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Allgemeines
Karten: Die Karten sind kein genaues Abbild der Levels,
da
diese ja drei Dimensionen haben. Sie sind stark
schematisiert und dienen nur der groben Übersicht.
Die Legende für alle Karten unter legende.gif
Übersichtskarte (gesamt.jpg):
Sie ist auch der Packung beigelegt und
Ihre wichtigste Orientierungshilfe. Auf ihr finden Sie
alle
Wegabzweigungen und Gegenstände im Reich der Toten.
1. Bajou Paradies
Lesen Sie Netties Akte. Sie müssen einfach dem Weg zur
Kirche folgen. Passen Sie bei der Brücke auf - sie fällt
auseinander. Netties Anweisungen folgend, benutzen Sie
Lukes Teddy, um auf die Schattenseite - das Reich der
Toten
- zu gelangen.
2. Markttore
Folgen Sie dem Weg und plauschen Sie mit Jaunty, der
Ihnen
die Tore öffnet. Laufen Sie auf dem ersten Marktplatz
links
am Lagerfeuer vorbei, den Dornengang entlang. Eine
unterbrochene, naturgewachsene Brücke führt Sie über den
zweiten Platz. Vorsicht vor den Zombies mit den langen
Armen! Sie können diese Untoten erledigen, indem Sie beim
Rückwärtslaufen auf sie einschießen. Klettern Sie
nunmehr
über das Holzgerüst auf einen Pass, über den Sie den
ersten
Marktplatz wieder erreichen können. Ein Schalter, der mit
einem grünen Pfeil versehen ist, aktiviert eine
Seilschussanlage. Ignorieren Sie das Seil zunächst und
nehmen Sie den Gang, an dessen Außenwand der Schalter
befestigt ist. Sie gelangen zum ersten "Sarggate". Diese
Tore können mit der Konsole geöffnet werden, die sich vor
jedem Tor befindet, sofern die Schattenkraft dafür
ausreicht. In der folgenden Halle befindet sich die
Prophezeiung ("Les Cartes"). Sie enthält wichtige
Hintergrundinformationen. Laufen Sie die Steinrampe an
den
Wänden des Raums entlang hinauf, und nehmen Sie die
Dunkle
Seele an sich, indem Sie das Govi mit einem Schuss
öffnen.
Den Lavablock dahinter müssen Sie später wegschieben,
wenn
Sie den Gad "Toucher" haben. Nun können Sie auch das
Sarggate der Prophezeiungshalle öffnen! Über die
Hängebrücke erreichen Sie das Wüste Land.
3. Wüstes Land
Tauchen Sie im Teich nach einem Unterwassertunnel. Danach
klettern Sie hinauf zum Kontrollmechanismus der Holztür
und
drücken den Knopf. Wenn Sie wieder zurück am Teich sind,
betreten Sie das Zelt, dessen Ausgang nunmehr erreichbar
ist. Den fliegenden Deadwing erledigt man vorzugsweise
mit
der Autozieling-Option. Hüpfen Sie über den Lavastrom,
und
laufen Sie die mit Fell bespannte Rampe hoch, die hinter
dem Plateau noch weiter führt. Über die türkise Höhle,
die
rechts in den Fels hineingetrieben wurde, erreichen Sie
einen weiteren Platz. Dort folgt eine kniffelige
Hüpfpartie, bei der es gilt, das auf Pfählen errichtete
Zelt und die Seele, die es beherbergt, zu erreichen. Eine
weitere Seele erhalten Sie, wenn Sie die andere Höhle am
Boden des Platzes durchqueren. Erst jetzt laufen Sie
durch
die Grotten zurück und hangeln sich über den ersten
Platz.
Sie werden von einigen skurrilen Zwergen bedroht, die
aber
kein Problem darstellen. Nun stehen Sie vor einem
Höhlensystem, welches von Holzkonstruktionen gestützt
wird.
Gegenüber des Eingangs steht hinter dem Vorsprung ein
Govi.
Springen Sie auf das Holzgerüst, das den Gang gegenüber
dem
Eingang überdacht. Der Holzweg ist nicht durchgehend
ausgebaut, also springen Sie und halten sich an der Kante
fest, hangeln sich an dieser entlang und springen mit
einem
großen Satz rückwärts (erst hochziehen: 'Pfeil nach oben'
gedrückt halten und Leertaste betätigen). Die Kamera
sollte
zur besseren Übersicht um 180° gedreht werden. Nehmen Sie
das Asson (auf der erleuchteten Säule) an sich.
4. Asyl (Haupttor)
Karte: tor.jpg
Von den Zellen (E) aus führt ein Weg nach unten an einem
Brennofen (F) vorbei. Biegen Sie rechts ab - hier finden
Sie zwei Seelen (G), von der Sie aber nur eine erreichen
können. Noch weiter unten finden Sie einen Raum (H) mit
zwei Luftschächten. In den Schacht bei den
Messinstrumenten
schwingen Sie sich hinein. Lassen Sie sich durch das Loch
in einen Maschinenraum (I) fallen, in dessen Mitte Jack
the
Rippers Schlüssel liegt. Jacks Schlüssel können Sie mit
allen Schlüsselterminals verwenden (sie sehen aus wie
Mülleimer...), zwei davon stehen hier im Maschinenraum:
Der
rechte ermöglicht es, den Brennofen zu betreten, der sich
danach als Geheimtür herausstellt. Dort werden Sie ein
weiteres Govi finden. Der linke öffnet die Tür, durch die
Sie zurück zum Zellentrakt gelangen (Pfeil A). Gehen Sie
den Gang links vom Shuttle (J) entlang. Er führt zurück
zum
Haupttor, welches Sie nun aufschließen können. Im
hinteren
der beiden Maschinenräume (K) findet sich noch ein Govi.
Mit dem Shuttle gelangt man in die Kathedrale des
Schmerzes.
7. Käfigpfade
Vom Prophezeiungsraum gehen Sie durch das 1er-, 2er- und
das untere 3er-Tor. Öffnen und durchschreiten Sie das
4er-
Sargtor. Über eine große Hängebrücke gelangen Sie in die
Höhle am Eingang der Käfigpfade. Springen Sie oben
entlang.
Durch einen Spalt im Boden fallen Sie in den ersten
Käfig.
8. Maschinenblock I
Folgen Sie Lukes Stimme. Im Raum mit den auf- und
abfahrenden Kolben gehen Sie durch die linke Tür und
hangeln sich über das Seil. Laufen Sie solange weiter,
bis
Sie einen Kontrollraum mit drei lila Röhren und drei
Schlüsselterminals finden. Mit Hilfe von Jacks Schlüssel
stellen Sie diese auf 5-5-5 ein (also jeweils
höchstmöglicher Flüssigkeitsstand), was den ersten Kolben
lahmlegt. Das war es dort für' s erste. Vom
Prophezeiungsraum aus laufen Sie in Richtung Tempel des
Feuers (1er, 2er, 3er unten, Hängebrücke, beim Wasser
geradeaus durch den unteren Tunnel). Beim Stalaktit gehen
Sie jetzt die Rampe hoch, zweimal links und durch das
5er-
Sargtor. Hier finden sie das Flambeau, das einerseits als
Fackel dient, andererseits zum Öffnen der Türen mit
Feuer-
Zeichen benötigt wird, da sie aufgeschweißt werden
müssen...
Kehren Sie zum Raum mit dem 4er- und 7er-Sargtor zurück
und
treten Sie durch das 4er-Tor. Springen Sie zum 5er-Gate
und
öffnen Sie es. Dahinter befindet sich ein weiterer Teil
des
Eclipsers: "Le Soleil". Gehen Sie geradeaus und lassen
Sie
sich runterfallen. Die Hängebrücke führt zum...
9. Spielzimmer
Karte: zimmer.gif
Gehen Sie zurück zum Fundort von "Le Soleil" und von dort
aus durch das 6er-Sarggate. Unten neben dem Lavasee
liegen
die Schattenpfade zum Tempel; wieder führt Ihr Weg über
eine Hängebrücke. Den Govi am Anfang können Sie nicht
erreichen. Statt dessen laufen Sie den Gang entlang und
gelangen so in den Anfangsraum (A). Im ersten Götzenraum
(B) drücken Sie links hinter dem Götzen den Knopf.
Klettern
Sie den Blutfall hinauf, um an eine Seele zu kommen.
Nehmen
Sie die andere Tür im Raum. Ihr Weg führt nun über die
Räume C, D, E zum Raum F, wo sich ein zweites
Götzenbildnis
befindet. Man drücke den Seilknopf direkt unter dem
Eingang, klettere das Seil entlang und springe zuletzt
über
die Vorsprünge an den Seitenwänden. Durch die Iristür
folgt
die entscheidende Stelle in diesem Tempel: Im Raum G
schieben Sie den Lavablock zur Seite. Dieser gibt den Weg
in den Raum Q frei, wo Sie vier von Osterinsel
importierte
Steinköpfe, vier dazugehörige Knöpfe sowie einen Blutfall
vorfinden. Haben Sie die Knöpfe gedrückt, können Sie den
Govi wie folgt erreichen: Sie springen zuerst auf den
Rand
des Steinknopfes unter dem Govi, und dann von dort aus zu
selbigem. Dieses feine Akrobatikstück hat einen kleinen
Haken: Sie können sich nur dort festhalten, wo keine
Köpfe
im Boden stecken. Merken Sie sich dies für alle folgenden
Levels. Sie haben den Raum durch einen blauen Gang
betreten. Wenn Sie den roten Gang nehmen, erreichen Sie
die
untere Verbindung im Raum H. Weiter geht es in den Raum
R,
wo Sie wieder Köpfe mit Hilfe der Knöpfe versenken
müssen.
Haben Sie den Govi, laufen Sie über Raum L zu dem kleinen
Labyrinth (S). Suchen Sie dort nach einer Möglichkeit zum
Hochklettern. Springen Sie dann zur Tür, die in den Raum
P
führt. Springen Sie nicht zum Govi, sondern laufen Sie in
das Zelt. Eine Klippe sowie ein weiteres Zelt weiter
liegt
das Herz des Tempels: Ein gewaltiger Obelisk, in dessen
Inneren Sie den Gad "Marcher" verliehen bekommen. Suchen
Sie unbedingt die restlichen Räume der Govis halber auf:
Die in den Räumen K, H und D sind nur mit dem Gad
"Marcher"
zugänglich. Durch eine der Iris-Türen im Herzen des
Tempels
gelangen Sie in einen Raum, in dem ein Knopf an einer
Säule
zu drücken ist, um an das Govi zu gelangen.
Im Götzenraum 3 (J) müssen Sie sich an dem Holzhebel
festhalten und schnellstens über die Holzkonstruktion auf
der anderen Seite des Raumes über die Treppe zum Govi
springen. Der vierte Götzenraum (4) bietet keine neue
Herausforderungen: Sind beide Knöpfe bedient, öffnet der
Götze seine Arme und gibt den Weg zum Govi in seinem
"Herzen" frei. Ein weiteres Govi ist über die Kohlen von
unten zu erreichen (einfach hineinspringen). Das Govi im
Zelt auf Stelzen erreichen Sie, indem Sie sich zunächst
an
einen Hebel hängen und dann vom Steg aus hochspringen,
bevor sich das Zelt wieder schließt. In dem Raum mit dem
Schwenkkran (T) bedient der Knopf unten im Raum eben
jenen.
Drücken Sie den Knopf zweimal und klettern Sie über den
Kran zum zweiten Knopf. Wieder haben Sie einen der
Osterbrüder versenkt! Schwenken Sie den Kran noch zwei
mal
um 90 Grad und nehmen sich den Govi. Da Sie jetzt über
Kohlen laufen können, suchen Sie erneut den Tempel des
Feuers auf. Vom Teddy-Landeplatz aus gehen Sie zum
nächsten
Raum mit Hämmern und glühenden Kohlen und springen
hinunter. Zwei hohe, schmale Torbögen führen zu den
verbleibenden beiden Govis des 'Viererpacks': In der
einen
Halle müssen Sie nur die Holzschrägen hochlaufen, in der
anderen (zu erkennen an den Beilen) von einem Plateau aus
zu einer Niesche in der Wand springen. Der Knopf gibt
eine
glühende Tür frei, die vom obersten Plateau erreicht
werden
kann und weggeschoben wird. Im Spielzimmer wird nun der
Raum mit den glühenden Kohlen bei der eingesperrten
Echtform aufgesucht. Klettern Sie in den Gang. Links geht
es zu einem Govi und einem Hebel zum Türöffnen. Rechts
entlang wartet ein Kampf gegen die Echtform, die auch
eine
Dunkle Seele in sich birgt. Bei dem Lavasee, von wo aus
Sie
auch den Tempel der Prophezeiung erreicht haben, finden
Sie
hinter einem 7er-Gate den Marteau. Das 7er-Gate auf der
Holzüberdachung des Lavasees führt Sie in die Lavadukte.
Unten bei dem Lavasee gibt es noch einen zweiten Ausgang,
hinter dem Sie den letzten Teil des Eclipsers finden: "La
Lame". Besuchen Sie Jaunty und Nettie. Nettie knipst dann
freundlicherweise die Sonne aus... mit den Kräften des
Shadowmans kann man auf der Liveside einiges mehr
erreichen.
Sechs der acht Govis in Bayou Paradis finden Sie ohne
Probleme: Zwei direkt neben dem Altar, eines unter dem
alten Schiffsrumpf, eines in der Hütte, die durch Fässer
verbarrikadiert wurde, eines im Gang unter der Brücke und
eines in der Hütte, die im Krokoteich steht.
Merken Sie sich den Altar mit dem brennenden Pfeil auf
dem
Friedhof und das Vévé, welches ebenfalls auf dort zu
finden
ist. Haben Sie die entsprechenden Waffen (Baton und
Kalebasse), können Sie dort jeweils ein Govi finden.
12. Der DJ
Benutzen Sie nun das Schisma in der Kathedrale des
Schmerzes. Sie werden von dem DJ begrüßt, dessen
Schusswaffen Sie mit dem Enseigne abwehren und dem
Übeltäter gleichzeitig mit der Schattenwaffe zusetzen.
Verbinden Sie diese Waffenkombination mit durchdachtem
Circling und der Sprücheklopfer ist bald Vinyl von
gestern.
Vergessen Sie nicht, die Uzi aus dem Kontrollhäuschen zu
holen. Zurück zur Kathedrale und über sein Schisma zum...
13. Vietnam-Veteran
Wenn Sie Uzi und Schattenwaffe gleichermaßen einsetzen,
bleibt dem Soldaten kaum Zeit, seine Schnellfeuerwaffe
effizient einzusetzen. Seien Sie nur vorsichtig, wenn er
eine Granate wirft - hier hilft nur die Flucht. Haben Sie
ihn getötet, gehen Sie die Treppe hoch in den zweiten
Stock
und suchen in einer der Zellen nach einem Loch im Boden.
Springen Sie dort hinunter und suchen eine rostige Tür.
Das
alte Schloss kann aufgeschossen werden. Hier finden Sie
einen Akkumulator. Etwas weiter hinten, in dem
Computerraum
liegt eine MP-909.
15. Lavadukte
Karte: lavadukt.jpg
Im Raum mit der Säule in der Lava, dem 4er- und dem 7er-
Tor
durchschreiten Sie dieses erste 7er-Tor und ebenso das
folgende. Über eine Hängebrücke gelangen Sie zu den
Lavadukten. Sie müssen über die Felsvorsprüngen aus auf
das
Lavadukt springen und zum Anfangsraum (A) laufen. Dort
angekommen, wenden Sie sich nach links und schließen Sie
mit Jacks Schlüssel die beiden Metalltüren auf (kleine,
symbolverzierte Nieschen). Klettern Sie hindurch und
laufen
Sie weiter bis Sie in einen Kontrollraum kommen. Dort
nehmen Sie das Govi an sich, legen den Hebel um und
laufen
die Rampe hoch. So erreichen Sie einen Hebel, der den
ersten Rotor in diesem Level in Bewegung setzt. Kehren
Sie
zunächst zu der Stelle zurück, wo Sie Jacks Schlüssel
zuletzt benutzt haben. Folgen Sie dem verbleibenden
Lavagang. Auch er führt zum Rotor, bietet aber die
Gelegenheit, einen Hebel zu ziehen und ein Govi am
Wegesrand zu pflücken. Sie benutzen die Rotorblätter, um
auf die andere Seite zu gelangen, wo sich eine weitere
Treppe befindet. In dem Lagerraum (B) dürfen Sie nicht
den
Schleimklumpen weg schießen, der unter der Kiste mit dem
Govi darauf steht. Wenn Sie geschickt auf den Klumpen
springen, können Sie frühzeitig an das Govi herankommen.
Der andere Ausgang in diesem Raum führt Sie zu einer
Schräge (C), an deren Vorsprüngen Sie hochspringen, um
oben
die Leitung mit den Rotorblättern zu erklimmen. Laufen
Sie
über die Leitung auf die andere Seite des Raumes, wenden
Sie sich nach links und springen Sie über die Kisten zum
Govi in der hinteren Ecke der riesigen Lagerhalle (D).
Gehen Sie zurück zum Lavadukt und springen Sie in den
Gang
unterhalb der linken bewegten Plattform. Auch hier finden
Sie ein Govi und einen Hebel. Die restlichen Govis können
Sie erst erreichen, wenn Sie den Gad "Marcher" ihr Eigen
nennen.
17. Echsenkönig
Reisen Sie in die Kathedrale des Schmerzes. Setzen Sie
den
Wundspreizer in die Leiche hinter der Echsentür ein und
reisen Sie nach Gardelle Country Jail. Suchen Sie nach
einem großen Zellentrakt, den Sie an den vielen Zombies
erkennen. Im Erdgeschoß befindet sich ein Loch in der
Wand
- schlüpfen Sie hindurch. Im Innenhof halten Sie nach
einem
Wachhäuschen Ausschau, in dem Sie die Keycard finden.
Benutzen Sie diese auch gleich an dem Terminal.
Schauen Sie schnell noch einmal beim DJ vorbei, wo Sie
ein
weiteres Keycard-Terminal im Computerraum finden. Haben
Sie
dies aktiviert, rennen Sie in die Küche hinein, springen
hinten links im Raum durch ein Loch in der Decke,
durchqueren den Aufenthaltsraum und springen auf den
Innenhof, wo Sie ein weiteres zu aktivierendes Terminal
aufspüren. Kehren Sie zum Echsenkönig zurück und laufen
Sie
am Hubschrauber vorbei, um das Territorium des Vietnam-
Veterans zu durchqueren. Suchen Sie dort nach einem alten
Fahrstuhlschacht und klettern Sie nach unten. Ein rot
erleuchteter Gang markiert Ihren Weg. Biegen Sie
nirgendwo
ab, bis Sie ein Keyterminal gefunden haben. Jetzt laufen
Sie wieder nur den roten Gang entlang und finden ein
nunmehr offenes Tor in der Nähe des Fahrstuhlschachtes
vor.
Suchen Sie im zweiten Stock nach einer Kirche, wo Sie
neben
einem auf dem Altar liegenden Akkumulator auch ein
weiteres
Keycard-Terminal in einem der Wachhäuschen vorfinden. Ihr
Weg führt in den OP-Bereich des Hochsicherheitstraktes,
wo
Sie nach einer Treppe nach unten suchen, die in einem
Metallgang endet. Den Echsenkönig finden Sie am Ende
dieses
Ganges. Sie machen ihm ganz einfach den Garaus, indem Sie
ständig um ihn herum spurten und mit Ihrer Waffe auf ihn
einschießen. Sie finden bei seiner Seele ein Prisma,
welches Sie beim Soulgate (befindet sich hinter seinem
Raum) einsetzen, um zum Maschinenblock gebeamt zu werden.
Jacks Tagebuch beschreibt u.a. die Soulgates.
18. Maschinenblock IV
Um die große Tür aufzubekommen, müssen Sie die beiden
kleinen Ausgänge nach Terminals für Jacks Schlüssel
untersuchen. Haben Sie beide bedient, laufen Sie durch
die
nun offene große Tür. Ein Seitengang zweigt vor der
großen
Tür ab, den Sie zwangsweise entlanglaufen. Ziehen Sie den
Hebel im Kontrollraum und liefern Sie sich ein Gefecht
mit
den Echtformen, womit Sie sich zwei Seelen verdienen. In
der Lagerhalle findet sich in einer Ecke ein
Schlüsselterminal. Das nun offene Versorgungsschott
erreichen Sie, indem Sie über die Kisten zu einer Kante
springen, an der Sie sich zum Schott hangeln. Gehen Sie
erst unter den Rotoren hindurch, klettern Sie dann aber
auf
selbige und laufen über Sie zum Schlüsselterminal. Hinter
der aufgegangenen Tür lauert eine weitere Echtform, die
aufwacht, wenn Sie die Rampe hoch laufen. Ziehen Sie den
Hebel im Kontrollraum, um eine Mitfahrgelegenheit
anzufordern. Schlüpfen Sie in den Käfig und fahren Sie
gemütlich auf die andere Seite der Schiene.
Der Hebel auf der Anhöhe, wo Sie auch ein
Schlüsselterminal
finden, lässt die hiesige Echtform frei. Klettern Sie
durch
das Versorgungsschott und nehmen Sie die Tür direkt
gegenüber der Eingangstür. So erreichen Sie den
Kontrollraum IV, wo Sie laut Jacks Tagebuch die lila
Kontrollröhren auf die Kombination 2-4-5 einstellen. Sie
bringen den Wasserstand auf eins, indem Sie nach der
Stufe
fünf noch einmal Jacks Schlüssel benutzen.
20. Maschinenblock II
Benutzen Sie Jacks Schlüssel im vom Soulgate-Ausgang aus
gesehen linken Seitenraum. Klettern Sie oben durch den
nun
offenen, braunen Versorgungsschacht. Benutzen Sie im
nächsten Raum erneut Jacks Key, und laufen über das
Kohlebecken in den Kontrollraum. Steigen Sie durch den
Versorgungsschacht nach unten und ziehen dort den Hebel,
der eine Echtform freilässt. Die nun offene Tür führt Sie
zu einem weiteren Monster, über dessen Käfig Sie auf die
Versorgungsleitungen und von diesen aus zur Tür ganz oben
klettern. Nun ist es ein Leichtes, den Kontrollraum Nr.2
zu
finden. Die Kombination zum Abschalten des Kolbens lautet
hier 1-2-4.
21. Unterstadt
Teddyportieren Sie sich zu den Lavadukten und laufen
zurück
zu dem 7er Tor, durch das Sie jene erreicht haben. Auf
diesem Holzplateau sind noch zwei weitere Tore
versammelt,
unter ihnen ein 9er Tor, welches zu der Unterstadt führt.
Laufen Sie am ersten Eingang sowie der Flambeau-Tür
vorbei
und springen am nächsten Tor hinauf. Sie gehen aber nicht
hinein, sondern erklimmen die daneben liegenden
Felsvorsprünge und springen über den rechtwinkligen
Pfeiler
zur gegenüberliegenden Tür. In dem großen Raum benutzen
Sie
Jacks Schlüssel, um die großen Rotoren zu starten. Sie
sind
so langsam, dass Sie über die Kontrollpulte und das
Gitter
auf die Rotorblätter drauf springen können. Warten Sie,
bis
Sie einen Gang sehen. Dort springen Sie hinein und laufen
über die stehenden Rotorblätter der zweiten
Abluftmaschine.
Lassen Sie sich fallen und setzen Sie mit Jacks Schlüssel
beide Rotoren in Gang. Über Vorsprünge und
Kontrollterminals klettern Sie auf den obersten Rotor,
von
dem aus Sie dann in den bisher unerreichbaren Gang
springen. Sie gelangen in einen Raum mit einem
Buntglasfenster in der Decke. Wenn Sie den Holzgang unten
links entlang laufen, können Sie ein Govi einheimsen.
Lassen Sie sich jetzt von den unteren Rotorblättern im
Abluftraum schleudern. Das Ende des Waschgangs markiert
ein
neuer Gang, an dessen Ende ein Kontrollraum wartet.
Hinter
der Tür finden Sie den letzten der Wundspreizer.
Cheats
Über das ganze Spiel sind Secrets rooms verteilt, die
zumeist überhaupt keine Goodies enthalten, sondern
lustige
Cheats freischalten, die Sie dann nach Legions Tod
ausprobieren können. Hier eine Auflistung - ich bitte um
Vervollständigung: Sie wählen die Cheats im Hauptmenü
aus,
und zwar unter dem Punkt "Geheimnisse". Dann müssen Sie
noch ein Spiel neu anfangen oder nachladen, und schon
sind
sie aktiviert.
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net
(solution.mogelpower.de)
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