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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA


Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas

SILABO

1. DATOS GENERALES
1. Código : 202001
2. Nombre del Curso Algorítmica II
3. Prerrequisito : 201001- Algorítmica I
4. Créditos : 04
5. Horas Semanales : Teoría: 3, Laboratorio: 2
6. Ciclo : III
7. Régimen : Obligatorio
8. Duración : 17 semanas
9. Periodo Académico : 2018-I

2. SUMILLA:
La presente asignatura, corresponde al área formativa, es de naturaleza teórica práctica y
tiene el propósito de promover y capacitar en técnicas de programación orientada a objetos
(POO) para la resolución de problemas y construcción de programas, basado en el
paradigma de la POO.
Comprende las siguientes unidades didácticas: primera unidad introducción a la POO,
segunda unidad relaciones entre clases, tercera unidad tipos especiales de clases y
operaciones asociadas, cuarta unidad polimorfismo, interfaz gráfica, excepciones, clases
genéricas, quinta unidad persistencia, hilos, y conectividad con base de datos.

3. COMPETENCIA GENERAL
Desarrolla programas y sistemas de información básicos basados en las técnicas de POO,
cultivar el re-uso, robustez de un programa como una obra de ingeniería.

4. PROGRAMACIÓN
Unidad Nº 1: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Competencias específicas:
 Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada a objetos.
 Explica y aplica los TAD teniendo en cuenta al objeto, clase a problemas informáticos.
 Implementa y utiliza correctamente los mensajes como medio de comunicación de los
objetos.

Sem. Contenido Estrategia Actividades Evaluación


Teoría: POO como un nuevo
paradigma, su diferencia con la Elaboración de mapa Prueba de
programación estructurada y Expositiva, conceptual entrada.
1
modular, abstracción, participativa Conformación de su Informe de
ocultamiento de la equipo. Integrantes
implementación, reutilización y

1
lenguajes orientados a objetos.
Ventajas y desventajas de la
POO.
Practica: Construcción de TAD
y su implementación en un
enfoque estructurado a través de
ejercicios prácticos, ventajas y
desventajas
Teoría: Objetos y clases como
TAD. Encapsulación y
ocultación de la información,
tipos de atributos.
Además creación de objetos
Expositiva,
como instancia de una clase.
participativa
Arreglo de objetos con Elaboración de Práctica
con desarrollo
2 operaciones básicas. cuadro comparativo. dirigida.
de ejercicios.
Practica: Comparación entre
Práctica en el
lenguajes de POO, creación de
laboratorio.
objetos. IDEs de desarrollo.
Implementación de clases y
objetos, Implementación de
arreglos de clases con
operaciones básicas.
Teoría: Mensajes. Métodos y
sus variantes como constructores
y destructores.
Activación de objetos, Expositiva
definición de mensaje y partes participativa.
de un mensaje. Introducción a Presentación Práctica
Análisis de
excepciones. de Proyecto calificada.
3 situaciones
del curso. Práctica de
PRACTICA CALIFICADA Nº 1 problemáticas
Definición de Proyecto.
Proyecto del curso. grupos.

Práctica: Desarrollo de casos en


Java.

Unidad Nº 2: RELACIONES ENTRE CLASES


Competencias específicas:
 Diseña, implementa y aplica los conceptos sobre relaciones entre clases con el fin de
modelar aplicaciones del mundo real apoyándose en mecanismos de reutilización.
 Explica y aplica las relaciones entre clases a problemas informáticos.
 Explica e implementa las relaciones de herencia entre clases a la resolución de
problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Conceptos y Presentación de
terminología básica usada para elementos Elabora Práctica
4
describir dependencia, visuales. soluciones de dirigida.
y
asociación, agregación, Expositiva problemas.
5
composición, generalización- participativa con
especialización, y su diseño en desarrollo de

2
el diagrama de clases. ejercicios.
Práctica: Exposición de casos Desarrolla
reales basados en relaciones de soluciones de Práctica de
dependencia, asociación, problemas Proyecto.
generalización-especialización.
Ejemplo de herramientas para el Informe del
diseño de diagramas de clases e proyecto
implementación de las del curso.
relaciones en Java.

Proyecto: S04. Entregable 01


Diagramas y Pruebas unitarias.
Proyecto: S05. Entregable 02
Diagramas y Pruebas unitarias
mejoradas.
Ver directivas del proyecto.
Teoría: Herencia. Conceptos y
propiedades, niveles de acceso,
su importancia como mecanismo
Presentación de
de rehúso, tipos de herencia y su
elementos
representación en el diagrama de Elabora y Práctica
visuales.
clases. Reutilización con desarrolla dirigida.
6 Expositiva,
herencia. soluciones de Práctica de
participativa.
Práctica: Construcción de problemas. Proyecto.
Práctica en el
jerarquías de clases.
laboratorio.
Implementación.
Desarrollo de casos en Java bajo
herencia simple (extends).

Unidad Nº 3: TIPOS ESPECIALES DE CLASES Y OPERACIONES ASOCIADAS


Competencias específicas:
 Explica e implementa la clase abstracta e interface entre clases en la resolución
de problemas de la realidad.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Clase abstracta e
Interfaces.
Concepto y propiedades de una
clase abstracta, su ubicación e
importancia en la jerarquía de
clases.
Interfaces. Conceptos, diferencia Presentación de Informe del
Resuelve y
con las clases abstractas. elementos proyecto
Herencia múltiple (implements). desarrolla del curso.
7 visuales.
Aplicaciones. soluciones de Práctica
Expositiva,
PRACTICA CALIFICADA Nº 2 problemas. calificada.
participativa.
Práctica: Diseño de clases
abstractas en el diagrama de
clases, la redefinición de sus
métodos (funciones virtuales),
tipos de ligadura, etc.
Forma de implementar y

3
ejercicios sobre clases abstractas
e interfaces en Java
Proyecto: S07. Entregable 03
Véase directivas del proyecto.
8 Examen Parcial

Unidad Nº 4: POLIMORFISMO, INTERFAZ GRÁFICA, EXCEPCIONES Y CLASES


GENÉRICAS
Competencias específicas:
 Manipula objetos de diferentes clases por medio de un mismo método y realizar la
misma operación de formas diferentes basado en el concepto de polimorfismo.
 Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario (GUI).
 Diseña e implementa el uso de mecanismos para manejo de errores o excepciones.
 Diseña y aplica clases y métodos que actúen sobre diferentes tipos de datos
(genericidad).

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Polimorfismo, su
importancia en la POO, tipos o
formas de asignación. De
sobrecarga o funcional, de
redefinición o vinculación Expositiva,
dinámica, paramétrico o participativa con Resuelve y
genericidad, y puro o función desarrollo de desarrolla Practica
9 polimórfica, ventajas y ejercicios. soluciones de dirigida
desventajas de su uso en Práctica en el problemas
lenguajes de POO. laboratorio.
Práctica: Casos que hacen uso
de polimorfismo de inclusión,
redefinición, sobrecarga,
paramétrico. Ejercicios en Java.
Teoría: GUI. Conceptos,
Presentación de
Contenedores (Containers)
elementos Resuelve y
Componentes(botones),
visuales.
Gestores de disposición desarrolla Práctica
10 Expositiva
(layouts) soluciones de dirigida.
participativa con
Gestores de eventos problemas
desarrollo de
Práctica: Implementación de
ejercicios.
GUI en java, AWT y SWING.
Teoría: Excepciones. Concepto
de excepciones, manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones. Expositiva, Resuelve y
PRACTICA CALIFICADA Nº 3 participativa con desarrolla Práctica
11
Práctica: Implementación de desarrollo de soluciones de calificada
programas java, casos que ejercicios. problemas.
requieren utilización de
excepciones. Excepciones
propias.
Teoría: Clases genéricas. Informe del
Expositiva, Resuelve y
12 Definición de clases genéricas o proyecto
contenedores, conceptos básicos participativa con desarrolla del curso.

4
sobre plantillas, prototipos, desarrollo de soluciones de
ventajas y desventajas. ejercicios. problemas.
Colecciones (ArraysList, Práctica en el
linkedlist, Stack, tree. Vector). laboratorio.
Práctica: Diseño e
implementación de clases
genéricas en java. Métodos: add,
remove, clear, size, get, iterator,
isEmpty, indexOf. AddAfter,
AddBefore, AddFirst, AddLatst,
Getenumerator, GetHashcode,
etc.
Proyecto: S12. Entregable 4
Véase directivas del proyecto.

Unidad Nº 5: PERSISTENCIA, HILOS, Y CONECTIVIDAD CON BASE DE DATOS


Competencias específicas:
 Registra de manera permanente el estado de un objeto usando conceptos de
persistencia.
 Aplica ejemplos de programación concurrente.
 Desarrolla, aplica proyectos de conectividad con base de datos.

Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Persistencia.
Definición, tipos de instancias
(persistente y transitoria),
alternativas usadas para
persistencia, el concepto de
Expositiva, Resuelve y
servicio de persistencia y
requisitos de un servicio de participativa con desarrolla Práctica
13
persistencia en un sistema gestor desarrollo de soluciones de dirigida.
de datos. ejercicios. problemas.
Práctica: Casos en java de
serialización e
implementación en un
servicio de persistencia.
Teoría: Programación
concurrente e Hilos (Thread).
Definición de concurrencia,
ejemplos de sistemas donde Presentación de
existe concurrencia, necesidad elementos
de la programación concurrente, visuales.
Resuelve y
problemas típicos de la Expositiva, desarrolla Practica
14 calificada
programación concurrente, participativa con soluciones de
Multiprogramación, Multitarea, problemas.
desarrollo de
Multiprocesos, Sistemas
Paralelos y Distribuidos. El ejercicios.
Concepto de Hilo (Thread),
composición de Hilos,
comunicación entre Hilos,

5
sincronización entre Hilos,
soluciones a problemas de
interbloqueo, ejemplos de uso de
Hilos en Productor Consumidor,
Semáforos.
PRACTICA CALIFCADA Nº 4
Práctica: Implementación,
uso de hilos en Productor
Consumidor, semáforos.
Teoría: Conectividad con base
de datos. Introducción a ORM,
la API JDBC , el bridge jdbc-
odbc, otras categorías de drivers,
estructura de una aplicación
JDBC, DriverManager,
Presentación de
conectándose a una base de
elementos Resuelve y
datos , ejecución de consultas, Informe
visuales.
conversiones de tipos de dato. desarrolla final del
15 Expositiva,
Práctica: Construcción de proyecto
participativa con soluciones de
conexión JDBC e del curso.
desarrollo de problemas.
implementación de conectividad
ejercicios.
entre JAVA – MYSQL, JAVA –
MS-SQL Server.
Proyecto: S15. Entregable 05.
Véase directivas del proyecto.
- Entrega de Proyecto
Presentación y Sustentación
16 Examen Final
17 Examen Sustitutorio

5. ESTRATEGIA DIDACTICA
Por parte del docente, desarrollara su asignatura siguiendo los criterios deductivos,
inductivos, flexible con la participación activa de los estudiantes; en este sentido, se
utilizará las técnicas de exposición participativa, prácticas dirigidas, laboratorios y
desarrollo de proyectos.
Por parte de los estudiantes, van a participar activamente a través de solución de
problemas y estudios de problemas prácticos que les permita construir programas,
proyectos y exponer sus avances de proyectos de equipo. El desarrollo de un
proyecto real forma parte fundamental de la estrategia de aprendizaje.

6. EVALUACION
 Examen Parcial (EP)
 Examen Final (EF)
 Promedio Cuatro Practicas Calificadas (PP)
 Promedio del Proyecto del curso (PY)

PF = 0.3*EP + 0.3*EF + 0.2*PP + 0.2*PY

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7. BIBLIOGRAFIA

 BASICA

Deitel, Paul & Deitel Harvey. (2012). Java como programar. México. Edit. Pearson
Educación. 616p. ISBN: 978-607-32-1150-5.

Bell, Douglas & Parr, Mike. (2011). Java para estudiantes. México. Edit Pearson
Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-0557-3.

Wu, Thomas. (2008) Programación en Java. Introducción a la Programación


Orienta a Objetos. México D. F. McGraw-Hill. 1186p.

Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. (2010). Programacion C, C++, Java y UML.
Mexico D. F. MacGraw-Hill, 1000p.

Deitel & Deitel. (2008). Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice
Hall.

 COMPLEMENTARIA

Ceballos Sierra, Francisco Javier (2000) Java 2. Curso de Programación. México


D. F. Alfaomega Grupo Editor S. A. 779p

 ENLACES Y SITIOS WEB

Interfaz gráfica de usuario:


- http://www.proyectoautodidacta.com/comics/la-interfaz-grfica-de-usuario-gui/
- http://doutdex.wordpress.com/2007/06/09/gui-graphical-user-interface-
interface-grafica-de-usuario-en-java/
Patrones de diseño de software:
- http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html

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