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PRIMEIRA EDIÇÃO

DESIGN THINKING

WWW.DESIGNTHINKINGFORLIBRARIES.COM
PARA BIBLIOTECAS
FIRST EDITION / TWO THOUSAND FIFTEEN

MANUALDE
ATIVIDADES
UM TOOLKIT PARA DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

Índice CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO pg. 3

CAPÍTULO 2
INSPIRAÇÃO pg. 15

   CAPÍTULO 3

IDEAÇÃO pg. 27

   CAPÍTULO 4

ITERAÇÃO pg. 41

   CAPÍTULO 5

ESCALANDO pg. 52

2
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO1

Introdução ATIVIDADE 1
APRESENTAÇÕES pg. 4
15 minutos
A melhor maneira de aprender é fazendo, assim
para cada capítulo do manual você verá
atividades associadas com os métodos ATIVIDADE 2
delineados nas leituras. Se você é o líder, nós o
encorajamos a facilitar essas atividades com a QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL pg. 5
sua equipe, juntando os materiais da lista abaixo 15 minutos
antes de marcar uma próxima reunião. Os
tempos anotados para cada atividade são uma
estimativa, então pode ser que sua equipe leve
ATIVIDADE 3
mais ou menos tempo do que os mencionados.
Atente ao andamento de sua equipe em relação DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS DAS
ao tempo estimado e planeje o tempo. EQUIPES pg. 6
15 minutos
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· Cópia impressa do manual de ATIVIDADE 4
atividades (1 por pessoa)
HÁBITOS E LOGÍSTICA pg. 9
· Papéis em branco ou cadernos 15 minutos
· Canetas coloridas, ou equivalentes
· Post-it ou equivalente
ATIVIDADE 5
AQUECIMENTO: DESENHAR UMA MELHOR
TROCA pg. 10
50 minutos

ATIVIDADE 6

REFLEXÃO SOBRE DESIGN THINKING pg. 13


15 minutos

3
ATIVIDADE 1

APRESENTAÇÕES  15 min


Como design thinking, é importante abraçar sua “mente de principiante”, para abordar problemas como um aprendiz, mesmo que você já
saiba muito a respeito dele. Sua mente de principiante anseia aprender e está disposta a experimentar. Use alguns minutos para responder
as perguntas abaixo e depois discuta as respostas com a sua equipe.

Qual é o seu nome?

Onde você trabalha?

Por que você está interessado no toolkit?

O que você gostaria de aprender com esse toolkit?

O que você gostaria de fazer daqui há cinco anos?

Conte uma história a respeito da última atividade que você tentou realizar. Foi emocionante
ou assustadora? Ser um principiante te ajudou?

4
ATIVIDADE 2
QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min
É importante ser visual durante o processo de design thinking. Pensar visualmente também pode te ajudar a “desenrolar” em pontos
chave. Esse exercício ‘quebrando gelo’ o ajudará a conhecer seus companheiros de equipe, enquanto pratica a habilidade de interpretação
visual.

NOTA: Você precisará de pelo menos três pessoas da equipe


para essa atividade. Cada membro da equipe vai precisar de um
pedaço de papel em branco e uma caneta.

PASSO 1 PASSO 3

·Todos do grupo devem escrever uma frase (boba ou · Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar
séria) no topo de seu pedaço de papel apenas o desenho (não a frase)
· Escreva uma nova frase abaixo do desenho, descrevendo o que
·Dobre o topo do seu pedaço de você vê
papel para esconder a frase · Dobre o papel três vezes para esconder a primeira frase, o
desenho e a última frase
·Passe seu papel para a pessoa a
sua direita · Passe para a direita

—————–— —————–—

PASSO 2 PASSO 4

·Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar a Desdobre o papel que você recebeu para revelar apenas a última
frase frase

·Desenhe o que você vê · Desenhe o que você lê

·Dobre seu papel para esconder a frase do topo, dobre · Dobre o papel quatro vezes
novamente para esconder o desenho abaixo dela
· Passe para a direita
·Passe o papel para a direita
Repita até que o papel original volte para você.
Desdobre e veja quanto a história mudou!
5
ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

Essa atividade pode ajudar a determinar quem na sua equipe será responsável pelas diversas partes do projeto. Pag. 1 de 3
Se alguém assume um certo papel, isso não significa que outro membro da equipe não possa ajudar com essa
responsabilidade, mas é uma boa ideia ter uma noção geral de quem é responsável por certas tarefas.

Use esses cartões de funções para ajudar a iniciar uma discussão a 3. Reúna-se com a sua equipe novamente e discuta o resultado da
respeito dos papéis nas equipes. Sua equipe pode ter ou não todos ordenação dos cartões. O que cada um avaliou como principal?
esses papéis e as pessoas podem ter mais de um papel. Siga esses Alguns membros terão percepções diferentes de outros e isso
passos: irá ajudar a impulsionar uma discussão significativa. Use esse
tempo para chegar a um acordo quanto aos papéis dos membros
1. Cada membro da equipe deverá cortar os cartões de funções. da equipe.

2. Individualmente, leia cada cartão e ordene os cartões de acordo * Para mais informações a respeito desses papéis, leia As Dez
com quanto cada função combina com a sua personalidade, Faces da Inovação (veja capítulo 1, seção de referências).
habilidades ou qualidades.

OAGENDADOR ODOCUME NTADOR


—————–— —————–—

RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Agendador pode ser o líder, ou outra pessoa da O Documentador é responsável por capturar o progresso
equipe. Essa pessoa é responsável por comparar e da equipe a cada passo. Isso significa tudo desde
gerenciar os horários da equipe e, assegurar que a garantir que os membros estão escrevendo seus
equipe está progredindo nas atividades pontualmente. pensamentos em papel ou post-its, até tirar fotos de
entrevistados e blogar a respeito de sua experiência, se
QUALIDADES escolher fazer isso. Esse é um papel absolutamente
Você valoriza eficiência e execução de tarefas. Ama essencial na equipe e irá ajudar a todos se sentirem mais
coordenar e manter projetos e equipe no caminho organizados e produtivos.
certo. Você também tem livre acesso ao cronograma
dos outros membros da equipe e demandas de tempo QUALIDADES
para que você possa planejar os melhores horários e Você é incrivelmente organizado e dedicado a tomar
ambientes para completar o trabalho. notas. Seus arquivos e anotações são arquivados de
maneira lógica e localizar informações a qualquer
momento é seu talento especial. Além disso, você é bom
em gravação de multimídia e sempre tem uma câmera
nas mãos, pronta para tirar uma foto de qualquer coisa
que te inspire.

6
ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

Pag. 2 de 3

OCONECTOR OANTROPOLOGISTA
—————–— —————–—

RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Conector é a força durante a fase de Inspiração e O Antropologista floresce na fase da Inspiração e
Iteração e é essencial para recrutar e encontrar impulsiona a equipe para estruturar (e reestruturar) o
experiências de pesquisas interessantes. Esse papel é problema durante o processo. Essa pessoa ajuda a guiar
sobre conectar a equipe a usuários, experts e o restante da equipe aos insights profundos que
experiências que a equipe possa se beneficiar por um impulsionam o design. Acima de tudo, essa pessoa
acesso direto à comunidade para obter insights. constantemente busca por formas de inspirar a equipe
com sua constante curiosidade sobre as pessoas.
QUALIDADES
Você faz associações entre ideias e pessoas QUALIDADES
rapidamente e sabe que as experiências mais Você se conecta rapidamente e inatamente à
inspiradoras vêm através de simples conversas com experiência humana e as pessoas frequentemente se
pessoas da comunidade. Você é o eixo dos abrem com você de maneira que não o fazem com
relacionamentos e parece conhecer quase todos os outros. Você é um pensador altamente intuitivo, que
usuários que frequentam a sua biblioteca. tem energia e prazer em observar a interação com
produtos e serviços dentro e fora da biblioteca. Por
esse motivo você sempre “vê” coisas que passam
desapercebidas e tem uma curiosidade insaciável de
sempre perguntar “Por que? ” a respeito do mundo.

OINTÉRPRETE OSALTADOR
—————–— —————–—

RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Intérprete está relacionado de perto com o O Saltador tira obstáculos do caminho do projeto para
Antropologista, essa pessoa ajuda a guiar as empoderar a equipe o máximo possível. Esse papel é
evidências da fase de Inspiração em insights que fundamental na negociação com acionistas, liderança ou,
geram ideias. O intérprete traduz pesquisas em trabalhando com burocracia para ajudar a manter a equipe
perguntas e temas que irão alimentar o design. O produtiva. O saltador briga por tempo, recursos e
intérprete especialmente ajuda a evitar que a equipe orçamento para o projeto de design, frequentemente
fique pulando imediatamente de um insight para uma pensando sobre caminhos criativos para isso.
solução, mas encoraja a equipe a contemplar padrões
e contradições na pesquisa. QUALIDADES
Você é um resolvedor de problemas incansável e adora
enfrentar desafios em território desconhecido. Nenhuma
QUALIDADES questão é grande ou pequena demais para você enfrentar,
Um polinizador cruzado, você consegue encontrar sempre pensando sobre o que é possível ao invés de viver
ligação entre ideias e pessoas distintas. Contrário a coagido. Pessoas são atraídas a você devido ao seu
ambiguidade, você consegue fazer links entre ideias e imenso otimismo e força na organização.
frequentemente pensa em metáforas. Você é mente
aberta e ama residir entre o espaço aberto e o
questionamento intelectual.

7
ATIVIDADE 3

DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS 15 min

Pag. 3 de 3

OCONTADORDEHISTÓRIAS
—————–—

RESPONSABILIDADES
O Contador de Histórias captura a imaginação da sua
equipe e ajuda a desenvolver narrativas distintas e
generativas envolvendo o desafio de design
escolhido. O Contador de Histórias entrelaça emoção
e inspiração para criar uma história convincente sobre
seu projeto. Esse é um papel crítico na comunicação
do projeto com o mundo exterior, seja por escrito,
vídeo, fotografia ou outros meios.

QUALIDADES
Você sabe que se comunicar com as pessoas é
contando uma boa história. Você consegue resumir
diversas ideias e conceitos em uma história sucinta
capaz de fazer os outros escutarem. Pessoas te
procuram para traduzir, articular e expressar ideias de
forma realmente autêntica e enfática.

8
ATIVIDADE 4

HÁBITOS & LOGÍSTICA     15 min


O líder da equipe deve guiar essa discussão. Como grupo, discuta cada diretriz envolvendo hábitos e logística, determine se haverá algum
problema e mapeie soluções em potencial.

TEMPO SUPRIMENTOS
Com cada capítulo, o conjunto de atividades deve levar ao menos Cada membro da equipe deve imprimir o toolkit e levar em cada
de duas a três horas. Você terá de uma a duas horas para fazer a reunião.
leitura antes de cada reunião. Tenha em mente que será
necessário tempo adicional fora dos horários das reuniões para O líder da equipe será responsável por organizar com a equipe
pesquisa e experimentação durante fases posteriores. e providenciar:

CALENDÁRIO · Canetas, lápis, marcadores, papel em branco.


· Post-its, se disponíveis; caso não, papéis cortados em
Marque reuniões regulares no calendário. Marque as datas que os
quadrados e fita adesiva para prendê-los na parede.
membros possam estar ausentes e planeje de acordo ou
reprograme.
Durante a fase de Ideação, sua equipe precisará juntar e levar
suprimentos de prototipagem para a reunião. Você terá mais
detalhes a frente.
LOCAL
Garanta um espaço de reuniões para a duração total do projeto. Você
pode marcar workshops na casa de alguém, escola, escritório, igreja?
DOCUMENTAÇÃO
É importante fotografar o processo: quadros de post-its, visitas de
LIDERANÇA
pesquisa, observações e vocês mesmos! Esses recursos visuais
Nas reuniões, os líderes de equipe irão liderar a discussão e
irão elevar suas histórias enquanto vocês dividem seus progressos
facilitar as atividades. Eles são responsáveis por coordenar os
e sucessos com um público maior. Nós também esperamos que
membros das equipes e suprir o que for necessário.
vocês dividam suas histórias conosco, para que nós possamos
continuar a deixar esse toolkit melhor!

ESTABELEÇA REGRAS
Recomendamos que sua equipe pare para estabelecer algumas
regras ou normas de como vocês gostariam que a reunião
funcionasse. Aqui estão algumas perguntas para começar:

· Como você pode estruturar as reuniões e projetar o espaço


para garantir que um ambiente de confiança mútua e de
respeito seja criado?
· Como o feedback (positivo e negativo) pode ser comunicado
para que cada indivíduo e o grupo tirem o máximo proveito?
· Você consegue pensar em outras regras que irão fazer com que
as reuniões ocorram mais suavemente?

ESCREVA O NOME DA SUA EQUIPE


Sua equipe deve escolher um nome. Divirtam-se e escolham algo distinto e que represente sua equipe ou desafio.

9
ATIVIDADE 5

EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO  50 min


DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. Design thinking começa com entrevistas profundas e pesquisa qualitativa. Pag. 1 de
3
Isso nos ajuda a ter um melhor senso das pessoas para quem estamos projetando. Para essa atividade, dividam-se em grupos de dois (três se
sua equipe tiver número ímpar de pessoas). Entreviste seu companheiro e troque. Observe o tempo para cada parte da atividade.

ENTREVISTA: 10 MINUTOS
(Entreviste seu parceiro por 5 minutos e então troquem os papéis)
Entreviste seu parceiro. Comece entendendo a sua rotina matinal. Pergunte não apenas sobre
logística, mas pensamentos: descubra como ele sente determinada coisa, o que ele gostaria
que fosse diferente, o que ele gosta, o que está no caminho dele. Seu trabalho é escutar e
aprender, então não tenha medo de perguntar “Por que? ” Escreva as anotações de sua
entrevista no espaço abaixo.

ALGUMAS TÉCNICAS QUE VOCÊ PODE TENTAR

· Tente perguntar “Por que? ” em resposta a cinco respostas consecutivas de seu parceiro.
· Peça a seu parceiro que visualize sua rotina matinal com um desenho ou diagrama.

10
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO  50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pag. 2 de 3

NECESSIDADE DE INTERPRETAÇÃO: 5 MINUTOS


Tire cinco minutos para reler suas anotações sobre a entrevista com seu parceiro.
Escreva as respostas para as perguntas abaixo.

QUAIS SÃO OS TRÊS ÚNICOS ASPECTOS QUAIS SÃO AS TRÊS NECESSIDADES QUE
DA TROCA COM SEU PARCEIRO? SEU PARCEIRO ENFRENTA A CADA
MANHÃ?

BRAINSTORM: 10 MINUTOS
Agora é sua chance de pensar em algumas soluções que possam ter relação com as necessidades do seu parceiro.
Trabalhe com seu parceiro e esboce quatro a seis formas radicais de melhorar a rotina. Você deve focar em ideias
para seu parceiro e seu parceiro deverá focar em ideias para você. Entretanto, trabalhem juntos e tentem encontrar
algumas ideias que possam melhorar a rotina de ambos. Não se preocupem em ser perfeitos, escrevam suas ideias
rapidamente para capturá-las. Use mais papel se precisar!

11
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO  50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pág. 3 de 3

PROTÓTIPO: 10 MINUTOS
Ok, hora de ser tangível. Fazer algo visual ou físico vai te ajudar a imaginar melhor as
possibilidades e armadilhas da sua solução, bem como explicar mais facilmente para os
outros. Seu protótipo pode ser um modelo, diagrama ou um desenho mais detalhado. Uma
boa ideia é pegar tesouras, papel cartão, fita adesiva, canetões (ou qualquer outra coisa que
esteja à mão) e faça com que a ideia fique visual.

FEEDBACK: 5 MINUTOS
Divida suas ideias favoritas com outro grupo. Peça um feedback para eles. Não venda suas ideias; explique-as de
maneira simples e descubra o que eles realmente pensam. O que os anima sobre as suas ideias? Como eles as
mudariam ou melhorariam?

12
ATIVIDADE 6

REFLEXÃO  15 min


Parabéns por completar sua primeira incursão em design thinking! Normalmente você repetirá as fases de Ideação e Iteração
e continuará a construir suas ideias se baseando em feedback adicional. Porém, como seu tempo é valioso, vamos tirar alguns
minutos para refletir sobre o que você aprendeu a respeito do processo de design thinking.

REFLITA COMPARTILHE
Tire cinco minutos para refletir a respeito das Agora, junte-se com sua equipe:
seguintes questões. Escreva suas respostas
rapidamente no seu caderno ou em post-its. · Divida seu protótipo com o grupo. Você tem ideias para
refinar mais sua ideia baseada no feedback recebido?
· O que você aprendeu com a experiência de
prototipagem durante esse mini desafio de · Dívida e discuta seus “Ahas” com o grupo. Houveram
design? ideias similares ou diferentes?

· Houve alguma parte do processo que foi


particularmente surpreendente ou útil, ou que foi
um momento “aha”? Os “ahas” podem ser
chaves, novas perspectivas em um assunto,
comentários ou questões memoráveis, surpresas,
desafios, ou pensamentos divididos a partir
desse workshop.

· Quais partes do processo de design thinking


você acha que são particularmente úteis ou
perspicazes para enfrentar desafios na
biblioteca?

13
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AE S

CAPÍTULO 1
COISAS
APRENDIDAS

Checklist PARABÉNS POR TERMINAR O PRIMEIRO PASSO


DA ABORDAGEM DE DESIGN THINKING!

Esperamos que essa seção tenha ajudado você a entender como


o design thinking pode ajudar com os desafios do dia a dia na
biblioteca. Esperamos que você esteja ansioso para colocar o
processo em prática nos próximos capítulos.

Ao final de cada capítulo nós daremos um checklist que


resuma os passos e atividades associadas com cada fase da
abordagem. Sinta-se à vontade para usar essa lista como outro
ponto de verificação para ter certeza que que você e sua equipe
estão prontos para seguir para a próxima fase.

Agora você deve ter completado os seguintes passos:

 Formado sua equipe de design 




 Informou à liderança e outras partes interessadas que você
está aprendendo design thinking


 Praticou pensamento visual com um quebrando o gelo


 Determinou os papéis da equipe


 Discutiu hábitos, logística e cronograma com sua equipe


 Completou o Aquecimento: Projetar uma comunidade
melhor


 Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe

14
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO 2

Inspiração ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN pag. 16
MATERIAIS NECESSÁRIOS 2 horas
· Imprima uma cópia do toolkit (1 por —————
pessoa)
ATIVIDADE 2
· Papel em branco ou caderno
· Canetas de ponta fina ou equivalente EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA pag. 20
· Post-its ou equivalente 1 - 2 horas
· Câmera —————
ATIVIDADE 3

EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA pag. 21


15 minutos
—————
ACTIVITY 4

EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA pag. 22


15 minutos
—————
ACTIVITY 5
PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA pag. 23
A ser determinado pela sua equipe, já que vai
acontecer ao longo de vários dias
—————
ACTIVITY 6

DOCUMENTAÇÃO DURANTE A PESQUISA


pag. 25

15 minutos após cada entrevista ou observação

15
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN  2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 1 de 4

OPÇÃO DE PROJETO 1

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5

T O TA L =

16
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN  2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 2 de 4

OPÇÃO DE PROJETO 2

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5

TOTAL=

17
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN  2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 3 de 4

OPÇÃO DE PROJETO 3

Qual é o grupo de usuários?

Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?

Há potencial para explorar múltiplas soluções?

É possível de completar em 5-6 semanas?

D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.

MÍNIMA MÁXIMA

Instintivamente, quanto animado você está com esse desafio? 1 2 3 4 5

Qual o potencial de impacto que esse desafio tem em sua comunidade? 1 2 3 4 5

Quão possível é finalizar esse desafio nas próximas 5-6 semanas? 1 2 3 4 5

TOTAL=

18
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN  2 horas
Uma vez que você tenha selecionado a opção de projeto com a maior pontuação, você irá
escrever uma pergunta de design para lhe ajudar a conter o escopo. Escreva duas perguntas de
‘Como nós poderíamos’ Pag 4 de 4

1. Como nós poderíamos…

2. Como nós poderíamos…

Para cada uma avalie, como: Muito ampla? Muito limitada? Tamanho perfeito?

SUPOSIÇÕES & ASPIRAÇÕES

Tire cinco minutos para responder sozinho as perguntas abaixo e mais cinco minutos para discutir suas respostas com a equipe. Se
ajudar, use post-it para organizar seus pensamentos e procure por perspectivas únicas, bem como sobreposições na base de
conhecimento de sua equipe.

Quais os aspectos do desafio que você já sabe muito a respeito? Quais são suas suposições?

Onde estão os aspectos do desafio de design que você precisa aprender mais? O que você não sabe?

Para você, como aparenta ser o sucesso nesse projeto?

19
ATIVIDADE 2
EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas
Recomendamos tentar o maior número de métodos de Pense a respeito de usuários extremos, quando você pensa
pesquisa possível. Não é necessário seguir nenhuma ordem a respeito de quem você poderia querer entrevistar e
específica, mas como via de regra, suas entrevistas com observar.
usuários e observações, provavelmente terão mais impacto em
Para te ajudar a começar, pense em ideias para
sua pesquisa sendo de prioridade máxima para sua equipe.
participantes de pesquisa ou experiências e, se prepare para
Com tempo limitado, quais experiências de pesquisa você
dividir suas ideias com sua equipe.
mais quer tentar?

QUAIS CLIENTES VOCÊ IRÁ ENTREVISTAR?


(Recomendamos começar com 4-5 entrevistas de usuários.)

COM QUAIS EXPERTS VOCÊ VAI FALAR?


(Recomendamos começar com 1-3 entrevistas com experts.)

ONDE VOCÊ FARÁ OBSERVAÇÕES?


(Recomendamos tentar ao menos uma sessão de observação.)

QUAIS EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS VOCÊ VAI PLANEJAR?


(Recomendamos ao menos uma experiência de imersão que irá te ajudar a ter empatia com seus usuários.)

QUAIS ANÁLOGOS VOCÊ PODE EXPLORAR?


(Tente identificar e explorar ao menos uma instância de inspiração análoga. As próximas páginas oferecem
exercícios adicionais para fazer brainstorm a respeito de outras experiências.)

VOCÊ QUER USAR ALGUM DOS MÉTODOS DE PESQUISA ADICIONAIS?

20
ATIVIDADE 3
EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA   15 min

Tipicamente, organizações de design vistas como seu principal cliente, mas identificando e entrevistando indivíduos que são
extremamente familiares, ou completamente não familiares com um produto ou serviço frequentemente irá destacar assuntos-
chave do desafio de design. Esses “usuários extremos” dão insights valiosos e uma nova perspectiva ao seu desafio de design.

ESCREVA SEU DESAFIO DE DESIGN

QUEM PODERIA SER SEU USUÁRIO TÍPICO?

IMAGINE QUEM PODERIA SER O USUÁRIO EXTREMO Considere fatores físicos, cognitivos, sociais e culturais.

Alguém que é completamente não familiar com o serviço. Alguém que é extremamente familiar com o serviço.

Alguém que não ligaria para esse serviço de forma alguma. Alguém que tem necessidades refinadas e particulares.

Alguém que escolheria intencionalmente não usar Alguém que demonstra comportamentos radicais
esse serviço. relacionados com esse serviço.

21
ATIVIDADE 4
EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA  15 min
Uma das melhores formas de inovar é procurar por inspiração em diferentes campos. O simples ato de procurar por ideias em um
contexto diferente pode trazer à mente muitas novas ideias. Por exemplo, um cirurgião pode ter insights sobre como organizar seus
suprimentos médicos ao visitar uma loja de hardware; um funcionário de companhia aérea pode ter ideias sobre o check-in
observando a recepção de um hotel.

Identifique cenários inspiradores análogos, liste todas as atividades distintas (verbos) ou emoções (substantivos) que você
possa pensar para esse cenário. Em um lava-rápido, por exemplo, as atividades incluem esperar na fila, lavar, secar e pagar.
Bons cenários análogos poderiam incluir algumas ou todas essas atividades—por exemplo, cortar o cabelo ou ir a uma
lavanderia. Tire um momento para fazer o brainstorm de diversas possibilidades análogas de pesquisa abaixo. Nós demos
alguns exemplos em cinza para estimular seu pensamento.

AMOSTRA DE DESFIO DE DESIGN SEU DESAFIO DE DESIGN

COMO NÓS PODERÍAMOS MELHORAR A COMO NÓS PODERÍAMOS…?


EXPERIÊNCIA DE FAZER CHEK-IN NO
AEROPORTO?

QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA? COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?

chegada

espera na fila

sentir-se ansioso

FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES FAÇA BRAINSTORM DE OUTRAS SITUAÇÕES


QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES. QUE INCORPORAM ATIVIDADES SIMILARES.

hotéis
cinemas

consultórios de dentista

22
ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA


Pag 1 de 2 tempo a ser determinado pela sua equipe

ESCREVA SUA LISTA DE DESEJOS


Quem ou o que está no topo da sua lista de desejos de pesquisa? Sabendo que você não pode ir a todas as
entrevistas, escreva seu planejamento ideal em uma lousa com sua equipe e organize as experiências ou pessoas
pela metodologia.

RECRUTE PARTICIPANTES E PROVIDENCIE EXPERIÊNCIAS


Uma vez que você tenha identificado com quem você gostaria de falar e o que você gostaria de ver, você precisará
criar um plano de divulgação. Recrute participantes aproximando-se de pessoas na biblioteca, usando o facebook,
mandando e-mails ou fazendo ligações para coordenar a agenda. Recrutamento leva algum tempo, então é melhor
começar logo as entrevistas e continuar recrutando ao longo do caminho.

QUAL É O SEU PLANO PARA RECRUTAR PARTICIPANTES?


QUEM ORGANIZAÇÃO INFORMAÇÕES DE CONTATO QUEM NA EQUIPE IRÁ RECRUTAR?

QUAL É O SEU PLANO PARA PROVIDENCIAR EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO OU ANÁLOGAS?


ONDE ORGANIZAÇÃO INFORMAÇÕES DE CONTATO QUEM NA EQUIPE IRÁ PROVIDENCIAR?

23
ATIVIDADE 5

PLANEJE E CONDUZA A PESQUISA


Pag 2 de 2 tempo a ser determinado pela sua equipe

PREPARE-SE PARA ENTREVISTAS EXEMPLODEGUIADEDISCUSSÃO


Agora é hora de criar um guia preparatório para suas
Esse Guia de Discussão diz respeito a um projeto de como criar
entrevistas. É melhor criar seu guia de perguntas em grupos
programas melhores para adolescentes na biblioteca. A meta das
de duas ou três pessoas. Você provavelmente precisará de entrevistas foi aprender mais a respeito de como os adolescentes passam
mais espaço que essa folha de papel, então use seu caderno seu tempo e quais as suas aspirações.
para escrever perguntas adicionais. Comece fazendo
Visão dos adolescentes sobre as bibliotecas
perguntas a partir da estrutura abaixo. Para uma entrevista · Conte-nos o que pensa a respeito das bibliotecas.
de 30 minutos, recomendamos ter ao menos 20 perguntas. · O que você aprendeu na biblioteca de sua escola?
Você pode não usar todas elas, especialmente por que você · O que você tem lido atualmente?
vai fazer perguntas de follow-up e conversar, mas caso o · Quais são as coisas que você não gosta a respeito da biblioteca?
· O que você gostaria de poder fazer na biblioteca?
entrevistado seja tímido, ter perguntas extras ajuda.
Atividades fora da escola
DICA! · Conte-nos o que você faz depois da escola.
· Quais são suas atividades favoritas em casa?
· Que outros lugares você vai por diversão? Para aprender? Para ficar
com seus amigos? O que você gosta a respeito desses lugares?
Que informação demográfica você pode precisar para sua · Conte-nos o que você faz nos finais de semana.
entrevista? Talvez você queira saber de onde eles são e
quantos filhos têm. Faça essas perguntas de forma Aspirações para o futuro
· O que você gostaria de poder fazer na escola?
amigável e sem julgamentos. · Qual é a melhor parte do seu dia na escola?
· Quais são seus planos após a escola?
Quais são as perguntas específicas que você pode fazer Quais são suas aspirações de carreira? O que você sonha em fazer?
para começar a conversa e ajudar as pessoas a se
sentirem confortáveis?
Comece com perguntas fáceis e amplas. Lembre-se de SELECIONE PAPÉIS
manter suas perguntas abertas. Indique uma pessoa para conduzir a entrevista. Essa pessoa
fará grande parte das perguntas, o que simplifica a
Então vá mais fundo. Agora escreva ao menos mais 10 conversa para o participante. Escolha outra pessoa para
perguntas que irão lhe ajudar a ir mais fundo e entender anotar durante a entrevista. Se houver um terceiro membro
melhor as expectativas, medos e ambições dessa pessoa: da equipe presente, ele pode focar em observar o sujeito
que está sendo entrevistado e seu entorno. Recomendamos
não ter mais membros da equipe presente, pois mais
pessoas podem confundir o seu entrevistado. Cada membro
da equipe deverá praticar os diferentes papéis com
diferentes entrevistados, então, sinta-se livre para trocar os
papéis a cada entrevista.

Quem irá:
Conduzir a entrevista?

Anotar?

Tirar fotos/fazer
vídeos?

24
ATIVIDADE 6
DOCUMENTE SUA PESQUISA 15 min

CAPTURE SEU TOP 5 DE PESQUISA


Reúna-se com seus colegas de equipe por cinco minutos após cada entrevista ou observação para começar a
capturar o que aprenderam. Você pode realizar essa reunião em qualquer lugar, porém deve ser em seguida de
cada entrevista. Tente capturar suas principais ideias após cada sessão. Isso irá ajudá-lo a se lembrar dos insights
quando for para a fase de ideação. Escreva cada uma das suas pesquisas Top 5 em um post-it (ou equivalente), e
coloque-os em uma sala ou quadro que você possa utilizar para contar histórias em sua próxima reunião.

Onde você deixará os post-its do seu Top 5 de pesquisa? Como você irá organizá-los?

DICA!
ARQUIVE E ORGANIZE
Após cada entrevista, além do seu Top 5 de pesquisa, é bom ter o hábito de arquivar e organizar suas fotos.
Fazemos uma pasta para cada participante em nosso computador e selecionamos nossas imagens mais
inspiradoras e informativas. Essas você pode dividir com sua equipe durante a fase de Ideação.

Quem estará no comando, organizando, selecionando e imprimindo as fotos?

25
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO2
COISAS
APRENDIDAS

Checklist PARABÉNS POR CONSEGUIR PASSAR PELA FASE DE


INSPIRAÇÃO!

Essa é uma das fases mais recompensadoras, você começa a ver


os usuários de sua biblioteca de novas formas e entender suas
necessidades e seus desejos mais profundamente.

Agora, você deverá ter completado o seguinte:

 Definido um desafio de design



 Explorado métodos de pesquisa

 Conduzido várias entrevistas de usuários

 Conduzido diversos outros métodos de pesquisa como um
mix de entrevistas com experts, observação, experiências
análogas e imersivas e outras

 Documentado e organizado sua pesquisa, incluindo
fotos e anotações

 Dividido impressões iniciais com sua equipe

26
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO3

Ideação ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE PESQUISA pag. 28
30 minutos
—————
MATERIAL NECESSÁRIO ATIVIDADE 2

· Imprima uma cópia do DIVIDA HISTÓRIAS pag. 29

toolkit (1 por pessoa) 2+ horas


· Papel em branco ou caderno —————
ATIVIDADE 3
· Canetas grossas, ou equivalente
IDENTIFIQUE PADRÕES pag. 30
· Notas adesivas ou equivalente
30 minutos
· Câmera
———
· Lanches para as sessões de ATIVIDADE 4
brainstorm e prototipagem TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS pag. 31
· Espaço amplo para as sessões de 1 - 2 horas
brainstorm e prototipagem —————
· Suprimentos de prototipagem ATIVIDADE 5

FORME PERGUNTAS “COMO NÓS


PODERÍAMOS” pag. 32
30 minutos
—————
ATIVIDADE 6

BRAINSTORM pag. 33
1 hora
—————
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL pag. 34


2 horas
—————
ACTIVIDADE 8
CRIE UM PLANO DE PROTÓTIPOS pag. 38
1 hora
—————
ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER pag. 39


4+ horas

27
ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE PESQUISA  30 min


Parabéns por completar sua pesquisa da fase de Inspiração! com a sua equipe. Você terá tempo de dissecar e sintetizar
a pesquisa em si com os próximos passos, então foque em
Você também aprendeu sobre a segunda fase do processo, simplesmente refletir a respeito do processo. Discuta as
Ideação. Há diversas ideias nesse capítulo em particular, seguintes questões:
então, planeje refletir sobre o que você aprendeu até agora

Qual foi a parte mais surpreendente ou difícil da fase de Ideação?

Quais são as suas ideias-chave após ter lido o capítulo de Ideação? Quais métodos você mais quer tentar com a
sua equipe?

28
ATIVIDADE 2

DIVIDA HISTÓRIAS  2+ horas


Essa atividade envolve dividir histórias com a sua equipe para que você possa começar o processo de Ideação.

4. CAPTURE O QUE TODOS ESTÃO


1. FAÇA UMA LISTA DIZENDO
Comece fazendo uma lista de todas as pessoas com as Enquanto você escuta seus colegas de equipe contar
quais sua equipe conversou e os lugares que cada um de histórias, escreva notas e observações sobre o que eles
vocês visitou como parte da sua pesquisa. estão falando. Use frases concisas e completas que todos
em sua equipe possam entender facilmente. Tente captar
citações. Elas são uma forma poderosa de representar a voz
2. IDENTIFIQUE BURACOS de um participante. Faça uma pequena observação em cada
Identifique os tipos de pesquisa que o seu grupo conseguiu post-it para facilitar a classificação e o agrupamento.
ou não conduzir. Vocês ainda têm buracos óbvios em sua Escreva grande o suficiente (e legível o suficiente!) para
pesquisa? Vocês têm um plano para tentar preencher esses que todos consigam ler suas anotações. Seja o mais visual
possível!
buracos?

5. PENDURE SUAS ANOTAÇÕES NA


3. DIVIDA HISTÓRIAS
PAREDE
Agora é hora de compartilhar histórias sobre as pessoas
Quando você terminar de falar com um entrevistado em
com quem vocês conversaram e os lugares que vocês
particular, pendure as notas adesivas na parede, embaixo
visitaram. Comece do topo da lista que você fez. Use em
da foto da pessoa (caso vocês tenham); se vocês não
torno de 10 minutos para cada pessoa ou lugar.
tiverem uma foto, escrevam o nome da pessoa em um post-
DICA! it no topo. Deveria haver uma seção separada na parede
para cada pessoa entrevistada. Quando possível, deixe
fotos e citações juntas para conseguir contar uma história
Se você tirou fotos e tem acesso a uma impressora, rica.
imprima algumas das melhores fotos de cada entrevista ou
local e pendure-as na parede, conforme segue pela sua
lista. Isso irá ajudar a sua equipe a se organizar e lembrar
detalhes enquanto vocês começam a visualizar seus
pensamentos.

Aqui está um esboço do que você deveria dividir a respeito


de cada pessoa com as quais vocês conversaram:

· Detalhes pessoais: quem vocês conheceram?


(nome, profissão, idade, localização, etc.)
· Histórias interessantes: qual foi a história mais
memorável e surpreendente contada?
· Motivações: com o que essa pessoa mais se
interessa? O que a motiva?
· Barreiras: o que frustra essa pessoa?
· Interações: o foi tão interessante sobre a forma que a
pessoa interagiu com o ambiente?
· Perguntas remanescentes: que perguntas você gostaria
de explorar se você conversasse novamente com essa
pessoa?

29
ATIVIDADE
3 3
IDENTIFIQUE PADRÕES
30 min
Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e transformar informações
agrupadas em temas acionáveis.

1. ENCONTRE AS GEMAS
A partir das anotações que sua equipe acabou de colar na parede, cada membro da
equipe deve escolher 5 notas que acharem mais interessantes ou perspicazes. Tire
essas notas do grupo e coloque-as em uma área da parede em branco com bastante
espaço em volta dela. Vamos chamar essas notas adesivas de “gemas”.

2. COMO EQUIPE, FAÇA AGRUPAMENTOS COM AS


INFORMAÇÕES EM TEMAS
Revise as “gemas” que sua equipe selecionou e tente organizá-las em grupos
parecidos ou categorias. Esses são os “agrupamentos”. Muitas pessoas mencionaram
as mesmas coisas? Há comportamentos repetidos? Quais assuntos eram óbvios? Você
ouviu afirmações conflitantes? Há alguma explicação para esse conflito?

3. ENCONTRE EVIDÊNCIAS QUE DEEM SUPORTE

Rapidamente revise o restante de suas anotações na parede (as “não-gemas”).


Encontre notas adicionais que deem suporte aos agrupamentos criados. Você pode
incluir alguma fotografia ou observações visuais que substanciem as categorias que
sua equipe criou?

4. REFINE SEUS AGRUPAMENTOS

Crie um mínimo de três e um máximo de cinco agrupamentos. Não tenha medo de


reagrupar a informação se houver outros agrupamentos que façam mais sentido para
você e sua equipe. Há algum agrupamento novo que você talvez precise criar? Há
agrupamentos já existentes que podem ser combinados?

5. ESCREVA TÍTULOS ACIONÁVEIS


Para cada um dos agrupamentos que você criou, crie um título para o eles, como
“Importância da proximidade da biblioteca” ou “Oportunidades diárias de troca”.
ATIVIDADE 4

TRANSFORME TEMAS EM INSIGHTS  1 - 2 horas


Agora é a hora de transformar seus temas em insights. “por que” por trás dos temas que surgirem. Tente evitar a
Grandes insights tem um grande design, então é importante tentação de pensar em soluções imediatas para problemas
não se apressar por essa parte do processo. Nessa atividade, que borbulharam em sua pesquisa e, ao invés disso, pense
vocês irão praticar interpretação, então é importante olhar a fundo sobre as diversas razões desses problemas
para a sua pesquisa de forma não literal e tentar discernir o existirem.

1. REFERENCIE SEU DESAFIO DE DESIGN 3. REFINE E REVISE


Garanta que seu desafio de design esteja escrito grande e Uma vez que vocês tenham algumas frases sobre cada
visível para a equipe inteira durante o processo. Conseguir tema, trabalhe com sua equipe para revisar e reescrever
referenciar seu desafio rapidamente facilitará esse seus insights até que a equipe tenha capturado os melhores
exercício, pois os ajudarão a conectar seus insights com a e atraentes insights relacionados com cada tema. Revise o
pergunta que vocês de fato estão tentando responder. desafio de design. Quais são os Top 3-5 insights que
melhor atendem seu desafio?

2. FAÇA SUA DECLARAÇÃO TEMÁTICA


ACIONÁVEL 4. PEÇA UMA SEGUNDA OPINIÃO
Volte ao título dos seus temas. Para cada tema, rascunhe Peça para alguém de fora de sua equipe central para olhar
frases concisas que expliquem por que o tema que vocês para os insights que vocês criaram e veja quais parecem
identificaram descreve um desafio para as pessoas da mais interessantes e significativos. Lembrem que bons
comunidade, com as quais vocês conversaram. Lembre que insights são: intuitivos, não óbvios, geradores e
um insight combina observação e inferência, então vocês memoráveis.
precisarão interpretar além do tema para formar insights.
Sintam-se livres para trabalhar individualmente, ou como
um grupo.

EXEMPLO

Tema: Importância da proximidade com a biblioteca

Formato do insight: Pessoas precisam/têm/


querem ______, mas/apesar/por causa de _____.

Insights possíveis:
· Pessoas querem participar dos eventos centrais da
biblioteca, mas se sentem intimidadas por terem que
planejar uma viagem à cidade para poder conseguir
· Muitas pessoas interagem apenas com a biblioteca mais
próxima de suas casas, apesar de haverem outras
bibliotecas que possam suprir suas necessidades perto de
seus trabalhos ou escolas
· Se as pessoas moram longe da biblioteca, elas tendem a ir
menos frequentemente, porém elas tendem a passar mais
tempo procurando e fazendo perguntas para obter o
máximo da visita

(Esses são insight completos e fabricados e não devem


desviar seus próprios processos de desenvolver insights!)

31
ATIVIDADE 5
FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” 30
min

Pense nesse round de perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ como uma plataforma de lançamento para a Ideação.
Vocês irão selecionar seus três insights favoritos da última atividade e transformá-los em um brainstorm gerador
e anotar as informações.

1. SELECIONE INSIGHTS
Selecione seus três insights favoritos em equipe, com sorte esses terão relação com três diferentes temas e grupos de
informação. Isso dará mais variedade às perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ que vocês criarem. Além disso, se esforce para
selecionar relatos que transmitam uma nova perspectiva ou senso de possibilidade. Escreva esses insights.

2. RASCUNHE PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” (CNP)


Trabalhe individualmente por alguns minutos para tentar transformar os relatos selecionados em perguntas CNP. Leia as
dicas descritas no manual e preste bastante atenção aos exemplos para entender o que é amplo ou sucinto demais.

Muito amplo: CNP redesenhar a sobremesa?


Muito sucinto: CNP criar uma casquinha de sorvete para toma sorvete sem pingar?
Ideal: CNP redesenhar o sorvete para que ele seja mais lucrativo?

3. REFINE PERGUNTAS CNP


Divida suas perguntas CNP com a equipe. Então trabalhe com a equipe para refinar suas perguntas CNP até que elas pareçam
ser perguntas fortes que vocês estão animados para responder como parte do seu brainstorm. Lembre-se, elas não devem ser
nem muito amplas, nem muito sucintas.

32
ATIVIDADE 6

BRAINSTORM     1 hora


Agora que vocês criaram algumas boas perguntas Como Nós Poderíamos para seu desafio de design, você está pronto para
começar a gerar ideias! Alavanque o poder criativo da equipe fazendo um brainstorm com 6-8 pessoas e seguindo os passos desta
atividade.

1. ESCOLHA PERGUNTAS CNP 5. COMECE O RELÓGIO!


Escolha 3 perguntas CNP que pareçam emocionantes e que Use 15 minutos em cada pergunta CNP, uma ideia para
faça vocês terem ideias imediatamente. cada nota adesiva, e seja visual! Pendure as ideias na
parede embaixo da primeira pergunta CNP, conforme sua
equipe fala cada uma delas em voz alta. Certifique-se que
DICA! está escutando as ideias dos outros enquanto pensa em sua
próxima ideia. Siga para outras perguntas CNP quando a
energia cair ou após aproximadamente 15 minutos.
A parte mais importante de um brainstorm de sucesso é
preparar boas perguntas CNP. Lembrem-se de escolher
perguntas importantes, mesmo que elas soem difíceis de 6. CRIE UM MAPA QUENTE DE IDEIAS
resolver. FAVORITAS
Se houver tempo após o brainstorm, peça aos participantes
da reunião para votar em suas ideias favoritas para aquela
2. ORGANIZE O BRAINSTORM
sessão. Lembre-se de distribuir seus votos baseando-se em
Escolha um lugar com uma mesa e cadeiras suficientes ideias que aparentem ser as mais inovadoras e com maior
para todos. Escreva suas perguntas CNP bem grande em chance de sucesso.
uma parede e garanta que haja espaço suficiente para
colocar suas ideias. Todos devem ter uma pilha de post-its
e uma caneta esferográfica. Como um bônus, você pode 7. CAPTURE IDEIAS PROMISSORAS
pensar em levar lanches ou outras guloseimas para a sessão Após o brainstorm, frequentemente há muitas ideias
de brainstorm. coladas na parede. Agrupe e organize as ideias de maneira
despojada para começar a entendê-las. Tire fotos das suas
perguntas CNP favoritas e das ideias/rascunhos mais
3. INTRODUZA O DESAFIO
promissores em post-its ou papel, para que não as esqueça.
Façam um brainstorm facilitador introduzindo o projeto à Arquive e organize essas fotos para que você não perca as
equipe e o desafio que representa. Revise as regras do origens desses conceitos futuros.
brainstorm com a equipe e pergunte a todos se há alguma
pergunta até agora. Estabeleça uma meta ideal de
quantidade, caso queira, para desafiar o grupo para
conseguir o maior número de ideias possíveis.

4. VOLTE SUA ATENÇÃO PARA AS


PRIMEIRAS PERGUNTAS CNP
O facilitador deverá ler a pergunta em voz alta.

33
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 1 de 4

1. AVALIE SUAS MELHORES IDEIAS


Após um brainstorm, classifique suas ideias principais se baseando nas perguntas abaixo, que podem ajudá-lo a decidir qual ideia para
começar a prototipagem.
MÍNIMO MÁXIMO

Instintivamente, quanto animado você está com essa ideia? 1 2 3 4 5

Quão fresca e inovadora essa ideia parece ser? 1 2 3 4 5

Quão prática, realista e possível é essa ideia? 1 2 3 4 5

Com a equipe, compare as notas das suas ideias.


TOTAL=
Aquela com a maior nota será a mais promissora.

2A. OLHE NOVAMENTE PARA SUA IDEIA SELECIONADA


Guarde o post-it original que descreve a ideia que você gostaria de começar a elaborar o protótipo. Tome notas
dessa ideia junto com o desafio de design para que você saiba sobre o que era a ideia original. Como o exemplo
abaixo:

EXEMPLO

34
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 2 de 4

2B. REFINE A IDEIA


Use esse formulário, ou responda essas perguntas usando post-its em um quadro. Escrever as respostas a essas
perguntas ajudará você a se alinhar com sua equipe quanto ao propósito e essência da ideia.

DESAFIO DE DESIGN: PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS”:

IDEIA SELECIONADA: DESCREVA A IDEIA:

PLACE POST-IT NOTE


HERE OR REDRAW THE
IDEA YOURSELF

COMO ESSA IDEIA TERÁ IMPACTO AO DESAFIO


QUE VOCÊ ESTÁ SE DIRIGINDO?

35
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem Pag 3 de 4

3A. DESTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


Pegue sua melhor ideia e desenhe uma jornada ou uma série de cenas baseadas na experiência do usuário com
essa ideia. Comece com um rascunho e alguns pontos de atenção a respeito de quem é seu usuário ideal. Aqui
está a continuação do nosso exemplo:

O usuário: Consciência: Aplicativo +


EXEMPLO
uso:

Primeira geração de Balizar crianças com ponto Fazer o download de aplicativos


imigrantes, crianças nascidas de consciência. Fazer o nos quais os recursos de tradução
nos EUA. marketing do aplicativo para estão disponíveis no sistema de
aprender inglês em escolas. biblioteca.

Uso na biblioteca Advogue:


Uso:
abiblibibbbbibli
oteca:

Ele vai então até a biblioteca


O usuário clica em Ele recebe um marcador de livros no
para melhor navegar pelo livro
“reservar” para retirar um dicionário que o encoraja a espalhar a
reservado com linguagem
dicionário Inglês-Polonês ideia do app. Ele então dá o marcador
bilíngue.
pelo aplicativo. com as informações do app a um amigo.

36
ATIVIDADE 7

CRIE UM MAPA CONCEITUAL 2 horas

Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 4 de 4

3B. DISTRINCHE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


Quando você destrinchar a experiência do usuário em uma série de passos, você perceberá que a sua ideia não é
tão simples ou estática, mas um conjunto de diversos componentes. Começa a surgir aquilo que chamamos de
mapa conceitual, que ajuda a visualizar a experiência como um todo e numerosas dimensões de uma única ideia.
Certifique-se que você tenha contemplado as seguintes questões enquanto rascunha em post-its:

Quem é o seu usuário? Quais são seus comportamentos definidores e/ou características?

Como o seu usuário ouve o conceito? Como você constrói consciência?

Como o seu usuário de fato começa a usar o conceito?

O que acontece enquanto o seu usuário vivencia seu conceito? Quem ou o quê mais está envolvido e é necessário?

Após o usuário vivenciar o conceito, o que acontece depois?

Como o conceito ajuda o seu usuário a longo prazo?

O seu usuário advoga para o conceito e conta aos outros a respeito?

DICA!

COLOQUE O MAPA EM UMA PAREDE


Durante essa atividade, certifique-se de responder essas perguntas com post-its ou outros rascunhos e os coloque
na parede. Isso ajuda a equipe a visualizar a experiência do usuário colaborativamente e irá ajudar a entender
melhor essa jornada como uma sequência de passos.

37
ATIVIDADE 8

CRIE UM MAPA DE PROTÓTIPOS 1 hora


Nessa atividade você irá analisar cada momento do seu mapa conceito e decidir que parte prototipar.

1. FAÇA PERGUNTAS-CHAVE
Para cada momento do seu mapa conceitual, comece escrevendo perguntas específicas que você gostaria de
responder conectado a cada momento da experiência. Por exemplo, com o que você está mais interessado em
termos de como os usuários irão se comportar? Onde você acha que o conceito pode estar mais fraco e o que você
quer saber para melhorá-lo?

Em seguida, pense a respeito da coisa mais minimalista e de baixa fidelidade que você precisaria construir para
responder essa pergunta específica. Abaixo de cada post-it discuta e escreva com sua equipe:

Qual é a pergunta-chave mais importante para responder?

Como poderíamos construir o protótipo minimalista, de baixa fidelidade para testar isso?

2. PRIORIZE PROTÓTIPOS
Olhe novamente para todas as perguntas que você gostaria de responder. Quais parecem ser as mais
importantes e urgentes? Ranqueie as partes do seu mapa conceitual em ordem de prioridade e escolha de 1-2
partes mais importantes do seu conceito para o protótipo.

38
ATIVIDADE 9

PLANEJE UM DIA DE FAZER   4+ horas


Agora vocês não só escolheram seu conceito favorito, mas afunilaram algumas partes do mapa conceitual que gostaria de
saber mais a respeito. É hora de começar a fazer! Para começar o processo e colocar as mãos à obra, recomendamos separar
um tempo para hospedar um dia de fazer com sua equipe. Planeje com antecedência esse evento, pois irá ocupar um tempo
maior e irá demandar bastante energia da sua equipe.

1. FAÇA A PROGRAMAÇÃO E A META 4. DOCUMENTE O PROCESSO


PARA O DIA Se possível, tire fotos para capturar o processo de
Estabeleçam uma meta conjunta para criar ao menos 1-2 prototipagem. Você ficará espantado quando olhar para
protótipos de um conceito ao final do seu dia de fazer e trás e ver quantas coisas vocês criaram em tão pouco
então divida sua equipe em subequipes se houver número tempo e, pessoas de fora da sua equipe ficarão curiosas
suficiente de pessoas para isso. sobre o processo de documentação.

2. JUNTE SUPRIMENTOS E ESPAÇO


Revise a lista de suprimentos em “Um olhar mais de 5. TOQUE AQUILO QUE TIVER APRENDIDO
perto: formas de prototipar” e junte quantos desses você DURANTE O FAZER
conseguir. Guarde um espaço na sua biblioteca onde você Enquanto vocês mostram os protótipos um para o outro,
possa se espalhar e fazer bagunça. comece a articular como a ideia tomou forma e o processo
de torná-la verdadeira. Ás vezes mudamos coisas em cima
da hora enquanto estamos construindo, pois fazer as
3. PRATIQUE COMPARTILHAR SEU coisas serem tangíveis revela melhores possibilidades de
PROTÓTIPO design. No próximo capítulo, você começará a pensar a
Arrume um tempo ao final da sessão para se reunir com a respeito de como trará seus protótipos à vida e aprender
equipe inteira e revise o que vocês criaram. Peça a cada ainda sobre usuários reais.
subequipe ou pessoa para explicar o protótipo e faça uma
encenação ou performance de cada um. Faça perguntas no
momento para clarear a intenção do protótipo.

39
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO3
COISAS
APRENDIDAS

Checklist PARABÉNS POR TERMINAR A FASE DE


IDEAÇÃO!

Essa é possivelmente a fase mais longa, uma vez que é sobre


entender todas as suas descobertas, usar o poder de interpretação
para traduzir insights em realizações tangíveis da sua ideia:
protótipos! Enquanto você pratica mais o design thinking, criar
uma ponte entre pesquisa e design se tornará mais fácil, porém
por enquanto, provavelmente tomará bastante tempo e discussão
entre os membros da sua equipe.

Até agora você deverá ter completado o seguinte:

 Refletido a respeito de sua pesquisa



 Compartilhado histórias com a sua
equipe da fase de Inspiração

 Identificado padrões em sua pesquisa

 Tornar temas de insight em insights acionáveis

 Realizado brainstorm de perguntas “Como Nós Poderíamos” 

 Feito ao menos uma sessão de brainstorm

 Criado um mapa conceitual da sua ideia

 Criado um plano de jogo de prototipagem

 Feito ao menos um protótipo

40
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO4

Iteração ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE ITERAÇÃO pag. 42
20 minutos

MATERIAIS NECESSÁRIOS —————


· papel (branco e colorido) ATIVIDADE 2
· fita adesiva PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK
· Post-its (ou notas adesivas) DOS PROTÓTIPOS pag. 43
· Canetas coloridas 2+ horas
—————
ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK pag. 45


1 hora
—————
ATIVIDADE 4

FAÇA UM MINIPILOTO pag. 46


Tempo a ser determinado pela equipe
—————
ATIVIDADE 5

RECEBER & INTEGRAR


FEEDBACK AO VIVO
pag. 49
Tempo a ser determinado pela equipe
—————
ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO pag. 50

41
ATIVIDADE 1

REFLITA SOBRE ITERAÇÃO  20 min


Parabéns por criar seu primeiro protótipo! Nas leituras, nós mostramos como seus protótipos se
desenvolvem em minipilotos e eventualmente como
Você agora teve a experiência de fazer uma ideia tangível pilotos, que são implementados no centro dos serviços de
para que outros possam reagir, o que é um dos passos mais sua biblioteca. Tire um tempo e reflita a respeito das
importantes na abordagem do design thinking. Porém, o distinções entre as diferentes iterações da sua ideia,
processo de design não acaba aqui. Agora é hora de pensar discutindo as seguintes questões com a sua equipe.
em como iterar, ou evoluir seu design.

Por que você acha que iteração é importante?

Quais são outros exemplos de coisas (produtos, serviços, espaços e outros) na biblioteca que passaram por
múltiplas iterações? Qual foi o ponto de partida e onde acabou?

Revise a diferença entre os termos: protótipo, minipiloto e piloto.

42
ATIVIDADE 2

PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK


DOS PROTÓTIPOS 20 min

É hora de testar o protótipo que você criou com alguns usuários. Aqui estão algumas diretrizes Pag 1 de 2
para seguir quando estiver planejando e facilitando feedback produtivo. Tenha certeza que sua equipe
concorde com o plano de feedback e tente escolher um momento quando quase todos possam participar das
sessões de feedback.

DEFINA O QUE TESTAR SELECIONE PARTICIPANTES DE FEEDBACK


Com sua equipe, determine que tipo de feedback você está Crie uma lista de pessoas das quais você gostaria de receber
buscando. Reescreva e ordene as perguntas-chave que vocês feedback. Podendo incluir pessoas que viram o desenvolvimento
desenvolveram para começar a prototipar. Quais são as suas da sua ideia ou pessoas que você nunca tinha visto antes.
metas de pesquisa? Certifique-se que esses participantes poderão estar presentes
durante as sessões de feedback agendadas.

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

Nome de um participante:

Por que queremos o feedback da pessoa:

Quem da equipe de projeto irá recrutar:

43
ATIVIDADE 2

PLANEJE & FACILITE O FEEDBACK


DOS PROTÓTIPOS 20 min

Pag 2 de 2

PLANEJE O FEEDBACK DO GUIA DE PERGUNTAS


Crie um guia de perguntas que irá ajudar a estruturar suas Organize suas perguntas de acordo com a seguinte
conversas de feedback. Formule suas perguntas para que elas estrutura:
levem a feedback construtivo e encoraje os participantes a
incrementar sua ideia, como: 1. Comece com impressões gerais. Deixe os participantes
falarem seus pensamentos iniciais sobre seu conceito.
· Você pode descrever o que te anima mais a respeito dessa
2. Peça feedback específico sobre sua ideia.
pergunta e por que?
3. Abra e encoraje uma discussão mais ampla.
· Se você pudesse mudar alguma coisa a respeito desse
protótipo, qual seria?
·O que você gostaria de melhorar a respeito dessa ideia?
· O que você não gosta a respeito dessa ideia?

SEU GUIA DE PERGUNTAS:

DICA!
FACILITE BOM FEEDBACK
Durante sua sessão de feedback, consulte nossas dicas sobre como receber feedback frutífero:

1. Convide honestidade e abertura 3. Adapte-se rapidamente


2. Fique neutro 4. Capture feedback imediatamente

44
ATIVIDADE 3

SINTETIZE O FEEDBACK 1 hora

Com a sua equipe, encontre um entendimento coletivo daquilo que correu bem e aquilo que poderia ser
melhorado em seu protótipo. Fale com os seus companheiros de equipe, após cada sessão de teste para que
os aprendizados do seu feedback ainda estejam frescos e memoráveis.

QUEM, O QUE, ONDE? INDO ALÉM


· Onde você testou o protótipo? · O que os convenceria da ideia?
· Como você o testou? · O que precisa de mais investigação?
· Para o que você estava testando?

O BOM AGRUPAR O FEEDBACK


Como equipe, discutam as reações que você recebeu pelo seu
· O que os participantes valorizam mais?
protótipo. Comece dividindo as impressões que você capturou
· O que os deixou animados? logo após as suas conversas de feedback. Anote em post-its.
Classifique e agrupe o feedback: O que foi positivamente
recebido? Que preocupações surgiram? Que sugestões e
construções você encontrou?
O RUIM
· Quais partes os participantes gostariam de melhorar?
IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS
· O que não deu certo?
Tire alguns minutos para revisitar seu mapa conceitual. Olhe
para seus aprendizados e ideias anteriores. Qual era sua
intenção original? Ela ainda é verdadeira, baseando-se no
O INESPERADO feedback recebido?
· Aconteceu algo que você não esperava?
Quais são os próximos passos que você daria para melhorar
· Houve momentos em que você percebeu algo significante seu protótipo? Liste os três que você acha que são os mais
(momentos “eureca” ou “aha”)? importantes de tratar em sua próxima Iteração.

1.

2.

3.

45
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Pag 1 de 3
Agora que você criou uma série de protótipos e pediu usuários podem interagir com a sua ideia em um cenário
feedback dos usuários sobre esses protótipos. Chegou o mais natural, sem você ter que explicar como funciona. Seu
momento de desenhar um minipiloto, que deveria fazer minipiloto poderá integrar diversos protótipos, mas ainda é
parte da configuração da sua biblioteca sem necessitar muita focado em uma hipótese específica com o objetivo de
explicação sua. É uma oportunidade de observar como os responder perguntas-chave.

DESENVOLVA UMA HIPÓTESE


Qual é o cenário ideal? Como você imagina que o usuário irá interagir com seu minipiloto?
Discuta com a equipe e escreva sua hipótese:

DESENVOLVA PERGUNTAS-CHAVE
Ao contrário de um protótipo, que pode ser mais exploratório por natureza, não podemos enfatizar o suficiente
que minipilotos são construídos envoltos de perguntas-chave muito específicas. Minipilotos são planejados,
desenhados e feitos baseando-se em encontrar respostas para essas perguntas. Tente pensar em três perguntas-
chave que você quer responder. Considere:

· O que é mais importante aprender para melhorar sua ideia?


· Qual parte da ideia você está mais incerto a respeito? Como isso pode se tornar uma pergunta-chave?
· Quais suposições estão incorporadas em seu minipiloto? Como elas podem ser transformadas em perguntas
para que você não suponha nada?

Perguntas-chave para nosso minipiloto:

1.

2.

3.

46
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Pag 2 de 3

DEFINA UM CONTEXTO E UM LOCAL


O ambiente que você escolher para o seu minipiloto dá dicas e sinais que irão ajudar os usuários a entender como se engajar com sua
ideia. Com a sua equipe, faça o brainstorm de três opções para uma configuração de minipiloto e dê a nota para cada opção baseado nos
seguintes parâmetros.

 (por exemplo, setor de literatura do 2o andar)


1. Nome do cenário:

MÍNIMO MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5


Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário? 1 2 3 4 5

TOTAL=

2. Nome do cenário:
     (por exemplo, a cafeteria do outro lado da rua da biblioteca)

MÍNIMO MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5


Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário? 1 2 3 4 5

TOTAL=

3. Nome do cenário:       (por exemplo, o lobby da biblioteca)

MÍNIMO MÁXIMO

Quanto relevante é esse cenário para o meu público-alvo? 1 2 3 4 5

Quanto controle a equipe consegue ter nesse cenário? 1 2 3 4 5


Qual a probabilidade de conseguirmos ter conversas espontâneas com usu ários nesse
cenário? 1 2 3 4 5

TOTAL=

Discuta a nota final com a sua equipe e use esse comentário para
alinhar um cenário para seu minipiloto. Quanto mais alta a nota final,
maiores as chances de ter um lugar no qual vocês possam
produtivamente aprender com seu piloto!
47
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO   Tempo determinado pela equipe

Pag 3 de 3

IDENTIFIQUE RECURSOS
Seu minipiloto precisará de recursos. Enquanto planeja, considere o que irá precisar. Há diversos
componentes a serem pensados e você pode atribuir tarefas a cada membro da equipe. Discuta os
seguintes tópicos:

 Peça permissões

 Dê avisos e alertas com antecedência para as pessoas/equipe apropriada

 Programe o piloto

 Programe com membros da equipe e envolvimento com qualquer pessoa fora da equipe imediata

 Consiga suprimentos

 Providencie tempo de preparação

CRIE UM PLANO
Volte ao mapa conceitual que vocês criaram quando começaram a prototipar e, a partir dele, crie o
minipiloto. O minipiloto deveria integrar e melhorar os protótipos que vocês já fizeram e vocês devem
explorar como poderiam construir outras partes do mapa para criar uma experiência de usuário mais
completa. Vocês também poderão considerar uma reformulação em seu mapa conceitual para o design
do minipiloto. Volte no texto para mais informações. Crie seu plano com cada membro da equipe e,
então, coloque em post-its em um grande quadro em seu espaço.

48
ATIVIDADE 5

RECEBER & INTEGRAR


FEEDBACK AO VIVO
Tempo a ser determinado pela equipe

Volte para a Atividade 2 e passe pelos mesmos exercícios, revisando o feedback do seu minipiloto. Além
disso, complete as atividades abaixo para aproveitar as aprendizagens que vocês obtiveram nesse processo.
Com o tempo, quando fizer pilotos, você fará esse exercício diversas vezes.

ESCREVA OBSERVAÇÕES REVISE SUAS PERGUNTAS-CHAVE


Discuta com a sua equipe se alguém percebeu comportamentos ou Revisite as perguntas-chave que vocês desenvolveram enquanto
ações não esperadas dos usuários durante a fase de protótipo. faziam o design do minipiloto. Quais perguntas vocês
Observações podem incluir nuances como: o caminho, as responderam com o minipiloto e quais ainda continuam sendo
expressões faciais, a linguagem corporal, etc. perguntas em aberto? Quais perguntas podem ter mudado,
baseando-se no que vocês já aprenderam? Quais novas perguntas
vocês têm baseando-se em seu último minipiloto?

IDENTIFIQUE OS PRÓXIMOS PASSOS


Olhe para o seu mapa conceitual e as estruturas desenvolvidas para explorar o design do seu experimento.
Discuta com sua equipe como você gostaria de seguir para a próxima Iteração. Considere perguntas como:

O que parece desejável, possível e viável tanto para os usuários quanto para a biblioteca?

Que partes do minipiloto melhor se dirigem ao desafio de design original?

O que ainda precisamos resolver como equipe?

49
ATIVIDADE 6

REAVALIE SEU CONCEITO


Parabéns!
Esperamos que vocês possam continuar fazendo pilotos,
Sua equipe conseguiu vivenciar com dando um passinho para trás e avaliando o progresso em
direção ao desafio de design. A beleza da Iteração é que sua
sucesso a abordagem de design thinking. ideia continua melhorando com o tempo, conforme você
coloca mais tempo e energia para o design de melhores
Deem um tapinha em suas costas. Vocês soluções. Sente-se com sua equipe e discuta como você
progrediram muito em direção a fazer gostaria de evoluir com seu minipiloto. Esperamos que todos
da equipe ainda tenham paixão pelo seu desafio para vê-lo
um melhor design de soluções para realizado, implementando uma de suas ideias!

usuários em sua biblioteca.

EXAMINE O ESCOPO
Pense a respeito das estratégias e metas maiores da biblioteca. Como que a intenção do seu desafio se alinha com
essa estratégia? A implementação é possível? É razoável o suficiente para lançar? Tem potencial para se tornar
uma oferta central? O que precisa mudar para se tornar uma oferta central? Discuta esses tópicos com sua equipe
e considere falar a respeito da liderança em sua biblioteca.

ESTABELEÇA METAS
Por meio de Iterações múltiplas, tenha em mente que suas metas e hipóteses para o seu minipiloto poderão mudar.
Com sua equipe, faça um brainstorm de métricas significativas que possam ajudá-los a estabelecer metas para o
desafio seguinte. Esses indicadores são frequentemente não-tradicionais, porém tão importantes quanto a métrica
típica que vocês possivelmente sempre utilizaram.

Nossos indicadores de sucesso:

PLANEJE PARA EXPERIMENTAÇÃO CONTINUADA


Se você gostaria de continuar fazendo pilotos de maneira contínua, e pode prever que seu minipiloto irá crescer,
considere os recursos que você precisa para esse fim. Para criar um roteiro e pedir mais suporte com recursos, siga
para o próximo capítulo. Escalando.

50
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO4
COISAS
APRENDIDAS

Checklist VOCÊ PASSOU PELO PROCESSO DE


DESIGN THINKING!

Reflitam em equipe a respeito de todo o trabalho que fizeram até


agora para introduzir mudanças positivas em sua biblioteca.
Vocês aprenderam novas metodologias, técnicas e práticas, as
quais esperamos que tenham mudado a forma com que vocês
pensam a respeito daquilo que oferecem a seus usuários como
biblioteca. Além disso, vocês deram um passo crítico na
Iteração, levando suas ideias para o mundo, criando um
experimento vivo com o qual seus usuários podem interagir.
Esse é o caminho mais rápido para aprender a respeito de como
melhorar suas ideias.

Agora, você já deve ter determinado o seguinte:

 Refletido com sua equipe sobre a fase de Iteração




 Planejado & Facilitado o Feedback dos Protótipos


 Sintetizado o Feedback


 Feito o design do Mini Piloto


 Recebido & Integrado Feedback Vivo


 Reavaliado Seu Conceito

51
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO5

Escalando ATIVIDADE 1
CRIE UMA APRESENTAÇÃO pag. 53
4 horas
—————
ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO pag. 55


2+ horas
—————
ATIVIDADE 3

AVALIE OS RESULTADOS pag. 56


2 horas
—————
ATIVIDADE 4
PLANEJE PARA GESTÃO pag. 57
1 hora
—————
ATIVIDADE 5

REFLITA SOBRE SUA EXPERIÊNCIA pag. 58


1 hora

52
ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas


Use um tempo para imaginar sua apresentação como ferramenta de apoio. Você pode usar
uma apresentação convincente para: Pag 1 de 2
· Pedir mais financiamento ou suporte · Recrutar mais membros da
· Introduzir sua ideia para possíveis parceiros equipe
· Refletir sobre progresso com uma organização maior · Dar um impulso maior para o seu projeto

Por que você apresentará sua história? Em seguida, crie uma progressão lógica em sua narrativa
usando o que sugerimos:

· Apresente-se: Quem é você? Quem é a sua equipe?

· Defina seu desafio: Que problemas você viu e quem são os


usuários?

· Inspiração: Com quem você conversou e quem observou, e


quais os aprendizados principais?

Qual é a meta da apresentação? · Ideação: Que conceitos você criou e como você os
prototipou?

· Iteração: Que feedback você recebeu e como você construiu


em cima desse feedback com experimentação continuada?

· Um apelo à ação: Qual é o próximo passo para a sua equipe


e como membros da audiência poderiam te ajudar com os
próximos passos?

Quem é a sua audiência?

Onde você irá apresentar?

Baseado nas informações acima, qual formato você


vai escolher?

53
ATIVIDADE 1

CRIE UMA APRESENTAÇÃO 4 horas

Pag 2 de  2
Inclua experiências e aprendizados interessantes em sua · Quais momentos da experiência foram mais recompensadores?
narrativa. Faça um brainstorm com sua equipe para incluir
algumas anedotas em sua história, incluindo: · Quais partes do processo foram mais difíceis?

· Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto · Quais fotos e visuais ilustrativos e provocativos irão dar melhor
procurava por inspiração? suporte à sua história?

· Qual foi a ideia mais absurda que surgiu no Use o conteúdo desse exercício e os templates de slides a
brainstorm? O protótipo mais criativo? seguir para construir sua história:

passo 1 passo 3 passo 5


APRENDENDO COM OS PRÓXIMOS
APRESENTE-SE USUÁRIOS PASSOS
· Quem é a sua equipe? · Como você conduziu a pesquisa? · Como o seu experimento muda os serviços
· Quais são os seus papéis? · O que se destacou para você na pesquisa? oferecidos para melhor?
· Quais são os pontos interessantes · Quais são os Top 5-10 temas / · O que você quer tentar em seguida e que
a respeito deles e de seus papéis? insights mais abrangentes? levará as suas experiências ainda mais
Exemplo: Exemplo: longe?
Exemplo:
EQUIPE _______ NOSSOS INSIGHTS
PRÓXIMOS PASSOS?
FOTO
DO
LOCAL
FOTO
DA
PESSOA

passo 4
NOSSA EQUIPE EXPERIMENTAÇÃO E ITERAÇÃO
·O que você criou com base em seu
desafio e sua pesquisa?
·O que você aprendeu com esse
experimento?
·Como você usou o feedback para evoluir
seu protótipo?
Exemplo:
passo 2
DEFINA O DESAFIO
· Com qual desafio você começou? NOSSO PROTÓTIPO
· Quais grandes questões você está
explorando?
· Como os desafios são relevantes para a
biblioteca?
Exemplo:

NOSSO DESAFIO
NOSSOS
APRENDIZADOS

54
ATIVIDADE 2

FAÇA UM ROTEIRO 2+ horas


Se você estiver pronto para começar a planejar o futuro de sua experimentação, comece trabalhando com a
sua equipe para construir um roteiro e um cronograma para iteração e desenvolvimento continuados.

1. ESTABELEÇA METAS 2. CRIE UMA LINHA DO TEMPO


Quais são suas metas finais para esse projeto? Projete um cronograma ideal para fazer seu projeto em escala e
implementá-lo. Pense sobre o que você gostaria de conseguir em
Como você imagina sua ideia começando a fazer parte da curto e longo prazos. Essa é uma lista de incumbências que você
pode incluir, com exemplos de quanto tempo cada item deve
biblioteca? levar:

O que você precisa para fazer sua ideia acontecer? · Elaborar a apresentação do projeto (3 dias)

Como você quer que sua ideia tenha impacto na · Persuadir as partes interessadas (1 semana)

comunidade? · Conseguir financiamento e recursos necessários para


iterações adicionais (4 semanas)
Quem você precisa envolver?
· Planeje para lançamento ao vivo do piloto completo (2 semanas)

· Estabeleça a métrica para o lançamento (1 semana)

· Verifique o piloto cada semana pelos próximos 6 meses

O cronograma após criar seu primeiro protótipo e minipiloto é


bastante variável, como você deve considerar diversas
contingências para dar vida à sua ideia. Seu cronograma depende
dos recursos necessários para lançar o piloto completo, pessoas
que precisam estar envolvidas e, quanto tempo irá levar para
fazer uma experiência mais evoluída para seus usuários.

55
ATIVIDADE 3
AVALIE
3
OS RESULTADOS 2 horas

Para avaliar o impacto de uma solução piloto, é importante ter uma visão sistêmica e holística.
Nós o encorajamos a olhar para além de sua métrica usual, de medir como sua ideia está sendo
desempenhada. Tente o seguinte exercício ou desenvolva o seu próprio.

1. LISTE OU MAPEIE TODOS OS STAKEHOLDERS QUE A SUA


SOLUÇÃO PODERÁ INFLUENCIAR DE MANEIRA POSITIVA, NEGATIVA
OU NEUTRA.
O formato de mapa funciona bem para esse exercício, pois mostra conexões de
network entre os stakeholders. Tente criar uma lista completa. Lembre-se de incluir
stakeholders que a sua equipe não esteja diretamente focada, como: fundadores,
pessoas da mesma comunidade ou de comunidades adjacentes, que não estejam
recebendo benefícios diretos, e stakeholders não-humanos, como: animais, o ambiente
e os recursos naturais. Ponha esse mapa ou lista em um lugar que você possa consultar
com frequência.

2 . CONFORME VOCÊ VÊ E BUSCA OS EFEITOS DA AVALIAÇÃO,


ESCREVA-OS NA LISTA OU MAPA.
Codifique por cor os stakeholders que foram beneficiados pela solução e aqueles que
tiveram experiências negativas. Se possível, quantifique o valor dos efeitos com um
sistema de medida padronizado. Usando o que você aprendeu aqui, continue a fazer
Iteração de sua solução para encontrar formas de aumentar os efeitos positivos e os
efeitos menos negativos.

4. EXAMINE O VALOR EM REDE DAS SOLUÇÕES.


Veja esse exercício como uma forma de aprender e desafiar a equipe a melhorar as
soluções para fazer os resultados serem mais e mais positivos.

Reveja as leituras onde discutimos os tipos de indicadores para o sucesso, incluindo


liderança, analogias, consciência, engajamento e mudanças na dinâmica. Discuta o
seguinte com sua equipe:

· Que indicadores irá usar para o seu projeto?

· Quais são as suas metas?

· O que você pode medir? No curto e longo prazos?

56
ATIVIDADE 4

PLANEJE PARA A GESTÃO 1 hora

Enquanto sua solução fica mais sustentável, é crítico planejar como seu projeto será administrado, ou
guiado, com o tempo. No processo de design thinking, as ideias nunca param de ser iteradas e melhoradas,
então, estabelecer um plano administrativo é a chave para garantir que a sua ideia continue relevante e útil
para seu público-alvo.

1. RECRUTE AJUDANTES 2. CHECK-INS


Pense a respeito de quem em sua equipe e na Comece a marcar reuniões com bastante antecedência
biblioteca será convidado a dividir a responsabilidade com a equipe administradora do trabalho.
para ir adiante. Aqui estão diversos papéis a serem Frequentemente você terá uma equipe diferente e,
considerados: que todos poderiam estar em locais completamente
diferentes. Checagens periódicas vão ajudar com a
· Conselheiro continuidade e permitir que você aprenda quando
adaptar seu conceito.
· Auxiliar de prototipagem

· Observador

· Arrecadador de verbas

· Facilitador

· Publicitário

57
ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora

Pag 1 de 2

MEUS PONTOS FORTES E MINHAS FRAQUEZAS

Tire um tempo para refletir a respeito do seu crescimento pessoal. Você provavelmente se sentiu mais confortável durante algumas
partes do processo de design centrado no ser humano do que em outras. Isso é completamente normal. Lembre-se das últimas quatro
aulas. Quais áreas pareceram mais naturais? Onde você teve dificuldades? Por que? Para cada fase do processo de design
(Inspiração, Ideação, Iteração) marque onde você se classifica no eixo entre “Eu tive dificuldade” e “Eu me sobressaí”. Abaixo
disso, escreva algumas frases do porquê.

EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

EU TIVE DIFICULDADE EU ME SOBRESSAÍ

Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?

58
ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora

Pag 2 de 2
Pense a respeito daquilo que você gostou e do que não gostou a respeito de trabalhar em uma equipe de design, desse toolkit e, do
processo de design thinking como um todo.

DISCUTA OS TÓPICOS ABAIXO

Dinâmica de Equipe

·Como foi trabalhar em uma equipe de design? Vocês gostaram de trabalhar juntos?

·Qual foi o momento mais inspirador para a sua equipe?

·Qual foi o mais frustrante?

·Houve momentos de conflito ou de divergências? Como a sua equipe chegou a uma solução?

O Toolkit
·Quais são os melhores aspectos do toolkit?
·Quais são as partes mais fracas?
· Imagine que tenhamos recebido uma doação generosa para melhorar nosso
toolkit. Você poderia nos dar três sugestões sobre onde começar? Mande-
nos esse feedback em: hello@designthinkingforlibraries.com

1. 2. 3.

Você!
Membros da sua equipe provavelmente se sentiram mais confortáveis durante algumas partes do processo de design thinking que em
outras. Isso é perfeitamente normal e uma das razões pelas quais ter uma equipe interdisciplinar é tão importante. Pense no processo.

·Quais áreas pareceram mais naturais para os membros de sua equipe? Foi durante a fase de Inspiração? A fase de Ideação? Iteração?

·Onde os membros da equipe tiveram dificuldade? Por que?

·Houveram habilidades faltando em sua equipe? Quais foram elas?

·Se você pudesse desenhar um novo membro para sua equipe para o próximo desafio de design, que habilidades ele teria?

59
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA

CAPÍTULO5
COISAS
APRENDIDAS

Checklist PARABÉNS POR LEVAR SUA IDEIA PARA O


PRÓXIMO NÍVEL E AO CAMINHO DA
IMPLEMENTAÇÃO!

Esperamos que vocês tenham aprendido muito e tenha otimismo


para fazer com seu projeto seja mantido e mais permanente no
contexto de sua biblioteca.

Então o que vem depois? Armado com essa abordagem de


design mais centrado no ser humano, discutam se faz sentido se
manterem juntos como equipe enquanto estiverem
administrando sua ideia. Alternativamente, você pode querer
seguir em outra ideia individualmente, ou com novos membros
da equipe para se envolver. Obrigada por ceder um pouco de
seu tempo para aprender a respeito de design centrado no ser
humano. Divirta-se por aí!

Agora, você deve ter completado o seguinte:

 Criado Apresentação


 Feito um Plano de Roteiro


 Avaliado Possíveis Resultados


 Planejado para administrar


 Refletido Sobre sua Experiência

60

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