo, o movente
e o imersivo.

A transformação pessoal de um tipo de leitor a outro


envolve grandes mudanças sensórias, perceptivas,
cognitivas e, conseqüentemente, também transfor-
mações de sensibilidade. Este é o grande desafio da
educação contemporânea, que necessita incorporar
as novas tecnologias em seu processo pedagógico e,
assim, acaba por evidenciar a disparidade de percep-
ção entre professores, que são tradicionalmente lei-
tores contemplativos e moventes, e dos alunos, que
como nativos digitais são leitores imersivos.

36
37

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


O leitor contemplativo precisa se isolar para acessar a informação

Leitor Contemplativo

O leitor contemplativo tem sua origem vinculada à ida-


de pré-industrial, e se caracteriza pelo acesso à infor-
mação através do livro impresso e da imagem estática,
expositiva, do desenho, pintura, mapas ou partituras.
É aquele que tem diante de si objetos e símbolos durá-
veis, imóveis, localizáveis, manuseáveis. Este leitor se
concentra na sua atividade de leitura separando-se do
ambiente circundante. Uma prática que gera leitores
sentados, imóveis, e, por conseguinte, centrados.

No contexto da educação formal tradicional percebe-


mos uma tendência a privilegiar a formação dos alu-
nos por meio deste método, como única alternativa
de leitura possível. Em sala de aula a maior parte do
acesso à informação se dá através da leitura contem-
plativa. O que entra em grande conflito com o per-
fil dos alunos, que como sabemos, precisam também
desenvolver as habilidades de leitura contemplativas,
porém, possuem outras habilidades intrínsecas ao tipo
de leitura que seu contexto histórico os proporcionou.
Leitor Movente

O leitor movente é resultante da Revolução Industrial


e dos grandes centros urbanos. É o leitor de um mun-
do em movimento, dinâmico, híbrido, que começa a
constituir-se a partir do estímulo de uma profusão de
símbolos próprios à paisagem de uma grande cidade.
Cartazes, propagandas, carros, roupas, objetos, pré-
dios, tudo precisava ser decodificado e interpretado.
Lido não de uma forma linear como era praticado
nos livros, mas de uma forma mais profusa, forçando
seus habitantes a se tornarem leitores de cenas fuga-
zes e dinâmicas.

O leitor movente foi se ajustando a novos ritmos da


atenção, ritmos que passam com igual velocidade de
um estado fixo para um móvel. É o leitor treinado
nas distrações do cotidiano, cuja percepção se tor-
nou uma atividade instável, não linear e de intensi-
dades desiguais. É um leitor apressado de linguagens
efêmeras, híbridas, misturadas. Mistura que está no
cerne do jornal, primeiro grande rival do livro. Para
o jornal, tem-se um leitor fugaz, que procura por no-
vidade, de memória curta, mas ágil. Um leitor que
precisa esquecer, pelo excesso de estímulos, e na fal-
ta do tempo para retê-los. Um leitor de fragmentos,
leitor de tiras e fatias de realidade. Leitor que nasce
nesta era, mas se estende até o advento da revolução
eletrônica, era do apogeu da televisão.

Na educação temos cada vez mais alunos com gran-


des habilidades para a leitura fragmentada e não-
linear, ritmo recorrente nos filmes contemporâneos
e por boa parte de produtos televisivos. Aprender a
lê-los é o primeiro grande passo para se tornar um
leitor imersivo.

Leitor Imersivo

O leitor imersivo é um nativo digital, ou seja, nasceu


no contexto da cibercultura. É um sujeito que apren-
deu intuitivamente a navegar entre nós, fazendo co-
nexões alineares na internet, sem a necessidade de
ter roteiros preestabelecidos. Este leitor coloca em
ação habilidades muito distintas daquelas que são
empregadas pelo leitor contemplativo, que se dedica
a um texto impresso como o do livro. Por outro lado,
38
são habilidades também distintas daquelas emprega-
das pelo leitor movente, receptor de imagens ou es-
pectador de cinema e televisão. Conectando na tela,
39

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


O leitor imersivo acessa a informação traficando e se conectando com múltiplas janelas, nós, pessoas,
simultaneamente

por meio de movimentos e cliques de um mouse, o


leitor vai unindo, de modo a-seqüencial, fragmentos
de informação de naturezas diversas, criando e expe-
rimentando, na sua interação com o potencial dia-
lógico da hipermídia, um tipo de comunicação mul-
tilinear e labiríntica. Por meio de saltos receptivos,
esse leitor é livre para estabelecer sozinho a ordem
textual ou para se perder na desordem dos fragmen-
tos, pois no lugar de um volume encadernado com
páginas em que as frases e/ou imagens se apresen-
tam em uma ordenação sintático-textual previamen-
te prescrita, surge uma ordenação associativa que
só pode ser estabelecida no ato de leitura. O leitor
imersivo trata-se, na verdade, de um leitor implodido
cuja subjetividade se mescla na hipersubjetividade
de infinitos textos num grande caleidoscópico tridi-
mensional onde cada novo nó e nexo pode conter
uma outra grande rede numa outra dimensão.

A leitura de hipermídia é uma maneira inteiramen-


te nova de ler, distinta do modo operante linear do
leitor contemplativo, que segue as seqüências de um
texto impresso, virando páginas, manuseando volu-
mes, percorrendo com passos lentos a biblioteca. Tam-
bém difere do leitor movente, pois não se trata mais
de um leitor que assiste passivamente a uma tela, mas
de um leitor que interage com uma tela. Um leitor
em estado de prontidão, conectando entre nós e ne-
xos, construtor de um roteiro tridimensional, multisse-
quencial e labiríntico que é feito ao interagir com os
nós entre palavras, imagens, músicas, vídeo etc.

Esta navegação interativa entre nós, com roteiros ali-


neares, promove transformações sensórias, percepti-
vas e cognitivas que trazem conseqüências também
para a formação de um novo tipo de sensibilidade
corporal, física e mental destes leitores. Mas, quais
são as competências e habilidades perceptivas e cog-
nitivas que estão por trás desse novo modo de leitu-
ra? Que operações mentais, perceptivas e sensórias
guiam os comandos do leitor quando movimenta e
“clica” o mouse? Analisando o fenômeno da leitura
de hipermídias podemos identificar que o seu leitor
acaba por desenvolver certas habilidades. São elas:

t Métodos de busca e de solução de problemas;

t O desejo para a pesquisa e o desenvolvimento


de métodos de busca/pesquisa para soluções
de problemas;

t Autonomia do aluno;

t Experiências de socialização;

t Exercício da escrita;

t Exercitar os múltiplos pontos de vista e uma vi-


são sistêmica, transdisciplinar do tema;

t Capacidade de decodificação/interpretação
ágil de sinais e rotas semióticas;

t Comportamentos e tomadas de decisões cogni-


tivas alicerçados em operações inferenciais.

Estas são algumas das características do leitor imer-


sivo, nosso atual aluno. Para conseguirmos dialogar
efetivamente com eles precisamos deter as mesmas
habilidades. Os professores, atualmente em exercício,
foram formados em uma cultura contemplativa e mo-
vente, ainda distante da atual cultura imersiva. Conse-
qüentemente, é bastante comum que estes professo-
40
res estabeleçam, implícita ou explicitamente, relações
conflituosas com a informática na educação, manifes-
tando preconceitos, medos e inseguranças por uma
visão limitada, que por vezes reduz o computador a
um livro didático eletrônico ou a uma máquina de es-
crever. Assim, a formação do professor aparece como
um fator de primeira ordem para resolver tal impasse.

Para isso, precisamos refletir sobre quais seriam nos-


sas habilidades perceptivas e cognitivas, hoje. Quais 41
habilidades possuímos e quais precisamos desenvol-
ver para ler adequadamente os livros, os jornais, as
paisagens urbanas das cidades, a moda, a televisão,
e, principalmente, as infovias do ciberespaço. E como
navegar é preciso, é crucial que refletindo sobre tais
habilidades tentemos avançar na concepção e na
proposição de estratégias para que o computador,
com sua possibilidade de promoção da leitura imer-
siva, seja adequadamente utilizado em sala de aula.

Sabemos que a tecnologia, por si, não implica neces-

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


sariamente em educação de qualidade, e pouco pode
ser feito sem a qualificação adequada dos professores
para o uso dessa nova mídia. Assim, é emergencial re-
aprendermos a ler, e que esta leitura nos provoque
para a concepção de novas práticas pedagógicas.

POLÍTICAS PÚBLICAS: POR


UMA EDUCAÇÃO DIGITAL
Atentos à crescente demanda pelo uso das novas
tecnologias de informação e comunicação em sala
de aula, o Governo Federal vem construindo, com a
ajuda da comunidade acadêmica, espaços virtuais na
internet que objetivam auxiliar a prática pedagógica
no país, bem como servir de ponto de pesquisa para os
alunos. Entre os projetos podemos destacar o Portal
Domínio Público, o site Objetos Educacionais, a Rede
Interativa Virtual de Educação e o Portal do Professor.

O Portal Domínio Público <http://www.dominiopublico.


gov.br>, criado pelo Governo Federal, é uma biblioteca
digital gratuita onde professores, alunos, pesquisado-
res e a população em geral poderão pesquisar e baixar
obras literárias, artísticas e científicas, na forma de tex-
tos, sons, imagens e vídeos. As obras do portal fazem
parte do patrimônio cultural brasileiro e universal,
sendo de domínio público ou com divulgação devida-
mente autorizada. Além desse acervo cultural, todos
os programas da TV Escola que abordam questões do
Interface do Portal Domínio Público <http://www.dominiopublico.gov.br>

Brasil, incluindo história, geografia, literatura, etc., es-


tão também disponíveis no portal. Este ambiente vir-
tual, ao disponibilizar conhecimento de forma livre e
gratuita, busca incentivar o aprendizado, a inovação e
a cooperação entre os geradores de conteúdo e seus
usuários, ao mesmo tempo em que também preten-
de induzir uma ampla discussão sobre as legislações
relacionadas aos direitos autorais de modo que a pre-
servação de certos direitos incentive outros usos. Um
importante mecanismo do portal é possibilitar que os
usuários possam colaborar, seja na forma de Voluntá-
rio (digitalizando obras que já se encontram em do-
mínio público), como Autor (cedendo obras de sua
autoria), como Parceiro (cedendo os direitos autoriais
de obras das quais os detenha) ou como Tradutor (tra-
duzindo obras que já estejam em domínio público).

O site Objetos Educacionais <http://objetoseducacio-


nais2.mec.gov.br/>, promovido pelo Ministério de Edu-
cação (MEC), é uma base de dados internacional
para compartilhamento de recursos educacionais em
diversas mídias, tais como áudio, vídeo, animação,
jogos, simulação, imagem, hipertexto, software edu-
cacional etc. Além do Brasil, os objetos de aprendiza-
gem disponíveis no site são produzidos por diversos
42
outros países (Alemanha, Argentina, Canadá, China,
Estados Unidos, França, Holanda, Itália, Portugal e
43

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Interface do portal Objetos Educacionais <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>

Reino Unido) e, por isso, estão em diversos idiomas.


Todos os recursos disponíveis são de acesso público,
gratuito e livre, e visam atender diversas áreas do co-
nhecimento em vários níveis, da educação infantil ao
ensino superior.

A RIVED, ou Rede Interativa Virtual de Educação


<http://www.rived.mec.gov.br/>, é um programa da Secre-
taria de Educação a Distância (SEED), que tem por
objetivo a produção e difusão gratuita de conteúdos
pedagógicos digitais, na forma de objetos de apren-
dizagem. Um objeto de aprendizagem pode ser
entendido como qualquer material eletrônico que
provém informações para a construção de conheci-
mento, seja em forma de uma imagem, uma anima-
ção, um site ou um programa de simulação. Os ob-
jetos de aprendizagem disponibilizados pelo RIVED
dão a possibilidade de se testar diferentes caminhos,
de acompanhar a evolução temporal das relações
causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes
pontos de vista, de comprovar hipóteses etc. Por isso,
são instrumentos poderosos para estimular o raciocí-
nio, o pensamento crítico e criativo dos estudantes.
Além de promover a produção e publicar na web os
Interface RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação <http://www.rived.mec.gov.br/>

conteúdos digitais, o RIVED realiza também capacita-


ções sobre a metodologia para produzir e utilizar os
objetos de aprendizagem nas instituições de ensino
superior e na rede pública de ensino.

O Portal do Professor <http://portaldoprofessor.


mec.gov.br> é um espaço virtual que objetiva subsi-
diar as práticas educativas no país, criando uma rede
de comunicação entre profissionais da área. Chats,
blogs e seminários on-line fazem partes dos meca-
nismos digitais do site que pretendem estimular essa
comunicação e interação entre os professores. O con-
teúdo do portal inclui um banco de dados com uma
série de links para bibliotecas digitais, museus, víde-
os, fotos, mapas, áudios, textos e diversos outros re-
cursos pedagógicos. Além disso, o portal conta com
um crescente arquivo de planos de aula, postados e
comentados pelos próprios professores utilizadores
do portal. No site, além de ter subsídios para prepa-
rar aulas, o professor poderá se informar sobre cur-
sos de capacitação oferecidos em todo o país, bem
como sobre a legislação específica da área.

Além de fomentar a criação de ambientes virtuais, o


Governo Federal vem pesquisando tecnologias para
equipar as escolas com computadores. Uma das ações
se concretiza com o projeto Um Computador por
Aluno (UCA), uma parceria entre o Ministério da
44 Educação e a Casa Civil. O projeto nasce da idéia de
democratização das novas tecnologias de informa-
ção e comunicação fazendo-as chegar à rede pública
45

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Site Portal do Professor

de ensino, através da distribuição gratuita de com-


putadores portáteis para os professores e alunos da
educação básica. O projeto piloto, que se iniciou em
2007, foi realizado em cinco escolas de cinco estados:
Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, São Paulo, Tocan-
tins e Distrito Federal. Em 2008 houve a compra de
150 mil laptops para ampliar o projeto para 300 es-
colas públicas em todos os estados. Cada escola teve
um número médio de 500 beneficiados, entre pro-
fessores e alunos. Além dos computadores portáteis,
serão adquiridos uma série de outros equipamentos
que permitam o acesso à internet.

Com a implantação do UCA nas escolas o Governo


pretende incentivar a mudança do processo ensino-
aprendizagem, possibilitando um maior acesso à in-
formação para os estudantes e suas famílias, já que
os equipamentos são dos alunos e podem ser levados
para casa e compartilhados com os outros membros
da família, reforçando assim a integração entre es-
cola e comunidade. Com o projeto, os professores
também se beneficiam, pois com o uso das máquinas
podem se atualizar em suas práticas pedagógicas. Ar-
ticulando esses três atores, aluno, professor e família,
o projeto ajuda no atendimento da política nacio-
nal de inclusão digital, ao mesmo tempo que apóia
o desenvolvimento da indústria brasileira, já que os
equipamentos foram desenvolvidos em território na-
cional, e compete às industrias locais a distribuição,
o suporte, a manutenção e o desenvolvimento de
softwares e conteúdos educacionais.
Laptop distribuído no projeto UCA

Vamos fazer um exercício de imaginação? Como você ima-


gina que será a escola e a educação no futuro? Qual seria o
papel do conteúdo nesta escola, uma vez que a informação
circula de forma acelerada e que o mundo do trabalho exige
competência e não exatamente conteúdos ou informações?

CONCEPÇÕES
CONTEMPORÂNEAS
DO ENSINO DA ARTE:
INCORPORANDO AS
NOVAS TECNOLOGIAS
Os PCNs fazem parte da Lei 9394 - Lei de Diretrizes
e Bases da Educação - publicada no dia 20 de de-
zembro de 1996. Essa lei, seguindo uma tendência
mundial, corrige as distorções pelas quais passava o
ensino de Arte na educação brasileira. Essa correção
é feita equiparando a disciplina Arte às das demais
disciplinas em grau de importância para o pleno de-
senvolvimento das capacidades cognitivas.

Ao fazer isso a LDB não só reconhece a importância


46
da cultura na formação do educando como, também,
permite que os currículos escolares possam ser revis-
tos e elaborados de forma inclusiva com todas as áre-
as sendo contempladas.
A metodologia proposta pelos PCN’s para o ensino
de Arte propõe uma análise do objeto ou do ato ar-
tístico dentro de uma visão triangular que aborda
não apenas o objeto ou ato em si, mas que necessa-
riamente exige a compreensão do contexto histórico
em que o referido objeto ou ato foi produzido. Isto
significa analisar os objetos ou atos artísticos a partir 47
do contexto de quem os produziu. A terceira pon-
ta desse triângulo é o fazer artístico. Esta Proposta
Triangular, proposta pela pesquisadora em arte-edu-
cação Ana Mae Barbosa, veio confrontar um modelo
de ensino da arte vigente no país desde a década de
70, que privilegiava o fazer artístico em detrimento
da apreciação de obras e do conhecimento da his-
tória da arte. Nesse período o trabalho dos arte-
educadores estava centrado nas propostas de expe-
rimentação expressiva como a mola propulsora para
o processo criador. Valorizava-se o desenvolvimento

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


da auto-expressão e da auto-descoberta. Não se re-
fletia sobre o fazer artístico, nem sobre os aspectos
históricos e teóricos da arte, nem eram apresentadas
imagens de obras de arte para que estas não influen-
ciassem ou tirassem a “pureza” intuitiva das crianças,
que deveriam se expressar livremente. Porém, sem
reflexão nem contato e apreciação de objetos artísti-
cos, as crianças tinham seu processo criativo bastante
limitado, tendendo sempre a reproduzir velhos este-
reótipos em seus trabalhos. Aos poucos, este modelo
de ensino da arte centrado no fazer e desconectado
da apreciação e do estudo teórico e analítico da arte
foi cedendo espaço para a pedagogia da Proposta
Triangular. Para Ana Mae Barbosa:

A produção de arte faz a criança pensar inteligente-


mente acerca da criação de imagens visuais, mas so-
mente a produção não é suficiente para a leitura e
o julgamento de qualidade das imagens produzidas
por artistas ou do mundo cotidiano que nos cerca.
(...) Temos que alfabetizar para a leitura da imagem.
Através da leitura das obras de artes plásticas, esta-
remos preparando a criança para a decodificação da
gramática visual, da imagem fixa e, através da lei-
tura do cinema e da televisão, a prepararemos para
aprender a gramática da imagem em movimento.
(...) Essa decodificação precisa ser associada ao jul-
gamento da qualidade do que está sendo visto aqui
e agora e em relação ao passado (1991, p. 34-35).

A Proposta Triangular propõe um currículo que privi-


legie de forma integrada o fazer artístico, a história
da arte e a análise de obras, visando o desenvolvi-
mento integrado dos educandos. Apontam, assim,
para a democratização do conhecimento da arte,
para a construção do conhecimento e, sobretudo,
para o rompimento da prática tecnicista que per-
meia, ainda, o ensino da arte. A partir da Proposta
Triangular, as atividades de arte na escola passam a
ter um significado mais complexo, deixando de ser
uma atividade incompreendida ou mero passatem-
po. Em síntese, ela se articula nos seguintes vértices:

Conhecer arte

t Através do estudo da história da arte o educan-


do compreende que a arte se dá em um contex-
to de tempo e espaço.

Apreciar arte

t Estando em contato com objetos artísticos é


possível analisá-las desenvolvendo assim as ha-
bilidades de ver e sentir. A partir da apreciação,
educa-se o senso estético e analítico do aluno,
que terá maior habilidade de julgar o universo
imagético em que vive.

Fazer arte

t O fazer artístico objetiva o desenvolvimento das


habilidades para a criação de objetos/imagens
expressivas. Fazendo os alunos conscientizam-
se das suas capacidades de elaborar imagens,
experimentando os recursos da linguagem, as
técnicas existentes e a invenção de outras for-
mas de trabalhar a sua expressão criadora.

Na arte educação, em que se pretende trabalhar com


a Proposta Triangular, deve-se investir esforços para in-
terligar as vertentes do triângulo, unindo o conhecer,
o apreciar e o fazer de forma dissociada, procurando,
assim, atingir o equilíbrio entre razão, emoção e intui-
ção. Nesta unidade, iremos estudar alguns mecanismos
de como explorar as novas tecnologias de informação
e comunicação na arte educação de maneira triangular.
Hoje, com a difusão de informação na internet, é fácil
para o aluno-pesquisador ter contato com boas repro-
duções de obras de arte, bem como com um vasto uni-
48
verso informacional que o ajude a contextualizar essas
obras historicamente. Um dos meios de se atingir tais
resultados é através de um tour virtual pelos museus do
mundo através da internet.
Para melhor conhecer e apreciar arte poderemos trabalhar com o
método comparativo e o método multipropósito, propostos pelos
pesquisadores Edmund Feldman (1970) e Robert Saunders (1984),
respectivamente. Esses dois métodos dialogam intimamente com
a proposta triangular, como afirma o professor Raimundo Matos
de leão:
49
O método comparativo é o trabalho que envolve o conhecer,
o apreciar e o fazer através da comparação entre várias obras
de arte de diversos períodos para que o aluno perceba as
diferenças e as similaridades. Esse estudo centra-se nos ele-
mentos da obra de arte e o desenvolvimento crítico é o cerne
da metodologia. No entanto, ao centrar seu trabalho no de-
senvolvimento crítico, Feldman não nega o desenvolvimento
da técnica e da criação. Ao entrar em contato com a obra de
arte, ao ver a imagem, o aluno desenvolve sua capacidade
crítica, estabelecendo uma relação de aprendizagem com o

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


objeto em questão. Para Feldman, esse desenvolvimento se
dá através dos seguintes processos: ao ver atentamente, o
aluno descreve; ao observar o que vê, ele analisa; ao signifi-
car, interpreta; e ao decidir acerca do valor, julga.

O segundo método é o de Robert Saunders (1984), denomi-


nado de método multipropósito. Saunders define a sua me-
todologia como um programa de ensino de arte onde o fazer
se dá em função da leitura da obra de arte, articulada com
outras áreas do conhecimento de maneira interdisciplinar.
Enfatizando seu trabalho no olhar, ele propõe uma mudança
da cultura verbalmente orientada para uma cultura visual-
mente orientada, e apresenta o uso da reprodução como um
meio para o ensino da arte. Em seu trabalho, Robert Saun-
ders faz a defesa do uso de boas reproduções de obras de
arte, em papel, na atividade com os alunos, descartando o
uso do slide que, para ele, interfere na relação educador/
educando, já que o slide, para ser mostrado, necessita de um
ambiente escuro. Além disso, ele defende o uso de uma mes-
ma reprodução ao longo de várias séries, partindo do prin-
cípio de que o educando amadurece e, conseqüentemente,
fará uma leitura diferente da obra revisitada. O método de
multipropósito deve ser posto em prática a partir do momen-
to que o educador de arte estabelece um objetivo a ser atin-
gido pelo educando. Ao escolher uma determinada obra de
arte para ser estudada, ele deve ter claro quais foram os pro-
pósitos que orientaram a escolha e quais são os objetivos a
serem alcançados. O passo seguinte seria a elaboração de um
roteiro contendo os itens: informações sobre o artista, des-
crição, interpretação e exercício de aprendizagem. Para cada
um dos itens, o educador deve propor questões para que os
alunos possam se aproximar da obra, fazendo a leitura dos
seus aspectos constitutivos para finalmente se expressarem,
formalmente, através de objetos bi ou tridimensionais (dese-
nho, pintura, colagem, gravura, escultura, instalações).

Tendo em vista o que você tem estudado neste capítulo, e em ou-


tros espaços, tendo em vista também suas vivências, experiências
e observações, o que (representa) seria ensinar e aprender na so-
ciedade contemporânea? Qual deve ser o papel do professor e do
aluno na atual sociedade da informação? Reflita sobre seus me-
dos, ansiedades e esperanças do processo educacional como possi-
bilidade para uma nova escola.

MUSEUS VIRTUAIS COMO


LABORATÓRIO DE PESQUISA
EM ARTES
O hábito humano de colecionar objetos esteve pre-
sente desde a Pré-História. Na Antigüidade, perce-
bemos que era do mesmo modo comum guardar
materiais considerados raros e objetos de arte, onde
edifícios foram construídos para tal fim. Também na
Idade Média, reunir obras de arte era demonstração
de prestígio para os senhores feudais. Porém, a cria-
ção do museu moderno, mais próximo do conceito
de museu adotado atualmente, ocorreu somente en-
tre os séculos XVII e XVIII.

Na atualidade, é só em 1970 que a Unesco, por inter-


médio do Conselho Internacional de Museus – ICOM,
elaborou uma definição do que seria um museu e
sobre quais deveriam ser suas responsabilidades. Se-
gundo a Unesco, “um museu é uma construção que
não visa lucro, instituição permanente a serviço da
sociedade e de seu desenvolvimento, é aberto ao
público que adquire, conserva pesquisas, comunica
e exibe, para propósitos de estudo, educação e pra-
zer, as evidências materiais do homem e do ambien-
te” (ICOM, 1974). A partir dessa definição podemos
perceber que a idéia contemporânea de museu é
entendida como uma instituição a serviço também
da educação, devendo ser encarada como laborató-
rio de conhecimento. Por isso, introduzir o museu de
50
arte na prática pedagógica das escolas se mostra tão
importante quanto a utilização de laboratórios de
química, física ou de qualquer outra disciplina.
As primeiras investigações sobre metodologias para
utilização dos museus como laboratório de ensino
em artes foram realizadas na década de 90 pela pes-
quisadora em arte-educação Ana Mae Barbosa. A
pesquisadora implantou o primeiro projeto de arte
educação no Museu de Arte Contemporânea da Uni-
versidade de São Paulo (MAC/USP) baseado-se na 51
Proposta Triangular. A metodologia proposta salien-
tava a importância da interpretação da Arte e das
vantagens de ver e analisar as obras presencialmente.
Gradativamente a metodologia foi incorporada por
outros museus e instituições nacionais como o MAM/
SP, MAM/RJ, MAC/Niterói, MARGS/Porto Alegre, MA-
MAM/Recife, Centro Cultural do Banco do Brasil (Rio,
SP, Brasília), Instituto Cultural Itaú, Museus de Belém,
de Curitiba, de Belo Horizonte, de Florianópolis etc.
Essa disseminação aconteceu na medida em que a
Abordagem Triangular foi sendo difundida no país.

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Em termos metodológicos, inicialmente, compete
aos educadores que pretendem levar seus alunos
aos museus conhecer bem seus acervos, seu funcio-
namento e potencialidades para proporcionar a seus
alunos uma vivência crítica e completa da arte. Para
isso é fundamental pesquisar sobre o conteúdo histó-
rico e teórico dos objetos expostos, contextualizando
as obras no tempo e no espaço. Esse conhecimento
irá subsidiar a construção de questões que o profes-
sor pode propor aos alunos para eles refletirem an-
tes, durante ou após a visitação.

Hoje, ir ao museu se tornou ainda mais fácil e acessí-


vel às escolas, pois muitos museus do mundo começa-
ram a disponibilizar seus acervos na internet através
da criação de museus virtuais. As tecnologias de digi-
talização possibilitaram a transformação de átomos
em bits. Ou seja, são capazes de converterem matéria
palpável (objetos) em código binário. Com isso, foi
possível que grandes acervos físicos migrassem para
museus digitais. A Internet trouxe para a museologia
uma nova perspectiva. Não apenas porque permitiu
potencializar o acesso aos museus, mas também por
dar oportunidade a estas instituições de repensarem
suas práticas e derrubarem os seus muros. Os museus
que estão experimentando as potencialidades da in-
ternet estão descobrindo uma nova maneira de con-
servação e distribuição de informação, impensáveis
poucas décadas atrás.
As ações museológicas pela internet podem ter um
alcance muito maior do que aquelas que são exe-
cutadas em seu espaço físico, e apesar das possíveis
diferenças, uma exposição em museu virtual tem ca-
racterísticas semelhantes às da exposição em museus
físicos ao que tange, principalmente, à possibilida-
de de transmissão de idéias através de objetos em
cenários. Em ambas, o público pode optar também
por uma visitação não linear. Por vezes, a informação
apresentada em um museu digital pode até ser mais
precisa que a de um museu presencial, pois é capaz
de revelar minúcias difíceis ou impossíveis de serem
percebidas a olho nu. Pode-se, por exemplo, através
do uso da ferramenta de zoom, estudar em uma pin-
tura a quantidade ou a direção de uma pincelada de
tinta em um quadro, ou estudar também a direção
usada por um escultor para desbastar o mármore.

Os museus digitais se destacam também pela forma


que democratizam seu acesso, já que museus físicos
precisam necessariamente do deslocamento do cor-
po até a instituição, inviabilizando muitas vezes sua
utilização por um número muitíssimo grande de es-
colas. Nos museus digitais abre-se mão da expografia
tridimensional tradicionalmente usada pelos museus
físicos como forma de divulgação de seu acervo. Para
a internet, cria-se novas maneiras de apresentar as
obras tornando a atividade educacional também
muito rica. Dependendo da forma como os conte-
údos são apresentados teremos diferentes tipos de
museus. É importante que o educador conheça a di-
ferença entre eles para que possa programar uma
atividade adequada a cada tipo de espaço virtual.

Existem, basicamente, três categoria de sites museo-


lógicos: o site de divulgação, o museu virtualizado e
o museu virtual.

Site de Divulgação

Este tipo de site funciona como uma ferramenta de co-


municação e de marketing com propósito de apenas
divulgar o museu, tentando assim captar um maior
número de visitantes para seu espaço físico. O visitan-
te virtual que acessa o site do museu encontra apenas
informações referentes à história do museu e ao seu
corpo técnico, aos horários de funcionamentos e loca-
52
lização, e, por vezes, a algumas imagens de seu acervo
apresentadas de maneira meramente ilustrativa e pu-
blicitária. Apesar desse tipo de site não ser considerado
como um museu virtual é o tipo mais comum encon-
trado na rede. Por suas limitações informativas, são
passíveis de pouca exploração educacional.

Museu Virtualizado

Este tipo de site configura-se pela virtualização dos 53


acervos museológicos através da digitalização de suas
obras, que migram para um site compondo assim ex-
posições virtuais. O acervo de um museu virtualizado
é, normalmente, uma reprodução do acervo de um
museu físico, onde são disponibilizadas informações
detalhadas sobre as obras apresentadas. Muitas ve-
zes, o museu virtualizado é utilizado para apresen-
tar exposições temporárias que já não se encontram
mais montadas no espaço físico da instituição, trans-
formando-se em uma espécie de reserva técnica de
exposições. Além disso, muitos museus virtualizados

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


disponibilizam em sua base de dados digital objetos
que não se encontram em exposição naquele mo-
mento no museu físico. Do ponto de vista educativo
são sites muito ricos e podem ser explorados de vá-
rias formas pelos educadores.

Museu Virtual

Neste tipo de site, como no caso de Museus Virtu-


alizados, pode até existir uma relação direta entre
o acervo do museu virtual e o do museu físico, mas
são acrescentados elementos de interatividade que
envolvem o visitante. Às vezes, o museu reproduz os
conteúdos expositivos do museu físico e, em outros
casos, o museu virtual é bem diferente do museu fí-
sico. O que torna estes museus interativos é a forma
como eles trabalham com o público. A interatividade
é a alma desse tipo de site de museu, pois permite
que o público possa interagir com e no museu. Neste
caso, é importante salientar que o museu na Inter-
net não perde as suas características essenciais, e que
pode adquirir novas facetas. Ou seja, os objetivos do
site não são necessariamente diferentes do museu fí-
sico, mas é um complemento dele. Esta categoria de
site é na verdade um museu virtual e não um site.
Por se tratar de uma temática ainda muito nova na
museologia, não há um consenso em relação ao que
é considerado museu virtual e o que seria apenas um
site de museu.
Baseando-se no que você vem estudando, você acredita que a
tecnologia da informação e comunicação tem o poder necessário
para transformar a sociedade e a educação brasileira? Se sim, de
que modo? Se não, por quê? Você, como futuro professor, se sente
impulsionado para aderir a este processo de mudança? As novas
tecnologias serão bem-vindas em sua sala de aula? Que resistência
você tem com relação à tecnologia? Tais resistências são relaciona-
das com um posicionamento crítico ou apenas com a dificuldade de
lidar com tal aparato? Discuta aqui estas questões com seus colegas.

PARA VER
Vamos ver arte? Que tal um passeio virtual pelos mu-
seus do mundo? Entre nos links indicados e faça uma
visita pela história da arte.

Site do Museu do Louvre


LOUVRE <www.louvre.com.fr>

O Museu do Louvre, instalado no Palácio do Louvre,


em Paris, é um dos maiores e mais famosos museus
do mundo. Localiza-se no centro de Paris, entre o rio
Sena e a Rue de Rivoli. O seu pátio central, ocupado
agora pela pirâmide de vidro, encontra-se na linha
54
central dos Champs-Élysées, e dá forma assim ao nú-
cleo onde começa o Axe historique (Eixo histórico). É
onde se encontra a Mona Lisa, a Vitória de Samotrácia,
a Vênus de Milo, enormes coleções de artefatos do
Egito antigo, da civilização greco-romana, artes de-
corativas e aplicadas, e numerosas obras-primas dos
grandes artistas da Europa como Ticiano, Rembran-
dt, Michelangelo, Goya e Rubens, numa das maiores
mostras do mundo da arte e cultura humanas.
55

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


Site do MUVAP
MUVAP <www.muvap.com>

O Museu Virtual de Arte Popular – MUVAP – é um


espaço digital multimídia que tem como meta pre-
servar, divulgar e discutir a arte popular brasileira.
A preocupação do museu é construir um espaço que
democratize o acesso ao patrimônio cultural nacio-
nal. Por isso, além das exposições virtuais, disponi-
bilizam ambientes com chat, fóruns, videoteca, bi-
blioteca e um espaço educativo, onde professores e
pesquisadores poderão ter acesso gratuito a mate-
riais didáticos.
Site do MAM
MAM <http://www.mam.org.br>

O Museu de Arte Moderna de São Paulo – MAM – é


um dos mais importantes museus da América Lati-
na. Fazem parte de sua coleção mais de 5 mil obras,
reunindo mais de mil artistas entre os mais expressi-
vos da arte moderna e contemporânea brasileira. O
MAM mantém uma programação anual de grandes
exposições e promove a cada dois anos o Panorama
da Arte Brasileira, uma das mais importantes e mais
tradicionais exposições periódicas realizadas no Bra-
sil. O museu tem ainda uma intensa programação de
atividades culturais e educativas, com a realização
de cursos, oficinas e visitas monitoradas. A missão de
difundir a arte e a cultura é apoiada pela Biblioteca
do MAM, que disponibiliza mais de 65 mil títulos e
documentos para especialistas e para o grande pú-
blico, e pelo setor de publicações, com a edição de
catálogos, obras específicas e da revista trimestral
Moderno. O setor educativo do MAM atende alunos
da rede pública e privada, além de criar e difundir
projetos educativos e culturais para portadores de
necessidades especiais.

56
PARA EXPERIMENTAR
Atualmente, com as tecnologias de comunicação é possível conhe-
cer diversos lugares do mundo sentados em frente ao computador.
É o fenômeno que alguns autores chamam de “turismo virtual”.
Vários artistas e demais interessados nas questões da cibercultu-
ra estão digitalizando suas cidades e disponibilizando-as na rede 57
mundial de computadores. Alguns exemplos são a cidade digital
holandesa De Digitale Stad e os vários arquivos de paisagens ur-
banas em QTVR <http://www.panoramas.dk/archive.html>. Outro
fato que merece atenção é a criação de cidades eminentemente
virtuais; como é o caso do Second Life <>. Todas essas inovações de
virtualização impulsionaram que acervos inteiros de museus tam-
bém fossem digitalizados.

Que tal experimentar um “tour” agora? Quem sabe ir para a Fran-


ça e entrar no Louvre? Ou quem sabe viajar para Juazeiro do Nor-
te, no Ceará, para conhecer a arte popular produzida na região

Módulo 18 - Unidade 2 - Informática na arte-educação


visitando o MUVAP? Em sua prática pedagógica, como você pensa
que poderia utilizar estes e outros museus virtuais em sua aula?
Unidade 3

Experimentação artística
computacional
O FAZER ARTÍSTICO:
TECNOLOGIAS
CONTEMPORÂNEAS E
ATELIÊ DIGITAL
59
Como vimos no capítulo anterior, na Proposta Trian-
gular, além de apreciar e contextualizar as obras, é
importante que os alunos tenham a possibilidade de
produzir artisticamente. O fazer artístico significati-
vo representa um encontro consigo. É o momento
onde o aluno expressa seus desejos, anseios e pos-
turas diante do mundo. Esse fazer é técnico, pois é
o conhecimento técnico que permitirá uma maior
qualidade dos trabalhos produzidos, mas, traz em si
uma forte carga lúdica e sensível, onde a capacidade
de recriar o mundo é infinita. O conhecimento técni-

Módulo 18 - Unidade 3 - Experimentação artística computacional


co permite a quem desenvolve um trabalho em Arte
uma capacidade infinita de possibilidades diante do
mundo que o rodeia. Na escola, para que este fazer
artístico se desenvolva com plenitude, faz-se necessá-
rio um ambiente adequado, ou seja, um atelier.

A criação de ateliês para o desenvolvimento de ativi-


dades de artes visuais nas escolas propicia às crianças
e aos jovens estudantes a possibilidade de expressa-
rem-se num ambiente adequado, que atenda às ne-
cessidades específicas das atividades desenvolvidas. A
existência destes ateliês motiva e desperta o interes-
se do educando para as atividades artísticas. O atelier
de artes visuais é um ambiente que deve estimular a
criatividade, as habilidades técnicas, o pensamento
crítico e a disciplina. O resultado prático produzido
nos ateliês também gera conhecimento teórico se o
educador estiver sempre disposto a avaliar junto com
seus alunos os trabalhos criados, fazendo uma leitura
crítica do que foi produzido, fortalecendo a tríade
processo-produto-processo.

Em um atelier o universo do educando deve ser es-


timulado, desafiado, confrontado, para que possa
enriquecer-se nas suas próprias experiências. Nele,
o aluno deve ser colocado em contato com a maior
diversificação de materiais, suportes, técnicas e situ-
ações-desafio, objetivando sempre o seu maior de-
senvolvimento. Estar exposto a uma grande cartela
de opções propicia não só um maior conhecimento
prático, mas capacidades cognitivas para manipu-
lação das várias linguagens artísticas. Dos suportes
tradicionais, bidimensionais, para suportes mais ela-
borados onde possam explorar diferentes formas de
espacialidade, despertando o interesse para a produ-
ção contemporânea de arte.

Pensando no momento contemporâneo, onde as no-


vas tecnologias integram o cotidiano das sociedades,
é importante investigar mecanismos de como incor-
porar essas tecnologias (computadores, máquinas
de filmar e fotografar, internet, softwares etc.) nos
ateliês de arte. Precisamos pesquisar mecanismos de
como transformar o computador e outras máquinas
em um atelier, dando aos alunos uma importante
ferramenta contemporânea para produção artística.

ARTE COMPUTACIONAL:
QUANDO O ARTISTA SE
APROXIMA DAS MÁQUINAS
Com o advento das novas tecnologias de informação
e comunicação, onde destacamos a TV, a Internet, o
computador, o videogame etc., vários artistas começa-
ram a utilizá-las como ferramenta para sua produção
prática. Hoje, para uma educação em arte é impor-
tante que os professores conheçam essas tecnologias
e estejam aptos a trabalhar com elas, pois essas tec-
nologias refletem sobre o tempo presente no qual os
alunos estão se construindo como cidadãos. Como su-
gere a pesquisadora em arte Beatriz de Medeiros:

É imprescindível dar aos alunos as possibilidades


de trabalhar com estas linguagens contemporâne-
as da Arte que são as suas, com as quais nasceram
e que mitificam, por desconhecê-las; e que mitifi-
cam como deseja a mídia. A mídia sabe que o mito
gera desejo, um desejo insano que só o compreender
pode vencer, e por isso mesmo alimenta o mito. Com
as tecnologias da imagem-movimento contemporâ-
neas, os jovens estão, definitivamente, envolvidos:
fotografia, televisão, vídeo, vídeo-game, diferentes
softwares para computadores, e as redes de comu-
nicação. Preparar cidadãos para o futuro significa
preparar cidadãos para estarem cada vez mais envol-
vidos por estas, e outras, tecnologias.

60 Mas, para tal urge formar (re-formar) os professo-


res. Hoje, a cada quatro anos, as tecnologias evo-
luem de tal forma que podemos nos considerar

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