Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
• Centro de estudios y
formación en
herramientas lúdicas
• Asesorías en
implementación de
Ludotecas
(Unicef, 2015)
Sistema escolar: hay piezas que no calzan
«La metodología
tradicional se basa
en la memorización
masiva de
conceptos, sucesos y
fechas que, semanas
más tarde, se deben
exponer en un
examen escrito u
oral»
(Prensky, 2001).
«El modelo educativo actual ya no responde a las necesidades que la
región requiere para incorporarse a la economía del conocimiento y
que incluyen, además de los conocimientos objetivos, lógicos o
racionales (conocimiento científico), otros elementos subjetivos,
analógicos o emocionales, como la intuición, la sensibilidad y la
expresión artística, que se pueden y deben aprender. Para alcanzar la
verdadera equidad educativa se requiere un rediseño del sistema
escolar. Los sistemas educativos se deben transformar en sistemas de
aprendizaje a lo largo de toda la vida, con un enfoque centrado en el
estudiante y los aprendizajes» (Unicef, 2015, p.15).
Cieplan (Patricio Meller, 2016)
Cieplan (Patricio Meller, 2016)
Falsa hipótesis: tecnología sustituiría predominantemente a la
mano de obra no calificada.
Responsabilidad en el estudiante
Progresiva autonomía
Gestionar su aprendizaje
Formar grupos
Ordena las siguientes palabras (5 MINUTOS!)
1. L U S E C A E ???
2. O L A G O A N ???
3. I L O D U C ???
4. V I T A C O ???
5. R A D E N R E P ???
6. L A D E D H I B I A S ???
7. U N I T R O R I A ???
8. O C E N O I M ???
Y la educación… ¿ha cambiado?
¿Qué es?
el uso sistematizado de prácticas, técnicas y
herramientas relacionados al juego dentro
del espacio de la escuela, con el fin de crear
un ambiente que favorezca la vinculación,
desarrollo de habilidades y aprendizajes de
los estudiantes a través de actividades
autónomas, emocionalmente positivas,
cooperativas y motivantes, que tengan como
foco la experiencia de aprendizaje del
estudiante.
Juego…una definición
«Un juego es un
(1) sistema formal en base a reglas con
(2) resultados variables y cuantificables, donde
(3) diferentes resultados están asociados a diferentes
valores,
(4) el jugador realiza esfuerzo en función de
influenciar los resultados,
(5) el jugador se siente atraído al resultados, y
(6) las consecuencias de la actividad son opcionales y
negociables»
(Ospina J. 2006)
Motivación intrínseca
• «Tiene su procedencia a
partir de la propia
actividad o tarea…tiene
como objetivo el logro de
la meta en sí misma…»
(Ospina J. 2006)
1,2,3 gallito inglés
Emociones y aprender.
Reproducir condiciones del juego en
contextos de aprendizaje
Entretención Activo Vinculación
• El esfuerzo no es sentido • Aprendemos libremente • Los juegos tienen reglas,
como tal. jugando con la realidad, esto permite fortalecer
imitándola y habilidades sociales.
• Provee Motivación reinterpretándola en un
intrínseca: «Tiene como proceso de afirmación. • Se comparten las mismas
objetivo el logro de la normas, objetivos,
meta en sí misma…» • Los juegos implican de riesgos y consecuencias.
(Ospina, 2006). forma constante a las
personas en los procesos • Para jugar es necesario
• Es una habilidad natural de acción, reacción, colaborar.
de divertirse y crear sensación y
experiencias. experimentación (…). Es • El juego reproduce
uno de los pocos prácticas y valores… y
• Es un acto intuitivo, espacios que permite el permite la posibilidad de
intrínsecamente humano. error (Orlick, 1997). ensayar nuevas
prácticas.
✘Jugabilidad
Hidalgo et al ¿Por qué se rechazan las matemáticas? Análisis evolutivo y multivariante de actitudes
relevantes hacia las matemáticas (2004). Revista de Educación, n° 334 (2004), pp. 75-95
¿Y si hacemos las matemáticas divertidas?
¡Actividad 3!
Crear un poema de al menos 3 estrofas sobre los
contenidos que se vieron durante todo el taller. (20 min)
✘Se premiará:
Originalidad
Uso de conceptos
Aspectos formales
1. L U S E C A E ESCUELA
2. O L A G O A N ANÁLOGO
3. I L O D U C LÚDICO
4. V I T A C O ACTIVO
5. R A D E N R E P APRENDER
6. L A D E D H I B I A S HABILIDADES
7. U N I T R O R I A RUTINARIO
8. O C E N O I M EMOCIÓN
1. Habilidades creativas y 4- Tiene como objetivo la actividad en si
sociales. misma.
California Childcare Health Program. (2014). «El Valor de Jugar». Estados Unidos.
Casel. (2015). Casel Guide: Effective social and emotional learning program. Recuperado de:
http://secondaryguide.casel.org/casel-secondary-guide.pdf
Fullan, M. (2002). Los Nuevos significados del Cambio en la Educación. Barcelona: Octaedro
García, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. In SPDECE.
Recuperado de: http://ftp.informatik.rwth-aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-318/Garcia.pdf
Unicef. (2015). El aprendizaje bajo la lupa: Nuevas perspectivas para América Latina y el Caribe, en Serie Aprendizajes
y Oportunidades. Mariana Martínez: Panamá.
Cieplan. (2016). Una introducción a las habilidades escolares del siglo XXI. Patricio Meller. Santiago
Romero, M; Gebera, O. (2012). Serious games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. En Revista de
Educación a Distancia, núm. 34, 2012, pp. 1-22. Universidad de Murcia: Murcia, España
Pedraz, P. (2016). «La motivación» (pp.9-19), en Blasco, S. (2016). Educar jugando: un reto para el siglo XXI. Nexo
Ediciones: madrid.
Recio, O. (2016). «Enseñar innovando» (pp.25-38), en Blasco, S. (2016). Educar jugando: un reto para el siglo XXI.
Nexo Ediciones: Madrid.
Romero y Gebera (2012) - Serious games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI
Zagal, J. P. (2011). Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsburgh, PA: ETC Press.