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EL JUEGO Y LAS DINÁMICAS PARA EL DESARROLLO DEL POTENCIAL

HUMANO. (JUEGA, PIENSA Y CREA) 25 ESTRATEGIAS PARA LOGRARLO

CURSO TALLER

EL JUEGO Y LAS DINÁMICAS PARA EL


DESARROLLO DEL POTENCIAL HUMANO.
(JUEGA, PIENSA Y CREA)

25 ESTRATEGIAS PARA LOGRARLO

MANUAL PARA EL PARTICIPANTE

JULIO CESAR GONZALEZ SANCHEZ

LEÓN, GTO. SEPTIEMBRE 2016

JULIO@novatec-consultores.com
EL JUEGO Y LAS DINÁMICAS PARA EL DESARROLLO DEL POTENCIAL
HUMANO. (JUEGA, PIENSA Y CREA) 25 ESTRATEGIAS PARA LOGRARLO

Lo que se desea plantear en primer lugar es que el juego es, por lo regular, un
comportamiento de carácter simbólico cuyo origen y desarrollo se da en, por y
para una actividad social. Además posee reglas internas que le proporcionan su
naturaleza específica, evoluciona con la edad, reflejando en cada instante la
manera en que el ser humano comprende al mundo; por lo general, es
intrínsecamente motivado, es decir, no condicionado por agentes externos para su
realización. El juego está relacionado a un intercambio de ideas y experiencias en
donde se desarrollan procesos de crecimiento físico, intelectual y emocional,
además de ser placentero.

El juego no siempre ha estado presente como algo necesario y en ocasiones se


ha relacionado con algo superficial que genera indisciplina y no trabajo serio. De lo
anterior se desprende lo indispensable de conservar un espacio real para el juego
dentro de los programas formativos y de capacitación.

Por otro lado, es importante que los sistemas formativos y de capacitación tengan
en cuenta al juego como instrumento educativo para el desarrollo de la
imaginación, factor de socialización, fuente de desarrollo de sólidos procesos
motivacionales tales como la motivación intrínseca y de logro, así como vehículo
para el desarrollo de estructuras abiertas, flexibles y cambiantes de pensamiento
sustentadas en estrategias ejecutivas, de planeación y metacognoscitivas; estas
últimas deben permitir a la persona que a través del juego se ponga a pensar
sobre su pensamiento, es decir, que tenga conciencia de cómo o qué hace cuando
piensa. De lo anterior se desprende que el juego, dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje, es un recurso esencial de organización, desarrollo y
crecimiento de la personalidad del ser humano.

VIRTUDES DEL JUEGO Y LAS DINÁMICAS.

1. La actitud.

El juego favorece el desarrollo de determinadas actitudes del ser humano, tales


como el enfrentar obstáculos y correr riesgos, que en muchas ocasiones
caracterizan a las personas creativas; esto lo propicia porque es sinónimo de
aventura y audacia, no de repetición de gestos o de explicación minuciosa de
reglas, sino de libertad para poner en evidencia las potencialidades y recursos.
También porque en ocasiones está relacionado con situaciones a resolver donde
existe mucha incertidumbre ante lo inesperado, para lo cual, una buena dosis de
amor al riesgo y enfrentamiento a obstáculos pueden favorecer el triunfo.

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2. La incertidumbre.

Con respecto a la incertidumbre, es bueno que el ser humano se prepare para


tolerarla, ya que la vida siempre tiene un alto porcentaje de ésta y mientras más se
acerque a la misma en la capacitación, se contribuye de una mejor manera a la
formación de los adultos. Además, porque el propio proceso creativo tiene una alta
dosis de ésta ya que no es fruto de un día de labor, sino de mucho tiempo de
trabajo en un proyecto.

3. Autovaloración y sentido personal.

El juego es una reserva inagotable para el desarrollo de los recursos de la


personalidad, entre los que sobresalen la autoevaluación y el sentido personal.
En este aspecto, se ha observado que el juego bien planeado permite encontrar y
solucionar problemas, tomar decisiones acertadas, incrementar la autovaloración
de la persona y desarrollar procesos evolutivos para hacer frente a la vida.

4. Desarrollo moral.

Los juegos son importantes para el desarrollo moral; a través de ellos el ser
humano aprende desde pequeño a crear maneras de actuar y pensar, sobre la
base de la cooperación, la solidaridad y el respeto mutuo, éstas aparecen primero
en un plano interpsicológico y después pasan a uno intrapsicológico. Este
desarrollo moral se manifiesta a través de la construcción y transformación de
reglas, considerando como válidas aquellas que conducen al bien común y que
cuentan con la aprobación general. Además, el juego suele ser una herramienta
para aprender a evaluar la interacción social y la conducta ética de los jugadores.

5. Fuente de salud.

De igual manera, los juegos son fuente de salud para el ser humano en la medida
en que a través de éstos afloran sus expresiones creativas. Se pudiera afirmar que
existe una relación dialéctica entre salud mental y el juego como fuente para la
expresión creadora, es decir, la mayoría de las actividades lúdicas fomentan la
creatividad en los humanos, lo cual enriquece su salud y a su vez, todo aquello
que mejora su salud psicológica incrementa su creatividad.

6. Expresión corporal.

También el juego permite el desarrollo de la expresión corporal y resalta la


importancia del cuerpo para la vida, viendo a éste como conjugación de
sentimientos y razón, así como fuente de experiencia, aprendizaje, percepción,
conocimiento y comunicación.

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7. Desarrollo de procesos metacognoscitivos.

Por otro lado, los juegos pueden ser valiosos para el desarrollo de los procesos
metacognoscitivos; esto se da cuando se estimula a la persona a que piense
acerca de sus propios procesos de pensamiento a través de una actividad lúdica
en la que se enfatice el pensar sobre el pensar. En este sentido preguntas como
las siguientes propician la aparición de este proceso: ¿cómo has llegado a la
solución de este juego?, ¿qué pasos has seguido para realizarlo? Cuando el
jugador expone cómo elaboró su estrategia de pensamiento para lograr la solución
del juego, modela al resto del grupo todo un proceso metacognoscitivo. También
resulta interesante observar cómo el jugador transfiere las actividades lúdicas que
realiza, a situaciones de su vida y dentro de ella a la laboral.

En este momento vale la pena preguntarse: ¿puede crearse sin jugar con la
realidad que nos acompaña?, ¿es posible que en alguna obra creativa esté
ausente el juego?, ¿pudiera crearse sin una nueva mirada a la realidad sostenida
en la destrucción y construcción enriquecida de la experiencia anterior? Con estos
cuestionamientos se quiere defender la idea de que a través del juego puede
disfrutarse de la realidad que se conoce y modificarla sin ser evaluado o criticado.
Además, cuando imaginariamente se destruye un determinado conocimiento
mediante la actividad lúdica, pueden obtenerse resultados nuevos por completo;
aquí no se trata de eliminar lo conocido, sino de edificarlo sobre bases diferentes.

ELEMENTOS CON LOS QUE SE RELACIONA EL JUEGO.

1. El juego y el trabajo serio.

El juego es algo serio y por lo común no se enfatiza mucho en esto, no es una


simple diversión, en ocasiones conlleva al agotamiento. El juego es una vuelta al
mundo laboral por el camino de lo simbólico; operar una computadora de cartón es
más sencillo que con una real, pero en esa manera más simple de conducirse se
crean las condiciones para el desarrollo de los procesos psicológicos necesarios
de trabajo con ésta.

2. El juego como propiciador de una atmósfera creativa.

Otro elemento muy discutido es si el juego es propiciador de una atmósfera


creativa. En este caso se plantea que la actividad lúdica permite alimentar un
clima favorable para la creación en la medida en que mediante dicha actividad se
fomenta una atmósfera de libertad para valorar el propio mundo con unos ojos no
cotidianos, se disfruta con el propio proceso de crear, y se ríe de manera
inteligente por medio de la productividad y estimulación recíproca que se
establece dentro de éste.

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3. ¿Se puede crecer sin jugar?

El último elemento a considerar es si se puede crecer sin jugar. Aquí tendría que
enfocarse el juego como sinónimo de ser humano. Es factible considerar que un
niño que jugó adecuadamente en su infancia podrá ser un adulto que se integre de
manera positiva y creativa a su sociedad en mayor medida que otro que no lo hizo.

También aquí sería válido resaltar que la actividad lúdica en el ser humano es
diferente a la del animal. Es cierto que los animales practican diversos tipos de
juegos, por ejemplo, simulan, luchan con intensidad o supuestamente se hacen
travesuras, pero el juego de éstos, de laguna manera no posee la complejidad
psicológica del humano, ya que por lo general está relacionado con luchar por
territorios, alimentación, entre otras acciones. En cambio, el juego del ser humano
es no sólo en ocasiones imitativo sino también transformador; es decir, incluye
toda una serie de ideas y acciones posibles e incluso imposibles, que ya desde su
primera manifestación evidencia las posibilidades y limitantes de la psique para
tener una mayor sensibilidad a la estimulación humana, una capacidad inusual
para percibir las relaciones entre las cosas, una predisposición para experimentar
y explorar mayor variedad de emociones y conocimientos, capacidad para
comunicar a veces lo imposible. En resumen, en el caso del ser humano es
precisamente su capacidad de jugar con la realidad y modificarla la que lo
diferencia del animal, éste cuando juega no crea, aquel sí.

OBJETIVOS DEL JUEGO.

Las dinámicas del juego poseen determinados objetivos comunes: estimular la


participación y comunicación grupal; propiciar las prácticas democráticas; permitir
el desarrollo de las relaciones sociales e interpersonales entre los jugadores;
favorecer la cooperación, responsabilidad y autonomía; contribuir a vencer
obstáculos, temores e inhibiciones; fomentar el despertar y desarrollo de un buen
pensar y crear; movilizar determinados procesos afectivos y desarrollar
sentimientos de pertenencia grupal.

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ASPECTOS DE INTERÉS AL APLICAR JUEGOS Y DINÁMICAS.

1. Finalidad de los juegos.

Éstos tienen una doble finalidad con su aplicación: contribuir al desarrollo de las
habilidades propias del pensamiento excelente y lograr una atmósfera creativa
grupal.

2. Objetivos.

Los juegos que se presentan en este manual se deben adaptar a los objetivos
generales que el grupo desee alcanzar así como a los específicos de cada sesión.
Para ello, será necesario conocer muy bien las posibilidades, limitaciones y
características de cada uno de éstos y ver los que más se adapten a los objetivos
del grupo.

3. Aplicación.

Así como no existe ningún juego que se pueda aplicar siempre y en cualquier
circunstancia, casi nunca se encontrará un juego ideal aplicable a todos los grupos
y fines que se persiguen; si éste existiera, no serían necesarios los otros. Además,
no siempre se obtienen los mismos resultados al emplear los juegos.

4. Reglas.

Se debe pedir al grupo que tome en cuenta las siguientes reglas:

 No criticar.
 Buscar la libertad y espontaneidad plenas.
 Fomentar la productividad de ideas.
 Tomar las ideas del otro.
 Tratarse como personas.

5. Madurez.

Los juegos poseen diversos grados de complejidad y exigen diferentes recursos


para efectuarlos. A veces, los grupos son complejos y dependiendo de su grado
de cohesión, comunicación y participación, entre otros elementos a considerar,
habrá juegos que se adapten mejor a ellos, lo cual hace pensar que, mientras
menos madurez y experiencia de trabajo de este tipo tenga el grupo, habrá que
emplear, los juegos que exijan un bajo nivel de logro.

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6. Tamaño del grupo.

Quizá no todos los juegos se puedan aplicar a cualquier grupo, sin tener en cuenta
el número de participantes. Hay algunos más apropiados para grupos pequeños y
otros que sólo se pueden aplicar en grupos numerosos, o individualmente, o en
parejas. Conviene, entonces, tener en cuenta este aspecto al seleccionar el juego
adecuado para el grupo con el cual se trabajará.

7. Sentimientos de igualdad.

Es necesario fomentar sentimientos de igualdad en los participantes, para crear un


clima favorable de juego. Hay diversas maneras de contribuir a dar esta
sensación: la disposición de las sillas; las reglas de trabajo; dirigirse a los
participantes por su nombre y el empleo de una indumentaria sencilla y por lo
regular informal.

8. Formas de iniciar el juego.

Un instante importante en la formación de una atmósfera creativa, es la manera


de iniciar los juegos. La experiencia nos invita a iniciar siempre las sesiones con
situaciones provocativas, tanto cognoscitiva como afectivamente para los
participantes, de tal modo que se logren interesar de manera emocional e
intelectual, en las actividades lúdicas por desarrollar. También resulta positivo no
comenzar siempre de la misma manera la actividad.

9. Comunicación.

No se puede realizar un juego de una manera efectiva y eficaz, si no existe una


buena comunicación. Para ello, lo más importante es fomentar el diálogo, lo que
plantea dos exigencias: capacidad de escuchar al otro, y valorar un problema
antes de responder, y apertura de nuevas ideas, es decir, capacidad de
ponerse en el lugar del otro y rectificar sus posiciones y puntos de vista.

10. Participación.

Participar en un juego es mucho más que intervenir con una acción o palabras, es
la inclusión personal con todo el grupo y no sólo con una parte éste. También,
estar atento a que no aparezcan diálogos superpuestos y evitarlos.

11. Evaluación y autoevaluación.

Para que los juegos resulten exitosos, es importante que se conozca de manera
permanente el avance hacia los objetivos propuestos, si éstos responden a las
necesidades de los participantes y, además, observar si quedan satisfechos y
crecen las potencialidades personales. En resumen, se deben realizar una
evaluación y autoevaluación constantes, tanto de la productividad y del

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rendimiento grupales, que tiene lugar en los juegos, como de las potencialidades
que éstos desarrollan en los participantes.

12. Liderazgo.

Es útil que el liderazgo sea distribuido entre todos los jugadores, es decir, que las
tareas de coordinación para cada juego sean rotativas entre los participantes; esto
favorecerá el crecimiento de todos y las habilidades implicadas en cada juego.
Para lograrlo, siempre se pide que, por cada juego que se realice, surja de manera
espontánea un responsable para conducirlo.

13. Juicio del discrepante.

Por lo general, al comenzar a trabajar con juegos que fomenten la creatividad,


como modalidad de toma de decisión se utiliza el consenso. El consenso se basa
en una forma de ganar-ganar, es decir, cada quien cede algo y logra algo. Ahora
bien, al cabo del tiempo se encuentra que, casi todas las ocasiones, la idea que a
veces parece más creativa, no es rescatada dentro de la modalidad del consenso.
Entonces es necesario desarrollar otra forma de decisión, denominada juicio del
discrepante, en la cual, en una segunda etapa del consenso, se considera
también alguna idea original, siempre y cuando se argumente de manera
adecuada. Esta idea tomada en cuenta, puede ser empleada en corto, mediano y
largo plazo.

14. Condiciones materiales.

Son un elemento importante para crear una atmósfera creativa. Las condiciones
materiales se suelen relacionar con los siguientes elementos: iluminación,
ventilación, disposición de las sillas, tamaño del salón y equipo de audio. Una
sesión de juego, realizada en un local caluroso y con una ventilación e iluminación
inadecuadas, produce cierto agotamiento físico e irritabilidad en los participantes,
lo cual va e detrimento de las actividades lúdicas.

15. Contexto social.

Al utilizar juegos no se debe obviar el contexto social de quienes los van a


practicar. Es conveniente que los juegos no rompan demasiado con la cultura de
las organizaciones en las que están inmersos las personas participantes. Ahora
bien, es necesario tener cuidado respecto de una total acomodación a las rutinas
de dichas instituciones, lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos
para asumir una actitud de innovación y cambio.

16. Características de los miembros.

Los juegos se deben seleccionar, considerando las particularidades propias de


cada grupo. En este caso, es preciso tener presente las características

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psicosociales del grupo como tal, en función de su sentir, pensar y actuar, además
de tener en cuenta las diferencias individuales de sus integrantes.

17. Facilitador-mediador del grupo.

No todos los juegos requieren de la misma capacidad, destreza o habilidad por


parte del facilitador-mediador. Es decir, existen juegos que, para su correcta
aplicación, es suficiente con conocer al grupo y saber el procedimiento para
llevarlo a cabo, otros, en cambio, además requieren de muchas horas de práctica
y lectura.

El facilitador-mediador debe estar consciente de sus capacidades y habilidades en


el trabajo grupal. Es preferible que emplee los juegos más sencillos, si los domina
de forma correcta, a que utilice los más difíciles y propicie así en el grupo,
procesos afectivos o cognoscitivos que no puede trabajar de manera adecuada; o
que dé lugar a situaciones que, a largo plazo, dificulten el desarrollo de las
potencialidades de los participantes y dejen de ser gratificantes a nivel grupal.

También puede ayudar al facilitador-mediador, el tener algún conocimiento previo


de creatividad, juegos y dinámica de grupos.

Además, el facilitador-mediador debe estar preparado para situaciones


inesperadas durante la realización de los juegos y tener una reserva de
estrategias, para dar respuesta a lo desconocido.

El facilitador debe respetar el curso espontáneo de la acción lúdica y no violentarla


con sus particulares ideas sobre cómo trabajar la sesión. Siempre se debe
considerar que, cada vez que se empiece a jugar, el grupo es el protagonista y
que él es un recurso más para que éste llegue a los fines propuestos.

Asimismo, el facilitador-mediador está comprometido a fomentar, mediante los


juegos, la fantasía y la imaginación. En este sentido, tendrá que acostumbrar a los
jugadores a lanzar su pensamiento hacia caminos insospechados.

Durante los juegos, es importante fomentar la capacidad apara plantear


problemas, incongruencias y contradicciones. Encontrar un problema es a veces
más difícil que solucionar uno ya formulado, sólo quien se cuestiona, quien se
hace preguntas, puede encontrar varias respuestas.

De la misma manera, el facilitador-mediador debe fomentar mediante el juego el


gozo creativo, es decir, el amor y la fe en crear y pensar, de modo que dichas
actividades puedan ser experimentadas como agradables y divertidas.

Antes de comenzar a realizar los juegos es oportuno motivar a los participantes


con respecto a la actividad lúdica; así como asegurarse de que nada falta para
comenzar. Resumiendo, él debe ser un modelo de los procesos y habilidades y
habilidades a trabajar en el grupo.

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18. Entrenamiento previo.

También es valioso que antes de llevar a cabo la actividad el facilitador-mediador


organice un entrenamiento previo, pues la experiencia vivida en el juego como
miembro del grupo permite entender con mayor claridad y precisión los procesos
que ocurren en el interior de los participantes y fuera de éste; así, la tarea de
facilitar será mucho más eficiente y no se caerá en el error de pensar que se
domina un juego con sólo conocerlo.

El facilitador-mediador debe evitar cualquier comentario o burla que pueda


despertar sentimientos de ridículo, rivalidades o juicios valorativos o moralizantes.

Al efectuar los juegos, es útil explicar con claridad en qué consisten, sin ofrecer
demasiados ejemplos o ser elocuentes en exceso, para no cortar la
espontaneidad.

Es importante resaltar que el facilitador-mediador debe preparar una serie de


preguntas para realizar antes, durante y al final del juego, con el fin de estimular la
creatividad y el pensamiento reflexivo de los participantes, en los momentos que
se requiera.

19. Conciencia social.

Para que estos juegos se conviertan en propiciadores de una atmósfera creativa y


hagan posible que, en un grupo, se desarrollen al máximo las potencialidades de
sus participantes, es necesario que entre éstos exista una actitud de cooperación
y conciencia grupal, acompañada de un estilo de toma de decisiones democrático
y participante. Es decir, se hace imprescindible un mínimo de conciencia social en
cuanto a los objetivos a alcanzar con los juegos.

20. Recursos materiales.

Los recursos que se emplean en cada uno de los juegos son mínimos y fáciles de
elaborar, ello posibilita su empleo sin grandes costos. Los recursos deben
caracterizarse por su riqueza, complejidad y multiplicidad de sugerencias, y deben
cumplir con los siguientes requisitos: ser originales, favorecer el esfuerzo
independiente y creador, aprovecharse para resolver un problema específico,
explorar el ingenio y la creatividad del participante con el fin de solucionar un
problema, cumplir varios propósitos, tener múltiples usos progresivos, contener
elementos inesperados por descubrir, facilitar el desarrollo de actividades
progresivas y no repetitivas y ser atractivos y motivadores para el participante.

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21. Música.

La música es un elemento integral de la atmósfera creativa, pues permite la


manifestación de diferentes procesos afectivos y cognoscitivos. Es importante
abrir siempre un espacio a la música dentro de la actividad lúdica en el juego y
generar en éste actitudes favorables para escucharla y disfrutarla, sobre todo la
música clásica. En este sentido, es útil tener en cuenta el volumen adecuado para
cada una de ellas, en función del juego que se efectúa. Conviene que la música
sea lo más neutral posible y desconocida para los jugadores, con el fin de evitar
que se convierta en detonadora de experiencias anteriores.

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LA MECANICA

Como ayuda para elegir el evento apropiado, los ejercicios se presentan


agrupados por tipo o función. En cada ejercicio, el material se presenta en la
misma secuencia: una descripción, una explicación de su propósito, la lista de los
materiales que se requieren, la duración aproximada, detalles de procedimiento,
sugerencias de revisión y algunas variaciones sobre el tema. Esta información
será útil durante las fases de planeación y ejecución.

A continuación se ofrece una explicación de cada elemento:

Descripción:
Se trata de un resumen breve de lo que ocurre durante el ejercicio.

Propósito:
Esta sección explica la razón para el ejercicio. Por ejemplo, quizá el
propósito sea el desarrollo de una habilidad o acaso sólo hacer que las
personas trabajen en equipo.

Materiales:
Aquí se presenta una lista de lo que se requiere para realizar el ejercicio. A
veces, los requerimientos son muy específicos. En otras ocasiones, el
instructor deberá elegir el conjunto de materiales, y dicha elección
dependerá de lo que haya a la mano. Con frecuencia, el instructor busca y
observa los recursos disponibles. El simple cambio de algunos de los
materiales puede dar una nueva ventaja a un ejercicio que se habrá
utilizado en varias ocasiones.

Duración:
Se dan tiempos aproximados para cada ejercicio. Estas cifras promedio
pueden variar con facilidad un 50% en ambos sentidos. Los seres humanos
no son máquinas, y pueden ser bastante impredecibles. Una consigna
importante es “no dejarse guiar por el reloj”. Estar siempre preparado para
lo inesperado y tratar de aprovecharlo para la ventaja propia.

Procedimiento:
Esta sección es una guía detallada para la realización del ejercicio. El
instructor no debe limitarse a leer los pasos a los participantes. Es mejor
tomar notas y después agregar el estilo propio al ejercicio. Y es aún mejor
extenderlo y hacerlo propio.

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Revisión:
La revisión del ejercicio es opcional. A veces no es apropiada una discusión
en grupo, en particular si los participantes estuvieron bajo una gran tensión
y los miembros del equipo necesitan analizar lo que ocurrió. Esta sección
proporciona algunos indicadores referentes a los tipos de análisis que se
pudieran realizar. Sin embargo, los participantes son seres humanos y
quizá hayan aprendido algo bastante distinto a aquello que usted esperaba.
Sea flexible y no habrá problemas.

Variaciones:
Aquí se enumeran las opciones para modificar el ejercicio.

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ESTRATEGIAS PARA ROMPER EL HIELO

Cualquier diccionario que consultemos nos


proporcionará una excelente definición de
técnica para romper el hielo. “Hielo, romper
el hielo (fig.) Comenzar algo, quebrantar la
reserva o la rigidez”.

Cuando se reúnen las personas por primera


vez, siempre existe una fase de “tanteo”. Se trata de una fase de baja energía en
la que todos se “miden” entre sí. Las personas se ven reservadas y rígidas, y si el
grupo ha de llevar a cabo algún trabajo serio, es preciso retirar estas barreras tan
rápido como sea posible. Las presentaciones formales, “alrededor de la mesa”
muchas veces sólo sirven para reforzar esta conducta de reserva. Romper el hielo,
en vez del enfoque de fundirlo lentamente, puede ayudar a proporcionar la energía
que requiere el inicio de un evento,

Una buena forma de romper el hielo puede llevar al evento a un inicio de alta
energía, contrario a una muerte progresiva, al tiempo que cada participante se
presenta durante dos minutos.

En esta sección se presentan varios ejercicios que ayudan a romper el hielo e


impulsan el comienzo de cualquier evento. Muchos de ellos también podrán
utilizarse en cualquier momento durante dicho evento, con el único objetivo de
ayudar a elevar los niveles de energía entre los participantes. No hay nada peor
que tener que trabajar con un grupo agotado. Un cambio de ritmo puede lograr
maravillas para animar hasta a la persona más desinteresada.

Los ejercicios para romper el hielo pueden utilizarse con grupos grandes y
pequeños, pero su eficacia disminuye con menos de seis participantes.

El inicio de un evento puede establecer la tónica para los siguientes días, y por
tanto usted deberá estar listo siempre para participar en un ejercicio para romper
el hielo si la energía comienza a disminuir o interrumpe la muerte progresiva.

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LA FANTASÍA DE LA PRIMERA IMPRESIÓN

Descripción:
Los participantes en parejas, que tienen poco o ningún conocimiento de los
demás, describen lo que creen que era el otro cuando tenía 15 años de
edad.

Propósito:
Se trata de una técnica para romper el hielo en grupos pequeños que
constituye una oportunidad para demostrar el poder y el riesgo de que las
personas utilicen la intuición. Este ejercicio puede utilizarse en cualquier
momento como una forma divertida de recuperar la energía.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
Dos minutos para la introducción y seis minutos para cada par de
entrevistas.

Procedimiento:
1. Colocar a los participantes en parejas. Los miembros de cada pareja
intercambian su nombre y deciden quién hablará en primer lugar.
2. Una persona le dice a la otra lo que cree que dicha persona era cuando
tenía 15 años. Comienza un monólogo de dos minutos de duración con
las palabras “aunque apenas acabo de conocerte, mi intuición me dice
que a los 15 años eras…”
3. Al final de cada monólogo, la persona da a quien habla una marca
porcentual correspondiente a su precisión, y resalta los puntos correctos
o incorrectos.
4. Es posible repetir este ejercicio con las parejas de personas que no se
hubieran conocido previamente, aunque aproximadamente tres sesiones
son tal vez suficientes.

Revisión:
Es probable que la precisión ronde en torno a 10-80%. Analizar el poder de
utilizar la intuición y que es preciso tener cuidado con su ejercicio. Por
último, recordar a los participantes que cuando utilicen la intuición en el
lugar de trabajo deben tener muy en claro que esto es lo que hacen.

Variaciones:
Ninguna.

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EL ROMPECABEZAS

Descripción:
Cada participante elige una pieza de un rompecabezas. Luego debe
encontrar a la persona que tenga partes de su rompecabezas.

Propósito:
Este ejercicio es una forma de elegir equipos al azar en un grupo grande.

Materiales:
Un pliego de cartulina o de papel para cada uno de los grupos (todas las
hojas deberán la misma forma y color).
Un par de tijeras.
Un lápiz o una pluma para cada participante.
Una caja o bolsa.
Un marcador (opcional).

Duración:
De 5 a 10 minutos.

Procedimiento:
1. Tomar algunas hojas de cartulina o papel (que deberán tener la misma
forma y color). Habrá una hoja para cada uno de los equipos que se
pretenden formar.
2. Cortar cada hoja en piezas irregulares, como un rompecabezas. Para la
hoja de cada equipo, el número de piezas deberá ser igual al de
participantes que se pretende colocar en dicho equipo. Es preciso
asegurarse que no se duplica ninguna de las formas.
3. Poner todas las piezas de todas las hojas en una bolsa o saco, y pedir a
cada participante que tome una pieza. Asimismo, pedir a los
participantes que anoten su nombre al reverso de su pieza.
4. Explicar que hay n rompecabezas separados (donde n es el número de
equipos) y pedirles que completen los rompecabezas. Luego, tomar los
grupos de piezas, anotar los nombres y decir a cada participante el
nombre del equipo al cual se le asignó.
5. Cuando todos los rompecabezas se hayan completado, decir a los
participantes que ahora forman parte de un equipo con aquellas
personas que pusieron las piezas que completaron el rompecabezas.
Los nombres se encuentran en las piezas de éstos.

Revisión:
Dirigir un análisis sobre el trabajo en equipo y resolver rompecabezas.

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Variaciones:
Si usted decidió dar nombre a los equipos antes del evento, anotar el
nombre en cada hoja antes de cortarlas. Los nombres aparecerán cuando
se completen los rompecabezas.

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LA LOTERÍA DE LA PRESENTACIÓN

Descripción:
Los participantes deben enlazar a los demás con una serie de hechos y
anotar sus nombres en una “tarjeta de lotería”.

Propósito:
Se trata de una técnica para romper el hielo, plena de energía, que asegura
que la mayor parte de los participantes, si no es que todos, se presenten
ante los demás.

Materiales:
Prepara un juego de planillas de lotería. A continuación se presenta un
ejemplo de planilla. El número de preguntas deberá ser igual a la cantidad
de participantes, hasta un máximo de 16. También se necesita una pluma o
lápiz para cada participante.

Duración:
De 10 a 15 minutos. Esto depende en gran medida del tamaño del grupo.

Procedimiento:
1. Explicar que se entregará una planilla de lotería a cada participante.
Luego, estos deberán de tratar de “llenarla” cubriendo todos los
espacios en blanco en la hoja.
2. Luego, los participantes preguntan a los demás. Llenan los espacios en
blanco en la planilla encontrando a alguien que concuerde con los
atributos que especifica en la hoja, y registra el nombre de dicha
persona en dicha hoja. Sólo es posible escribir el nombre de la persona
una vez en cada hoja.
3. Cuando el primer participante complete su planilla, grita “lotería”. Se
comprueba que la hoja esté correcta, lo que presenta, o vuelve a
presentar, a muchos de los participantes.

Revisión:
Ninguna.

Variaciones:
Ninguna.

Ejemplo de hoja de lotería

Encontrar a personas que hagan lo siguiente:

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1: Toque 2: Compre 3: Haya 4: Haya
un en X trabajado estado en
instrumento tienda. para el Francia.
musical. gobierno.

5: Pueda 6: Hable 7: Cultive 8: Haga


silbar otro idioma. verduras. ejercicio con
(verificarlo) regularidad.

9: Tenga 10: Tenga 11: Juegue 12: Haya


un un al golf. leído más de
pasatiempo automóvil diez obras de
distinto a con más de Shakespeare.
todos los tres años
demás. de
antigüedad.
13: Beba 14: Posea 15: Sea 16: Haya
cerveza un gato. vegetariano. adquirido un
oscura. disco de los
Beatles.

Escriba los nombres de las personas en los espacios correspondientes.


Sólo se puede utilizar cada nombre una sola vez.

1. 2. 3. 4.

5. 6. 7. 8.

9. 10. 11. 12.

13. 14. 15. 16.

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EL CÓCTEL

Descripción:
Los participantes se reúnen como si se encontraran en un cóctel. Se
mezclan y charlan de temas insustanciales, en los que introducen datos
sobre sí mismos. Cuando la “fiesta” termina, los participantes analizan lo
que descubrieron sobre los demás.

Propósito:
Este ejercicio alienta a los participantes a mezclarse y a conocer a los
demás. Pone a prueba las habilidades para recolectar y retener
información, y demuestra la fuerza de las primeras impresiones.

Materiales:
Un rotafolio para anotar los datos personales (opcional).
Café, vasos o tazas para cada participante (opcional).

Duración:
Treinta minutos, dependiendo el número de participantes.

Procedimiento:
1. Explicar que se trata de un ejercicio para romper el hielo. Luego declarar
que los participantes asistirán a un cóctel.
2. Dar a los participantes dos minutos para que piensen tres cosas sobre sí
mismos, además de su nombre y profesión; por ejemplo, “estoy casado,
tengo un ferrari y me gusta la fotografía”.
3. Los participantes circulan en el “cóctel”. Participan en conversaciones
educadas, y se dicen sus nombres, profesiones y las tres cosas sobre sí
mismos. Se alienta a los participantes a no limitarse a decir las tres
cosas y después apresurarse a la siguiente conversación.
4. Asignar aproximadamente 10 minutos, dependiendo del número de
participantes, para que cada persona sostenga al menos cuatro
conversaciones. Luego pedir a cada uno que regrese a su lugar.
5. Elegir a los participantes de uno en uno, y preguntar al grupo qué saben
sobre esa persona.
6. Si así se desea, anotar los datos en un rotafolio.

Revisión:
Realizar una breve discusión sobre los negocios y las reuniones sociales.
Analizar las técnicas que cada participante utilizó para recordar los datos de
los demás.
Analizar las primeras impresiones y el impacto personal. Pedir a cada
participante que piense sobre lo que los demás recuerdan de él después de
la primera reunión. Estos pensamientos no se compartirán al inicio del
curso.

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Variaciones:
Ninguna.

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DOMINÓ

Descripción:
Se da a cada participante una ficha (o varias) de dominó a medida que van
llegando, a fin de facilitar las presentaciones y resolver el problema de crear
la serie (o series) de fichas más larga que sea posible. Es mejor si se utiliza
con grupos de 14 personas o más.

Propósito:
Se trata de una técnica de alta energía para romper el hielo, que facilita las
presentaciones. Parece un ejercicio muy sencillo, pero existen muchas
combinaciones a tomar en cuenta cuando se trata de crear una serie larga.

Materiales:
Un juego de dominó (o hacer un juego utilizando tarjetas de índice).

Duración:
Diez minutos.

Procedimiento:
1. Dar a cada participante una o dos fichas de dominó.
2. Pedirles que hagan la serie de fichas más larga que sea posible.
3. Los participantes que tengan dos fichas sólo pueden “jugar” una de
ellas. Podrán cambiar la que están jugando en cualquier momento
durante el ejercicio. Por ejemplo, si una persona tenía las fichas 5/3 y
4/2, puede elegir al principio emplear la 5/3, pero más adelante podrá
cambiar a la 4/2 si eso ayuda a producir una serie más larga.
4. Pedir a los participantes que encuentren a otros con quienes puedan
formar una cadena.
5. Cuando los participantes se encuentran, se estrechan la mano, se dan
sus respectivos nombres y el valor de sus fichas.
6. Si los participantes tienen valores en común, por ejemplo 5/4 y 4/3,
podrán “unirse” y buscar a otro participante que tenga un 5 y/o un 3 en
su ficha.
7. Si los valores en sus fichas no coinciden, los participantes seguirán
adelante para conocer a otra persona o serie, y repetirán los pasos 5 y
6.
8. Los participantes podrán romper y reorganizar el orden de las cadenas
con tanta frecuencia como sea necesario, al tiempo que tratan de crear
una cadena larga. Cada vez que un participante intercambia de lugar,
estrechará la mano e intercambiará nombres con sus nuevos enlaces.

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Revisión:
Analizar la forma en que el grupo enfocó la solución del problema. ¿La
solución del problema impidió la retención de los nombres?

Variaciones:
Los juegos de dominó para niños, con figuras en vez de puntos, pueden
hacer el juego más divertido.

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ESTRATEGIAS PARA SER USADAS EN EQUIPO

El trabajo en equipo es un hecho de


la vida en las organizaciones de hoy
en día, y se acentúa mucho el hecho
de ser un jugador de equipo. En
realidad, siempre ha sido necesario
trabajar en equipos, esto fue de
fundamental importancia para que el
ser humano se convirtiera en la
especie dominante en la Tierra. El ser
humano aprendió que, para sobrevivir, el trabajo en equipo es fundamental, ya
que sin él la comunidad completa perecería de hambre. Los miembros de ésta
necesitaban cooperar, en particular cuando iban de caza, pues si no lo hicieran
así, fácilmente se convertirían en la presa. Asimismo, las empresas actuales
desean evitar ser devoradas, y el trabajo en equipo es fundamental para su
capacidad de funcionar con éxito. Durante algunas décadas del siglo XX, el
aprovechamiento de la tecnología pareció oscurecer la necesidad humana de
trabajar en equipos. Después de esa era, se hizo evidente el error de la misma, y
el trabajo en equipo regresó de nuevo a la parte más alta de la agenda de la
capacitación y el desarrollo.

Gran parte de la capacitación se realiza en grupos, muchas veces porque así


refleja la forma en que se trabaja en las organizaciones. Sin embargo, el
aprendizaje dentro de los grupos introduce una dinámica que es preciso permitir
cuando se diseña un evento de capacitación. La principal característica es que el
instructor deberá tomar en cuenta las dimensiones sociales, de mantenimiento y
de tarea del trabajo en grupo. Con frecuencia, los ejercicios en equipos pueden
ayudar a mejorar el desarrollo del grupo, o bien a proporcionar perspectivas sobre
el estado actual del mismo. Muchas veces, son las discusiones que siguen a un
ejercicio, las que revelan las pepitas de oro del aprendizaje del equipo, por lo que
es preciso seguir buscando.

A veces, el resultado de la competencia entre equipos, en particular cuando se


trata de ganar un premio, puede ser que todos pierdan (o que nadie gane). Este
resultado puede generar discusiones muy útiles sobre cooperación y competencia.
Sin embargo, muchas veces es preciso garantizar un resultado ganador, si, en
caso que ninguno de los equipos gane, se “otorgue” el premio al instructor. No
obstante, incluso este sistema puede tener consecuencias desagradables si los
equipos deciden ni siquiera intentarlo. Todos los resultados representan un valioso
material de análisis. Si se conoce a los participantes, sabrá cuándo apretar las
tuercas y cuándo suavizar las cosas.

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EXTINTOR CONTRA FUEGO

Descripción:
Los equipos deberán diseñar y construir un instrumento que puedan utilizar
para apagar una vela a una distancia de dos metros.

Propósito:
Se trata de un ejercicio creativo de trabajo en equipo. Existen muchas
soluciones; una es muy sencilla.

Materiales:
Dar a cada equipo lo siguiente:
Una hoja de rotafolio
Un cabo pequeño de vela.
Algunos cerillos.
Diez sujetadores de papel (clips).
Dos ligas elásticas.
Una cuerda de un máximo de 30 centímetros de longitud.
Un trozo de cinta adhesiva de un máximo de 30 centímetros.
Una pieza de plástico adhesivo reutilizable.
Algo de papel aluminio.
Nota: La vela puede apagarse haciendo un gran cono y soplando desde el
extremo ancho. Para que el ejercicio funcione, es preciso dar a los equipos
muchos otros materiales como los arriba enumerados. En caso que ninguno
de los equipos proponga la solución del cono, es preciso que usted pueda
fabricar el cono y soplar por él para apagar la vela.

Duración:
10 o más minutos, dependiendo del número de equipos.

Procedimiento:
1. Repartir los materiales y decir a los equipos que disponen de siete
minutos para diseñar y construir un instrumento capaz de apagar una
vela desde una distancia de dos metros. La vela deberá apagarse un
máximo de 15 segundos después de que el líder grite ¡fuego!
2. Nota: es preciso utilizar las palabras “apagador de velas” y “extinguir”. Si
es posible, escribir el enunciado del problema en una hoja de rotafolio
para reforzar las palabras.
3. Mientras los equipos construyen los apagadores, poner una vela a una
altura de 60 centímetros sobre el suelo y marcar una línea a dos metros
de distancia.
4. Después de siete minutos, cada equipo dispone de 15 segundos para
apagar la vela utilizando sus apagadores. El líder da la voz de inicio
gritando “¡fuego!”.

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Revisión:
Si ninguno de los equipos utiliza un cono, usted podrá demostrar la
preparación del cono y el apagado de la vela. Comenzar analizando la
forma en que cada equipo eligió su diseño. Luego considerar la forma en
que el lenguaje que se empleó para definir el problema puede influir en las
soluciones que se proponen. Por último, examinar la forma en que la amplia
variedad de recursos influyó en el diseño.

Variaciones:
Ninguna.

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ESTRELLA DE TELEVISIÓN

Descripción:
Cada equipo produce por turno una revisión creativa del trabajo del día
anterior.

Propósito:
Este ejercicio refuerza el trabajo del día anterior y permite practicar el
desarrollo de equipos.

Materiales:
Cualquier cosa que los miembros puedan encontrar.

Duración:
Este ejercicio se prepara por la noche y cada equipo utiliza tanto tiempo
como requiera. La revisión efectiva durará de 3 a 5 minutos.

Procedimiento:
1. Elegir el orden de los equipos mediante un sorteo, o bien dejar que los
mismos equipos decidan quién lo hará.
2. Explicar que cada equipo es un grupo de reporteros de un noticiario de
la televisión que debe llenar un espacio de 3 a 5 minutos con una
revisión del curso del día anterior. Nota: el humor siempre ayuda en este
ejercicio.
3. Los equipos preparan sus revisiones por la noche y las presentan al día
siguiente.

Revisión:
Ninguna.

Variaciones:
El pronóstico del tiempo y los comentarios deportivos, o una combinación
de ellos, funciona bien.

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CÍRCULO COOPERATIVO

Descripción:
El grupo de participantes forma un círculo. Se toman de la mano y se apoya
entre sí a medida que los miembros alternos se inclinan hacia adentro y
hacia fuera.

Propósito:
Se trata de un ejercicio para grandes grupos, con el propósito de adquirir
energía de manera cooperativa.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
5 minutos.

Procedimiento:
1. La cantidad ideal de personas para este ejercicio es de 10 a 12. A
medida que el número aumenta, puede ser más difícil, pero se puede
probar de cualquier manera. Pedir a los participantes que se pongan de
pie formando un círculo. Numerarlos en pares y nones en torno al
círculo. Pedir a los participantes que se tomen de la mano.
2. Pedir a las personas que tengan número non que mantengan el cuerpo
lo más rígido posible y que se inclinen hacia el centro del círculo, y a los
pares que se inclinen hacia atrás. Cada persona deberá equilibrarse con
sus vecinos.
3. Repetir el proceso, haciendo que los números pares inclinándose hacia
adentro y los nones hacia fuera.

Revisión:
Revisar la cooperación y la confianza.

Variaciones:
Ninguna.

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BOMBARDEAR EL GLOBO

Descripción:
Los equipos oponentes, de seis a doce miembros, bombardean un globo
con bolas de papel periódico, a fin de hacerlo llegar a la meta del enemigo
para anotar un tanto.

Propósito:
Técnica competitiva de alta energía que anima una sesión por lo demás
“árida”.

Materiales:
Un globo redondo inflado: tener algunos más de reserva.
24 hojas de papel periódico, hechas pelotas.
Cinta adhesiva.

Duración:
10 minutos.

Procedimiento:
1. Doblar las 24 hojas de papel para formar pelotas.
2. Determinar el número y tamaño de los equipos: entre seis y doce
personas por equipo.
3. Dar a cada equipo doce bolas de papel.
4. Utilizando la cinta adhesiva, trazar la “cancha”, con cuatro líneas
paralelas separadas 4 y 6 metros entre sí, como se indica. Marcar
el centro de la cancha.

A B B A

4 metros

6 metros

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5. Cada equipo permanece alineado detrás de la raya A. No deberán


lanzar una bola o tocar el globo delante de dicha línea.
6. Se coloca el globo en el punto central.
7. A la señal de inicio, cada equipo bombardea el globo con las bolas
de papel para tratar de hacerlo pasar por encima de la línea B del
oponente y anotar un tanto.
8. Es posible recobrar y reutilizar las bolas del equipo oponente.
9. Si se anota una meta, las bolas se dividen de nuevo a partes
iguales.
10. Comienza el siguiente juego.

Revisión:
No es necesaria.

Variaciones:
Asignar tres minutos por juego, o bien que el equipo que anota primero
cinco tantos gana.

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HABÍA UNA VEZ

Descripción:
Los miembros del grupo cuentan una historia, pero cada persona puede
decir sólo una palabra a la vez.

Propósito:
El propósito es desarrollar la cooperación del grupo. Requiere creatividad
en las personas, así como anticipación y apoyo.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
10 minutos.

Procedimiento:
1. Pedir a los participantes que se sientan en un círculo.
2. Se pide al grupo que cuente una historia, pero cada persona sólo puede
decir una palabra.
3. El líder inicia con estas palabras, “había una vez”, y luego apunta a una
persona en el círculo.
4. La persona señalada agrega una palabra, “un”.
5. La persona que se encuentra a la izquierda agrega otra palabra a la
historia, por ejemplo, “joven”.
6. Luego la persona a la izquierda dice la siguiente palabra, por ejemplo,
“granjero”.
7. Se sigue construyendo la historia con las palabras que se añaden a
medida que se recorre el círculo.
8. Después de alguno minutos, cinco cuando mucho, detener el ejercicio, o
si la historia llega en forma natural a un punto de quiebre.

Revisión:
Analizar la forma en que trabajaron las personas. ¿Dijeron una palabra que
podría encajar o bien tuvieron una visión de la dirección en la que se movía
la historia?

Variaciones:
1. Dividir al grupo en dos mitades y pedir a los dos equipos de
participantes que se coloquen en una fila frente a frente, separados
entre sí aproximadamente cuatro metros. Decidir qué equipo comenzará
la historia. La persona en el extremo de la fila dirá la primera palabra, y
la persona que se encuentre frente a ella diría la siguiente y así
sucesivamente se recorrerán las líneas.
2. Una extensión adicional consiste en colocar dos filas dándose la
espalda.

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ESTRATEGIAS PARA SER USADAS INDIVIDUALMENTE

El ser humano siempre ha manifestado un interés


particular en la forma en que se resuelven los
problemas. Algunas personas toman un enfoque
predominantemente lógico en tanto que los demás
parecen, como por arte de magia, hacer surgir las
soluciones lógicas de la nada. Una mezcla de lógica
consistente con una dosis liberal de intuición y la
propensión a ignorar las reglas, casi siempre
proporcionarán la mejor solución posible.

Los ejercicios de esta sección no pretenden


establecer una pregunta que expanda la mente, sino
varios ejercicios que proporcionarán una oportunidad
para explorar los enfoques “duros” y “flexibles” a la
resolución de problemas, así como para explorar la
definición de problemas y “pensar fuera del cuadro”. Todos ellos introducirán un
ritmo más lento en los trabajos y se realizan en silencio.

Por consiguiente, los ejercicios individuales no son muy buenos para adquirir
energía. Sobre todo, se centran en el desarrollo de habilidades o la introducción
de un concepto.

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EL PODER DE LA MENTE

Descripción:
Los participantes utilizan “el poder de su mente” para hacer girar un
sujetador de papel (clip).

Propósito:
Se trata de un ejercicio de diversión.

Materiales:
Un trozo de cuerda de 60 centímetros de longitud para cada participante.
Un clip para cada participante.

Duración:
5 minutos.

Procedimiento:
1. Dar a cada participante un trozo de cuerda y un clip.
2. Cada participante ata el clip en un extremo de la cuerda. El participante
sostiene el extremo de la cuerda con el pulgar y el dedo índice o el
medio. Se suspende el clip y se deja en posición estacionaria.
3. Instruir a los participantes a concentrarse en el clip y que se lo imaginen
girando. No deberán mover la mano que sostiene el clip.
4. El clip comienza a girar.

Revisión:
Pedir a los participantes una explicación del fenómeno. Explicación: cuando
el participante se concentra en el clip, sus dedos se mueven
imperceptiblemente. Este ligerísimo movimiento se amplifica por la longitud
de la cuerda, y hace girar el clip.

Variaciones:
Pedir a los participantes que hagan girar el clip en el sentido de las
manecillas del reloj, y luego en el sentido contrario.

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SÍ, PERO…

Descripción:
Se trata de estilo de “tormenta de ideas”, en el que los participantes tienen
que pensar toas las razones posibles por las que no deberían hacer algo.

Propósito:
Se trata de un ejercicio para utilizar la evasión en forma creativa.

Materiales:
Un lápiz para cada delegado.
Papel para cada delegado.

Duración:
5 minutos para las personas, y 10 minutos si los participantes forman
equipos.

Procedimiento:
1. Nombrar una tarea como podar césped, visitar a los parientes o decorar
la cocina. Decir a los participantes que se les pidió realizar esta tarea.
2. Los participantes deberán pensar tantas razones como sea posible en
tres minutos, por las que no deberían realizar la tarea. Cada persona
sugiere su idea más creativa. Si los participantes trabajan en equipos,
dejar que el grupo decida cuáles son las tres ideas más creativas.

Revisión:
No es necesaria ninguna revisión como tal. Sin embargo, se podría explicar
la necesidad para que las personas calienten los “músculos” creativos antes
de comenzar un ejercicio para resolver el problema.

Variaciones:
Ninguna.

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ENCONTRAR LAS LETRAS

Descripción:
Los participantes deben completar una serie de letras.

Propósito:
Se trata de un acertijo que puede llevar a un análisis sobre pensamiento
“duro” y “flexible”, la formulación de problemas y la manera en que las
personas procesan los datos. Pueden utilizarse en conjunción con Es
lógico.

Materiales:
Lápiz y papel para cada participante

Duración:
5 minutos.

Procedimiento:
1. Preparar la tabla que se ilustra a continuación en una hoja de trabajo, de
rotafolio o acetato para retroproyección:

U D T

C C S

S ¿? ¿?

2. Mostrar la tabla a los participantes y darles la siguiente instrucción:


“Leyendo de izquierda a derecha, completar la serie insertando las letras
que faltan.
3. Respuesta: Uno-Dos-Tres-Cuatro-Cinco-Seis-Siete-Ocho-Nueve.

Revisión:
La solución requiere de pensamiento flexible en vez de lógico. Analizar la
forma en que se expresaron los datos y si ello contribuyó o no a encontrar
la solución. ¿Escucharon los participantes la frase respecto a leer de
izquierda a derecha?

Variaciones:
Ninguna.

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FORMA DE TRUCO

Descripción:
Ejercicio con truco en el que se induce a los participantes a creer que
deben recordar los artículos en una charola, pero en realidad sólo deben
observar a la persona que lleva la charola.

Propósito:
Este enfoque es una actividad para adquirir energía con un importante
sesgo de observación y que también examina el escuchar en forma activa.

Materiales:
Una charola con veinte objetos cotidianos.
Lápiz y papel para cada participante.
Un reloj.
Un asistente que lleva la charola. Nota: de ser posible, el asistente debe ser
alguien a quien los participantes no hayan visto antes. Sin embargo, aún si
se trata de alguien a quien ellos conozcan, es compón que los participantes
pierdan gran parte de los detalles. Por ejemplo, podrán describir la ropa que
llevaba el asistente el día previo a la sesión o lo que usa normalmente.

Duración:
5 minutos.

Procedimiento:
1. Colocar los 20 artículos en una charola en otra habitación.
2. Decir a los participantes que están por comenzar un ejercicio de
observación.
3. Pedir al asistente que entre al salón llevando la charola.
4. El asistente se coloca frente al grupo.
5. Decir al grupo: “Tienen ustedes 60 segundos para memorizar lo que se
encuentra frente a ustedes”.
6. Luego de 60 segundos, pedir al asistente que salga.
7. Una vez que el asistente haya salido del salón, decir a los participantes
que deben tratar de recordar tantas cosas como puedan sobre el
asistente. Por ejemplo, color de cabello, ropa, accesorios, etcétera.
8. Los participantes hacen una lista.

Revisión:
Analizar la forma en que se les explicó la tarea y explorar las suposiciones
que hicieron los participantes.

Variaciones:
Pedir a los participantes que enumeren lo que había en la charola, así como
el aspecto del asistente.

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ENLACES METAFÓRICOS

Descripción:
Los participantes desarrollan sus metáforas sobre el significado de la vida.

Propósito:
Esto demuestra el poder de la metáfora en la solución creativa de
problemas.

Materiales:
Un lápiz para cada participante.
Papel para cada participante.

Duración:
10 minutos.

Procedimiento:
Pedir a cada participante que escriba la metáfora de su vida. El siguiente es
un ejemplo: “La vida es como la lata de sardinas. Si se encuentra la llave,
es difícil abrirla; pero si no se encuentra, puede volverse muy complicada;
aún cuando alguien la haya abierto, siempre hay algo que no se puede
sacar de ella”.

Revisión:
Dirigir una discusión sobre el papel que juega la metáfora para ayudar en el
pensamiento flexible.

Variaciones:
Sea creativo: ¡Piense algunas!

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ESTRATEGIAS EN DUPLAS (PAREJAS)

No es posible tener un grupo menor a dos personas y, tanto en los negocios como
en la vida personal, les guste o no, con frecuencia las personas se ven ante la
obligación de trabajar en sociedad.

En el trabajo en parejas, se podrá hacer énfasis en


la comunicación, y en particular en las habilidades
de preguntar, escuchar y responder, así como en la
percepción, la cooperación, la resolución de
problemas, la retroalimentación y el apoyo.

Los ejercicios que aparecen en esta sección


tocarán muchos de los elementos esenciales
mencionados.

A veces, si algunas personas no pueden trabajar juntas, o si no se conocen


demasiado bien entre sí, se verá que es necesario preparar las parejas.

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NEGOCIAR UN CIERRE

Descripción:
Se trata de un ejercicio de negociación de parejas en el que una persona
trata de convencer a otra de que debería hacer algo que la segunda
persona preferiría no hacer.

Propósito:
Este ejercicio analiza las habilidades de negociación y la evasión creativa.

Materiales:
Tal vez los observadores requieran papel y lápiz.

Duración:
15 minutos.

Procedimiento:
1. Dividir a los participantes en grupos de tres personas.
2. Pedir a los grupos de tres personas que decidan quién de ellos deberá
ser el gerente, quién el empleado y quién observará.
3. Establecer las condiciones del juego. Hay un observador en cada grupo.
Uno de los otros dos es el gerente y el otro un miembro de su personal.
El gerente desea que el miembro del personal trabaje hasta las nueve
de la noche para resolver un pedido urgente. El miembro del personal
tiene una cita a las 7:00. Las tres personas se colocan en posición de
negociar u observar.
4. El gerente dispone de cinco minutos para obtener la aprobación del
empleado para trabajar hasta tarde. El observador anota lo que ocurre.
5. Luego, los tres participantes analizan lo que ocurrió.
6. Si hay tiempo, es posible cambiar las funciones.

Revisión:
Considerar lo que ocurrió en cada grupo de tres personas y las estrategias
que se emplearon para hacer surgir el acuerdo y para evitar trabajar hasta
tarde. Explorar la forma en que los distintos tipos de personas responden a
este tipo de situación. Las observaciones son muy importantes.

Variaciones:
Utilizar un escenario distinto, por ejemplo zonas para fumadores y para no
fumadores.

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COLECCIÓN INVALUABLE

Descripción:
Se da a las parejas una caja de cerillos, en la que deben meter tantos
objetos como les sea posible.

Propósito:
Se trata de una actividad creativa y para adquirir energía.

Materiales:
Una caja de cerillos para cada pareja. Nota: Todas deberán ser del mismo
tamaño, o bien los que tengan cajas menores se quejarán…

Duración:
20 minutos.

Procedimiento:
1. Formar al grupo en parejas.
2. Dar a cada pareja una caja de cerillos.
3. Instruir a las parejas que deben ajustar tantos artículos diferentes como
puedan en la caja. Acentuar la palabra diferentes; no se permiten 50
cerillos, por ejemplo.
4. Definir el lugar en el que puedan buscar los objetos.
5. Comenzar el ejercicio y detenerlo 15 minutos después.
6. Se descalificarán las personas que lleguen tarde.
7. La pareja ganadora será aquella que coloque más artículos en la caja.

Revisión:
Analizar la forma en que las parejas realizaron el ejercicio y lo creativos que
fueron para encontrar los objetos.

Variaciones:
Las parejas deberán encontrar el artículo más raro que puedan meter a una
caja de cerillos. Deberán dar razones para el carácter único de su objeto.

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VUELO DE FANTASÍA

Descripción:
Las parejas construyen un avión que debe “volar” a lo largo de una cuerda.

Propósito:
Se trata de un ejercicio para resolver problemas en forma creativa para
parejas, que puede convertirse en una técnica para adquirir energía a
medida que las parejas compiten para producir el avión más rápido.

Materiales:
Sillas suficientes y tramos de cuerda de seis metros de longitud para cada
pareja. De manera alterna, dos sillas y dos tramos de cuerda para permitir
la realización de competencias de eliminación directa ente dos parejas.

Asimismo, proporcionar a cada pareja:

1. Una taza de plástico o papel


2. Dos popotes
3. Cinco hojas de papel tamaño carta
4. Cinta adhesiva
5. Tijeras

Nota: Siempre es posible proporcionar materiales adicionales para el


ejercicio. A veces los recursos adicionales complican el problema, lo que en
sí mismo puede volverse un punto interesante de discusión.

Duración:
De 10 a 15 minutos, dependiendo del número de parejas y si se realizará la
eliminación directa.

Procedimiento:
1. Formar al grupo en parejas.
2. Dar a cada pareja un juego de materiales de construcción.
3. Pedir a cada pareja que construya un avión que “volara” al ser
impulsado sobre la cuerda. Un extremo de la cuerda se amarra a la silla,
en tanto que el otro se mantiene horizontal y uno de los miembros de la
pareja la tensa.
4. Las parejas disponen de siete minutos para construir sus aviones.
5. El avión se inserta en la cuerda.
6. Los aviones se alinean en la salida, y a la voz de “despegar”, el miembro
del avión que no sostiene la cuerda sopla hacia el avión.
7. El primer avión que llegue a la meta será el ganador.

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Notas:
1. Vigilar las cuerdas que no se sostengan horizontalmente.
2. Los equipos creativos podrán hacer algo para mejorar el desempeño
de la persona que sopla, por ejemplo un cono. Esto es aceptable e
indica un “pensamiento fuera del cuadro”.

Revisión:
Analizar los diseños, en particular si se empleó un cono o aparato similar
para mejorar el desempeño de la persona que sopla.

Variaciones:
Ninguna.

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PERCEPCIONES

Descripción:
Las parejas examinan la misma imagen y comparan sus percepciones.

Propósito:
El objetivo es estimular el contacto de los participantes con una situación a
examinar las percepciones y filtros personales.

Materiales:
Una fotografía para cada par de participantes. Nota: La fotografía deberá
mostrar a personas realizando alguna actividad. De manera ideal, la imagen
deberá incluir a personas de ambos sexos, de edades y/o razas diferentes.
Lápiz y papel para cada participante.

Duración:
20 minutos.

Procedimiento:
1. Pedir a cada pareja que observe la fotografía en silencio durante un
minuto.
2. Luego de un minuto, cada persona deberá reflexionar en lo que le gustó
y disgustó de la imagen, cómo se sintió sobre lo que estaba ocurriendo y
cómo se sentían las personas que aparecían en la fotografía.
3. Pedirles también que observen la imagen en cuanto a lo que consideran
que está ocurriendo ahora y que imaginen lo que pasó antes y después
de que se tomara la fotografía.
4. Después, la pareja deberá emplear 10 minutos anotando por separado
sus impresiones.
5. Después de 10 minutos, la pareja deberá analizar sus respuestas.
Deben examinar las similitudes y diferencias, y compartir cuáles
consideran que son las razones de sus respuestas.

Revisión:
Analizar y discutir las primeras impresiones, los filtros personales y el modo
en que las personas organizan lo que ven.

Variaciones:
Ninguna.

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INTERCAMBIO DE PERSONALIDAD

Descripción:
Las parejas intercambian su personalidad y luego analizan lo que los llevó a
concentrarse en esas características específicas. El ejercicio deberá
conducirse hacia el final de un evento de más de tres días de duración, o
bien entre personas que ya han trabajado juntas.

Propósito:
Este ejercicio proporciona una oportunidad de retroalimentar y analizar las
conductas en parejas o grupos pequeños.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
20 minutos.

Procedimiento:
1. Pedir al grupo que forme parejas de personas que hayan trabajado
juntas durante algunos días, durante el evento o durante cierto lapso
previo a dicho evento.
2. Explicar que cada miembro de las parejas es responsable de la otra
persona, y que la honestidad y la verdad forman la base sobre la que se
funda la retroalimentación.
3. El primer miembro de la pareja se comporta como el segundo durante
tres minutos, como si fuera su compañero.
4. Después de la sesión, el segundo miembro retroalimenta al primero
sobre lo que observó y hace preguntas de seguimiento para analizar las
conductas que percibió.
5. La primera persona amplía cualesquiera puntos que hubieran surgido.
6. Luego, la pareja intercambia papeles.

Revisión:
Analizar la forma de dar y recibir retroalimentación y cómo se sintieron la
personas.

Variaciones:
Si las parejas son parte de un grupo pequeño, podrán retroalimentar a
dicho grupo las conductas que observaron mientras realizaban el ejercicio.
El grupo también puede formular algunas reglas para dar y recibir
retroalimentación.

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ESTRATEGIAS DE CIERRE

Es importante pasar tiempo en el cierre al final de un evento,


en particular si ha durado algunos días y los participantes
debieron trabajar estrechamente en conjunto.

Durante la sesión de cierre, quizá haya una oportunidad de


realizar algunos ejercicios que pudieran representar una
retroalimentación benéfica sobre el evento.

A medida que un evento se acerca al cierre, ofrecerá una


oportunidad para la reflexión, la retroalimentación y planear
para el futuro. Mientras más largo haya sido el evento, es
más probable que aquellas primeras impresiones ahora
tengan algo más importante para apoyarlas o deshacerse de ellas. Quizá los
equipos se hayan desarrollado hasta el punto en el que produzcan un trabajo
excelente y la mayoría de los participantes habrán formado algunas visiones sobre
sus compañeros.

Estos ejercicios proporcionan una oportunidad para que los participantes se


retroalimenten entre sí y lo hagan asimismo con los líderes del evento. Algunos de
los ejercicios también permiten a las personas hacer cierta planeación en primera
instancia de manera que puedan avanzar a partir del evento.

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AYUDAS DE ACCIÓN

Descripción:
Los miembros del equipo se ayudan entre sí para planear los primeros
pasos después del evento.

Propósito:
Este ejercicio da a los participantes un apoyo viable en la planeación de
acciones, así como ayuda para mantener el trabajo en equipo después del
evento.

Materiales:
Un rotafolio y marcadores para cada equipo.
Una pluma para cada participante.
Papel para cada participante.

Duración:
Aproximadamente una hora, para un equipo de cuatro personas.

Procedimiento:
1. Cada miembro del equipo reflexiona durante cinco minutos para decidir
una meta fundamental que desea lograr durante el año siguiente. Por lo
general se trata de metas de trabajo o de aprendizaje, pero pueden ser
asimismo metas personales, por ejemplo bajar 10 kilogramos de peso.
El participante anota la meta y su nombre en un papel.
2. Luego, las metas se exhiben para que todos las vean. Si algunas de las
metas son muy similares, deberían colocarse juntas.
3. El equipo decide el orden en el que se analizarán las metas. Las metas
similares deben analizarse al mismo tiempo.
4. Un miembro del equipo anota una meta y el nombre de la persona que
la expresó, en la parte superior del rotafolio. Bajo la meta, el miembro
escribe “¿POR QUÉ?” Luego, la persona que estableció la meta dice por
qué desea lograrla. Los demás miembros del equipo podrán pedir
explicaciones o aclaraciones y discutir el razonamiento. A continuación
se escribe la razón en el rotafolio.
5. Luego, se escribe “¿CUÁNDO?”, y el equipo logra el consenso sobre la
fecha en que dicha meta deberá alcanzarse.
6. Después se escribe en el rotafolio “¿CÓMO?” Esta es la pregunta difícil.
El equipo ayuda al titular de la meta a trazar un plan de acción o a
enumerar los pasos que se requieren para lograr la meta. Se debe
recordar que es más fácil hacerlo poco a poco que a saltos gigantescos.
Una vez que se determinaron los pasos necesarios, el equipo decide
cuál de sus miembros puede ayudar al titular de la meta a emprender
cada paso. A un lado de cada paso se escribe “¿QUIÉN?” junto con el
nombre de la persona que ayudará, y la fecha en que se logrará cada
paso. Tal vez sea necesario revisar la fecha final para el plan, a la luz de

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los pasos intermedios. Una vez que se conviene en el plan, todos los
miembros del equipo lo firman.
7. A continuación, el equipo pasa a la siguiente meta. Si hay varios planes
de acción que sean similares, deberán considerarse al mismo tiempo.
8. El proceso continúa hasta que todos los miembros del equipo tengan
planes de acción.

Revisión:
Ninguna.

Variaciones:
Ninguna.

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PAUSA PARA COMERCIALES

Descripción:
Se trata de una revisión creativa de la última velada del curso. Cada equipo
produce un comercial de televisión de 60 segundos para el curso.

Propósito:
Este ejercicio maneja tres vertientes: creatividad en equipo, una revisión de
los puntos fundamentales y un reconocimiento de que ya comenzó el
proceso de cierre.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
La preparación se hace en la noche, y los equipos pueden tomar tanto
tiempo como requieran. La presentación de cuatro comerciales deberá
tomar aproximadamente 10 minutos.

Procedimiento:
1. Explicar que el ejercicio es una revisión creativa que cubre la semana.
Cada equipo debe preparar un comercial de un minuto para el curso. El
comercial deberá apegarse al código de ética de los anunciantes, es
decir, debe ser honesto, decente y legal.
2. Los equipos sortean el orden de presentación del día siguiente.
3. Los equipos disponen de toda la noche para preparar sus comerciales.
4. A la mañana siguiente, los equipos presentan sus comerciales.

Revisión:
Ninguna. Sin embargo, se deberá escuchar con cuidado a los comerciales.
Habrá varios indicadores sobre el curso.

Variaciones:
Ninguna.

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LISTA DE APRECIACIÓN

Descripción:
Todo miembro de un grupo grande (12 o más miembros) escribe una
oración de aprecio para todos los demás.

Propósito:
Una forma para que los integrantes de un grupo grande expresen palabras
de aprecio para todos sus compañeros.

Materiales:
Lápiz papel tamaño carta, de preferencia rayado, para cada participante.

Duración:
15 minutos.

Procedimiento:
1. Pedir a los participantes que se sienten en un círculo.
2. Pedirles que anoten su nombre en la parte superior de la hoja.
3.Pedirle a cada persona que piense en algo positivo que le haya
ocurrido durante el evento.
2. Pedir a los participantes que escriban el comentario positivo al pie de
la página y que doblen esta, de manera q no pueda verse dicho
comentario.
3. Pedir a los participantes que pasen la hoja a la siguiente persona, en
el sentido de las manecillas del reloj.
4. Pedir a las personas que anoten un comentario positivo sobre la
persona cuyo nombre aparece en la parte superior de la hoja.
5. Pedirles que doblen la hoja y que la pasen a la siguiente persona en el
sentido de las manecillas del reloj.
6. El procedimiento continúa hasta que la hoja regrese a su propietario.
7. Pedir a los titulares de las hojas que escriban un comentario positivo
sobre sí mismos en la parte superior de la hoja, que desdoblen esta
y que analicen todos los comentarios.
8. Permitir unos minutos de reflexión en silencio.

Revisión:
No se requiere.

Variaciones:
Los participantes podrían agregar sus nombres a los comentarios.

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MI AMIGO

Descripción:
Los participantes expresan sus despedidas a los demás utilizando títulos de
canciones.

Propósito:
Una forma divertida y creativa de cerrar un evento. Es mejor para los
eventos que duran dos días o más, y con un grupo de diez personas o
menos.

Materiales:
Ninguno.

Duración:
5 minutos.

Procedimiento:
1. Pedir a los participantes que formen un círculo.
2. Elegir a alguien, o bien el propio instructor podrá comenzar el evento por
sí mismo.
3. El cierre comienza cuando el primer participante elegido dice a la
persona que se encuentra a su izquierda, “eres mi mejor amigo
porque…” seguido por el título de una canción, por ejemplo “me haces
sentir con ganas de bailar”. Al decir el título de la canción, estrecha la
mano de la otra persona.
4. La persona a la izquierda, cuya mano fue estrechada, sigue en el
sentido opuesto a las manecillas del reloj y estrecha la mano de todos
los demás participantes.
5. Mientras la persona estrecha las manos, también dice el título de una
canción, por ejemplo “el largo y sinuoso camino”, seguida por la
siguiente persona, y así sucesivamente, hasta que se haya recorrido la
totalidad del círculo.
6. Cuando regresan a su lugar original, estrechan la mano de la persona a
su izquierda y el ciclo comienza de nuevo hasta que todos hayan dado
la vuelta completa.

Revisión:
No es necesaria.

Variaciones:
Ninguna.

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METAS PARA EL FUTURO

Descripción:
Los participantes trabajan en parejas para ayudarse entre sí a formular sus
metas futuras.

Propósito:
Este enfoque ayuda a fijar el evento y permite a los participantes en
identificar su dirección futura.

Materiales:
Lápiz y papel para cada participante.
Cada pareja requerirá de un reloj para cronometrar las sesiones.

Procedimiento:
1. Pedir a los participantes que se organicen en parejas. Nota: Si el
número de participantes es non, uno de los equipos será de tres
personas y dispondrá de 15 minutos adicionales para el ejercicio.
2. Decirles que cada miembro de la pareja tomará turnos para ser el
“cliente” y el “consultor”.
3. La tarea del consultor será ayudar al cliente a concentrarse en tres a
cinco metas futura. Las metas deberán ser una mezcla equilibrada de
personales y profesionales.
4. El consultor comienza por pedir al cliente que pase hasta cinco minutos
describiendo lo que estaría haciendo dentro de cinco años.
5. Luego, el consultor hace preguntas durante cinco minutos para entender
mejor lo que el cliente desea lograr exactamente.
6. Luego de la fase de preguntas, el consultor dice lo siguiente para probar
el conocimiento: “Dentro de cinco años tú quieres A…, B…., C…” etc.,
hasta un máximo de cinco declaraciones que resuman lo que el cliente
desea lograr.
7. El consultor y el cliente convienen en las declaraciones.
8. Luego, el consultor pide al cliente que explique en cuatro minutos o
menos, lo que debe hacer el año siguiente para lograr la meta de cinco
años.
9. El consultor hace preguntas hasta durante cuatro minutos para
comprender lo que el cliente desea lograr y, una vez más, hace una
serie de hasta cinco preguntas que resuman las metas del cliente para
el año siguiente.
10. El consultor y el cliente convienen las declaraciones y la fecha cuando
revisarán el avance.
11. Luego se invierten los papeles.

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Revisión:
Los planes pueden revisarse dentro de cualquier grupo pequeño de trabajo
existente.

Variaciones.
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