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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía para el uso de Recursos Educativos

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería


Académica
Nivel de formación Profesional
Campo de Formación Formación disciplinar
Nombre del curso Programación Orientada a Objetos
Código del curso 301403
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si No X
Número de créditos 3

2. Descripción de la actividad

Simula Laborato
Tipo de Recurso Recurso
dor rio Otro Cuál
Recurso web multimedia
virtual remoto
Número de
Tipo de actividad: Individual X Colaborativa 4
semanas
Momento de la Intermedia,
Inicial X Final
evaluación: unidad: 2
Peso evaluativo de la actividad Entorno donde se hace uso del recurso:
(si lo tiene): 120 Entorno colaborativo fase 3.
Fecha de inicio de la actividad: Fecha de cierre de la actividad:
18/03/2018 12/04/2018
Temáticas que aborda el recurso:
Introducción a la programación en Java
Variables, constantes y operadores.
Estructuras condicionales.
Ciclos iterativos.
Arreglos.
Métodos de ordenamiento y búsqueda
Actividades a desarrollar

1. Descargue el software desarrollador que necesitará para editar y compilar los


ejercicios propuestos en lenguaje Java.
2. Ingrese a la guía de instalación de Java y Eclipse que se encuentra en esta
carpeta, siga el paso a paso para instalar el software requerido en el link: Kit
de desarrollo de Java SE (JDK) y Eclipse en el link: Eclipse IDE para
desarrolladores de Java

3. Una vez tenga instalado el software, recuerde que debe seguir las instrucciones
establecidas en la guía de actividades y rúbrica de evaluación que se encuentra
en el Entorno de Aprendizaje Colaborativo- Fase3 Programación y Pruebas, con
el fin de cumplir las condiciones establecidas; allí también encontrará en el foro
un tema denominado "Solución de Inquietudes Fase3" donde podrá contactar al
tutor en caso de ser necesario.

4. Los 15 ejercicios propuestos deberán solucionarse utilizando el paradigma de


programación orientada a objetos, mediante el lenguaje de programación Java.

5. Cada uno de los ejercicios deberán guardarse en una carpeta individual que
tendrá el número del ejercicio y al final deberá crear una carpeta comprimida
con el nombre de Fase3NombreEstudiante la cual contiene todos los ejercicios.

Entorno para
Aprendizaje colaborativo Fase 3
su desarrollo:
Productos a
Carpeta comprimida con los 15 ejercicios resueltos en Lenguaje
entregar por el
Java.
estudiante:
Tipo de No se entrega ningún
Individual X Colaborativo
producto: producto
Individual:
Cada estudiante deberá resolver todos los (Quince) 15 ejercicios propuestos por el
tutor utilizando el lenguaje de programación Java. Los ejercicios desarrollados
deberá guardarlos en una carpeta comprimida cuyo nombre será:
“Fase3_NombreEstudiante”, Ejemplo: Fase3LolaPerez, significa que corresponde a
los ejercicios desarrollados por la estudiante Lola Pérez, la cual contendrá las
subcarpetas con cada ejercicio de manera individual, cada subcarpeta deberá tener
el nombre correspondiente al ejercicio resuelto: EjercicioXX Ejemplo: “Ejercicio14”
significa que la carpeta contiene la solución del ejercicio No.14. Una vez contenga la
solución de los 15 ejercicios, deberá comprimir la carpeta padre y publicarla en el
espacio establecido en el Entorno de Seguimiento y Evaluación en los plazos
establecidos en la agenda del curso.
Colaborativo
No aplica.
3. Formato de Rubrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad Actividad
Tipo de actividad: ☒ ☐
individual colaborativa
Momento de la Intermedia,
Inicial ☐ ☒ Final ☐
evaluación unidad
Aspectos Niveles de desempeño de la actividad individual
Puntaje
evaluados Valoración alta Valoración media Valoración baja
El estudiante El estudiante El estudiante no
realizó todos los realizó mínimo Diez realizó los
quince (15) (10) de los ejercicios en
ejercicios ejercicios Lenguaje Java
propuestos en propuestos en utilizando la
Utilización
Lenguaje Java lenguaje Java metodología
Lenguaje de
utilizando la utilizando la programación 10
Programació
metodología metodología orientada a
n Java
programación programación objetos o realizó
orientada a objetos orientada a objetos menos de diez
(10) ejercicios.

(Hasta 10 (Hasta 3
(Hasta 6 puntos)
puntos) puntos)
El estudiante creó y El estudiante no
rotuló la carpeta, El estudiante creó la estructura
subcarpetas y los nombró algunos de de carpetas,
nombres de los los ejercicios, subcarpetas o
programas de carpetas o nombró los
Presentación 10
acuerdo a lo subcarpetas, pero programas de
solicitado en la guíano todos. acuerdo a lo
de actividades solicitado.
(Hasta 10 (Hasta 3
(Hasta 5 puntos)
puntos) puntos)
Los programas
Los programas Los programas
desarrollados
desarrollados desarrollados no
Compilación compilan
compilan compilan 40
del código correctamente,
correctamente, sin generando
pero no dan
generar errores. errores.
solución al
enunciado del
ejercicio.
(Hasta 40 (Hasta 20 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
El estudiante
El estudiante
presenta entre once
presenta entre
(11) y quince (15) El estudiante no
(uno) 1 y diez (10)
ejercicios de forma entrega al menos
ejercicios realizados
completa y correcta uno de los quince
Solución del de forma completa
con lo solicitado en (15) ejercicios 60
ejercicio y correcta con las
cada una de las solicitados.
condiciones
condiciones
planteadas.
planteadas
(Hasta 60 (Hasta 20 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Calificación final 120

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