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DESIGN THINKING
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FIRST EDITION / TWO THOUSAND FIFTEEN
MANUALDE
ATIVIDADES
UM TOOLKIT PARA DESIGN
CENTRADO NO USUÁRIO
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
Índice CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO pg. 3
CAPÍTULO 2
INSPIRAÇÃO pg. 15
CAPÍTULO 3
IDEAÇÃO pg. 27
CAPÍTULO 4
ITERAÇÃO pg. 41
CAPÍTULO 5
ESCALANDO pg. 52
2
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO1
Introdução ATIVIDADE 1
APRESENTAÇÕES pg. 4
15 minutos
A melhor maneira de aprender é fazendo, assim
para cada capítulo do manual você verá
atividades associadas com os métodos ATIVIDADE 2
delineados nas leituras. Se você é o líder, nós o
encorajamos a facilitar essas atividades com a QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL pg. 5
sua equipe, juntando os materiais da lista abaixo 15 minutos
antes de marcar uma próxima reunião. Os
tempos anotados para cada atividade são uma
estimativa, então pode ser que sua equipe leve
ATIVIDADE 3
mais ou menos tempo do que os mencionados.
Atente ao andamento de sua equipe em relação DETERMINAÇÃO DOS PAPÉIS DAS
ao tempo estimado e planeje o tempo. EQUIPES pg. 6
15 minutos
MATERIAIS NECESSÁRIOS
· Cópia impressa do manual de ATIVIDADE 4
atividades (1 por pessoa)
HÁBITOS E LOGÍSTICA pg. 9
· Papéis em branco ou cadernos 15 minutos
· Canetas coloridas, ou equivalentes
· Post-it ou equivalente
ATIVIDADE 5
AQUECIMENTO: DESENHAR UMA MELHOR
TROCA pg. 10
50 minutos
ATIVIDADE 6
3
ATIVIDADE 1
Conte uma história a respeito da última atividade que você tentou realizar. Foi emocionante
ou assustadora? Ser um principiante te ajudou?
4
ATIVIDADE 2
QUEBRANDO O GELO: TELEFONE VISUAL 15 min
É importante ser visual durante o processo de design thinking. Pensar visualmente também pode te ajudar a “desenrolar” em pontos
chave. Esse exercício ‘quebrando gelo’ o ajudará a conhecer seus companheiros de equipe, enquanto pratica a habilidade de interpretação
visual.
PASSO 1 PASSO 3
·Todos do grupo devem escrever uma frase (boba ou · Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar
séria) no topo de seu pedaço de papel apenas o desenho (não a frase)
· Escreva uma nova frase abaixo do desenho, descrevendo o que
·Dobre o topo do seu pedaço de você vê
papel para esconder a frase · Dobre o papel três vezes para esconder a primeira frase, o
desenho e a última frase
·Passe seu papel para a pessoa a
sua direita · Passe para a direita
—————–— —————–—
PASSO 2 PASSO 4
·Desdobre o papel que você acabou de receber para revelar a Desdobre o papel que você recebeu para revelar apenas a última
frase frase
·Dobre seu papel para esconder a frase do topo, dobre · Dobre o papel quatro vezes
novamente para esconder o desenho abaixo dela
· Passe para a direita
·Passe o papel para a direita
Repita até que o papel original volte para você.
Desdobre e veja quanto a história mudou!
5
ATIVIDADE 3
Essa atividade pode ajudar a determinar quem na sua equipe será responsável pelas diversas partes do projeto. Pag. 1 de 3
Se alguém assume um certo papel, isso não significa que outro membro da equipe não possa ajudar com essa
responsabilidade, mas é uma boa ideia ter uma noção geral de quem é responsável por certas tarefas.
Use esses cartões de funções para ajudar a iniciar uma discussão a 3. Reúna-se com a sua equipe novamente e discuta o resultado da
respeito dos papéis nas equipes. Sua equipe pode ter ou não todos ordenação dos cartões. O que cada um avaliou como principal?
esses papéis e as pessoas podem ter mais de um papel. Siga esses Alguns membros terão percepções diferentes de outros e isso
passos: irá ajudar a impulsionar uma discussão significativa. Use esse
tempo para chegar a um acordo quanto aos papéis dos membros
1. Cada membro da equipe deverá cortar os cartões de funções. da equipe.
2. Individualmente, leia cada cartão e ordene os cartões de acordo * Para mais informações a respeito desses papéis, leia As Dez
com quanto cada função combina com a sua personalidade, Faces da Inovação (veja capítulo 1, seção de referências).
habilidades ou qualidades.
RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Agendador pode ser o líder, ou outra pessoa da O Documentador é responsável por capturar o progresso
equipe. Essa pessoa é responsável por comparar e da equipe a cada passo. Isso significa tudo desde
gerenciar os horários da equipe e, assegurar que a garantir que os membros estão escrevendo seus
equipe está progredindo nas atividades pontualmente. pensamentos em papel ou post-its, até tirar fotos de
entrevistados e blogar a respeito de sua experiência, se
QUALIDADES escolher fazer isso. Esse é um papel absolutamente
Você valoriza eficiência e execução de tarefas. Ama essencial na equipe e irá ajudar a todos se sentirem mais
coordenar e manter projetos e equipe no caminho organizados e produtivos.
certo. Você também tem livre acesso ao cronograma
dos outros membros da equipe e demandas de tempo QUALIDADES
para que você possa planejar os melhores horários e Você é incrivelmente organizado e dedicado a tomar
ambientes para completar o trabalho. notas. Seus arquivos e anotações são arquivados de
maneira lógica e localizar informações a qualquer
momento é seu talento especial. Além disso, você é bom
em gravação de multimídia e sempre tem uma câmera
nas mãos, pronta para tirar uma foto de qualquer coisa
que te inspire.
6
ATIVIDADE 3
Pag. 2 de 3
OCONECTOR OANTROPOLOGISTA
—————–— —————–—
RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Conector é a força durante a fase de Inspiração e O Antropologista floresce na fase da Inspiração e
Iteração e é essencial para recrutar e encontrar impulsiona a equipe para estruturar (e reestruturar) o
experiências de pesquisas interessantes. Esse papel é problema durante o processo. Essa pessoa ajuda a guiar
sobre conectar a equipe a usuários, experts e o restante da equipe aos insights profundos que
experiências que a equipe possa se beneficiar por um impulsionam o design. Acima de tudo, essa pessoa
acesso direto à comunidade para obter insights. constantemente busca por formas de inspirar a equipe
com sua constante curiosidade sobre as pessoas.
QUALIDADES
Você faz associações entre ideias e pessoas QUALIDADES
rapidamente e sabe que as experiências mais Você se conecta rapidamente e inatamente à
inspiradoras vêm através de simples conversas com experiência humana e as pessoas frequentemente se
pessoas da comunidade. Você é o eixo dos abrem com você de maneira que não o fazem com
relacionamentos e parece conhecer quase todos os outros. Você é um pensador altamente intuitivo, que
usuários que frequentam a sua biblioteca. tem energia e prazer em observar a interação com
produtos e serviços dentro e fora da biblioteca. Por
esse motivo você sempre “vê” coisas que passam
desapercebidas e tem uma curiosidade insaciável de
sempre perguntar “Por que? ” a respeito do mundo.
OINTÉRPRETE OSALTADOR
—————–— —————–—
RESPONSABILIDADES RESPONSABILIDADES
O Intérprete está relacionado de perto com o O Saltador tira obstáculos do caminho do projeto para
Antropologista, essa pessoa ajuda a guiar as empoderar a equipe o máximo possível. Esse papel é
evidências da fase de Inspiração em insights que fundamental na negociação com acionistas, liderança ou,
geram ideias. O intérprete traduz pesquisas em trabalhando com burocracia para ajudar a manter a equipe
perguntas e temas que irão alimentar o design. O produtiva. O saltador briga por tempo, recursos e
intérprete especialmente ajuda a evitar que a equipe orçamento para o projeto de design, frequentemente
fique pulando imediatamente de um insight para uma pensando sobre caminhos criativos para isso.
solução, mas encoraja a equipe a contemplar padrões
e contradições na pesquisa. QUALIDADES
Você é um resolvedor de problemas incansável e adora
enfrentar desafios em território desconhecido. Nenhuma
QUALIDADES questão é grande ou pequena demais para você enfrentar,
Um polinizador cruzado, você consegue encontrar sempre pensando sobre o que é possível ao invés de viver
ligação entre ideias e pessoas distintas. Contrário a coagido. Pessoas são atraídas a você devido ao seu
ambiguidade, você consegue fazer links entre ideias e imenso otimismo e força na organização.
frequentemente pensa em metáforas. Você é mente
aberta e ama residir entre o espaço aberto e o
questionamento intelectual.
7
ATIVIDADE 3
Pag. 3 de 3
OCONTADORDEHISTÓRIAS
—————–—
RESPONSABILIDADES
O Contador de Histórias captura a imaginação da sua
equipe e ajuda a desenvolver narrativas distintas e
generativas envolvendo o desafio de design
escolhido. O Contador de Histórias entrelaça emoção
e inspiração para criar uma história convincente sobre
seu projeto. Esse é um papel crítico na comunicação
do projeto com o mundo exterior, seja por escrito,
vídeo, fotografia ou outros meios.
QUALIDADES
Você sabe que se comunicar com as pessoas é
contando uma boa história. Você consegue resumir
diversas ideias e conceitos em uma história sucinta
capaz de fazer os outros escutarem. Pessoas te
procuram para traduzir, articular e expressar ideias de
forma realmente autêntica e enfática.
8
ATIVIDADE 4
TEMPO SUPRIMENTOS
Com cada capítulo, o conjunto de atividades deve levar ao menos Cada membro da equipe deve imprimir o toolkit e levar em cada
de duas a três horas. Você terá de uma a duas horas para fazer a reunião.
leitura antes de cada reunião. Tenha em mente que será
necessário tempo adicional fora dos horários das reuniões para O líder da equipe será responsável por organizar com a equipe
pesquisa e experimentação durante fases posteriores. e providenciar:
ESTABELEÇA REGRAS
Recomendamos que sua equipe pare para estabelecer algumas
regras ou normas de como vocês gostariam que a reunião
funcionasse. Aqui estão algumas perguntas para começar:
9
ATIVIDADE 5
ENTREVISTA: 10 MINUTOS
(Entreviste seu parceiro por 5 minutos e então troquem os papéis)
Entreviste seu parceiro. Comece entendendo a sua rotina matinal. Pergunte não apenas sobre
logística, mas pensamentos: descubra como ele sente determinada coisa, o que ele gostaria
que fosse diferente, o que ele gosta, o que está no caminho dele. Seu trabalho é escutar e
aprender, então não tenha medo de perguntar “Por que? ” Escreva as anotações de sua
entrevista no espaço abaixo.
· Tente perguntar “Por que? ” em resposta a cinco respostas consecutivas de seu parceiro.
· Peça a seu parceiro que visualize sua rotina matinal com um desenho ou diagrama.
10
ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pag. 2 de 3
QUAIS SÃO OS TRÊS ÚNICOS ASPECTOS QUAIS SÃO AS TRÊS NECESSIDADES QUE
DA TROCA COM SEU PARCEIRO? SEU PARCEIRO ENFRENTA A CADA
MANHÃ?
BRAINSTORM: 10 MINUTOS
Agora é sua chance de pensar em algumas soluções que possam ter relação com as necessidades do seu parceiro.
Trabalhe com seu parceiro e esboce quatro a seis formas radicais de melhorar a rotina. Você deve focar em ideias
para seu parceiro e seu parceiro deverá focar em ideias para você. Entretanto, trabalhem juntos e tentem encontrar
algumas ideias que possam melhorar a rotina de ambos. Não se preocupem em ser perfeitos, escrevam suas ideias
rapidamente para capturá-las. Use mais papel se precisar!
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ATIVIDADE 5
EXERCÍCIO DE AQUECIMENTO 50 min
DESENHANDO UMA MELHOR TROCA. continuação… Pág. 3 de 3
PROTÓTIPO: 10 MINUTOS
Ok, hora de ser tangível. Fazer algo visual ou físico vai te ajudar a imaginar melhor as
possibilidades e armadilhas da sua solução, bem como explicar mais facilmente para os
outros. Seu protótipo pode ser um modelo, diagrama ou um desenho mais detalhado. Uma
boa ideia é pegar tesouras, papel cartão, fita adesiva, canetões (ou qualquer outra coisa que
esteja à mão) e faça com que a ideia fique visual.
FEEDBACK: 5 MINUTOS
Divida suas ideias favoritas com outro grupo. Peça um feedback para eles. Não venda suas ideias; explique-as de
maneira simples e descubra o que eles realmente pensam. O que os anima sobre as suas ideias? Como eles as
mudariam ou melhorariam?
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ATIVIDADE 6
REFLITA COMPARTILHE
Tire cinco minutos para refletir a respeito das Agora, junte-se com sua equipe:
seguintes questões. Escreva suas respostas
rapidamente no seu caderno ou em post-its. · Divida seu protótipo com o grupo. Você tem ideias para
refinar mais sua ideia baseada no feedback recebido?
· O que você aprendeu com a experiência de
prototipagem durante esse mini desafio de · Dívida e discuta seus “Ahas” com o grupo. Houveram
design? ideias similares ou diferentes?
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1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AE S
CAPÍTULO 1
COISAS
APRENDIDAS
Praticou pensamento visual com um quebrando o gelo
Determinou os papéis da equipe
Discutiu hábitos, logística e cronograma com sua equipe
Completou o Aquecimento: Projetar uma comunidade
melhor
Refletiu a respeito de design thinking com uma equipe
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1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO 2
Inspiração ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN pag. 16
MATERIAIS NECESSÁRIOS 2 horas
· Imprima uma cópia do toolkit (1 por —————
pessoa)
ATIVIDADE 2
· Papel em branco ou caderno
· Canetas de ponta fina ou equivalente EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA pag. 20
· Post-its ou equivalente 1 - 2 horas
· Câmera —————
ATIVIDADE 3
15
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 1 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 1
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA MÁXIMA
T O TA L =
16
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 2 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 2
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA MÁXIMA
TOTAL=
17
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Antes de escolher um desafio, explore 2 a 3 opções para encontrar o tipo ideal de projeto.
Pag 3 de 4
OPÇÃO DE PROJETO 3
Quais são os problemas que eles têm que você poderia resolver?
D Ê A N O T A P A R A C A D A D E S A F I O D E D E S I G N, E N T Ã O S O M E S U A P O N T U A Ç Ã O
Considerando que o projeto com a maior pontuação é uma dimensão que pode que pode ajudá-lo a selecionar seu projeto.
MÍNIMA MÁXIMA
TOTAL=
18
ATIVIDADE 1
DEFINA UM DESAFIO DE DESIGN 2 horas
Uma vez que você tenha selecionado a opção de projeto com a maior pontuação, você irá
escrever uma pergunta de design para lhe ajudar a conter o escopo. Escreva duas perguntas de
‘Como nós poderíamos’ Pag 4 de 4
Para cada uma avalie, como: Muito ampla? Muito limitada? Tamanho perfeito?
Tire cinco minutos para responder sozinho as perguntas abaixo e mais cinco minutos para discutir suas respostas com a equipe. Se
ajudar, use post-it para organizar seus pensamentos e procure por perspectivas únicas, bem como sobreposições na base de
conhecimento de sua equipe.
Quais os aspectos do desafio que você já sabe muito a respeito? Quais são suas suposições?
Onde estão os aspectos do desafio de design que você precisa aprender mais? O que você não sabe?
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ATIVIDADE 2
EXPLORE MÉTODOS DE PESQUISA 1-2 horas
Recomendamos tentar o maior número de métodos de Pense a respeito de usuários extremos, quando você pensa
pesquisa possível. Não é necessário seguir nenhuma ordem a respeito de quem você poderia querer entrevistar e
específica, mas como via de regra, suas entrevistas com observar.
usuários e observações, provavelmente terão mais impacto em
Para te ajudar a começar, pense em ideias para
sua pesquisa sendo de prioridade máxima para sua equipe.
participantes de pesquisa ou experiências e, se prepare para
Com tempo limitado, quais experiências de pesquisa você
dividir suas ideias com sua equipe.
mais quer tentar?
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ATIVIDADE 3
EXERCÍCIO EXTREMO DE PESQUISA 15 min
Tipicamente, organizações de design vistas como seu principal cliente, mas identificando e entrevistando indivíduos que são
extremamente familiares, ou completamente não familiares com um produto ou serviço frequentemente irá destacar assuntos-
chave do desafio de design. Esses “usuários extremos” dão insights valiosos e uma nova perspectiva ao seu desafio de design.
IMAGINE QUEM PODERIA SER O USUÁRIO EXTREMO Considere fatores físicos, cognitivos, sociais e culturais.
Alguém que é completamente não familiar com o serviço. Alguém que é extremamente familiar com o serviço.
Alguém que não ligaria para esse serviço de forma alguma. Alguém que tem necessidades refinadas e particulares.
Alguém que escolheria intencionalmente não usar Alguém que demonstra comportamentos radicais
esse serviço. relacionados com esse serviço.
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ATIVIDADE 4
EXERCÍCIO ANÁLOGO DE PESQUISA 15 min
Uma das melhores formas de inovar é procurar por inspiração em diferentes campos. O simples ato de procurar por ideias em um
contexto diferente pode trazer à mente muitas novas ideias. Por exemplo, um cirurgião pode ter insights sobre como organizar seus
suprimentos médicos ao visitar uma loja de hardware; um funcionário de companhia aérea pode ter ideias sobre o check-in
observando a recepção de um hotel.
Identifique cenários inspiradores análogos, liste todas as atividades distintas (verbos) ou emoções (substantivos) que você
possa pensar para esse cenário. Em um lava-rápido, por exemplo, as atividades incluem esperar na fila, lavar, secar e pagar.
Bons cenários análogos poderiam incluir algumas ou todas essas atividades—por exemplo, cortar o cabelo ou ir a uma
lavanderia. Tire um momento para fazer o brainstorm de diversas possibilidades análogas de pesquisa abaixo. Nós demos
alguns exemplos em cinza para estimular seu pensamento.
QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO QUAIS ATIVIDADES & EMOÇÕES ESTÃO
COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA? COMPREENDIDAS NESTA EXPERIÊNCIA?
chegada
espera na fila
sentir-se ansioso
hotéis
cinemas
consultórios de dentista
22
ATIVIDADE 5
23
ATIVIDADE 5
Quem irá:
Conduzir a entrevista?
Anotar?
Tirar fotos/fazer
vídeos?
24
ATIVIDADE 6
DOCUMENTE SUA PESQUISA 15 min
Onde você deixará os post-its do seu Top 5 de pesquisa? Como você irá organizá-los?
DICA!
ARQUIVE E ORGANIZE
Após cada entrevista, além do seu Top 5 de pesquisa, é bom ter o hábito de arquivar e organizar suas fotos.
Fazemos uma pasta para cada participante em nosso computador e selecionamos nossas imagens mais
inspiradoras e informativas. Essas você pode dividir com sua equipe durante a fase de Ideação.
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1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO2
COISAS
APRENDIDAS
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1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO3
Ideação ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE PESQUISA pag. 28
30 minutos
—————
MATERIAL NECESSÁRIO ATIVIDADE 2
BRAINSTORM pag. 33
1 hora
—————
ATIVIDADE 7
27
ATIVIDADE 1
Quais são as suas ideias-chave após ter lido o capítulo de Ideação? Quais métodos você mais quer tentar com a
sua equipe?
28
ATIVIDADE 2
29
ATIVIDADE
3 3
IDENTIFIQUE PADRÕES
30 min
Nessa atividade, você irá identificar padrões em sua pesquisa e transformar informações
agrupadas em temas acionáveis.
1. ENCONTRE AS GEMAS
A partir das anotações que sua equipe acabou de colar na parede, cada membro da
equipe deve escolher 5 notas que acharem mais interessantes ou perspicazes. Tire
essas notas do grupo e coloque-as em uma área da parede em branco com bastante
espaço em volta dela. Vamos chamar essas notas adesivas de “gemas”.
EXEMPLO
Insights possíveis:
· Pessoas querem participar dos eventos centrais da
biblioteca, mas se sentem intimidadas por terem que
planejar uma viagem à cidade para poder conseguir
· Muitas pessoas interagem apenas com a biblioteca mais
próxima de suas casas, apesar de haverem outras
bibliotecas que possam suprir suas necessidades perto de
seus trabalhos ou escolas
· Se as pessoas moram longe da biblioteca, elas tendem a ir
menos frequentemente, porém elas tendem a passar mais
tempo procurando e fazendo perguntas para obter o
máximo da visita
31
ATIVIDADE 5
FORME PERGUNTAS “COMO NÓS PODERÍAMOS” 30
min
Pense nesse round de perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ como uma plataforma de lançamento para a Ideação.
Vocês irão selecionar seus três insights favoritos da última atividade e transformá-los em um brainstorm gerador
e anotar as informações.
1. SELECIONE INSIGHTS
Selecione seus três insights favoritos em equipe, com sorte esses terão relação com três diferentes temas e grupos de
informação. Isso dará mais variedade às perguntas ‘Como Nós Poderíamos’ que vocês criarem. Além disso, se esforce para
selecionar relatos que transmitam uma nova perspectiva ou senso de possibilidade. Escreva esses insights.
32
ATIVIDADE 6
33
ATIVIDADE 7
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 1 de 4
EXEMPLO
34
ATIVIDADE 7
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 2 de 4
35
ATIVIDADE 7
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem Pag 3 de 4
36
ATIVIDADE 7
Nessa atividade você deverá revisitar suas ideias principais e remodelá-las na preparação para a prototipagem. Pag 4 de 4
Quem é o seu usuário? Quais são seus comportamentos definidores e/ou características?
O que acontece enquanto o seu usuário vivencia seu conceito? Quem ou o quê mais está envolvido e é necessário?
DICA!
37
ATIVIDADE 8
1. FAÇA PERGUNTAS-CHAVE
Para cada momento do seu mapa conceitual, comece escrevendo perguntas específicas que você gostaria de
responder conectado a cada momento da experiência. Por exemplo, com o que você está mais interessado em
termos de como os usuários irão se comportar? Onde você acha que o conceito pode estar mais fraco e o que você
quer saber para melhorá-lo?
Em seguida, pense a respeito da coisa mais minimalista e de baixa fidelidade que você precisaria construir para
responder essa pergunta específica. Abaixo de cada post-it discuta e escreva com sua equipe:
Como poderíamos construir o protótipo minimalista, de baixa fidelidade para testar isso?
2. PRIORIZE PROTÓTIPOS
Olhe novamente para todas as perguntas que você gostaria de responder. Quais parecem ser as mais
importantes e urgentes? Ranqueie as partes do seu mapa conceitual em ordem de prioridade e escolha de 1-2
partes mais importantes do seu conceito para o protótipo.
38
ATIVIDADE 9
39
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO3
COISAS
APRENDIDAS
40
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO4
Iteração ATIVIDADE 1
REFLITA SOBRE ITERAÇÃO pag. 42
20 minutos
41
ATIVIDADE 1
Quais são outros exemplos de coisas (produtos, serviços, espaços e outros) na biblioteca que passaram por
múltiplas iterações? Qual foi o ponto de partida e onde acabou?
42
ATIVIDADE 2
É hora de testar o protótipo que você criou com alguns usuários. Aqui estão algumas diretrizes Pag 1 de 2
para seguir quando estiver planejando e facilitando feedback produtivo. Tenha certeza que sua equipe
concorde com o plano de feedback e tente escolher um momento quando quase todos possam participar das
sessões de feedback.
Nome de um participante:
Nome de um participante:
Nome de um participante:
Nome de um participante:
43
ATIVIDADE 2
Pag 2 de 2
DICA!
FACILITE BOM FEEDBACK
Durante sua sessão de feedback, consulte nossas dicas sobre como receber feedback frutífero:
44
ATIVIDADE 3
Com a sua equipe, encontre um entendimento coletivo daquilo que correu bem e aquilo que poderia ser
melhorado em seu protótipo. Fale com os seus companheiros de equipe, após cada sessão de teste para que
os aprendizados do seu feedback ainda estejam frescos e memoráveis.
1.
2.
3.
45
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 1 de 3
Agora que você criou uma série de protótipos e pediu usuários podem interagir com a sua ideia em um cenário
feedback dos usuários sobre esses protótipos. Chegou o mais natural, sem você ter que explicar como funciona. Seu
momento de desenhar um minipiloto, que deveria fazer minipiloto poderá integrar diversos protótipos, mas ainda é
parte da configuração da sua biblioteca sem necessitar muita focado em uma hipótese específica com o objetivo de
explicação sua. É uma oportunidade de observar como os responder perguntas-chave.
DESENVOLVA PERGUNTAS-CHAVE
Ao contrário de um protótipo, que pode ser mais exploratório por natureza, não podemos enfatizar o suficiente
que minipilotos são construídos envoltos de perguntas-chave muito específicas. Minipilotos são planejados,
desenhados e feitos baseando-se em encontrar respostas para essas perguntas. Tente pensar em três perguntas-
chave que você quer responder. Considere:
1.
2.
3.
46
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 2 de 3
MÍNIMO MÁXIMO
TOTAL=
2. Nome do cenário:
(por exemplo, a cafeteria do outro lado da rua da biblioteca)
MÍNIMO MÁXIMO
TOTAL=
MÍNIMO MÁXIMO
TOTAL=
Discuta a nota final com a sua equipe e use esse comentário para
alinhar um cenário para seu minipiloto. Quanto mais alta a nota final,
maiores as chances de ter um lugar no qual vocês possam
produtivamente aprender com seu piloto!
47
ATIVIDADE 4
FAÇA UM MINIPILOTO Tempo determinado pela equipe
Pag 3 de 3
IDENTIFIQUE RECURSOS
Seu minipiloto precisará de recursos. Enquanto planeja, considere o que irá precisar. Há diversos
componentes a serem pensados e você pode atribuir tarefas a cada membro da equipe. Discuta os
seguintes tópicos:
Peça permissões
Dê avisos e alertas com antecedência para as pessoas/equipe apropriada
Programe o piloto
Programe com membros da equipe e envolvimento com qualquer pessoa fora da equipe imediata
Consiga suprimentos
Providencie tempo de preparação
CRIE UM PLANO
Volte ao mapa conceitual que vocês criaram quando começaram a prototipar e, a partir dele, crie o
minipiloto. O minipiloto deveria integrar e melhorar os protótipos que vocês já fizeram e vocês devem
explorar como poderiam construir outras partes do mapa para criar uma experiência de usuário mais
completa. Vocês também poderão considerar uma reformulação em seu mapa conceitual para o design
do minipiloto. Volte no texto para mais informações. Crie seu plano com cada membro da equipe e,
então, coloque em post-its em um grande quadro em seu espaço.
48
ATIVIDADE 5
Volte para a Atividade 2 e passe pelos mesmos exercícios, revisando o feedback do seu minipiloto. Além
disso, complete as atividades abaixo para aproveitar as aprendizagens que vocês obtiveram nesse processo.
Com o tempo, quando fizer pilotos, você fará esse exercício diversas vezes.
O que parece desejável, possível e viável tanto para os usuários quanto para a biblioteca?
49
ATIVIDADE 6
EXAMINE O ESCOPO
Pense a respeito das estratégias e metas maiores da biblioteca. Como que a intenção do seu desafio se alinha com
essa estratégia? A implementação é possível? É razoável o suficiente para lançar? Tem potencial para se tornar
uma oferta central? O que precisa mudar para se tornar uma oferta central? Discuta esses tópicos com sua equipe
e considere falar a respeito da liderança em sua biblioteca.
ESTABELEÇA METAS
Por meio de Iterações múltiplas, tenha em mente que suas metas e hipóteses para o seu minipiloto poderão mudar.
Com sua equipe, faça um brainstorm de métricas significativas que possam ajudá-los a estabelecer metas para o
desafio seguinte. Esses indicadores são frequentemente não-tradicionais, porém tão importantes quanto a métrica
típica que vocês possivelmente sempre utilizaram.
50
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO4
COISAS
APRENDIDAS
51
1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO5
Escalando ATIVIDADE 1
CRIE UMA APRESENTAÇÃO pag. 53
4 horas
—————
ATIVIDADE 2
52
ATIVIDADE 1
Por que você apresentará sua história? Em seguida, crie uma progressão lógica em sua narrativa
usando o que sugerimos:
Qual é a meta da apresentação? · Ideação: Que conceitos você criou e como você os
prototipou?
53
ATIVIDADE 1
Pag 2 de 2
Inclua experiências e aprendizados interessantes em sua · Quais momentos da experiência foram mais recompensadores?
narrativa. Faça um brainstorm com sua equipe para incluir
algumas anedotas em sua história, incluindo: · Quais partes do processo foram mais difíceis?
· Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto · Quais fotos e visuais ilustrativos e provocativos irão dar melhor
procurava por inspiração? suporte à sua história?
· Qual foi a ideia mais absurda que surgiu no Use o conteúdo desse exercício e os templates de slides a
brainstorm? O protótipo mais criativo? seguir para construir sua história:
passo 4
NOSSA EQUIPE EXPERIMENTAÇÃO E ITERAÇÃO
·O que você criou com base em seu
desafio e sua pesquisa?
·O que você aprendeu com esse
experimento?
·Como você usou o feedback para evoluir
seu protótipo?
Exemplo:
passo 2
DEFINA O DESAFIO
· Com qual desafio você começou? NOSSO PROTÓTIPO
· Quais grandes questões você está
explorando?
· Como os desafios são relevantes para a
biblioteca?
Exemplo:
NOSSO DESAFIO
NOSSOS
APRENDIZADOS
54
ATIVIDADE 2
O que você precisa para fazer sua ideia acontecer? · Elaborar a apresentação do projeto (3 dias)
Como você quer que sua ideia tenha impacto na · Persuadir as partes interessadas (1 semana)
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ATIVIDADE 3
AVALIE
3
OS RESULTADOS 2 horas
Para avaliar o impacto de uma solução piloto, é importante ter uma visão sistêmica e holística.
Nós o encorajamos a olhar para além de sua métrica usual, de medir como sua ideia está sendo
desempenhada. Tente o seguinte exercício ou desenvolva o seu próprio.
56
ATIVIDADE 4
Enquanto sua solução fica mais sustentável, é crítico planejar como seu projeto será administrado, ou
guiado, com o tempo. No processo de design thinking, as ideias nunca param de ser iteradas e melhoradas,
então, estabelecer um plano administrativo é a chave para garantir que a sua ideia continue relevante e útil
para seu público-alvo.
· Observador
· Arrecadador de verbas
· Facilitador
· Publicitário
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ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora
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Tire um tempo para refletir a respeito do seu crescimento pessoal. Você provavelmente se sentiu mais confortável durante algumas
partes do processo de design centrado no ser humano do que em outras. Isso é completamente normal. Lembre-se das últimas quatro
aulas. Quais áreas pareceram mais naturais? Onde você teve dificuldades? Por que? Para cada fase do processo de design
(Inspiração, Ideação, Iteração) marque onde você se classifica no eixo entre “Eu tive dificuldade” e “Eu me sobressaí”. Abaixo
disso, escreva algumas frases do porquê.
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
Por que? Qual foi o seu maior momento “aha” nesse estágio?
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ATIVIDADE 5
REFLITA SOBRE A SUA EXPERIÊNCIA 1 hora
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Pense a respeito daquilo que você gostou e do que não gostou a respeito de trabalhar em uma equipe de design, desse toolkit e, do
processo de design thinking como um todo.
Dinâmica de Equipe
·Como foi trabalhar em uma equipe de design? Vocês gostaram de trabalhar juntos?
·Houve momentos de conflito ou de divergências? Como a sua equipe chegou a uma solução?
O Toolkit
·Quais são os melhores aspectos do toolkit?
·Quais são as partes mais fracas?
· Imagine que tenhamos recebido uma doação generosa para melhorar nosso
toolkit. Você poderia nos dar três sugestões sobre onde começar? Mande-
nos esse feedback em: hello@designthinkingforlibraries.com
1. 2. 3.
Você!
Membros da sua equipe provavelmente se sentiram mais confortáveis durante algumas partes do processo de design thinking que em
outras. Isso é perfeitamente normal e uma das razões pelas quais ter uma equipe interdisciplinar é tão importante. Pense no processo.
·Quais áreas pareceram mais naturais para os membros de sua equipe? Foi durante a fase de Inspiração? A fase de Ideação? Iteração?
·Se você pudesse desenhar um novo membro para sua equipe para o próximo desafio de design, que habilidades ele teria?
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1 /COMEÇANDO 2 / INSPIRAÇÃO 3 / IDEAÇÃO 4 / ITERAÇÃO 5 /OBTENÇÃOD AESCALA
CAPÍTULO5
COISAS
APRENDIDAS
Criado Apresentação
Feito um Plano de Roteiro
Avaliado Possíveis Resultados
Planejado para administrar
Refletido Sobre sua Experiência
60