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1. Resumo .......................................................................................................... 3
2. Análise de Mercado ....................................................................................... 6
2.1. Mercado de i-Gaming Esportivo ................................................................................................................................. 6
2.2. Mercado de Esportes de Fantasia ............................................................................................................................. 7
2.3. Mercado de Esports ............................................................................................................................................................ 9
2.4. Análise de Problemas de Mercado ......................................................................................................................... 11
2.5. Por que eles estão mudando agora? .................................................................................................................... 13
3. Inovações do RankingBall .......................................................................... 14
3.1. O que é RankingBall? ..................................................................................................................................................... 14
3.2. Solução de Mercado e Principais Características ........................................................................................ 14
3.3. Trajetória ................................................................................................................................................................................. 15
3.4. Descrição do Produto ..................................................................................................................................................... 17
3.5. Vantagens Competitivas ............................................................................................................................................... 20
4. Modelo de token .......................................................................................... 23
4.1. Objetivos de Emissão de Token .............................................................................................................................. 23
4.2. Tipos de Concursos ......................................................................................................................................................... 23
4.4. Diagrama da Economia Tokenizada do Ranking Ball ................................................................................ 24
5.1. Parâmetros da ICO ............................................................................................................................................................ 24
5.2. Regras para Atribuir e Distribuir Tokens: .......................................................................................................... 26
5.3. Benefícios do Titular do Token ................................................................................................................................. 26
5.4. Uso da renda em ETH ..................................................................................................................................................... 27
6. Roteiro .......................................................................................................... 28
6.1. Marco Histórico................................................................................................................................................................... 28
6.2. Cronograma Relacionado ao Negócio ................................................................................................................. 29
6.3. Linha do Tempo Relacionada ao Token.............................................................................................................. 29
7. Liderança ..................................................................................................... 30
7.1. Equipe Central ..................................................................................................................................................................... 30
7.2. Membros da Diretoria e Consultivos..................................................................................................................... 32
John Mackewich (Linkedin) ............................................................................ 34
Assessoria Legal e Conformidade ................................................................. 34
Folkert Graafsma (Linkedin) ........................................................................... 34
Assessoria Jurídica e Conformidade ............................................................. 34
Sean Ryu (Linkedin) ........................................................................................ 34
Assessoria para Tecnologia Blockchain e Economia Criptográfica ........... 34
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White Paper do RankingBall Gold
1. Resumo
RankingBall é uma plataforma de jogos inovadora que abre um novo futuro para esportes e esportes
eletrônicos, transformando os fãs de espectadores ociosos em participantes totalmente envolvidos. A
RankingBall desenvolveu o primeiro jogo baseado em habilidade que usa dados em tempo real de
esportes ao vivo e eventos esportivos eletrônicos. Isso permite que os jogadores participem de jogos de
RankingBall enquanto assistem a jogos ao vivo, se divertem competindo com outros jogadores e ganham
recompensas com base em seu desempenho. O programa de fidelidade e recompensa ao usuário da
RankingBall é diferente de qualquer outro, já que eles são baseados em nosso ecossistema blockchain.
Com esses recursos, estamos prontos para criar uma plataforma de jogos única e liderar o mundo dos
esportes e esportes eletrônicos.
Temos realizado testes beta abertos nos últimos quatro anos durante eventos esportivos da liga principal,
como a Liga de Beisebol da Coréia, a Major League Baseball, a Liga Inglesa e a Associação Nacional
de Basquete. Com base nos testes e comentários, estamos prontos para lançar a nova Plataforma
RankingBall em abril de 2018. Já garantimos alianças com as principais mídias esportivas da Coréia,
como KBS, KBSN e SBS, e estamos em conversações com a ESPN e a CBS. nos EUA No crescente
campo dos esportes eletrônicos, temos realizado testes beta fechados com grandes nomes como
League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e DOTA 2. Já garantimos uma associação com o
Battlegrounds do Player Unknown, e lançaremos nosso serviço oficial em todo o mundo no primeiro
semestre de 2018.
Enquanto à RankingBall funcionava até agora como uma plataforma independente, ele foi criado para
colaboração e cooperação com desenvolvedores e editores de jogos, streamers e mídia. Os incentivos
atraentes, possíveis graças ao nosso ecossistema de blockchain, os incentivam a aproveitar todo o
potencial do RankingBall. Esporte / esportes Mídia como KBS, SBS, ESPN e Twitch podem incorporar a
plataforma RankingBall por conta própria para oferecer aos espectadores uma nova camada de recursos
de jogos para gerar engajamento e receita adicional. Este modelo foi testado e testado, trabalhando com
a KBS e a SBS, duas das maiores estações terrestres da Coréia por três anos. O Ranking Ball será
lançado como uma plataforma independente em abril de 2018. Espera-se também que as alianças com
ESPN, CBS e Twitch entrem em vigor no segundo semestre de 2018.
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White Paper do RankingBall Gold
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White Paper do RankingBall Gold
O RankingBall irá emitir a sua própria moeda com base no blockchain, RankingBall Gold (RBG), que
melhora a conveniência para os jogadores e torna os jogos mais divertidos, ao mesmo tempo que
aumenta a eficiência e segurança da nossa plataforma. O RBG é um ERC20 simbólico descentralizado
na cadeia de blocos do Ethereum. Isso nos permite desenvolver um novo e inovador ecossistema de
criptomoedas dentro da plataforma, usando tecnologia de contrato inteligente.
Além do RGB baseado em criptomoeda, também permitiremos que os jogadores comprem RankingBall
Silver (RBS) por meio de compras no aplicativo no Android ou iOS. Com o tempo, essas duas moedas
serão vinculadas. Os jogadores podem criar ou participar de concursos usando RBS ou RBG. Para o
primeiro, as taxas de entrada são pagas no RBS, as recompensas básicas são pagas no RBS e no RBG
como bônus. Para este último, as taxas de inscrição e os prêmios são pagos no RBG.
O RBS só pode ser usado na plataforma RankingBall. No entanto, o RBG pode ser retirado e usado fora
da plataforma através de uma carteira com múltiplas assinaturas e troca externa. Ele também pode ser
usado como um incentivo dentro da plataforma (por exemplo, bônus do concurso do RBS) ou por fora
(por exemplo, recompensas por jogar usando o Steam ou vinculados ao Cheering para streamers do
Twitch).
Agora, a indústria de jogos, incluindo jogos on-line e móveis, esportes eletrônicos, apostas esportivas,
cassinos e outras formas de jogos, está na vanguarda da inovação criada pela tecnologia blockchain.
Blockchain está na interseção de muitos dos problemas existentes relacionados ao emparelhamento de
jogadores, pagamentos e recompensas, regulamentos, licenciamento, direitos autorais e distribuição e
fornecimento de dados e estatísticas. Aplicando rapidamente os benefícios da tecnologia blockchain ao
seu serviço de jogos engenhoso e inovador, ela logo se tornará uma plataforma líder para esportes /
esportes.
Por fim, o RankingBall pode atuar como uma plataforma de ponte no ecossistema de blockchain, no qual
players, mídia / mídia esportiva e desenvolvedores / editores de jogos são interconectados para que
possam criar e compartilhar novos valores em sua própria plataforma. Portanto, RankingBall alcançará
seu objetivo final de ser "um líder na plataforma de jogos no ecossistema blockchain".
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White Paper do RankingBall Gold
2. Análise de Mercado
2.1. Mercado de i-Gaming Esportivo
Nos esportes i-Gaming, os jogadores apostam em um time ou jogador antes do início de uma partida,
com base em probabilidades previamente calculadas. Os jogadores ganham ou perdem suas apostas
de acordo com o resultado do jogo.
Visão geral
O desempenho bruto em jogos (GGY: ganhos totais menos pagamento) foi de US $ 38,5 bilhões em
2015. Espera-se que esse número aumente para US $ 50 bilhões em 2017. (CAGR de 9% entre 2006 e
2015).
Participação do Mercado Global por Esporte Participação de mercado global por região
(Unit: EUR € billions)
20 Europe
15
Asia
10 42% 27%
North America
5
Oceania
0 Soccer U.S. Baseball Formula 1 Basketball Hockey Tennis Golf Other
football 20%
7% Central & South
43 13 12 7% 6% 4% 4% 3% 8% 2% America
% % %
% = Participação do mercado global 2%
Africa
Visão geral
O total do mercado de esportes de fantasia, sazonal e diário, é combinado com US $ 26 bilhões. Seus
65 milhões de jogadores passam uma média de nove horas por semana jogando. O crescimento nos
esportes de fantasia foi lento por muitos anos até a apresentação do Daily Fantasy Sports (DFS) em
2007, que condensa as ligas de fantasia de uma temporada em um único dia. Desde então, o mercado
vem crescendo muito rapidamente.
Soccer 12%
- Proporção de utilizadores pagos de 70% (casino social 46%, jogos móveis casuais 2 ~ 5%,
jogos móveis RPG 3 ~ 8%)
- Um mercado incipiente com uma taxa de crescimento anual de mais de 50%; tamanho
esperado do mercado de US $ 17,7 bilhões para 2020
▪ Grande aumento nos gastos com esportes de fantasia após a introdução do DFS
▪ O tamanho dos portfólios está aumentando, o que contribui para uma maior taxa de retenção
e para novos players que entram no mercado.
− 44 estados dos EUA UU Eles executam o DFS e o definem como um jogo de habilidade,
não como um jogo de azar. (Jogo estratégico com recompensa monetária real)
− 4 milhões de usuários ativos combinados entre duas empresas a partir de 2015, seguidos
pelos 100.000 usuários do Yahoo
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White Paper do RankingBall Gold
Visão Geral
▪ Em todo o mundo, o mercado de esports tem um valor de US $ 463 milhões, anualmente, a
partir de 2016, 42,6% a mais que no ano anterior.
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White Paper do RankingBall Gold
0 20 40 60 80 100 120
- De acordo com um relatório da indústria de jogos publicado pela Creative Content Agency
da Coréia, o mercado de e-books será de US $ 1,8 bilhão em 2020, um crescimento de
dez vezes a partir de 2015.
Números chave
Estimativa Total de Manipulação de Jogos
US $ 5,5 bilhões de Azar (Unid: US$ $m)
Nossa estimativa de caso base 15.000
para o valor total de dinheiro / itens
apostados nos principais títulos
esports em 2016
10.000
US $ 12,9 bilhões
Nossa projeção de caso base para
o valor total de dinheiro / itens
apostados nos principais títulos 5.000
esports para 2020
US $ 6,5 bilhões
Nossa projeção de caso base para 0
o número de clientes únicos que
farão apostas esportivas para 2020 2016 2017 2018 2019 2020
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White Paper do RankingBall Gold
Tamanho do mercado de jogos de Cash Esports Sportsbooks Esportsbook Betting Volume por Jogo
que
3% oferecem
$18M 5% $649 esports 8%
Million incluem
$33M 7%
In total
League of
38% Legends
Esportsbook CS:GO
betting 18%
Dota 2
Fantasy sports
92%
$598M Starcraft 2
Head-to-head
29%
▪ Esporte de fantasia
▪ O mercado é grande, mas a idade média dos jogadores vem aumentando. Como os novos
participantes são mínimos, isso faz com que o número de membros seja estático.
▪ Públicos mais jovens, como a geração millennials, estão muito mais acostumados à
interação instantânea através da Internet e de aplicativos móveis, resultando em falta de
interesse em jogos lentos e chatos.
▪ O fato de os principais cassinos estarem executando sites de cassino social (cassinos on-
line onde os jogadores podem jogar ao lado ou contra amigos nas redes sociais) e que a
indústria de apostas esportivas está fazendo apostas esports reforça os pontos mencionado
acima.
Fantasy Sports
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White Paper do RankingBall Gold
▪ A Fantasy Sports viu seu início e crescimento na América do Norte, mas não ganhou muita
força na Europa ou na Ásia.
▪ Demora muito tempo e esforço para encontrar os jogadores mais rentáveis para incluir em
uma lista de limite salarial.
▪ Os momentos que mudam o jogo durante jogos reais não são refletidos em tempo real,
limitando severamente a relatividade.
▪ Os jogos de fantasia de hoje que não refletem eventos em tempo real (por exemplo,
Matar, Mortes e Assistências) não são excitantes o suficiente para atrair a geração do
milênio.
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White Paper do RankingBall Gold
1.500 Daily
2006 Fantasy
14x times larger
1.000
2011
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White Paper do RankingBall Gold
3. Inovações do RankingBall
3.1. O que é RankingBall?
RankingBall é um jogo de previsão de estratégia jogado pelo jogo. Passamos os últimos quatro anos
analisando os prós e contras das plataformas esportivas de esportes, i-gaming e fantasia na América do
Norte e na Europa. Colocamos os dados e trabalhamos para incorporar todos os profissionais em uma
plataforma de jogos inovadora. O RankingBall quantifica os numerosos eventos em tempo real que
ocorrem em um jogo e os reflete em um sistema de pontuação. Além disso, sua interface é baseada no
bingo, um dos jogos mais populares do mundo, o que reduz a curva de aprendizado dos jogadores a
quase zero.
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White Paper do RankingBall Gold
3.3. Trajetória
▪ O Ranking Ball foi originalmente desenvolvido como uma plataforma esportiva interativa que
reúne apostas esportivas, transmissão ao vivo, a comunidade amadora e canais de marketing
em associação com a mídia esportiva.
▪ Foi pensado como um segundo jogo de previsão de tela onde os jogadores podiam assistir a
eventos ao vivo em celulares e participar de apostas em tempo real para grandes eventos como
os Jogos Olímpicos, a Copa do Mundo, etc.
▪ Aplicamos o mesmo modelo de negócio aos esportes sazonais, como beisebol, futebol e
basquete, o que faz do RankingBall uma plataforma independente em vigor.
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White Paper do RankingBall Gold
s
(▲ 2017 ~ 18 Captura de tela do Serviço de Futebol EPL com o SBS)
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White Paper do RankingBall Gold
▪ Os jogadores podem navegar facilmente no jogo usando uma interface de cartão de bingo
familiar.
▪ Terminamos os testes beta com esportes tradicionais (beisebol, futebol, basquete, futebol,
golfe) e esportes eletrônicos (LOL, PUBG, CS: GO).
▪ Como jogar
- Selecione a festa que você vai assistir. Em seguida, crie / participe de um concurso.
- Pague a taxa de entrada. Complete o cartão de bingo 4x4 com eventos de jogador,
desempenho, equipe e equipe.
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White Paper do RankingBall Gold
▪ Como resultado, eventos repetitivos são atribuídos a um único bloco. Quando eles
acontecem sucessivamente, um multiplicador de pontos é acionado.
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White Paper do RankingBall Gold
- Os feeds de dados esportivos em tempo real só existem por um tempo muito curto. Os
feeds de dados em tempo real para esportes eletrônicos ainda não existem.
- Jogos e esportes tradicionais de fantasia dependem de dados após o jogo, isto é, vitórias,
empates, perdas; eles não refletem os dados ao vivo do jogo.
- Para refletir um jogo ao vivo em um formato de bingo, os participantes devem ser capazes
de sinergizar estrategicamente os jogadores certos para os momentos certos. Passamos
anos de tentativas e erros criando um sistema de pontuação que leva em conta a
ocorrência estatística e a importância dos eventos no jogo.
▪ Classificação de dados
- Encontrar o provedor de dados certo para cada esporte requer uma ou duas temporadas
de observação e teste. Uma temporada adicional é dedicada ao desenvolvimento e
otimização da plataforma para cada conjunto de dados válido.
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White Paper do RankingBall Gold
- Cada mídia tem uma latência ou atraso diferente para transmissões ao vivo, mesmo para
o mesmo evento.
- Em geral, a gravação no site leva de 10 a 15 segundos para chegar à tela da sua TV, e
outros 20 a 25 segundos para codificar e transmitir os dados on-line ou em aplicativos
móveis.
Vantagens comerciais
▪ Mão superior na competição
- A maioria das empresas de esportes i-Gaming e esportes de fantasia opera com modelos
muito semelhantes (por exemplo, lógica de jogo, estrutura de recompensa e estratégia de
marketing).
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White Paper do RankingBall Gold
- Falta de compreensão básica e experiência com jogos sociais (gratuitos) e o que leva as
pessoas a jogar (diversão em vez de recompensa). Eles também não têm experiência em
transmissão ao vivo e no uso de uma segunda tela.
- Já garantimos alianças com as principais mídias esportivas da Coreia (KBS, KBSN, SBS)
para realizar testes beta de beisebol e futebol. Mais esportes como golfe, basquete e vôlei
estão em andamento.
- Parceria de marketing com cassinos sociais (por exemplo, Double U Games, Huuuge
Games) que compartilham uma base de usuários e canais de marketing similares.
→ Promoção Cruzada
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White Paper do RankingBall Gold
- Participação social orgânica nas redes sociais de usuários que compartilham convites de
amigos, intervalos, resultados
→ CPI, CPA, DA
4. Modelo de token
4.1. Objetivos de Emissão de Token
O RankingBall desenvolveu uma plataforma de jogos inovadora que interromperá os esportes
tradicionais e as indústrias de jogos eletrônicos. Isso ocorre em um momento ideal, coincidindo com o
surgimento da tecnologia blockchain e da criptomoeda, que atuam como destrutores em uma ampla
gama de indústrias.
Até agora, as empresas de jogos investiram muito tempo e dinheiro para cumprir as regras locais,
regulamentos e requisitos de licenciamento relacionados a jogos, pagamentos, KYC e AML antes de
poderem iniciar seus negócios.
Ao emitir nosso token RankBall Gold (RBG) com base na Ethereum e vinculá-lo ao nosso dinheiro virtual
do RankingBall Silver (RBS) à moeda fiduciária, resolvemos muitos dos problemas relacionados a
regulamentações em várias regiões. Isso nos permite criar um novo sistema de concurso de jogadores
com uma taxa de inscrição e estrutura de recompensa.
▪ Concurso RBG: RankingBall Gold é um dinheiro de jogo universal que pode ser comprado como
ETH ou outra moeda (TBD) em trocas ligadas à carteira eletrônica e à API dos jogadores. Os
jogadores podem participar de concursos e ganhar recompensas no RBG.
Existem dois programas de fidelidade dentro do serviço RankingBall. O RBG obtido através dos
programas de fidelidade só pode ser usado dentro de RankingBall (como taxas de inscrição para os
concursos de RBG) e não pode ser trocado em trocas externas por dinheiro fiduciário.
- Os jogadores podem participar de concursos do RBS para ganhar RBS e RBG como bônus.
Os detentores de tokens RBG podem participar de eventos esportivos / esportivos especiais
(Copa do Mundo, Jogos Olímpicos, partidas finais, etc.) ou Concursos de Promoção
Especial GPP (Prêmio Garantido de Pool) para ganhar RBG adicional, além de
recompensas básicas.
▪ Programa de fidelidade externa
5. Venda de Fichas
5.1. Parâmetros da ICO
▪ Nome do Token e Símbolo: RankingBall Gold, RBG
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White Paper do RankingBall Gold
20%
15%
10%
5%
0%
▪ O limite para a venda do token dependerá do preço atual da ETH. Se uma meta de vendas
mínima não for atingida, todas as ETHs serão reembolsadas àqueles que participaram da venda
do token.
- Cada conta de usuário é limitada a 200 ETH durante a venda do token. Se uma conta
participa da venda do token mais de uma vez, deve haver pelo menos cinco blocos entre as
compras, o que é regulado pelo Ethereum Block Timing.
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White Paper do RankingBall Gold
▪ 25% permanecerão em reserva para a segunda venda de tokens, prevista para o quarto
trimestre de 2018
10%
10% 30%
Marketing Reserve
Presale and Crowdsale for 1st ICO
Presale and Crowdsale for 2nd ICO
Business Partnership Reserve
25% Founding Team and Dev Team
25%
▪ Juros: A Ranking Ball pode decidir pagar entre 10 e 15% de juros anuais para os detentores
de chips para contabilizar a inflação de POS para garantir o benefício dos detentores de tokens
e a estabilidade do preço simbólico. (Tempo de bloqueio)
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White Paper do RankingBall Gold
▪ Airdrop: Incentivos de parceiros externos (esports Media) com base no investimento em suas
vendas de tokens
▪ Concursos Exclusivos: concursos especiais apenas para detentores de chips durante eventos
importantes (Copa do Mundo, Jogos Olímpicos e Invitacionais), onde eles podem ganhar bônus.
▪ 25% serão usados para expandir novos negócios, como o provedor de dados e a mídia.
AD on Sports /
25% Esports Media
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White Paper do RankingBall Gold
6. Roteiro
6.1. Marco Histórico
Parceria com a KBS para fornecer serviços interativos para as Olimpíadas de
2014.01
Inverno de Sochi
Parceria com a KBSN para lançar o primeiro jogo de previsão em tempo real do
2014.03
mundo para KBO
Parceria com a MBC Sports + para o formato de lançamento de esportes
2014.05
interativos
Jogo de previsão em tempo real para o lançamento do beta de futebol da Copa
2014.06
do Mundo no Brasil
Primeiro lugar em Columbus Global Camp pelo Ministério da Ciência, TIC e
2014.11
Planejamento Futuro
Parceria com a KBSN para transmitir os primeiros jogos de beisebol interativos
2015.04
do mundo
Teste beta pago lançado para o jogo de previsão em tempo real para beisebol
2015.07
Vendas mensais de mais de US $ 90 mil em comerciais e serviços de TV
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White Paper do RankingBall Gold
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White Paper do RankingBall Gold
7. Liderança
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White Paper do RankingBall Gold
produtos e publicação de jogos. Nascido no Japão e educado em todo o mundo, ele agora navega
através de desafios multi-regionais.
Wibe tem uma longa experiência em produtos e marketing nas indústrias de jogos e móveis, e foi
responsável por duas dúzias de não. 1 jogo classificado no iTunes. Ele era presidente do Conselho de
Administração da Huuuge Games, uma das mais promissoras empresas de jogos de cassino social, até
fundar uma empresa de inteligência artificial em segredo, onde atualmente é o CEO. Anteriormente, ele
foi presidente e CEO da IndoorAtlas Inc., vice-presidente sênior da Rovio e membro do conselho regional
da Nokia. Criou marcas como Angry Birds, Bing, Nokia e Gillette e gerou receita de US $ 1 bilhão.
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White Paper do RankingBall Gold
Amplamente conhecido no mundo dos esportes de televisão por sua carreira de mais de 27 anos
ajudando a construir e inovar a programação de televisão de esportes para a HBO e Showtime, Ken foi
recentemente nomeado presidente e comissário da Associação Mundial de Esportes (WESA) ). Antes
disso, Ken entrou com sucesso no mundo dos negócios através do lançamento da Crossing Way
Advisors, uma empresa de consultoria multifacetada destinada a ajudar empresas em estágio inicial e
intermediário a alcançar o sucesso. Como presidente da HBO Sports para a HBO, Ken foi responsável
pela direção estratégica e supervisão da divisão de esportes da HBO. Isso incluiu as renomadas
franquias de boxe World Championship Boxing®, Boxing After Dark® e HBO-Pay-Per-View®, além de
programas atraentes como a série de jornalismo Real Sports vencendo o Emmy com Bryant Gumbel.
Ele foi nomeado para esta posição em janeiro de 2012. Considerado na comunidade de televisão
esportiva como um inovador comprovado, Ken foi para a HBO na Showtime, onde foi vice-presidente
executivo e gerente geral de Programação de Esportes e Eventos, desde outubro de 2003.
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White Paper do RankingBall Gold
Fundador e CEO da NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu é empresário, futurista e cientista da computação.
Ele é especializado no desenvolvimento de criptografia, criptomoeda, protocolos de consenso, SO
distribuído, aplicações descentralizadas, aprendizado de máquina, análise preditiva e programação
funcional reativa. A NOD Bizware é uma empresa de tecnologia especializada no desenvolvimento de
aplicações seguras. A empresa possui patentes importantes para aplicativos de autoproteção e combina
tecnologias de segurança e inteligência artificial.
Christian é um crente no poder da descentralização e o impacto notável que pode ter em nossas vidas.
Batizado pela Forbes como "Blockchain Humanitarian" e "Blockchain Expert", Christian é um escritor,
orador público, investidor, conselheiro e conector no espaço. Feliz por ter vivido a transição, traz duas
décadas de experiência empresarial tradicional em conjunto com a nova fronteira descentralizada.
Assessor em tecnologia Blockchain (Dapp, tokenomics, arquitetura, etc.), ofertas iniciais de moedas
(ICO), do início ao fim, regulamentação e conformidade da OIC, investimentos em criptocorrências,
estratégias de start-up / operações / saídas ao mercado.
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White Paper do RankingBall Gold
Folkert é um profissional legal sênior com habilidades de gerenciamento e vasta experiência. Ele é
especialista em Direito Internacional, Direito Comunitário, Direito Comercial (por exemplo, Antidumping),
Direito Aduaneiro, Direito da OMC, Governança Corporativa e Fraude, Mercado de Capitais, Crimes de
Colarinho Branco, Evidência. Contabilidade, auditoria, gestão, TI e habilidades lingüísticas. Como
parceiro da VVGB, ele trabalha em vários países, orientando investigações, auditorias, due diligence e
procedimentos de conformidade no local.
▪ Yonsei University
Sean é especialista em investimentos de risco com experiência prática no setor de telefonia móvel,
Internet e mídia de alto crescimento. Ele é o diretor administrativo da Willow Venture Partners, um fundo
de microfinanciamento baseado no Vale do Silício que investe em setores de tecnologia de alto
crescimento na APAC. Atua como um catalisador para facilitar os empreendedores internacionais,
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White Paper do RankingBall Gold
criando valor e formação de capital. Ele atuou como vice-presidente da SKTelecom Americas,
desenvolvendo parcerias de tecnologia e negócios com novas empresas, grandes operadoras,
laboratórios de universidades e centros de pesquisa nos EUA. UU Desenvolver oportunidades de
negócios colaborativos no mercado coreano. Com mais de 15 anos de experiência, ele é especialista
em investimento de risco, sociedade de tecnologia e estratégia de mercado / entrada no mercado.
Kris trabalhou para uma firma de consultoria de investimentos nos EUA como gerente nacional por vários
anos. Antes do consultor de investimentos, ele era um gestor de fundos representando o fundo Sovik
Global Contents e CEO da Chorokbaem Media, que produziu mega-sucesso de novelas como Jumong,
Iljimae, Chuno e High-kick. Ele trabalhou para uma firma de consultoria global de gestão de negócios
como consultor sênior e para o governo coreano, como o Ministério da Economia e Finanças e a
Administração Tributária Nacional como vice-diretor.
Atualmente, Michael lidera a iniciativa de marketing estratégico para todos os serviços de consultoria
financeira da Samjong KPMG, com mais de 15 anos de experiência em fusões e aquisições. Ele atuou
como chefe da divisão de Finanças Corporativas da Samjong KPMG FAS Inc. de 2001 a 2005 e liderou
uma ampla gama de compromissos, tais como assessoria em fusões e aquisições, financiamento,
avaliação, estruturação de negócios, etc. Durante sua liderança, a divisão foi classificada como o não. 1
casa de M & A em número de ofertas em 2004, durante a qual sua equipe fechou 9 ofertas de alto perfil.
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White Paper do RankingBall Gold
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