Sie sind auf Seite 1von 58

MAG A POTAGIA

© Ventamagia.com, 2015
INDICE
PRESENTACIÓN -------------------------------------------------------------------------------------------------------5

JUEGO CON MONEDAS ---------------------------------------------------------------------------------------------6

LA MONEDA VIAJERA.-----------------------------------------------------------------------------------------------6
LA MONEDA ELEGIDA. ----------------------------------------------------------------------------------------------7
LA MONEDA CAMBIANTE. -----------------------------------------------------------------------------------------8
DESAPARECE UNA MONEDA. -------------------------------------------------------------------------------------8 2
UN JUEGO RÁPIDO ---------------------------------------------------------------------------------------------------9
SIEMPRE ACIERTAS.--------------------------------------------------------------------------------------------------9
NO ES IMPOSIBLE. ----------------------------------------------------------------------------------------------------9
MONEDA EN LA FRENTE (VERSIÓN 1) --------------------------------------------------------------------------- 10
MONEDA EN LA FRENTE (VERSIÓN 2) --------------------------------------------------------------------------- 11
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA. ---------------------------------------------------------------------------- 49
MONEDA-GAG. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
LA CAJITA DE CERILLAS Y LAS MONEDAS. -------------------------------------------------------------------- 11
EL VASO HOUDINI. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 13
MONEDA QUE TRASPASA LA MESA.--------------------------------------------------------------------------- 13
VASO QUE ATRAVIESA LA MESA.------------------------------------------------------------------------------- 14
EL EQUILIBRIO DE UNA MONEDA. ----------------------------------------------------------------------------- 16
LOS DOS TENEDORES Y LA MONEDA. ------------------------------------------------------------------------- 16
EL LLAVERO Y LAS MONEDAS. ----------------------------------------------------------------------------------- 17

JUEGOS CON BILLETES -------------------------------------------------------------------------------------------- 20

EFECTOS DE MENTALISMO CON UN BILLETE. --------------------------------------------------------------- 20


ANTES ENCIMA Y LUEGO DEBAJO. ----------------------------------------------------------------------------- 21
CIGARRILLO Y BILLETE --------------------------------------------------------------------------------------------- 21
BILLETE QUEMADO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 22

JUEGOS CON CIGARILLOS & CENIZA--------------------------------------------------------------------------- 25

HUMO LÍQUIDO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 25


LA PITILLERA EN EL CODO. --------------------------------------------------------------------------------------- 25
EL TRUCO DE LA QUEMADURA.--------------------------------------------------------------------------------- 26
ESCRITURA EN EL BRAZO. ---------------------------------------------------------------------------------------- 26
CENIZA EN LA MANO. --------------------------------------------------------------------------------------------- 27
LEVITAR UN CIGARRILLO. ---------------------------------------------------------------------------------------- 29

2 Venta Magia | ventamagia.com


JUEGOS VARIOS ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 33

UNA MUJER CORTADA EN DOS. -------------------------------------------------------------------------------- 33


ESPIRITISMO EN PLENA LUZ. ------------------------------------------------------------------------------------ 34
CERILLAS MAGICAS. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 36
EL JUEGO DEL DOMINO. ------------------------------------------------------------------------------------------ 36
EXPERIENCIA DE INERCIA CON FICHAS DE DOMINO.------------------------------------------------------ 37
UN JUEGO DE DOMINO SOBRE UNA SOLA FICHA. --------------------------------------------------------- 37
LA DAMA SALTRINA. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 37
LA CUCHARA MAGICA. -------------------------------------------------------------------------------------------- 38
3
LA TINTA MAGICA. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 38
EL MISTERIO DE LA SERVILLETA. -------------------------------------------------------------------------------- 39
INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO.---------------------------------------------------------------------------- 39
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS. ------------------------------------------------------------------------ 40
EL ELASTICO SALTARIN. ------------------------------------------------------------------------------------------- 41
AVERIGUO TU CUMPLEAÑOS. ---------------------------------------------------------------------------------- 41
ADIVINAR LA EDAD DE UN ESPECTADOR. -------------------------------------------------------------------- 42
EL LISTILLO Y EL TONTO. ------------------------------------------------------------------------------------------ 42
¿DONDE ESTA? ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 43
EL CUCHILLO INVISIBLE. ------------------------------------------------------------------------------------------- 44
LA BOLITA DE PAN INDEFORMABLE. -------------------------------------------------------------------------- 44

APUESTAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 45

¿POSIBLE Ó IMPOSIBLE? (GAG CÓMICO). ----------------------------------------------------------------------- 45


LOS PALILLOS INSEPARABLES.----------------------------------------------------------------------------------- 45
LAS ÚLTIMAS GOTAS. --------------------------------------------------------------------------------------------- 45
LEVANTAR UN HIELO. --------------------------------------------------------------------------------------------- 46
¿QUIEN LO CONSIGUE? ------------------------------------------------------------------------------------------- 46
¿QUIEN LA COGE? -------------------------------------------------------------------------------------------------- 47
LOS DOS CLIPS ENLAZADOS. ------------------------------------------------------------------------------------- 47
EL PEZ JAPONES. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 48
APUESTA IMPOSIBLE. --------------------------------------------------------------------------------------------- 48
EL PLATO Y LA PILA DE MONEDAS. ----------------------------------------------------------------------------- 49
LA MONEDA AMBULANTE. -------------------------------------------------------------------------------------- 50
UN PALILLO Y UNA MONEDA. ----------------------------------------------------------------------------------- 50
APUESTA Y GANA.-------------------------------------------------------------------------------------------------- 50
EL PAPEL SE PEGA A LA MESA. ---------------------------------------------------------------------------------- 51
EL CORCHO Y LOS TENEDORES. --------------------------------------------------------------------------------- 51
ROMPER UNA NUEZ POR LA CAIDA DE UN CUCHILLO.---------------------------------------------------- 52
ROMPER UN MANGO DE ESCOBA SOBRE DOS COPAS. --------------------------------------------------- 52
UN GOLPE MAGICO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 53

3 Venta Magia | ventamagia.com


HACER FLOTAR UNA AGUJA EN UN VASO DE AGUA. ------------------------------------------------------ 53
DESTAPAR UNA BOTELLA SIN SACACORCHOS. ------------------------------------------------------------- 54
EL CAMARON SIFON. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 54
HACER SALTAR UN HUEVO DURO DE UNA COPA A OTRA. ----------------------------------------------- 55
EL HUEVO EN UNA BOTELLA. ------------------------------------------------------------------------------------ 55
APAGAR UNA VELA DETRAS DE UNA BOTELLA. ------------------------------------------------------------ 56
HACER SUBIR AGUA DENTRO DE UNA COPA BOCA ABAJO. --------------------------------------------- 56
LOS HUEVOS GRABADOS. ---------------------------------------------------------------------------------------- 56
LA CAMPANA DE TOLEDO. --------------------------------------------------------------------------------------- 57
TIC-TAC Y LAS TENAZAS DE CHIMENEA. ---------------------------------------------------------------------- 57
THE BOX OF FEAR (LA CAJA DEL MIEDO). ------------------------------------------------------------------------- 57
4
REGALO MACABRO. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 58

4 Venta Magia | ventamagia.com


PRESENTACIÓN
Todos los trucos de magia que aquí se plasman son muy fáciles de realizar para
hacerlos en cualquier momento.

Los materiales necesarios para poder hacer los juegos de magia son sumamente
cotidianos de fácil acceso, algunos de estos objetos son, palillos, papeles, monedas, billetes,
líquidos, cubiertos, vasos, cigarrillos, etc. 5

La mayoría de los juegos aquí explicados no requieren de una gran preparación, son
muy sencillos de aprender y muy fáciles de hacer, tanto para niños como para mayores.

Advertir que para tener éxito en cualquier truco de magia, sea cual sea, dependerá casi
de un 80% de su presentación, por lo que se recomienda encarecidamente su práctica y puesta
en escena antes de exponerlo al público por primera vez.

Este libro no es más que una pequeña recopilación personal de juegos de magia
sacados de internet y libros propios, según nuestra experiencia y sin ningún ánimo de lucro,
siendo exclusivamente de uso y disfrute para clientes de Ventamagia.

No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un


sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico,
mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito. La infracción de
dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.

Esperamos que disfrutes de todos los trucos de magia que a continuación se explican y
que los pongas en práctica con tu familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.

Saludos Mágicos - Venta magia

5 Venta Magia | ventamagia.com


JUEGO CON MONEDAS
LA MONEDA VIAJERA.
Efecto: El mago presenta dos copas de cristal, que entrega al espectador para que las sostenga,
una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la
6
moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y alejándose le pide al
espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y diciendo las palabras
mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa está vacía, al mismo momento que se
escucha caer la moneda en la otra copa.

Preparación: Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales. Deberás
perforar una de las monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro
extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe
quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.

Desarrollo: Entrega las copas a un espectador, saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si


estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con
el pañuelo. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la
punta de los dedos. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y
exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por
tus dedos. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía está
adentro. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres
rápidamente y llévalo a tu bolsillo. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa
vacía, la magia se produjo... la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes,
un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado.

6 Venta Magia | ventamagia.com


LA MONEDA ELEGIDA.
Efecto: En un plato o bandeja, el mago recibe varias monedas que entrega el público. Luego un
espectador toma una moneda del plato y le hace una marca reconocible, a gusto y la mantiene
en su mano empuñada, de modo que nadie vea la marca. Enseguida el mago pide prestado un
pañuelo de bolsillo y tomándolo por sus cuatro puntas en una mano, confecciona una
improvisada bolsa. El mago explica que hasta ese momento nadie sabe el valor de la moneda
elegida y menos la marca de la misma y su propósito es encontrarla entre las demás una vez
que el espectador meta la moneda en la bolsa de pañuelo y mezcle concienzudamente todas las
monedas. Para lo que el mago invita al espectador a meter su mano, aún cerrada dentro de la
7

bolsa y que deje caer allí la moneda y luego las mezcle revolviéndolas. Una vez revueltas las
monedas, el mago mete su mano dentro de la bolsa sin verlas y a los pocos segundos retira una
moneda, para sorpresa de todos es la moneda que está marcada, la hace ver por el espectador
que la eligió y él confirma que esa es la moneda que él tomó y marco.

Preparación: Necesitarás un pañuelo de bolsillo, que puedes pedir prestado a los espectadores,
además aproximadamente 15 monedas, pueden ser iguales o de distintos valores y tamaños,
por ultimo consigue una bandeja o un plato de loza y un rotulador o marcador permanente.

Desarrollo: El secreto es sumamente simple y no requiere una mayor explicación, mientras el


espectador mantiene en su mano la moneda, la calienta a la temperatura de su cuerpo y
mientras tanto las demás monedas sobre la bandeja o plato, se enfrían y toman la temperatura
del recipiente, la que siempre es bastante menor que la corporal, entonces al meter tu mano
dentro del pañuelo, después que el espectador ha revuelto las monedas, solo tienes que buscar
la que al tacto te resulte más caliente, por otro lado si quieres asegurarte que no hayan dudas
respecto a la moneda elegida y posteriormente descubierta, pide al espectador que la marque
(aquí es donde necesitarás el plumón o marcador) luego que muestre a sus amigos cercanos su
marca y la mantenga oculta... es importante que tengas una buena cantidad de monedas, para
no arriesgarte a que los espectadores te digan que no llevan monedas en sus bolsillos. La otra
ventaja de usar tus propias monedas es que han tenido tiempo suficiente para emparejar su
temperatura mientras esperan su turno sobre el plato. A pesar que el truco es muy sencillo, la
impresión que recibe tu público es grande, ya que nadie es capaz de darse cuenta que todo se
debe a la diferencia de temperaturas de las monedas.

7 Venta Magia | ventamagia.com


LA MONEDA CAMBIANTE.
Efecto: Es el truco de pasar la mano delante de una moneda y que ésta cambie de valor, es un
clásico dentro del mundo de la magia.

Secreto: Necesitarás dos monedas de diferente tamaño y a ser posible también de otro color,
fig. 1 (plata y cobre, por ejemplo) el secreto del experimento consiste en colocar la moneda
grande detrás de la pequeña y perpendicular a esta tal como muestra la fig.1, al enseñar la
moneda como en la fig. 2, el público solo vera la moneda pequeña, ya que la grande esta
oculta por los dedos y por la otra moneda respectivamente, el efecto óptico es total... pasa 8
ahora la mano derecha por delante de la moneda (fig. 3) tapándola por unos segundos... al
retirar la mano, esta se llevara también la moneda pequeña y girara la moneda grande para
que quede colocada paralela a la mano, para el público la moneda se habrá transformado en
otra de mayor valor.

DESAPARECE UNA MONEDA.


Efecto: Una moneda desaparece ante la vista del público.

Secreto: Necesitaremos una moneda cualquiera, después la mostraremos al público y la


frotaremos varias veces contra la manga de nuestro brazo izquierdo, déjala caer al suelo o
mesa, como por descuido, pero en vez de cogerla con la mano derecha la cogeremos con la
mano izquierda para después pasárnosla a la mano derecha a la vista de todos, esta acción la
repetimos unas dos veces y a la tercera vez que se nos caiga la moneda a la mesa justo cuando
hacemos el gesto de pasarnos la moneda de la mano izq. a la mano dcha. En realidad no lo
hacemos y la mantenemos oculta en nuestra mano izq., llevándola fácilmente a nuestro cogote.
Ahora haremos la misma acción de frotar pero esta vez no tenemos nada en la mano, la
abriremos lentamente y la moneda ha desaparecido, el público, que no esperaba este resultado,
quedará sorprendido.

8 Venta Magia | ventamagia.com


UN JUEGO RÁPIDO
Efecto: El mago pone tres monedas sobre la mesa y ruega a un espectador que las tome, al
tiempo que cuenta "una, dos y tres", después le pide que las vuelva a dejar y siga contando,
"cuatro, cinco y seis" y finalmente, que las recoja y cuente "siete, ocho y nueve", el mago repite
la operación, pero el número final será siempre "diez", parece imposible, pero...

Secreto: Necesitaremos tres monedas, coge las monedas en tu mano y déjalas sobre la mesa, al
tiempo que cuentas "una, dos y tres", señala una de ellas y di "cuatro", coge las otras dos
diciendo "cinco y seis", toma la que está sobre la mesa y cuenta "siete" y por último deja caer las 9
tres que tienes en la mano contando "ocho, nueve y diez".

Este juego que parece muy sencillo es de "manipulación" y por ello precisa de un ensayo previo
para llevarlo a cabo con naturalidad.

SIEMPRE ACIERTAS.
Efecto: El mago pide a un espectador que coja una cantidad cualquiera de monedas de un
montón mientras él toma otras. Cuando el espectador, sin que lo vea el mago, ha contado sus
monedas, éste le entrega las que tomó. El mago afirma al espectador que si las monedas que
tomó el espectador suman un número par, al añadirle las del mago, el número será impar y al
contrario, si las del espectador habían dado un resultado impar, ahora será par.

Secreto: Necesitaremos un montón de monedas, este juego es muy sencillo, tu siempre debes
coger un número impar de monedas.

NO ES IMPOSIBLE.
Efecto: Coloca un moneda pequeña sobre un papel fuerte o una tarjeta de visita. Con un lápiz
sigue y marca en el papel el contorno de la moneda. Corta por la circunferencia marcada.
Quedará en el papel, naturalmente, un agujero redondo del diámetro de la monedita. Muestra
claramente a los que miran que la monedita puede pasar, justita, por dicho agujero.

Propón ahora el hacer pasar por él una moneda sin agrandar el agujero ni rasgar el papel,
siendo la moneda evidentemente de mayor diámetro que la monedita, el problema parece
imposible, sin embargo, tú demuestras que es posible realizándolo.

9 Venta Magia | ventamagia.com


Secreto: Dobla el papel de modo que el doblez pase diametralmente por el agujero, coloca la
moneda en el interior del pliegue coincidiendo con la abertura (fig. 1) coge el papel por cada
extremo del pliegue, acerca algo las manos como tratando de formar una bolsa con el papel
(fig. 1)

10

La moneda pasando por el agujero, caerá sobre la mesa, el agujero queda el mismo y el papel
no se ha rasgado.

MONEDA EN LA FRENTE (versión 1)


Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico, lo describiré por pasos... Comienza
pidiendo una moneda no de mucho peso después acércatela a tu frente y allí apretándola, la
adhieres a la misma, te ayudará el ligero sudor que existe en la frente, al tener poco peso, la
moneda no cae al retirar la mano, este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso,
mantén la frente estirada, sin arrugas y con la palma de tu mano golpéate la nuca y a la vez,
frunce ligeramente el ceño, la moneda caerá en la otra mano, que esperaba palma arriba a la
altura del pecho. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con él, acerca la
moneda a su frente y apriétala, ahora, él piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú)
pero... en realidad lo que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos.

Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la
completa y total sensación de que aún está allí la moneda, retira la mano con la moneda oculta
sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semi-cerrada a lo largo del cuerpo, tus
gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente (en
realidad miras su frente sin moneda) pide al espectador que se golpee, él mismo, en la nuca
con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga, así lo hará, sin conseguir nada, a
excepción de las risas de los que miran y ven toda la broma... no te rías, indica a tu amigo que
debe golpear con decisión, más fuerte, con golpe seco, tu amigo se golpeará una y otra vez
propinándose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceño para que
caiga la moneda... más y más risas... después de un rato acerca tu mano, con la moneda oculta,
a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, haciéndole creer que no pudo hacerla
caer.

10 Venta Magia | ventamagia.com


MONEDA EN LA FRENTE (versión 2)
Efecto: El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás del mostrador, coloca en su frente
una moneda. Allí queda adherida y aunque el mago retira la mano, la moneda no cae, al fin,
gracias al gesto de “arrugar” la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si
conocen el truco y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que resulta tener
un largo y afilado clavo soldado, un efecto cómico irresistible.

Secreto: Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar, ocultamente, la moneda


normal con la que realizas la primera parte del efecto por una moneda preparada. Esta 11
moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y
afilado clavo, el cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil. Supongamos que estás
sentado, coloca ocultamente sobre tus rodillas la moneda-clavo. Realiza el efecto de la moneda
en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo, fuera de la vista de los
espectadores. Lleva la mano a tu regazo como para coger la moneda recién caída pero en
realidad coge la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras
una pausa, pregunta... “Sabéis el truco, ¿no?”, haz la pregunta con cierta ingenuidad y sin
darle mucha importancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba, no digas una
palabra más, los espectadores se irán dando cuenta del gag y reirán divertidos y sorprendidos.

MONEDA-GAG.
En realidad se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 2 Euros al mostrador
o al suelo. Se debe adherir con un buen pegamento que imposibilite su despegue, nada más y
nada menos... porque veras a más de uno dejarse las uñas tratando de coger la moneda. La
gracia está, en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer “como que
no le ves”, te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.

LA CAJITA DE CERILLAS Y LAS MONEDAS .


Efecto: Es un entretenimiento que se presenta con diez monedas iguales, extiéndelas sobre la
mesa de modo que cinco estén de "cara" y las otras cinco de "cruz", mezcladas, volviéndote de
espaldas, un amigo debe hacer un montón de cinco monedas, tomando a su capricho monedas
de cara o monedas de cruz y tapar el montón con cualquier objeto que tenga a mano (taza,
carta, papel, etc.) tu ignoras, evidentemente, cuántas monedas hay de cara o cuantas hay de
cruz en este montón. Las restantes monedas el amigo debe reunirías también formando otro
montón, sin dar jamás la vuelta a ninguna y cubrirlas con un pañuelo de bolsillo o con una

11 Venta Magia | ventamagia.com


servilleta, explicándole que esto tiene por objeto el impedir que puedas ver si la moneda
superior es cara o cruz cuando te vuelvas.

Tapados, pues, los dos montones, vuélvete de cara y muestra una caja de cerillas, retira éstas y
anuncia que dentro de la cajita va a operarse un fenómeno curioso y dices... "Voy a meter en la
cajita de cerillas las monedas de debajo del pañuelo, sin ver ninguna", pasas debajo del
pañuelo las manos junto con la cajita y haces lo que has dicho. Cerrado el cajoncito, quita el
pañuelo como ya inútil, agita la cajita en todos sentidos, recomendando al amigo que piense en
el número de monedas que puso de cara y en las que puso de cruz en su montón, después de 12
algunos instantes, afirmas que las fuerzas mágico-telepáticas, empiezan a obrar y suponiendo
verificado ya el fenómeno, abre la cajita, retira despacio las monedas y déjalas en montón
sobre la mesa. Manda después descubrir y extender las monedas del montón de tu amigo.
Extiende luego las tuyas y se verá que coinciden, es decir, que si, por ejemplo, el amigo puso
tres de cara y dos de cruz, las tuyas ahora están dispuestas idénticamente, tres de cara y dos da
cruz, el efecto puede repetirse cuanto se quiera…

Secreto: Es muy sencillo, basta dar media vuelta al montón de monedas antes de introducirlo
en la cajita, dicha media vuelta hace el efecto automático, el pañuelo no tiene otro objeto que
ocultar la media vuelta y la cajita ayuda a alejar la mente del público de este sencillo secreto,
una moneda introducida en una caja ordinaria de cerillas no pueden cambiar de posición
agitando la caja en cualquier sentido Los espectadores perspicaces pueden fácilmente
descubrir el secreto de este entretenimiento. Para desorientarles te propongo aquí una variante
de presentación... la marcha del juego es igual a la explicada, salvo en lo siguiente...
prescindiendo de la cajita de cerillas, mete sencillamente la mano debajo del pañuelo con el
pretexto de hacer a las monedas unos pases mágicos, pero lo que haces es dar, primero, media
vuelta a la moneda superior y luego media vuelta al conjunto. Quita el pañuelo y extiende las
monedas, una a una sobre la mesa, pero al llegar a la última afirma con marcado énfasis que
te bastará dar media vuelta a esta última moneda (y lo haces) para que todas queden en la
misma posición que las del montón que formó el espectador y que permanece tapado. Manda
entonces descubrir y extender las monedas de dicho montón y en efecto, se ve que coinciden
con las tuyas en el número de "caras" y "cruces". Debes dar fingida importancia a la media
vuelta de la última moneda y es más que probable que los intrigados bufarán inútilmente en
ella la razón del fenómeno.

12 Venta Magia | ventamagia.com


EL VASO HOUDINI.
Efecto: Sobre una plataforma de cartulina
roja, colocarás una moneda. Esta se cubre a
su vez con un vaso y el vaso desaparece
con un cucurucho de la misma cartulina. Si
el mago así lo desea, la moneda aparece o
desaparece a su antojo…

Secreto: Necesitaremos... un vaso de cristal 13


de bordes gruesos, una cartulina roja de 30
x 20 cm., un cucurucho confeccionado con
la misma cartulina que recortarás del tamaño adecuado para cubrir el vaso, 1 disco de la
misma cartulina roja que debe tener el tamaño de la boca del vaso, pegamento, tijeras y una
moneda que puede ser prestada (ver dibujo). Enseña la cartulina que dejarás sobre la mesa,
después, el vaso al que habrás pegado la cartulina en su boca y estará boca abajo sobre la mesa
(ten mucho cuidado que el público no se dé cuenta de que el vaso tiene la boca tapada)
muestra el cucurucho y a continuación pide una moneda prestada. Coloca la moneda sobre la
cartulina roja, cubre el vaso con el cono y seguidamente colócalo sobre la moneda. Da unos
pases con la varita mágica y al retirar el cucurucho, la moneda habrá desaparecido (el disco
pegado a la boca del vaso, evita la visión de la moneda) Cubre de nuevo el vaso con el
cucurucho, retíralo y la moneda aparece mágicamente.

MONEDA QUE TRASPASA LA MESA.


Efecto: El mago dice que la mesa puede estar hueca, con el puño da golpes encima de ella para
comprobar que es una mesa normal, encima de la mesa hay una moneda, la toma y da
golpecitos con ella en la mesa, en el último golpe la moneda desaparece traspasando la mesa…

Secreto: Si lo ejecutas correctamente sorprenderás a los espectadores, hay dos maneras de


hacerlo, te explicaré la más fácil, posición de los espectadores delante de ti. Explicas que
existen mesas huecas pero ésta no lo está y para demostrarlo das golpes con el puño derecho
sobre la mesa (la moneda está a un lado) invita a alguien que golpee y lo compruebe. Mientras
tanto pones la mano derecha encima de la moneda como queriendo tomarla de la siguiente
manera... los dedos índice, corazón y anular se sitúan encima tapándola como queriendo
tomarla, el pulgar esta debajo de estos dedos, arrástrala por la mesa hasta llegar al límite de la
misma y deja caer la moneda entre tus piernas, el espectador no lo verá porque con tus dedos

13 Venta Magia | ventamagia.com


cubrirás la moneda y parecerá que la coges, levanta la mano derecha como si tuvieras la
moneda entre tus dedos en el mismo momento que la mano izquierda se dirige bajo la mesa
como queriendo tomar la moneda después de haber traspasado la mesa, aquí lo que harás es
tomar la moneda de entre o encima de tus piernas… para que no parezca que haces esto,
debes poner todo el brazo debajo como queriendo ir al medio de la mesa (hazlo por el lado
izquierdo) al poner el brazo izquierdo debajo, el espectador no verá lo que tu brazo hace,
cuando tengas tu brazo izquierdo extendido por debajo de la mesa roba la moneda de tu
regazo doblando el codo y dirígete con la moneda al centro de la mesa. Ahora la posición es la
14
siguiente... mano derecha encima de la mesa como si tuvieras la moneda entre tus dedos, mano
izquierda debajo con la moneda a la misma altura que la mano derecha. Seguidamente viene
una sincronización de ambas manos, la mano derecha golpea con la punta de los dedos en la
mesa al mismo tiempo que lo hace la mano izquierda con la moneda (desplaza los toques en
varios partes de la mesa) parecerá que golpeas la mesa con la moneda de la mano derecha (la
mano izquierda debe parecer que no golpea debajo para ello mueve solamente la muñeca) da
6 ó 7 golpes y en el último haz como si pusieras la moneda plana sobre la mesa (haz lo propio
con la mano izquierda) levanta y abre la mano derecha (lentamente) y la moneda ya no está,
mansamente saca la mano izquierda abierta y enseña que la moneda ha traspasado la mesa.
Todo el juego trascurre rápido entre 20 y 30 segundos, práctica y cada vez hazlo mejor, verás
los fallos que pueden surgir.

VASO QUE ATRAVIESA LA MESA.


Efecto: Después de demostrar que una moneda puede traspasar la mesa, el mago muestra que
también puede traspasar el cristal, toma un vaso transparente y una página de un periódico.
Cubre el vaso con el papel adaptándolo y hace un agujero en él, justo en la embocadura del
vaso. Toma la moneda y la deja caer dentro del mismo, pero la moneda traspasa y cae encima
de la mesa, el mago dice, que parece imposible, pero eso no es todo, con toda su fuerza golpea
fuertemente el vaso cubierto por el papel y el vaso atraviesa la mesa quedando sólo el papel
encima de ella y lentamente saca la mano derecha y el vaso ha traspasado la mesa…

Secreto: Se necesita una cierta serenidad al ejecutar este juego. También se necesita lo que los
magos llamamos “misdirection” o lo que es lo mismo "llamar la atención en un objeto o cosa,
para ocultar otra", después de ejecutar el juego de la "moneda que traspasa la mesa" tenéis que
disponer de un vaso y un papel de periódico ya preparado anteriormente, aunque se puede
improvisar y buscar cualquier vaso o papel, preferiblemente ha de ser un papel no muy fino.
Seguidamente de ejecutar el juego mencionado se comenta al espectador que la moneda

14 Venta Magia | ventamagia.com


también traspasa el cristal. Se toma un vaso, se comprueba que es un vaso normal y se coge el
papel. Colocar el vaso boca arriba (normal) y cubrirlo con el papel, ajustándolo para que coja
la forma del vaso, (foto 1).

Seguidamente perforar la parte de arriba del papel para que


se abra un agujero del mismo tamaño que la boca del vaso.
Ahora es el momento de la “misdirection”, el vaso está sujeto
con la mano izquierda a unos 20 centímetros del borde de la
mesa y alzado a 2 centímetros de altura, con la izquierda se 15

está ajustando el papel al vaso (foto 2).

Como se ve la moneda está justo debajo, la "misdirection" está en llamar la atención de la


moneda, como está debajo del vaso la mano izquierda esta, se aparta en un movimiento lógico
(el vaso nos tapa la moneda y lo apartamos para verla) se retira hacia el límite de la mesa para
que la mano derecha arrastre la moneda más hacia el centro de la misma. Los espectadores
mirarán ahora la moneda, quedando en segundo plano el vaso (foto 3).

Es el momento de disminuir la presión que se ejerce para


sujetarlo y veréis como el vaso cae en el regazo sin que los
espectadores se percaten de ello, este movimiento debe ser
fluido, lógico, natural pero se tiene que efectuar al mismo
tiempo, cuando el brazo se aparta y se está moviendo la
moneda, cae el vaso, es entonces como en un movimiento
natural de ir a introducir la moneda dentro del vaso la mano
izquierda va hacia el centro, al mismo tiempo que la mano
derecha toma la moneda, la alza y la deja caer dentro de él.
Debe de hacerse claramente, tranquilos que no van a notar
que el vaso ya no está (foto 4).

La moneda ha traspasado el vaso, en este momento y ante la perplejidad de los espectadores


viene lo más fuerte, el mago dice... "Y eso no es todo hasta incluso el vaso (golpea fuerte en la

15 Venta Magia | ventamagia.com


mesa) también traspasa la mesa", hacerlo así... mientras se habla, la mano derecha se dirige
debajo de la mesa, igual que en el juego "moneda traspasa mesa" y se hace el mismo
movimiento (que no se note que cogéis el vaso) en cuanto poseáis el vaso en la mano derecha
golpear con el vaso al mismo tiempo que la mano izquierda lo que hará que produzca un
fuerte ¡boom!...

Los espectadores quedarán estupefactos al ver que el papel se arruga y el vaso no está allí,
lentamente saca el vaso de debajo. Se recomienda practicarlo unas 10 veces antes de ejecutarlo
delante de público, como verás en los ensayos tienes que ir con mucho cuidado al calcular la 16
caída del vaso porque si lo sueltas antes de traspasar el límite de la mesa, éste caería encima de
ella escuchándose el golpe, igualmente si vas vestido con una camisa puede oírse el golpe del
vaso con los botones de la misma, no te preocupes, hasta incluso haciéndolo medio bien los
espectadores no verán nada.

EL EQUILIBRIO DE UNA MONEDA.


Se toma una tira de papel y se pone encima de una mesa, en su
borde, en uno de los extremos de la tira de papel ponemos una
moneda de canto (en equilibrio) si cogiendo con una mano el otro
extremo de la tira de papel, se da en esta un golpe muy fuerte y
muy rápido, la moneda no caerá y seguirá de canto, para ello se
cogerá la tira con la mano izquierda y golpearemos vivamente con
el índice de la mano derecha.

LOS DOS TENEDORES Y LA MONEDA.


Se ponen dos tenedores con los dientes del uno sobre los del otro, se mete una moneda entre
los dientes de en medio de ambos tenedores, acto
seguido ponemos la moneda de plano sobre el borde
de una copa, tanteando hasta que las dos
circunferencias (de la copa y de la moneda) sean
tangentes exteriormente. La copa donde se apoya la
moneda podrá estar llena de agua pudiendo vaciar
su contenido sobre otra copa sin que la moneda ni
los tenedores se caigan.

16 Venta Magia | ventamagia.com


EL LLAVERO Y LAS MONEDAS.
Efecto: El mago saca de su bolsillo un llavero compuesto por una cadena de la que cuelga una
moneda de medio dólar. En el otro extremo están las llaves del artista, que son retiradas y
guardadas en el bolsillo. El mago, dirigiéndose a una señorita del público, le entrega el llavero
diciendo: "Le ruego observe mi llavero y le pido que mencione el año en que fue acuñada esa
moneda"..."Además, creo que podrá ver que se trata de una moneda con la imagen de Kennedy,
verdad?"… mientras la señorita observa el llavero, el mago saca de su bolsillo una pequeña
bolsita de tela que posee un cordoncito que permite cerrarla. "Señorita, le ruego que ponga la
moneda dentro de esta pequeña bolsita, procurando que la cadena quede afuera...ahora ajuste
17

el cordón fuertemente y haga un moño."… "Bien, señoras y señores, les pido que observen mis
manos, no hay nada en ellas. Con el llavero que tiene la señorita jugaremos a un viejo juego
que practicábamos cuando éramos niños... cierro mis puños y los llevo a mi espalda y Ud.
señorita deberá adivinar en qué mano tengo el llavero"… la señorita señala una mano y
acierta!. Estos movimientos son repetidos dos o tres veces.

El mago deja el llavero en la mesa diciendo: "Nunca nadie puede equivocarse. Es simplemente
un eficaz efecto mental. Yo pienso profundamente en la mano que oculta el llavero y la
persona que está junto a mi capta de inmediato el mensaje. O sea que la predispongo a que
señale la mano correcta. Practíquenlo en sus casas y se sorprenderán del resultado" El mago
saca ahora de su bolsillo una moneda de penique Inglés y la entrega para que la examinen.
Luego, la pone en su mano izquierda y cierra el puño diciendo: "En este caso, la experiencia
será diferente... tome usted la moneda señora y cierre la mano cuidadosamente" (el mago la
ayuda) "Ahora lleve sus manos atrás y ponga la moneda en la mano que prefiera y con los
puños cerrados póngalos otra vez al frente. Piense dónde está la moneda, y Ud. señor, deberá
captar el mensaje de la señora y decir en qué mano está. Puede comenzar ahora!"… puede ser
que el espectador por casualidad señale la mano en dónde está la moneda. Si lo hace, cuando
la señora abre su mano, se verá que la moneda no es el penique Inglés, sino la moneda de
medio dólar! Si no acierta, muéstrese confundido y pídale que abra la mano donde está el
penique...y estará el medio dólar. El mago dice sorprendido:" El penique se ha convertido en
una moneda de plata!!... como lo hizo? Por favor, señorita, tome el llavero, quítelo de la bolsita
y vea que ha sucedido."

La espectadora abrirá la bolsa y ahí encontrará que en el llavero ahora ya no está la moneda
de medio Dólar, sino una moneda de penique Inglés…

17 Venta Magia | ventamagia.com


Preparación: Para este efecto necesitará lo siguiente, un llavero o cadena de la que tiene que
colgar una moneda de medio dólar. Puede estar en un engarce o simplemente agujereada. Un
llavero similar pero con una moneda de penique Inglés o al menos del mismo tamaño que la
otra pero de diferente color o material. Dos bolsitas pequeñas de terciopelo o similar,
preferentemente de color rojo. La medida permite colocar la moneda del llavero de manera
ajustada. Las bolsitas deberán tener un cordoncito para cerrarlas y ser lo suficientemente
largos para poder hacer un moño. Una moneda de medio Dólar extra. Una moneda de
penique Inglés extra. Un pedazo de cartón para permitir una separación en dos sectores
18
dentro del bolsillo derecho del mago. Al llavero con la moneda de cobre se lo colocará en una
de las bolsitas haciendo un moño con el cordón. Esta bolsita se colocara en el bolsillo Izquierdo
del saco.

El pedazo de cartón lo pondrá en el bolsillo derecho del saco dividiéndolo en dos sectores que
llamaremos A (donde colocaremos la moneda de plata) y B (donde estará la moneda de cobre).
La otra bolsita estará en el bolsillo izquierdo del saco.

Al llavero con la moneda de plata se le pondrán un par de llaves para que parezca el llavero
corriente del mago y se colocará en el bolsillo del pantalón.

Presentación: Esta rutina, si se practica correctamente, producirá un magnífico efecto en el


público. Aconsejo practicar paso a paso los movimientos clave. Es un efecto simple de
presentar pero dominando la presentación tiene el éxito asegurado.

Antes de presentar este efecto, el artista pone la bolsita con la moneda de cobre, dentro de su
manga izquierda, llevándolo más o menos a la altura del codo. Hecho esto, que obviamente
desconoce la audiencia, el mago se dirige a una señorita y se le entrega el llavero, tal como se
explicó en el efecto. Examinado el llavero y habiendo ya retirado las llaves, se le entrega la
bolsita para que coloque la moneda en su interior, dejando la cadena afuera.

El mago muestra ahora sus dos manos vacías. Toma la bolsita en su mano derecha y lleva
ambas manos a la espalda manteniéndolas separadas entre sí, pero en este movimiento, el otro
llavero se desliza por la manga y cae secretamente a la mano izquierda. No importa ahora qué
mano diga la espectadora, el mago siempre mostrará que ahí está el llavero. Repite esto un par
de veces y detente cuando la espectadora menciona la mano izquierda. Toma el llavero de la
mano izquierda y déjalo sobre la mesa. Hecho eso, la mano derecha se introduce (con el
llavero oculto) en el bolsillo derecho del saco con la excusa de ir a buscar la moneda de cobre.

18 Venta Magia | ventamagia.com


El mago en realidad descarga el llavero, empalma la moneda de plata y toma la moneda de
cobre en la punta de los dedos. Luego de mostrarla, tienes que realizar el cambio de una
moneda por otra sin que el público lo advierta. Una opción es un falso depósito… para ello,
arroja la moneda de plata de una mano a la otra dos o tres veces y la última vez reten la
moneda de plata y arroja secretamente la de plata cerrando el puño una vez que la recibe.
Entrega esa moneda a la señorita colocándola en su mano y cerrándole el puño para que no la
vea. Ella creerá que se trata de la moneda de cobre. Pídele que lleve ambas manos a la espalda
y que coloque la moneda en la mano que desee. Continúa como se explicó. Aparecerá la
19
moneda de plata en la mano de la señorita y en el llavero estará la de cobre. Mientras tanto
descarga la moneda de cobre en tu bolsillo mientras vas a buscar las llaves. Finalmente coloca
las llaves en el llavero y guárdalo.

Notas: Las monedas por supuesto pueden variar en tamaño o valor. Lo importante es que sean
de colores diferentes y de igual tamaño. El año de emisión de las monedas de plata debe ser el
mismo, así como también de las dos monedas de cobre. Para el cambio de la moneda, también
puedes utilizar una moneda gimmick “Cobre-Plata”. Si el llavero al deslizarse por la manga
cae al suelo no será grave, simplemente agáchate y recógelo será un movimiento
completamente normal. Cuando tengas ambas bolsitas en tu espalda, podrás deshacerte de uno
de ellos colocándolo en el bolsillo posterior de tu pantalón o enganchándolo en el cinturón.

19 Venta Magia | ventamagia.com


JUEGOS CON BILLETES
EFECTOS DE MENTALISMO CON UN BILLETE .
Efecto: Se trata de un juego muy directo y de gran impacto, se pide un libro prestado que
puede ser cualquiera y se anuncia mientras se ojea que va a hacer un experimento de
percepción extrasensorial, entregando el libro a un espectador para no tener ya más control
sobre él. Para ello se pide un billete prestado y se le dice a un tercer espectador que nombre los
dos primeros dígitos de la numeración del billete. Dichos números indicarán una página del 20
libro que busca el espectador que lo tiene. Seguidamente que lea dos dígitos más que indicaran
la línea y dos más que indicarán la palabra dentro de la línea. Tras unos instantes de
concentración, el mago nombra dicha palabra e incluso algo de la frase que la contiene…

Secreto: Llevar siempre con nosotros un billete del que conozcamos la numeración de
memoria (sólo los 6 primeros dígitos) al recibir el libro buscamos la página, la línea y la
palabra correspondiente y la memorizamos junto con algo más de la frase, al recibir el billete
damos el cambiazo... lo demás es puro teatro. Elegir un billete con una numeración tal que los
dos primeros dígitos vayan de 30 a 50 en un libro pequeño de 70 a 100 páginas caerá por el
centro, en los grandes es indiferente, lo mismo para los siguientes no más de 20 para las líneas
y para las palabras. Este efecto me abrió los ojos ante la posibilidad de llevar siempre con
nosotros un billete cuya numeración conozcamos para forzar uno o varios números, las ideas
son varias...

1° De un billete prestado se nombran cuatro números correspondientes a los cuatro primeros


dígitos. De una baraja mezclada (en falso) se extraen las cartas correspondientes a dichos
números, son los 4 ases.

2° Se entrega una calculadora a alguien y un sobre, nos prestan un billete, se pide que alguien
nombre su numeración, se pide que se abra el sobre, hay unas operaciones aritméticas, se pide
al espectador que haga la operación con la calculadora, ambos resultados coinciden.

20 Venta Magia | ventamagia.com


ANTES ENCIMA Y LUEGO DEBAJO.
Es una curiosidad que se ejecuta con dos billetes de distinto tamaño y un lápiz. Júntalos
transversalmente, el de mayor tamaño encima y haciéndolos coincidir en el ángulo “O” (fig. 1)
colócalos sobre la mesa.

21

El ángulo “B” de billete de encima está, evidentemente, más apartado de la línea de puntos que
el ángulo “A” del billete de debajo, en esta particularidad se basa el pequeño misterio de este
entretenimiento, como vamos a ver... invita a un espectador a apoyar su índice en el ángulo “B”
haciéndole notar que sujeta el billete que está encima. Coloca luego en el ángulo “O” un
lapicero, paralelo o casi paralelo a la línea de puntos y con las dos manos enrolla en él el
billete según muestra la figura 2, al llegar el lápiz a la dicha línea de puntos, el ángulo “A”
automáticamente dará una vuelta al lápiz, entonces, parándote de enrollar, vuelve atrás el
lapicero desenrollando los dos billetes y tus amigos verán el curioso fenómeno que el billete
que estaba encima, ha pasado debajo sin que el espectador haya dejado de sujetarlo ni un solo
momento. La vuelta que da el ángulo “A” en el lápiz es la razón del misterio y queda oculta al
público por la mano izquierda que junto con la derecha enrollan los billetes.

CIGARRILLO Y BILLETE
Efecto: El mago enciende un cigarrillo, pero enseguida se acuerda que no debe fumar,
entonces lo apaga mojándolo en un vaso de agua o de cerveza y explica que no vale la pena
quemar el dinero por eso, él, cada vez que le ofrecen un cigarrillo lo guarda y cuando está solo
lo frota entre las manos y lo hace dinero, el mago frota el cigarrillo mojado, entre sus manos y
al abrirla desenrolla un billete totalmente seco, no hay rastros del cigarrillo... Magia!!!

Preparación: Sólo necesitas un vaso con agua y un cigarrillo que esté preparado ya con un
billete en su interior, para prepararlo toma un cigarrillo sin filtro y sácale todo el tabaco, luego
enrolla el billete e introdúcelo dentro de la funda de papel que te quedó, debes colocarlo de
forma tal que en una de sus puntas puedas poner algo de tabaco.

21 Venta Magia | ventamagia.com


Desarrollo: El cigarro podemos sacarlo nosotros directamente o bien pedir uno a alguien y
hacer el cambio de cigarro, el cual previamente lo podríamos tener guardado en el bolsillo y
simular coger el mechero para realizar el cambio, de esta forma el efecto será más fuerte, ya
que el cigarro no es mío sino de otra persona Ten el vaso de agua cerca de ti cuando vayas a
hacer el truco, frente a los espectadores saca el cigarrillo y póntelo en la boca, toma los
fósforos y enciéndelo una vez encendido el cigarrillo, di que acabas de recordar que te hace
mal el humo y apágalo metiéndolo un pequeño instante en el agua o en la cerveza, luego
refriégalo entre tus manos, así el papel de cigarrillo se deshace y aparecerá el billete, el cual
22
está seco, extiende el billete por cada extremo, para que lo puedan ver todos.

BILLETE QUEMADO.
En este juego, también utilizaremos la cajita de cerillas trucada del juego "Espiritismo en plena
luz".

Preparación: Uno de los dos fondos de la cajita está lleno de cerillas y el otro está vacío, una
señal en el estuche debe permitirte distinguir el lado de cada fondo y la cajita estará en tu
bolsillo izquierdo. Necesitas un sobre de tarjeta de visita, en el lado del sobre (donde
normalmente ponemos la dirección) haremos en su parte media poco más o menos, un corte
horizontal de unos cuatro o cinco centímetros (fig. 1) con una hoja de afeitar o cúter (el
público no tendrá que percatarse de dicho corte) este sobre lo tendrás a mano en cualquier
parte.

Desarrollo: Pide al público su confianza, primero y luego un billete, antes de recogerlo hazlo
marcar o copiar su número de emisión para poderlo identificar después, recogido el billete,
pliégalo en dieciséis (cuatro veces) marca muy bien el último pliegue (luego verás por qué... )
pero despliega después este último pliegue, de modo que el billete quede sólo plegado en ocho.
Coge el sobre y teniéndolo en la posición dibujada en la fig. 2 introduce en él, el billete y
observarás que la hendidura secreta se abre
casi automáticamente. Haz pasar por ella el
billete, que saldrá la mitad al exterior por
detrás (fig. 3 y fig. 4).

22 Venta Magia | ventamagia.com


El público sigue viendo por delante el billete introducido. Moja la goma de la solapa (con la
lengua) y cierra el sobre, procurando que los espectadores no puedan ver el billete saliente de
detrás. Pásalo con naturalidad de una mano a la otra,
cogiéndolo, por fin, con el pulgar izquierdo en contacto
con el billete y los otros dedos al lado opuesto del sobre
(fig. 5).

Arrastra el billete con dicho pulgar hasta el interior de la


mano, al propio tiempo que la mano derecha coge el 23
sobre (ya vacío) para dejarlo en lugar visible, por
ejemplo, en un cenicero. Anunciando tu propósito de quemarlo, la mano izquierda con el
billete secretamente empalmado va en busca de las cerillas en el bolsillo y sigue entonces lo
único del juego que requiere un poco de habilidad, dicha mano, una vez en el bolsillo, da
rápidamente al billete un último pliegue (por esto es conveniente haberlo marcado muy bien
antes, el cuarto pliegue) y saca la cajita de cerillas, camuflando debajo de ella el billete con los
dedos estirados, ahora debe introducirse secretamente el billete en el doble fondo vacío, que
debe estar mirando al suelo. La operación queda facilitada por las dos manos, que operan
juntas, sirviendo la derecha de pantalla y además, por la acción normal de abrir el cajón y
procurarse una cerilla. Abierto el cajón, los dedos de la izquierda empujan el billete, que viene
a colocarse solo en el doble fondo. Para facilitar el perfecto alojamiento del billete se retira
completamente un instante el cajoncito, mientras los dedos de la mano derecha colocan y
retienen el billete en su lugar. Para el público has abierto sólo la cajita y cogido una cerilla.

Tú habrás hecho rápidamente esto y lo otro, enciende la cerilla, deja la caja sobre la mesa, coge
el sobre y con las ceremonias que quieras, pégale fuego, deposita cuidadosamente las cenizas
en el cenicero, "Lo que he hecho hasta aquí -dices- está al alcance de todo el mundo, pero
ahora voy a hacer lo que sólo un mago puede hacer...", sigues diciendo que para el prodigio
necesitas los restos del billete quemado, remueve con el índice las cenizas y pretende distinguir
las del billete, por fin, te llevas con la derecha un pellizco de cenizas asegurando que son las
del billete. Con la mano izquierda coge, como por casualidad, la caja de cerillas, ábrela
empujando el cajón con el índice, vierte las cerillas sobre la mesa, mostrando incidentalmente
que el cajón queda vacío. Deposita en él, el pellizco dé ceniza y cierra la cajita. Coge con la
derecha la varita u otro talismán esta “misdirection” te permite dar inostensiblemente media
vuelta a la cajita, que dejas de nuevo sobre la mesa.

23 Venta Magia | ventamagia.com


Pronuncia alguna fórmula “mágica” que operará el prodigio de reconstruir el billete quemado,
abre la caja e invita a retirar el billete y comprobar que su número coincide con el que se
anotó, mientras se verifica, no olvides cambiar la cajita trucada con otra normal.

24

24 Venta Magia | ventamagia.com


JUEGOS CON CIGARILLOS & CENIZA
HUMO LÍQUIDO.
Cogemos 2 vasos de whisky, vaciamos su contenido, ahora ambos vasos estarán vacíos y
humedecidos por el Whisky, después tomamos una gran bocanada de humo del cigarrillo y
nos acercamos un vaso a nuestros labios, como si fuéramos a tomar un sorbo y empezamos
verter el humo lentamente en el vaso, una espesa nube de humo llenara el fondo del vaso
llenándose por completo, después cogemos el vaso lleno de humo y lo llevamos hacia el otro 25
vaso vacío, descargando su contenido (de humo) sobre el vaso vacío, como si en realidad
tuviéramos líquido, el efecto es hermoso y extraño al mismo tiempo, la gente no se imagina
que es posible verter el humo de un recipiente a otro como si fuera líquido de verdad. Una vez
tengamos lleno de humo el 2° vaso, haremos la acción de tomar un trago, cuando tengamos el
vaso a la altura de los labios, inhalaremos lentamente el humo, exactamente igual que
haríamos si estuviéramos bebiendo un trago, el humo se comportara de la misma manera que
cualquier líquido.

LA PITILLERA EN EL CODO.
En una tertulia de amigos en que se fume
auséntate un momento con cualquier
pretexto y esconde un cigarrillo entre el
cuello de tu chaqueta y el de la camisa,
en la parte de detrás (ver dibujo). Vuelve
a la reunión y cuando te ofrezcan o te
pidan un cigarrillo, puedes decir... "Yo
fumo solamente cigarrillos mágicos, que llevo en el codo" diciendo esto, levanta bastante un
codo, dirigiendo hacia él tu vista y con la mano del otro brazo parece que intentas extraer algo
de aquel codo... simultáneamente la mano del brazo levantado, hallándose detrás del cuello, se
apodera del pitillo escondido de antemano y lo guarda retenido y camuflado en el nacimiento
del pulgar (ver dibujo) sin intervalo miras la mano que ha explorado el codo y finges
extrañeza al ver que nada contiene y dices... "Tal vez en el otro..." y levantas el otro codo,
mientras la mano que lleva el cigarrillo va a explorarlo y simula extraer de él un cigarrillo,
que muestras triunfalmente y te lo fumas a la salud de la magia.

25 Venta Magia | ventamagia.com


EL TRUCO DE LA QUEMADURA.
Efecto: Se elige a un espectador, luego de que éste elija una de las manos del mago, éste dibuja
el contorno de su mano en una página de papel y se le pide al espectador que tome un
cigarrillo encendido y queme uno de los dedos de la mano del dibujo, en ese momento el
ilusionista grita de dolor para mostrar una marca de quemadura en la mano.

Secreto: Necesitaremos una llave, un cigarrillo, un papel y un bolígrafo, este es un juego que
puede mostrar excelentes resultados y la reacción de la audiencia siempre es muy positiva, el
secreto es simplemente una llave de las que 26
tienen un agujero redondo, esta llave la
mantendremos en el bolsillo derecho de
nuestro pantalón o donde queramos,
extendemos las manos y le pedimos al
espectador que “señale” una de nuestras
manos, si eligen la derecha será ésta la que
dibujemos en el trozo de papel, en cambio, si
eligen la izquierda decimos..."está es la mano que decidiste eliminar" por lo que dibujaremos la
derecha en el papel. Encenderemos un cigarrillo y le pediremos al espectador que queme
(poco a poco) cualquier dedo de la mano de la hoja, en ese instante metemos la mano en el
bolsillo del pantalón o donde tengamos la llave de una manera natural y haremos presión
durante unos 15 segundos (aunque un poco menos también tendrá efecto) en el dedo elegido
por el espectador con el agujero de la llave, sacamos la mano y tras unos segundos damos un
grito y enseñamos la mano, todo el mundo verá una especie de quemadura en el dedo elegido
de la mano elegida por el espectador.

ESCRITURA EN EL BRAZO.
Efecto: El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un
papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona
revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son
puestos en un gran cenicero o un plato y quemados. El mago toma las cenizas del plato y se las
refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el
espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que
ha aparecido en el brazo del mago... Magia!!!

26 Venta Magia | ventamagia.com


Preparación: Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo (que este blando) el nombre
de una de las personas que sabes que estará en tu show y deja secar, también podremos
hacerlo con un palillo mojado en “anís” y con él, a modo de pluma, escribiremos el nombre en
el brazo, lo trazaremos (si queremos... ) con letras de manuscrito o de imprenta, a nuestro
gusto, una vez seco, es invisible y cuando, en la sesión, lo frotemos con cenizas (podemos
frotarlas con un algodón en el brazo) aparecerá el nombre con toda claridad. Ten varios
papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje
sacar las hojas) ten preparado también un bolígrafo o lápiz y un sombrero de mago o una caja
27
para guardar los papeles con los nombres. La elección del nombre es muy fácil, en realidad no
hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tú anotas el que tienes anotado en tu
brazo así si anotaste en el brazo “Don Pimpón” en todos los papeles anotas “Don Pimpón”.

Desarrollo: Saca el bolígrafo o lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas,
has como si lo anotas, pero anota allí “Don Pimpón”, enseguida haz una bola con él y déjalo en
el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe “Don Pimpón”,
desde luego también debes preguntarle su nombre a “Don Pimpón” y anotas “Don Pimpón” en
el papel. Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde
sin ver ni abrir hasta el final. Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier
otro, lo puede hacer (si quiere déjale hacerlo) ahora dile que saque los demás papeles y los
ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)
finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así
todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el
espectador ha tomado.

CENIZA EN LA MANO.
Efecto: El efecto es en sí, uno de los más desconcertantes, lo que los espectadores ven es
realmente imposible y más aún para él que hace de víctima. Un espectador cualquiera,
extiende sus brazos, manos palma abajo frente al mago y las empuña. Enseguida el mago le
pide que ponga un puño sobre el otro a gusto. Encima del puño superior, el artista coloca un
poco de ceniza, de cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer Entonces el mago le pide al
espectador que abra y muestre la palma de esa mano, en ella aparece la mancha de ceniza!!!
Inmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la
otra que aún mantiene empuñada hasta borrar la mancha Finalizada la tarea, el espectador
abre su otra mano y en la palma de ella aparece nuevamente la mancha de cenizas!!! Ésta
última acción la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos... Magia!!!

27 Venta Magia | ventamagia.com


Preparación: Solo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco “Escritura en el Brazo”,
entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario basta con que encuentres un poco de ella en
cualquier cenicero. Antes de iniciar tu efecto, humedece la yema de tus pulgares, puedes
simplemente posar el pulgar derecho sobre tu boca, mojarlo con saliva y luego juntar ambos
pulgares por las yemas, esta operación debe pasar desapercibida para los espectadores, otra
forma de hacerlo sería que en vez de frotarnos los pulgares nos frotemos de saliva, la yema de
los dedos mayores derecho e izquierdo, es decir, se podrá realizar bien con los pulgares o bien
con los dedos mayores, elegiremos la que más nos guste. Al momento siguiente deberás tomar
28
la ceniza y poner la yema de los pulgares sobre la ceniza. De esta forma tus dos pulgares
tienen una mancha de cenizas en sus yemas. Pero no dejes que te descubran la ceniza. Todo el
truco se realiza al comienzo, cuando el mago pide al espectador que extienda sus manos. Allí
el mago le coloca la ceniza que lleva untada en sus pulgares, en las dos palmas.

Desarrollo: Acércate a un espectador y pídele que extienda sus manos frente a ti. El espectador
puede extender las manos separadas una de otra o bien juntas. Sea de una u otra forma, hazle
poner las manos en la posición contraria pero, tú se las mueves con tus manos. Es una acción
muy normal, tómale sus manos con las tuyas de modo que tus pulgares se apoyen por abajo
contra sus palmas y tus restantes dedos por encima y si las manos del espectador estén juntas,
se las separas o si están separadas se las juntas, le dices... "Es mejor que las mantenga así...", la
acción no será sospechosa pues aparentemente estás ubicando las manos del espectador en la
posición necesaria para la experiencia. Como te habrás dado cuenta, ya la trampa está hecha,
el espectador tiene sus palmas manchadas con la ceniza de tus pulgares. Mándale al
espectador cerrar sus manos empuñándolas y que ponga cualquiera sobre la otra.

Toma un poco de cenizas, del cenicero, con tus dos manos, toma esa ceniza con tus dedos
pulgares e índice (así justificas que los dedos estén sucios) y déjala caer en el dorso del puño
superior del espectador. Luego con tus dos manos frota, usando la punta de tus dedos, la
ceniza del dorso de la mano del espectador, hasta que ella desaparezca. No necesariamente
debe desaparecer toda, esta operación es solo para hacer más misterioso el efecto.

Aléjate del espectador, mándale abrir y poner palma arriba esa mano, sobre el puño cerrado
de la otra mano (así evitas que la abra anticipadamente) gran sorpresa tendrán todos al ver
que la ceniza pasó a través de la mano. Luego de unos momentos, dejando apreciar el efecto
que acabas de producir, di al espectador que lo intente él. Mándale frotar la mancha que le
acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el dorso de la mano que aún tiene cerrada.

28 Venta Magia | ventamagia.com


El espectador frota y al abrir su otra mano todo el mundo queda mudo al ver que el espectador
ha logrado hacer que la mancha pase a través de su mano

LEVITAR UN CIGARRILLO.
Este truco es realmente sorprendente, si lo practicas y lo ejecutas con cuidado lograras
impresionar a tus espectadores.

Efecto: El mago muestra un cigarrillo normal, que puede ser retirado de una caja de cigarrillos
o bien de tú oreja. El cigarrillo se coloca en la boca y lo encendió. El mago saca la lengua y el
29
cigarrillo se suspende de la punta de la lengua sin ningún apoyo visible o movimiento por el
ejecutante. El cigarrillo se retira de la lengua y se suspendió momentáneamente en la punta del
dedo, a continuación, el cigarrillo comienza a flotar libremente entre las manos de izquierda a
derecha y lentamente se mueve hacia abajo hacia el suelo, moviéndose en un patrón circular,
el cigarrillo flota de regreso hacia él las manos. El artista forma los dedos en un anillo y el
cigarrillo flota a través de los dedos, lo que demuestra que el cigarrillo no está libre de hilos...
el cigarrillo flota otra vez hacia el suelo, se detiene por un momento y finalmente sube a la
boca del ilusionista, para un acabado espectacular a un efecto increíble.

Requisitos: Un cigarrillo, hilo invisible de mago (con una longitud de 2 metros) y una gota
minúscula de cera de mago. Tanto el hilo invisible como la cera puedes encontrarlos en
www.ventamagia.com

Preparación: Lo primero que haremos será quitar o coger uno de los trozos de hilo invisible y
colocar una gota de cera de mago (tamaño de un guisante o más pequeño) en cada extremo
del hilo. Ahora debe atar un extremo del hilo al cigarrillo, existen varias maneras de atar el
hilo a nuestro cigarrillo, a continuación se explica una de ellas... poner el hilo encima de una
mesa para que la cera de uno de los extremos del hilo este colgando por borde de la mesa y el
otro pedazo de cera estará en el borde de la mesa más cercano a nosotros, ahora colocaremos
debajo del hilo un libro
pequeño, de tal forma que el
hilo se levante algunos
centímetros de la mesa (Fig. 1).

29 Venta Magia | ventamagia.com


A partir de ahora solo trabajaremos con la longitud que hay desde la punta de cera hasta el
libro. Colocamos el cigarrillo sobre la mesa, pasamos el hilo bajo el mismo dando una vuelta
completa al cigarrillo, ponemos los 2 dedos de la mano derecha sobre el cigarrillo (apuntando
hacia la izq.) cogemos con la mano izquierda la gota de cera de mago y lo pasamos hacia
adelante sobre nuestros dedos de la mano derecha (Fig. 1) damos una vuelta completa a
nuestros dedos de la mano derecha, pasamos la gota de cera por el centro del circulo haciendo
un nudo simple (Fig. 2).

Podemos hacernos 3 ó 4 nudos para así asegurarnos que el cigarrillo está bien atado al hilo, 30
advertir que nosotros mismos podemos hacer el nudo como nos plazca......

Con unas tijeras o cúter podemos cortar las partes sobrantes del
nudo, ahora tendremos en un extremo el cigarrillo atado y en el
otro extremo tendremos la gota de cera. Ahora hay que ajustar
la longitud del hilo, para ello, mantenemos la gota cera y
dejamos que el cigarrillo cuelgue hacia abajo, hacia el suelo,
empezamos a enrollar el hilo hasta que sea tan largo como la
distancia que hay desde nuestro pecho hasta el suelo (Fig. 3).

Decir que como después el hilo se pondrá sobre nuestra cabeza,


según nuestro corte de pelo, dependerá la buena o mala ejecución de la ilusión, para pelos
abundantes podemos poner un poco de laca en la parte frontal para así evitar cualquier
movimiento de pelo inesperado. Ahora colocaremos la cera de mago que tenemos en uno de
los extremos y la pegaremos en el borde izquierdo de la uña del
pulgar derecho (el cigarrillo colgara de nuestro pulgar derecho) (Fig.
3) en el caso de no tener la cera de mago siempre podremos hacer un
nudo en nuestro pulgar. Subimos nuestro pulgar derecho sobre la
parte superior de nuestra cabeza, comenzando desde el centro de la
frente y avanzando hacia la parte posterior del cuello, la mano
derecha continúa moviéndose hacia delante y hacia abajo hasta que
el brazo este totalmente extendido (Fig. 4) de tal forma que si ahora
movemos el brazo derecho hacia arriba o hacia abajo, el cigarrillo
debería moverse hacia arriba o hacia abajo.

30 Venta Magia | ventamagia.com


Cuando el brazo derecho está extendido hacia abajo, el cigarrillo deberá de venir (subir) por lo
menos hasta la altura de la boca, si no fuera así, entonces, nos quitamos de la cabeza el hilo y
volvemos ajustar la longitud del mismo hasta que nos llegue a la boca. Una vez ajustada la
longitud del hilo y comprobado el buen funcionamiento del mismo (subir y bajar) podremos
decir que estamos listos.

Desarrollo: Existen diferentes maneras de


comenzar el efecto, por ejemplo se puede entrar
con el cigarrillo en la boca y la cera de mago en 31
la uña del pulgar o también empezar con el
cigarrillo detrás de la oreja y mantener la cera
unida a la parte inferior de la solapa a la
derecha de la chaqueta (Fig. 5).

También se puede poner el cigarrillo en una


cajetilla, colocar la cajetilla en el bolsillo de la camisa y pegar la cera en la solapa de la
chaqueta un poco más arriba. Si bajas suavemente tu mano, el cigarrillo saldrá de tu oreja,
recuerda en todo momento seguir el cigarrillo con la vista, desviando la atención de los
espectadores, con el fin de que no vean tus manos. Si queremos bajar el cigarrillo, entonces
tendremos que subir las manos para que el cigarrillo
baje, este es el punto que hay que disimular,
nuestras manos deben simular el poder de
levitación y el espectador no se dará cuenta que lo
que estamos haciendo en realidad es bajar y subir
las manos, con mucha practica aprenderemos a
disimular cada movimiento (Fig. 6) si por el
contrario sujetamos el cigarrillo con la mano
izquierda y queremos moverlo hacia abajo, entonces tendremos que mover nuestra mano
derecha hacia arriba, de esa manera seguiremos el recorrido del cigarrillo.

Para hacer correctamente la levitación miraremos el cigarrillo con la cabeza ligeramente


inclinada hacia delante y a la vez moveremos las manos, para que el cigarrillo levite, todo es
cuestión de practica... para que el cigarrillo siga nuestras manos, sencillamente, a medida que
las vamos moviendo a la derecha o hacia la izquierda, giraremos la cabeza ligeramente hacia
la derecha o hacia la izquierda y el cigarrillo se moverá junto con ellas (Fig. 6) de esta forma

31 Venta Magia | ventamagia.com


conseguiremos unos movimientos naturales, nada forzados, si lo hacemos correctamente
parecerá que la cabeza se mueve para ver / seguir el cigarrillo, pero en realidad lo que
haremos será mover la cabeza en la dirección del cigarrillo.

En el caso de querer dejar caer el cigarrillo al suelo, tendremos que doblar ligeramente las
rodillas, todas estas acciones y movimientos
se funden para que parezcan gestos
naturales, además como el cigarrillo ha
bajado tanto, la flexión de rodillas y la mano 32
izquierda la cual tiene que estar cerca del
cigarro por la coña de la levitación, serán
gestos naturales. Para finalizar el efecto,
dejaremos caer los brazos a los lados, lo cual
nos llevará el cigarrillo hasta la boca (Fig. 7)

Si la ilusión, se realiza sin encender el cigarrillo, podemos poner el cigarrillo de nuevo en la


oreja. Si se realiza con un cigarrillo encendido, tener mucho cuidado ya que el hilo es muy
sensible al calor. Comentar que además del cigarro existen otras muchas posibilidades, una de
ellas sería usar un caramelo para levitar y como colofón final introducirlo en la boca. El
secreto del truco es disimular los movimientos al máximo, con la práctica y mirándonos al
espejo como si fuera el público, lograremos desarrollar el efecto con gran naturalidad, para
que los espectadores crean que puedes levitar el cigarrillo, primero debes lograr hacerlo
convincente y la mejor manera es mirándonos frente a un espejo y hacerlo una y otra vez.

32 Venta Magia | ventamagia.com


JUEGOS VARIOS
UNA MUJER CORTADA EN DOS.
Efecto: Puedes empezar con el siguiente preámbulo... "¿Quién no ha visto en estos últimos
tiempos la grande ilusión de una señorita serrada en dos o cortada en pedazos, dentro de una
caja?..." muestra un sobre corriente y prueba que está vacío mostrando también su interior,
ciérralo ante tus amigos. Conforme al cuento, el sobre representará la caja, pero ésta -
explicas- debe estar abierta de ambos lados a fin de que la señorita que va a ser cortada por la 33
mitad muestre en todo momento la cabeza y los pies, diciendo esto, corta los bordes de los dos
lados estrechos del sobre, como ves dibujado en línea de puntos en la (fig. 1).

Presentas ahora a la señorita, es en cartón que habrás calcado de alguna revista y decorado a
tu gusto, debe ser algo más larga que el sobre (fig. 2) introdúcela normalmente por un lado
abierto y quedarán visibles los pies y la cabeza (fig. 3).

Muestra el sobre de ambos lados, retira la señorita para darla a examinar... introducida de
nuevo en el sobre, procedes al "horripilante" espectáculo de cortarla en dos (fig. 4) ejecuta
luego algunos pases mágicos... y acto seguido, muestra la señorita completamente ilesa,
después magulla en una bola los dos trozos del sobre y mételos tranquilamente en el bolsillo
(para que los espectadores no puedan examinar el sobre).

33 Venta Magia | ventamagia.com


Secreto: El sobre lleva en el lado de las señas dos cortes verticales, paralelos, distanciados
convenientemente y practicados con cuidado con una hoja de afeitar (fig. 5) el público debe
ignorar estas dos hendiduras.

34

Metiendo la mano en su interior para probar que nada contiene, los dos cortes pasarán
inadvertidos. Estando "normalmente" introducida la señorita en el sobre, puedes mostrar (sin
insistencia) el sobre, de ambos lados y las hendiduras pasarán igualmente inadvertidas,
cuando introduces la señorita por segunda vez, debes hacerlo hábil y secretamente de la
manera especial que muestra con claridad la fig. 6, entonces, el brazo inferior de la tijera se
introduce entre el cartón (la señorita) y el sobre, a continuación cortamos por la mitad, siendo
cortado únicamente el sobre.

ESPIRITISMO EN PLENA LUZ.


Preparación: Truca una cajita de cerillas de la manera que voy a decir y tendrás un accesorio
excelente para algunos efectos de “micromagia”. Suprime el fondo del cajoncito, quedará un
marco (fig. 1) en la parte media interior de este marco pega un fondo, formado con un
cartoncito rectangular, que lleva dos bordes para pegarlo (fig. 2) resultará un cajón de doble
compartimiento (fig. 3).

En el reverso del estuche pega una litografía o cromo, idéntico al del anverso, que debes
despegar de otra cajita. Mete el cajón de dos compartimientos en el estuche de doble cara y ya
tienes la cajita trucada. Para el público debe ser sencillamente una caja de cerillas corriente,
será útil llevar siempre con ella en el bolsillo otra caja vacía sin truco, pero con idéntico cromo
en la cara de delante, para poderla cambiar secretamente en el final de los juegos, si es
necesario.

34 Venta Magia | ventamagia.com


Efecto: Muestra de ambos lados media cuartilla en blanco, pliégala y como buscando en donde
depositarla, pide una caja de cerillas, pero antes de que te la ofrezcan, sacas la tuya (la
trucada) vacías las cerillas sobre la mesa, metes en el cajón el papel plegado y cerrada, la dejas
sobre la mesa, ahora anuncia nada menos que un fenómeno de espiritismo en plena luz... de
una baraja se elige públicamente una carta, acto seguido, con la comicidad de circunstancias,
manda a los espíritus que escriban el nombre de aquella carta en el papelito depositado en la
caja de cerillas y los espíritus obedecen, en efecto, abres la caja, invitas a retirar el papelito
plegado que mostraste antes en blanco de ambas caras y el público lee en él el nombre de la
35
carta elegida al azar.

Secreto: Es fácil de comprender sabiendo el trucaje de la cajita,


un compartimiento del cajón se llena de cerillas y en el otro se
coloca de antemano un papel plegado, que lleva escrito el
nombre de una carta, en la ejecución del juego, quita las
cerillas ante el público y en su lugar coloca plegado el papel en
blanco que has mostrado y que debe ser, naturalmente, idéntico
al preparado en el otro compartimiento.

Cerrado el cajón y antes de dejar la caja sobre la mesa, debes dar a ésta media vuelta
insosteniblemente, para ello, colócala sobre tus dedos estirados de la mano izquierda (fig. 4)
provoca una “misdirection”, cogiendo, por ejemplo, con la derecha la baraja y
simultáneamente cierra con rapidez la mano izquierda, la caja habrá dado automáticamente
media vuelta.

Se comprende que debe forzarse la carta cuyo nombre se escribió en la preparación secreta,
entre la infinidad de métodos para forzar una carta determinada te propongo aquí uno fácil y
original que, tal vez, te parecerá demasiado ingenuo, pero sé por experiencia que da resultado.
La carta a forzar debe estar encima del mazo, invita a nombrarte un número, te nombran, por
ejemplo, el 15 teniendo la baraja en la mano izquierda pasa la primera carta (la que deseas
forzar) a la mano derecha, entre el mayor e índice, contando “una” y sobre esta carta pasa las
siguientes, contándolas, al llegar a la n° 15 echa sobre la mesa, boca arriba, el paquete de
cartas contadas y señala la visible diciendo... "Esta, la 15, será la elegida", que será justo la que
queríamos forzar. Este método da resultado con la condición de pasar las cartas de la izquierda
a la derecha con rapidez y marcado movimiento de los brazos, de modo que el público casi no
pueda distinguir si las cartas retiradas de la izquierda se colocan debajo o encima de las de la

35 Venta Magia | ventamagia.com


derecha, en este detalle descansa el subterfugio. Al volver el paquete cara arriba, se tiene la
ilusión de que la carta que aparece visible es la que se hallaba en el número dado (el 15) el
modo de producir el efecto está ya explicado, mientras el público despliega y lee el papel,
cambia la caja trucada por otra normal, la vacía y recoge tranquilamente las cerillas que hay
sobre la mesa, satisfecho de la complacencia de los espíritus que se han dignado obrar aquel
prodigio.

CERILLAS MAGICAS.
Efecto: El mago muestra dos cajas de cerillas que, según él desee, parecen llenas o vacías 36

Material: Una gomita, una caja de cerillas con la mitad de su contenido y dos cajas vacías
exactas.

Secreto: Antes de comenzar, colocarás en tu muñeca derecha la gomita sujetando la caja de


cerillas medio llena (para que al mover la mano suene con fuerza) enseña las dos cajas de
cerillas y demuestra que están vacías agitándolas con tu mano izquierda. Primero una, después
la otra. Déjalas sobre la mesa. Sujeta ahora una de estas dos cajas con tu mano derecha y al
moverla, el ruido producido por la caja que llevas sujeta
en la muñeca, dará la sensación de que está llena. Luego
movemos un poquito las cajas sobre la mesa
mezclándolas y se le pregunta al espectador donde está
la cajita llena, esto se repite dos o tres veces, el
espectador nunca descubrirá la cajita llena porque
todas están vacías.

EL JUEGO DEL DOMINO.


Efecto: El mago hace una anotación en un papel que entrega a guardar por un espectador.
Luego pide que dos personas jueguen al Dominó, con las fichas a la vista, hasta agotarlas
todas. Finalmente pide que lean el papel escrito inicialmente y los espectadores admirados
verán que el mago ha predicho el valor de las puntas del juego de Dominó. Esto puede
repetirse varias veces y cada vez con un resultado distinto... Magia!!!

Secreto: El truco está en esconder secretamente una ficha cuando el dominó está
revolviéndose, los valores que corresponden a esa ficha son los que anotarás en el papel. La
ficha no la debes devolver al juego hasta que haya finalizado la prueba y debes evitar que la
audiencia note que sustrajiste una ficha. Es importante que la ficha que robas sea de puntos

36 Venta Magia | ventamagia.com


distintos, el truco no funciona con las fichas de igual valor en sus extremos, es decir, no sirve
robar un seis, seis o un tres, tres, etc...

EXPERIENCIA DE INERCIA CON FICHAS DE DOMINO .


Se ponen dos fichas de dómino de pie (lados blancos enfrentados) ahora ponemos otra ficha
encima de estas dos (lado blanco hacia abajo) así formaremos una "puerta". Sobre la ficha
horizontal ponemos otra con el lado blanco hacia arriba y de
nuevo hacemos otra “puerta”, salvo que ahora la ficha que va en
horizontal ira con el lado blanco hacia arriba. La experiencia 37
consiste en tirar / eliminar la ficha horizontal inferior, sin
perturbar la estructura, para ello cogeremos otra ficha de domino
y la pondremos justo delante de la puerta de debajo de canto
apoyada sobre su lado más largo, a una distancia conveniente
para que pasando el dedo índice entre las dos fichas inferiores (la
puerta de abajo) y apoyando con fuerza su vértice más cercano a
nosotros, se determine un movimiento brusco hacia atrás (se levantara de golpe) de esta
manera, la ficha horizontal inferior será golpeada por nuestra ficha y saldrá disparada,
quedando la estructura intacta.

UN JUEGO DE DOMINO SOBRE UNA SOLA FICHA.


La foto manifiesta el medio de hacer que se sostenga un juego
completo de domino, sobre una sola ficha puesta de canto, para
facilitar la construcción se empieza por poner tres fichas de
canto para empezar sobre una base sólida, poniendo la primera
ficha horizontal sobre estas tres fichas. Cuando el edificio esté
construido, se retiraran con cuidado estas dos fichas de apoyo, la
de la derecha y la de la izquierda (la del centro la dejamos allí)
para colocarlas encima de todo, como nos muestra el dibujo.

LA DAMA SALTRINA.
Cogemos unas cuantas damas (del juego de damas) y las apilamos formando una torre vertical,
ahora cogemos una regla que sea más fina/delgada que la ficha de la dama y asestamos un
golpe (a una que se encuentre por el medio) rápido/ seco a la dama que hayamos elegido, la
cual saldrá disparada y la torre de fichas seguirá en su sitio.

37 Venta Magia | ventamagia.com


LA CUCHARA MAGICA.
Efecto: El mago a la vista del público, se bebe un vaso de refresco pero con una cuchara,
aspirando por ella…

Secreto: Necesitaremos una pajita de horchata, un vaso con cualquier líquido y una cuchara.
Debes poner la pajita detrás de la cuchara y aspirar a través de ella. Si es preciso, recorta la
pajita con anterioridad, de modo que tenga la medida escasa de la cuchara.

LA TINTA MAGICA.
Preparación: Jugo de limón exprimido, 1 mondadientes o palillo, 1 hoja de papel limpia y 1 38

mechero o una vela encendida.

Desarrollo: El procedimiento es bien sencillo, debemos mojar el palillo en el jugo de limón y de


esta manera lo utilizaremos como tinta, remojando y escribiendo sobre el papel como si fuese
tinta común, es importante no excederse con las letras, lo ideal es escribir solo una palabra.
Luego llega el turno de esperar a que se seque, en este paso no se puede usar ningún agente
externo para secarse, como ser secador de pelo, es necesario dejar que seque de manera
natural sino el truco quedara arruinado. Mientras se seca podrán notar que lo escrito en el
papel desaparecerá de manera paulatina, una vez que esté totalmente seco es allí donde
empieza la magia, la idea para montar un truco de magia es hacer un prólogo, como por
ejemplo hacer una pregunta al espectador de la que ya se conoce la respuesta, como ser
nombre de un familiar, nombre de una mascota, novia o algo por el estilo, la respuesta obvia
es la que debemos escribir en el papel con el jugo de limón.

Una vez montado el truco y ya tengamos la respuesta acertada, es el momento de sorprender a


los espectadores con la respuesta, pero en este truco no se utilizan las palabras sino lo visual,
tomamos un mechero o vela encendida y la pasamos rápidamente por debajo del papel, del
lado contrario a donde está la palabra escrita, continuar el procedimiento sin quemar el papel
y verán como la palabra empieza vislumbrarse, seguir hasta que la palabra este totalmente
visible en un color gris oscuro y luego para realizar un efecto completo pueden proceder a
quemar del todo el papel para no dejar huella de su truco.

De esta manera pueden jugar a adivinar palabras o simplemente hacer aparecer palabras de
una manera sencilla usando simplemente la física y la reacción natural del jugo de limón al
calor.

38 Venta Magia | ventamagia.com


EL MISTERIO DE LA SERVILLETA.
Efecto: El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un
espectador que la haga una bolita. Saca un pañuelo para envolverla y el público descubre otra
bolita por la que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras mágicas y
le pide al espectador que desenvuelva la servilleta rota, sorpresa la servilleta de papel está
entera !!!

Preparación: Necesitarás tres servilletas de papel iguales y un pañuelo, prepara dos bolitas
arrugando dos servilletas. Una de las bolitas colócala dentro del pañuelo, que ubicarás en un 39
bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con él, sin que el público se dé cuenta. La otra
átala con un hilo sujeto con un alfiler imperdible al bolsillo.

Desarrollo: Presenta la servilleta nueva al público mostrándola por ambos lados, tomándola de
una punta con los dedos índice y pulgar, pártela al medio y luego en mil pedazos, entrégala a
un espectador para que haga una bolita apretada con los pedazos, dirigiéndote a él dile que
para recomponerla, la envolverás en un pañuelo. Toma el pañuelo de manera tal que puedas
sacar la bolita con la servilleta entera oculta en un rincón. Saca la bolita atada para que caiga
fuera del bolsillo a fin de provocar la risa de los espectadores y su atención a ésta. Toma la
bolita rota de la mano del espectador y aprovecha el momento para cambiar la bolita rota por
la sana, guardando nuevamente el pañuelo que oculta la bolita rota en el bolsillo. Al mismo
tiempo entregarás la sana al espectador y guardarás la atada con el hilo también en el bolsillo.
Ahora relájate y disfruta del momento, pues todo está hecho. Di las palabras mágicas y pídele
al espectador que desenrolle la servilleta y el público comprobara que esta entera.

INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO.


Efecto: El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por
la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, toma el globo cortado en sus manos
y con un fuerte soplido lo logra inflar... Magia!!!

Preparación: Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la
barita es opcional) dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad. Introduce el globo
doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble.

Desarrollo: Cerciórate que el globo que introdujiste este efectivamente doblado a la mitad
dentro del otro. Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad
tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no

39 Venta Magia | ventamagia.com


descubra que tiene un globo dentro. Con las tijeras corta el globo por la parte de abajo
(teniendo en cuenta que la parte superior es en donde el globo tiene la boquilla para inflar)
debes tener cuidado de cortar el globo de afuera sin llegar a tocar el de adentro. Di las
palabras mágicas y luego empieza a soplar fuerte a manera que el globo interior se desdoble
por el aire y luego se infle, dando la impresión que fue el globo cortado el que lograste inflar.
No le digas a nadie el secreto, pues recuerda que el propósito es dar la impresión a tus
espectadores que en realidad puedes hacer magia.

LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS. 40


Es un efecto rápido, fácil e inteligente, pide que muevan 3 dados (no los de póker, sino
normales) y que los apilen uno encima del otro (fig. 1) sobre la mesa mientras tú estás vuelto
de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos, luego te vuelves cara a los dados
y los cubres con el cubilete o pides que cubran la pila con una mano o con un pañuelo, etc...
ahora anuncias que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas (tapadas) de los 3
dados, es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se
tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan
entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y diremos... "Que esta
adivinación tendrá éxito a pesar de haber sido colocados cuanto tú
no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de
que toda la pila está bajo el cubilete o lo que sea... del espectador", te
concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo, el
16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman
16, tal como tú dijiste…

Secreto: La solución es simple, por si nunca nos hemos fijado, la suma de las caras opuestas de
un dado siempre es 7 (caras opuestas... 3 y 4, 5 y 2 y 6 y 1) por lo tanto la suma total de las 5
caras opuestas de 3 dados sumaran 21, tú ves el número del dado de arriba, en la imagen es el
4 (cara del dado que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete o lo que sea) por lo tanto,
la suma de las caras que quedan tapadas por los dados y el suelo son 17, es decir, 21 - 4 = 17
Si por ejemplo la cara superior del dado fuera un 3, el resultado seria 18, la cara superior del
dado fuera un 1, el resultado sería 20, etc...

40 Venta Magia | ventamagia.com


EL ELASTICO SALTARIN.
El juego que explico a continuación es de un fuerte impacto a pesar de su sencillez, además
solo necesitaras una simple goma elástica (una goma de las de siempre) para su realización.
Pon tu mano izquierda frente de ti, con el dorso hacia el público, e introduce el dedo índice y
el dedo medio en el interior de la goma (fig. 1) tira del elástico tal como viene indicado en la
(fig. 2), cierra la mano, pero al hacerlo introduce los cuatro dedos en el interior del elástico
como en la (fig. 3).

Ahora el público vera el elástico entre los dedos índice y mayor respectivamente, tal como 41
muestra la (fig. 4). (la primera mano) ahora estira los dedos bruscamente, la goma saltara por
arte de magia para colocarse entre los dedos anular y meñique respectivamente (fig. 4) (la
segunda mano) habrás conseguido hacer MAGIA!!!

AVERIGUO TU CUMPLEAÑOS.
Efecto: Con unos cálculos breves y la ayuda de un espectador, aciertas día y mes de su
nacimiento.

Secreto: Necesitas la ayuda de un espectador, después de unas breves cuentas, adivinarás día y
mes de su nacimiento, primero hazle multiplicar por 2 el día de su aniversario y que le añada
5, el resultado hay que multiplicarlo por 50, sumarle el mes que nació y que te diga el
resultado. Piensa un poco y lo aciertas, es fácil... de la cantidad que te diga el espectador, le
restas 250, este será el resultado del día y mes de su nacimiento, ejemplo... el día de su
aniversario es el 24, así pues... 24 x 2 = 48 + 5 = 53 x 50 = 2.650 supongamos que el
espectador ha nacido en octubre (10) 2.650 + 10 = 2.660 este será el resultado que te dirán,
del mismo hay que restar 250, luego 2.660 - 250 = 2.410 por lo tanto ha nacido el 24 de

41 Venta Magia | ventamagia.com


octubre, naturalmente mientras él hace el juego matemáticamente y efectúa todas las
operaciones, tú ignoras la fecha de su cumpleaños.

ADIVINAR LA EDAD DE UN ESPECTADOR.


Efecto: Eres capaz de adivinar la edad de un espectador haciéndole hacer unos pequeños
cálculos.

Secreto: Di a un espectador que vas a adivinar la edad que tiene, indícale que multiplique (en
secreto) su edad por 3 y le añada 6, el total debe dividirlo por 3, ahora, que te diga el
42
resultado, réstale 2 y sabrás su edad.

Ejemplo: El espectador tiene 31 años (tu no lo sabes) 31 x 3 = 93 + 6 = 99/ 3 = 33 (que es el


número que él te dirá) menos 2 = 31.

EL LISTILLO Y EL TONTO.
Efecto: El mago muestra un pedazo de papel y corta del mismo siete trozos iguales, hace con
ellos siete bolitas, sobre la mesa coloca cinco bolitas (una en cada esquina y la quinta en el
centro) las dos bolitas restantes quedan una en cada mano, acto seguido dice... "Este es el
"listillo" (mano derecha) y este otro es el "tonto" (mano izquierda) las cinco bolitas representan
caramelos y deciden comérselos. Uno cada uno alternativamente. Cuando ya los han cogido,
tienen miedo de ser descubiertos y los dejan de nuevo. Se marchan cada uno por su cuenta y al
rato vuelven de nuevo. Primero, el "listillo", detrás de él, el "tonto". Vuelven a coger los
caramelos y se van corriendo... ¿Serán capaces los espectadores de adivinar cuántos caramelos
tiene el “listillo” y cuántos el “tonto”?... es difícil acertar.

Secreto: Lo más importante es fijar la atención en quien toma y deja primero los caramelos, la
mano derecha tiene una bolita, el "listillo", la mano izquierda tiene otra bolita, el "tonto". La
mano derecha (listillo) SIEMPRE será la primera en COGER los caramelos y La mano izquierda
(tonto) SIEMPRE será la primera en DEJAR los caramelos. Las manos las mantendrás siempre
cerradas, sin mostrar su contenido. La mano izquierda será SIEMPRE la segunda en coger y la
PRIMERA en dejar. Al hacer la prueba, comprobarás que la mano derecha reunirá cuatro
bolitas, además del "listillo", haciendo un total de cinco bolitas. En la mano izquierda quedarán
solamente dos, el "tonto" y otra bolita, parece imposible !!! pero es verdad.

42 Venta Magia | ventamagia.com


¿DONDE ESTA?
Efecto: El artista pone sobre la mesa tres pequeños conos de metal y un objeto de madera, por
ejemplo, un gran peón de ajedrez (ver dibujo).

Anunciando una demostración práctica de radiestesia, ruega a


un espectador que, mientras él, el artista, estará vuelto de
espaldas, cubra el peón con cualquiera de los conos, poniendo los
otros dos a su lado en la disposición que quiera y desplazándolos
a su gusto. El artista, vuelto de cara, detecta con su péndulo las 43
radiaciones del peón y señala, sin error, el cono que lo contiene…

Secreto: El empleo del péndulo radiestésico facilitará la ejecución del efecto que describo aquí,
los conos deben cubrir con exactitud la circunferencia de la base del peón. Este lleva su base
recubierta de papel (negro o de color) lo cual no infunde sospechas, pareciendo sólo un
motivo de decoración, ahora bien, entre dicho papel y la base se pega un cabello, dejándolo
salir al exterior unos dos o tres milímetros, en esto reside el secreto. Cubierto el peón con el
cono, el pelito sale al exterior y es visto por el artista mientras ejecuta la “comedia” de detectar
las ondas radiestésicas. Pero si el cabello es visto por el mago -se nos ocurre en seguida- ¿no lo
será también por los que miran la prueba? la práctica nos enseña que no y se comprende, es
un caso de “misdirection” natural, quiero decir no provocada por el artista, en efecto el espíritu
del público está lejos del verdadero secreto y lo busca en los conos, en su posición, etc... el
peón, incluso, puede confiarse indiferentemente y sin insistencia en manos del público y los
dos milímetros de cabello pasan inadvertidos. Te recomiendo, no obstante, clavar algo
metálico, como una chincheta, en la parte superior del peón, esto nos facilitara las cosas...
primero hará verosímil el empleo del péndulo que según la teoría radiestésica detecta sobre
todo los metales y así lo explicarás a tu auditorio y segundo concentrará en este punto la
atención de los que tengan el peón en sus manos, alejándola del secreto verdadero. En este
juego lo único fijo es el principio en que se funda, lo demás puede variar, es decir, en lugar de
conos pueden utilizarse cascarillas como las empleadas en la multiplicación de bolas,
poniendo debajo, naturalmente, un objeto apropiado, por ejemplo, una gran ficha de dominó,
etc...

43 Venta Magia | ventamagia.com


EL CUCHILLO INVISIBLE.
Para este truco vas a necesitar una aguja de coser y un plátano, con estos dos productos vas a
realizar un truco en el que el plátano va a ser cortado por un cuchillo invisible. Antes de
actuar debes prepararlo de la siguiente forma... coge el plátano y pínchalo con la aguja por
una de las partes negras que siempre tienen y mueve la aguja en sentido horizontal. La pulpa
del plátano se cortará sin presentar ningún signo exterior de haber sido cortado, con lo que los
espectadores no lo notarán. Cuando empieces el truco, muestra el plátano y dices que con un
cuchillo que tienes, que es invisible, lo vas a cortar, el público se reirá, pero entonces tú
realizando un movimiento de cuchillo con tu mano, abrirás el plátano, enseñándoselo al
44

público.

LA BOLITA DE PAN INDEFORMABLE.


Amasa entre los dedos una bola de miga de pan bien
tierno, dándole forma erizada, es decir, iremos
sacándole puntas gordas hasta conseguir la forma de
un erizo. Colóquese este objeto sobre una mesa de
madera y désele fuerte golpes con la mano, por
fuertes que sean los golpes la bolita no se deformara
(siempre recobrara su forma primitiva) lo mismo
ocurrirá si la lanzamos con fuerza sobre el suelo,
para que el experimento salga bien es muy
importante que la miga de pan sea muy tierna.

44 Venta Magia | ventamagia.com


APUESTAS
¿POSIBLE o IMPOSIBLE? (Gag cómico).
Se colocan cinco vasos en hilera y los tres de en medio se llenan con cualquier liquido que sea
bebible, se ruega a un espectador a ver si es capaz (moviendo sólo un vaso) de que la posición
de los mismos sea, 1 lleno, 1 vacío... así alternativamente, cuando se den por vencidos, se toma
el vaso de en medio, te bebes su contenido y dejas de nuevo el vaso ya vacío en su sitio, solo
has movido un vaso y quedarán convencidos de que no era imposible. 45

LOS PALILLOS INSEPARABLES.


El mago muestra dos palillos y los coloca uno frente a otro en el centro de un plato con agua,
invita a un espectador a que separe los dos palillos con sólo poner el dedo entre ellos, nadie lo
conseguirá, el mago lo prueba y a la primera lo consigue…

Necesitaremos 2 palillos y un plato con agua, antes de comenzar el juego, colócate en la punta
del dedo un poquito de jabón adherido y los palillos se separarán rápidamente. Una variante
para este juego seria usar dos cerillas de madera, en vez de los dos palillos. Otra variante
seria... colocar tres palillos en forma de triángulo sin que se toquen los extremos y al poner el
dedo con el jabón se separarán todos por igual.

LAS ÚLTIMAS GOTAS.


Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc... (pueden dejarla
escurrir) indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella,
todos asentirán, pide que se nombren cuántas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15,
20 (no pueden ser más de 25) supongamos que te dicen 18, apuesta algo a que lo conseguirás.
A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más
de 18 (por ejemplo 20 ó 25)

El método para conseguirlo es muy fácil, consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello
de la botella. La humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se
adhiera al interior de dicho cuello y no resbale o se caiga. Si inclinamos la botella un poco
hacia abajo hay que esperar unos segundos para ver cómo empiezan a caer gotas por el
palillo. Cuando han caído 4 o 5 gotas, con mucha dificultad, todos pensarán que has perdido
la apuesta pues no parece posible que caigan 18 gotas o el número pedido por los espectadores
(siempre que no pase de 20-25) sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas

45 Venta Magia | ventamagia.com


comienza a aumentar y caerán más de 18, posiblemente 20 o 25, es un curiosísimo efecto que
funciona automáticamente, sin truco alguno por tu parte, pruébalo en tu casa para conseguir
la inclinación apropiada de la botella y tú mismo quedarás sorprendido... el secreto reside en
que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y el líquido va lentamente
resbalando y formando gotas, el palillo actúa de condensador y cuentagotas.

LEVANTAR UN HIELO.
Tenemos un vaso de agua en la que hay dos o tres cubitos de hielo, cogemos un palillo de
dientes, lo acercamos a uno de los cubos de hielo y lo levantamos (viene pegado al palillo). 46

Proponemos si alguno de los presentes, es capaz de levantar un hielo de un vaso de agua con
un palillo (les dejaremos 10 intentos...). Sin ayuda de las manos solo con el palillo, después de
que se den por vencidos, lo único que tendremos que hacer, será aplicar en el ancho del palillo
un poco de sal, la congelación del cubito de hielo junto con la sal, hará que el palillo y el hielo
se peguen, pudiendo levantarlo sin problemas.

¿QUIEN LO CONSIGUE?
Es un problema de los llamados “de
paciencia”. En fuerte cartulina
dibuja y corta un cuadrado de unos
ocho centímetros de lado. Traza en
su interior las líneas que ves en el
modelo de la (fig. 1).

Corta luego el cuadrado por dichas líneas y obtendrás siete piezas, que puedes llevar sin
estorbo en tu cartera, y te permitirán hacer pasar un rato distraído a tus amigos cuando se
presente la ocasión. Exhibe las siete piezas sobre la mesa, sin orden ninguno (fig. 1) y propón
construir con todas ellas un cuadrado perfecto. Los amigos que lo intenten las combinarán, sin
duda, de mil formas caprichosas, pero el cuadrado perfecto no saldrá... y es probable que te
digan, al fin, que es imposible. Tú demuestras lo contrario, construyéndolo. No tienes más que
recordar las líneas interiores trazadas en el cuadrado de la fig. 1, en los dibujos he numerado
las piezas en la práctica pueden numerarse o no. Su numeración no facilita la solución a los
que la desconocen y en cambio puede ayudarte a recordar la disposición de las siete piezas en
el cuadrado.

46 Venta Magia | ventamagia.com


¿QUIEN LA COGE?
He aquí una pequeña curiosidad que divierte. Ruega a una persona que ponga
horizontalmente sus dedos pulgar, índice y mayor, estirados y casi paralelos. Están en la
posición de coger algo, pero los dedos largos han de estar uno o dos centímetros separados del
pulgar. Sostén verticalmente entre ellos una carta o un billete que no esté magullado, de la
manera que muestra la (fig. 1).

47

Di al interesado que vas a soltar la carta y en su descenso, él debe cogerla, procurando no


dejarla caer. El problema parece fácil, pero sueltas la carta y antes de que el amigo junte los
dedos para cogerla, la carta ha pasado ya y caído al suelo o sobre la mesa (fig. 1) en las
repeticiones resulta divertido el ver que a pesar del interés del que lo prueba para conseguirlo,
la carta se le escapa o que la coge antes de que tú la sueltes. El juego se basa en que la reacción
psíquica-muscular es menos rápida que la visión de la caída del naipe.

LOS DOS CLIPS ENLAZADOS.


Plantea a los que te escuchan el problema de enlazar dos “clips” sin tocarlos y les interesas
diciendo que vas a resolverlo, para
ello pliega en tres una banda de
papel fuerte, del modo que indica
claramente la (fig. 1).

Inserta luego dos “clips” corrientes,


de la manera que vemos también en
la fig. 1, ahora tira simultáneamente de A y de B en sentido opuesto, los "clips" van acercándose
y al encontrarse, saltan enclavados. Los has enlazado sin tocarlos, a veces los "clips", al saltar,
van lejos y dan trabajo para encontrarlos, a fin de evitar esto, al tirar de A y B vuelca el papel

47 Venta Magia | ventamagia.com


de modo que el borde que lleva los "clips" esté dirigido a la mesa, los "clips" caerán sobre ella
enclavados.

EL PEZ JAPONES.
Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, como el de la fig. 1 (el trocito
que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo, puede ser un filtro, ahora plantea los
problemas siguientes...

Problema 1°: Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en dirección
48
perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba) además que engorde el pez, la solución
de este primer problema es muy sencilla y la verás expuesta en la fig. 2 si el amigo al que le
has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable) estará contento y confiado de su
perspicacia, ahora proponle el 2° problema

Problema 2°: Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior, coloca de nuevo el pez
como en la fig. 1 (posición de partida, el pez nadando hacia la izquierda) se trata de...
moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva,
es decir a la derecha. La solución punteada es la del pez tal como se presenta, cambiando los
cigarrillos 2, 3 y 4 (además del ojo) fig. 3, el pez nada en dirección opuesta y además nada
algo más arriba que antes, esto es lo que más despista.

APUESTA IMPOSIBLE.
Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo... el paga una copa si tú
demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera, darle 10 profundas y
despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez y que, sin embargo, el
cigarrillo quedara con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y
después)

48 Venta Magia | ventamagia.com


Secreto: Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti, salvo que se tratase de una
broma o cambio de cigarrillos... pero no es así, puedes ganar honradamente la apuesta, en
serio, sin cambiar de cigarrillo, bastara encender el cigarrillo, no por el extremo como es
habitual, sino por el centro, puedes dar así, tranquilamente 10 o más chupadas, expulsar
verdaderamente el humo cada vez y entregar el cigarrillo que obviamente tendrá exactamente
la misma longitud que cuando estaba apagado.

EL PLATO Y LA PILA DE MONEDAS.


Colocamos una docena de monedas diferentes en un plato, formando una torre y proponemos 49
que intenten dejarlas de un golpe en el mismo orden encima de la mesa, para conseguirlo
elevaremos el plato sobre la mesa unos 30 cm. después lo bajamos con viveza unos 20 cm. y lo
retiramos rápidamente, las monedas caerán en la mesa conservando su posición, se
recomienda que la mesa tenga un mantel para amortiguar la caída.

MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA.


Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta más o menos en broma, veamos
cuáles son los términos de la apuesta o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda
de 5 céntimos sobre una superficie plana y dura (no tela) cógela con los dedos y hazla girar de
la forma más normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la superficie pero déjala horizontal
(no de canto). Plantea el problema así... se trata de hacer que la moneda gire como antes pero
sin tocarla, parece prácticamente imposible...

Deja que piensen y cavilen, tratarán de hacerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que
está o quizá cogiéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale, no hay que
tocarla. Para dar una pista di que “se puede soplar”, todos te mirarán como si la pista fuese
falsa o como si no te funcionase bien la cabeza. Cuando todos se rindan ante la dificultad
(aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera... coge una pajita de las que hay para
sorber refrescos (de las de toda la vida), colócala con un extremo muy cerca del borde de la
moneda y el otro en tus labios, inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a
través de la pajita. El aire que sale hará que la moneda comience a moverse ligeramente y
entonces, en cuanto la moneda se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse
en esta abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada
vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar
“de pie” como lo hiciste la primera vez con los dedos, has ganado la apuesta…

49 Venta Magia | ventamagia.com


LA MONEDA AMBULANTE.
Se pone una moneda encima de una mesa cubierta con un
mantel o una servilleta, se cubre con una copa o vaso boca
abajo, de manera que su borde descanse sobre otras dos
monedas (algo más gordas) entonces se propone que intenten
sacar la moneda que está dentro del vaso, sin tocar este, sin
tocar las monedas y sin introducir nada por debajo del vaso, 50
para conseguirlo bastara con rascar el mantel, cerca del vaso
con la uña del dedo índice y la moneda poco a poco saldrá del
vaso hacia fuera.

UN PALILLO Y UNA MONEDA.


Dobla un palillo por la mitad sin que las dos partes se
desprendan, colócalo sobre la boca de un cubilete o sobre
un vaso, sobre el palillo una moneda de tamaño inferior a
la boca del cubilete o del vaso, cuando tengas esto
preparado dices a los espectadores... "Sin tocar nada ¿quién
puede hacer caer la moneda en el cubilete?"

Sólo tienes que dejar caer un par de gotas de agua sobre el


vértice del palillo y este al mojarse se recupera y la
moneda caerá dentro del vaso.

APUESTA Y GANA.
Muestra tres vasos con agua hasta la mitad y una hoja de papel, apuesta a que nadie es capaz
de sostener el tercer vaso sobre los otros dos (separados entre sí unos 20 cm) y cubiertos con la
hoja de papel, sin que se caiga el papel y el vaso... el mago sí puede...

Necesitaremos 3 vasos con agua y una hoja de papel de 30 x 20 cm. cuando se den por
vencidos tus amigos, toma el papel y dóblalo en forma de acordeón (los dobleces hazlos de
unos 2 cm cada uno) coloca el papel así plegado sobre los dos vasos y en su centro el tercer
vaso, se sostendrá perfectamente !!! tú ganas !!!.

50 Venta Magia | ventamagia.com


EL PAPEL SE PEGA A LA MESA.
Vas a demostrar a tus amigos que ninguno puede
levantar una hoja de papel de periódico con una regla.
Para ello coge la hoja, la pones a ras del borde de la
mesa y desliza la regla por debajo de la hoja dejando al
descubierto 1/3 de la regla. Ahora coge a un voluntario 51
y le dices que pegue un puñetazo a la parte de la regla
que se ve y si consigue que el folio se levante le das un
premio. El folio no se levanta porque la presión del aire
sobre el folio es más fuerte que la fuerza que tú haces
al golpear.

El CORCHO Y LOS TENEDORES.


Esta es una curiosa experiencia de equilibrio, fácil
de ejecutar, se clavan dos tenedores en un tapón de
corcho, uno frente al otro como el dibujo, los
tenedores estarán pinchados en el centro del
corcho, después ponemos el corcho en el borde de
una botella de vino, los tenedores y el corcho
forman un conjunto de gravedad, tal que podremos
inclinar la botella y hasta vaciarla de contenido sin
que el sistema que sobre ella se ha puesto pierda su
equilibrio Este experimento podemos exponerlo como un juego, diciendo a los espectadores si
son capaces de vaciar una botella de vino, dejando el corcho sobre el borde, mientras la
vaciamos.

51 Venta Magia | ventamagia.com


ROMPER UNA NUEZ POR LA CAIDA DE UN CUCHILLO.

Clávese ligeramente 1 cuchillo puntiagudo en


el marco superior de una puerta de madera, de
modo que dando puñetazo, en el marco este se
caiga al suelo. Si se coloca una nuez bajo la
vertical, en el punto mismo donde el cuchillo 52
tocaría al suelo, la nuez se romperá
infaliblemente... pero como determinar ese
punto... se moja con un vaso lleno de agua la
parte inferior del cuchillo (estando ya clavado
en el marco) no tardara en desprenderse una
gota de agua y en el mismo sitio donde esta cae,
deberá ponerse la nuez.

ROMPER UN MANGO DE ESCOBA SOBRE DOS COPAS .


Clavamos una aguja en cada extremo del palo escoba (también puede ser un palo cualquiera)
y se pone este sobre dos copas o vasos (tienen que ser iguales) colocadas cada una encima de
una silla para sostenerlas, de manera que solo las agujas estén en contacto con los bordes de
las copas Si con otro palo solido se da un fuerte golpe al palo de la escoba (justo en el centro)
este se rompe y las copas permanecen intactas, la experiencia será mejor, cuanto más enérgico
sea el golpe, esto es debido a que al romperse el palo de escoba en dos, tan rápidamente no le
da tiempo a la ondas llegar hasta los vasos o por lo menos esta es la teoría, cuestión de
probarlo, también se puede llenar de agua los dos vasos y se comprobara que tampoco se
derramara ni una sola gota.

52 Venta Magia | ventamagia.com


UN GOLPE MAGICO.
Este experimento es de las recreaciones más interesantes, porque no se ve fácilmente la razón
del efecto. Dos copas o dos vasos están puestos sobre la mesa a poca distancia una de la otra.
Descansando sobre sus bordes se coloca un listoncito de madera. Supongamos una regla de
unos 20 centímetros, como las vendidas en las papelerías (fig. 1).

Con algún objeto percusor (bastón, mango


de plumero, mano de mortero, etc...) se da
un golpe franco y fuerte en el punto medio 53
de la regla, en el punto A (justo en el centro
de la regla) parece que las copas han de
saltar hechas añicos, pues no, es sólo la
regla que salta partida por la mitad, aunque la física nos da la explicación del fenómeno, su
ejecución causa siempre cierta extrañeza, incluso para el mismo operador El principio de este
entretenimiento puede aplicarse de otras formas, por ejemplo, la que ves dibujada en la fig. 2,
bastante clara para dispensarme de explicaciones, el golpe romperá la regla sin rasgar las
hojas de papel.

HACER FLOTAR UNA AGUJA EN UN VASO DE AGUA .


Échese una hoja de papel de fumar en la superficie del agua contenida en una copa y póngase
encima con cuidado una aguja, cuando el papel absorbe el agua suficiente, no tarda en caer al
fondo de la copa y la aguja flota en la superficie.

53 Venta Magia | ventamagia.com


DESTAPAR UNA BOTELLA SIN SACACORCHOS.

Se coge una botella de vino, de cerveza, etc... con


ayuda de un trapo lo ponemos sobre el culo de la
botella haciendo de apoyo, ahora cogeremos la
botella en horizontal y daremos fuertes golpes sobre
una pared (el trapo hará de colchón sobre la base)
hecho esto el líquido de la botella hará que el corcho 54
salga disparado con tanta fuerza que parte del líquido
saldrá también, así pues cuidado porque mojara
bastante, sobre todo si el líquido tiene gas.

EL CAMARON SIFON.
He aquí la manera de hacer un sifón con un simple camarón,
para ello, se toma una copa llena de agua y se coloca el
camarón como indica la figura, la cola debe sumergirse lo más
posible en el líquido y es preciso cortar un poco el extremo de
las grandes antenas para que no toquen al plato que sostiene la
copa. Apenas el camarón se dobla en el borde de la copa, se
ven formarse en las puntas de las antenas pequeñas gotitas de
agua, que poco a poco se convierten en un hilito de agua
mientras la cola permanezca sumergida.

54 Venta Magia | ventamagia.com


HACER SALTAR UN HUEVO DURO DE UNA COPA A OTRA.

Soplando muy fuerte en una copa de las que se usan para


servir el Burdeos y dentro de la cual haya un huevo duro, se
consigue hacer saltar el huevo fuera de la copa (con
destreza y fuerza suficiente en los pulmones) soplando muy
55
fuerte, como muestra la figura, es decir, el aire que soltamos
hará la corriente suficiente bajo el huevo, para sacarlo de la
copa y hacerlo pasar a la otra.

EL HUEVO EN UNA BOTELLA.


Se inflama un papel y se pone en el interior de una botella llena de aire, en cuanto el papel ha
ardido unos instantes se tapa la boca de la botella con un huevo duro (sin cascara) de manera
que el cierre sea hermético, el huevo se alargara, se estirara y bajara poco a poco por el cuello
de la botella, donde finalmente entrara por completo en el interior de la botella de un modo
brusco.

55 Venta Magia | ventamagia.com


APAGAR UNA VELA DETRAS DE UNA BOTELLA .

Si soplamos sobre la botella a unos 20 o 30 cm. de la


misma y a la altura de la llama, se apagara la vela como si
no existiera la botella a pesar de que esta intercepta el
soplo entre nuestra boca y la llama.

56

HACER SUBIR AGUA DENTRO DE UNA COPA BOCA ABAJO .


Si se echa agua en un plato hondo, se quema un poco de papel, puesto sobre un pequeño
flotador de corcho y se cubre la llama rápidamente por medio de una copa boca abajo,
veremos que el agua asciende por dentro de la copa.

LOS HUEVOS GRABADOS.

Escribimos o dibujamos (según lo que queramos hacer)


con cera, barniz u otra sustancia grasienta como el sebo
sobre la cascara de un huevo, después sumergimos el
huevo pintado en un ácido poco fuerte, por ejemplo,
vinagre. Las partes de la cascara no protegidas por el
cuerpo aislador (cera, barniz...) son atacadas,
descompuestas y disueltas por el ácido, quedando de
relieve la escritura o dibujo. Recomiendo vaciar el
contenido de los huevos, haciendo dos agujeros en cada
extremo para después taparlos con la cera y a
continuación sumergirlo en el vinagre.

56 Venta Magia | ventamagia.com


LA CAMPANA DE TOLEDO.

Atando con un hilo una cuchara de plata o de metal blanco, si


se introduce los dos cabos del hilo, uno en cada oído y al
propio tiempo se hace que oscilando la cuchara tropiece en el
borde de una mesa, la transmisión del sonido en el momento
del choque es tan intensa que parece oírse la campana mayor
de una catedral. 57

TIC-TAC Y LAS TENAZAS DE CHIMENEA.

Si se coge un reloj, con unas tenazas de chimenea y se aplica


al oído la parte opuesta o sea la unión de las dos ramas,
oiremos perfectamente el tic-tac del reloj como si lo
tuviéramos realmente pegado a nuestro oído, con este
experimento comprobaremos la conducción del sonio a través
de los metales.

THE BOX OF FEAR (la caja del miedo).


Enseñamos una caja tapada con un gran pañuelo opaco y le diremos al espectador que sujete
dicha caja con la palma de su mano, cuando le acerquemos la caja a su palma, justo en ese
movimiento será cuando le “pegemos” una araña (de mentira...) en el dorso de la mano, esto
será posible gracias al pañuelo, el cual nos tapara dicha acción, a continuación le diremos que
introduzca su otra mano dentro de la caja y que intente adivinar que hay dentro de ella...

57 Venta Magia | ventamagia.com


Después de un rato, levantamos el pañuelo y ponemos cara de extrañeza... como si faltase
algo... la caja únicamente contiene tierra, piedras, etc... (restos de un terrario) le diremos al
espectador que allí dentro había "algo" (no le diremos que animal) y que lo más probable es
que se haya escapado por algún lado (podemos dejar un agujero pequeño a propósito en la
parte de arriba de la caja, como de desgaste) ponemos cara de preocupación, etc... y acto
seguido le advertimos al espectador que se mire bien por si ve algo... le sujetamos la caja vacía
y empezara a mirarse por todas partes, hasta que en un momento dado le dará la vuelta a su 58
mano y vera con gran susto que en el dorso de la misma tiene posada (pegada) una araña
peluda !!! el efecto es aterrador !!!.

Para pegar la araña a la mano, podemos usar por ejemplo un adhesivo de doble cara, masilla o
cualquier otra cosa que se nos ocurra.

REGALO MACABRO.
Dices a los espectadores que un amigo te ha hecho un gran regalo y muestras una cajita en tu
mano. Invitas a uno del público a que la destape. Se sorprenderá porque en su interior hay un
dedo. Necesitas una cajita con tapa no muy grande, del tamaño de la mano, haces un agujero
en el fondo, por donde puedes pasar el dedo medio, puedes acolchar el interior de la caja con
un poco de algodón impregnado de mercromina para darle mayor realismo, ver dibujos...

58 Venta Magia | ventamagia.com

Das könnte Ihnen auch gefallen