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SILABO
1. DATOS GENERALES
1. Código : 202001
2. Nombre del Curso Algorítmica II
3. Prerrequisito : 201001- Algorítmica I
4. Créditos : 04
5. Horas Semanales : Teoría: 3, Laboratorio: 2
6. Ciclo : III
7. Régimen : Obligatorio
8. Duración : 17 semanas
9. Periodo Académico : 2018-I
2. SUMILLA:
La presente asignatura, corresponde al área formativa, es de naturaleza teórica práctica y
tiene el propósito de promover y capacitar en técnicas de programación orientada a objetos
(POO) para la resolución de problemas y construcción de programas, basado en el
paradigma de la POO.
Comprende las siguientes unidades didácticas: primera unidad introducción a la POO,
segunda unidad relaciones entre clases, tercera unidad tipos especiales de clases y
operaciones asociadas, cuarta unidad polimorfismo, interfaz gráfica, excepciones, clases
genéricas, quinta unidad persistencia, hilos, y conectividad con base de datos.
3. COMPETENCIA GENERAL
Desarrolla programas y sistemas de información básicos basados en las técnicas de POO,
cultivar el re-uso, robustez de un programa como una obra de ingeniería.
4. PROGRAMACIÓN
Unidad Nº 1: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
Competencias específicas:
Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada a objetos.
Explica y aplica los TAD teniendo en cuenta al objeto, clase a problemas informáticos.
Implementa y utiliza correctamente los mensajes como medio de comunicación de los
objetos.
1
lenguajes orientados a objetos.
Ventajas y desventajas de la
POO.
Practica: Construcción de TAD
y su implementación en un
enfoque estructurado a través de
ejercicios prácticos, ventajas y
desventajas
Teoría: Objetos y clases como
TAD. Encapsulación y
ocultación de la información,
tipos de atributos.
Además creación de objetos
Expositiva,
como instancia de una clase.
participativa
Arreglo de objetos con Elaboración de Práctica
con desarrollo
2 operaciones básicas. cuadro comparativo. dirigida.
de ejercicios.
Practica: Comparación entre
Práctica en el
lenguajes de POO, creación de
laboratorio.
objetos. IDEs de desarrollo.
Implementación de clases y
objetos, Implementación de
arreglos de clases con
operaciones básicas.
Teoría: Mensajes. Métodos y
sus variantes como constructores
y destructores.
Activación de objetos, Expositiva
definición de mensaje y partes participativa.
de un mensaje. Introducción a Presentación Práctica
Análisis de
excepciones. de Proyecto calificada.
3 situaciones
del curso. Práctica de
PRACTICA CALIFICADA Nº 1 problemáticas
Definición de Proyecto.
Proyecto del curso. grupos.
Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Conceptos y Presentación de
terminología básica usada para elementos Elabora Práctica
4
describir dependencia, visuales. soluciones de dirigida.
y
asociación, agregación, Expositiva problemas.
5
composición, generalización- participativa con
especialización, y su diseño en desarrollo de
2
el diagrama de clases. ejercicios.
Práctica: Exposición de casos Desarrolla
reales basados en relaciones de soluciones de Práctica de
dependencia, asociación, problemas Proyecto.
generalización-especialización.
Ejemplo de herramientas para el Informe del
diseño de diagramas de clases e proyecto
implementación de las del curso.
relaciones en Java.
Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Clase abstracta e
Interfaces.
Concepto y propiedades de una
clase abstracta, su ubicación e
importancia en la jerarquía de
clases.
Interfaces. Conceptos, diferencia Presentación de Informe del
Resuelve y
con las clases abstractas. elementos proyecto
Herencia múltiple (implements). desarrolla del curso.
7 visuales.
Aplicaciones. soluciones de Práctica
Expositiva,
PRACTICA CALIFICADA Nº 2 problemas. calificada.
participativa.
Práctica: Diseño de clases
abstractas en el diagrama de
clases, la redefinición de sus
métodos (funciones virtuales),
tipos de ligadura, etc.
Forma de implementar y
3
ejercicios sobre clases abstractas
e interfaces en Java
Proyecto: S07. Entregable 03
Véase directivas del proyecto.
8 Examen Parcial
Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Polimorfismo, su
importancia en la POO, tipos o
formas de asignación. De
sobrecarga o funcional, de
redefinición o vinculación Expositiva,
dinámica, paramétrico o participativa con Resuelve y
genericidad, y puro o función desarrollo de desarrolla Practica
9 polimórfica, ventajas y ejercicios. soluciones de dirigida
desventajas de su uso en Práctica en el problemas
lenguajes de POO. laboratorio.
Práctica: Casos que hacen uso
de polimorfismo de inclusión,
redefinición, sobrecarga,
paramétrico. Ejercicios en Java.
Teoría: GUI. Conceptos,
Presentación de
Contenedores (Containers)
elementos Resuelve y
Componentes(botones),
visuales.
Gestores de disposición desarrolla Práctica
10 Expositiva
(layouts) soluciones de dirigida.
participativa con
Gestores de eventos problemas
desarrollo de
Práctica: Implementación de
ejercicios.
GUI en java, AWT y SWING.
Teoría: Excepciones. Concepto
de excepciones, manejo de
excepciones, lanzamiento de
excepciones. Expositiva, Resuelve y
PRACTICA CALIFICADA Nº 3 participativa con desarrolla Práctica
11
Práctica: Implementación de desarrollo de soluciones de calificada
programas java, casos que ejercicios. problemas.
requieren utilización de
excepciones. Excepciones
propias.
Teoría: Clases genéricas. Informe del
Expositiva, Resuelve y
12 Definición de clases genéricas o proyecto
contenedores, conceptos básicos participativa con desarrolla del curso.
4
sobre plantillas, prototipos, desarrollo de soluciones de
ventajas y desventajas. ejercicios. problemas.
Colecciones (ArraysList, Práctica en el
linkedlist, Stack, tree. Vector). laboratorio.
Práctica: Diseño e
implementación de clases
genéricas en java. Métodos: add,
remove, clear, size, get, iterator,
isEmpty, indexOf. AddAfter,
AddBefore, AddFirst, AddLatst,
Getenumerator, GetHashcode,
etc.
Proyecto: S12. Entregable 4
Véase directivas del proyecto.
Estrategia
Sem. Contenido Actividades Evaluación
didáctica
Teoría: Persistencia.
Definición, tipos de instancias
(persistente y transitoria),
alternativas usadas para
persistencia, el concepto de
Expositiva, Resuelve y
servicio de persistencia y
requisitos de un servicio de participativa con desarrolla Práctica
13
persistencia en un sistema gestor desarrollo de soluciones de dirigida.
de datos. ejercicios. problemas.
Práctica: Casos en java de
serialización e
implementación en un
servicio de persistencia.
Teoría: Programación
concurrente e Hilos (Thread).
Definición de concurrencia,
ejemplos de sistemas donde Presentación de
existe concurrencia, necesidad elementos
de la programación concurrente, visuales.
Resuelve y
problemas típicos de la Expositiva, desarrolla Practica
14 calificada
programación concurrente, participativa con soluciones de
Multiprogramación, Multitarea, problemas.
desarrollo de
Multiprocesos, Sistemas
Paralelos y Distribuidos. El ejercicios.
Concepto de Hilo (Thread),
composición de Hilos,
comunicación entre Hilos,
5
sincronización entre Hilos,
soluciones a problemas de
interbloqueo, ejemplos de uso de
Hilos en Productor Consumidor,
Semáforos.
PRACTICA CALIFCADA Nº 4
Práctica: Implementación,
uso de hilos en Productor
Consumidor, semáforos.
Teoría: Conectividad con base
de datos. Introducción a ORM,
la API JDBC , el bridge jdbc-
odbc, otras categorías de drivers,
estructura de una aplicación
JDBC, DriverManager,
Presentación de
conectándose a una base de
elementos Resuelve y
datos , ejecución de consultas, Informe
visuales.
conversiones de tipos de dato. desarrolla final del
15 Expositiva,
Práctica: Construcción de proyecto
participativa con soluciones de
conexión JDBC e del curso.
desarrollo de problemas.
implementación de conectividad
ejercicios.
entre JAVA – MYSQL, JAVA –
MS-SQL Server.
Proyecto: S15. Entregable 05.
Véase directivas del proyecto.
- Entrega de Proyecto
Presentación y Sustentación
16 Examen Final
17 Examen Sustitutorio
5. ESTRATEGIA DIDACTICA
Por parte del docente, desarrollara su asignatura siguiendo los criterios deductivos,
inductivos, flexible con la participación activa de los estudiantes; en este sentido, se
utilizará las técnicas de exposición participativa, prácticas dirigidas, laboratorios y
desarrollo de proyectos.
Por parte de los estudiantes, van a participar activamente a través de solución de
problemas y estudios de problemas prácticos que les permita construir programas,
proyectos y exponer sus avances de proyectos de equipo. El desarrollo de un
proyecto real forma parte fundamental de la estrategia de aprendizaje.
6. EVALUACION
Examen Parcial (EP)
Examen Final (EF)
Promedio Cuatro Practicas Calificadas (PP)
Promedio del Proyecto del curso (PY)
6
7. BIBLIOGRAFIA
BASICA
Deitel, Paul & Deitel Harvey. (2012). Java como programar. México. Edit. Pearson
Educación. 616p. ISBN: 978-607-32-1150-5.
Bell, Douglas & Parr, Mike. (2011). Java para estudiantes. México. Edit Pearson
Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-0557-3.
Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. (2010). Programacion C, C++, Java y UML.
Mexico D. F. MacGraw-Hill, 1000p.
Deitel & Deitel. (2008). Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice
Hall.
COMPLEMENTARIA