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Chuleta rápida de variantes de Power Grid

Variantes en función del número de jugadores


Número de jugadores 2 3 4 5 6
Número de regiones en juego 3 3 4 5 5
Máximo de plantas por jugador 4 3 3 3 3
Cartas que se eliminan del mazo al inicio 8 8 4 — —
Se empieza la época 2 al construir ciudades 10 7 7 7 6
Se acaba la partida al construir ciudades 21 17 17 15 14

Variantes en función del mapa de juego


Despliegue inicial del mercado de combustibles (coste menor ocupado)
Carbón Petróleo Basura Uranio
Básico 1 3 7 14
Italia 3 4 5 14
Francia 1 3 7 5
Europa Central 1 3 7 8
Benelux 3 1 7 14
China 5 5 7 —
Corea del Norte 1 3 7 —
Corea del Sur 1 3 7 14
España y Portugal 1 3 6 5
Rusia 3 1 — 6
Japón 2 4 6 12
Quebec 2 2 7 14

Francia
• En vez de poner la carta 13 la primera del mazo, se pone la 11 y la 13 se
descarta1.

Europa central
• Un jugador que sólo tenga ciudades en Polonia y/o Austria no puede elegir
para la subasta ni pujar por plantas nucleares.2
• Un jugador que esté en Viena compra la basura a un Electro menos del valor
de mercado (mínimo a 1).
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Benelux
• Si la quinta planta más barata en el mercado es eólica, durante las épocas 1 y
2, pasa a formar parte del mercado actual; quedando formado el mercado
actual por cinco plantas y el futuro por tres.
• Si en la subasta, durante un turno no se compra ninguna central, no se
descarta la más barata.

1
Jugando con la Nueva Baraja de Centrales (NBC): Se descarta la 11 y se substituye por la 19.
2
Robots: No pujan por una centrales nucleares ni compran uranio si sólo tienen ciudades en
países antinucleares.

V_es 1.03 29/04/12


• Tiene tabla de reabastecimiento propia.
• En la fase administrativa de todas las épocas, además de enviar al fondo del
mazo la central más cara, se descarta la más barata simultáneamente y se
reponen ambas.

Corea
• Tiene dos mercados separados para Corea del Norte y del Sur.
• En la fase de compra de combustibles cada jugador debe realizar la totalidad
de su compra en uno de los mercados.
• Tiene tablas de reabastecimiento propias y distintas para Norte y Sur. Si no hay
suficiente para ambas, se reabastece primero el Norte

China
• Preparación del mazo
• Retirar las cartas siguientes:
• Para 2 o 3 jugadores: 3, 4, 9, 11, 16, 18, 20, 24, 30, 33 y 463
• Para 4 jugadores las cartas 3, 4, 11, 18, 24, 33 y 464
• Para 5 o 6 jugadores las cartas 3, 4 y 335
• Construir el mazo en el siguiente orden:
• Las cartas entre la 5 y la 30 ordenadas ascendentemente6
• Las cartas entre la 31 y la 35 barajadas7
• La carta de era 3
• Las cartas entre la 36 y la 50 barajadas8
• Subasta
• Nunca hay mercado futuro, todo el mercado es presente.
• Si en una ronda no se compra ninguna central no se descarta ninguna.
• Antes de empezar se forma un mercado presente con tantas plantas
como jugadores.
• Eras 1 y 2: Al comprar una central no se destapa otra.
• Era 3: En todo momento el mercado ha de contener 4 plantas
• Al empezar la era 2 se descarta la carta más baja y se destapa una nueva
• Construcción
• Las plantas no obsolecen
• En la fase administrativa se destapan nuevas centrales, tantas como:
• Para 2 o 3 jugadores se añade 1
• Para 4 o 5 jugadores se añaden 2
• Para 6 jugadores se añaden 3
• Después de esto, se añaden las necesarias para que el mercado tenga
como mínimo una central menos que el número de jugadores.
• Excepción: Para dos jugadores el número mínimo de centrales en el
mercado ha de ser de 2.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

3
NBC: 1, 2, 8, 12, 15, 22, 27, 28, 32, 36 y 42
4
NBC: 1, 2, 8, 15, 27, 32 y 36
5
NBC: 1, 2 y 32
6
NBC: ...entre la 3 y la 29...
7
NBC: ...entre la 30 y la 34...
8
NBC: ...entre la 35 y la 50...

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Brasil
• Preparación del mazo
• La planta 14 se sitúa inmediatamente después de la 139.
• Las plantas que se descartan al inicio del juego, en función del número
de jugadores, nunca serán de basura.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Iberia
• En la preparación del mazo se dejan aparte (sin descartarlas) cara arriba las
plantas 18, 22 y 2710.
• Un jugador que sólo tenga ciudades en Portugal no puede elegir para la
subasta ni pujar por plantas nucleares11.
• Al iniciarse la Fase 2, se colocan en la cima del mazo las centrales 18, 22 y
27, por orden con la 18 arriba del todo12.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Rusia
• Se retiran del juego las centrales 6 y 14; después de preparar el mercado inicial
se roban tres cartas del mazo, se barajan con la 10 y 11 y, estas cinco cartas
se colocan encima del mazo. Encima de todo se añade la 1313.
• El mercado presente y el futuro se componen sólo de tres cada uno. Las
iniciales son 3, 4 y 5 y 7, 8 y 914. En la tercera fase el mercado sólo tiene 4
centrales.
• En la fase de subasta, si el primer jugador pasa, se retira y substituye la central
más baja. Este regla substituye a la del básico si pasan todos los jugadores.
• Las centrales del mercado no se declaran obsoletas cuando se iguala o supera
su valor en ciudades construidas.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Japón
• Cada jugador puede iniciar dos redes separadas. Las redes siempre se deben
iniciar en ciudades 10-10-20. La segunda red se inicia sin pagar el gasto de
conexión con la primera. En las ciudades de inicio de red puede haber hasta
dos casas de jugadores diferentes en la fase 1.
• En el primer turno pueden iniciarse ninguna, una o dos redes y un máximo de
una ciudad por conexión. Si no se ha ejercido en el primer turno, el derecho de
abrir la segunda red puede ejercerse en cualquier turno posterior; si se agotan
los espacios de valor 10 de las ciudades iniciales y algún jugador aún no ha
abierto su segunda red, deberá esperar a la fase 3, cuando pasarán a estar
disponibles los espacios de valor 20 de las ciudades iniciales.

9
NBC: La planta 21 se sitúa inmediatamente después de la 11
10
NBC: ...15, 16 y 26.
11
Robots: No pujan por una centrales nucleares ni compran uranio si todas sus ciudades están
en Portugal.
12
NBC: 15, 16 y 26, por orden con la 15 arriba del todo.
13
NBC: Se retiran del juego las centrales 6 y 21; después de descartar centrales necesarias
según el número de jugadores se roban tres cartas del mazo, se barajan con la 8 y la 9 y, estas
cinco cartas se colocan encima del mazo. Encima de todo se añade la 11.
14
NBC: ... 1, 2 y 3 y 4, 5 y 6

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• Hay ciudades donde sólo caben dos casas 10-15 o 15-20. Éstas últimas no son
accesibles en la fase 1.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Baden-Wurtemberg
• Variantes en función del número de jugadores.
Número de jugadores 2 3 4 5 6
9
Se empieza la época 2 al construir ciudades 6 6 6 5
• Las ciudades fuera de áreas coloreadas no son accesibles en la fase 1;
Quebec
• Además de poner la carta 13 la primera del mazo, se pone la 18 y la 22 justo
detrás15.
• Si se juega a menos de cinco jugadores, al realizar el descarte inicial no
pueden descartarse centrales eólicas.
• Al enviar, durante las fases 1 y 2, al fondo del mazo la central más cara; no se
envía nunca una eólica. Se envía la central más cara no eólica.
• Tiene tabla de reabastecimiento propia.

Nueva baraja de centrales


• Una carta con el signo + tienen como precio mínimo en subasta el valor a la
izquierda del + y, a efectos de ordenación, es la carta inmediatamente superior
a la que tenga el mismo número sin el signo +.

Variante 1
• Se substituye el mazo original por el nuevo mazo, sin las cartas 52, 54, 57 y 60.
• El mercado inicial lo componen las cartas 1 a 8 y la siguiente carta del mazo es
la 11.

Variante 2
• Se juega con todas las cartas de los dos mazos excepto las 17, 18 y fase 3 del
mazo original y las 52, 54, 57 y 60 del nuevo.
• Para componer el mercado inicial se mezclan todas las cartas de valores 3 a 8
de ambos mazos. Se extraen las cartas una a una y las primeras apariciones
de cada valor se descartan. El mercado inicial se compone ordenando las
segundas apariciones de cada carta del 3 al 8 más las cartas 1 y 2 del mazo
nuevo.
• El resto de cartas, de ambas barajas (excepto la de fase 3) se mezclan juntas,
se pone la carta de fase 3 en el fondo del mazo y no se añade ninguna otra
carta cómo primera del mazo.
• Cada vez que se roba una carta del mazo se sigue el este procedimiento:
• Se comprueba si es la primera o segunda aparición de cada valor. Si es la
primera se aparta del juego, cara arriba, en una zona separada consultable
por cualquiera, en cualquier momento. Cuando se extrae la segunda carta
de cada valor si la partida es de 5 o más jugadores, la carta va al mercado.
En partidas de menos jugadores, consultar el punto siguiente.

15
NBC: {No hay publicada, aún, versión oficial}

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• En partidas de 4 o menos jugadores, se eliminan cartas del mazo. Cuando
se juega esta variante no se pueden eliminar directamente del mazo
después de barajarlo. En su lugar se eliminarán de juego tantas segundas
apariciones de cartas como sea necesario.
• Las cartas que han sobrevivido al proceso de criba anterior, se sitúan en el
mercado según las reglas habituales.
• Una vez aparece la carta de fase tres el mazo ya está cribado y no ya es
necesario reiterar el procedimiento.

Variante 3
• Se juega con todas las cartas del mazo original más todas las cartas de valor
mayor de 45 del nuevo mazo.
• Se utiliza la siguiente tabla. Como el número de ciudades disponibles no es un
múltiplo de las que contiene una región, deberán escogerse una a una y no por
regiones enteras.
Número de jugadores 2 3 4 5 6
Número de ciudades disponibles 24 24 32 40 42
Máximo de plantas por jugador 4 3 3 3 3
Cartas que se eliminan del mazo al inicio 10 10 5 — —
Se empieza la época 2 al construir ciudades 12 8 8 8 7
Se acaba la partida al construir ciudades 24 20 20 18 15

Variante 4
• A elección de los jugadores se decide qué cartas juegan y qué reglas
adicionales deben aplicarse.

Cartas promocionales
• En la preparación, se añaden las cartas promocionales que se quieran jugar,
siempre entre las que se barajan; nunca entre que salen ordenadas.
• Cuando se destapa una carta promocional se actúa según cual sea su tipo:
• Central: Se incorpora en el mercado en la posición que le corresponda, se
elimina la central más baja del mercado (que puede ser ella misma), se
repone con otra central y se continúa normalmente. Se subastará como
cualquier otra central16 y contará a efectos del límite de centrales.
• Evento: Se resuelve el evento, se elimina la carta y se repone con otra.
• Ayuda: Se interrumpe la secuencia del juego para subastar la carta que
acaba de aparecer. En esta subasta podrán participar todos los jugadores,
empezando por el que va primero17. El precio mínimo es el que marca la
carta. Una vez acabada la subasta, se repone la carta y el juego continúa
desde dónde se interrumpió. Haber ganado esta subasta no impide pujar
por una central en este turno. Tampoco cuenta para el límite de centrales.

Generador de flujo (Central)


• Su valor a efectos de precio mínimo en la subasta es de 33. A efectos de
ordenación es mayor que una central de 33 y menor que una de 34.
16
Robots: Pujan por una estas cartas, con los mismos criterios que por cualquier otra central.
17
Robots: Nunca pujan por estas cartas.

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• Quema cualquier combinación de tres recursos y puede almacenar seis.
Estación transformadora (Ayuda)
• El ganador de la subasta debe asignarlo, inmediatamente a una central que
tenga en ese momento. Esa central pasa a ser capaz de alimentar una ciudad
más de lo que diga la carta de central.
• Cuando el jugador desmantele la central, la estación transformadora también
se desmantela.

Almacén (Ayuda)
• Puede almacenar hasta tres recursos cualesquiera, aún que no tenga ninguna
central que los queme. Pueden reasignarse recursos entre el almacén y las
centrales en cualquier momento.

Escasez de recursos (Evento)


• Se descartan tres recursos del más barato. Si el más barato es el uranio, sólo
se descarta uno. A igualdad de precio el primero en la lista: carbón, petróleo,
basura o uranio.

Excedente de recursos (Evento)


• Se añaden tres recursos del más caro. Si el más caro es el uranio, sólo se
añade uno. A igualdad de precio el primero en la lista: carbón, petróleo, basura
o uranio. Si de algún combustible no queda ninguna carga en el mercado, se
considerará que su precio es el más caro posible (16 para el uranio o 8 para
cualquier otro).
• Si no hay suficientes cargas para cumplir con el punto anterior, se añaden
todas las disponibles y en ningún caso se añaden cargas de otro recurso.

Parque temático (Ayuda)


• El ganador de la carta la trata como una ciudad más, exclusiva para él. Coloca
una casa en la carta y avanza uno en el track de ciudades.

Contrato de suministro (Ayuda)


• El ganador de la carta retrocede, inmediatamente un paso en el marcador de
orden de juego.
• Las subsiguientes fases de ordenación se resolverán de la forma habitual en
las reglas y, una vez hecho esto, se retrocederá un puesto al propietario del
contrato de suministro.

V_es 1.03 29/04/12

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