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#1 SOBREVIVE Para el resto de temporadas se juega con un

único equipo de tamaño variable basándose en el


Y GANA
número de participantes en la partida:
1 jugador: 4 Supervivientes.
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por 2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador.
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro 3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego 4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
es sencillo: completar los objetivos de la misión y vivir para 5 Separa las cartas de herida y otras cartas
ver un nuevo día. especiales de cada temporada:
S1: Gemelas Malvadas, Escopeta de Mamá, Cóctel
Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y Molotov y Sartén. Reserva también una única carta
predecibles. de Hacha de bombero, Palanca y Pistola.
PO: Pistolas con bayoneta, Bate con clavos,
La mala noticia: ¡hay un montón! Cóctel Molotov y Porra. Reserva también una única
carta de Hacha de bombero, Martillo de carpintero
Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de y Pistola.
la que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más TCM: Pistola de Papá.
grandes, pueden matar incluso más zombis! RM: Chaleco antibalas, La Guillotina, Cóctel
Molotov y Bate con clavos. Reserva también todas
Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) las cartas de Arco, Palanca y Hacha de bombero.
consejos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin AN: Cartas de equipo de Acompañante.
embargo, solo mediante la cooperación podrás alcanzar los 6  Reparte las cartas de Equipo iniciales:
objetivos de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, S1: Reparte al azar un Hacha de bombero, una
pero también deberás rescatar a otros Supervivientes, Palanca, una Pistola y suficientes Sartenes como
limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un para que cada Superviviente tenga una carta.
paseo en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas PO: Reparte al azar un Hacha de bombero, un
más. Martillo de carpintero, una Pistola y suficientes
Porras como para que cada Superviviente tenga
Después de pasar por Zombicide, tu grupo de juego será el una carta.
equipo de exterminio de zombis definitivo. Nota: Si juegas con más de 6 Supervivientes
en S1 o PO añade una Sartén o Porra por cada
Puede que algunas de las reglas descritas en este número impar de Supervivientes (7,9,11, etc.)
documento difieran entre distintas temporadas. En caso y una Pistola, Hacha, Martillo o Palanca por
de conflicto tiene preferencia la regla del juego más cada numero par de Supervivientes (8,10,12,
reciente en uso. A lo largo del documento se usarán las etc.).
siguientes abreviaturas para referiremos a las distintas RM: Cada equipo recibe una única carta de Arco,
ediciones del juego: “S1” (Season 1, temporada 1 o primera Palanca y Hacha de bombero, y asigna cada una
temporada en inglés) para el Zombicide original, “PO” para de ellas a un Superviviente. Reparte cartas de
Prison Outbreak, “TCM” para Toxic City Mall, “RM” para Arco, Palanca y Hacha de bombero al azar entre
Rue Morgue y “AN” para Angry Neighbors. los Supervivientes desarmados, hasta que cada
Superviviente tenga al menos un arma. Coloca
Zombicide, Zombicide: Prison Outbreak y Zombicide: Rue todas las cartas sobrantes de Arco, Palanca y
Morgue son juegos completos e independientes, aunque Hacha de bombero junto a las demás cartas de
pueden actuar como expansión unos de otros. En cambio Equipo.
Zombicide: Toxic City Mall y Zombicide: Angry Neighbors Si un superviviente tiene la habilidad
son expansiones y requieren al menos uno de los juegos "Empieza con [Equipo]" la obtiene ahora,
principales para poder jugar. independientemente del equipo que se acaba

#2 PREPARACIÓN
de distribuir.
7  Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo,
crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo,
cerca del tablero de juego. Si juegas con cartas de
1 Elige una misión. Acompañante baraja y crea un tercer mazo con
2 Coloca los módulos de tablero. ellas.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. 8  Coloca las miniaturas de los Supervivientes
elegidos en la Zona inicial que se indique en la
4 RM introduce el juego por equipos: misión.
Forma de 1 a 4 equipos. Cada jugador se une a un
equipo y escoge de 1 a 6 Supervivientes con los 9  Cada jugador toma las tarjetas de identificación de
que jugar. Un equipo puede tener varios jugadores. sus supervivientes, para cada tarjeta coloca un
Los jugadores se sientan alrededor de la mesa indicador de experiencia en la primera casilla de la
en el orden que deseen, ya sea agrupando a los zona azul de la barra de Peligro y un contador de
jugadores de cada equipo o bien dispersándolos. Habilidad en la primera habilidad que corresponda.
Cada equipo debe tener el mismo número de 10  Determina quién será al primer jugador y dale la
Supervivientes. Debes tener un total de entre 6 y ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego
12 Supervivientes. Para los nuevos jugadores, se cooperativo: ¡no elijas al azar!
recomienda un único equipo de 6 Supervivientes.

2€ ZOMBICIDE - REGLAS
#3 RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
#4 LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES ÚTILES
juego, que se componen de las siguientes fases:
Actor: Un Superviviente o un zombi. Los Acompañantes
FASE DE LOS JUGADORES (tanto humanos como caninos) son Supervivientes.

Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una


Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
habitación o, en pasillos largos, un área definida por marcas
jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
en el suelo. En la calle, una Zona es el área entre dos pasos
el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle.
realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos
(y acciones de equipo, consulta la página 15) pueden
módulos, e incluso cuatro.
permitir acciones adicionales conforme avanza la partida.
Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis,
moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir
con los diferentes objetivos de la misión. Algunas acciones
LÍNEAS DE VISIÓN
hacen ruido, ¡y el ruido atrae a los zombis!
¿Cómo puedo saber si un zombi me ve o si yo lo veo a él?
Una vez que un jugador ha activado todos sus
Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza En la calle y en pasillos interiores, los Actores ven en
su turno, activando sus Supervivientes del mismo modo. líneas rectas que discurren paralelamente a los bordes del
tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su línea
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, de visión cubre tantas Zonas como la línea pueda continuar
termina la fase de los jugadores. antes de llegar hasta una pared o hasta el borde del tablero.

La fase de los jugadores se explica en mayor profundidad Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que
en el Capítulo #5 (consulta la página 6). compartan una abertura con la Zona ocupada actualmente
por el Actor. Si hay una abertura, las paredes no bloquean
la línea de visión entre dos Zonas. Sin embargo, la línea de
FASE DE LOS ZOMBIS visión de un Actor está limitada a una Zona de distancia.

Nota: Si el Superviviente está mirando desde un edificio


Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción
hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede
para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
atravesar cualquier número de Zonas de calle en línea
tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los recta, pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos
Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos interiores se consideran calles a efectos de determinar
veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces. la línea de visión.

La fase de los zombis se explica en mayor profundidad en el


Capítulo #6 (consulta la página 8). MOVIMIENTO
Una vez que los zombis han realizado sus acciones, Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
aparecen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
activas del tablero. destino. Las esquinas no se toman en consideración; esto
significa que los Actores no pueden efectuar movimientos

FASE FINAL en diagonal.

En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de


Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los
que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un
sentado a su izquierda. Comienza una nueva ronda. edificio hasta la calle (o pasillo interior) y viceversa.

GANAR Y PERDER Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una


Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas
mediante una abertura. La posición de la miniatura en la
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes Zona y la disposición de las paredes no importan, siempre
son horriblemente masacrados y eliminados del juego. que las Zonas compartan una abertura.
Algunas misiones se pueden perder si se cumplen ciertas
condiciones, como por ejemplo dejar a alguien atrás.

Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando


LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
todos los objetivos de la misión han sido cumplidos. EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS Y
HACE RUIDO
Zombicide es un juego cooperativo, así que todos los Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el
jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misión. Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas
además de eliminar zombis.

ZOMBICIDE - REGLAS €3
Las cartas de Equipo que te permiten abrir En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva
puertas tienen este símbolo. habilidad que le será de ayuda en su misión. Las habilidades
se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu
Las cartas de Equipo que te permiten matar Superviviente tendrá cuatro habilidades.
zombis tienen este símbolo.
• Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia,
su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una nueva
Cada uno de estos símbolos está acompañado de un habilidad.
segundo símbolo que alude al ruido, y define si la acción • Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de
correspondiente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! experiencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede
elegir una de las dos habilidades que se indican en su
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de tarjeta de identificación.
Ruido. • A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna disponibles en este nivel.
ficha de Ruido.
No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Cuando saques una carta de Zombi, lee la línea que se
Hay dos tipos de armas en Zombicide. corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el
nivel de Peligro más alto (consulta Aparición de zombis,
- Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor de Alcance página 9). Cuanto más fuerte sea tu Superviviente, más
de «0», y por lo tanto sólo pueden utilizarse en la misma zombis aparecerán.
Zona en la que se encuentre el Superviviente. Se usan con
acciones de combate cuerpo a cuerpo.
INVENTARIO
Ejemplos: Palanca, Hacha de bombero, Porra, etcétera.
Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco
- Las armas a distancia tienen un valor de Alcance máximo cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas
de «1» o mayor. Se usan con acciones de combate a preparadas y listas para usarse (una en cada mano) en un
distancia. Atacar a Alcance 0 con un arma a distancia sigue momento dado.
siendo una acción de combate a distancia.
Mientras que todas las armas deben encontrarse en una
Ejemplos: Pistola (Alcance 0-1), Rifle (Alcance 1-3), etcétera. mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para
abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Chaleco
antibalas, Máscara de hockey y Montones de munición,
RUIDO siempre están activos, incluso cuando están en los espacios
de reserva.
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier
con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido. momento (incluso durante el turno de otro jugador). En
el caso de que varios jugadores quieran descartar cartas, lo
• Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente harán en el orden de activación de jugadores, empezando
resolvió la acción. La ficha permanecerá en la Zona en la por el primer jugador y continuando con el jugador que esté
que fue producida, aunque el Superviviente se mueva. sentado a su izquierda, y así sucesivamente.
• Una sola acción no puede producir más que una única
ficha de Ruido, independientemente de los dados que se
lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen LOS ZOMBIS
dos armas a la vez.
• Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero después Actualmente existen veintidós (sí, ¡22!) tipos de zombis.
de la fase de los zombis.
NORMALES
Nota: Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que Caminante Normal. Apesta, es asqueroso y
estén calladitos! es lento. Necesitas Daño 1 para eliminar a un
Caminante y proporciona 1 punto de experiencia.

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Gordo Normal. Grandes, hinchados y duros,

Y HABILIDADES estos zombis son difíciles de tumbar. Las armas


que inflijan solo 1 punto de daño no les afectan…
en absoluto. Necesitas un arma de Daño 2 para
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto matarlos. Todos los Gordos entran en juego junto
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. a dos Caminantes, salvo en caso de separación
Los objetivos de algunas misiones proporcionan más del grupo (consulta Fase de los zombis, página
experiencia, así como eliminar Abominaciones. 9). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de
experiencia.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una
lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Abominación Normal. Mutada hasta resultar
Amarillo, Naranja y Rojo. irreconocible, la Abominación es la peor pesadilla
de los Supervivientes. Solo las armas que inflijan

4€ ZOMBICIDE - REGLAS
3 puntos de daño o más pueden matar a este en combates cuerpo a cuerpo. Los Zombis Berserker son
monstruo. Un Cóctel Molotov bien apuntado inmunes al daño de las armas de combate a distancia,
servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la
afectada. Si no puedes colocar una Abominación Zona (como un Cóctel Molotov). A menos que se diga otra
porque te falta la miniatura, coloca en su lugar cosa, la única manera de matar a un Zombi Berserker es en
un Gordo y su escolta de dos Caminantes. La combate cuerpo a cuerpo.
Abominación aparece sola (posiblemente tras
comerse a sus compañeros Caminantes). Acabar Caminante Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo
con una Abominación proporciona 5 puntos de a cuerpo para eliminar a un Caminante Berserker
experiencia. y proporciona 1 punto de experiencia.

Corredor Normal. Excitados por algún motivo, Gordo Berserker. Aparecen con una escolta
estos tíos se mueven el doble de rápido que los de 2 Caminantes Berserker, salvo en caso de
Caminantes. Todos los Corredores tienen dos separación del grupo (consulta Fase de los zombis,
acciones mientras que el resto de zombis solo página 9). Necesitas Daño 2 cuerpo a cuerpo para
tienen una. Necesitas Daño 1 para eliminar a un eliminar a un Gordo Berserker y proporciona 1
Corredor y proporciona 1 punto de experiencia. punto de experiencia.

TÓXICOS Abominación Berserker. Tiene un efecto adicional


en el juego: puede moverse un máximo de dos
Existe un Zombi Tóxico para cada tipo de Zombi Normal. Zonas en lugar de una. Si no puedes colocar una
También comparten sus mismas características y prioridad Abominación Berserker porque te falta la miniatura,
de blancos, pero son retirados en primer lugar en los coloca en su lugar un Gordo Berserker y su escolta
combates a distancia y en los ataques con Coches. de dos Caminantes Berserker. Necesitas Daño 3
Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en cuerpo a cuerpo para eliminar a una Abominación
combates cuerpo a cuerpo. Berserker y proporciona 5 puntos de experiencia.

Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a su Corredor Berserker. Necesitas Daño 1 cuerpo
agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se le llama a cuerpo para eliminar a un Corredor Berserker y
Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque zombi. proporciona 1 punto de experiencia.

Caminante Tóxico. Necesitas Daño 1 para DESCARNADOS


eliminar a un Caminante Tóxico y proporciona 1
punto de experiencia. Existen Caminantes, Gordos y Corredores Descarnados.
Comparten características y prioridad de blancos con sus
Gordo Tóxico. Aparecen con una escolta de 2 contrapartidas Normales. Los jugadores pueden seguir
Caminantes Tóxicos, salvo en caso de separación eligiendo sus objetivos en combates cuerpo a cuerpo.
del grupo (consulta Fase de los zombis, página 9).
Necesitas Daño 2 para eliminar a un Gordo Tóxico Cada vez que mueran zombis Descarnados pueden aparecer
y proporciona 1 punto de experiencia. Reptadores. Tras retirar a los zombis Descarnados, sean del
tipo que sean (Caminantes, Gordos o Corredores), y tras
Abominación Tóxica. Tiene un efecto adicional obtener los puntos de experiencia por las muertes, añade un
en el juego: todos los Zombis Normales que se Reptador por cada «1» obtenido en la tirada de ataque. Lee
encuentren en su misma Zona al final de la fase directamente los resultados de los dados: las habilidades
de los zombis se convierten en Zombis Tóxicos. de +1 a las tiradas no tienen ningún efecto en la aparición
Reemplaza las miniaturas de esos zombis con de Reptadores. Los Descarnados que sean eliminados sin
sus contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes que haya ninguna tirada de ataque, como en el caso de
miniaturas de Zombis Tóxicos, los Zombis un Cóctel Molotov que mate automáticamente todo lo que
Normales que no puedan ser reemplazados se haya en la Zona objetivo, no producirán Reptadores.
quedan donde están. Al reemplazar los Zombis
Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto Un ataque no puede producir más Reptadores que los
de la Abominación Tóxica, no se generan nuevas Descarnados que mate.
activaciones para esos Zombis Tóxicos. Si no
puedes colocar una Abominación Tóxica porque Caminante Descarnado. Necesitas Daño 1
te falta la miniatura, coloca en su lugar un Gordo para eliminar a un Caminante Descarnado y
Tóxico y su escolta de dos Caminantes Tóxicos. proporciona 1 punto de experiencia.
Necesitas Daño 3 para eliminar a una Abominación
Tóxica y proporciona 5 puntos de experiencia. Gordo Descarnado. Aparecen con una escolta
de 2 Caminantes Descarnados, salvo en caso
Corredor Tóxico. Necesitas Daño 1 para eliminar de separación del grupo (consulta Fase de los
a un Corredor Tóxico y proporciona 1 punto de zombis, página 9). Necesitas Daño 2 para eliminar
experiencia. a un Gordo Descarnado y proporciona 1 punto de
experiencia.
BERSERKER
Corredor Descarnado. Necesitas Daño 1 para
Existe un Zombi Berserker para cada tipo de Zombi Normal. eliminar a un Corredor Descarnado y proporciona
También comparten sus mismas características y prioridad 1 punto de experiencia.
de blancos, pero en los ataques a distancia y con Coches,
un Zombi Berserker de un tipo determinado siempre es Abominación Bomba A. Solo puede ser
alcanzado después que los Zombis Normales y Tóxicos. eliminada mediante efectos que destruyan a todos
Los jugadores pueden seguir eligiendo sus objetivos en los Actores de la Zona objetivo, como el Cóctel

ZOMBICIDE - REGLAS €5
Molotov o el Lanzallamas. Dado que una de experiencia y puedes tomar una única Carta
Abominación Bomba A carece de umbral de de Equipo del mazo en juego (no del mazo de
Daño, los efectos de juego que permiten cambiar descartes) incluyendo Equipo Ultrarrojo. No se
o ignorar un tipo de zombi (como la habilidad aplica ninguna habilidad que permita coger cartas
Disparo a bocajarro o el Arma ultrarroja especial de adicionales.
Nico) no tienen ningún efecto. Al final de cada uno
de sus turnos, la Abominación Bomba A agarra a VIP. Son Caminantes Normales a todos los efectos
todos los Supervivientes que se hallen en todas las compartiendo con ellos la prioridad de blancos,
Zonas adyacentes a ella. Todos los Supervivientes las activaciones adicionales y la posibilidad de ser
agarrados son arrastrados a la Zona de la convertidos en Caminantes Tóxicos. Necesitas
Abominación Bomba A sin ninguna penalización. Daño 1 para eliminarlos y recibes un punto de
Esto no es una acción de movimiento. El Agarre experiencia al hacerlo. Puedes quedarte con la
puede obligar a un Superviviente a atravesar miniatura del zombi eliminado y descartarlas
barricadas y vallas, así como a salir de un coche, cuando quieras. Si descartas 5 diferentes toma
de un agujero o de una torre de observación. una única Carta de Macarra del mazo de Armas.

#5
Si posees varias Abominaciones Bomba A y tu
Superviviente es apresado por varios Agarres
simultáneos, escoge cuál de ellos agarra a
FASE DE
tu Superviviente. Si no puedes colocar una LOS JUGADORES
Abominación Bomba A porque te falta la miniatura, Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er
coloca en su lugar un Gordo Descarnado y su jugador, cada participante en la partida activa a todos sus
escolta de dos Caminantes Descarnados. Supervivientes uno detrás de otro, en el orden que elija.
Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el
Reptador. Necesitas Daño 1 para eliminar a un nivel de Peligro Azul, sin contar las acciones gratuitas que
Reptador y proporciona 1 punto de experiencia. puedan concederle su habilidad del nivel de Peligro Azul o
Los Reptadores ocupan el último puesto en el alguna acción de equipo.
Orden de prioridad junto a los Perros Zombis.
Las posibles acciones son:
OTROS TIPOS

Rastreador. Tienen el mismo nivel de Prioridad de MOVIMIENTO


blancos que los Caminantes Normales. Necesitas
Daño 1 para eliminarlos y proporcionan 1 punto El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no puede
de experiencia. Un Rastreador puede gastar una moverse a través de las paredes exteriores de los edificios,
única acción en cada uno de sus turnos. Obtienen vallas o puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el
una activación adicional cada vez que saques Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción
una carta de Zombi Rastreador, es decir, antes de adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona
colocar nuevos Rastreadores los que ya estaban que contenga zombis termina la acción de movimiento del
en el tablero reciben una activación adicional. Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que permita
atravesar varias Zonas con cada acción de movimiento (o la
Perros Zombi. Son increíblemente ágiles. habilidad Escurridizo, consulta la página 20).
Disponen de 3 acciones por turno. Ocupan el
último puesto en el Orden de prioridad de blancos
junto a los Reptadores. BUSCAR
Cuervos Zombi. Reciben una acción por turno Sólo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un
(movimiento o ataque). Avanzan 3 zonas por acción edificio (salvo en los pasillos interiores) y solo si no hay
de movimiento. Este movimiento se planifica zombis en ellas. El jugador coge una carta del mazo de
antes de ser ejecutado, si es necesario divide Equipo. A continuación, puede colocarla en el Inventario
el grupo antes de moverlo pero nunca mientras del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un
avanzan. Nunca cambian de objetivo durante el Superviviente solo puede llevar a cabo una única acción de
movimiento. A la hora de calcular las rutas los búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional
Cuervos Zombi ignoran TODOS los obstáculos de carácter gratuito. Después de buscar, el Superviviente
incluyendo puertas cerradas, barricadas, torres puede reorganizar gratuitamente su Inventario.
de vigilancia o agujeros.
• Recuerda que puedes descartar cartas de tu Inventario sin
Tanto Perros Zombi como Cuervos Zombi ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier
requieren Daño 1 para ser eliminados y momento.
proporcionan 1 punto de experiencia. • Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las
cartas descartadas, a excepción de las cartas especiales
Perdidos. Son Supervivientes convertidos en (enumeradas en la página 2), para crear un nuevo mazo.
zombi a todos los efectos (incluido ignorar a los
Supervivientes con la habilidad "Putrefacción").
Nunca reciben activaciones adicionales. Solo ABRIR UNA PUERTA
tienen una acción por turno y comparten prioridad
de blancos con los Supervivientes. Necesitas Para abrir una puerta, un Superviviente necesita tener en la
infligir 5 heridas para acabar con un Perdido. Si mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga
un arma hace Daño mayor que 1 inflige varias de un símbolo de «Abrir una puerta». No se necesita ninguna
heridas (tantas como daño hace el arma). Al matar tirada, únicamente gastar una acción. Recuerda colocar una
a un perdido debes retirarlo del juego de forma ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma
permanente (nunca vuelven), recibes un punto ruidosa.

6€ ZOMBICIDE - REGLAS
APARICIÓN DE ZOMBIS EN LOS EDIFICIOS
Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los
ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉL
zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único
El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o
edificio abarca todas las habitaciones que estén conectadas
sale de él. Para entrar en un Coche, no puede haber zombis
mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de
en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del
tablero). Señala cada Zona del edificio, una detrás de otra
conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que
en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada
el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para
Zona. Coloca el número y el tipo de zombis correspondientes
salir de un Coche.
en la Zona indicada.

• Si sacas una carta de Activación adicional, ejecuta


inmediatamente la acción indicada en la carta.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE
• Si sacas una carta de Cama o de Alcantarilla, añade
El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra
inmediatamente los zombis a las Zonas correspondientes.
y se sienta en otro asiento vacío del mismo Coche. Si no hay
• Algunos efectos de juego permiten que una puerta abierta
asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden
vuelva a cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, ello no
cambiar de asiento.
activará una nueva aparición de zombis.
• Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar
todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
CONDUCIR UN COCHE
Las fichas de Desencadenante pueden alterar el modo en
Los Coches solo pueden conducirse si la misión lo permite
que aparecen los zombis. Si ves una en un módulo del
específicamente. El Superviviente que ocupa el asiento del
tablero, consulta primero la página 13.
conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por
cada acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los
REORGANIZAR TU INVENTARIO edificios, pero sí en los pasillos interiores). Esta acción no es
un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que
E INTERCAMBIAR OBJETOS afectan al movimiento tales como una acción de movimiento
gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por
CON OTRO SUPERVIVIENTE desventajas relacionadas con las acciones de movimiento
(los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin
necesidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca
Al coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar
a todos los Actores que haya en las Zonas por las que se
las cartas de su Inventario del modo que desee.
mueve (consulta Ataque con un coche, Página 11).
Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad
de cartas con un único Superviviente que esté en la misma
Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio
Inventario sin coste alguno.
ACCIONES CON HELICÓPTERO
Algunas misiones incluyen la ficha de Helicóptero y
Una acción de intercambio no tiene por qué ser justa.
hacen posibles algunas acciones especiales para los
Puedes cambiarlo todo por nada, si ambas partes están de
Supervivientes. El Helicóptero puede servir de vehículo, de
acuerdo.
Objetivo, de obstáculo y mucho más.

COMBATE A DISTANCIA ENTRAR EN UN HELICÓPTERO O SALIR DE ÉL


El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
El Superviviente entra en un Helicóptero que esté en su
lleve en las manos para disparar a una única Zona que se
Zona, o sale de él. Para entrar en un Helicóptero, no debe
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
haber zombis en la Zona, y tiene que estar libre el asiento
dicha arma. En Zombicide, los disparos se realizan contra
del piloto o uno de los tres asientos de pasajero para que
las Zonas, no contra los Actores. Esto es especialmente
el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la
importante para el Orden de prioridad de blancos.
hora de salir de un Helicóptero mientras esté en tierra. Nadie
puede salir de un Helicóptero en pleno vuelo.
Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia a
Alcance 0 sigue siendo una acción de combate a distancia.
La excepción a la última regla son los Supervivientes que
posean la habilidad Descenso con cuerda. Éstos pueden
COMBATE CUERPO A CUERPO salir de un Helicóptero en vuelo para acceder a una Zona
de calle (pero no a un pasillo interior). En Zombicide: Rue
Morgue Dan, James y Louise tienen Descenso con cuerda
El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
como habilidad adicional gratuita en el nivel Azul.
que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén
en su Zona.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN HELICÓPTERO
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra
y se cambia a un asiento vacío del mismo Helicóptero. Si no
El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un
hay asientos vacíos en el Helicóptero, los Supervivientes no
objeto que esté en la misma Zona que él. Los efectos de
pueden cambiar de asiento. El piloto no puede cambiar de
juego se detallan en la descripción de la misión.
asiento en mitad del vuelo.

ZOMBICIDE - REGLAS €7
DESPEGAR O ATERRIZAR Echa un vistazo a las cartas de Equipo almacenadas
en el Vehículo y traslada cualquier cantidad de ellas al
Sólo se puede volar en Helicóptero si la misión lo permite.
Inventario del Superviviente. Ambas acciones pueden ser
Se necesita la habilidad Piloto de helicóptero para hacer
realizadas tanto por el conductor del Coche, por el piloto del
despegar o aterrizar dicho vehículo. En Zombicide: Rue
Helicóptero y por los pasajeros.
Morgue Parker, Terry y Travis tienen Piloto de helicóptero
como habilidad adicional gratuita en el nivel Azul.

Se pueden utilizar dos Zonas para hacer despegar o aterrizar


HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los
un Helicóptero: el helipuerto (módulo 9R) y el yermo (módulo
zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
7V). Algunas misiones pueden permitir otras Zonas. ¡Atento
a la descripción de la misión!

El piloto solo tiene que gastar una acción para despegar o


NO HACER NADA
aterrizar (¡el Helicóptero aún no abandona su Zona!). Coloca
El Superviviente no hace nada y acaba su turno
o quita la base especial del Helicóptero para simular el
prematuramente. Las acciones restantes se pierden.
vuelo. El piloto no puede abandonar su asiento mientras el

#6 FASE DE
Helicóptero esté volando.

LOS ZOMBIS
PILOTAR UN HELICÓPTERO En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus
Supervivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel;
Mientras que un Helicóptero no puede moverse en absoluto ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
mientras esté en tierra, volando puede cruzar el tablero con
gran facilidad.

• El Superviviente que ocupa el asiento del piloto puede


PASO 1 – ACTIVACIÓN
mover el Helicóptero una o dos Zonas por cada acción Todos los zombis se activan y gastan su acción en un
que gaste. ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación.
• Un Helicóptero puede volar entre Zonas en líneas rectas Resuelve primero todos los ataques y después todos los
que discurran paralelamente a los bordes del tablero. movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las
Ignora todos los obstáculos, incluyendo paredes, vallas, dos cosas con una única acción.
puertas y zombis.
• El Helicóptero puede sobrevolar un edificio moviéndose ATAQUE
de habitación a habitación. No se considera que esté Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente
dentro de las habitaciones. ejecuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta,
• Pilotar un Helicóptero no es un movimiento y no se y no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatará una
ve sometido a los modificadores al movimiento tales carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El
como una acción de movimiento gratuita o movimiento jugador que controle a dicho Superviviente elige y descarta
incrementado. una carta de Equipo. El Superviviente recibe una carta de
• Los Supervivientes que estén dentro de un Helicóptero en Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuando
vuelo no pueden interactuar con los Actores que estén fuera reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador
del Helicóptero, y viceversa, ni siquiera con habilidades puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo,
como Líder nato o Socorrista. Los Cócteles Molotov no pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la
tienen ningún efecto en un Helicóptero que esté en el aire. cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar.
Es imposible trazar ninguna línea de visión entre el interior
y el exterior de un Helicóptero en vuelo. Los zombis Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado
pueden ver el helicóptero, pero no a los Supervivientes y su Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les
que hay dentro. Esto es especialmente importante para serán infligidas a los otros Supervivientes. Si hay varios
determinar la ruta de los zombis al moverse. Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten
las cartas de Herida del modo que prefieran. ¡Cooperar
ESPECIAL: Un Helicóptero en pleno vuelo siempre se también implica compartir el dolor y el sufrimiento!
considera el último en utilizar la habilidad Ruidoso cada
turno (consulta la página 21). ¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente

ALMACENAR CARTAS DE EQUIPO EN se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.

UN COCHE O HELICÓPTERO MOVIMIENTO


Los zombis que no hayan atacado usan su acción para
Desde TCM en adelante gastando una acción, un moverse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
Superviviente puede almacenar cartas de Equipo en un siguientes parámetros:
Coche o Helicóptero que esté en tierra y en la misma Zona
en la que él se encuentre, o en un Helicóptero en vuelo en • Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él.
el que viaje. Retira las cartas de Equipo seleccionadas del • Si pueden ver Supervivientes en diferentes zonas se mueven
Inventario del Superviviente y colócalas sobre la ficha del hacia el grupo visible más ruidoso, independientemente
vehículo. de la distancia. (RECUERDA: Cada Superviviente cuenta
como una ficha de Ruido).
Del mismo modo, un Superviviente puede coger cartas de • Si no pueden ver a nadie, se moverán hacia la Zona que
Equipo almacenadas en un Coche o Helicóptero que esté en contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta
tierra y en la misma Zona en la que él se encuentre, o en un abierta. Si no hay rutas abiertas se moverán hacia la Zona
Helicóptero en vuelo en el que viaje, gastando una acción.

8€ ZOMBICIDE - REGLAS
más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, DADOS
aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos. SUPERVIVIENTES
DE APARICIÓN
Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta 6 4
hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud, 7-8 5
los zombis se dividen en grupos del mismo número para
seguir todas las rutas posibles. También se dividen si varias 9-10 6
Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si 11-12 7
es necesario, añade zombis para que todos los grupos
resultantes de un grupo que se divida contengan la
Después de tirar los dados, asigna cada uno de ellos a la
misma cantidad de cada tipo de zombi.
Zona de aparición que tenga el Localizador de aparición
marcado con el mismo número que el resultado del dado en
Casos especiales de división:
cuestión. A continuación, saca una carta de Zombi para el
• Las Abominaciones, sean del tipo que sean, nunca se
primer dado, asignado a la Zona de aparición marcada con
dividen; los jugadores deciden la dirección en la que van.
el número más bajo. Repite este proceso para cada dado
• Si no hay bastantes zombis para una división, todos los
de cada una de las Zonas de aparición, procediendo en el
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
sentido de las agujas del reloj del 1 al 6, sacando una carta
una activación adicional. A partir de RM esta activación
de Zombi por cada dado.
adicional se ha eliminado. El primer jugador decide qué
grupos de zombis reciben los últimos refuerzos para que
Cada vez que saques una carta de Zombi, lee la línea que
se dividan en nuevos grupos del mismo número, y en qué
corresponde al color del nivel de Peligro del Superviviente
dirección van los grupos desiguales.
más experimentado que aún permanezca en la partida (Azul,
• Los Gordos, sean del tipo que sean, no obtienen más
Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca el número y el tipo de
escoltas Caminantes al dividirse.
zombis correspondientes en la Zona de aparición indicada.
Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar
JUGAR LOS CORREDORES todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.

¿NINGÚN LOCALIZADOR DE APARICIÓN?


Los Corredores tienen dos acciones por turno. Después de
Una Zona de aparición sin Localizadores de aparición seguirá
que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado
en funcionamiento durante el paso de aparición. Saca una
el paso de activación y hayan resuelto su primera acción,
única carta de Zombi para ella en cada paso de aparición,
los Corredores reciben una nueva activación, empleando su
independientemente del resultado de los dados. Resuelve
segunda acción para atacar a un Superviviente que esté en
esa aparición después de las apariciones normales, en el
su Zona o moverse si no hay nadie a quien atacar.
sentido de las agujas del reloj.

JUGAR LOS PERROS ZOMBI Puede que algunas misiones no tengan ningún Localizador
de aparición en absoluto, especialmente las misiones de las
Temporadas 1 y 2. En ese caso, escoge cuál será la primera
Los Perros Zombi tienen tres acciones por turno. Después
Zona de aparición durante toda la partida, y saca una única
de que todos los zombis (Perros incluidos) hayan acabado
carta de Zombi para cada una de ellas en cada paso de
el paso de activación y hayan resuelto su primera acción,
aparición. Si juegas con más de 6 Supervivientes coloca
los Corredores y los Perros Zombi reciben una nueva
una ficha de Aparición adicional, en una Zona de aparición
activación, empleando su segunda acción para atacar a
de tu elección, por cada 2 Supervivientes adicionales
un Superviviente que esté en su Zona o moverse si no hay
(redondeando hacia arriba).
nadie a quien atacar. Por último los Perros Zombi reciben
una nueva activación, empleando su tercera y última acción
ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES
para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o
Algunas misiones presentan Zonas de aparición de colores,
moverse si no hay nadie a quien atacar.
como azul o rosa. A menos que se indique lo contrario, estas
Zonas de aparición no tienen Localizadores de aparición
PASO 2 – APARICIÓN y tienen un requisito específico para activarse, como por
ejemplo, la consecución de un Objetivo del mismo color. No
se asignarán cartas de Zombi a las Zonas de aparición de
Las fichas de Aparición de zombis indican la ubicación
colores hasta que éstas se activen. A menos que la misión
de las Zonas de Aparición en el mapa de la misión. En
indique lo contrario, las Zonas de aparición de colores
RM se introducen las fichas de Localizador de aparición,
hacen aparecer zombis en cada paso de aparición tras su
numeradas del 1 al 6.
activación.
En cada paso de aparición, haz una tirada de dados para
determinar el modo en que los zombis aparecen en el tablero.
La cantidad de dados depende del número de Supervivientes
ACTIVACIONES ADICIONALES,
iniciales de la partida. Esta cantidad no cambia durante
la partida (aunque mueran Supervivientes). ¡Cuidado!
CAMAS Y ALCANTARILLAS
Los Acompañantes, como los Perros Acompañantes, no
Hay tres tipos de cartas de Zombi especiales: Activación
cuentan como Supervivientes a la hora de determinar el
adicional, Cama y Alcantarilla.
número de dados. El número de dados de aparición que
habrá que tirar es 4, más 1 dado por cada 2 Supervivientes
CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL
adicionales (redondeando hacia arriba) a partir del sexto:
Cuando revelas una carta de Activación adicional, no
aparecen zombis en la Zona designada. En vez de eso,
todos los zombis del tipo indicado reciben otra activación.
¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efectos en el nivel
de Peligro Azul!

ZOMBICIDE - REGLAS €9
CARTAS DE ALCANTARILLA un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en
Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece el valor de Daño del arma.
ningún zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca
la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las El número de impactos que obtengas con un arma que
Zonas en la que aparezca una alcantarilla en el mapa, en inflige 1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de
todos los módulos en los que se encuentre al menos un zombi: un Gordo o una Abominación los absorberán sin
Superviviente. Las invasiones a través de las alcantarillas inmutarse.
nunca ocurren en módulos vacíos de Supervivientes.

Resuelve únicamente una activación adicional si no CUERPO A CUERPO


tienes bastantes miniaturas de zombis para llenar
todas las alcantarillas, incluso aunque algunas estén en Un Superviviente que esté equipado con un arma de
Zonas diferentes. En ese caso, el primer jugador decide las combate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo
alcantarillas en las que aparecen los zombis que quedan. de «0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su
misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de
CARTAS DE CAMA (RUE MORGUE) Precisión que muestra la carta del arma es un impacto
exitoso. El jugador divide sus impactos como desee entre
Hay dos clases de cartas de Cama: azules y verdes. Las los posibles objetivos de la Zona.
camas se pueden encontrar en módulos de hospital, así
como en la mayoría de las cartas de Tienda reveladas.
Cuando saques una carta de Cama, no aparece ningún A DISTANCIA
zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca un único
Reptador en todas las camas del color indicado que se hallen Un Superviviente que esté equipado con un arma de
en módulos en los que haya al menos un Superviviente. Las combate a distancia (un arma con un Alcance máximo de
invasiones desde las camas nunca ocurren en módulos «1» o más) puede disparar a blancos que se hallen en una
vacíos de Supervivientes. Zona que pueda ver (consulta Líneas de visión en la página
3) y que se encuentre dentro del Alcance del arma.
Resuelve únicamente una activación adicional si no
tienes bastantes miniaturas de Reptadores para llenar El alcance de un arma se muestra mediante el valor de
todas las camas, incluso aunque algunas estén en Alcance de su carta, que representa el número de Zonas
Zonas diferentes. En ese caso, el primer jugador decide que puede cruzar de un disparo.
las camas en las que aparecen los Reptadores que quedan.
El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El
arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia
QUEDARSE SIN MINIATURAS inferior al mínimo. En la mayoría de los casos, este es 0: el
Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren
La cajas de Zombicide, Zombicide Temporada 2: Prison en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor
Outbreak y Zombicide Temporada 3: Rue Morgue contienen muestra el Alcance máximo del arma. Un arma no puede
zombis suficientes para invadir una ciudad. No obstante, disparar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo.
es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del
tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora
durante el paso de aparición (¡incluida la aparición de a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador
Reptadores!), al poblar un edificio o a consecuencia de la y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden
división de un grupo. En ese caso, se colocan los zombis disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias
que queden (si queda alguno) y después todos los zombis para los otros Supervivientes o zombis.
del tipo requerido obtienen inmediatamente una activación
adicional. Pueden darse varias activaciones seguidas si Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el
las (malas) circunstancias así lo propician, así que estate Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que
siempre atento a la población de zombis en el tablero para alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los
no arriesgarte a sufrir una revuelta zombi inesperada. Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo el
orden de prioridad de blancos (consulta la página 23).
RECUERDA: Las divisiones de grupos de zombis no
provocan activaciones adicionales en RM. Los impactos son asignados a los objetivos del grado de

#7 COMBATE
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados,
después a los del siguiente grado de prioridad hasta que
todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.

Cuando un Superviviente ejecute una acción de combate, RECARGA


tira tantos dados como el valor de Dados del arma que
estás utilizando. Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse
repetidamente, algunas, como la Recortada, requieren que
Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas se gaste una acción para recargarlas entre disparos, si se
preparadas en sus manos con el símbolo Doble, puede quiere disparar varias veces durante el mismo turno. En
utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una la fase final del turno, todas estas armas se recargan de
única acción de combate. Ambas armas deben apuntar a la manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno
misma Zona. Utilizar las dos armas a la vez implica tirar el listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le
doble de dados (los indicados en ambas cartas) en la acción pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo
de combate. que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda
utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del en las manos dos armas Dobles idénticas que requieran
arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a recargarse, una sola acción recargará ambas.

10€ ZOMBICIDE - REGLAS


Es posible disparar con una única arma Doble recargable a ataques de Coches efectuados con los Coches hippies. Son
una Zona y después disparar a otra Zona con la otra arma inofensivos.
Doble recargable.
COCHE DE GRAN POTENCIA
No puedes buscar en el interior de un Coche de gran
ATAQUE CON UN COCHE potencia. Los Coches de gran potencia pueden moverse un
máximo de 3 Zonas en lugar de 2 cuando los conduces.
Cuando un Superviviente se encuentre en el asiento
del conductor y gaste una acción para mover el Coche, TAXI
atropellará a todos los Actores que estén en la Zona en la Puedes buscar dentro de un Taxi más de una vez por
que empieza a moverse y en cada Zona en la que entre. partida. La búsqueda se lleva a cabo como si se tratara de
El jugador que controla al conductor tira un dado por cada una Zona de edificio, pero las cartas de Linterna no tienen
miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o ningún efecto. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un
alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que Caminante de la forma habitual e interrumpen tu búsqueda.
vayan dentro del Coche que está conduciendo). Cada $, %
o ^ es un impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y
solo 1, así que es imposible atropellar a un Gordo o a una ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE
Abominación). Asigna estos impactos siguiendo el orden
de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia, FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS
pero ten en cuenta que a partir de PO los Actores que se
encuentran en otro vehículo no reciben impactos. Todos Y CÓCTEL MOLOTOV
los Supervivientes alcanzados deben morir antes de poder
asignar impactos a un Caminante. El conductor gana toda Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para
la experiencia por los zombis muertos. fabricar armamento mejorado. Siempre que quieras coge
las dos cartas apropiadas, que deben estar almacenadas en
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a el Inventario del Superviviente, y combínalas en una nueva
cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar arma. Los componentes son descartados. Combinar ambas
las reglas de combate de ningún modo. Los Coches no cartas no cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un
ofrecen protección alguna a sus ocupantes de los ataques único espacio en el Inventario de tu Superviviente. Al crear
normales de los zombis y de otros Supervivientes. un arma mejorada, un Superviviente puede reorganizar su
Inventario inmediatamente y sin ningún coste.

REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES CÓCTEL MOLOTOV: Descarta una carta de Botella de
cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta
BUSCAR DENTRO DE UN COCHE de Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de
Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una
Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente,
ella y solo si el tipo de coche y la misión lo permiten. elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. Sí,
incluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel
SUSTITUCIÓN DE COCHES Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la
Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para mano vacío. La carta usada no se coloca en el mazo de
añadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de descarte de Equipo. Déjala aparte.
juego o volver a probar misiones antiguas. Ten en cuenta
que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos. BATE CON CLAVOS: Descarta una carta de Bate de béisbol
y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate
• Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis. con clavos. Hora de repartir leña.
• Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches
hippies o Coches de gran potencia. RIFLE DE FRANCOTIRADOR: Combina un Rifle y una
Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira
COCHES DE POLICÍA sobre la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos
Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una cuando dispares con este Rifle. Si el Rifle de francotirador
vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. es descartado, las cartas de Rifle y Mira van al mazo de
Descarta las otras cartas. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que descarte de Equipo.

#8 ZOMBIVIENTES
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la búsqueda.

COCHE DE MACARRA
Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un
de macarra. A menos que la misión diga otra cosa, contiene verdadero héroe en un monstruo. Tus Supervivientes
cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que favoritos pueden regresar a la partida en forma de héroes
puedas tener de diferentes juegos o expansiones de zombis llamados Zombivientes. Cuando tu Superviviente
Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la sea eliminado por los zombis, puedes convertirlo en un
Pistola de Papá, etc.). Saca una de ellas al azar. Algunas Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificación y
misiones pueden contener varios Coches de macarra. En saborea una sangrienta venganza.
tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que
todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden... El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de
Ya no quedan. identificación de Superviviente con . Todas las reglas de
los Supervivientes se aplican a los Zombivientes.
COCHE HIPPY
Puedes buscar en el interior de los Coches hippies del La característica más llamativa de los Zombivientes es
mismo modo que en los Coches de macarra. Ignora los su increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser

ZOMBICIDE - REGLAS € 11
eliminado con cinco cartas de Herida en su inventario,
en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente
LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIAL
Normal.
Las tiendas están separadas por paredes.
Esto influye en:
La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu
Superviviente favorito en su versión Normal y cambiarlo a
• Movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a través de
su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has
una puerta abierta.
leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como
• Líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio.
zombi!
• Aparición: Abrir la puerta de una tienda revela los zombis
de su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la tienda
La modalidad de juego Resurrección es ideal para
está abierta (o si la tienda no tiene puerta) cuando se abre
principiantes, jugadores aficionados a campañas largas y
la puerta doble del centro comercial.
misiones superheroicas.

Los jugadores experimentados pueden empezar


directamente la partida con Zombivientes en vez de con
APARCAMIENTO
Supervivientes Normales.
Con una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento
es un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes.
Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que
Este módulo de tablero (8M) es fenomenal para pegar unos
un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tumba
tiros y desmembrar a unos cuantos zombis. El área central
su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
del aparcamiento cuenta como una sola Zona.
Superviviente le ha matado un miembro de su equipo,
no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente
Normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe
más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas
CELDAS
Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie
Las celdas están separadas por paredes. Esto influye en:
más puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los
Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su
• Movimiento: Sólo puedes entrar en una celda a través de
resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen
una puerta abierta.
sido retiradas del tablero.
• Líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio.
• Aparición: Abrir la puerta de una celda genera una
Al inicio de cualquiera de las siguientes fases de los
aparición de zombis en su interior. Sucede lo mismo si
jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita
la puerta de la celda está abierta (o si la celda no tiene
al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida,
puerta) cuando se abre el camino hasta el pasillo interior.
reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que
Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no provoca
le corresponda y ponla en pie. A continuación, dale la vuelta
nuevas apariciones de zombis.
a su tarjeta de identificación de Superviviente para que
quede a la vista la versión de Zombiviente. El Zombiviente
gana inmediatamente:
ALAMBRADAS
• Todas las cartas que su versión de Superviviente Normal
• Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la
tenía en el momento de morir. El Inventario puede
línea de visión. Puede dispararse a través de ellas.
reorganizarse gratuitamente.
• Las alambradas tienen un efecto especial en el movimiento
• Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de
de los zombis. Los zombis seguirán la ruta más corta
Superviviente Normal. Pueden elegirse nuevas habilidades.
hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más
ruidosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que
Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión
se amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva
Normal dejan de aplicarse. A excepción de la resurrección
ruta o la alambrada sea destruida.
(o de que se indique lo contrario en la misión), todas las
• Las Abominaciones son lo bastante fuertes como
reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a
para ignorar una alambrada, y pueden atravesarla,
los Supervivientes.
destruyéndola en el proceso. Si una Abominación tiene

#9 LUGARES que atravesar una alambrada, pon primero una ficha de


«Alambrada rota» para unir la Zona inicial con la Zona
ESPECIALES final de su movimiento. A partir de este momento, los

PASILLOS INTERIORES Supervivientes y los zombis pueden cruzar de una Zona


a otra. Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la
ruta de los zombis puede haberse visto redefinida con la
Algunos módulos de tablero tienen pasillos interiores. destrucción de la alambrada).
Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para
todos los propósitos. Los Coches pueden conducirse por
los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder
a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí!
TORRES DE VIGILANCIA /
¡Los Coches pueden entrar en el centro comercial!
Esto influye en:
ZONAS ADICIONALES
TORRES DE VIGILANCIA
• Líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los
Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis
el borde del tablero de juego. corrientes y acaben con las masas de infectados disparando
• Búsqueda: No puedes buscar en un pasillo interior. en todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar
• Aparición: No pueden aparecer zombis en pasillos rodeado!
interiores (a menos que haya una ficha Zona de aparición).

12€ ZOMBICIDE - REGLAS


• Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio • Todas las Zonas de campamento se consideran Zonas de
de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo calle. La mayoría de ellas pueden recibir cartas de Tienda,
en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca puede según se indica en el mapa de la misión.
entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella.
• Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de TIENDAS
vigilancia. No tienen paredes. • A menos que la misión especifique lo contrario, distribuye
• Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance al azar las cartas de Tienda ocultas entre las Zonas que
máximo mientras estén en una torre de vigilancia. reciben cartas de Tienda una vez el tablero esté preparado
• No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de (consulta el mapa de la misión).
una torre de vigilancia. • Un superviviente que entre por primera vez en una
tienda la revelará. Voltea la carta de Tienda y coloca los
ZONAS ADICIONALES zombis correspondientes en su interior (¡no te olvides de
En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas comprobar las camas!). Un zombi que entre en una tienda
adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una no la revelará.
Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero • No se puede buscar en el interior de las tiendas
de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona (exceptuando la Tienda Administrativa y la Tienda de
secreta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de Enfermería).
edificio y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas. • No se puede trazar ninguna línea de visión a través de una
tienda o entre ella y otra Zona.
• No se puede conducir a través de una tienda.
PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD
La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te HELICÓPTERO ESTRELLADO Y ESCOMBROS
permite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma
sencilla, normalmente a través de un Interruptor. Gastando A menos que se diga lo contrario, no se puede entrar en una
una acción para pulsar el Interruptor correspondiente, el Zona que esté cubierta, aunque sólo sea parcialmente,
jugador podrá activar la puerta giratoria de seguridad y darle por la ficha de Helicóptero estrellado, además de que ésta
un cuarto de vuelta en la dirección que prefiera. bloquea la línea de visión. No aparecerán zombis en las
• En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se Zonas cubiertas por la ficha del Helicóptero estrellado o
producen apariciones de zombis. inaccesibles a causa de ésta.
• No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las
puertas giratorias de seguridad. Los Escombros incluidos en la expansión TCM siguen las
mismas reglas que el Helicóptero estrellado. Los efectos
de juego que afecten a los Escombros también afectarán al
ZONAS DE SEGURIDAD Helicóptero estrellado.

• Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influye


especialmente en las líneas de visión. DESENCADENANTES DE EVENTOS
• La única acción permitida en el interior de una Zona de
seguridad es moverse. Como su nombre indica, los Desencadenantes de
• Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su eventos activan reglas especiales cuando ocurren unas
activación en el interior de una Zona de seguridad. Si lo circunstancias predefinidas. A menos que la misión
hacen, serán empujados hacia la Zona que acaban de especifique lo contrario, aplica la siguiente regla.
abandonar.
• En el interior de las Zonas de seguridad no se producen Desencadenante de evento: En un módulo que tenga un
apariciones de zombis. Desencadenante de evento sólo aparecerán zombis la
• Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad. primera vez que un Superviviente ponga un pie en una de
sus Zonas de edificio o pasillos interiores al final de una
acción. Voltea el Desencadenante de evento para indicar
HABITACIONES DE HOSPITAL que ha sido usado. No coloques zombis dentro de las
Zonas de edificio de este módulo cuando se abra una de las
Los módulos de hospital tienen habitaciones. Éstas cuentan puertas que conducen a ella: hazlo cuando un Superviviente
como edificios a todos los efectos y comparten estas reglas: entre en una de las Zonas de edificio o pasillos interiores de
este módulo.
• Movimiento: Sólo puedes entrar en una habitación a
través de una puerta abierta. Los efectos de juego provocados por Desencadenantes
• Búsqueda: No puedes llevar a cabo acciones de búsqueda de evento pueden interrumpir una activación (o una acción
en habitaciones de hospital, excepto en los vestuarios. de equipo). Se resolverán antes de proseguir con la acción
• Aparición: Abrir la puerta de una habitación de hospital interrumpida.
genera una aparición de zombis en dicha habitación.
Ocurre lo mismo si la puerta de la habitación está abierta
(o si no hay puerta) cuando se abra la puerta del hospital. HELIPUERTO Y ESCALERAS
¡Acuérdate también de las camas (consulta la página 10)! Rodeado por vallas, el helipuerto es un verdadero lugar de
interés en cualquier misión. Se puede usar para controlar
calles grandes del tablero o como lugar objetivo en tus
MÓDULOS DE CAMPAMENTO Y TIENDAS misiones.

• Los módulos de campamento son 7V (también llamado • El helipuerto está rodeado por una valla. Los Actores
yermo para aterrizaje de helicópteros), 8V y 9V. pueden trazar líneas de visión y llevar a cabo ataques
a distancia a través de ella, pero no pueden atravesarla

ZOMBICIDE - REGLAS € 13
moviéndose ni conduciendo un coche. Sin embargo, Esa Zona no puede contener zombis.
recuerda que una Abominación Bomba A sí podrá agarrar
a los Supervivientes a través de ella. • Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
• Usa la ficha de Escaleras para crear zonas de paso en debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
la valla del helipuerto. En tus propias misiones, puedes una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada
usarla del modo que te parezca más apropiado: por incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
ejemplo, como zonas de paso entre niveles o para borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta
justificar la presencia de una Zona de aparición en mitad no tiene efecto alguno.
de un edificio. • Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la
La valla del helipuerto no es una alambrada. No puede ser Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe,
atravesada ni destruida por abominaciones. y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su
lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes
que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5
ZONAS DE AGUJERO puntos de experiencia.

Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con Una barricada puede terminarse en un turno si dos
grandes agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer
reglas: Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla,
después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para
• Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran terminarla. Las acciones "gratuitas" no pueden usarse para
Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. empezar a o terminar de construir una barricada.
Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de
visión vayan más allá de 1 Zona. Así funcionan las barricadas:
• Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando
adicionales para que una acción de movimiento le permita los bordes que comparten están completamente
salir de una Zona de agujero (por tanto, normalmente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y
cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas
como una única Zona para determinar la ruta de los simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada
zombis hacia los Supervivientes. Las Zonas de agujero para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del
son fantásticas trampas para los zombis, ya que éstos no centro comercial y las calles normales necesitan dos
pueden salir por su cuenta. fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas.
• Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos
en Zonas de agujero. fichas de Barricada no tiene efecto alguno.
• Aparición: No hagas aparecer zombis en una Zona de • Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la
agujero cuando un Superviviente abra la puerta del edificio línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los
en el que ésta se encuentra. zombis pueden ver por encima de las barricadas.
• Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la
hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan
TABLONES Zonas del resto de Zonas del edificio.
• Un Superviviente puede destruir una barricada de la
Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. misma manera que abre una puerta. Para ello necesita un
Éstos permiten que los Actores atraviesen estas Zonas arma que pueda abrir puertas.
peligrosas más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación
un mismo tablón: adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o
por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas
• Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi
¡Sí, puedes disparar en diagonal! de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en
• Se consideran adyacentes a efectos de determinar el destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción
movimiento. ¡También te puedes mover en diagonal! que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional
• Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 que hace que se mueva a una Zona con una barricada
una de otra. en su primera acción, utilizará su segunda acción para

#10 BARRICADAS
destruirla barricada.

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a


los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los
#11 MODALIDAD DE
JUEGO ULTRARROJO
La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus
casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del
tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También
sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo
expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número
lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que de bajas y completar mapas muy grandes. A continuación
esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de se detallan las cartas de Equipo Ultrarrojo incluidas en
que se destruya. Zombicide: Toxic City Mall y Zombicide: Angry Neighbors.

Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su TCM: 911 Especial, Betty, el Sueño de Doug, Jack y
estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada su Gemela, la Linterna atómica de Ned y las Hermanas
terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3 Adorables.
acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de
construir, una barricada que esté en su Zona.

14€ ZOMBICIDE - REGLAS


AN: Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Una acción de equipo no será cancelada si, en cualquier
Sagrada, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y momento de su resolución, alguna de sus condiciones deja
Zantetsuken. de cumplirse.

Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo


las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un ¡CARGAD!
Superviviente puede descartar un arma Ultrarroja en su
turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente. La carta de Acción de equipo ¡Cargad! puede utilizarse de
dos maneras:
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma
Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. • Selecciona una Zona a la que cada miembro escogido
Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, del equipo pueda llegar con una acción de movimiento,
pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los puntos en la que haya al menos un zombi (o un miembro de un
de experiencia ganados más allá del mínimo requerido para equipo rival). Puede ser una Zona en la que al menos
alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el uno de los Supervivientes escogidos se encuentre en
nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos ese momento. Si es necesario, todos los Supervivientes
de experiencia de la manera habitual y gana habilidades elegidos resuelven una acción de movimiento gratuita
que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de para llegar a la Zona seleccionada. Después de moverse,
Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades cada miembro elegido ejecuta una acción de combate
disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel cuerpo a cuerpo gratuita.
de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad
de Zombicide excepto aquellas que contienen corchetes, O BIEN
como por ejemplo «Empieza con [Equipo]».

#12
• Selecciona la Zona en la que se encuentren todos
ACCIONES los miembros escogidos del equipo. Todos pueden
DE EQUIPO efectuar una acción de movimiento gratuita opcional
para abandonarla y entrar en Zonas en las que haya al
Si juegas con la regla de equipos de RM, los jugadores
menos un zombi (o un miembro de un equipo rival). A
veteranos pueden usar acciones de equipo para mejorar
continuación, cada miembro elegido ejecuta una acción
su experiencia de juego. Durante la fase de preparación
de combate cuerpo a cuerpo gratuita.
(consulta la página 2), en el paso 6, cada equipo puede
escoger hasta un máximo de dos cartas de Acción de Un Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de
equipo (todos los equipos deben tener el mismo número). las acción de equipo ¡Moveos! o ¡Cargad! si se encuentra en
Se conservarán durante toda la partida. Devuelve las demás una Zona poblada por zombis y no puede abandonarla con
cartas de Acción de equipo a la caja. una única acción de movimiento.
Durante su turno, un Superviviente puede usar sin ningún
coste una de las cartas de Acción de equipo elegidas. Todo
equipo puede usar una única carta de Acción de equipo
¡MOVEOS!
en cada fase de los jugadores. La acción de equipo ¡Moveos! puede utilizarse de dos
maneras:
Para usar la acción de equipo deben cumplirse las siguientes
condiciones: • Selecciona una Zona a la que todos los miembros
escogidos del equipo puedan llegar con una acción de
• Selecciona al Superviviente que vaya a usar la acción de movimiento. Todos efectuarán una acción de movimiento
equipo y al menos a otro compañero de equipo. gratuita a la zona seleccionada.
• Todos los Supervivientes seleccionados deberán ser
capaces de realizar la acción de equipo seleccionada. Por O BIEN
ejemplo, si se selecciona la acción de equipo ¡Cargad!,
deberán estar equipados con armas de combate cuerpo • Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los
a cuerpo. miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una
• Selecciona una Zona. Esta será bien la Zona inicial o la acción de movimiento gratuita para abandonarla. Un
Zona final de la acción de equipo. Superviviente no puede beneficiarse del movimiento de la
• Cada Superviviente designado deberá resolver la acción acción de equipo ¡Moveos! si se encuentra en una Zona
de equipo escogida, en el orden que desees. La acción poblada por zombis y no puede abandonarla con una
de cada Superviviente deberá quedar completamente única acción de movimiento.
resuelta antes de que el siguiente Superviviente designado
pueda actuar. Tras la resolución de la acción de equipo, el
Superviviente que la usó prosigue con su turno. ¡DISPARAD!
Una acción de equipo no es una activación. Un Superviviente La acción de equipo ¡Disparad! puede utilizarse de dos
que se beneficie de ella sólo resolverá las acciones indicadas. maneras:
Se podrán usar habilidades durante una acción de equipo,
a excepción de aquéllas que sólo puedan activarse en el • Selecciona una Zona a la que todos los miembros
turno del Superviviente (como por ejemplo, +1 acción de escogidos del equipo puedan disparar con una acción
movimiento gratuita o Socorrista). de combate a distancia. Todos efectuarán una acción
de combate a distancia gratuita apuntada a la Zona
Zombicide Temporada 3: Rue Morgue presenta tres acciones seleccionada.
de equipo: ¡Cargad!, ¡Disparad! y ¡Moveos!

ZOMBICIDE - REGLAS € 15
O BIEN • Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas
las reglas especiales y habilidades relacionadas con el
• Selecciona la Zona en la que se encuentren todos los movimiento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento,
miembros escogidos del equipo. Todos efectuarán una también se aplican al Acompañante.
acción de combate a distancia gratuita para disparar a • No tiene Inventario.
Zonas que estén dentro del Alcance de sus respectivas • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su
armas. Líder. Los efectos pasivos siempre están en uso y son

#13 ACOMPAÑANTES
acumulativos.
• Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un
efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones
activas no se benefician de las habilidades del Líder.
Zombicide: Angry Neighbors introduce los Acompañantes
como una especie de "Superviviente en prácticas". Para Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede
incluirlos en tu partida aparta las cartas de Equipo de gastar sus propias acciones para dar instrucciones a
Acompañante al comienzo de la partida. Barájalas para sus Acompañantes. Al coste de 1 acción de su Líder, un
formar un mazo de Acompañantes, y colócalas boca abajo Acompañante puede realizar una de estas instrucciones:
cerca del tablero.
• Usar un efecto activo.
CONSEGUIR UN ACOMPAÑANTE • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El
Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y
no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso.
Algunas misiones presentan fichas de Acompañante.

• Algunas fichas de Acompañante se colocan en Zonas


de calle (o cualquier Zona que no sea un edificio). Son
ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS
reveladas después de la preparación. Saca una carta del PISTOLERO
mazo de Acompañantes para cada una de ellas, y coloca • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Pistolero y todos los
la miniatura de Acompañante correspondiente sobre ella. Pistoleros aliados que se encuentren en su Zona efectúan
• Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas una acción de combate a distancia con Pistola. Todos
de edificio. Abrir dicho edificio por primera vez revela disparan simultáneamente a la misma Zona. Coloca una
todas las fichas de Acompañante que hay dentro. Saca ficha de Ruido por cada tirador.
una carta del mazo de Acompañantes para cada ficha • Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 dado: A
de Acompañante activada, y coloca la miniatura de distancia.
Acompañante correspondiente sobre ella. Seguro que • Pistola:
también hay zombis ahí dentro, ¡así que mejor que te des Ruidosa | Alcance: 0-1 | Dados: 1 | Precisión: 4+ | Daño: 1
prisa y le salves el culo!
MANITAS
Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Manitas abre
que las fichas de Objetivo. Un Acompañante no puede silenciosamente una puerta o rompe una barricada de la
hacer nada hasta que su ficha haya sido recogida. Zona. Se siguen aplicando los pre-requisitos especiales,
como por ejemplo recoger un Objetivo designado para
1- Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de abrir una puerta de un determinado color.
experiencia al Superviviente que la recoja. • Efecto pasivo: Construir barricadas con el Líder cuesta
2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante 1 acción menos (hasta un mínimo de 1). Además, el Líder
y se convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca puede construir barricadas en cualquier lugar.
la carta de Acompañante en su Inventario. Las cartas de
Acompañante son cartas de Equipo. El Acompañante BUSCADOR
reconoce al Superviviente que tenga su carta en el El Buscador tiene dos efectos pasivos.
Inventario como su Líder. • Efecto pasivo #1: El Líder obtiene la habilidad Búsqueda:
• Un Superviviente puede tener hasta un máximo de +1 carta.
dos cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo • Efecto pasivo #2: El Buscador no ocupa un espacio del
tanto puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige Inventario de su Líder.
sabiamente a tus colegas!
• Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar, FRANCOTIRADOR
descartar o perder del mismo modo que las cartas de • Efecto activo: Gasta una acción. Tu Francotirador y todos
Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o los Francotiradores aliados que se encuentren en su Zona
se pierde, retira también la miniatura del Acompañante. efectúan una acción de combate a distancia con Rifle
Tu Acompañante ha huido del lugar. de francotirador. Todos disparan simultáneamente a la
• Una carta de Acompañante no necesita estar equipada misma Zona. Estos ataques a distancia se benefician de
en mano para ser efectiva. la habilidad Francotirador. Coloca una ficha de Ruido por
cada tirador.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ACOMPAÑANTES • Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 al Alcance
máximo.
Nota: el rifle del Acompañante Francotirador es menos
Un Acompañante: preciso que un Rifle de francotirador normal.
• Rifle de Francotirador:
• Es un Superviviente. Ruidoso | Alcance: 1-3 | Dados: 1 | Precisión: 4+ | Daño: 1
• Pertenece al equipo de su Líder.
• Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba
(descarta la carta de Acompañante correspondiente).

16€ ZOMBICIDE - REGLAS


CONSEGUIR UN PERRO ACOMPAÑANTE LOS PERROS ACOMPAÑANTES
Las cartas de Perro Acompañante son cartas de Equipo. Un PASTOR ALEMÁN (BISMUTH Y MARTENS)
Perro Acompañante reconoce al Superviviente que tiene su
carta en el Inventario como su Adiestrador. Las cartas de Dados: 2 | Precisión: 3+ | Daño: 1
Acompañante se pueden intercambiar o perder del mismo
modo que las cartas de Equipo normales. Si una de estas PASTOR AUSTRALIANO (LUCIEN Y CHERRY)
cartas se pierde, retira también la miniatura del Perro. Tu
Acompañante ha huido del lugar y se ha perdido. Dados: 3 | Precisión: 4+ | Daño: 1

Cada Superviviente puede comenzar el juego con un solo BULDOG AMERICANO (MOOG Y GASPARD)
Perro Acompañante. Antes de que el juego comience, elige
un Perro Acompañante y pon su carta en el Inventario de su El Buldog Americano no puede buscar pero lo compensa
Adiestrador. La carta no necesita estar equipada en mano proporcionando la Habilidad de +2 dados cuerpo a cuerpo
para ser efectiva. La miniatura del Perro Acompañante a su Adiestrador si ambos están en la misma Zona.
correspondiente se coloca en la misma Zona de inicio que
su Adiestrador. Dados: 1 | Precisión: 3+ | Daño: 2

#14 MODO
A lo largo del juego, un Superviviente puede conseguir
o intercambiar cartas de Perro Acompañante con sus
compañeros de equipo para tener varias cartas de Perros EXPERIENCIA
Acompañantes en su inventario. ¡Puedes llegar a tener una Nota: El modo Experiencia requiere el mazo de cartas
auténtica manada! de Experiencia que podrás encontrar en el set Ultimate
Survivors #1.
Algunas misiones permiten que los Supervivientes pongan
Perros Acompañantes en el mazo de Equipo o que vinculen Modo Experiencia: Jugar en el modo Experiencia permite
Perros Acompañantes a los Objetivos. En tal caso, sigue las que los Supervivientes obtengan cartas de Experiencia.
reglas especiales de las misiones. Estas funcionan como las habilidades, y mejoran las
capacidades de los Supervivientes. El Equipo y los puntos
de experiencia siguen sin conservarse de una partida a la
RASGOS GENERALES siguiente, pero las cartas de Experiencia sí se mantienen,
hasta que el Superviviente sea eliminado (o descartado)
DE LOS PERROS ACOMPAÑANTES definitivamente.

Un Perro Acompañante: (1) Un Superviviente obtiene una carta de Experiencia


a elección del jugador cada vez que alcance un nivel
• Es un Superviviente. de Peligro al que no haya llegado nunca, incluyendo las
• Es derrotado y eliminado cuando recibe la primera Herida. partidas anteriores. La carta de Experiencia se considera
• Tiene las Habilidades de Pasar desapercibido, Escurridizo una habilidad, y estará activa de manera inmediata (salvo
y 3 Zonas por Movimiento. las cartas de Experiencia de Empieza con un [Equipo]).
• Proporciona a su Adiestrador la Habilidad de +1 dado en
cuerpo a cuerpo mientras estén los dos en la misma zona. Los niveles de Peligro obtenidos gracias al modo Ultrarrojo
Esta bonificación es acumulativa si el Adiestrador tiene se tienen en cuenta para este logro.
varios Perros Acompañantes.
• Puede moverse libremente con su Adiestrador mientras Un Superviviente puede amasar una cantidad ilimitada de
ambos estén en la misma Zona. Todas las Habilidades cartas de Experiencia durante su vida, pero sólo puede
y reglas especiales relacionadas con el movimiento del tener una copia de cada una. Los efectos de las cartas de
Adiestrador (como por ejemplo la Habilidad de 2 Zonas por Experiencia se acumulan con otros efectos de juego. La
movimiento) también se aplican a su Perro Acompañante. Precisión de un arma no puede reducirse a un valor inferior
• No tiene Inventario. a 2+.

Los Perros Acompañantes no tienen acciones. Un (2) Las cartas de Experiencia se conservan de una partida
Adiestrador puede gastar sus propias acciones para dar a la siguiente, hasta que el Superviviente sea eliminado o
instrucciones a sus Perros Acompañantes. Al coste de 1 hasta que el jugador decida descartarlo definitivamente.
acción de su Adiestrador, un Perro Acompañante puede
realizar una de estas instrucciones: Un Superviviente puede ser eliminado (o descartado) y
volver a ser puesto en juego inmediatamente en el modo
• Moverse (hasta 3 Zonas). Experiencia, pero perderá todas sus cartas de Experiencia.
• Realizar un ataque cuerpo a cuerpo. ¡Hora de volver a empezar!
• Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El
Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y Si juegas en el modo Resurrección, un Superviviente
no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso. conservará sus cartas de Experiencia al transformarse en un
• Buscar. Un Perro puede transportar una única carta Zombiviente. Un Zombiviente no puede volver a su estado
de Equipo que haya encontrado de esta forma (pero no de Superviviente normal mientras esté evolucionando en el
puede usarla). Pon la carta de Equipo a su Adiestrador modo Experiencia, pero puede ganar cartas de Experiencia
en cualquier momento en que ambos estén en la misma adicionales.
Zona. El Perro también puede soltar la carta de Equipo en
cualquier momento. (3) Siempre que un Superviviente posea una carta de
Experiencia en una misión que no contenga el Equipo
correspondiente, coloca todas las cartas de Equipo

ZOMBICIDE - REGLAS € 17
correspondientes que poseas en el mazo de Equipo • Toda Herida sufrida con posterioridad se trata normalmente.
(incluido el Equipo inicial). Aún así los Supervivientes con la • Un Superviviente puede tener varios Chalecos antibalas en
habilidad Empieza con un [Equipo] siguen recibiendo una su Inventario.
copia gratuita de dicha carta, en caso de ser necesario.
RECUERDA: Al ser golpeado por otro Superviviente,
Si ya estás acostumbrado a mezclar cartas de Equipo de sufrirás tantas Heridas como el valor de Daño del arma
varias fuentes en tus partidas, mejor que mejor. Tómatelo utilizada para atacarte.
con calma, ¡y a reventar zombis!
El modo Competitivo convierte Zombicide en un juego
EJEMPLO: Ned escogió «Porra / +1 dado: Cuerpo a diferente. Tal vez prefieras probar este modo por ti mismo
cuerpo » como carta de Experiencia, y está jugando una antes de enseñar a nuevos jugadores a jugar a Zombicide.
misión de Zombicide Rue Morgue. Las cartas de Equipo Aparte de añadir los Chalecos antibalas, decidimos
Porra suelen aparecer en misiones de Zombicide Prison deliberadamente no modificar los parámetros básicos del
Outbreak. A pesar de ello, las cartas de Equipo Porra se juego para el modo Competitivo. El entorno es el mismo.
añaden al mazo de Equipo de Zombicide Rue Morgue. La gestión del ruido es crucial. Para los zombis, todos los

#14
Supervivientes saben igual. Así es Zombicide.
MODO
COMPETITIVO
Completamente opcional, el modo Competitivo enfrenta
a unos equipos contra otros, a menudo con consecuencias
#15 HABILIDADES
+1 a las tiradas: A distancia (+1 to dice roll: Ranged)
mortales. Es muy sencillo: los equipos que reúnas durante El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
el paso de preparación (consulta la página 2) serán rivales. en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6.
Al final de la partida, suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, incluidos +1 a las tiradas: Combate (+1 to dice roll: Combat)
los muertos. Ganará el equipo que haya reunido la mayor El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
cantidad de experiencia. en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia).
El resultado máximo siempre es 6.
Hasta entonces, todo vale. Puedes negociar con los otros
jugadores, formar alianzas temporales y después traicionar +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo (+1 to dice roll: Melee)
a tus aliados, e incluso cortar en rodajas y disparar a los El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que
equipos rivales. lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo
siempre es 6.
RECUERDA: Matar a otro Superviviente no te dará
puntos de experiencia. +1 acción (+1 Action)
El Superviviente tiene una acción adicional que puede
El modo Competitivo sólo puede utilizarse con misiones utilizar como desee.
competitivas.
+1 acción de búsqueda gratuita (+1 free Search Action)
• Las situaciones en las que los jugadores tengan que El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional.
ponerse de acuerdo en el modo en que debe resolverse un Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el
efecto del juego serán decididas por el primer jugador. Por Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
ejemplo, esto se aplica cuando los zombis inflijan Heridas
en una Zona que contenga Supervivientes de equipos +1 acción a distancia gratuita (+1 free Ranged Action)
rivales, o al modo en que los zombis se dividen durante la El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia
fase de los zombis. adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate
• El Orden de prioridad de blancos es una excepción a a distancia.
la regla anterior. El Superviviente atacante escoge sus
blancos de entre las víctimas que compartan el mismo +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita (+1 free Melee Action)
nivel de Prioridad. El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a
• Los Supervivientes rivales no obstaculizan el movimiento. cuerpo adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en
combate cuerpo a cuerpo.
En el modo Competitivo, los equipos rivales reciben el
mismo número de cartas de Equipo de Chaleco antibalas al +1 acción de combate gratuita (+1 free Combat Action)
comienzo del juego, además de la entrega clásica de Equipo El Superviviente tiene una acción de combate adicional.
(consulta Preparación, página 2). Si no hay un número Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a
suficiente de cartas de Chaleco antibalas para darle el cuerpo o a distancia.
mismo número a cada equipo, devuelve las cartas sobrantes
a la caja. Un Chaleco antibalas ofrece una protección +1 acción de equipo gratuita (+1 free Team Action)
temporal contra los ataques de otros Supervivientes (NO de El Superviviente puede utilizar una acción de equipo
los zombis). No necesita estar equipado en las manos para adicional durante su turno, seleccionando la carta de Acción
ser efectivo. de equipo que aún no haya sido usada en esta ronda. Esta
habilidad se puede utilizar incluso aunque el equipo del
• Cuando un Superviviente sufra la primera Herida infligida Superviviente ya haya usado una acción de equipo durante
por otro Superviviente, coloca el Chaleco antibalas boca la fase de los jugadores. Esta habilidad permite utilizar la
abajo. La Herida se ignorará. No descartes una carta de misma acción de equipo varias veces en la misma fase
Equipo. de los jugadores, siempre y cuando el equipo escogiera
• Al sufrir una segunda Herida causada por un Superviviente, cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de
la carta de Chaleco antibalas se pierde y se deja aparte (no preparación.
se coloca en el mazo de descarte). La Herida se ignora una
vez más.

18€ ZOMBICIDE - REGLAS


+1 acción de movimiento gratuita (+1 free Move Action) 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia (Roll 6: +1
El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. die: Range)
Esta acción sólo puede ser utilizada como acción de Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas
movimiento. en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados
mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
+1 acción de Perro gratuita (+1 free Dog Action) Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
El Superviviente tiene una acción adicional para utilizar con como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por
Perros Acompañantes (consulta la página 17). Esta acción turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben
sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes. usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

+1 al Alcance máximo (+1 max Range) 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo (Roll
El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia 6: +1 die: Melee)
aumenta en 1. Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
+1 al Daño con [Equipo] (+1 Damage with [Equipment]) mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
el equipo especificado. como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por
turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de
+1 al Daño: [Tipo] (+1 Damage: [Type]) esta habilidad.
El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con
el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo A mano (Webbing)
o a distancia). Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera
equipado en sus manos.
+1 dado: A distancia (+1 die: Ranged)
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en Acometida (Charge)
combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste
cada una, para un total de +2 dados por cada acción de alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera
combate a distancia con armas Dobles. de sus activaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas
hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un
+1 dado: Combate (+1 die: Combat) Superviviente rival). Las reglas normales de movimiento se
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis
combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles termina la acción de movimiento del Superviviente.
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
cada acción de combate con armas Dobles. Acorazado: [Tipo de Zombi] (Dreadnought: [Zombie type])
El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan
+1 dado: Cuerpo a cuerpo (+1 die: Melee) de los zombis del tipo especificado (como «Caminante»,
El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera).
combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un
dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción Aferrarse a la vida (Death grasp)
de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una
carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio
+1 Zona por movimiento (+1 Zone per Move) en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de
El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada Herida.
vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta
habilidad se acumula con otros efectos que benefician las Afortunado (Lucky)
acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los
zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. dados de cada acción que realice. El nuevo resultado
sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los
2 cócteles son mejores que 1 (2 cocktails are better than 1) efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada
El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas.
lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov.
Aguanta la respiración (Hold your nose)
2 Zonas por acción de movimiento (2 Zones per Move Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El
Action) Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en
Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una Zona de
puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta acción
Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue
de movimiento del Superviviente. pudiendo buscar una sola vez por turno.

6 en el dado: +1 dado de combate (Roll 6: +1 die: Combat) Ambidiestro (Ambidextrous)


Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo
una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble.
Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6
en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan
volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de
Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar
algún dado a causa de esta habilidad.

ZOMBICIDE - REGLAS € 19
Ataque y retirada (Hit & run) Distribuidor (Distributor)
El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún El uso de esta habilidad altera el paso de Aparición durante
coste, justo después de resolver una acción de combate la fase de los zombis.
cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en
la muerte de al menos un zombi (o un Superviviente rival). Si juegas sin Localizadores (como en S1 y PO) cuando
A continuación puede resolver una acción de movimiento resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como
gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones Zonas de aparición haya en el tablero. Asigna libremente
adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita cada una de ellas a una Zona de aparición, y después haz
si hay zombis en su misma zona. que aparezcan los zombis indicados.

Bárbaro (Barbarian) Si juegas con Localizadores (como en RM) cuando resuelvas


Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, el dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como dados de
Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma aparición se hayan lanzado. Asigna libremente cada una de
o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando ellas a un dado de aparición, en orden ascendente y sucesivo,
por el número de Actores que se encuentren en su misma y después haz que aparezcan los zombis indicados. Todas
Zona (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las las Zonas de aparición activadas que no tengan Localizador
habilidades que afecten al número de dados, como +1 de aparición deben recibir una carta de Zombi.
dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando.
Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, el primer
Búsqueda: +1 carta (Search: +1 card) jugador escoge qué equipo puede utilizarla. Los demás no
Saca una carta adicional cuando lleves a cabo una acción podrán usarla hasta la siguiente ronda.
de búsqueda con el Superviviente.
Duro (Tough)
Carga súbita (Blitz) El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un
Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una único zombi en cada fase de los zombis.
Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita que podrá
usar inmediatamente. Empieza con un [Equipo] (Starts with a [Equipment])
El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo
Ciérrala (Lock it down) indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente
Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una durante la preparación.
puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde no
provoca una nueva aparición de zombis. Empujón (Shove)
El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una
Coleccionista: [Tipo de Zombi] (Collector: [Zombie type]) vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una
El Superviviente dobla los puntos de experiencia que Zona que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos
obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu
(como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada.
«Berserker», etcétera). Esto no es un movimiento. Ambas Zonas deben compartir
una ruta despejada: un zombi no puede cruzar barricadas,
Descenso con cuerda (Fast roping) alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede
El Superviviente sabe utilizar cuerdas para bajar de un empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada
Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicóptero por un Superviviente que se encuentre en un Coche o
que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle (pero no Helicóptero.
en un pasillo interior).
Escurridizo (Slippery)
Destino (Destiny) El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando
El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por realiza una acción de movimiento a través de una Zona en la
turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga zombis
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. termina la acción de movimiento del Superviviente.

Disparo a bocajarro (Point-blank) ¿Eso es todo lo que tienes? (Is that all you’ve got?)
Cuando dispare a Distancia 0, el Superviviente elige Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente
libremente los blancos de sus acciones de combate vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de
a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida
(incluidos los Zombis Berserkers). Sus armas a distancia que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta
siguen teniendo que infligir el daño suficiente para matar a de Equipo que descartes.
sus objetivos. Recuerda: La habilidad Disparo a bocajarro
sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que Esprintar (Sprint)
ésta no tiene umbral de Daño. El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por
cada activación. Gasta una acción de movimiento con el
Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez
de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la
acción de movimiento del Superviviente.

20€ ZOMBICIDE - REGLAS


Forzar entrada (Break-in) Ninja (Ninja)
El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su miniatura
puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de
habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El
obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Por Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que cualquier momento, si desea ser ruidoso.
sólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la
habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. ¡Par conjuntado! (Matching Set!)
Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de
Francotirador (Sniper) búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble,
El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo
todas sus acciones de combate a distancia. tipo en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el
mazo.
Frenesí: A distancia (Frenzy: Range)
Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente Pasar desapercibido (Low profile)
ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a
Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado distancia de otros Supervivientes y no puede ser atropellado
cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y por Coches (en ambos casos, ni siquiera por Supervivientes
acción de combate a distancia con armas Dobles. rivales). Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se
conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre.
Frenesí: Combate (Frenzy: Combat) Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el
Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente.
por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas
Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 Piloto de Helicóptero (Helicopter pilot)
dados por cada Herida y acción de combate con armas El Superviviente puede pilotar un Helicóptero.
Dobles.
Pistolero (Gunslinger)
Frenesí: Cuerpo a cuerpo (Frenzy: Melee) El Superviviente trata todas las armas de combate a
Las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleve el distancia como si tuvieran el símbolo Doble.
Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra
el Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo Provisiones (Hoard)
Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional
dados por cada Herida y acción de combate cuerpo a en reserva.
cuerpo con armas Dobles.
Provocación (Taunt)
Fuego automático (Full auto) El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez
Al resolver una acción de combate a distancia, el durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona
Superviviente puede sustituir el número de dados del arma que tu Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se
o armas de combate a distancia que esté utilizando por el encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente
número de Actores que se encuentren standing en la Zona una activación adicional: intentarán alcanzar por todos
a la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis
mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los
como +1 dado: A distancia, se siguen aplicando. atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario
para alcanzar al Superviviente que los provoca.
Inmunidad tóxica (Toxic immunity)
El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] (Can start at
Tóxica. [Danger Level])
El Superviviente puede empezar la partida con los puntos
Líder nato (Born leader) de experiencia necesarios para alcanzar el Nivel de Peligro
Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una indicado. Todos los jugadores deben estar de acuerdo con
acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla la elección del nivel de Peligro.
como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo
turno del destinatario o se perderá. Putrefacción (Rotten)
Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una
Maestro de la espada (Swordmaster) acción de combate, no ha conducido un Coche o pilotado
El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) y no
cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de
Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la
Mano firme (Steady hand) ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos
Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) los Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no
se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a contará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis
distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente
habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que
que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente
Molotov. deberá gastar acciones adicionales para salir de una Zona
con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción.
Médico (Medic)
Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta
de Herida de un Superviviente que esté en la misma Zona
que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a
sí mismo.

ZOMBICIDE - REGLAS € 21
Recarga gratuita (Free reload) Segador: Combate (Reaper: Combat)
El Superviviente puede recargar armas recargables Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
(Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, etcétera) una acción de combate. Uno de estos impactos puede
sin ningún coste. matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se
encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único
Regeneración (Regeneration) zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.
Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas
que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si Segador: Cuerpo a cuerpo (Reaper: Melee)
el Superviviente ha sido eliminado. Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
una acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos
Repetir una tirada por turno (1re-roll per turn) impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico
Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede
relacionados con la resolución de una acción realizada por matarse un único zombi adicional por cada acción al usar
el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. esta habilidad.
Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que
permitan repetir tiradas. Socorrista (Lifesaver)
El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una
Ruidoso (Loud) vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una
¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo Zona que contenga al menos un Zombi que esté a Distancia
ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento.
tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse
el último que la utilice aplicará sus efectos. Un Helicóptero en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide.
en pleno vuelo siempre se considera el último en utilizar la Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un
habilidad Ruidoso cada ronda. Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas,
puertas cerradas o paredes. Socorrista no puede ser
Salto (Jump) utilizada por un Superviviente que se encuentre en un
El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez cada Coche, en un Helicóptero o en una torre de observación, ni
activación. El Superviviente gasta una acción. Se mueve dos puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche, de
Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. un Helicóptero o de una torre de observación.
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1
Zona por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran, Súper fuerza (Super strength)
pero las penalizaciones al movimiento (como que haya El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo
zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora todos los de este Superviviente es de 3.
Actores, barricadas y agujeros de la Zona implicada. Todos
los obstáculos de la zona implicada que no sean Actores, Táctico (Tactician)
barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad. El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier
momento de la fase de los jugadores, antes o después
Saqueador (Scavenger) del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay más de
El Superviviente puede realizar una acción de búsqueda un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los
en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasillos jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.
interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etcétera.
Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve
Sed de sangre: A distancia (Bloodlust: Ranged) en el orden normal de turno (empezando por el primer
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se Tiro acrobático (Trick shot)
beneficiará de una acción de combate a distancia gratuita. Cuando el Superviviente está equipado con armas de
combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que
Sed de sangre: Combate (Bloodlust: Combat) estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse acción.
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, Vínculo zombi (Zombie link)
se beneficiará de una acción de combate gratuita. El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se
roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis.
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo (Bloodlust: Melee) El turno del Superviviente se juega antes que la activación
Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse adicional de los zombis. Si hay más de un miembro de un
un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el
menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, orden de juego de sus Supervivientes.
se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo
gratuita. Si varios equipos rivales poseen esta habilidad, se resuelve
en el orden normal de turno (empezando por el primer
Segador: A distancia (Reaper: Ranged) jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver
una acción de combate a distancia. Uno de estos impactos
puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional
que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un
único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

22€ ZOMBICIDE - REGLAS


#16 PRIORIDAD
DE BLANCOS
DAÑO PUNTOS
PRIORIDAD SILUETA NOMBRE ACCIONES NECESARIO EXP.

SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -


1 ZOMBIVIENTES PERDIDOS (1) 1 5 1

CAMINANTE TÓXICO
2 BANDADA DE CUERVOS
1 1 1

CAMINANTE NORMAL
CAMINANTE DESCARNADO
3 CAMINANTE VIP (2)
1 1 1
RASTREADOR (3)

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

GORDO TÓXICO (4) 2 1


5 ABOMINACIÓN TÓXICA (5)
1
3 5

GORDO NORMAL (4) 2 1


ABOMINACIÓN NORMAL
1
3 5
6
GORDO DESCARNADO (4) 2 1
ABOMINACIÓN BOMBA A (6)
1
Un montón 5

GORDO BERSERKER (4) 2 1


7 ABOMINACIÓN BERSERKER (7)
1
3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

CORREDOR NORMAL
9 CORREDOR DESCARNADO
2 1 1

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

PERRO ZOMBI 3
11 REPTADOR
1 1
1

(1) Zombivientes Perdidos: No se activan. No convertibles a Tóxico. Puedes elegir el arma que quieras del mazo de Equipo
al matarlos.
(2) Caminante VIP: Se activan con los Caminantes Normales. Convertibles a Tóxicos. Descarta 5 VIP distintos para
conseguir cualquier Arma de Macarra.
(3) Rastreador: Activación adicional cada vez que sale una carta de Rastreador. No se activan con cartas de Activación.
No convertibles a Tóxico.
(4) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker)
(5) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los zombis Normales en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis,
se trasforman en zombis Tóxicos.
(6) Abominación Bomba A: Inmune. Agarre.
(7) Abominación Berserker: Berserker. 2 Zonas por acción de movimiento.

ZOMBICIDE - REGLAS € 23

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