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Artes Sequenciais

Material Teórico
Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Ms. Claudemir Nunes Ferreira

Revisão Textual:
Profa. Ms. Alessandra Fabiana Cavalcanti
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Elementos de Linguagem das
Histórias em Quadrinhos

• O Que é HQ?
• Elementos de Linguagem
• Elementos Verbais

OBJETIVO DE APRENDIZADO
· Conhecer aspectos conceituais das histórias em quadrinhos e suas
diferentes etimologias ao redor do mundo;
· Conhecer o vocabulário e os elementos básicos de linguagem das
histórias em quadrinhos;
· Apreciar, analisar significativamente, ler e criticar manifestações
históricas e estéticas das histórias em quadrinhos;
· Elaborar e desenvolver procedimentos para práticas artísticas e
elaboração de projetos visuais;
· Valorizar a pesquisa sobre as histórias em quadrinhos como lingua-
gem e seus elementos constituintes para autoformação;
· Ter domínio instrumental para o desenvolvimento de práticas
artísticas e a construção de obras visuais.

ORIENTAÇÕES
Nesta Unidade conheceremos alguns dos elementos básicos de linguagem
das histórias em quadrinhos e seus conceitos básicos.

Assim, leia o Material teórico com atenção e não deixe de ampliar seus
estudos consultando o Material complementar e pesquisando outras imagens
dos elementos apresentados – conheça um pouco mais sobre cada um desses
elementos para enriquecer seu repertório.

Ademais, registre suas dúvidas, converse com seu tutor, assista à Videoaula
e não deixe de acessar a pasta de atividades.

É importante também respeitar os prazos estabelecidos no Cronograma.

Bom estudo!
UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Contextualização
Quando perguntamos a alguém o que é História em Quadrinho (HQ), podemos
esperar pelas mais diversas respostas, entre as quais: uma história ilustrada,
literatura infantojuvenil, um tipo de entretenimento, um hobby ou passatempo,
coisa geek ou nerd, subliteratura de massa ou subcultura. Nem sempre ouviremos
como resposta que HQ é uma linguagem artística.

Dito de outra forma, nem todo mundo reconhece o grande potencial expressivo
das HQ enquanto linguagem artística ou sua importância e versatilidade,
principalmente, na área da educação, como instrumento capaz de dialogar com os
mais diversos públicos e discursar sobre os mais variados temas.

Assim, aproveite os estudos desta e das próximas unidades para conhecer um


pouco mais sobre a linguagem e o desenvolvimento histórico desta tão específica
manifestação artística.

Bem-vindo(a) a este universo e bons estudos!

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O Que é HQ?
História em Quadrinho (HQ) é uma linguagem de trama narrativa constituída
por uma série de imagens fixas, dispostas em uma determinada sequência e
acompanhada, na maioria das vezes, por pequenos textos.

Embora compartilhe características comuns e universais, a HQ apresenta


nomenclaturas distintas em cada lugar do mundo. Por exemplo:
• Comics: termo que surgiu nos Estados Unidos em função das primeiras
ilustrações narrativas incorporadas aos jornais norte-americanos no fim do
século XIX, intituladas sunday suplements – suplementos dominicais –, e
que se difundiram com as comics strips – tiras cômicas –, pequenas histórias
cômicas apresentadas em três ou mais quadros, e com as daily strips – tiras
diárias –, histórias diárias publicadas a partir de 1907;
• Bande dessinées: nome adotado na França e que significa tiras ou bandas
desenhadas;
• Fumetti: nome adotado na Itália e que se refere às “fumaças” que saem da
boca dos personagens, fazendo uma analogia aos balões;
• Tebeo: nome adotado na Espanha, uma incorporação do título da revista
infantil TBO;
• Histórias aos quadradinhos: nome adotado em Portugal;
• Historietas: nome adotado na América hispanófona;
• Mangás (rascunhos): no Japão;
• Gibi (garoto): no Brasil foi adotado o nome da popularmente conhecida revista
infantil, publicada inicialmente na década de 1940. Atualmente, denomina-se
História em Quadrinhos ou HQ.

Todas as nomenclaturas acima são denominações válidas, segundo as caracte-


rísticas culturais de seus países correspondentes. Em nossos estudos, adotaremos
a denominação HQ, a mais adequada por traduzir, em extensão e compreensão, a
lógica de sua linguagem, ou seja, narrar histórias por meio de “quadrinhos”.

Elementos de Linguagem
De todas as linguagens, é possível extrair características e elementos específicos
que as definem, no entanto, sua compreensão e entendimento somente serão efetivos
quando esses componentes forem identificados, relacionados e interpretados.

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Vinheta
A vinheta é a unidade mínima compositiva de uma HQ. A representação gráfica
de um espaço-tempo que ilustra um momento significativo da narrativa e, em
sequência, dá forma e significado a uma história. A vinheta é o próprio quadrinho,
composto por duas partes básicas e complementares:
• Continente: delimitação de um campo ou espaço definido, ou não, por linhas;
• Conteúdo: os elementos presentes no interior da vinheta.

Formato
O formato refere-se tanto ao limite representado pelas linhas demarcatórias,
quanto ao tratamento gráfico dado à vinheta em relação à sua dimensão e forma,
de modo que suas características podem corresponder tanto a efeitos estéticos,
quanto a uma necessidade narrativa. O emprego de determinadas linhas, dimensões
e formas diz respeito a recursos gráficos que, além de definirem o continente da
vinheta, podem sugerir significados diversos.
As linhas que definem o formato podem ter qualidades gráficas diversas,
tais como retas, curvas, serem fragmentadas, expressivas etc., como referido,
agregando significados distintos à vinheta. A linha solta, levemente ondulada e
fluída das histórias de Penadinho, de Mauricio de Souza, por exemplo, conota o
ambiente fantasmagórico do personagem. Já linhas expressivas e nervosas podem
sinalizar o estado de espírito perturbador de um personagem.

Figura 1 – Exemplo de linha solta, levemente ondulada e fluída


Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

Figura 2 – Exemplo de linha expressiva e nervosa


Fonte: Elektra: Assassina, Marvel Comics

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As formas das vinhetas podem ser convencionais – quadradas ou retangulares –
ou livres, enquanto os tamanhos implicam suas proporções dimensionais.

Formatos retangulares na direção vertical podem ser empregados para


demonstrar a altura do ambiente na narrativa. A forma em trapézio ou em
quadrilátero irregular sugere maior dinamismo e tensão. Por vezes, o rompimento
dos limites do formato pode ser usado como um recurso expressivo para sugerir
força, ação ou movimento.

Figura 3 – Exemplo de formatos retangulares na direção vertical

Figura 4 – Exemplo de formatos em trapézio ou em quadrilátero irregular

Figura 5 – Exemplo de formato rompido


Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Explor
Existem artistas que fazem uso das macrovinhetas, que podem ocupar até uma página dupla
para abranger uma grande quantidade de elementos, personagens, objetos e elaborar, em
pormenor, o que vinhetas menores não poderiam representar. Acesse a página do artista
Moebius – Jean Giraud –, para visualizar exemplos de macrovinhetas.
http://www.moebius.fr

Enquadramento
Semelhantes às linguagens fotográfica e cinematográfica, as vinhetas fragmen-
tam uma porção de espaço e de tempo. A limitação dessa porção chama-se enqua-
dramento, um recurso expressivo que seleciona e isola parte de uma realidade –
incluindo ou excluindo elementos – e concentra o que é essencial à vinheta e, por
consequência, à narrativa.

O enquadramento decompõe o mundo em campos de visão e os distingue


conforme os valores atribuídos ao espaço selecionado – plano –, ao ponto de
vista pelo qual a imagem é observada – angulação – e à organização de todos os
elementos que compõem o conteúdo da vinheta.

Planos
Os planos correspondem às variações em que se distancia ou se aproxima
uma imagem do observador, determinando o espaço de um enquadramento
em níveis de extensão e de graduação, por meio de uma escala de valores com
significações próprias e que toma como referência a proporção do enquadra-
mento da figura humana.

Essa decomposição de valores admite transitar por todo o cenário, personagem


ou objeto até chegar a seus detalhes, percorrendo todos os níveis intermediários
durante a seleção do espaço. Entretanto, a representação de qualquer plano
especificamente trata apenas de uma referência indicativa, pois nem toda a imagem
contém um enquadramento que possa ser descrito analiticamente.

A classificação descrita a seguir não atribui enquadramentos rigidamente


definidos, mas compreende uma listagem de suas principais características e
abreviações de uso comum. Quella-Guyot (1994) observa que: “Os valores e as
significações atribuídas ao uso desse ou daquele plano são apenas indicativos e
relativos, podendo uma mesma técnica de enquadramento ter efeitos contrários
em função do contexto”.
• Plano Geral (PG): consiste em um plano informativo que enquadra espaços
e cenas a longa distância e em sua totalidade, tendo a vista do observador
distante da imagem. Esse tipo de plano tem a função de descrever o cenário,
caracterizar e identificar o ambiente, sem valorizar, contudo, as personagens;

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• Plano de Conjunto (PC): é semelhante ao PG, porém, dá uma importância
maior às personagens, destacando-as de corpo inteiro, sem isolá-las do ambiente;
• Plano Americano (PA): é um plano de relações, a figura é apresentada
aproximativamente da altura dos joelhos para cima. Essa categorização destaca
personagens e diálogos;
• Plano Médio (PM): enquadra a figura aproximadamente do meio do busto
para cima, é também comum para a relação e a valorização de diálogos entre
as personagens;
• Primeiro Plano (PP): enquadra apenas o rosto da personagem na procura de
valorizar suas expressões ou de demonstrar seu estado de espírito e de emoções;
• Plano de Detalhe (PD): enquadramento que apresenta um detalhe da perso-
nagem, parte de seu rosto, mãos, pés etc. Da mesma forma, isola um objeto
da cena, ou apenas parte desse, ocupando todo o espaço do enquadramento.

• interesse de relação espacial


Plano
Geral
entre personagem e cenário
• plano descritivo

Plano • personagem e alguma


Geral relação com o que o rodeia
Médio • plano narrativo
Planos
de ação
Plano • ação da personagem
Americano • plano narrativo e dramático

Plano • ação da personagem


Médio • plano narrativo e dramático

Plano • plano dramático, psicológico,


Próximo expressivo

Planos • a intimidade da personagem


Plano
de Grande
• a cara
Expressão • plano expressivo

Muito
• relação entre elementos da cara
Grande
Plano • plano expressivo, sombólico

• plano simbólico.
Plano
eventualmente expressivo
de
Detalhe • atenção: a sua permanência pode
transformá-lo em plano geral

Figura 6 – Tipos e exemplos de planos

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 7 – Exemplo de plano geral


Fonte: iStock/Getty Images

Figura 8 – Exemplo de plano de conjunto


Fonte: Os Vingadores, Marvel Comics

Figura 9 – Exemplo de plano americano


Fonte: FALK, Lee e MOORE, Ray. The Phantom

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Figura 10 – Exemplo de plano médio
Fonte: SEGAR, Elzie Crisler. Popeye

Figura 11 – Exemplo de primeiro plano Figura 12 – Exemplo de plano de detalhe


Fonte: Deadpool, Marvel Comics Fonte: Vingadores Vs. X-men, Marvel Comics

Angulação – Ponto de Vista


As angulações correspondem aos pontos de vista dos quais uma imagem pode
ser observada e representada. Uma personagem ou qualquer outro elemento gráfico
na HQ, assim como na fotografia ou no cinema, pode ser enquadrado sob diversos
ângulos, todavia, essa escolha evidencia uma opção estética, um determinado estilo
ou, ainda, sugere uma dimensão dramática ou simbólica à imagem.
• Angulação média: a organização do enquadramento representa graficamente
uma ação observada à altura dos olhos, sugerindo um eixo horizontal. Este
tipo de angulação apresenta uma conotação neutralizada – quando a ação não
a contradiz;
• Angulação inferior: a ação é observada de baixo para cima. Este tipo de
angulação sugere um aumento das personagens ou do cenário, dando-lhes um
aspecto de superioridade, dominância, ameaça e grandeza;
• Angulação superior: a ação é observada de cima para baixo. Esse tipo de
angulação sugere uma situação de inferioridade e pequenez, sendo notável a
diminuição das figuras.

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 13 – Exemplos de angulações média, superior e inferior

Figura 14 – Exemplo de angulação média Figura 15 – Exemplo de angulação inferior


Fonte: MUTARELLI, Lourenço. Diomedes Fonte: MUTARELLI, Lourenço. Diomedes

Figura 16 – Exemplo de angulação superior


Fonte: MILLER, Frank. Sin City

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Figuras Cinéticas
Figuras cinéticas são recursos gráficos, próprios da HQ, capazes de sugerir um
efeito dinâmico às imagens estáticas, por meio de alguns modelos característicos
e comumente usados, que representam o movimento ou o percurso de persona-
gens e objetos.
• Percurso linear simples: uma ou várias linhas assinalam o trajeto percorrido
pela personagem ou objeto;
• Percurso linear de cor: movimento representado da mesma forma ao item
anterior, no entanto, a trajetória é preenchida por uma cor diferente ao fundo;
• Vibratório: linhas paralelas e semelhantes à forma da personagem ou objeto
conotam um movimento de vai e vem;
• Decomposição visual: a imagem é decomposta em figuras sucessivas e
distintas, as quais indicam movimento;
• Nuvens: uma trajetória em desenvolvimento é representada graficamente
por nuvens.

Figura 17 – Exemplo de figuras cinéticas


Fonte: McCLOUC, Scott. Understanding Comics: The Invisible Art

Figura 18 – Exemplo de percurso linear simples


Fonte: Pato Donald, Quadrinhos Disney

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 19 – Exemplo de percurso linear de cor Figura 20 – Exemplo vibratório


Fonte: Homem Aranha, Marvel Comics Fonte: SCHULZ, Charles. Peanuts

Figura 21 – Exemplo de decomposição visual Figura 22 – Exemplo de nuvens


Fonte: Homem Aranha, Marvel Comics; Super-homem, DC Comics Fonte: FERNÁNDEZ, Juan López. Pulgarcito

Metáforas Visuais
Metáforas visuais são representações gráficas que, de forma simbólica e
convencional, expressam estados de ânimo, sensações e ideias. Uma de suas
principais funções é substituir determinadas expressões verbais comuns, tais como
“estou vendo estrelas”, ou “tive uma ideia”, por imagens.

As metáforas visuais compreendem as mais diversas representações, tais como


corações para conotar amor; notas musicais para sugerir música; cifrões para
representar valor ou dinheiro; pontos de interrogação ou de exclamação para
destacar situações de dúvida ou de admiração; asteriscos e pequenos círculos
em torno da cabeça de uma personagem para indicar a perda de consciência,
alucinações ou embriaguez; cobras, caveiras, facas e outros símbolos gráficos para
representar palavrões e grosserias.

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SOCORRO!

!
Figura 23 – Exemplos de metáforas visuais
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

Figura 25 – Exemplo de metáfora visual


Fonte: Pato Donald, Walt Disney Company

Figura 24 – Exemplo de metáfora visual Figura 26 – Exemplo de metáfora visual


Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Fonte: A Saga do Tio Patinhas, Quadrinhos Disney

Figura 27 – Exemplo de metáfora visual


Fonte: DIRKS, Rudolph. Os Sobrinhos do Capitão

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Procure identificar e listar os mais variados exemplos de metáforas visuais em HQ de


Explor

diferentes gêneros e épocas. Crie suas próprias metáforas visuais!

Sinais Gráficos
Sinais gráficos são elementos visuais adjutórios capazes de sugerir diversos
graus de intensidade às expressões faciais ou corporais das personagens. Existem
diversos modelos que se estendem por uma série de representações características,
entre os quais, a representação de raios sobre a cabeça da personagem sugere
energia, eletricidade ou grande aborrecimento; a representação de gotas de suor
sugere preocupação, amedrontamento ou desespero – mas quando representada
ao redor da cabeça da personagem, pode sugerir espanto.

Fonte: Adaptado de McCLOUC, Scott.


Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Understanding Comics: The Invisible Art
Figuras 28 e 29 – Exemplos de sinal gráfico

Fonte: Adaptado de McCLOUC, Scott.


Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Understanding Comics: The Invisible Art
Figuras 30 e 31 – Exemplos de sinal gráfico

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Fonte: Adaptado de McCLOUC, Scott.
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Understanding Comics: The Invisible Art
Figuras 32 e 33 – Exemplos de sinal gráfico

Elementos Verbais
O segundo grupo de elementos de linguagem encontrado na HQ refere-se aos
elementos da linguagem escrita e, basicamente, atende a quatro necessidades
básicas: introduzir diálogos e pensamentos dos personagens, imbuídos ou não
dentro dos balões; fornecer as informações do narrador, transcritas em legendas ou
não; representar imitações de sons e ruídos através das onomatopeias; e delinear
títulos, capítulos e partes das HQ por meio de textos de apresentação.

Balão
O balão é um dos elementos mais característicos e significativos da HQ, é o
recipiente gráfico responsável por conter os diálogos e os pensamentos das
personagens, integrando visualmente textos e imagens. O balão é constituído por
três partes básicas:
• Continente – ou globo: linha que delimita e dá forma ao balão;
• Conteúdo: parte interna em que se encontram os textos descritos;
• Rabicho ou delta: tem a função de identificar de quem provém as falas e
os pensamentos.
Globo/Continente

Conteúdo

Rabicho/Delta

Figura 34 – Partes constituintes do balão


Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Apesar de não seguir conceitos rígidos, na maioria dos casos seu uso garante a
direção de leitura e facilita a compreensão do discurso. Para tanto, sua localização
no conjunto de vinhetas obedece ao sentido de leitura habitual – da esquerda para
a direita e de cima para baixo, orientada, sobretudo, pela linha direcional.

Além de sua função metalinguística, os balões possuem formatos e significados


específicos. A maneira como são delineados, ou seja, cada silhueta ou formato
determina uma mensagem de sentido específico.
• Balão de fala: tem forma ovalada e formatada com linhas nítidas e contínuas,
seu uso é comum para indicar os diálogos que fazem parte do discurso normal
e não apresentam um significado especial;
• Balão de cochicho: sua silhueta mantém qualquer forma e é delimitada por
linhas fragmentadas, tal caracterização tem a função de identificar diálogos em
tons baixos ou segredos expressos pelas personagens;
• Balão explosivo: é formatado por linhas côncavas, com o intuito de expressar
diálogos em voz alta, gritos ou fortes emoções;
• Balão eletrônico: é formatado por linhas poligonais e seu delta acompanha
sua representação. É usado para caracterizar sons metálicos provenientes de
aparelhos eletrônicos, tais como rádios, telefones, alto-falantes, transmissores
e robôs;
• Balão de pensamento: sua função é representar sonhos, alucinações, prever
uma situação futura ou destacar monólogos interiores. De modo geral, serve
para exprimir a vida interior das personagens e sua formatação decorre do
delineamento em forma de nuvens, acompanhado por um rabicho representado
por “bolhas”;
• Balão em off: é um balão que mantém qualquer uma das formas precedentes,
no entanto, seu rabicho dirige-se ao exterior da cena, fora do enquadramento,
em direção ao suposto emissor que não é identificado diretamente;
• Balão uníssono: permite uma pronúncia compartilhada por diversos persona-
gens ao mesmo tempo. O corpo do balão é único, apresentado em qualquer
forma, do qual saem diversos rabichos distribuídos para distintas personagens;
• Balões agregados: são balões usados em sequência de frases com pausas
no fluxo do discurso, podem intercalar diálogos ou pensamentos entre as
personagens e manter qualquer uma das formas anteriores, desde que seja
incluída uma outra interconectada;
• Balões metafóricos: são balões específicos que enfatizam um estado de ânimo
das personagens. O contorno pode incluir símbolos, tais como flores para
expressar falas amorosas; formas de estalactites para configurar desprezo ou
conter uma “frase fria”; possuir uma forma lacrimosa para expressar tristeza
ou choro.

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Figura 35 – Exemplos de balões
Fonte: iStock/Getty Images

Figura 36 – Exemplo de balão de fala


Fonte: Thor, Marvel Comics

PSST! Estou com


o gabarito!

Figura 37 – Exemplo de balão de cochicho


Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 38 – Exemplo de balão explosivo Figura 39 – Exemplo de balão eletrônico


Fonte: WATTERSON, Bill. Calvin e Haroldo Fonte: DAVIS, Jim. Garfield

Figura 40 – Exemplo de balão de pensamento Figura 41 – Exemplo de balão em off


Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix

CUIDADO!

Figura 42 – Exemplo de balão uníssono Figura 43 – Exemplo de balões agregados


Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images Fonte: Hunger, Marvel Comics

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Figura 44 – Exemplo de balão metafórico
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix

Na tira de Gato Felix o balão de fala se transforma em um balão de ar, depois


de o personagem soprar as letras e usá-lo como um meio de transporte para sair
de um planeta rumo à Terra.

Figura 45 – Gato Felix (1917)


Fonte: MESSMER, Otto, SULLIVAN, Pat

Embora o balão seja um receptáculo que comporte o texto da personagem ou do narrador,


Explor

em certos casos pode ser dispensado. Desse modo, os textos podem também se interconectar
diretamente à imagem.

Legendas ou Recordatório
Outro receptáculo de textos encontrado na HQ é a legenda ou o recordatório. Seu
formato, na maioria das vezes, é retangular – horizontal ou vertical – ou quadrado,
tendo como característica básica a neutralidade. As legendas têm como função
primordial conter os textos do narrador – responsável pela condução da narrativa
e que pode ser identificado, em alguns casos, como o próprio personagem – e, na
maioria das vezes, fazer ligações entre as vinhetas, procurando descrever um fato,
sugerir informações preliminares sobre a narrativa, caracterizar o tempo como:
“No dia seguinte”; “Depois de horas”; “Meio-dia”; ou indicar uma localização
como: “Enquanto isso, em Roma”; “Paris, cidade das luzes”; “Na casa antiga”.

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 46 – Maus (1983)


Fonte: SPIEGELMAN, Art

Onomatopeias
As onomatopeias são formações linguísticas que tentam representar graficamente
sons e ruídos naturais ou procuram lembrá-los de alguma forma, sugerindo a “so-
noplastia” das HQ. Na maioria das vezes, as onomatopeias recebem um tratamento
especial em sua representação gráfica, tornando-se impactantes e expressivas.
As onomatopeias podem representar sons não verbais de produção humana,
tais como gritos, gemidos, gargalhadas, roncos, suspiros ou o barulho de um beijo;
sons de produção animal, tais como mugidos e latidos; sons naturais, tais como
vento, terremoto e trovões; sons produzidos por objetos, tais como automóveis,
armas e telefones; ou ainda sons produzidos pela interação entre personagens ou
entre personagens e objetos, tais como socos, pancadas e colisões.

Figura 47 – Exemplos de onomatopeias


Fonte: iStock/Getty Images

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Figura 48 – Exemplo de onomatopeias
Fonte: GOSCINNY, René e UDERZO, Albert. Astérix

Figura 49 – Exemplo de onomatopeia


Fonte: SCHULZ, Charles. Peanuts

Figura 50 – Exemplo de onomatopeias


Fonte: MILLER, Frank. Sin City

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Figura 52 – Exemplo de onomatopeias


Fonte: UDERZO, Albert e GOSCINNY, René. Asterix

Figura 51 – Exemplo de onomatopeias Figura 53 – Exemplo de onomatopeias


Fonte: Hulk, Marvel Comics Fonte: SCHULZ, Charles. Peanuts

Figura 54 – Exemplo de onomatopeia


Fonte: Batman, DC Comics

Figura 55 – Exemplo de onomatopeia


Fonte: Pato Donald, Quadrinhos Disney

26
Explor
Em muitos casos, é quase impossível eliminar as características gráficas originais, em grande
parte proveniente dos Estados Unidos, nas traduções. Nesse sentido, os comics norte-
americanos sempre influenciaram essas representações. Em primeiro lugar, por sua grande
difusão e influência e, por consequência, pelos aspectos peculiares de sua língua – o inglês
–, cujos verbos admitem uma forte expressividade sonora: to crack – quebrar –, to crash –
colidir –, to splash – salpicar de água –, boom – estampido – etc. Nota-se, no entanto, que
as onomatopeias, sendo uma imitação aproximada de um som, não deixaram de adotar
outros idiomas, adaptando-se a cada nacionalidade. Dessa forma, podemos perceber uma
interpretação variada e infinita de efeitos onomatopaicos. Acesse o link abaixo para conferir
um dicionário de onomatopeias das HQ.
https://goo.gl/0zvFMA

Textos de Apresentação
Os textos de apresentação definem os títulos das HQ e são os responsáveis
pela introdução das narrativas. Podem receber um tratamento gráfico especial
para iniciar uma narrativa, ou peculiar, quando procuram identificar diretamente
um personagem. Por exemplo, alguns personagens clássicos mantêm a mesma
tipografia, na maioria das vezes, na abertura de suas histórias: Hägar, o horrível,
de Dick Browne; Mônica, de Mauricio de Souza; Superman, de Joe Shuster e
Jerry Siegel são alguns exemplos.

Assim, é difícil estabelecermos uma classificação a propósito dos textos de apre-


sentação, de sua variedade, de modo que tratamentos gráficos são quase infinitos.

Visualize as possibilidades estéticas de títulos elaborados por Will Eisner para seu
Explor

personagem The Spirit.


https://goo.gl/G3CWls

Letreiramento e Tratamento Gráfico


O letreiramento diz respeito à forma de repre-
sentação e tratamento gráfico dos textos. Diver-
sifica-se segundo as necessidades expressivas e
emocionais dos personagens ou das narrativas.
Em situações que fogem à normalidade do
discurso comum, as letras podem ser represen-
tadas não apenas linguisticamente, mas possuir
caráter visual, ou seja, compreender como recur-
sos criativos estilos, tamanhos e tratamentos grá-
ficos diversos, os quais desenvolvidos em função
de apresentar características particulares de uma
Figura 56 – Exemplo de
personagem ou de acordo com uma determina- letreiramento e tratamento gráfico
da necessidade narrativa. Fonte: QUINO. Mafalda

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

Nem
precisa
traduzir

Figura 57 – Exemplo de Figura 58 – Exemplo de


letreiramento e tratamento gráfico letreiramento e tratamento gráfico
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images Fonte: SCHULZ, Charles. Peanuts

Figura 59 – Exemplo de letreiramento e tratamento gráfico


Fonte: Calvin and Hobbes, Bill Watterson

O letreiramento, quando desenvolvido com traços fortes e em grandes dimen-


sões, supõe um tom de voz alto. Em contraposição, as letras definidas por linhas
finas e tamanhos pequenos conotam uma voz tímida e de tom baixo.

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites
Guia dos Quadrinhos
Para ampliar seu repertório sobre autores e personagens de histórias em quadrinhos,
acesse as enciclopédias digitais.
http://www.guiadosquadrinhos.com
Lambiek – Comix - Strips
Para ampliar seu repertório sobre autores e personagens de histórias em quadrinhos,
acesse as enciclopédias digitais.
https://www.lambiek.net
Recanto das Letras
Para saber mais sobre onomatopeias, explore o dicionário de onomatopeias das
histórias em quadrinhos.
http://www.recantodasletras.com.br

Livros
O que é História em Quadrinhos
BIBE-LUYTEN, S. M. O que é história em quadrinhos. 2. ed. São Paulo: Brasi-
liense, 1985.
Apocalípticos e Integrados
ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2015.
Narrativas Gráficas: Princípios e Práticas da Lenda dos Quadrinhos
EISNER, W. Narrativas gráficas: princípios e práticas da lenda dos quadrinhos. São
Paulo: Devir, 2013.
Quadrinhos e Arte Sequencial
EISNER, W. Quadrinhos e arte sequencial. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
História da História em Quadrinhos
MOYA, Á. de. História da história em quadrinhos. 2. ed. São Paulo: Brasiliense, 1993.

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UNIDADE Elementos de Linguagem das Histórias em Quadrinhos

 Vídeos
Linguagem da HQ
Para conhecer algumas características da linguagem das histórias em quadrinhos a
partir da obra de Umberto Eco, intitulada Apocalípticos e integrados.
https://goo.gl/VdNNRu
O que são Quadrinhos?
Para conhecer um pouco mais sobre as histórias em quadrinhos e seus elementos de
linguagem, agora de forma lúdica e animada.
https://goo.gl/jbCXFs

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Referências
ACEVEDO, J. Como fazer histórias em quadrinhos. São Paulo: Global, 1990.

BARBIERI, D. Los lenguajes del comic. Barcelona: Paiadós Ibérica, 1993.

BRUNETTI, I. A arte de quadrinizar – filosofia e prática. São Paulo: Martins


Fontes, 2003.

DIÉGUEZ, J. L. R. El comic y su utilización didáctica: los tebeos en la enseñanza.


2. ed. Barcelona: Gustavo Gili, 1991.

EISNER, W. Narrativas gráficas: princípios e práticas da lenda dos quadrinhos.


São Paulo: Devir, 2013.

GASCA, L.; GUBERN, R. El discurso del comic. 3. ed. Madrid: Cátedra, 1994.

MCCLOUD, S. Desenhando quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2007.

________. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2004.

QUELLA-GUYOT, D. A história em quadrinhos. São Paulo: Unimarco;


Loyola, 1994.

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