Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
© Ventamagia.com, 2015
INDICE
PRESENTACIÓN -------------------------------------------------------------------------------------------------------5
LA MONEDA VIAJERA.-----------------------------------------------------------------------------------------------6
LA MONEDA ELEGIDA. ----------------------------------------------------------------------------------------------7
LA MONEDA CAMBIANTE. -----------------------------------------------------------------------------------------8
DESAPARECE UNA MONEDA. -------------------------------------------------------------------------------------8 2
UN JUEGO RÁPIDO ---------------------------------------------------------------------------------------------------9
SIEMPRE ACIERTAS.--------------------------------------------------------------------------------------------------9
NO ES IMPOSIBLE. ----------------------------------------------------------------------------------------------------9
MONEDA EN LA FRENTE (VERSIÓN 1) --------------------------------------------------------------------------- 10
MONEDA EN LA FRENTE (VERSIÓN 2) --------------------------------------------------------------------------- 11
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA. ---------------------------------------------------------------------------- 49
MONEDA-GAG. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
LA CAJITA DE CERILLAS Y LAS MONEDAS. -------------------------------------------------------------------- 11
EL VASO HOUDINI. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 13
MONEDA QUE TRASPASA LA MESA.--------------------------------------------------------------------------- 13
VASO QUE ATRAVIESA LA MESA.------------------------------------------------------------------------------- 14
EL EQUILIBRIO DE UNA MONEDA. ----------------------------------------------------------------------------- 16
LOS DOS TENEDORES Y LA MONEDA. ------------------------------------------------------------------------- 16
EL LLAVERO Y LAS MONEDAS. ----------------------------------------------------------------------------------- 17
APUESTAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 45
Los materiales necesarios para poder hacer los juegos de magia son sumamente
cotidianos de fácil acceso, algunos de estos objetos son, palillos, papeles, monedas, billetes,
líquidos, cubiertos, vasos, cigarrillos, etc. 5
La mayoría de los juegos aquí explicados no requieren de una gran preparación, son
muy sencillos de aprender y muy fáciles de hacer, tanto para niños como para mayores.
Advertir que para tener éxito en cualquier truco de magia, sea cual sea, dependerá casi
de un 80% de su presentación, por lo que se recomienda encarecidamente su práctica y puesta
en escena antes de exponerlo al público por primera vez.
Este libro no es más que una pequeña recopilación personal de juegos de magia
sacados de internet y libros propios, según nuestra experiencia y sin ningún ánimo de lucro,
siendo exclusivamente de uso y disfrute para clientes de Ventamagia.
Esperamos que disfrutes de todos los trucos de magia que a continuación se explican y
que los pongas en práctica con tu familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.
Preparación: Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales. Deberás
perforar una de las monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro
extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe
quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.
bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las
monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin verlas y a los pocos segundos retira una
moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador
que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco.
Preparación: Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores,
además aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños,
por ultimo consigue una bandeja o un plato de loza y un rotulador o marcador permanente.
Secreto: Necesitarás dos monedas de diferente tamaño y a ser posible también de otro color,
fig. 1 (plata y cobre, por ejemplo) el secreto del experimento consiste en colocar la moneda
grande detrás de la pequeña y perpendicular a esta tal como muestra la fig.1, al enseñar la
moneda como en la fig. 2, el público solo vera la moneda pequeña, ya que la grande esta
oculta por los dedos y por la otra moneda respectivamente, el efecto óptico es total... pasa 8
ahora la mano derecha por delante de la moneda (fig. 3) tapándola por unos segundos... al
retirar la mano, esta se llevara también la moneda pequeña y girara la moneda grande para
que quede colocada paralela a la mano, para el público la moneda se habrá transformado en
otra de mayor valor.
Secreto: Necesitaremos tres monedas, coge las monedas en tu mano y déjalas sobre la mesa, al
tiempo que cuentas "una, dos y tres", señala una de ellas y di "cuatro", coge las otras dos
diciendo "cinco y seis", toma la que está sobre la mesa y cuenta "siete" y por último deja caer las 9
tres que tienes en la mano contando "ocho, nueve y diez".
Este juego que parece muy sencillo es de "manipulación" y por ello precisa de un ensayo previo
para llevarlo a cabo con naturalidad.
SIEMPRE ACIERTAS.
Efecto: El mago pide a un espectador que coja una cantidad cualquiera de monedas de un
montón mientras él toma otras. Cuando el espectador, sin que lo vea el mago, ha contado sus
monedas, éste le entrega las que tomó. El mago afirma al espectador que si las monedas que
tomó el espectador suman un número par, al añadirle las del mago, el número será impar y al
contrario, si las del espectador habían dado un resultado impar, ahora será par.
Secreto: Necesitaremos un montón de monedas, este juego es muy sencillo, tu siempre debes
coger un número impar de monedas.
NO ES IMPOSIBLE.
Efecto: Coloca un moneda pequeña sobre un papel fuerte o una tarjeta de visita. Con un lápiz
sigue y marca en el papel el contorno de la moneda. Corta por la circunferencia marcada.
Quedará en el papel, naturalmente, un agujero redondo del diámetro de la monedita. Muestra
claramente a los que miran que la monedita puede pasar, justita, por dicho agujero.
Propón ahora el hacer pasar por él una moneda sin agrandar el agujero ni rasgar el papel,
siendo la moneda evidentemente de mayor diámetro que la monedita, el problema parece
imposible, sin embargo, tú demuestras que es posible realizándolo.
10
La moneda pasando por el agujero, caerá sobre la mesa, el agujero queda el mismo y el papel
no se ha rasgado.
Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la
completa y total sensación de que aún está allí la moneda, retira la mano con la moneda oculta
sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semi-cerrada a lo largo del cuerpo, tus
gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente (en
realidad miras su frente sin moneda) pide al espectador que se golpee, él mismo, en la nuca
con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga, así lo hará, sin conseguir nada, a
excepción de las risas de los que miran y ven toda la broma... no te rías, indica a tu amigo que
debe golpear con decisión, más fuerte, con golpe seco, tu amigo se golpeará una y otra vez
propinándose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceño para que
caiga la moneda... más y más risas... después de un rato acerca tu mano, con la moneda oculta,
a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, haciéndole creer que no pudo hacerla
caer.
MONEDA-GAG.
En realidad se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 2 Euros al mostrador
o al suelo. Se debe adherir con un buen pegamento que imposibilite su despegue, nada más y
nada menos... porque veras a más de uno dejarse las uñas tratando de coger la moneda. La
gracia está, en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer “como que
no le ves”, te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.
Tapados, pues, los dos montones, vuélvete de cara y muestra una caja de cerillas, retira éstas y
anuncia que dentro de la cajita va a operarse un fenómeno curioso y dices... "Voy a meter en la
cajita de cerillas las monedas de debajo del pañuelo, sin ver ninguna", pasas debajo del
pañuelo las manos junto con la cajita y haces lo que has dicho. Cerrado el cajoncito, quita el
pañuelo como ya inútil, agita la cajita en todos sentidos, recomendando al amigo que piense en
el número de monedas que puso de cara y en las que puso de cruz en su montón, después de 12
algunos instantes, afirmas que las fuerzas mágico-telepáticas, empiezan a obrar y suponiendo
verificado ya el fenómeno, abre la cajita, retira despacio las monedas y déjalas en montón
sobre la mesa. Manda después descubrir y extender las monedas del montón de tu amigo.
Extiende luego las tuyas y se verá que coinciden, es decir, que si, por ejemplo, el amigo puso
tres de cara y dos de cruz, las tuyas ahora están dispuestas idénticamente, tres de cara y dos da
cruz, el efecto puede repetirse cuanto se quiera…
Secreto: Es muy sencillo, basta dar media vuelta al montón de monedas antes de introducirlo
en la cajita, dicha media vuelta hace el efecto automático, el pañuelo no tiene otro objeto que
ocultar la media vuelta y la cajita ayuda a alejar la mente del público de este sencillo secreto,
una moneda introducida en una caja ordinaria de cerillas no pueden cambiar de posición
agitando la caja en cualquier sentido Los espectadores perspicaces pueden fácilmente
descubrir el secreto de este entretenimiento. Para desorientarles te propongo aquí una variante
de presentación... la marcha del juego es igual a la explicada, salvo en lo siguiente...
prescindiendo de la cajita de cerillas, mete sencillamente la mano debajo del pañuelo con el
pretexto de hacer a las monedas unos pases mágicos, pero lo que haces es dar, primero, media
vuelta a la moneda superior y luego media vuelta al conjunto. Quita el pañuelo y extiende las
monedas, una a una sobre la mesa, pero al llegar a la última afirma con marcado énfasis que
te bastará dar media vuelta a esta última moneda (y lo haces) para que todas queden en la
misma posición que las del montón que formó el espectador y que permanece tapado. Manda
entonces descubrir y extender las monedas de dicho montón y en efecto, se ve que coinciden
con las tuyas en el número de "caras" y "cruces". Debes dar fingida importancia a la media
vuelta de la última moneda y es más que probable que los intrigados bufarán inútilmente en
ella la razón del fenómeno.
Secreto: Se necesita una cierta serenidad al ejecutar este juego. También se necesita lo que los
magos llamamos “misdirection” o lo que es lo mismo "llamar la atención en un objeto o cosa,
para ocultar otra", después de ejecutar el juego de la "moneda que traspasa la mesa" tenéis que
disponer de un vaso y un papel de periódico ya preparado anteriormente, aunque se puede
improvisar y buscar cualquier vaso o papel, preferiblemente ha de ser un papel no muy fino.
Seguidamente de ejecutar el juego mencionado se comenta al espectador que la moneda
Los espectadores quedarán estupefactos al ver que el papel se arruga y el vaso no está allí,
lentamente saca el vaso de debajo. Se recomienda practicarlo unas 10 veces antes de ejecutarlo
delante de público, como verás en los ensayos tienes que ir con mucho cuidado al calcular la 16
caída del vaso porque si lo sueltas antes de traspasar el límite de la mesa, éste caería encima de
ella escuchándose el golpe, igualmente si vas vestido con una camisa puede oírse el golpe del
vaso con los botones de la misma, no te preocupes, hasta incluso haciéndolo medio bien los
espectadores no verán nada.
el cordón fuertemente y haga un moño."… "Bien, señoras y señores, les pido que observen mis
manos, no hay nada en ellas. Con el llavero que tiene la señorita jugaremos a un viejo juego
que practicábamos cuando éramos niños... cierro mis puños y los llevo a mi espalda y Ud.
señorita deberá adivinar en qué mano tengo el llavero"… la señorita señala una mano y
acierta!. Estos movimientos son repetidos dos o tres veces.
El mago deja el llavero en la mesa diciendo: "Nunca nadie puede equivocarse. Es simplemente
un eficaz efecto mental. Yo pienso profundamente en la mano que oculta el llavero y la
persona que está junto a mi capta de inmediato el mensaje. O sea que la predispongo a que
señale la mano correcta. Practíquenlo en sus casas y se sorprenderán del resultado" El mago
saca ahora de su bolsillo una moneda de penique Inglés y la entrega para que la examinen.
Luego, la pone en su mano izquierda y cierra el puño diciendo: "En este caso, la experiencia
será diferente... tome usted la moneda señora y cierre la mano cuidadosamente" (el mago la
ayuda) "Ahora lleve sus manos atrás y ponga la moneda en la mano que prefiera y con los
puños cerrados póngalos otra vez al frente. Piense dónde está la moneda, y Ud. señor, deberá
captar el mensaje de la señora y decir en qué mano está. Puede comenzar ahora!"… puede ser
que el espectador por casualidad señale la mano en dónde está la moneda. Si lo hace, cuando
la señora abre su mano, se verá que la moneda no es el penique Inglés, sino la moneda de
medio dólar! Si no acierta, muéstrese confundido y pídale que abra la mano donde está el
penique...y estará el medio dólar. El mago dice sorprendido:" El penique se ha convertido en
una moneda de plata!!... como lo hizo? Por favor, señorita, tome el llavero, quítelo de la bolsita
y vea que ha sucedido."
La espectadora abrirá la bolsa y ahí encontrará que en el llavero ahora ya no está la moneda
de medio Dólar, sino una moneda de penique Inglés…
El pedazo de cartón lo pondrá en el bolsillo derecho del saco dividiéndolo en dos sectores que
llamaremos A (donde colocaremos la moneda de plata) y B (donde estará la moneda de cobre).
La otra bolsita estará en el bolsillo izquierdo del saco.
Al llavero con la moneda de plata se le pondrán un par de llaves para que parezca el llavero
corriente del mago y se colocará en el bolsillo del pantalón.
Antes de presentar este efecto, el artista pone la bolsita con la moneda de cobre, dentro de su
manga izquierda, llevándolo más o menos a la altura del codo. Hecho esto, que obviamente
desconoce la audiencia, el mago se dirige a una señorita y se le entrega el llavero, tal como se
explicó en el efecto. Examinado el llavero y habiendo ya retirado las llaves, se le entrega la
bolsita para que coloque la moneda en su interior, dejando la cadena afuera.
El mago muestra ahora sus dos manos vacías. Toma la bolsita en su mano derecha y lleva
ambas manos a la espalda manteniéndolas separadas entre sí, pero en este movimiento, el otro
llavero se desliza por la manga y cae secretamente a la mano izquierda. No importa ahora qué
mano diga la espectadora, el mago siempre mostrará que ahí está el llavero. Repite esto un par
de veces y detente cuando la espectadora menciona la mano izquierda. Toma el llavero de la
mano izquierda y déjalo sobre la mesa. Hecho eso, la mano derecha se introduce (con el
llavero oculto) en el bolsillo derecho del saco con la excusa de ir a buscar la moneda de cobre.
Notas: Las monedas por supuesto pueden variar en tamaño o valor. Lo importante es que sean
de colores diferentes y de igual tamaño. El año de emisión de las monedas de plata debe ser el
mismo, así como también de las dos monedas de cobre. Para el cambio de la moneda, también
puedes utilizar una moneda gimmick “Cobre-Plata”. Si el llavero al deslizarse por la manga
cae al suelo no será grave, simplemente agáchate y recógelo será un movimiento
completamente normal. Cuando tengas ambas bolsitas en tu espalda, podrás deshacerte de uno
de ellos colocándolo en el bolsillo posterior de tu pantalón o enganchándolo en el cinturón.
Secreto: Llevar siempre con nosotros un billete del que conozcamos la numeración de
memoria (sólo los 6 primeros dígitos) al recibir el libro buscamos la página, la línea y la
palabra correspondiente y la memorizamos junto con algo más de la frase, al recibir el billete
damos el cambiazo... lo demás es puro teatro. Elegir un billete con una numeración tal que los
dos primeros dígitos vayan de 30 a 50 en un libro pequeño de 70 a 100 páginas caerá por el
centro, en los grandes es indiferente, lo mismo para los siguientes no más de 20 para las líneas
y para las palabras. Este efecto me abrió los ojos ante la posibilidad de llevar siempre con
nosotros un billete cuya numeración conozcamos para forzar uno o varios números, las ideas
son varias...
2° Se entrega una calculadora a alguien y un sobre, nos prestan un billete, se pide que alguien
nombre su numeración, se pide que se abra el sobre, hay unas operaciones aritméticas, se pide
al espectador que haga la operación con la calculadora, ambos resultados coinciden.
21
El ángulo “B” de billete de encima está, evidentemente, más apartado de la línea de puntos que
el ángulo “A” del billete de debajo, en esta particularidad se basa el pequeño misterio de este
entretenimiento, como vamos a ver... invita a un espectador a apoyar su índice en el ángulo “B”
haciéndole notar que sujeta el billete que está encima. Coloca luego en el ángulo “O” un
lapicero, paralelo o casi paralelo a la línea de puntos y con las dos manos enrolla en él el
billete según muestra la figura 2, al llegar el lápiz a la dicha línea de puntos, el ángulo “A”
automáticamente dará una vuelta al lápiz, entonces, parándote de enrollar, vuelve atrás el
lapicero desenrollando los dos billetes y tus amigos verán el curioso fenómeno que el billete
que estaba encima, ha pasado debajo sin que el espectador haya dejado de sujetarlo ni un solo
momento. La vuelta que da el ángulo “A” en el lápiz es la razón del misterio y queda oculta al
público por la mano izquierda que junto con la derecha enrollan los billetes.
CIGARRILLO Y BILLETE
Efecto: El mago enciende un cigarrillo, pero enseguida se acuerda que no debe fumar,
entonces lo apaga mojándolo en un vaso de agua o de cerveza y explica que no vale la pena
quemar el dinero por eso, él, cada vez que le ofrecen un cigarrillo lo guarda y cuando está solo
lo frota entre las manos y lo hace dinero, el mago frota el cigarrillo mojado, entre sus manos y
al abrirla desenrolla un billete totalmente seco, no hay rastros del cigarrillo... Magia!!!
Preparación: Sólo necesitas un vaso con agua y un cigarrillo que esté preparado ya con un
billete en su interior, para prepararlo toma un cigarrillo sin filtro y sácale todo el tabaco, luego
enrolla el billete e introdúcelo dentro de la funda de papel que te quedó, debes colocarlo de
forma tal que en una de sus puntas puedas poner algo de tabaco.
BILLETE QUEMADO.
En este juego, también utilizaremos la cajita de cerillas trucada del juego "Espiritismo en plena
luz".
Preparación: Uno de los dos fondos de la cajita está lleno de cerillas y el otro está vacío, una
señal en el estuche debe permitirte distinguir el lado de cada fondo y la cajita estará en tu
bolsillo izquierdo. Necesitas un sobre de tarjeta de visita, en el lado del sobre (donde
normalmente ponemos la dirección) haremos en su parte media poco más o menos, un corte
horizontal de unos cuatro o cinco centímetros (fig. 1) con una hoja de afeitar o cúter (el
público no tendrá que percatarse de dicho corte) este sobre lo tendrás a mano en cualquier
parte.
Desarrollo: Pide al público su confianza, primero y luego un billete, antes de recogerlo hazlo
marcar o copiar su número de emisión para poderlo identificar después, recogido el billete,
pliégalo en dieciséis (cuatro veces) marca muy bien el último pliegue (luego verás por qué... )
pero despliega después este último pliegue, de modo que el billete quede sólo plegado en ocho.
Coge el sobre y teniéndolo en la posición dibujada en la fig. 2 introduce en él, el billete y
observarás que la hendidura secreta se abre
casi automáticamente. Haz pasar por ella el
billete, que saldrá la mitad al exterior por
detrás (fig. 3 y fig. 4).
Tú habrás hecho rápidamente esto y lo otro, enciende la cerilla, deja la caja sobre la mesa, coge
el sobre y con las ceremonias que quieras, pégale fuego, deposita cuidadosamente las cenizas
en el cenicero, "Lo que he hecho hasta aquí -dices- está al alcance de todo el mundo, pero
ahora voy a hacer lo que sólo un mago puede hacer...", sigues diciendo que para el prodigio
necesitas los restos del billete quemado, remueve con el índice las cenizas y pretende distinguir
las del billete, por fin, te llevas con la derecha un pellizco de cenizas asegurando que son las
del billete. Con la mano izquierda coge, como por casualidad, la caja de cerillas, ábrela
empujando el cajón con el índice, vierte las cerillas sobre la mesa, mostrando incidentalmente
que el cajón queda vacío. Deposita en él, el pellizco dé ceniza y cierra la cajita. Coge con la
derecha la varita u otro talismán esta “misdirection” te permite dar inostensiblemente media
vuelta a la cajita, que dejas de nuevo sobre la mesa.
24
LA PITILLERA EN EL CODO.
En una tertulia de amigos en que se fume
auséntate un momento con cualquier
pretexto y esconde un cigarrillo entre el
cuello de tu chaqueta y el de la camisa,
en la parte de detrás (ver dibujo). Vuelve
a la reunión y cuando te ofrezcan o te
pidan un cigarrillo, puedes decir... "Yo
fumo solamente cigarrillos mágicos, que llevo en el codo" diciendo esto, levanta bastante un
codo, dirigiendo hacia él tu vista y con la mano del otro brazo parece que intentas extraer algo
de aquel codo... simultáneamente la mano del brazo levantado, hallándose detrás del cuello, se
apodera del pitillo escondido de antemano y lo guarda retenido y camuflado en el nacimiento
del pulgar (ver dibujo) sin intervalo miras la mano que ha explorado el codo y finges
extrañeza al ver que nada contiene y dices... "Tal vez en el otro..." y levantas el otro codo,
mientras la mano que lleva el cigarrillo va a explorarlo y simula extraer de él un cigarrillo,
que muestras triunfalmente y te lo fumas a la salud de la magia.
Secreto: Necesitaremos una llave, un cigarrillo, un papel y un bolígrafo, este es un juego que
puede mostrar excelentes resultados y la reacción de la audiencia siempre es muy positiva, el
secreto es simplemente una llave de las que 26
tienen un agujero redondo, esta llave la
mantendremos en el bolsillo derecho de
nuestro pantalón o donde queramos,
extendemos las manos y le pedimos al
espectador que “señale” una de nuestras
manos, si eligen la derecha será ésta la que
dibujemos en el trozo de papel, en cambio, si
eligen la izquierda decimos..."está es la mano que decidiste eliminar" por lo que dibujaremos la
derecha en el papel. Encenderemos un cigarrillo y le pediremos al espectador que queme
(poco a poco) cualquier dedo de la mano de la hoja, en ese instante metemos la mano en el
bolsillo del pantalón o donde tengamos la llave de una manera natural y haremos presión
durante unos 15 segundos (aunque un poco menos también tendrá efecto) en el dedo elegido
por el espectador con el agujero de la llave, sacamos la mano y tras unos segundos damos un
grito y enseñamos la mano, todo el mundo verá una especie de quemadura en el dedo elegido
de la mano elegida por el espectador.
ESCRITURA EN EL BRAZO.
Efecto: El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un
papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona
revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son
puestos en un gran cenicero o un plato y quemados. El mago toma las cenizas del plato y se las
refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el
espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que
ha aparecido en el brazo del mago... Magia!!!
Desarrollo: Saca el bolígrafo o lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas,
has como si lo anotas, pero anota allí “Don Pimpón”, enseguida haz una bola con él y déjalo en
el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe “Don Pimpón”,
desde luego también debes preguntarle su nombre a “Don Pimpón” y anotas “Don Pimpón” en
el papel. Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde
sin ver ni abrir hasta el final. Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier
otro, lo puede hacer (si quiere déjale hacerlo) ahora dile que saque los demás papeles y los
ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)
finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así
todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el
espectador ha tomado.
CENIZA EN LA MANO.
Efecto: El efecto es en sí, uno de los más desconcertantes, lo que los espectadores ven es
realmente imposible y más aún para él que hace de víctima. Un espectador cualquiera,
extiende sus brazos, manos palma abajo frente al mago y las empuña. Enseguida el mago le
pide que ponga un puño sobre el otro a gusto. Encima del puño superior, el artista coloca un
poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer Entonces el mago le pide al
espectador que abra y muestre la palma de esa mano, en ella aparece la mancha de ceniza!!!
Inmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la
otra que aún mantiene empuñada hasta borrar la mancha Finalizada la tarea, el espectador
abre su otra mano y en la palma de ella aparece nuevamente la mancha de cenizas!!! Ésta
última acción la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos... Magia!!!
Desarrollo: Acércate a un espectador y pídele que extienda sus manos frente a ti. El espectador
puede extender las manos separadas una de otra o bien juntas. Sea de una u otra forma, hazle
poner las manos en la posición contraria pero, tú se las mueves con tus manos. Es una acción
muy normal, tómale sus manos con las tuyas de modo que tus pulgares se apoyen por abajo
contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador estén juntas,
se las separas o si están separadas se las juntas, le dices... "Es mejor que las mantenga así...", la
acción no será sospechosa pues aparentemente estás ubicando las manos del espectador en la
posición necesaria para la experiencia. Como te habrás dado cuenta, ya la trampa está hecha,
el espectador tiene sus palmas manchadas con la ceniza de tus pulgares. Mándale al
espectador cerrar sus manos empuñándolas y que ponga cualquiera sobre la otra.
Toma un poco de cenizas, del cenicero, con tus dos manos, toma esa ceniza con tus dedos
pulgares e índice (así justificas que los dedos estén sucios) y déjala caer en el dorso del puño
superior del espectador. Luego con tus dos manos frota, usando la punta de tus dedos, la
ceniza del dorso de la mano del espectador, hasta que ella desaparezca. No necesariamente
debe desaparecer toda, esta operación es solo para hacer más misterioso el efecto.
Aléjate del espectador, mándale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puño cerrado
de la otra mano (así evitas que la abra anticipadamente) gran sorpresa tendrán todos al ver
que la ceniza pasó a través de la mano. Luego de unos momentos, dejando apreciar el efecto
que acabas de producir, di al espectador que lo intente él. Mándale frotar la mancha que le
acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano que aún tiene cerrada.
LEVITAR UN CIGARRILLO.
Este truco es realmente sorprendente, si lo practicas y lo ejecutas con cuidado lograras
impresionar a tus espectadores.
Efecto: El mago muestra un cigarrillo normal, que puede ser retirado de una caja de cigarrillos
o bien de tú oreja. El cigarrillo se coloca en la boca y lo encendió. El mago saca la lengua y el
29
cigarrillo se suspende de la punta de la lengua sin ningún apoyo visible o movimiento por el
ejecutante. El cigarrillo se retira de la lengua y se suspendió momentáneamente en la punta del
dedo, a continuación, el cigarrillo comienza a flotar libremente entre las manos de izquierda a
derecha y lentamente se mueve hacia abajo hacia el suelo, moviéndose en un patrón circular,
el cigarrillo flota de regreso hacia él las manos. El artista forma los dedos en un anillo y el
cigarrillo flota a través de los dedos, lo que demuestra que el cigarrillo no está libre de hilos...
el cigarrillo flota otra vez hacia el suelo, se detiene por un momento y finalmente sube a la
boca del ilusionista, para un acabado espectacular a un efecto increíble.
Requisitos: Un cigarrillo, hilo invisible de mago (con una longitud de 2 metros) y una gota
minúscula de cera de mago. Tanto el hilo invisible como la cera puedes encontrarlos en
www.ventamagia.com
Preparación: Lo primero que haremos será quitar o coger uno de los trozos de hilo invisible y
colocar una gota de cera de mago (tamaño de un guisante o más pequeño) en cada extremo
del hilo. Ahora debe atar un extremo del hilo al cigarrillo, existen varias maneras de atar el
hilo a nuestro cigarrillo, a continuación se explica una de ellas... poner el hilo encima de una
mesa para que la cera de uno de los extremos del hilo este colgando por borde de la mesa y el
otro pedazo de cera estará en el borde de la mesa más cercano a nosotros, ahora colocaremos
debajo del hilo un libro
pequeño, de tal forma que el
hilo se levante algunos
centímetros de la mesa (Fig. 1).
Podemos hacernos 3 ó 4 nudos para así asegurarnos que el cigarrillo está bien atado al hilo, 30
advertir que nosotros mismos podemos hacer el nudo como nos plazca......
Con unas tijeras o cúter podemos cortar las partes sobrantes del
nudo, ahora tendremos en un extremo el cigarrillo atado y en el
otro extremo tendremos la gota de cera. Ahora hay que ajustar
la longitud del hilo, para ello, mantenemos la gota cera y
dejamos que el cigarrillo cuelgue hacia abajo, hacia el suelo,
empezamos a enrollar el hilo hasta que sea tan largo como la
distancia que hay desde nuestro pecho hasta el suelo (Fig. 3).
En el caso de querer dejar caer el cigarrillo al suelo, tendremos que doblar ligeramente las
rodillas, todas estas acciones y movimientos
se funden para que parezcan gestos
naturales, además como el cigarrillo ha
bajado tanto, la flexión de rodillas y la mano 32
izquierda la cual tiene que estar cerca del
cigarro por la coña de la levitación, serán
gestos naturales. Para finalizar el efecto,
dejaremos caer los brazos a los lados, lo cual
nos llevará el cigarrillo hasta la boca (Fig. 7)
Presentas ahora a la señorita, es en cartón que habrás calcado de alguna revista y decorado a
tu gusto, debe ser algo más larga que el sobre (fig. 2) introdúcela normalmente por un lado
abierto y quedarán visibles los pies y la cabeza (fig. 3).
Muestra el sobre de ambos lados, retira la señorita para darla a examinar... introducida de
nuevo en el sobre, procedes al "horripilante" espectáculo de cortarla en dos (fig. 4) ejecuta
luego algunos pases mágicos... y acto seguido, muestra la señorita completamente ilesa,
después magulla en una bola los dos trozos del sobre y mételos tranquilamente en el bolsillo
(para que los espectadores no puedan examinar el sobre).
34
Metiendo la mano en su interior para probar que nada contiene, los dos cortes pasarán
inadvertidos. Estando "normalmente" introducida la señorita en el sobre, puedes mostrar (sin
insistencia) el sobre, de ambos lados y las hendiduras pasarán igualmente inadvertidas,
cuando introduces la señorita por segunda vez, debes hacerlo hábil y secretamente de la
manera especial que muestra con claridad la fig. 6, entonces, el brazo inferior de la tijera se
introduce entre el cartón (la señorita) y el sobre, a continuación cortamos por la mitad, siendo
cortado únicamente el sobre.
En el reverso del estuche pega una litografía o cromo, idéntico al del anverso, que debes
despegar de otra cajita. Mete el cajón de dos compartimientos en el estuche de doble cara y ya
tienes la cajita trucada. Para el público debe ser sencillamente una caja de cerillas corriente,
será útil llevar siempre con ella en el bolsillo otra caja vacía sin truco, pero con idéntico cromo
en la cara de delante, para poderla cambiar secretamente en el final de los juegos, si es
necesario.
Cerrado el cajón y antes de dejar la caja sobre la mesa, debes dar a ésta media vuelta
insosteniblemente, para ello, colócala sobre tus dedos estirados de la mano izquierda (fig. 4)
provoca una “misdirection”, cogiendo, por ejemplo, con la derecha la baraja y
simultáneamente cierra con rapidez la mano izquierda, la caja habrá dado automáticamente
media vuelta.
Se comprende que debe forzarse la carta cuyo nombre se escribió en la preparación secreta,
entre la infinidad de métodos para forzar una carta determinada te propongo aquí uno fácil y
original que, tal vez, te parecerá demasiado ingenuo, pero sé por experiencia que da resultado.
La carta a forzar debe estar encima del mazo, invita a nombrarte un número, te nombran, por
ejemplo, el 15 teniendo la baraja en la mano izquierda pasa la primera carta (la que deseas
forzar) a la mano derecha, entre el mayor e índice, contando “una” y sobre esta carta pasa las
siguientes, contándolas, al llegar a la n° 15 echa sobre la mesa, boca arriba, el paquete de
cartas contadas y señala la visible diciendo... "Esta, la 15, será la elegida", que será justo la que
queríamos forzar. Este método da resultado con la condición de pasar las cartas de la izquierda
a la derecha con rapidez y marcado movimiento de los brazos, de modo que el público casi no
pueda distinguir si las cartas retiradas de la izquierda se colocan debajo o encima de las de la
CERILLAS MAGICAS.
Efecto: El mago muestra dos cajas de cerillas que, según él desee, parecen llenas o vacías 36
Material: Una gomita, una caja de cerillas con la mitad de su contenido y dos cajas vacías
exactas.
Secreto: El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó está
revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel. La
ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba y debes evitar que la
audiencia note que sustrajiste una ficha. Es importante que la ficha que robas sea de puntos
LA DAMA SALTRINA.
Cogemos unas cuantas damas (del juego de damas) y las apilamos formando una torre vertical,
ahora cogemos una regla que sea más fina/delgada que la ficha de la dama y asestamos un
golpe (a una que se encuentre por el medio) rápido/ seco a la dama que hayamos elegido, la
cual saldrá disparada y la torre de fichas seguirá en su sitio.
Secreto: Necesitaremos una pajita de horchata, un vaso con cualquier líquido y una cuchara.
Debes poner la pajita detrás de la cuchara y aspirar a través de ella. Si es preciso, recorta la
pajita con anterioridad, de modo que tenga la medida escasa de la cuchara.
LA TINTA MAGICA.
Preparación: Jugo de limón exprimido, 1 mondadientes o palillo, 1 hoja de papel limpia y 1 38
De esta manera pueden jugar a adivinar palabras o simplemente hacer aparecer palabras de
una manera sencilla usando simplemente la física y la reacción natural del jugo de limón al
calor.
Preparación: Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo, prepara dos bolitas
arrugando dos servilletas. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un 39
bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él, sin que el público se dé cuenta. La otra
átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo.
Desarrollo: Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de
una punta con los dedos índice y pulgar, pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a
un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que
para recomponerla, la envolverás en un pañuelo. Toma el pañuelo de manera tal que puedas
sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón. Saca la bolita atada para que caiga
fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta. Toma la
bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por
la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo
tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo.
Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele
al espectador que desenrolle la servilleta y el público comprobara que esta entera.
Preparación: Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la
barita es opcional) dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad. Introduce el globo
doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble.
Desarrollo: Cerciórate que el globo que introdujiste este efectivamente doblado a la mitad
dentro del otro. Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad
tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no
Secreto: La solución es simple, por si nunca nos hemos fijado, la suma de las caras opuestas de
un dado siempre es 7 (caras opuestas... 3 y 4, 5 y 2 y 6 y 1) por lo tanto la suma total de las 5
caras opuestas de 3 dados sumaran 21, tú ves el número del dado de arriba, en la imagen es el
4 (cara del dado que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete o lo que sea) por lo tanto,
la suma de las caras que quedan tapadas por los dados y el suelo son 17, es decir, 21 - 4 = 17
Si por ejemplo la cara superior del dado fuera un 3, el resultado seria 18, la cara superior del
dado fuera un 1, el resultado sería 20, etc...
Ahora el público vera el elástico entre los dedos índice y mayor respectivamente, tal como 41
muestra la (fig. 4). (la primera mano) ahora estira los dedos bruscamente, la goma saltara por
arte de magia para colocarse entre los dedos anular y meñique respectivamente (fig. 4) (la
segunda mano) habrás conseguido hacer MAGIA!!!
AVERIGUO TU CUMPLEAÑOS.
Efecto: Con unos cálculos breves y la ayuda de un espectador, aciertas día y mes de su
nacimiento.
Secreto: Necesitas la ayuda de un espectador, después de unas breves cuentas, adivinarás día y
mes de su nacimiento, primero hazle multiplicar por 2 el día de su aniversario y que le añada
5, el resultado hay que multiplicarlo por 50, sumarle el mes que nació y que te diga el
resultado. Piensa un poco y lo aciertas, es fácil... de la cantidad que te diga el espectador, le
restas 250, este será el resultado del día y mes de su nacimiento, ejemplo... el día de su
aniversario es el 24, así pues... 24 x 2 = 48 + 5 = 53 x 50 = 2.650 supongamos que el
espectador ha nacido en octubre (10) 2.650 + 10 = 2.660 este será el resultado que te dirán,
del mismo hay que restar 250, luego 2.660 - 250 = 2.410 por lo tanto ha nacido el 24 de
Secreto: Di a un espectador que vas a adivinar la edad que tiene, indícale que multiplique (en
secreto) su edad por 3 y le añada 6, el total debe dividirlo por 3, ahora, que te diga el
42
resultado, réstale 2 y sabrás su edad.
EL LISTILLO Y EL TONTO.
Efecto: El mago muestra un pedazo de papel y corta del mismo siete trozos iguales, hace con
ellos siete bolitas, sobre la mesa coloca cinco bolitas (una en cada esquina y la quinta en el
centro) las dos bolitas restantes quedan una en cada mano, acto seguido dice... "Este es el
"listillo" (mano derecha) y este otro es el "tonto" (mano izquierda) las cinco bolitas representan
caramelos y deciden comérselos. Uno cada uno alternativamente. Cuando ya los han cogido,
tienen miedo de ser descubiertos y los dejan de nuevo. Se marchan cada uno por su cuenta y al
rato vuelven de nuevo. Primero, el "listillo", detrás de él, el "tonto". Vuelven a coger los
caramelos y se van corriendo... ¿Serán capaces los espectadores de adivinar cuántos caramelos
tiene el “listillo” y cuántos el “tonto”?... es difícil acertar.
Secreto: Lo más importante es fijar la atención en quien toma y deja primero los caramelos, la
mano derecha tiene una bolita, el "listillo", la mano izquierda tiene otra bolita, el "tonto". La
mano derecha (listillo) SIEMPRE será la primera en COGER los caramelos y La mano izquierda
(tonto) SIEMPRE será la primera en DEJAR los caramelos. Las manos las mantendrás siempre
cerradas, sin mostrar su contenido. La mano izquierda será SIEMPRE la segunda en coger y la
PRIMERA en dejar. Al hacer la prueba, comprobarás que la mano derecha reunirá cuatro
bolitas, además del "listillo", haciendo un total de cinco bolitas. En la mano izquierda quedarán
solamente dos, el "tonto" y otra bolita, parece imposible !!! pero es verdad.
Secreto: El empleo del péndulo radiestésico facilitará la ejecución del efecto que describo aquí,
los conos deben cubrir con exactitud la circunferencia de la base del peón. Este lleva su base
recubierta de papel (negro o de color) lo cual no infunde sospechas, pareciendo sólo un
motivo de decoración, ahora bien, entre dicho papel y la base se pega un cabello, dejándolo
salir al exterior unos dos o tres milímetros, en esto reside el secreto. Cubierto el peón con el
cono, el pelito sale al exterior y es visto por el artista mientras ejecuta la “comedia” de detectar
las ondas radiestésicas. Pero si el cabello es visto por el mago -se nos ocurre en seguida- ¿no lo
será también por los que miran la prueba? la práctica nos enseña que no y se comprende, es
un caso de “misdirection” natural, quiero decir no provocada por el artista, en efecto el espíritu
del público está lejos del verdadero secreto y lo busca en los conos, en su posición, etc... el
peón, incluso, puede confiarse indiferentemente y sin insistencia en manos del público y los
dos milímetros de cabello pasan inadvertidos. Te recomiendo, no obstante, clavar algo
metálico, como una chincheta, en la parte superior del peón, esto nos facilitara las cosas...
primero hará verosímil el empleo del péndulo que según la teoría radiestésica detecta sobre
todo los metales y así lo explicarás a tu auditorio y segundo concentrará en este punto la
atención de los que tengan el peón en sus manos, alejándola del secreto verdadero. En este
juego lo único fijo es el principio en que se funda, lo demás puede variar, es decir, en lugar de
conos pueden utilizarse cascarillas como las empleadas en la multiplicación de bolas,
poniendo debajo, naturalmente, un objeto apropiado, por ejemplo, una gran ficha de dominó,
etc...
público.
Necesitaremos 2 palillos y un plato con agua, antes de comenzar el juego, colócate en la punta
del dedo un poquito de jabón adherido y los palillos se separarán rápidamente. Una variante
para este juego seria usar dos cerillas de madera, en vez de los dos palillos. Otra variante
seria... colocar tres palillos en forma de triángulo sin que se toquen los extremos y al poner el
dedo con el jabón se separarán todos por igual.
El método para conseguirlo es muy fácil, consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello
de la botella. La humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se
adhiera al interior de dicho cuello y no resbale o se caiga. Si inclinamos la botella un poco
hacia abajo hay que esperar unos segundos para ver cómo empiezan a caer gotas por el
palillo. Cuando han caído 4 o 5 gotas, con mucha dificultad, todos pensarán que has perdido
la apuesta pues no parece posible que caigan 18 gotas o el número pedido por los espectadores
(siempre que no pase de 20-25) sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas
LEVANTAR UN HIELO.
Tenemos un vaso de agua en la que hay dos o tres cubitos de hielo, cogemos un palillo de
dientes, lo acercamos a uno de los cubos de hielo y lo levantamos (viene pegado al palillo). 46
Proponemos si alguno de los presentes, es capaz de levantar un hielo de un vaso de agua con
un palillo (les dejaremos 10 intentos...). Sin ayuda de las manos solo con el palillo, después de
que se den por vencidos, lo único que tendremos que hacer, será aplicar en el ancho del palillo
un poco de sal, la congelación del cubito de hielo junto con la sal, hará que el palillo y el hielo
se peguen, pudiendo levantarlo sin problemas.
¿QUIEN LO CONSIGUE?
Es un problema de los llamados “de
paciencia”. En fuerte cartulina
dibuja y corta un cuadrado de unos
ocho centímetros de lado. Traza en
su interior las líneas que ves en el
modelo de la (fig. 1).
Corta luego el cuadrado por dichas líneas y obtendrás siete piezas, que puedes llevar sin
estorbo en tu cartera, y te permitirán hacer pasar un rato distraído a tus amigos cuando se
presente la ocasión. Exhibe las siete piezas sobre la mesa, sin orden ninguno (fig. 1) y propón
construir con todas ellas un cuadrado perfecto. Los amigos que lo intenten las combinarán, sin
duda, de mil formas caprichosas, pero el cuadrado perfecto no saldrá... y es probable que te
digan, al fin, que es imposible. Tú demuestras lo contrario, construyéndolo. No tienes más que
recordar las líneas interiores trazadas en el cuadrado de la fig. 1, en los dibujos he numerado
las piezas en la práctica pueden numerarse o no. Su numeración no facilita la solución a los
que la desconocen y en cambio puede ayudarte a recordar la disposición de las siete piezas en
el cuadrado.
47
EL PEZ JAPONES.
Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, como el de la fig. 1 (el trocito
que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo, puede ser un filtro, ahora plantea los
problemas siguientes...
Problema 1°: Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en dirección
48
perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba) además que engorde el pez, la solución
de este primer problema es muy sencilla y la verás expuesta en la fig. 2 si el amigo al que le
has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable) estará contento y confiado de su
perspicacia, ahora proponle el 2° problema
Problema 2°: Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior, coloca de nuevo el pez
como en la fig. 1 (posición de partida, el pez nadando hacia la izquierda) se trata de...
moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva,
es decir a la derecha. La solución punteada es la del pez tal como se presenta, cambiando los
cigarrillos 2, 3 y 4 (además del ojo) fig. 3, el pez nada en dirección opuesta y además nada
algo más arriba que antes, esto es lo que más despista.
APUESTA IMPOSIBLE.
Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo... el paga una copa si tú
demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera, darle 10 profundas y
despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez y que, sin embargo, el
cigarrillo quedara con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y
después)
Deja que piensen y cavilen, tratarán de hacerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que
está o quizá cogiéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale, no hay que
tocarla. Para dar una pista di que “se puede soplar”, todos te mirarán como si la pista fuese
falsa o como si no te funcionase bien la cabeza. Cuando todos se rindan ante la dificultad
(aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera... coge una pajita de las que hay para
sorber refrescos (de las de toda la vida), colócala con un extremo muy cerca del borde de la
moneda y el otro en tus labios, inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a
través de la pajita. El aire que sale hará que la moneda comience a moverse ligeramente y
entonces, en cuanto la moneda se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse
en esta abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada
vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar
“de pie” como lo hiciste la primera vez con los dedos, has ganado la apuesta…
APUESTA Y GANA.
Muestra tres vasos con agua hasta la mitad y una hoja de papel, apuesta a que nadie es capaz
de sostener el tercer vaso sobre los otros dos (separados entre sí unos 20 cm) y cubiertos con la
hoja de papel, sin que se caiga el papel y el vaso... el mago sí puede...
Necesitaremos 3 vasos con agua y una hoja de papel de 30 x 20 cm. cuando se den por
vencidos tus amigos, toma el papel y dóblalo en forma de acordeón (los dobleces hazlos de
unos 2 cm cada uno) coloca el papel así plegado sobre los dos vasos y en su centro el tercer
vaso, se sostendrá perfectamente !!! tú ganas !!!.
EL CAMARON SIFON.
He aquí la manera de hacer un sifón con un simple camarón,
para ello, se toma una copa llena de agua y se coloca el
camarón como indica la figura, la cola debe sumergirse lo más
posible en el líquido y es preciso cortar un poco el extremo de
las grandes antenas para que no toquen al plato que sostiene la
copa. Apenas el camarón se dobla en el borde de la copa, se
ven formarse en las puntas de las antenas pequeñas gotitas de
agua, que poco a poco se convierten en un hilito de agua
mientras la cola permanezca sumergida.
56
Para pegar la araña a la mano, podemos usar por ejemplo un adhesivo de doble cara, masilla o
cualquier otra cosa que se nos ocurra.
REGALO MACABRO.
Dices a los espectadores que un amigo te ha hecho un gran regalo y muestras una cajita en tu
mano. Invitas a uno del público a que la destape. Se sorprenderá porque en su interior hay un
dedo. Necesitas una cajita con tapa no muy grande, del tamaño de la mano, haces un agujero
en el fondo, por donde puedes pasar el dedo medio, puedes acolchar el interior de la caja con
un poco de algodón impregnado de mercromina para darle mayor realismo, ver dibujos...