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Komplettlösung zu "Shadowman"

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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung


der Karten.
Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu
erhalten,
benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/shadowman.zip)

Allgemeines
Karten: Die Karten sind kein genaues Abbild der Levels,
da
diese ja drei Dimensionen haben. Sie sind stark
schematisiert und dienen nur der groben Übersicht.
Die Legende für alle Karten unter legende.gif

Übersichtskarte (gesamt.jpg):
Sie ist auch der Packung beigelegt und
Ihre wichtigste Orientierungshilfe. Auf ihr finden Sie
alle
Wegabzweigungen und Gegenstände im Reich der Toten.

Gründlich sein: Sammeln Sie Cadeaux auf. Ab 100 gibt's


später mehr Lebensenergie.

Govis: Halten Sie sich nicht damit auf, alle Govis


aufzusammeln! Meist kann man Einige noch nicht erreichen!
Seilfalle: Speichern Sie niemals auf einem Seil ab, da
Sie
beim Nachladen sonst herunterfallen!

1. Bajou Paradies
Lesen Sie Netties Akte. Sie müssen einfach dem Weg zur
Kirche folgen. Passen Sie bei der Brücke auf - sie fällt
auseinander. Netties Anweisungen folgend, benutzen Sie
Lukes Teddy, um auf die Schattenseite - das Reich der
Toten
- zu gelangen.

2. Markttore
Folgen Sie dem Weg und plauschen Sie mit Jaunty, der
Ihnen
die Tore öffnet. Laufen Sie auf dem ersten Marktplatz
links
am Lagerfeuer vorbei, den Dornengang entlang. Eine
unterbrochene, naturgewachsene Brücke führt Sie über den
zweiten Platz. Vorsicht vor den Zombies mit den langen
Armen! Sie können diese Untoten erledigen, indem Sie beim
Rückwärtslaufen auf sie einschießen. Klettern Sie
nunmehr
über das Holzgerüst auf einen Pass, über den Sie den
ersten
Marktplatz wieder erreichen können. Ein Schalter, der mit
einem grünen Pfeil versehen ist, aktiviert eine
Seilschussanlage. Ignorieren Sie das Seil zunächst und
nehmen Sie den Gang, an dessen Außenwand der Schalter
befestigt ist. Sie gelangen zum ersten "Sarggate". Diese
Tore können mit der Konsole geöffnet werden, die sich vor
jedem Tor befindet, sofern die Schattenkraft dafür
ausreicht. In der folgenden Halle befindet sich die
Prophezeiung ("Les Cartes"). Sie enthält wichtige
Hintergrundinformationen. Laufen Sie die Steinrampe an
den
Wänden des Raums entlang hinauf, und nehmen Sie die
Dunkle
Seele an sich, indem Sie das Govi mit einem Schuss
öffnen.
Den Lavablock dahinter müssen Sie später wegschieben,
wenn
Sie den Gad "Toucher" haben. Nun können Sie auch das
Sarggate der Prophezeiungshalle öffnen! Über die
Hängebrücke erreichen Sie das Wüste Land.

3. Wüstes Land
Tauchen Sie im Teich nach einem Unterwassertunnel. Danach
klettern Sie hinauf zum Kontrollmechanismus der Holztür
und
drücken den Knopf. Wenn Sie wieder zurück am Teich sind,
betreten Sie das Zelt, dessen Ausgang nunmehr erreichbar
ist. Den fliegenden Deadwing erledigt man vorzugsweise
mit
der Autozieling-Option. Hüpfen Sie über den Lavastrom,
und
laufen Sie die mit Fell bespannte Rampe hoch, die hinter
dem Plateau noch weiter führt. Über die türkise Höhle,
die
rechts in den Fels hineingetrieben wurde, erreichen Sie
einen weiteren Platz. Dort folgt eine kniffelige
Hüpfpartie, bei der es gilt, das auf Pfählen errichtete
Zelt und die Seele, die es beherbergt, zu erreichen. Eine
weitere Seele erhalten Sie, wenn Sie die andere Höhle am
Boden des Platzes durchqueren. Erst jetzt laufen Sie
durch
die Grotten zurück und hangeln sich über den ersten
Platz.
Sie werden von einigen skurrilen Zwergen bedroht, die
aber
kein Problem darstellen. Nun stehen Sie vor einem
Höhlensystem, welches von Holzkonstruktionen gestützt
wird.
Gegenüber des Eingangs steht hinter dem Vorsprung ein
Govi.
Springen Sie auf das Holzgerüst, das den Gang gegenüber
dem
Eingang überdacht. Der Holzweg ist nicht durchgehend
ausgebaut, also springen Sie und halten sich an der Kante
fest, hangeln sich an dieser entlang und springen mit
einem
großen Satz rückwärts (erst hochziehen: 'Pfeil nach oben'
gedrückt halten und Leertaste betätigen). Die Kamera
sollte
zur besseren Übersicht um 180° gedreht werden. Nehmen Sie
das Asson (auf der erleuchteten Säule) an sich.

4. Asyl (Haupttor)
Karte: tor.jpg

Sie müssen das 2er-Sarggate passieren. Eine Hängebrücke


führt zum Asyl.
Die einzige Möglichkeit, in das Asyl einzudringen,
stellen
die Versorgungsschächte dar, die direkt vor Ihnen liegen.
Halten Sie sich im Abwasserraum rechts und laufen Sie
über
den Schacht zu den 'Stampfern': Wenn die beiden
Metallblöcke in der Mitte aufeinandertreffen, müssen Sie
losrennen. Voilà - das Asyl steht vor Ihnen.

Das Haupttor (A) ist verschlossen, also springen Sie


kurzerhand von der Zugbrücke nach rechts auf die darunter
verlaufenden Metallleitungen. Folgen Sie dem Lauf der
Leitung. In dem Raum mit der Schwebeplattform (B)
springen
Sie von eben jener auf die Kessel. Die Metallleitungen
führen dort in einen Raum mit zwei Schwebeplattformen
(C).
Haben Sie auch dieses Hindernis überwunden, führt Ihr Weg
über einen Maschinenraum (D). Die dicken Psychopathen
treten in drei Formen auf: mit Haken, mit Kettensäge und
mit Schusswaffe. Die beiden Ersteren können Sie wie die
langarmigen Zombies erledigen. Um die Schützen laufen Sie
im Kreis herum und schießen dabei.

Von den Zellen (E) aus führt ein Weg nach unten an einem
Brennofen (F) vorbei. Biegen Sie rechts ab - hier finden
Sie zwei Seelen (G), von der Sie aber nur eine erreichen
können. Noch weiter unten finden Sie einen Raum (H) mit
zwei Luftschächten. In den Schacht bei den
Messinstrumenten
schwingen Sie sich hinein. Lassen Sie sich durch das Loch
in einen Maschinenraum (I) fallen, in dessen Mitte Jack
the
Rippers Schlüssel liegt. Jacks Schlüssel können Sie mit
allen Schlüsselterminals verwenden (sie sehen aus wie
Mülleimer...), zwei davon stehen hier im Maschinenraum:
Der
rechte ermöglicht es, den Brennofen zu betreten, der sich
danach als Geheimtür herausstellt. Dort werden Sie ein
weiteres Govi finden. Der linke öffnet die Tür, durch die
Sie zurück zum Zellentrakt gelangen (Pfeil A). Gehen Sie
den Gang links vom Shuttle (J) entlang. Er führt zurück
zum
Haupttor, welches Sie nun aufschließen können. Im
hinteren
der beiden Maschinenräume (K) findet sich noch ein Govi.
Mit dem Shuttle gelangt man in die Kathedrale des
Schmerzes.

5. Asyl (Kathedrale des Schmerzes)


Erkunden Sie die Kathedrale. Zuerst muss man noch etwas
für
den eigenen Seelenfrieden tun: Im untersten Stockwerk
steht
ein Govi jenseits der Lava. Jedem der fünf wurde ein
eigener Schrein erbaut: Sie erkennen den jeweiligen
Massenmörder an seinem Schrein und seinem Zeichen. Hinter
jedem Schrein folgt ein Kirchenschiff, dessen "Altar" am
oberen Ende der Treppe eine rituell ermordete Leiche
(Schisma) bildet. Wenn Sie roten Rauch aus dem Kadaver
treten sehen, so können Sie durch das Schisma in die Welt
der Lebenden gelangen (davorstellen und 'benutzen'
drücken). Ein kurzer Besuch beim "DJ" zeigt, dass man als
Mike LeRoi nichts gegen die Massenmörder ausrichten kann.
Diese enttäuschende Erkenntnis teilt man am besten mit
Nettie, die etwas von einer rituellen Klinge namens
"L'Eclipser" zu erzählen weiß...

6. Tempel des Feuers


Kehren Sie mit Hilfe des Teddys zum Prophezeiungsraum
zurück. Von dort aus geht es weiter durch das 1er-
Sargtor,
über die kleine Hängebrücke, durch das 2er-Tor und
schließlich durch das obere der beiden 3er-Gates. Dort
finden Sie das erste Teilstück des Eclipsers ("La lune")
hinter dem oberen Sarggate südlich des
Prophezeiungsraumes.
Gehen Sie nun durch das untere Sargtor, am Fuße
Wendelgangs
durch den kleinen Gang, und betreten Sie die Hängebrücke,
die zum Tempel des Feuers führt. Dort angekommen,
klettern
Sie auf die gegenüberliegende Seite der Grotte und laufen
nach rechts. Ein See, über dem sich ein Stalaktit
gebildet
hat, markiert den Weg zum Tempel. Tauchen Sie durch die
Unterwasserhöhle. Ihre erste Aufgabe ist es, insgesamt
sechs Knöpfe zu drücken, um eine Stufenpyramide aus der
Versenkung zu heben. Sie befinden sich in der
Eingangshalle. Ganz oben und ganz unten liegen Durchgänge
zur Pyramide. Dazwischen führt eine Rampe an den Wänden
entlang. Die Türen müssen Sie aufschießen. Hinter jeder
dieser Türen befindet sich ein Knopf. Sobald Sie ihn
drücken, erwachen die Schwestern. Der Trick bei den Hexen
ist, dass Sie sehen können, wann sie angreifen
(Wurfbewegung), sowie die Tatsache, dass sie einige
Probleme damit haben, über Höhenunterschiede hinweg auf
Sie
zu zielen. In der Halle mit dem Mondaltar am Ende müssen
Sie auf den Fuß einer Säule neben dem Mondaltar springen.
Von dort aus hüpfen Sie in die gegenüberliegende
Wandnische. Dann springen Sie auf die Säule und laufen
über
das Dachgestühl zum Knopf in der Mitte des Raumes. Der
Knopf unten am Wasser löscht schließlich das Feuer auf
der
Pyramide. Sind alle sechs Knöpfe gedrückt, erklimmen Sie
die Pyramide. Mit etwas Geduld können Sie das (vom
Eingang
aus gesehen) rechte Govi schon jetzt erreichen, indem Sie
parallel zur Wand von der untersten Stufe aus
hinüberspringen. Es folgt ein Hindernislauf, an dessen
Ende
eine Halle gewaltigen Ausmaßes wartet. Hier müssen Sie
wiederum fünf Knöpfe drücken, um den Ring in der Mitte
der
Halle zusammen zu basteln (Vorsicht: die Flöße sinken).
Ist
dies erledigt, treten Sie durch den Ring und erhalten den
Gad "Toucher". Sie sind nun in der Lage, Feuer
anzufassen.
Das bedeutet: Sie können Lavablöcke wegschieben und die
Simse erklettern, deren Ränder brennen. Probieren Sie
genau
dies auch gleich in der Halle aus. So kommen Sie nämlich
zu
zwei weiteren Seelen. Im Raum mit den rotierenden, Feuer
speienden Köpfen betätigen Sie den Seilknopf, klettern
das
Seil entlang und unter dem Torbogen durch. Ein Block wird
weggeschoben und gibt den Weg zu einem Govi frei.
Besuchen
Sie nochmals das Tor zum Asyl,. und nehmen Sie den linken
Weg unter der Zugbrücke. Nunmehr stellen die brennenden
Säulen kein Hindernis dar. So kommen Sie in eine
Lagerzone,
in der viele Govis herumstehen. Tipp: Der Lastzug
funktioniert nicht; Sie müssen über die Schiene der
Gondel
auf selbige hinüber balancieren.

Sind Sie auf Stufe vier? Dann teleportieren Sie sich


zurück
zum Tempel, rennen die Rampe hinauf, die mit Spießen und
Feuerfallen gesichert ist, und schieben oben den
Lavablock
zur Seite. Das dahinter liegende 4er-Sarggate enthält den
Poigne. Klettern Sie den Blutfall hinauf. Wenn Sie
glücklich über den Abgrund hinüberspringen, erreichen Sie
ein Govi. Da Sie nun Blutfälle erklimmen können, sichern
Sie sich folgende Govis: Eines wartet gleich rechts am
Anfang der Markttore, ein weiteres beim Marktplatz, der
von
der natürlichen Steinbrücke überspannt wird. Weitere
Govis
gibt es in den wüsten Ländern: Am Teich klettern Sie den
Blutfall rechts des Eingangs hoch. Sie gelangen zum
Dachstuhl des Zeltes, welches das Dach zum Asson-Raum
bildet. Auch dort findet sich ein Govi. Laufen Sie zurück
zum Teich. Klettern Sie den Blutfall gegenüber dem Zelt
hoch, und laufen Sie erst nach links, da Sie die Gondel
erst aktivieren müssen. Dies geschieht, indem Sie den
Unterwassergang im nächsten Raum entlang tauchen, die
Plattformen an dem Steinplateau in der Mitte hochspringen
und schließlich die Windmühle aktivieren, indem Sie den
Schalter ganz oben drücken. Die Gondel beim anderen See
trägt Sie hinüber. Ihre Mühen werden mit einer weiteren
Seele belohnt.

7. Käfigpfade
Vom Prophezeiungsraum gehen Sie durch das 1er-, 2er- und
das untere 3er-Tor. Öffnen und durchschreiten Sie das
4er-
Sargtor. Über eine große Hängebrücke gelangen Sie in die
Höhle am Eingang der Käfigpfade. Springen Sie oben
entlang.
Durch einen Spalt im Boden fallen Sie in den ersten
Käfig.

Dort müssen Sie sich an der Mauer zu den Kisten


entlanghangeln. Von dort aus springen Sie in den zweiten
Käfig und klettern über das Seil in die Freiheit. Der
Turm,
der in der Nähe der Lok steht, beherbergt ein Govi.
Steigen
Sie in den Zug ein und aktivieren ihn mit Hilfe des
Schalters am anderen Ende des Zuges. Verlassen Sie den
Zug.
Durch die Tür bei der Gondel gelangen Sie in einen
weiteren
Raum. Betätigen Sie den Hebel und räumen Sie die Zellen
aus. Jetzt warten Sie, bis der Käfig, der verladen wird,
die Türen öffnet, und schlüpfen hindurch. Gehen Sie durch
den Lagerraum und ziehen Sie dort den Hebel. Vom
Startpunkt
des zweiten Käfigs aus hüpfen Sie auf das Rohr, warten,
bis
der Käfig an Ihnen vorbei gezogen wird, und springen dann
vor den Käfig. Über das Seil hangeln Sie sich zum
gegenüber
liegenden Podest. Bei dem dritten Käfig lassen Sie sich
einfach auf halber Strecke vom Seil aus auf die Kiste
fallen und springen zum Govi. Im selben Raum befindet
sich
noch eine Tür, die in einen Raum führt, in dem Sie über
die
Käfige zum Govi springen müssen. Teddyportieren Sie sich
zur Lok zurück. Über die brennenden Mülltonnen klettern
Sie
zu der Tür, hinter der ein Raum mit einem Govi liegt.
Haben
Sie auch dies erledigt, klettern Sie beim Shuttle über
den
Sims in der Nähe der Tür. Von einer Röhre aus springen
Sie
zur gegenüber liegenden Seite. Unten klettern Sie über
die
Kisten zum rechten Schlüsselterminal. Benutzen Sie Jacks
Schlüssel, um den Steg von der anderen Raumhälfte zu
Ihnen
herüber zu fahren. Über diesen gelangen Sie nach mehreren
Treppen zu einem Govi in einem Käfig. Über den Steg geht
es
zurück. Nun benutzen Sie das andere Schlüsselterminal.
Durch die nunmehr entriegelte Tür erreichen Sie einen
Abgrund. Lassen Sie sich hinunter fallen, und gehen Sie
die
Treppe hinauf. Oben angekommen, finden Sie einen
Wundspreizer. Nur der Teddy kann Sie hier
herausbringen...
Über das Shuttle gelangen Sie in den

8. Maschinenblock I
Folgen Sie Lukes Stimme. Im Raum mit den auf- und
abfahrenden Kolben gehen Sie durch die linke Tür und
hangeln sich über das Seil. Laufen Sie solange weiter,
bis
Sie einen Kontrollraum mit drei lila Röhren und drei
Schlüsselterminals finden. Mit Hilfe von Jacks Schlüssel
stellen Sie diese auf 5-5-5 ein (also jeweils
höchstmöglicher Flüssigkeitsstand), was den ersten Kolben
lahmlegt. Das war es dort für' s erste. Vom
Prophezeiungsraum aus laufen Sie in Richtung Tempel des
Feuers (1er, 2er, 3er unten, Hängebrücke, beim Wasser
geradeaus durch den unteren Tunnel). Beim Stalaktit gehen
Sie jetzt die Rampe hoch, zweimal links und durch das
5er-
Sargtor. Hier finden sie das Flambeau, das einerseits als
Fackel dient, andererseits zum Öffnen der Türen mit
Feuer-
Zeichen benötigt wird, da sie aufgeschweißt werden
müssen...
Kehren Sie zum Raum mit dem 4er- und 7er-Sargtor zurück
und
treten Sie durch das 4er-Tor. Springen Sie zum 5er-Gate
und
öffnen Sie es. Dahinter befindet sich ein weiterer Teil
des
Eclipsers: "Le Soleil". Gehen Sie geradeaus und lassen
Sie
sich runterfallen. Die Hängebrücke führt zum...

9. Spielzimmer
Karte: zimmer.gif

Tauchen Sie am Anfang nach einem Loch in der Felswand.


Auf
diese Weise kommen Sie zu einem Schlüsselterminal.
Benutzen
Sie dort Jacks Schlüssel und tauchen nach einem jetzt
offenen Abflussrohr. Zwischen den Säulen am anderen Ende
der Halle klettern Sie nach oben und ziehen dort den
Hebel.
Da die Zwischenwände dadurch angehoben wurden, können Sie
im Wasser weiter tauchen. Haben Sie die lange Wasserröhre
durchschwommen, tauchen Sie auf ("Anfang", siehe Karte)
und
spurten sogleich in die nächstbeste Tür, um die Wachen
einzeln erledigen zu können. Die oberste Tür in dem Raum
mit den vielen Wachen führt Sie in eine große Halle mit
zwei Wasserbassins unten und einer Brücke oben, auf der
Sie
stehen. Zunächst führt Ihr Weg durch die Tür auf der
gegenüberliegenden Seite, wo Sie sich dann nach links
wenden, bei den Hunden (sie können nur bewusstlos
geschossen werden) durch die Pentagrammtür gehen und
einen
weiteren Wundspreizer finden. Gehen Sie zurück zur
Hängebrücke und lassen sich links hinunterfallen. Auf der
Seite gegenüber dem Ventilator finden Sie einen Ausgang,
der an einer roten Maschine vorbei führt. Im folgenden
Raum
finden Sie hinten rechts ein Govi, welches von einem
Rudel
Hunde bewacht wird. Zurück im Bassinraum steigen Sie in
den
Ventilatorschacht und klettern am Blutfall nach oben.
Linker Hand liegt ein Govi. Im linken Basin verstopft ein
Schleimklumpen ein Abflussrohr. Wenn Sie ihn weg
geschossen
haben, tauchen Sie links an den Ventilatoren vorbei und
im
rechteckigen Raum auf. Das dortige Schlüsselterminal
öffnet
das Abflussrohr. Laufen Sie zunächst den Gang gegenüber
dem
Kontrollraum entlang. Über den Blutfall kommen Sie an
zwei
Govis.
Schwimmen Sie durch das eben geöffnete Abflussrohr. Ein
Gang führt in einen Raum mit Wasserbecken. Der Hebel
schließt die Zellentüren auf. Neben dem noch nicht
erreichbaren Abflussrohr steht ein Schlüsselterminal.
Haben
Sie dieses aktiviert, laufen Sie die Rampe hoch. Hinter
der
Tür am anderen Ende des Ganges steht ein weiteres
Terminal,
welches den Wasserspiegel im Zellenraum anhebt. Jetzt
können Sie das Abflussrohr im Zellenraum erreichen.
Vorher
springen Sie in die Röhre und kommen zu einem
Zellentrakt,
in dem sich auch das namensgebende "Spielzimmer"
befindet.
Wenn Sie durch die Tür am Ende des Gangs laufen, finden
Sie
in der großen Halle einen Hebel (verschiebt den Haken am
Seil, so dass sie das Seil entlangklettern können) und
ein
Govi, bei dem eine Tür in einen Kontrollraum führt. Der
Schalter dort lässt eine "Echtform" (die riesigen
Monster)
frei. Im Moment kann man noch nicht zu diesem Wesen
gelangen. In der Halle, in der Sie das letzte Govi
gefunden
haben, ist in einem Raum mit Fenstern eine Dunkle Seele
eingesperrt. Sie können zu ihr hinein klettern.
Zurück zum Abflussrohr im ersten Zellentrakt: Schwimmen
Sie
durch die Röhre. Am Ende des nächsten Raumes tauchen Sie
auf und klettern hoch. Im nächsten Raum nehmen Sie
zunächst
die obere Tür, um ein Govi zu finden. Die untere führt
Sie
in einen Experimente-Saal (den Violator können Sie mit
den
später bei den Fünfen gefundenen Akkumulatoren
freischalten). Zur Dunklen Seele können Sie hinein
springen, nachdem Sie die liegende Echtform mit einem
Schuss beseitigt haben. Der Schalter im Raum öffnet die
Tür, durch die Sie in eine geräumige Halle gelangen. Der
Ausgang dort rechter Hand führt Sie in den bisher nicht
besuchten Wassergang zwischen den Basins. Dort erscheint
das Teddy-Symbol.

10. Tempel der Prophezeiung


Karte: tempel10.jpg

Gehen Sie zurück zum Fundort von "Le Soleil" und von dort
aus durch das 6er-Sarggate. Unten neben dem Lavasee
liegen
die Schattenpfade zum Tempel; wieder führt Ihr Weg über
eine Hängebrücke. Den Govi am Anfang können Sie nicht
erreichen. Statt dessen laufen Sie den Gang entlang und
gelangen so in den Anfangsraum (A). Im ersten Götzenraum
(B) drücken Sie links hinter dem Götzen den Knopf.
Klettern
Sie den Blutfall hinauf, um an eine Seele zu kommen.
Nehmen
Sie die andere Tür im Raum. Ihr Weg führt nun über die
Räume C, D, E zum Raum F, wo sich ein zweites
Götzenbildnis
befindet. Man drücke den Seilknopf direkt unter dem
Eingang, klettere das Seil entlang und springe zuletzt
über
die Vorsprünge an den Seitenwänden. Durch die Iristür
folgt
die entscheidende Stelle in diesem Tempel: Im Raum G
schieben Sie den Lavablock zur Seite. Dieser gibt den Weg
in den Raum Q frei, wo Sie vier von Osterinsel
importierte
Steinköpfe, vier dazugehörige Knöpfe sowie einen Blutfall
vorfinden. Haben Sie die Knöpfe gedrückt, können Sie den
Govi wie folgt erreichen: Sie springen zuerst auf den
Rand
des Steinknopfes unter dem Govi, und dann von dort aus zu
selbigem. Dieses feine Akrobatikstück hat einen kleinen
Haken: Sie können sich nur dort festhalten, wo keine
Köpfe
im Boden stecken. Merken Sie sich dies für alle folgenden
Levels. Sie haben den Raum durch einen blauen Gang
betreten. Wenn Sie den roten Gang nehmen, erreichen Sie
die
untere Verbindung im Raum H. Weiter geht es in den Raum
R,
wo Sie wieder Köpfe mit Hilfe der Knöpfe versenken
müssen.
Haben Sie den Govi, laufen Sie über Raum L zu dem kleinen
Labyrinth (S). Suchen Sie dort nach einer Möglichkeit zum
Hochklettern. Springen Sie dann zur Tür, die in den Raum
P
führt. Springen Sie nicht zum Govi, sondern laufen Sie in
das Zelt. Eine Klippe sowie ein weiteres Zelt weiter
liegt
das Herz des Tempels: Ein gewaltiger Obelisk, in dessen
Inneren Sie den Gad "Marcher" verliehen bekommen. Suchen
Sie unbedingt die restlichen Räume der Govis halber auf:
Die in den Räumen K, H und D sind nur mit dem Gad
"Marcher"
zugänglich. Durch eine der Iris-Türen im Herzen des
Tempels
gelangen Sie in einen Raum, in dem ein Knopf an einer
Säule
zu drücken ist, um an das Govi zu gelangen.
Im Götzenraum 3 (J) müssen Sie sich an dem Holzhebel
festhalten und schnellstens über die Holzkonstruktion auf
der anderen Seite des Raumes über die Treppe zum Govi
springen. Der vierte Götzenraum (4) bietet keine neue
Herausforderungen: Sind beide Knöpfe bedient, öffnet der
Götze seine Arme und gibt den Weg zum Govi in seinem
"Herzen" frei. Ein weiteres Govi ist über die Kohlen von
unten zu erreichen (einfach hineinspringen). Das Govi im
Zelt auf Stelzen erreichen Sie, indem Sie sich zunächst
an
einen Hebel hängen und dann vom Steg aus hochspringen,
bevor sich das Zelt wieder schließt. In dem Raum mit dem
Schwenkkran (T) bedient der Knopf unten im Raum eben
jenen.
Drücken Sie den Knopf zweimal und klettern Sie über den
Kran zum zweiten Knopf. Wieder haben Sie einen der
Osterbrüder versenkt! Schwenken Sie den Kran noch zwei
mal
um 90 Grad und nehmen sich den Govi. Da Sie jetzt über
Kohlen laufen können, suchen Sie erneut den Tempel des
Feuers auf. Vom Teddy-Landeplatz aus gehen Sie zum
nächsten
Raum mit Hämmern und glühenden Kohlen und springen
hinunter. Zwei hohe, schmale Torbögen führen zu den
verbleibenden beiden Govis des 'Viererpacks': In der
einen
Halle müssen Sie nur die Holzschrägen hochlaufen, in der
anderen (zu erkennen an den Beilen) von einem Plateau aus
zu einer Niesche in der Wand springen. Der Knopf gibt
eine
glühende Tür frei, die vom obersten Plateau erreicht
werden
kann und weggeschoben wird. Im Spielzimmer wird nun der
Raum mit den glühenden Kohlen bei der eingesperrten
Echtform aufgesucht. Klettern Sie in den Gang. Links geht
es zu einem Govi und einem Hebel zum Türöffnen. Rechts
entlang wartet ein Kampf gegen die Echtform, die auch
eine
Dunkle Seele in sich birgt. Bei dem Lavasee, von wo aus
Sie
auch den Tempel der Prophezeiung erreicht haben, finden
Sie
hinter einem 7er-Gate den Marteau. Das 7er-Gate auf der
Holzüberdachung des Lavasees führt Sie in die Lavadukte.
Unten bei dem Lavasee gibt es noch einen zweiten Ausgang,
hinter dem Sie den letzten Teil des Eclipsers finden: "La
Lame". Besuchen Sie Jaunty und Nettie. Nettie knipst dann
freundlicherweise die Sonne aus... mit den Kräften des
Shadowmans kann man auf der Liveside einiges mehr
erreichen.
Sechs der acht Govis in Bayou Paradis finden Sie ohne
Probleme: Zwei direkt neben dem Altar, eines unter dem
alten Schiffsrumpf, eines in der Hütte, die durch Fässer
verbarrikadiert wurde, eines im Gang unter der Brücke und
eines in der Hütte, die im Krokoteich steht.
Merken Sie sich den Altar mit dem brennenden Pfeil auf
dem
Friedhof und das Vévé, welches ebenfalls auf dort zu
finden
ist. Haben Sie die entsprechenden Waffen (Baton und
Kalebasse), können Sie dort jeweils ein Govi finden.

11. Tempel des Lebens


Karte: tempel11.jpg

Ihnen fehlt noch das Enseigne, welches im Kampf gegen die


Echtformen und Endgegner unerlässlich ist. Also führt Ihr
Weg wieder in die wüsten Länder. Folgen Sie dem Weg, der
Sie zum Asson geführt hat. Hinter dem 6er-Tor finden Sie
das gute Stück. Neben dem 6er-Tor liegt ein bisher
unüberwindbarer Lavagang. Dank des Marchers stellt auch
dieser kein Problem mehr dar: Suchen sie im alten Tempel
nach einem hohen Raum (und nach Govis, siehe Karte), in
dem
eine organisch anmutende Röhre von einem Schleimklumpen
verstopft wird. Sie spielen den Klemptner und finden so
den
Altar des Lebens, wo sie für die Loa Cadeaux opfern
können,
um mehr Lebensenergie zu erhalten. Dort liegt auch das
Baton, das Sie bei den Altären, die mit einem brennenden
Pfeil (nach unten) versehen sind, hineinrammen, um sich
wegzuteleportieren. Diesen Kniff wenden Sie auch gleich
an.
Nachdem das Telebärzeichen (im Freien) erschienen ist,
springen sie von der Brücke, suchen nach einem Seilknopf
und laufen über eine Höhle in den nächsten Platz unter
freiem Himmel. Laufen Sie dort die fellbespannten Rampen
hinauf und springen auf die Rampe in der Mitte des
Platzes,
wo Sie auch das Seil entdecken. Auf der anderen Seite
winkt
ein Govi. Von dort aus führt ein Gang zurück in den alten
Tempel, wo Sie den Lavablock wegschieben und einen
weiteren
Govi einheimsen.

12. Der DJ
Benutzen Sie nun das Schisma in der Kathedrale des
Schmerzes. Sie werden von dem DJ begrüßt, dessen
Schusswaffen Sie mit dem Enseigne abwehren und dem
Übeltäter gleichzeitig mit der Schattenwaffe zusetzen.
Verbinden Sie diese Waffenkombination mit durchdachtem
Circling und der Sprücheklopfer ist bald Vinyl von
gestern.
Vergessen Sie nicht, die Uzi aus dem Kontrollhäuschen zu
holen. Zurück zur Kathedrale und über sein Schisma zum...

13. Vietnam-Veteran
Wenn Sie Uzi und Schattenwaffe gleichermaßen einsetzen,
bleibt dem Soldaten kaum Zeit, seine Schnellfeuerwaffe
effizient einzusetzen. Seien Sie nur vorsichtig, wenn er
eine Granate wirft - hier hilft nur die Flucht. Haben Sie
ihn getötet, gehen Sie die Treppe hoch in den zweiten
Stock
und suchen in einer der Zellen nach einem Loch im Boden.
Springen Sie dort hinunter und suchen eine rostige Tür.
Das
alte Schloss kann aufgeschossen werden. Hier finden Sie
einen Akkumulator. Etwas weiter hinten, in dem
Computerraum
liegt eine MP-909.

14. Jack the Ripper, die erste


Setzen Sie den Wundspreizer in Jacks Schisma ein
(Wundspreizer in die Hand nehmen und damit "angreifen").
Der austretende rote Rauch zeigt, dass es benutzt werden
kann. In Ihrer kurzen Stippvisite entwenden Sie nur sein
Tagebuch vom Tisch und verschwinden gleich wieder. Nun
sollte man sich wieder seiner Sammelleidenschaft widmen,
denn weitere Tore wollen geöffnet werden: Im Asyl (Tor)
springen Sie von der Zugbrücke nach rechts hinunter und
laufen durch die Lava. Nach einem Govi folgt ein Gang.
Gehen Sie zuerst links zum Govi, dann in einen
Maschinenraum, raus, geradeaus und dann links. Das Govi
dort wird auch nicht verschmäht. Gehen Sie zurück: kurz
vor
dem Maschinenraum finden Sie das beim ersten Besuch nicht
erreichbare Govi auf einer Kiste. Auch die Käfigpfade
bergen noch weitere Seelen: Durchqueren Sie die Lava.
Links
gelangen Sie in einen Raum mit eine Schräge hochfahrenden
Plattformen, auf die Sie von oben springen. Über sie
erreichen Sie den oben gelegenen Gang. Im nächsten Raum
startet ein Hebel die Käfige. Klettern Sie hinter dem
Käfig
her und legen Sie bei den Cadeaux einen Zwischenstopp
ein,
um dann vor dem Käfig weiter zum Govi zu klettern. Das
andere Govi erreicht man über die Kante: Hangeln Sie sich
an ihr entlang, schießen Sie auf das Govi (im Sniper-
Mode)
und stoßen Sie sich von der Wand ab (Waffe vorher
einstecken), um rückwärts im Käfig zu landen. Zurück zu
den
Plattformen. Rechts befindet sich ein kleiner Raum mit
einem Hebel, der die Käfige in diesem Raum startet. Nun
können Sie das Govi in der Mitte des Raumes erreichen.
Mit
dem Teddy geht es zurück zur Lok und diesmal über die
brennenden Säulen. Springen Sie in die Lava und zum Govi
im
Käfig herein. In der Kathedrale finden Sie das zweite
Govi
wie folgt: Suchen Sie unten in der Lava drei drehende
Klingen auf einer horizontalen Welle. Laufen Sie unter
den
Klingen hindurch und klettern Sie am Ende hoch. Nun
laufen
Sie über die Welle, klettern hoch, biegen rechts ab und
laufen die Treppe hoch. Geradeaus liegt ein brauner Raum
mit dem Govi.

15. Lavadukte
Karte: lavadukt.jpg

Im Raum mit der Säule in der Lava, dem 4er- und dem 7er-
Tor
durchschreiten Sie dieses erste 7er-Tor und ebenso das
folgende. Über eine Hängebrücke gelangen Sie zu den
Lavadukten. Sie müssen über die Felsvorsprüngen aus auf
das
Lavadukt springen und zum Anfangsraum (A) laufen. Dort
angekommen, wenden Sie sich nach links und schließen Sie
mit Jacks Schlüssel die beiden Metalltüren auf (kleine,
symbolverzierte Nieschen). Klettern Sie hindurch und
laufen
Sie weiter bis Sie in einen Kontrollraum kommen. Dort
nehmen Sie das Govi an sich, legen den Hebel um und
laufen
die Rampe hoch. So erreichen Sie einen Hebel, der den
ersten Rotor in diesem Level in Bewegung setzt. Kehren
Sie
zunächst zu der Stelle zurück, wo Sie Jacks Schlüssel
zuletzt benutzt haben. Folgen Sie dem verbleibenden
Lavagang. Auch er führt zum Rotor, bietet aber die
Gelegenheit, einen Hebel zu ziehen und ein Govi am
Wegesrand zu pflücken. Sie benutzen die Rotorblätter, um
auf die andere Seite zu gelangen, wo sich eine weitere
Treppe befindet. In dem Lagerraum (B) dürfen Sie nicht
den
Schleimklumpen weg schießen, der unter der Kiste mit dem
Govi darauf steht. Wenn Sie geschickt auf den Klumpen
springen, können Sie frühzeitig an das Govi herankommen.
Der andere Ausgang in diesem Raum führt Sie zu einer
Schräge (C), an deren Vorsprüngen Sie hochspringen, um
oben
die Leitung mit den Rotorblättern zu erklimmen. Laufen
Sie
über die Leitung auf die andere Seite des Raumes, wenden
Sie sich nach links und springen Sie über die Kisten zum
Govi in der hinteren Ecke der riesigen Lagerhalle (D).
Gehen Sie zurück zum Lavadukt und springen Sie in den
Gang
unterhalb der linken bewegten Plattform. Auch hier finden
Sie ein Govi und einen Hebel. Die restlichen Govis können
Sie erst erreichen, wenn Sie den Gad "Marcher" ihr Eigen
nennen.

16. Tempel des Blutes


Der Tempel liegt hinter dem einzigen Achtertor des
Spiels.
Vorne links vom Eingang aus gesehen befindet sich ein
Knopf. Drücken Sie diesen und springen Sie über die
umgebenden Felsvorsprünge zum rechten Knopf. Sind beide
Köpfe versenkt, klettern Sie auf den Vorsprung, den die
Köpfe versperrt haben und gehen durch den rechten der
beiden Eingänge. Sie gelangen in den Anfangsbereich des
Tempels, wo Sie nicht die beiden steinernen Tore
durchwandern, sondern zuerst über die Lava zu den beiden
Knöpfen springen und drücken diese. Danach können Sie
nach
links auf das Steintor springen, sich von dort aus an
einen
Sims an der Wand klammern und somit einen hoch gelegenen
Eingang erreichen (dasselbe Prinzip gilt auch für die
gegenüberliegende Seite). Im nächsten Raum finden Sie
eine
Drehtür, die über einen Knopf gesteuert wird. Stellen Sie
die Tür auf "drei Uhr" und laufen durch die Öffnung. Der
im
folgenden Überhang befindliche Knopf stellt den Blutfall
in
dem Raum ein, den Sie erreichen, wenn Sie die Tür auf
"neun
Uhr" stellen. Nachdem Sie sich das Govi über dem Blutfall
geschnappt haben suchen Sie dort die Wände nach einer
verzierten Steinwand ab. Schieben Sie diese zur Seite. In
einem der beiden Räume ist ein Seilknopf angebracht, den
Sie drücken, wonach Sie den Gang hinunterlaufen. Passen
Sie
bei den Sichelfallen auf - hier müssen Sie ausnahmsweise
einmal darüberspringen. Im nächsten Raum klettern Sie
über
das Seil zum Govi. Kehren Sie zum Anfangsraum zurück und
verlassen Sie diesen über den verbleibenden rechten Sims.
Es folgt ein Raum, in dem Sie von der mittleren Plattform
am Anfang aus am Hammer vorbei auf die hoch und runter
fahrende Plattform springen. Setzen Sie aber noch nicht
Ihren Weg zu den Bolzen, die in der Wand verschwinden,
fort, sondern machen einen beherzten Sprung auf die
Plattformen, die in der Wand eingelassen sind, und zwar
dann, wenn die Fahrstuhlplattform oben ist. Springen Sie
oben entlang. Ein Knopf im nächsten Raum lässt einen
Hammer
eine Steinplatte umschlagen, die nun Ihnen als Brücke zur
Verfügung steht. Eine Halle folgt, in der zwei Knöpf
gedrückt werden müssen, um die Steinköpfe zu versenken.
Zurück geht es an der Brücke vorbei und über einen
Seitengang zum Anfang. Wenn Sie wieder in Richtung Brücke
vordringen sehen Sie, dass kein Steinkopf Ihnen den
direkten Weg in die Halle versperrt. Springen Sie zum
oberen Gang. Es folgt ein Sargtor hinter dem Sie die
Kalebasse finden, wenn Sie die neunte Stufe erreicht
haben
(wenn Sie den Inhalt der Kalebasse (pures Voodoo...) auf
einem Vévé ausgießen, wird dieses gesprengt und gibt
gelegentlich den Weg zu einem der verbliebenen Govis
frei).
Kehren Sie wieder zum Anfang zurück und hangeln Sie sich
den rechten Sims entlang. Im Lavaraum springen Sie nun
auf
die Bolzen und über diese zu den Lavamäulern, bei denen
wieder gilt: Sind die Fratzen draußen, laufen Sie los.
Von
den Fratzen aus hüpfen Sie an den runden Sims, hangeln
sich
auf die andere Seite und versuchen einen Rückwärtssprung
auf die hinter ihnen liegende Plattform. Suchen Sie
zuerst
nach einem Knopf, welcher die anderen Lavamäuler im Raum
aktiviert. Von der letzten Plattform, gegenüber der die
Tür
liegt, aus, hechten Sie an den Vorsprung der Lavamäuler,
wenn diese sich in die Wand zurückgezogen haben. Sind Sie
durch die Tür gegangen, hangeln Sie sich an den
Sichelfallen vorbei zur gegenüberliegenden Seite. Merken
Sie sich diesen Raum: Haben Sie den Gad, können Sie hier
nach einem Govi tauchen.
Im anschließenden Raum laufen Sie an den Spießen vorbei
zu
einem Seilknopf. Haben Sie diesen gedrückt, kehren Sie zu
der Tür zurück, die Sie vorher so schmählich
vernachlässigt
haben, klettern über das Seil an den Sichelfallen vorbei
zur gegenüberliegenden Tür und lassen Sich in die
glühenden
Kohlen im nächsten Raum fallen. Der feurige Weg führt
nicht
nur zu einem Govi, sondern auch zu einem Lavasee, auf dem
Plattformen dümpeln. Sie müssen über diese zu den
insgesamt
fünf Knöpfen springen , um das Gad-Tor zusammenzustecken.
Sind Sie feuerresistent, besuchen Sie alle Locations im
Level noch einmal, um nach erst jetzt erreichbaren Govis
zu
suchen: Eines ist in dem Käfig gleich am Anfang
versteckt,
ein weiteres ist zu erreichen, wenn Sie bei dem Sims ins
Lavabecken tauchen, wo vorher ihr Leben durch die vier
vertikal schwingenden Sichelklingen bedroht wurde und an
ein Drittes kommen Sie nur mit Schwierigkeiten: In dem
Seilraum, der über den linken Sims am Anfang zu erreichen
ist, springen Sie in die Lava. Dort unten finden Sie zwei
Knöpfe: Der erste senkt den Lavaspiegel so, dass Sie
bequem
den anderen Knopf, der sich unter Lava befindet, drücken
können. Dieser wiederum hebt den Lavaspiegel so weit an,
dass Sie zu dem anderen Govi hinaufschwimmen können.
Weitere lohnenswerte Fundorte sind die Lavadukte, wo Sie
durch die Lava die insgesamt zwei Rotoren nach Govis
absuchen können, da beide Unterwasserausgänge des ersten
Rotors Sie zu einem Govi führen. Die Schwierigkeit
besteht
nur darin, auf den zweiten Rotor zu gelangen! Die Lösung
dieses Problems: Auch der zweite Rotor hat zwei Ausgänge.
Schwimmen Sie also durch das Lavabecken und suchen Sie
den
zweiten. Haben Sie die Ladeluke mit Jacks Schlüssel innen
im Raum aufgeschlossen, laufen Sie die Treppe hinunter.
Von
dort aus geht es den Gang entlang und schon können Sie
über
die Rotorblätter zum Govi wandern. Weiterhin können Sie
bestimmte Abschnitte dieses Levels erst jetzt erreichen!
Auch im Tempel des Feuers gibt es ein Lavabecken, über
welches zwei Govis zugänglich gemacht werden: Springen
Sie
im Hindernisparcours in den zweiten Lavaraum. Dort unten
finden Sie zwei Abflüsse, die sich wie folgt
unterscheiden:
Der eine endet vor einem Lavabecken, der andere vor einer
Tür. Diesen wählen Sie zuerst. Drücken Sie den Seilknopf
rechts vom Eingang und hangeln Sie sich zur Tür. Es folgt
ein kleines Labyrinth, in dem Sie einen weiteren
Seilknopf
entdecken. Ist dieser gedrückt, hangeln Sie sich in die
Mitte des Raumes, lassen sich in das runde Loch fallen
und
knacken das Govi. Zum zweiten Eingang im Lavaraum: Dies
brauchen Sie nicht zu erledigen, wenn Sie zu Anfang über
die unterste Stufe der Pyramide an das betreffende Govi
gesprungen sind. Tauchen Sie durch das Lavabecken und
drücken Sie im nächsten Raum den sehr großen Sonnenknopf.
Der Steinblock rollt zur Seite und gibt den Weg in ein
zweites Lavabecken frei. Drücken Sie auch dort den Knopf.
Da die Lava aus dem vorhergehenden Becken nun in diesem
zu
finden ist, verlassen Sie ihr warmes Bad und rennen
möglichst schnell an den Sichelfallen vorbei. Bei den
Hämmern lassen Sie sich hinunterfallen und rammen ihr
Baton
in den freigelegten Teleporter. Wieder ein Govi mehr in
Ihrer Sammlung.

17. Echsenkönig
Reisen Sie in die Kathedrale des Schmerzes. Setzen Sie
den
Wundspreizer in die Leiche hinter der Echsentür ein und
reisen Sie nach Gardelle Country Jail. Suchen Sie nach
einem großen Zellentrakt, den Sie an den vielen Zombies
erkennen. Im Erdgeschoß befindet sich ein Loch in der
Wand
- schlüpfen Sie hindurch. Im Innenhof halten Sie nach
einem
Wachhäuschen Ausschau, in dem Sie die Keycard finden.
Benutzen Sie diese auch gleich an dem Terminal.
Schauen Sie schnell noch einmal beim DJ vorbei, wo Sie
ein
weiteres Keycard-Terminal im Computerraum finden. Haben
Sie
dies aktiviert, rennen Sie in die Küche hinein, springen
hinten links im Raum durch ein Loch in der Decke,
durchqueren den Aufenthaltsraum und springen auf den
Innenhof, wo Sie ein weiteres zu aktivierendes Terminal
aufspüren. Kehren Sie zum Echsenkönig zurück und laufen
Sie
am Hubschrauber vorbei, um das Territorium des Vietnam-
Veterans zu durchqueren. Suchen Sie dort nach einem alten
Fahrstuhlschacht und klettern Sie nach unten. Ein rot
erleuchteter Gang markiert Ihren Weg. Biegen Sie
nirgendwo
ab, bis Sie ein Keyterminal gefunden haben. Jetzt laufen
Sie wieder nur den roten Gang entlang und finden ein
nunmehr offenes Tor in der Nähe des Fahrstuhlschachtes
vor.
Suchen Sie im zweiten Stock nach einer Kirche, wo Sie
neben
einem auf dem Altar liegenden Akkumulator auch ein
weiteres
Keycard-Terminal in einem der Wachhäuschen vorfinden. Ihr
Weg führt in den OP-Bereich des Hochsicherheitstraktes,
wo
Sie nach einer Treppe nach unten suchen, die in einem
Metallgang endet. Den Echsenkönig finden Sie am Ende
dieses
Ganges. Sie machen ihm ganz einfach den Garaus, indem Sie
ständig um ihn herum spurten und mit Ihrer Waffe auf ihn
einschießen. Sie finden bei seiner Seele ein Prisma,
welches Sie beim Soulgate (befindet sich hinter seinem
Raum) einsetzen, um zum Maschinenblock gebeamt zu werden.
Jacks Tagebuch beschreibt u.a. die Soulgates.

18. Maschinenblock IV
Um die große Tür aufzubekommen, müssen Sie die beiden
kleinen Ausgänge nach Terminals für Jacks Schlüssel
untersuchen. Haben Sie beide bedient, laufen Sie durch
die
nun offene große Tür. Ein Seitengang zweigt vor der
großen
Tür ab, den Sie zwangsweise entlanglaufen. Ziehen Sie den
Hebel im Kontrollraum und liefern Sie sich ein Gefecht
mit
den Echtformen, womit Sie sich zwei Seelen verdienen. In
der Lagerhalle findet sich in einer Ecke ein
Schlüsselterminal. Das nun offene Versorgungsschott
erreichen Sie, indem Sie über die Kisten zu einer Kante
springen, an der Sie sich zum Schott hangeln. Gehen Sie
erst unter den Rotoren hindurch, klettern Sie dann aber
auf
selbige und laufen über Sie zum Schlüsselterminal. Hinter
der aufgegangenen Tür lauert eine weitere Echtform, die
aufwacht, wenn Sie die Rampe hoch laufen. Ziehen Sie den
Hebel im Kontrollraum, um eine Mitfahrgelegenheit
anzufordern. Schlüpfen Sie in den Käfig und fahren Sie
gemütlich auf die andere Seite der Schiene.
Der Hebel auf der Anhöhe, wo Sie auch ein
Schlüsselterminal
finden, lässt die hiesige Echtform frei. Klettern Sie
durch
das Versorgungsschott und nehmen Sie die Tür direkt
gegenüber der Eingangstür. So erreichen Sie den
Kontrollraum IV, wo Sie laut Jacks Tagebuch die lila
Kontrollröhren auf die Kombination 2-4-5 einstellen. Sie
bringen den Wasserstand auf eins, indem Sie nach der
Stufe
fünf noch einmal Jacks Schlüssel benutzen.

19. Jack the Ripper, die Zweite


Durchschwimmen Sie die Kanäle nach einem Abfluss unter
Wasser. Nachdem Sie aufgetaucht sind, erklimmen Sie die
Kante und gelangen so in einen Versorgungsschacht, der
Sie
hoch in die U-Bahn-Station führt. In dem Raum, wo das
Teddysymbol erscheint, wählen Sie den rechten Ausgang,
über
dem das grüne Schild "East bound Platform" hängt und
laufen
die Wendeltreppe hinauf. Durch das Zugabteil erreichen
Sie
ein stillgelegtes Bahngleis, wo Sie an einer der
Absperrmauern einen Ausgang finden. In dem Gang, wo ein
Zug
an ihnen vorbeirauscht, marschieren Sie weiter und finden
einen zweiten stillgelegten Streckenabschnitt, wo Sie die
Kiste wegschieben, um weiterzukommen. Ein zugiger roter
Luftschacht befördert Sie einige Stockwerke tiefer. Dort
dürfen Sie nicht auf die dunklen Gitter treten, da diese
sonst samt Ihnen wegbrechen. Haben Sie es auf die andere
Seite geschafft, finden Sie einen länglichen Raum vor,
bei
dem Sie über die Hundezwinger hinwegspringen und sich
schließlich ins Wasser fallen lassen. Sind Sie durch den
Wassergang getaucht, ziehen Sie den Hebel und rennen
möglichst schnell durch die aufgegangene, von den Hunden
bewachte Tür. Ein Aufzugfahrt später gehen Sie die Rampe
runter und schießen die Kisten linker Hand weg. Gehen Sie
das Bahngleis entlang und suchen Sie nach einem mit
Brettern verbarrikadierten Durchgang. Die Bretter
schießen
Sie weg, was Ihnen den Weg zu einem entgleisten Zug
freigibt. Durchqueren Sie das Abteil und springen Sie den
zweiten Luftschacht hinunter. Tauchen Sie durch den
Unterwassergang und springen Sie in dem Raum mit den
Hunden
diagonal auf die breite Leitung, die gleich neben dem
Wasserloch verläuft.. Von dieser aus hangeln Sie sich vor
die andere Röhre und stoßen sich von der Wand so ab, dass
Sie gegenüber landen. Es geht in einem Raum weiter, wo
eine
"No entry"-Tür Ihren Weg versperrt. Schießen Sie das
lästige Schloss weg und verfahren Sie bei den Brettern
ebenso.
Der folgende Aufzug hat einen kleine Macke: Nicht die
regulären Knöpfe starten den Burschen, sondern
kurioserweise die gegenüberliegende blanke Wand. Oben
angelangt gehen Sie nicht durch die Tür, sondern ziehen
den
Hebel, huschen über die Gitterbrücke im Licht der
Straßenlaternen und erreichen endlich Jacks
Privatgemächer.
Im Raum, wo der Akkumulator zu finden ist, nehmen Sie die
Hintertür, gehen weiter und tauchen im Ventilatorraum an
den Rotoren vorbei. Unter Wasser finden Sie an der linken
Wand einen kleinen Raum. Der Hebel dort schaltet die
Rotoren aus. Im nächsten Raum tauchen Sie an dem riesigen
Wasserverteiler vorbei und suchen Sie ganz unten im
Becken
nach dem Ausgang. Wieder an der frischen Luft angelangt,
laufen Sie zur Tür und müssen sich mit Jack schlagen. Er
ist ob seiner Fähigkeit, mit beachtenswerter
Geschwindigkeit an der Decke entlangzukrabbeln und sich
unbemerkt auf Sie zu stürzen einer der kniffeligsten
Gegner: Sie können ihn austricksen, indem Sie nach seinem
Soulgate suchen und ihm dort auflauern. Die Decke ist
dort
nämlich so niedrig, dass er seine Fähigkeiten kaum
einsetzen kann. Die MP-909 haftet ihn außerdem noch am
Boden fest.
Ist er bezwungen, setzen Sie sein Prisma ins Soulgate ein
und kommen so zum

20. Maschinenblock II
Benutzen Sie Jacks Schlüssel im vom Soulgate-Ausgang aus
gesehen linken Seitenraum. Klettern Sie oben durch den
nun
offenen, braunen Versorgungsschacht. Benutzen Sie im
nächsten Raum erneut Jacks Key, und laufen über das
Kohlebecken in den Kontrollraum. Steigen Sie durch den
Versorgungsschacht nach unten und ziehen dort den Hebel,
der eine Echtform freilässt. Die nun offene Tür führt Sie
zu einem weiteren Monster, über dessen Käfig Sie auf die
Versorgungsleitungen und von diesen aus zur Tür ganz oben
klettern. Nun ist es ein Leichtes, den Kontrollraum Nr.2
zu
finden. Die Kombination zum Abschalten des Kolbens lautet
hier 1-2-4.

21. Unterstadt
Teddyportieren Sie sich zu den Lavadukten und laufen
zurück
zu dem 7er Tor, durch das Sie jene erreicht haben. Auf
diesem Holzplateau sind noch zwei weitere Tore
versammelt,
unter ihnen ein 9er Tor, welches zu der Unterstadt führt.
Laufen Sie am ersten Eingang sowie der Flambeau-Tür
vorbei
und springen am nächsten Tor hinauf. Sie gehen aber nicht
hinein, sondern erklimmen die daneben liegenden
Felsvorsprünge und springen über den rechtwinkligen
Pfeiler
zur gegenüberliegenden Tür. In dem großen Raum benutzen
Sie
Jacks Schlüssel, um die großen Rotoren zu starten. Sie
sind
so langsam, dass Sie über die Kontrollpulte und das
Gitter
auf die Rotorblätter drauf springen können. Warten Sie,
bis
Sie einen Gang sehen. Dort springen Sie hinein und laufen
über die stehenden Rotorblätter der zweiten
Abluftmaschine.
Lassen Sie sich fallen und setzen Sie mit Jacks Schlüssel
beide Rotoren in Gang. Über Vorsprünge und
Kontrollterminals klettern Sie auf den obersten Rotor,
von
dem aus Sie dann in den bisher unerreichbaren Gang
springen. Sie gelangen in einen Raum mit einem
Buntglasfenster in der Decke. Wenn Sie den Holzgang unten
links entlang laufen, können Sie ein Govi einheimsen.
Lassen Sie sich jetzt von den unteren Rotorblättern im
Abluftraum schleudern. Das Ende des Waschgangs markiert
ein
neuer Gang, an dessen Ende ein Kontrollraum wartet.
Hinter
der Tür finden Sie den letzten der Wundspreizer.

22. Der Handwerker


Im Treppenhaus des Anwesens werden Sie von dem Handwerker
"begrüßt". Vom Treppenhaus aus nehmen Sie den Ausgang,
der
an der selben Wand wie der Eingang liegt, und schnappen
sich in einem der Räume die Taschenlampe. Suchen Sie nach
dem Ausgang in den Innenhof, wo Sie zwei Hunden zu Leibe
rücken müssen. Schieben Sie die Kiste zur Seite. Sie
kommen
in einen Vorratsraum. Von dort aus richten Sie Ihre
Aufmerksamkeit auf den Deckenbereich, da Sie ein Loch
finden müssen, um in den nächsten Stock hochzuklettern.
Wenn Sie einen durch Bretter verbarrikadierten Gang
sehen,
ist dies der richtige Weg.
Versuchen Sie nicht, im ersten Stock durch das Dach zu
klettern. Ihr Weg führt an einer morbiden "Sitzgruppe"
vorbei. Suchen Sie nach Kisten, die ihnen den Weg zum
Treppenhaus versperren. Schießen Sie sie beiseite und
laufen am Ausgang zum Treppenhaus vorbei. Sie nehmen die
letzte Tür rechts und klappern die Räume nach dem
Generatorschalter ab. Vorsicht - der Boden kann
nachgeben.
Da Sie nunmehr den Aufzug benutzen können, fahren Sie in
den zweiten Stock. Im Treppenhaus springen Sie über die
herausgebrochene Stelle und folgen größtenteils nur dem
einzig möglichen Weg. Hinter dem Brettergang liegt eine
Metzgerkammer, wo Sie in der vom Eingang aus gesehen
rechten Tür einen Akkumulator finden. Blutiges Wasser
dient
als Hinweis, dass sich ein Blutfall in der Nähe befinden
muss. Folgen Sie also dem Rauschen und klettern Sie mit
Hilfe der Poigne hinauf. Schon hören Sie die höhnsichen
Schreie des Handwerkers. Folgen Sie seiner Stimme und
bearbeiten Sie ihn mit der MP-909 und der Schattenwaffe.
Sein Prisma setzen Sie in seinem Soulgate ein, welches
Sie
von dem Raum aus erreichen können, in dem Sie ihn
bekämpft
haben.

23. Maschinenblock III


Laufen Sie die rechte Rampe hinauf, wo Sie einen Schalter
finden, der einen Seilwerfer aktiviert. Über die nach
oben
führenden Rampen erreichen Sie den Stahlblock, an dem der
Seilwerfer befestigt ist. Mit Hilfe des Seils überbrücken
Sie den Abgrund und gehen den rechten Eingang entlang. Im
nächsten Raum benutzen Sie Jacks Schlüssel, was wieder
die
Echtformen auf den Plan ruft. Sie befinden sich nun in
einem der Seelenkanäle, in dem die Echtformen gelagert
werden. Suchen Sie nach einer Tür, die Sie auch gleich
zum
Kontrollraum III führt. Die Kombination lautet 3-1-2. Sie
haben die Maschine lahmgelegt. Teddyportieren Sie sich
zum
Maschinenblock I und rennen Sie in Lukes Richtung.

24. Der Endkampf


Legion in seiner Menschenform ist ein Schwächling. Wenden
Sie dieselbe Technik an, die auch den Echsenkönig in die
Knie gezwungen hat. Als Monster allerdings finden Sie in
Legion den härtesten Gegner des ganzen Spiels. Mein Tipp:
Lassen Sie sich nicht von ihm Jagen, sondern laufen Sie
immer nur im Kreis unten am Boden des Abgrundes. Wenn Sie
das fliegende Untier zu Gesicht bekommen, springen Sie
hoch
und feuern. Auch wenn Legion eine Blitzattacke plant (ein
Aufladegeräusch ist zu hören) sollten Sie lieber in die
Luft springen. Die Waffen- kombination für diesen Kampf:
Man trägt das Enseigne und die Schattenwaffe.

Cheats
Über das ganze Spiel sind Secrets rooms verteilt, die
zumeist überhaupt keine Goodies enthalten, sondern
lustige
Cheats freischalten, die Sie dann nach Legions Tod
ausprobieren können. Hier eine Auflistung - ich bitte um
Vervollständigung: Sie wählen die Cheats im Hauptmenü
aus,
und zwar unter dem Punkt "Geheimnisse". Dann müssen Sie
noch ein Spiel neu anfangen oder nachladen, und schon
sind
sie aktiviert.

Disco Mode Mikey in Hawaiihemd; Die Musik vom DJ und


bunte
Lichter. Area 51-Mode Alle Deadwings und einfache Seelen
werden zu Ufos und Aliens..
- Unsichtbarer Mann-Mode Mikey ist unsichtbar
- Spielen Sie als Nettie Nettie ist die Spielperson
- Spielen Sie als Deadwing Ein Deadwing ist die
Spielperson
- Cowboy-Modus Ein riesiger Hut thront Mikeys Kopf
- Fackel-Modus Mikey brennt
- Nebel-Modus Sichtweite unter fünf Meter

Wer den Ehrgeiz verspürt, alle einhundertundzwanzig


Seelen
zu finden, wird mit einer Sammlung von schicken Artworks
zum Spiel belohnt, die sich hinter dem 10er-Sargtor am
Eingang zu den Markttoren befindet und über einen
Blutfall
zu erreichen ist.

(c) Roland Koch

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -


mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net
(solution.mogelpower.de)
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