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Aproximación Lúdica al Aprendizaje

• Centro de estudios y
formación en
herramientas lúdicas

• Asesorías en
implementación de
Ludotecas

• Editorial de juegos para


el aprendizaje
Contenidos:

- Introducción: contexto social y educativo


- Siglo XXI: Habilidades (relevancia y aplicaciones) y desafíos
- Juego: definiciones, propiedades
- Juego y motivación
- Juego y educación
- Método A.L.A
- Aprendizaje inmersivo
- Jugabilidad
- Tipos de juegos
Objetivos:

-Analizar el contexto y los desafíos de la educación


en el siglo XXI y sensibilizar respecto de la
necesidad de nuevas herramientas.
-Comprender el juego como metodología pertinente
para complementar contenidos y fortalecer
habilidades.
-Reconocer algunas propiedades y elementos
centrales del juego en sus aplicaciones vinculadas
con la educación.
Contexto

“Escuela del siglo XIX,


Generación Y profesores del siglo XX,
Evolución del juego
alumnos del Siglo XXI”

Educadores del s.XXI

Relator: Pablo Cárcamo


Psicólogo U.C.
Vivir el mundo distinto que los predecesores

• Nativos digitales v/s inmigrantes digitales. (Prensky, 2006)

– Quieren recibir la información de forma ágil e inmediata.


– Se sienten atraídos por multitareas y procesos paralelos.
– Prefieren los gráficos a los textos.
– Se inclinan por los accesos desde hipertextos.
– Funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red.
– Tienen la conciencia de que van progresando, lo cual les
reporta satisfacción y recompensa inmediatas.
– Prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el
rigor del trabajo tradicional
Modelo educativo tradicional fue exitoso, pero que hoy es obsoleto.
Las transformaciones sociales operan también en el aula
 Modificar metodologías
Reconocer las diferencias

(Unicef, 2015)
Sistema escolar: hay piezas que no calzan
«La metodología
tradicional se basa
en la memorización
masiva de
conceptos, sucesos y
fechas que, semanas
más tarde, se deben
exponer en un
examen escrito u
oral»
(Prensky, 2001).
«El modelo educativo actual ya no responde a las necesidades que la
región requiere para incorporarse a la economía del conocimiento y
que incluyen, además de los conocimientos objetivos, lógicos o
racionales (conocimiento científico), otros elementos subjetivos,
analógicos o emocionales, como la intuición, la sensibilidad y la
expresión artística, que se pueden y deben aprender. Para alcanzar la
verdadera equidad educativa se requiere un rediseño del sistema
escolar. Los sistemas educativos se deben transformar en sistemas de
aprendizaje a lo largo de toda la vida, con un enfoque centrado en el
estudiante y los aprendizajes» (Unicef, 2015, p.15).
Cieplan (Patricio Meller, 2016)
Cieplan (Patricio Meller, 2016)
Falsa hipótesis: tecnología sustituiría predominantemente a la
mano de obra no calificada.

“Si la tarea efectuada por el trabajador es de naturaleza


rutinaria, la ocupación en cuestión será efectuada por una
máquina (software o robot), independientemente del nivel de
Educación del trabajador” (Cieplan, 2016, p.18).

“Para que los trabajadores eviten ser sustituidos


por máquinas van a tener que adquirir
habilidades creativas y sociales (interacción
interpersonal) y actividades comunicacionales.
Esto genera gran responsabilidad para la
Educación” (Cieplan, 2016, p.20).
Habilidades para el siglo XXI
Uso de metodologías activas
Presupone el protagonismo del aprendiz
Docente acompaña, guía, evalúa, apoya en lo necesario.

Responsabilidad en el estudiante

Progresiva autonomía

Gestionar su aprendizaje

(Romero y Gebera, 2012)


Construir la escuela del siglo XXI

Creencia sin fundamentos acerca de que lo


característico del siglo XXI es lo digital.

La escuela del siglo XXI, debe responder con


metodologías. Adaptar, no refundar.
Video 1: La reivindicación de lo análogo
¡Actividad!

Formar grupos
Ordena las siguientes palabras (5 MINUTOS!)

1. L U S E C A E ???

2. O L A G O A N ???

3. I L O D U C  ???

4. V I T A C O  ???

5. R A D E N R E P  ???

6. L A D E D H I B I A S  ???

7. U N I T R O R I A  ???

8. O C E N O I M  ???
Y la educación… ¿ha cambiado?

“Los cambios más importantes que


requieren los profesores… no son
tecnológicos, sino que conceptuales” .
(Prensky, 2010)
Nuestra Propuesta

¿Qué es?
el uso sistematizado de prácticas, técnicas y
herramientas relacionados al juego dentro
del espacio de la escuela, con el fin de crear
un ambiente que favorezca la vinculación,
desarrollo de habilidades y aprendizajes de
los estudiantes a través de actividades
autónomas, emocionalmente positivas,
cooperativas y motivantes, que tengan como
foco la experiencia de aprendizaje del
estudiante.
Juego…una definición
«Un juego es un
(1) sistema formal en base a reglas con
(2) resultados variables y cuantificables, donde
(3) diferentes resultados están asociados a diferentes
valores,
(4) el jugador realiza esfuerzo en función de
influenciar los resultados,
(5) el jugador se siente atraído al resultados, y
(6) las consecuencias de la actividad son opcionales y
negociables»

(Juul, 2003, citado en Zagal, 2011)


Es sabido que la esfera de lo sagrado y la esfera del juego
están estrechamente conectadas. La mayor parte de los
juegos que conocemos deriva de antiguas ceremonias
sagradas, de rituales y de prácticas adivinatorias que
pertenecían tiempo atrás a la esfera estrictamente religiosa.
La ronda fue en su origen un rito matrimonial; jugar con la
pelota reproduce la lucha de los dioses por la posesión del
sol; los juegos de azar derivan de prácticas oraculares; el
trompo y el tablero de ajedrez eran instrumentos de
adivinación (…) La potencia del acto sagrado reside en la
conjunción del mito que cuenta la historia y del rito que la
reproduce y la pone en escena. El juego rompe esta unidad:
como ludus, o juego de acción, deja caer el mito y conserva
el ritual; como jocus, o juego de palabras, elimina el rito y
deja sobrevivir el mito (…). Esto significa que el juego libera
y aparta a la humanidad de la esfera de lo sagrado, pero sin
abolirla simplemente» (Agamben, 2005).
Motivación extrínseca
• Efecto de acción o impulso que producen en las personas
determinados hechos, objetos o eventos que las llevan a la
realización de actividades.

• Asume el aprendizaje como un medio para lograr beneficios o


evitar incomodidades.

• Centra la importancia en los resultados y sus consecuencias, no


en el aprendizaje en sí mismo

(Ospina J. 2006)
Motivación intrínseca

• «Tiene su procedencia a
partir de la propia
actividad o tarea…tiene
como objetivo el logro de
la meta en sí misma…»

(Ospina J. 2006)
1,2,3 gallito inglés

Emociones y aprender.
Reproducir condiciones del juego en
contextos de aprendizaje
Entretención Activo Vinculación
• El esfuerzo no es sentido • Aprendemos libremente • Los juegos tienen reglas,
como tal. jugando con la realidad, esto permite fortalecer
imitándola y habilidades sociales.
• Provee Motivación reinterpretándola en un
intrínseca: «Tiene como proceso de afirmación. • Se comparten las mismas
objetivo el logro de la normas, objetivos,
meta en sí misma…» • Los juegos implican de riesgos y consecuencias.
(Ospina, 2006). forma constante a las
personas en los procesos • Para jugar es necesario
• Es una habilidad natural de acción, reacción, colaborar.
de divertirse y crear sensación y
experiencias. experimentación (…). Es • El juego reproduce
uno de los pocos prácticas y valores… y
• Es un acto intuitivo, espacios que permite el permite la posibilidad de
intrínsecamente humano. error (Orlick, 1997). ensayar nuevas
prácticas.
✘Jugabilidad

¿Por qué FIFA 10, 11, 12,


13, 14, 15, 16, 17….?
¿Por qué los juegos están diseñados en etapas?
✘Aprendizaje inmersivo

¿Por qué Clash Royale, Stranger Things,


Perdona nuestros pecados, Harry Potter (…), nos atrapan
tanto?
✘Diseñar experiencia de usuario

¿Por qué compro cosas que no busco?


¿Por qué las cosas pasan de moda?
¿Por qué hay distintas modas?
La jugabilidad

✘… el arte o ciencia que se preocupa del diseño y análisis de las


reglas de funcionamiento de un juego.

Los principales aportes para la jugabilidad provienen de la teoría de la


atención (Lindley, Craig et al., 2008:1).

✘Esta teoría otorga una gran cantidad de recursos que permiten


enfocar la atención, administrarla y la asignación de recursos para
tareas cognitivas.
Experiencia de usuario…

…depende la interacción del jugador y el contexto

En esa interacción intervienen


1. Mecánicas;
2. Temáticas
3. Dinámicas:
4. Experiencias:

Hunicke, R., 2004. Obtenido de http://lsi.ugr.es/joseluisgs/web/Jugabilidad.html


Emociones en Educación

✘¿Cuál es la emoción en educación para un estudiante?

✘¿Y la de un video juego?

✘¿Y la de una serie?

✘“Aquellos recuerdos que no revisten mayor significación


son olvidados, pero aquéllos que tienen una alta
significación se recordarán con más precisión y con mayor
carga emocional.” (Milicic, Alcalay, Berger & Torretti,
2014).
https://elpais.com/economia/2016/07/17/actualidad/1468776267_ 359871.html
• «Jugar es un medio ideal
para un aprendizaje social
positivo porque es natural,
activo y muy motivador (…)
Los juegos implican de
forma constante a las
personas en los procesos de
acción, reacción, sensación
y experimentación (…). Es
uno de los pocos espacios
que permite el error»

ORLICK, T. (1997). Libres para cooperara libres


para crear. Editorial Paidotribo, Barcelona.
¡Actividad 2!

Relaciona cada uno de los conceptos


con la referencia que le corresponde
en la otra columna.
1. Habilidades creativas y __ Tiene como objetivo la actividad en si
sociales. misma.

__ El arte o ciencia que se preocupa del diseño


2. Método A.L.A. y análisis de las reglas de funcionamiento de un
juego.

__Según Patricio Meller, son necesarias para


3. Entretención, Activo,
que los trabajadores eviten ser sustituidos por
Vinculo.
cualquier tipo de maquinas.

__ Facilitan poder recordar con mayor detalle y


4. Motivación Intrínseca. precisión ciertos hechos, conocimientos y
experiencias.

5. Motivación Extrínseca. __ Lo importante son los resultados y


consecuencias de la acción y no la acción en si.

6. Jugabilidad. __ Principales características del juego que


buscan ser reproducidas en el aula por medio
del método A.L.A.
7. Emociones
__ Uso sistematizado de prácticas, técnicas y
herramientas relacionadas al juego dentro de la
escuela.
Break 10 min.
¡A jugar!
(melodice)

Antes de seguir con la última prueba se conocerán


algunos de los juegos utilizados por el Observatorio
del juego. Luego se dará la instrucción del último
desafío para abrir el candado.
Variables contextuales y aprendizaje.

Hidalgo et al ¿Por qué se rechazan las matemáticas? Análisis evolutivo y multivariante de actitudes
relevantes hacia las matemáticas (2004). Revista de Educación, n° 334 (2004), pp. 75-95
¿Y si hacemos las matemáticas divertidas?
¡Actividad 3!
Crear un poema de al menos 3 estrofas sobre los
contenidos que se vieron durante todo el taller. (20 min)

✘Se premiará:
Originalidad
Uso de conceptos
Aspectos formales

El jurado elige los mejores poemas y luego el publico


elige al ganador.
Respuestas Desafío 1

1. L U S E C A E ESCUELA

2. O L A G O A N ANÁLOGO

3. I L O D U C  LÚDICO

4. V I T A C O  ACTIVO

5. R A D E N R E P  APRENDER

6. L A D E D H I B I A S  HABILIDADES

7. U N I T R O R I A  RUTINARIO

8. O C E N O I M  EMOCIÓN
1. Habilidades creativas y 4- Tiene como objetivo la actividad en si
sociales. misma.

6- El arte o ciencia que se preocupa del diseño


2. Método A.L.A. y análisis de las reglas de funcionamiento de un
juego.

1- Según Patricio Meller, son necesarias para


3. Entretención, Activo,
que los trabajadores eviten ser sustituidos por
Vinculo.
cualquier tipo de maquinas.

7- Facilitan poder recordar con mayor detalle y


4. Motivación Intrínseca. precisión ciertos hechos, conocimientos y
experiencias.

5. Motivación Extrínseca. 5- Lo importante son los resultados y


consecuencias de la acción y no la acción en si.

6. Jugabilidad. 3- Principales características del juego que


buscan ser reproducidas en el aula por medio
del método A.L.A.
7. Emociones
2- Uso sistematizado de prácticas, técnicas y
herramientas relacionadas al juego dentro de la
escuela.
Clave del candado:
6-3-5
Referencias.
Jaramillo, Oscar; Castellón, Lucía (2012) Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo. En Scolari, Carlos
(ed.) Homo videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación. Barcelona: Universidad Mayor, Universidad de
Barcelona. Pp. 285-304.

California Childcare Health Program. (2014). «El Valor de Jugar». Estados Unidos.

Casel. (2015). Casel Guide: Effective social and emotional learning program. Recuperado de:
http://secondaryguide.casel.org/casel-secondary-guide.pdf

Fullan, M. (2002). Los Nuevos significados del Cambio en la Educación. Barcelona: Octaedro

García, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. In SPDECE.
Recuperado de: http://ftp.informatik.rwth-aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-318/Garcia.pdf

Unicef. (2015). El aprendizaje bajo la lupa: Nuevas perspectivas para América Latina y el Caribe, en Serie Aprendizajes
y Oportunidades. Mariana Martínez: Panamá.

Cieplan. (2016). Una introducción a las habilidades escolares del siglo XXI. Patricio Meller. Santiago

Romero, M; Gebera, O. (2012). Serious games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. En Revista de
Educación a Distancia, núm. 34, 2012, pp. 1-22. Universidad de Murcia: Murcia, España

Pedraz, P. (2016). «La motivación» (pp.9-19), en Blasco, S. (2016). Educar jugando: un reto para el siglo XXI. Nexo
Ediciones: madrid.

Recio, O. (2016). «Enseñar innovando» (pp.25-38), en Blasco, S. (2016). Educar jugando: un reto para el siglo XXI.
Nexo Ediciones: Madrid.

Romero y Gebera (2012) - Serious games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI

Zagal, J. P. (2011). Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsburgh, PA: ETC Press.

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