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PROYECTO DE TRABAJO ANUAL TALLERES

2018

Nombre del Proyecto Matemáticas divertidas

Responsable Cecilia Cerna Monsalvez

Beneficiarios Alumnos de primer ciclo- TERCER AÑO

Tiempo de Duración del 10 meses


Proyecto

I. Descripción: Con el Proyecto titulado “Matemáticas Divertidas”


se pretende enseñar a utilizar herramientas de
informática y material concreto (juegos
lúdicos)para aprender matemáticas de manera
entretenida a través de la aplicación de diversas
estrategias lúdicas, ya que se desarrolla un mejor
aprendizaje, captando el interés del estudiante, y
despertando una gran expectativa para seguir
profundizando en el pensamiento matemático y
lograr así superar las debilidades y deficiencias
que los estudiantes puedan tener.

II. Fundamentación Teórica: El proyecto está ubicado dentro de la línea de


intervención educativa, porque como tal, sólo toma en
cuenta los aspectos que influyen de manera directa en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, se proponen
algunas estrategias tomando como fundamento
pedagógico la teoría constructivista de Jean Piaget
con la teoría psicogenética y la luego la teoría de
Vigotski denominada “Zona de Desarrollo Próximo”,
porque se cree es la más cercana a nuestra realidad
además; se refiere mucho a la enseñanza de las
matemáticas en la escuela primaria.

III. Objetivo General: - Mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el


subsector de Educación Matemática, incorporando
el uso de software educativo.

- Aumentar la habilidad del pensamiento lógico


reflexivo en los escolares de tercero básico, para
la resolución de problemas de la vida diaria en las
matemáticas.

- Promover el mejoramiento de la autoestima de


cada estudiante y su valoración del otro, por
medio del trabajo colaborativo a través de las
dinámicas que se realizaran durante la clase.

IV. Objetivos Específicos: - Desarrollar la capacidad del pensamiento lógico


matemático, utilizando Software Educativo
apropiado.

- Mejorar en los estudiantes su capacidad de


análisis deductivo y habilidades para formular y
resolver problemas de la vida diaria.

- Resolver problemas de matemática recreativa,


utilizando el razonamiento basado en la lógica.

- Descubrir procedimientos y estrategias utilizadas


en la resolución de problemas matemáticos, a
partir de información recopilada en su entorno
mediato.

- Utilizar herramientas lúdicas, para procesar


información recopilada en su medio.

- Desarrollar la capacidad de resolver problemas,


la creatividad y las capacidades de
autoaprendizaje.

V. Metodología de Trabajo: El método para el desarrollo del proyecto de


innovación docente se basa considerando la
investigación acción en la cual se muestra la
integración de padres, alumnos y maestro. En
consecuencia, para la aplicación del proyecto se
procedió con el Método didáctico participativo;
Este método fue seleccionado porque atiende a
los momentos propios del proceso de aprendizaje,
como es la dirección del aprendizaje, la
presentación de las propuestas, la elaboración de
los materiales y la evaluación o verificación del
aprendizaje, por ello la elección de este método, a
aplicar en nuestro proyecto.

Este trabajo aporta la aplicación de técnicas y


estrategias mencionadas anteriormente que
intentaran proporcionar sugerencias a la solución
de problemas mediante el juego y actividades
educativas.

VI. Recursos Materiales Computador

Software educativo

http://salaenlaces2.blogspot.com/p/las-matematicas-
entretenida.html

Links del juego: http://www.acertijos.net/jocs.php

Se ejecutara el programa MATES, posteriormente


se seleccionara el menú “actividades para
corregir”, luego “algebra elemental” y para
finalizar y comenzar el test se
seleccionara “divisiones
exactas”, automáticamente aparecerán las
divisiones y un cuadro donde se debe colocar el
resultado obtenido, al validarlo si aparece en azul
el resultado es correcto, de estar equivocado el
resultado correcto aparecerá en rojo. La
profesora evaluara con nota acorde a la cantidad
de respuestas correctas que se obtengan.

fichas de colores

juego de cartas

ábacos

bloques

juegos de mesa
cartulinas

chapas

vasos, etc.

VII. Evaluación Para realizar la evaluación ocuparemos una


pauta de dificultad de aprendizaje, a partir de
esto el profesor identificara las fortalezas y
debilidades de los alumnos en las actividades
realizadas.

VIII. Impacto en los aprendizajes de (habilidades a desarrollar) Pretenden favorecer


los alumnos el desarrollo de habilidades referidas a la
competencia socio-cognitiva, como ser:
razonamiento, creatividad, solución de
situaciones novedosas, toma de decisiones,
empatia y relaciones interpersonales. Las
actividades y materiales recogen experiencias
de aprendizaje que han permitido trabajar de
manera divertida y creativa, motivando el
ingenio a la solución de problemas y situaciones
novedosas.

X.-Carta Gantt (Este es un cronograma con fechas y meses para organizar y planificar lo
que se va a realizar.

CARTA GANTT Se debe describir las Unidades y actividades principales en las


semanas respectivas.

PRIMER SEMESTRE

MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULI


O
Unidades/Activid 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
ades

1. Introducción x x x x
y juegos
divertidos
2. Creación y x x x x x
manipulacio
n de
material
concreto
3. Trabajo en x x x x
programa
mates
4. Juegos de x x x x
mesa y de
ingenio
5. Resumen x x
taller
SEGUNDO SEMESTRE

AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIE

UNIDADES/ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2

1.- juegos divertidos x x x x


en pc
2.- creación y x x x x
manipulación de
material
3.- juegos de mesa y x x x x x
de ingenio
4.- juegos divertidos x x x x x x
en software
educativo

Cecilia Cerna Monsalvez Miguel Ángel Puentes Rifo

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PROFESOR ENCARGADO DIRECCIÓN


ESCUELA

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