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Material Teórico
Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos
Revisão Textual:
Profa. Ms. Alessandra Fabiana Cavalcanti
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Elementos de Linguagem das
Histórias em Quadrinhos
• O Que é HQ?
• Elementos de Linguagem
• Elementos Verbais
OBJETIVO DE APRENDIZADO
· Conhecer aspectos conceituais das histórias em quadrinhos e suas
diferentes etimologias ao redor do mundo;
· Conhecer o vocabulário e os elementos básicos de linguagem das
histórias em quadrinhos;
· Apreciar, analisar significativamente, ler e criticar manifestações
históricas e estéticas das histórias em quadrinhos;
· Elaborar e desenvolver procedimentos para práticas artísticas e
elaboração de projetos visuais;
· Valorizar a pesquisa sobre as histórias em quadrinhos como lingua-
gem e seus elementos constituintes para autoformação;
· Ter domínio instrumental para o desenvolvimento de práticas
artísticas e a construção de obras visuais.
ORIENTAÇÕES
Nesta Unidade conheceremos alguns dos elementos básicos de linguagem
das histórias em quadrinhos e seus conceitos básicos.
Assim, leia o Material teórico com atenção e não deixe de ampliar seus
estudos consultando o Material complementar e pesquisando outras imagens
dos elementos apresentados – conheça um pouco mais sobre cada um desses
elementos para enriquecer seu repertório.
Ademais, registre suas dúvidas, converse com seu tutor, assista à Videoaula
e não deixe de acessar a pasta de atividades.
Bom estudo!
UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos
Contextualização
Quando perguntamos a alguém o que é História em Quadrinho (HQ), podemos
esperar pelas mais diversas respostas, entre as quais: uma história ilustrada,
literatura infantojuvenil, um tipo de entretenimento, um hobby ou passatempo,
coisa geek ou nerd, subliteratura de massa ou subcultura. Nem sempre ouviremos
como resposta que HQ é uma linguagem artística.
Dito de outra forma, nem todo mundo reconhece o grande potencial expressivo
das HQ enquanto linguagem artística ou sua importância e versatilidade,
principalmente, na área da educação, como instrumento capaz de dialogar com os
mais diversos públicos e discursar sobre os mais variados temas.
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O Que é HQ?
História em Quadrinho (HQ) é uma linguagem de trama narrativa constituída
por uma série de imagens fixas, dispostas em uma determinada sequência e
acompanhada, na maioria das vezes, por pequenos textos.
Elementos de Linguagem
De todas as linguagens, é possível extrair características e elementos específicos
que as definem, no entanto, sua compreensão e entendimento somente serão efetivos
quando esses componentes forem identificados, relacionados e interpretados.
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Vinheta
A vinheta é a unidade mínima compositiva de uma HQ. A representação gráfica
de um espaço-tempo que ilustra um momento significativo da narrativa e, em
sequência, dá forma e significado a uma história. A vinheta é o próprio quadrinho,
composto por duas partes básicas e complementares:
• Continente: delimitação de um campo ou espaço definido, ou não, por linhas;
• Conteúdo: os elementos presentes no interior da vinheta.
Formato
O formato refere-se tanto ao limite representado pelas linhas demarcatórias,
quanto ao tratamento gráfico dado à vinheta em relação à sua dimensão e forma,
de modo que suas características podem corresponder tanto a efeitos estéticos,
quanto a uma necessidade narrativa. O emprego de determinadas linhas, dimensões
e formas diz respeito a recursos gráficos que, além de definirem o continente da
vinheta, podem sugerir significados diversos.
As linhas que definem o formato podem ter qualidades gráficas diversas,
tais como retas, curvas, serem fragmentadas, expressivas etc., como referido,
agregando significados distintos à vinheta. A linha solta, levemente ondulada e
fluída das histórias de Penadinho, de Mauricio de Souza, por exemplo, conota o
ambiente fantasmagórico do personagem. Já linhas expressivas e nervosas podem
sinalizar o estado de espírito perturbador de um personagem.
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As formas das vinhetas podem ser convencionais – quadradas ou retangulares –
ou livres, enquanto os tamanhos implicam suas proporções dimensionais.
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Explor
Existem artistas que fazem uso das macrovinhetas, que podem ocupar até uma página dupla
para abranger uma grande quantidade de elementos, personagens, objetos e elaborar, em
pormenor, o que vinhetas menores não poderiam representar. Acesse a página do artista
Moebius – Jean Giraud –, para visualizar exemplos de macrovinhetas.
http://www.moebius.fr
Enquadramento
Semelhantes às linguagens fotográfica e cinematográfica, as vinhetas fragmen-
tam uma porção de espaço e de tempo. A limitação dessa porção chama-se enqua-
dramento, um recurso expressivo que seleciona e isola parte de uma realidade –
incluindo ou excluindo elementos – e concentra o que é essencial à vinheta e, por
consequência, à narrativa.
Planos
Os planos correspondem às variações em que se distancia ou se aproxima
uma imagem do observador, determinando o espaço de um enquadramento
em níveis de extensão e de graduação, por meio de uma escala de valores com
significações próprias e que toma como referência a proporção do enquadra-
mento da figura humana.
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• Plano de Conjunto (PC): é semelhante ao PG, porém, dá uma importância
maior às personagens, destacando-as de corpo inteiro, sem isolá-las do ambiente;
• Plano Americano (PA): é um plano de relações, a figura é apresentada
aproximativamente da altura dos joelhos para cima. Essa categorização destaca
personagens e diálogos;
• Plano Médio (PM): enquadra a figura aproximadamente do meio do busto
para cima, é também comum para a relação e a valorização de diálogos entre
as personagens;
• Primeiro Plano (PP): enquadra apenas o rosto da personagem na procura de
valorizar suas expressões ou de demonstrar seu estado de espírito e de emoções;
• Plano de Detalhe (PD): enquadramento que apresenta um detalhe da perso-
nagem, parte de seu rosto, mãos, pés etc. Da mesma forma, isola um objeto
da cena, ou apenas parte desse, ocupando todo o espaço do enquadramento.
Muito
• relação entre elementos da cara
Grande
Plano • plano expressivo, sombólico
• plano simbólico.
Plano
eventualmente expressivo
de
Detalhe • atenção: a sua permanência pode
transformá-lo em plano geral
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Figura 10 – Exemplo de plano médio
Fonte: SEGAR, Elzie Crisler. Popeye
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Figuras Cinéticas
Figuras cinéticas são recursos gráficos, próprios da HQ, capazes de sugerir um
efeito dinâmico às imagens estáticas, por meio de alguns modelos característicos
e comumente usados, que representam o movimento ou o percurso de persona-
gens e objetos.
• Percurso linear simples: uma ou várias linhas assinalam o trajeto percorrido
pela personagem ou objeto;
• Percurso linear de cor: movimento representado da mesma forma ao item
anterior, no entanto, a trajetória é preenchida por uma cor diferente ao fundo;
• Vibratório: linhas paralelas e semelhantes à forma da personagem ou objeto
conotam um movimento de vai e vem;
• Decomposição visual: a imagem é decomposta em figuras sucessivas e
distintas, as quais indicam movimento;
• Nuvens: uma trajetória em desenvolvimento é representada graficamente
por nuvens.
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Metáforas Visuais
Metáforas visuais são representações gráficas que, de forma simbólica e
convencional, expressam estados de ânimo, sensações e ideias. Uma de suas
principais funções é substituir determinadas expressões verbais comuns, tais como
“estou vendo estrelas”, ou “tive uma ideia”, por imagens.
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SOCORRO!
!
Figura 23 – Exemplos de metáforas visuais
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images
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Sinais Gráficos
Sinais gráficos são elementos visuais adjutórios capazes de sugerir diversos
graus de intensidade às expressões faciais ou corporais das personagens. Existem
diversos modelos que se estendem por uma série de representações características,
entre os quais, a representação de raios sobre a cabeça da personagem sugere
energia, eletricidade ou grande aborrecimento; a representação de gotas de suor
sugere preocupação, amedrontamento ou desespero – mas quando representada
ao redor da cabeça da personagem, pode sugerir espanto.
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Fonte: Adaptado de McCLOUC, Scott.
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Understanding Comics: The Invisible Art
Figuras 32 e 33 – Exemplos de sinal gráfico
Elementos Verbais
O segundo grupo de elementos de linguagem encontrado na HQ refere-se aos
elementos da linguagem escrita e, basicamente, atende a quatro necessidades
básicas: introduzir diálogos e pensamentos dos personagens, imbuídos ou não
dentro dos balões; fornecer as informações do narrador, transcritas em legendas ou
não; representar imitações de sons e ruídos através das onomatopeias; e delinear
títulos, capítulos e partes das HQ por meio de textos de apresentação.
Balão
O balão é um dos elementos mais característicos e significativos da HQ, é o
recipiente gráfico responsável por conter os diálogos e os pensamentos das
personagens, integrando visualmente textos e imagens. O balão é constituído por
três partes básicas:
• Continente – ou globo: linha que delimita e dá forma ao balão;
• Conteúdo: parte interna em que se encontram os textos descritos;
• Rabicho ou delta: tem a função de identificar de quem provém as falas e
os pensamentos.
Globo/Continente
Conteúdo
Rabicho/Delta
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Apesar de não seguir conceitos rígidos, na maioria dos casos seu uso garante a
direção de leitura e facilita a compreensão do discurso. Para tanto, sua localização
no conjunto de vinhetas obedece ao sentido de leitura habitual – da esquerda para
a direita e de cima para baixo, orientada, sobretudo, pela linha direcional.
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Figura 35 – Exemplos de balões
Fonte: iStock/Getty Images
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CUIDADO!
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Figura 44 – Exemplo de balão metafórico
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix
em certos casos pode ser dispensado. Desse modo, os textos podem também se interconectar
diretamente à imagem.
Legendas ou Recordatório
Outro receptáculo de textos encontrado na HQ é a legenda ou o recordatório. Seu
formato, na maioria das vezes, é retangular – horizontal ou vertical – ou quadrado,
tendo como característica básica a neutralidade. As legendas têm como função
primordial conter os textos do narrador – responsável pela condução da narrativa
e que pode ser identificado, em alguns casos, como o próprio personagem – e, na
maioria das vezes, fazer ligações entre as vinhetas, procurando descrever um fato,
sugerir informações preliminares sobre a narrativa, caracterizar o tempo como:
“No dia seguinte”; “Depois de horas”; “Meio-dia”; ou indicar uma localização
como: “Enquanto isso, em Roma”; “Paris, cidade das luzes”; “Na casa antiga”.
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Onomatopeias
As onomatopeias são formações linguísticas que tentam representar graficamente
sons e ruídos naturais ou procuram lembrá-los de alguma forma, sugerindo a “so-
noplastia” das HQ. Na maioria das vezes, as onomatopeias recebem um tratamento
especial em sua representação gráfica, tornando-se impactantes e expressivas.
As onomatopeias podem representar sons não verbais de produção humana,
tais como gritos, gemidos, gargalhadas, roncos, suspiros ou o barulho de um beijo;
sons de produção animal, tais como mugidos e latidos; sons naturais, tais como
vento, terremoto e trovões; sons produzidos por objetos, tais como automóveis,
armas e telefones; ou ainda sons produzidos pela interação entre personagens ou
entre personagens e objetos, tais como socos, pancadas e colisões.
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Figura 48 – Exemplo de onomatopeias
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix
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Explor
Em muitos casos, é quase impossível eliminar as características gráficas originais, em grande
parte proveniente dos Estados Unidos, nas traduções. Nesse sentido, os comics norte-
americanos sempre influenciaram essas representações. Em primeiro lugar, por sua grande
difusão e influência e, por consequência, pelos aspectos peculiares de sua língua – o inglês
–, cujos verbos admitem uma forte expressividade sonora: to crack – quebrar –, to crash –
colidir –, to splash – salpicar de água –, boom – estampido – etc. Nota-se, no entanto, que
as onomatopeias, sendo uma imitação aproximada de um som, não deixaram de adotar
outros idiomas, adaptando-se a cada nacionalidade. Dessa forma, podemos perceber uma
interpretação variada e infinita de efeitos onomatopaicos. Acesse o link abaixo para conferir
um dicionário de onomatopeias das HQ.
https://goo.gl/0zvFMA
Textos de Apresentação
Os textos de apresentação definem os títulos das HQ e são os responsáveis
pela introdução das narrativas. Podem receber um tratamento gráfico especial
para iniciar uma narrativa, ou peculiar, quando procuram identificar diretamente
um personagem. Por exemplo, alguns personagens clássicos mantêm a mesma
tipografia, na maioria das vezes, na abertura de suas histórias: Hägar, o horrível,
de Dick Browne; Mônica, de Mauricio de Souza; Superman, de Joe Shuster e
Jerry Siegel são alguns exemplos.
Visualize as possibilidades estéticas de títulos elaborados por Will Eisner para seu
Explor
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Nem
precisa
traduzir
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Guia dos Quadrinhos
Para ampliar seu repertório sobre autores e personagens de histórias em quadrinhos,
acesse as enciclopédias digitais.
http://www.guiadosquadrinhos.com
Lambiek – Comix - Strips
Para ampliar seu repertório sobre autores e personagens de histórias em quadrinhos,
acesse as enciclopédias digitais.
https://www.lambiek.net
Recanto das Letras
Para saber mais sobre onomatopeias, explore o dicionário de onomatopeias das
histórias em quadrinhos.
http://www.recantodasletras.com.br
Livros
O que é História em Quadrinhos
BIBE-LUYTEN, S. M. O que é história em quadrinhos. 2. ed. São Paulo: Brasi-
liense, 1985.
Apocalípticos e Integrados
ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2015.
Narrativas Gráficas: Princípios e Práticas da Lenda dos Quadrinhos
EISNER, W. Narrativas gráficas: princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. São
Paulo: Devir, 2013.
Quadrinhos e Arte Sequencial
EISNER, W. Quadrinhos e arte sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
História da História em Quadrinhos
MOYA, Á. de. História da história em quadrinhos. 2. ed. São Paulo: Brasiliense, 1993.
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Vídeos
Linguagem da HQ
Para conhecer algumas características da linguagem das histórias em quadrinhos a
partir da obra de Umberto Eco, intitulada Apocalípticos e integrados.
https://goo.gl/VdNNRu
O que são Quadrinhos?
Para conhecer um pouco mais sobre as histórias em quadrinhos e seus elementos de
linguagem, agora de forma lúdica e animada.
https://goo.gl/jbCXFs
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Referências
ACEVEDO, J. Como fazer histórias em quadrinhos. São Paulo: Global, 1990.
GASCA, L.; GUBERN, R. El discurso del comic. 3. ed. Madrid: Cátedra, 1994.
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