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#2 PREPARACIÓN
de distribuir.
7 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo,
crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo,
cerca del tablero de juego. Si juegas con cartas de
1 Elige una misión. Acompañante baraja y crea un tercer mazo con
2 Coloca los módulos de tablero. ellas.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. 8 Coloca las miniaturas de los Supervivientes
elegidos en la Zona inicial que se indique en la
4 RM introduce el juego por equipos: misión.
Forma de 1 a 4 equipos. Cada jugador se une a un
equipo y escoge de 1 a 6 Supervivientes con los 9 Cada jugador toma las tarjetas de identificación de
que jugar. Un equipo puede tener varios jugadores. sus supervivientes, para cada tarjeta coloca un
Los jugadores se sientan alrededor de la mesa indicador de experiencia en la primera casilla de la
en el orden que deseen, ya sea agrupando a los zona azul de la barra de Peligro y un contador de
jugadores de cada equipo o bien dispersándolos. Habilidad en la primera habilidad que corresponda.
Cada equipo debe tener el mismo número de 10 Determina quién será al primer jugador y dale la
Supervivientes. Debes tener un total de entre 6 y ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego
12 Supervivientes. Para los nuevos jugadores, se cooperativo: ¡no elijas al azar!
recomienda un único equipo de 6 Supervivientes.
2€ ZOMBICIDE - REGLAS
#3 RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
#4 LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES ÚTILES
juego, que se componen de las siguientes fases:
Actor: Un Superviviente o un zombi. Los Acompañantes
FASE DE LOS JUGADORES (tanto humanos como caninos) son Supervivientes.
La fase de los jugadores se explica en mayor profundidad Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que
en el Capítulo #5 (consulta la página 6). compartan una abertura con la Zona ocupada actualmente
por el Actor. Si hay una abertura, las paredes no bloquean
la línea de visión entre dos Zonas. Sin embargo, la línea de
FASE DE LOS ZOMBIS visión de un Actor está limitada a una Zona de distancia.
ZOMBICIDE - REGLAS €3
Las cartas de Equipo que te permiten abrir En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva
puertas tienen este símbolo. habilidad que le será de ayuda en su misión. Las habilidades
se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu
Las cartas de Equipo que te permiten matar Superviviente tendrá cuatro habilidades.
zombis tienen este símbolo.
• Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia,
su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una nueva
Cada uno de estos símbolos está acompañado de un habilidad.
segundo símbolo que alude al ruido, y define si la acción • Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de
correspondiente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! experiencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede
elegir una de las dos habilidades que se indican en su
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de tarjeta de identificación.
Ruido. • A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna disponibles en este nivel.
ficha de Ruido.
No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Cuando saques una carta de Zombi, lee la línea que se
Hay dos tipos de armas en Zombicide. corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el
nivel de Peligro más alto (consulta Aparición de zombis,
- Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor de Alcance página 9). Cuanto más fuerte sea tu Superviviente, más
de «0», y por lo tanto sólo pueden utilizarse en la misma zombis aparecerán.
Zona en la que se encuentre el Superviviente. Se usan con
acciones de combate cuerpo a cuerpo.
INVENTARIO
Ejemplos: Palanca, Hacha de bombero, Porra, etcétera.
Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco
- Las armas a distancia tienen un valor de Alcance máximo cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas
de «1» o mayor. Se usan con acciones de combate a preparadas y listas para usarse (una en cada mano) en un
distancia. Atacar a Alcance 0 con un arma a distancia sigue momento dado.
siendo una acción de combate a distancia.
Mientras que todas las armas deben encontrarse en una
Ejemplos: Pistola (Alcance 0-1), Rifle (Alcance 1-3), etcétera. mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para
abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Chaleco
antibalas, Máscara de hockey y Montones de munición,
RUIDO siempre están activos, incluso cuando están en los espacios
de reserva.
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier
con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido. momento (incluso durante el turno de otro jugador). En
el caso de que varios jugadores quieran descartar cartas, lo
• Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente harán en el orden de activación de jugadores, empezando
resolvió la acción. La ficha permanecerá en la Zona en la por el primer jugador y continuando con el jugador que esté
que fue producida, aunque el Superviviente se mueva. sentado a su izquierda, y así sucesivamente.
• Una sola acción no puede producir más que una única
ficha de Ruido, independientemente de los dados que se
lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen LOS ZOMBIS
dos armas a la vez.
• Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero después Actualmente existen veintidós (sí, ¡22!) tipos de zombis.
de la fase de los zombis.
NORMALES
Nota: Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que Caminante Normal. Apesta, es asqueroso y
estén calladitos! es lento. Necesitas Daño 1 para eliminar a un
Caminante y proporciona 1 punto de experiencia.
4€ ZOMBICIDE - REGLAS
3 puntos de daño o más pueden matar a este en combates cuerpo a cuerpo. Los Zombis Berserker son
monstruo. Un Cóctel Molotov bien apuntado inmunes al daño de las armas de combate a distancia,
servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la
afectada. Si no puedes colocar una Abominación Zona (como un Cóctel Molotov). A menos que se diga otra
porque te falta la miniatura, coloca en su lugar cosa, la única manera de matar a un Zombi Berserker es en
un Gordo y su escolta de dos Caminantes. La combate cuerpo a cuerpo.
Abominación aparece sola (posiblemente tras
comerse a sus compañeros Caminantes). Acabar Caminante Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo
con una Abominación proporciona 5 puntos de a cuerpo para eliminar a un Caminante Berserker
experiencia. y proporciona 1 punto de experiencia.
Corredor Normal. Excitados por algún motivo, Gordo Berserker. Aparecen con una escolta
estos tíos se mueven el doble de rápido que los de 2 Caminantes Berserker, salvo en caso de
Caminantes. Todos los Corredores tienen dos separación del grupo (consulta Fase de los zombis,
acciones mientras que el resto de zombis solo página 9). Necesitas Daño 2 cuerpo a cuerpo para
tienen una. Necesitas Daño 1 para eliminar a un eliminar a un Gordo Berserker y proporciona 1
Corredor y proporciona 1 punto de experiencia. punto de experiencia.
Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su Corredor Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo
agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se le llama a cuerpo para eliminar a un Corredor Berserker y
Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi. proporciona 1 punto de experiencia.
ZOMBICIDE - REGLAS €5
Molotov o el Lanzallamas. Dado que una de experiencia y puedes tomar una única Carta
Abominación Bomba A carece de umbral de de Equipo del mazo en juego (no del mazo de
Daño, los efectos de juego que permiten cambiar descartes) incluyendo Equipo Ultrarrojo. No se
o ignorar un tipo de zombi (como la habilidad aplica ninguna habilidad que permita coger cartas
Disparo a bocajarro o el Arma ultrarroja especial de adicionales.
Nico) no tienen ningún efecto. Al final de cada uno
de sus turnos, la Abominación Bomba A agarra a VIP. Son Caminantes Normales a todos los efectos
todos los Supervivientes que se hallen en todas las compartiendo con ellos la prioridad de blancos,
Zonas adyacentes a ella. Todos los Supervivientes las activaciones adicionales y la posibilidad de ser
agarrados son arrastrados a la Zona de la convertidos en Caminantes Tóxicos. Necesitas
Abominación Bomba A sin ninguna penalización. Daño 1 para eliminarlos y recibes un punto de
Esto no es una acción de movimiento. El Agarre experiencia al hacerlo. Puedes quedarte con la
puede obligar a un Superviviente a atravesar miniatura del zombi eliminado y descartarlas
barricadas y vallas, así como a salir de un coche, cuando quieras. Si descartas 5 diferentes toma
de un agujero o de una torre de observación. una única Carta de Macarra del mazo de Armas.
#5
Si posees varias Abominaciones Bomba A y tu
Superviviente es apresado por varios Agarres
simultáneos, escoge cuál de ellos agarra a
FASE DE
tu Superviviente. Si no puedes colocar una LOS JUGADORES
Abominación Bomba A porque te falta la miniatura, Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er
coloca en su lugar un Gordo Descarnado y su jugador, cada participante en la partida activa a todos sus
escolta de dos Caminantes Descarnados. Supervivientes uno detrás de otro, en el orden que elija.
Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el
Reptador. Necesitas Daño 1 para eliminar a un nivel de Peligro Azul, sin contar las acciones gratuitas que
Reptador y proporciona 1 punto de experiencia. puedan concederle su habilidad del nivel de Peligro Azul o
Los Reptadores ocupan el último puesto en el alguna acción de equipo.
Orden de prioridad junto a los Perros Zombis.
Las posibles acciones son:
OTROS TIPOS
6€ ZOMBICIDE - REGLAS
APARICIÓN DE ZOMBIS EN LOS EDIFICIOS
Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los
ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉL
zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único
El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o
edificio abarca todas las habitaciones que estén conectadas
sale de él. Para entrar en un Coche, no puede haber zombis
mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de
en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del
tablero). Señala cada Zona del edificio, una detrás de otra
conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que
en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada
el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para
Zona. Coloca el número y el tipo de zombis correspondientes
salir de un Coche.
en la Zona indicada.
ZOMBICIDE - REGLAS €7
DESPEGAR O ATERRIZAR Echa un vistazo a las cartas de Equipo almacenadas
en el Vehículo y traslada cualquier cantidad de ellas al
Sólo se puede volar en Helicóptero si la misión lo permite.
Inventario del Superviviente. Ambas acciones pueden ser
Se necesita la habilidad Piloto de helicóptero para hacer
realizadas tanto por el conductor del Coche, por el piloto del
despegar o aterrizar dicho vehículo. En Zombicide: Rue
Helicóptero y por los pasajeros.
Morgue Parker, Terry y Travis tienen Piloto de helicóptero
como habilidad adicional gratuita en el nivel Azul.
#6 FASE DE
Helicóptero esté volando.
LOS ZOMBIS
PILOTAR UN HELICÓPTERO En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus
Supervivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel;
Mientras que un Helicóptero no puede moverse en absoluto ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
mientras esté en tierra, volando puede cruzar el tablero con
gran facilidad.
ALMACENAR CARTAS DE EQUIPO EN se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.
8€ ZOMBICIDE - REGLAS
más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, DADOS
aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos. SUPERVIVIENTES
DE APARICIÓN
Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta 6 4
hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud, 7-8 5
los zombis se dividen en grupos del mismo número para
seguir todas las rutas posibles. También se dividen si varias 9-10 6
Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si 11-12 7
es necesario, añade zombis para que todos los grupos
resultantes de un grupo que se divida contengan la
Después de tirar los dados, asigna cada uno de ellos a la
misma cantidad de cada tipo de zombi.
Zona de aparición que tenga el Localizador de aparición
marcado con el mismo número que el resultado del dado en
Casos especiales de división:
cuestión. A continuación, saca una carta de Zombi para el
• Las Abominaciones, sean del tipo que sean, nunca se
primer dado, asignado a la Zona de aparición marcada con
dividen; los jugadores deciden la dirección en la que van.
el número más bajo. Repite este proceso para cada dado
• Si no hay bastantes zombis para una división, todos los
de cada una de las Zonas de aparición, procediendo en el
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
sentido de las agujas del reloj del 1 al 6, sacando una carta
una activación adicional. A partir de RM esta activación
de Zombi por cada dado.
adicional se ha eliminado. El primer jugador decide qué
grupos de zombis reciben los últimos refuerzos para que
Cada vez que saques una carta de Zombi, lee la línea que
se dividan en nuevos grupos del mismo número, y en qué
corresponde al color del nivel de Peligro del Superviviente
dirección van los grupos desiguales.
más experimentado que aún permanezca en la partida (Azul,
• Los Gordos, sean del tipo que sean, no obtienen más
Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca el número y el tipo de
escoltas Caminantes al dividirse.
zombis correspondientes en la Zona de aparición indicada.
Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar
JUGAR LOS CORREDORES todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
JUGAR LOS PERROS ZOMBI Puede que algunas misiones no tengan ningún Localizador
de aparición en absoluto, especialmente las misiones de las
Temporadas 1 y 2. En ese caso, escoge cuál será la primera
Los Perros Zombi tienen tres acciones por turno. Después
Zona de aparición durante toda la partida, y saca una única
de que todos los zombis (Perros incluidos) hayan acabado
carta de Zombi para cada una de ellas en cada paso de
el paso de activación y hayan resuelto su primera acción,
aparición. Si juegas con más de 6 Supervivientes coloca
los Corredores y los Perros Zombi reciben una nueva
una ficha de Aparición adicional, en una Zona de aparición
activación, empleando su segunda acción para atacar a
de tu elección, por cada 2 Supervivientes adicionales
un Superviviente que esté en su Zona o moverse si no hay
(redondeando hacia arriba).
nadie a quien atacar. Por último los Perros Zombi reciben
una nueva activación, empleando su tercera y última acción
ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES
para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o
Algunas misiones presentan Zonas de aparición de colores,
moverse si no hay nadie a quien atacar.
como azul o rosa. A menos que se indique lo contrario, estas
Zonas de aparición no tienen Localizadores de aparición
PASO 2 – APARICIÓN y tienen un requisito específico para activarse, como por
ejemplo, la consecución de un Objetivo del mismo color. No
se asignarán cartas de Zombi a las Zonas de aparición de
Las fichas de Aparición de zombis indican la ubicación
colores hasta que éstas se activen. A menos que la misión
de las Zonas de Aparición en el mapa de la misión. En
indique lo contrario, las Zonas de aparición de colores
RM se introducen las fichas de Localizador de aparición,
hacen aparecer zombis en cada paso de aparición tras su
numeradas del 1 al 6.
activación.
En cada paso de aparición, haz una tirada de dados para
determinar el modo en que los zombis aparecen en el tablero.
La cantidad de dados depende del número de Supervivientes
ACTIVACIONES ADICIONALES,
iniciales de la partida. Esta cantidad no cambia durante
la partida (aunque mueran Supervivientes). ¡Cuidado!
CAMAS Y ALCANTARILLAS
Los Acompañantes, como los Perros Acompañantes, no
Hay tres tipos de cartas de Zombi especiales: Activación
cuentan como Supervivientes a la hora de determinar el
adicional, Cama y Alcantarilla.
número de dados. El número de dados de aparición que
habrá que tirar es 4, más 1 dado por cada 2 Supervivientes
CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL
adicionales (redondeando hacia arriba) a partir del sexto:
Cuando revelas una carta de Activación adicional, no
aparecen zombis en la Zona designada. En vez de eso,
todos los zombis del tipo indicado reciben otra activación.
¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efectos en el nivel
de Peligro Azul!
ZOMBICIDE - REGLAS €9
CARTAS DE ALCANTARILLA un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en
Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece el valor de Daño del arma.
ningún zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca
la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las El número de impactos que obtengas con un arma que
Zonas en la que aparezca una alcantarilla en el mapa, en inflige 1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de
todos los módulos en los que se encuentre al menos un zombi: un Gordo o una Abominación los absorberán sin
Superviviente. Las invasiones a través de las alcantarillas inmutarse.
nunca ocurren en módulos vacíos de Supervivientes.
#7 COMBATE
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados,
después a los del siguiente grado de prioridad hasta que
todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.
REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES CÓCTEL MOLOTOV: Descarta una carta de Botella de
cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta
BUSCAR DENTRO DE UN COCHE de Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de
Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una
Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente,
ella y solo si el tipo de coche y la misión lo permiten. elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. Sí,
incluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel
SUSTITUCIÓN DE COCHES Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la
Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para mano vacío. La carta usada no se coloca en el mazo de
añadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de descarte de Equipo. Déjala aparte.
juego o volver a probar misiones antiguas. Ten en cuenta
que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos. BATE CON CLAVOS: Descarta una carta de Bate de béisbol
y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate
• Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis. con clavos. Hora de repartir leña.
• Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches
hippies o Coches de gran potencia. RIFLE DE FRANCOTIRADOR: Combina un Rifle y una
Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira
COCHES DE POLICÍA sobre la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una cuando dispares con este Rifle. Si el Rifle de francotirador
vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. es descartado, las cartas de Rifle y Mira van al mazo de
Descarta las otras cartas. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que descarte de Equipo.
#8 ZOMBIVIENTES
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la búsqueda.
COCHE DE MACARRA
Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un
de macarra. A menos que la misión diga otra cosa, contiene verdadero héroe en un monstruo. Tus Supervivientes
cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que favoritos pueden regresar a la partida en forma de héroes
puedas tener de diferentes juegos o expansiones de zombis llamados Zombivientes. Cuando tu Superviviente
Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la sea eliminado por los zombis, puedes convertirlo en un
Pistola de Papá, etc.). Saca una de ellas al azar. Algunas Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificación y
misiones pueden contener varios Coches de macarra. En saborea una sangrienta venganza.
tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que
todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden... El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de
Ya no quedan. identificación de Superviviente con . Todas las reglas de
los Supervivientes se aplican a los Zombivientes.
COCHE HIPPY
Puedes buscar en el interior de los Coches hippies del La característica más llamativa de los Zombivientes es
mismo modo que en los Coches de macarra. Ignora los su increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser
ZOMBICIDE - REGLAS € 11
eliminado con cinco cartas de Herida en su inventario,
en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente
LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL
Normal.
Las tiendas están separadas por paredes.
Esto influye en:
La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu
Superviviente favorito en su versión Normal y cambiarlo a
• Movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a través de
su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has
una puerta abierta.
leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como
• Líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio.
zombi!
• Aparición: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis
de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda
La modalidad de juego Resurrección es ideal para
está abierta (o si la tienda no tiene puerta) cuando se abre
principiantes, jugadores aficionados a campañas largas y
la puerta doble del centro comercial.
misiones superheroicas.
• Los módulos de campamento son 7V (también llamado • El helipuerto está rodeado por una valla. Los Actores
yermo para aterrizaje de helicópteros), 8V y 9V. pueden trazar líneas de visión y llevar a cabo ataques
a distancia a través de ella, pero no pueden atravesarla
ZOMBICIDE - REGLAS € 13
moviéndose ni conduciendo un coche. Sin embargo, Esa Zona no puede contener zombis.
recuerda que una Abominación Bomba A sí podrá agarrar
a los Supervivientes a través de ella. • Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
• Usa la ficha de Escaleras para crear zonas de paso en debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
la valla del helipuerto. En tus propias misiones, puedes una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada
usarla del modo que te parezca más apropiado: por incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
ejemplo, como zonas de paso entre niveles o para borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta
justificar la presencia de una Zona de aparición en mitad no tiene efecto alguno.
de un edificio. • Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la
La valla del helipuerto no es una alambrada. No puede ser Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe,
atravesada ni destruida por abominaciones. y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su
lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes
que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5
ZONAS DE AGUJERO puntos de experiencia.
Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con Una barricada puede terminarse en un turno si dos
grandes agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer
reglas: Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla,
después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para
• Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran terminarla. Las acciones "gratuitas" no pueden usarse para
Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. empezar a o terminar de construir una barricada.
Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de
visión vayan más allá de 1 Zona. Así funcionan las barricadas:
• Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando
adicionales para que una acción de movimiento le permita los bordes que comparten están completamente
salir de una Zona de agujero (por tanto, normalmente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y
cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas
como una única Zona para determinar la ruta de los simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada
zombis hacia los Supervivientes. Las Zonas de agujero para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del
son fantásticas trampas para los zombis, ya que éstos no centro comercial y las calles normales necesitan dos
pueden salir por su cuenta. fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas.
• Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos
en Zonas de agujero. fichas de Barricada no tiene efecto alguno.
• Aparición: No hagas aparecer zombis en una Zona de • Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la
agujero cuando un Superviviente abra la puerta del edificio línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los
en el que ésta se encuentra. zombis pueden ver por encima de las barricadas.
• Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la
hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan
TABLONES Zonas del resto de Zonas del edificio.
• Un Superviviente puede destruir una barricada de la
Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. misma manera que abre una puerta. Para ello necesita un
Éstos permiten que los Actores atraviesen estas Zonas arma que pueda abrir puertas.
peligrosas más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación
un mismo tablón: adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o
por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas
• Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi
¡Sí, puedes disparar en diagonal! de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en
• Se consideran adyacentes a efectos de determinar el destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción
movimiento. ¡También te puedes mover en diagonal! que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional
• Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 que hace que se mueva a una Zona con una barricada
una de otra. en su primera acción, utilizará su segunda acción para
#10 BARRICADAS
destruirla barricada.
Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su TCM: 911 Especial, Betty, el Sueño de Doug, Jack y
estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada su Gemela, la Linterna atómica de Ned y las Hermanas
terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 Adorables.
acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de
construir, una barricada que esté en su Zona.
#12
• Selecciona la Zona en la que se encuentren todos
ACCIONES los miembros escogidos del equipo. Todos pueden
DE EQUIPO efectuar una acción de movimiento gratuita opcional
para abandonarla y entrar en Zonas en las que haya al
Si juegas con la regla de equipos de RM, los jugadores
menos un zombi (o un miembro de un equipo rival). A
veteranos pueden usar acciones de equipo para mejorar
continuación, cada miembro elegido ejecuta una acción
su experiencia de juego. Durante la fase de preparación
de combate cuerpo a cuerpo gratuita.
(consulta la página 2), en el paso 6, cada equipo puede
escoger hasta un máximo de dos cartas de Acción de Un Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de
equipo (todos los equipos deben tener el mismo número). las acción de equipo ¡Moveos! o ¡Cargad! si se encuentra en
Se conservarán durante toda la partida. Devuelve las demás una Zona poblada por zombis y no puede abandonarla con
cartas de Acción de equipo a la caja. una única acción de movimiento.
Durante su turno, un Superviviente puede usar sin ningún
coste una de las cartas de Acción de equipo elegidas. Todo
equipo puede usar una única carta de Acción de equipo
¡MOVEOS!
en cada fase de los jugadores. La acción de equipo ¡Moveos! puede utilizarse de dos
maneras:
Para usar la acción de equipo deben cumplirse las siguientes
condiciones: • Selecciona una Zona a la que todos los miembros
escogidos del equipo puedan llegar con una acción de
• Selecciona al Superviviente que vaya a usar la acción de movimiento. Todos efectuarán una acción de movimiento
equipo y al menos a otro compañero de equipo. gratuita a la zona seleccionada.
• Todos los Supervivientes seleccionados deberán ser
capaces de realizar la acción de equipo seleccionada. Por O BIEN
ejemplo, si se selecciona la acción de equipo ¡Cargad!,
deberán estar equipados con armas de combate cuerpo • Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los
a cuerpo. miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una
• Selecciona una Zona. Esta será bien la Zona inicial o la acción de movimiento gratuita para abandonarla. Un
Zona final de la acción de equipo. Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de la
• Cada Superviviente designado deberá resolver la acción acción de equipo ¡Moveos! si se encuentra en una Zona
de equipo escogida, en el orden que desees. La acción poblada por zombis y no puede abandonarla con una
de cada Superviviente deberá quedar completamente única acción de movimiento.
resuelta antes de que el siguiente Superviviente designado
pueda actuar. Tras la resolución de la acción de equipo, el
Superviviente que la usó prosigue con su turno. ¡DISPARAD!
Una acción de equipo no es una activación. Un Superviviente La acción de equipo ¡Disparad! puede utilizarse de dos
que se beneficie de ella sólo resolverá las acciones indicadas. maneras:
Se podrán usar habilidades durante una acción de equipo,
a excepción de aquéllas que sólo puedan activarse en el • Selecciona una Zona a la que todos los miembros
turno del Superviviente (como por ejemplo, +1 acción de escogidos del equipo puedan disparar con una acción
movimiento gratuita o Socorrista). de combate a distancia. Todos efectuarán una acción
de combate a distancia gratuita apuntada a la Zona
Zombicide Temporada 3: Rue Morgue presenta tres acciones seleccionada.
de equipo: ¡Cargad!, ¡Disparad! y ¡Moveos!
ZOMBICIDE - REGLAS € 15
O BIEN • Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas
las reglas especiales y habilidades relacionadas con el
• Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los movimiento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento,
miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una también se aplican al Acompañante.
acción de combate a distancia gratuita para disparar a • No tiene Inventario.
Zonas que estén dentro del Alcance de sus respectivas • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su
armas. Líder. Los efectos pasivos siempre están en uso y son
#13 ACOMPAÑANTES
acumulativos.
• Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un
efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones
activas no se benefician de las habilidades del Líder.
Zombicide: Angry Neighbors introduce los Acompañantes
como una especie de "Superviviente en prácticas". Para Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede
incluirlos en tu partida aparta las cartas de Equipo de gastar sus propias acciones para dar instrucciones a
Acompañante al comienzo de la partida. Barájalas para sus Acompañantes. Al coste de 1 acción de su Líder, un
formar un mazo de Acompañantes, y colócalas boca abajo Acompañante puede realizar una de estas instrucciones:
cerca del tablero.
• Usar un efecto activo.
CONSEGUIR UN ACOMPAÑANTE • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El
Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y
no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso.
Algunas misiones presentan fichas de Acompañante.
Cada Superviviente puede comenzar el juego con un solo BULDOG AMERICANO (MOOG Y GASPARD)
Perro Acompañante. Antes de que el juego comience, elige
un Perro Acompañante y pon su carta en el Inventario de su El Buldog Americano no puede buscar pero lo compensa
Adiestrador. La carta no necesita estar equipada en mano proporcionando la Habilidad de +2 dados cuerpo a cuerpo
para ser efectiva. La miniatura del Perro Acompañante a su Adiestrador si ambos están en la misma Zona.
correspondiente se coloca en la misma Zona de inicio que
su Adiestrador. Dados: 1 | Precisión: 3+ | Daño: 2
#14 MODO
A lo largo del juego, un Superviviente puede conseguir
o intercambiar cartas de Perro Acompañante con sus
compañeros de equipo para tener varias cartas de Perros EXPERIENCIA
Acompañantes en su inventario. ¡Puedes llegar a tener una Nota: El modo Experiencia requiere el mazo de cartas
auténtica manada! de Experiencia que podrás encontrar en el set Ultimate
Survivors #1.
Algunas misiones permiten que los Supervivientes pongan
Perros Acompañantes en el mazo de Equipo o que vinculen Modo Experiencia: Jugar en el modo Experiencia permite
Perros Acompañantes a los Objetivos. En tal caso, sigue las que los Supervivientes obtengan cartas de Experiencia.
reglas especiales de las misiones. Estas funcionan como las habilidades, y mejoran las
capacidades de los Supervivientes. El Equipo y los puntos
de experiencia siguen sin conservarse de una partida a la
RASGOS GENERALES siguiente, pero las cartas de Experiencia sí se mantienen,
hasta que el Superviviente sea eliminado (o descartado)
DE LOS PERROS ACOMPAÑANTES definitivamente.
Los Perros Acompañantes no tienen acciones. Un (2) Las cartas de Experiencia se conservan de una partida
Adiestrador puede gastar sus propias acciones para dar a la siguiente, hasta que el Superviviente sea eliminado o
instrucciones a sus Perros Acompañantes. Al coste de 1 hasta que el jugador decida descartarlo definitivamente.
acción de su Adiestrador, un Perro Acompañante puede
realizar una de estas instrucciones: Un Superviviente puede ser eliminado (o descartado) y
volver a ser puesto en juego inmediatamente en el modo
• Moverse (hasta 3 Zonas). Experiencia, pero perderá todas sus cartas de Experiencia.
• Realizar un ataque cuerpo a cuerpo. ¡Hora de volver a empezar!
• Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El
Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y Si juegas en el modo Resurrección, un Superviviente
no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso. conservará sus cartas de Experiencia al transformarse en un
• Buscar. Un Perro puede transportar una única carta Zombiviente. Un Zombiviente no puede volver a su estado
de Equipo que haya encontrado de esta forma (pero no de Superviviente normal mientras esté evolucionando en el
puede usarla). Pon la carta de Equipo a su Adiestrador modo Experiencia, pero puede ganar cartas de Experiencia
en cualquier momento en que ambos estén en la misma adicionales.
Zona. El Perro también puede soltar la carta de Equipo en
cualquier momento. (3) Siempre que un Superviviente posea una carta de
Experiencia en una misión que no contenga el Equipo
correspondiente, coloca todas las cartas de Equipo
ZOMBICIDE - REGLAS € 17
correspondientes que poseas en el mazo de Equipo • Toda Herida sufrida con posterioridad se trata normalmente.
(incluido el Equipo inicial). Aún así los Supervivientes con la • Un Superviviente puede tener varios Chalecos antibalas en
habilidad Empieza con un [Equipo] siguen recibiendo una su Inventario.
copia gratuita de dicha carta, en caso de ser necesario.
RECUERDA: Al ser golpeado por otro Superviviente,
Si ya estás acostumbrado a mezclar cartas de Equipo de sufrirás tantas Heridas como el valor de Daño del arma
varias fuentes en tus partidas, mejor que mejor. Tómatelo utilizada para atacarte.
con calma, ¡y a reventar zombis!
El modo Competitivo convierte Zombicide en un juego
EJEMPLO: Ned escogió «Porra / +1 dado: Cuerpo a diferente. Tal vez prefieras probar este modo por ti mismo
cuerpo » como carta de Experiencia, y está jugando una antes de enseñar a nuevos jugadores a jugar a Zombicide.
misión de Zombicide Rue Morgue. Las cartas de Equipo Aparte de añadir los Chalecos antibalas, decidimos
Porra suelen aparecer en misiones de Zombicide Prison deliberadamente no modificar los parámetros básicos del
Outbreak. A pesar de ello, las cartas de Equipo Porra se juego para el modo Competitivo. El entorno es el mismo.
añaden al mazo de Equipo de Zombicide Rue Morgue. La gestión del ruido es crucial. Para los zombis, todos los
#14
Supervivientes saben igual. Así es Zombicide.
MODO
COMPETITIVO
Completamente opcional, el modo Competitivo enfrenta
a unos equipos contra otros, a menudo con consecuencias
#15 HABILIDADES
+1 a las tiradas: A distancia (+1 to dice roll: Ranged)
mortales. Es muy sencillo: los equipos que reúnas durante El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
el paso de preparación (consulta la página 2) serán rivales. en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6.
Al final de la partida, suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, incluidos +1 a las tiradas: Combate (+1 to dice roll: Combat)
los muertos. Ganará el equipo que haya reunido la mayor El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
cantidad de experiencia. en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia).
El resultado máximo siempre es 6.
Hasta entonces, todo vale. Puedes negociar con los otros
jugadores, formar alianzas temporales y después traicionar +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo (+1 to dice roll: Melee)
a tus aliados, e incluso cortar en rodajas y disparar a los El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que
equipos rivales. lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo
siempre es 6.
RECUERDA: Matar a otro Superviviente no te dará
puntos de experiencia. +1 acción (+1 Action)
El Superviviente tiene una acción adicional que puede
El modo Competitivo sólo puede utilizarse con misiones utilizar como desee.
competitivas.
+1 acción de búsqueda gratuita (+1 free Search Action)
• Las situaciones en las que los jugadores tengan que El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional.
ponerse de acuerdo en el modo en que debe resolverse un Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el
efecto del juego serán decididas por el primer jugador. Por Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
ejemplo, esto se aplica cuando los zombis inflijan Heridas
en una Zona que contenga Supervivientes de equipos +1 acción a distancia gratuita (+1 free Ranged Action)
rivales, o al modo en que los zombis se dividen durante la El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia
fase de los zombis. adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate
• El Orden de prioridad de blancos es una excepción a a distancia.
la regla anterior. El Superviviente atacante escoge sus
blancos de entre las víctimas que compartan el mismo +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita (+1 free Melee Action)
nivel de Prioridad. El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a
• Los Supervivientes rivales no obstaculizan el movimiento. cuerpo adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en
combate cuerpo a cuerpo.
En el modo Competitivo, los equipos rivales reciben el
mismo número de cartas de Equipo de Chaleco antibalas al +1 acción de combate gratuita (+1 free Combat Action)
comienzo del juego, además de la entrega clásica de Equipo El Superviviente tiene una acción de combate adicional.
(consulta Preparación, página 2). Si no hay un número Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a
suficiente de cartas de Chaleco antibalas para darle el cuerpo o a distancia.
mismo número a cada equipo, devuelve las cartas sobrantes
a la caja. Un Chaleco antibalas ofrece una protección +1 acción de equipo gratuita (+1 free Team Action)
temporal contra los ataques de otros Supervivientes (NO de El Superviviente puede utilizar una acción de equipo
los zombis). No necesita estar equipado en las manos para adicional durante su turno, seleccionando la carta de Acción
ser efectivo. de equipo que aún no haya sido usada en esta ronda. Esta
habilidad se puede utilizar incluso aunque el equipo del
• Cuando un Superviviente sufra la primera Herida infligida Superviviente ya haya usado una acción de equipo durante
por otro Superviviente, coloca el Chaleco antibalas boca la fase de los jugadores. Esta habilidad permite utilizar la
abajo. La Herida se ignorará. No descartes una carta de misma acción de equipo varias veces en la misma fase
Equipo. de los jugadores, siempre y cuando el equipo escogiera
• Al sufrir una segunda Herida causada por un Superviviente, cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de
la carta de Chaleco antibalas se pierde y se deja aparte (no preparación.
se coloca en el mazo de descarte). La Herida se ignora una
vez más.
+1 al Alcance máximo (+1 max Range) 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo (Roll
El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia 6: +1 die: Melee)
aumenta en 1. Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
+1 al Daño con [Equipo] (+1 Damage with [Equipment]) mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
el equipo especificado. como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por
turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de
+1 al Daño: [Tipo] (+1 Damage: [Type]) esta habilidad.
El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con
el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo A mano (Webbing)
o a distancia). Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera
equipado en sus manos.
+1 dado: A distancia (+1 die: Ranged)
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en Acometida (Charge)
combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste
cada una, para un total de +2 dados por cada acción de alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera
combate a distancia con armas Dobles. de sus activaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas
hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un
+1 dado: Combate (+1 die: Combat) Superviviente rival). Las reglas normales de movimiento se
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis
combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles termina la acción de movimiento del Superviviente.
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
cada acción de combate con armas Dobles. Acorazado: [Tipo de Zombi] (Dreadnought: [Zombie type])
El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan
+1 dado: Cuerpo a cuerpo (+1 die: Melee) de los zombis del tipo especificado (como «Caminante»,
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera).
combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un
dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción Aferrarse a la vida (Death grasp)
de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una
carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio
+1 Zona por movimiento (+1 Zone per Move) en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de
El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada Herida.
vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta
habilidad se acumula con otros efectos que benefician las Afortunado (Lucky)
acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los
zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. dados de cada acción que realice. El nuevo resultado
sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los
2 cócteles son mejores que 1 (2 cocktails are better than 1) efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada
El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas.
lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov.
Aguanta la respiración (Hold your nose)
2 Zonas por acción de movimiento (2 Zones per Move Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El
Action) Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en
Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una Zona de
puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta acción
Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue
de movimiento del Superviviente. pudiendo buscar una sola vez por turno.
ZOMBICIDE - REGLAS € 19
Ataque y retirada (Hit & run) Distribuidor (Distributor)
El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún El uso de esta habilidad altera el paso de Aparición durante
coste, justo después de resolver una acción de combate la fase de los zombis.
cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en
la muerte de al menos un zombi (o un Superviviente rival). Si juegas sin Localizadores (como en S1 y PO) cuando
A continuación puede resolver una acción de movimiento resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como
gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones Zonas de aparición haya en el tablero. Asigna libremente
adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita cada una de ellas a una Zona de aparición, y después haz
si hay zombis en su misma zona. que aparezcan los zombis indicados.
Disparo a bocajarro (Point-blank) ¿Eso es todo lo que tienes? (Is that all you’ve got?)
Cuando dispare a Distancia 0, el Superviviente elige Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente
libremente los blancos de sus acciones de combate vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de
a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida
(incluidos los Zombis Berserkers). Sus armas a distancia que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta
siguen teniendo que infligir el daño suficiente para matar a de Equipo que descartes.
sus objetivos. Recuerda: La habilidad Disparo a bocajarro
sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que Esprintar (Sprint)
ésta no tiene umbral de Daño. El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por
cada activación. Gasta una acción de movimiento con el
Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez
de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la
acción de movimiento del Superviviente.
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Recarga gratuita (Free reload) Segador: Combate (Reaper: Combat)
El Superviviente puede recargar armas recargables Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
(Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, etcétera) una acción de combate. Uno de estos impactos puede
sin ningún coste. matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se
encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único
Regeneración (Regeneration) zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.
Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas
que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si Segador: Cuerpo a cuerpo (Reaper: Melee)
el Superviviente ha sido eliminado. Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
una acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos
Repetir una tirada por turno (1re-roll per turn) impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico
Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede
relacionados con la resolución de una acción realizada por matarse un único zombi adicional por cada acción al usar
el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. esta habilidad.
Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que
permitan repetir tiradas. Socorrista (Lifesaver)
El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una
Ruidoso (Loud) vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una
¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo Zona que contenga al menos un Zombi que esté a Distancia
ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento.
tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse
el último que la utilice aplicará sus efectos. Un Helicóptero en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide.
en pleno vuelo siempre se considera el último en utilizar la Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un
habilidad Ruidoso cada ronda. Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas,
puertas cerradas o paredes. Socorrista no puede ser
Salto (Jump) utilizada por un Superviviente que se encuentre en un
El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez cada Coche, en un Helicóptero o en una torre de observación, ni
activación. El Superviviente gasta una acción. Se mueve dos puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche, de
Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. un Helicóptero o de una torre de observación.
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1
Zona por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran, Súper fuerza (Super strength)
pero las penalizaciones al movimiento (como que haya El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo
zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora todos los de este Superviviente es de 3.
Actores, barricadas y agujeros de la Zona implicada. Todos
los obstáculos de la zona implicada que no sean Actores, Táctico (Tactician)
barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad. El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier
momento de la fase de los jugadores, antes o después
Saqueador (Scavenger) del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay más de
El Superviviente puede realizar una acción de búsqueda un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los
en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasillos jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.
interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etcétera.
Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve
Sed de sangre: A distancia (Bloodlust: Ranged) en el orden normal de turno (empezando por el primer
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se Tiro acrobático (Trick shot)
beneficiará de una acción de combate a distancia gratuita. Cuando el Superviviente está equipado con armas de
combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que
Sed de sangre: Combate (Bloodlust: Combat) estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse acción.
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, Vínculo zombi (Zombie link)
se beneficiará de una acción de combate gratuita. El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se
roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis.
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo (Bloodlust: Melee) El turno del Superviviente se juega antes que la activación
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse adicional de los zombis. Si hay más de un miembro de un
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, orden de juego de sus Supervivientes.
se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo
gratuita. Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve
en el orden normal de turno (empezando por el primer
Segador: A distancia (Reaper: Ranged) jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
una acción de combate a distancia. Uno de estos impactos
puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional
que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un
único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.
CAMINANTE TÓXICO
2 BANDADA DE CUERVOS
1 1 1
CAMINANTE NORMAL
CAMINANTE DESCARNADO
3 CAMINANTE VIP (2)
1 1 1
RASTREADOR (3)
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
CORREDOR NORMAL
9 CORREDOR DESCARNADO
2 1 1
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
PERRO ZOMBI 3
11 REPTADOR
1 1
1
(1) Zombivientes Perdidos: No se activan. No convertibles a Tóxico. Puedes elegir el arma que quieras del mazo de Equipo
al matarlos.
(2) Caminante VIP: Se activan con los Caminantes Normales. Convertibles a Tóxicos. Descarta 5 VIP distintos para
conseguir cualquier Arma de Macarra.
(3) Rastreador: Activación adicional cada vez que sale una carta de Rastreador. No se activan con cartas de Activación.
No convertibles a Tóxico.
(4) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker)
(5) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los zombis Normales en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis,
se trasforman en zombis Tóxicos.
(6) Abominación Bomba A: Inmune. Agarre.
(7) Abominación Berserker: Berserker. 2 Zonas por acción de movimiento.
ZOMBICIDE - REGLAS € 23