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ING. INDUSTRIAL
GRUPO: MI-4.
MARZO 2017
Contenido
INTRODUCCIÓN ........................................................................Error! Bookmark not defined.
Metodología Para El Diseño De Software: Top Down, Bottom Up, Modular Y
Programación Estructurada. .........................................................Error! Bookmark not defined.
o Top Down ...............................................................................Error! Bookmark not defined.
o Bottom Up ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
o Modular ...................................................................................Error! Bookmark not defined.
o Programación Estructurada ..............................................Error! Bookmark not defined.
Estructura secuencial .............................................................Error! Bookmark not defined.
Estructura de selección ..........................................................Error! Bookmark not defined.
Estructura de Ciclo ..................................................................Error! Bookmark not defined.
Diagramas de flujo ...................................................................Error! Bookmark not defined.
Pseudocódigo: ..........................................................................Error! Bookmark not defined.
Tipos de datos...........................................................................Error! Bookmark not defined.
IDENTIFICADORES ................................................................................................................ 5
Proposición de asignación .................................................................................................. 5
OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES ........................................................... 6
Prioridad De Operadores, Evaluación De Expresiones ............................................... 6
Prueba y depuración................................................................................................................... 7
Referencias .............................................................................................................................. 9
2.1 METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE ●
TOP DOWN
General – Específico
Un programa tiene una representación en forma de árbol. Esta basado en dos caracteríticas
esenciales:
BOTTOM UP
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
algoritmos.
Algoritmo
Una descripción exacta del orden determinado en que ha de ejecutarse un
sistema de operaciones para resolver todos los problemas de un solo tipo.
Es un medio por el cual se explica como puede resolverse un problema en
un número finito de pasos.
Características
Claro: Un algoritmo debe estar definido. SI se sigue dos veces se debe obtener el mismo
resultado.
Pseudocódigo
● Es una técnica para expresar en lenguaje natural la logica de un programa mediante el
empleo de palabras claves, es decir que muestra su flujo de control.
No es un lenguaje de programación, si no una manera de plantear un proceso.
Debe ser considerado como una herramienta para el diseño de programas y no como una
notación para la descripción de los mismos.
o Instrucciones de proceso
Diagrama de flujo
IDENTIFICADORES
Hay reglas básicas para los identificadores que siempre debes seguir:
Proposición de asignación
El computador, al ejecutar una proposición de asignación evalúa la expresión del lado derecho del
signo igual con los valores que en ese momento tengan las variables ahí ocupadas. Así, la
expresión entregará valores probablemente distintos en las diversas ocasiones que por programa
se evalúe esa expresión. Las siguientes son proposiciones de asignación correctas, A = 2.5 TO = 1
+ XT I = I + 1 Y no son correctas las siguientes:
OPERADORES.
OPERADOR LOGICO
En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos valores, esto
se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales son: Mayor que, menor que, menor igual
que, mayor igual que, igual a, distinto a o diferente de.
OPERANDO.
EXPRESIONES.
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y
operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
Aritméticas, Relacionales ,Lógicas
Prioridad
Se llama prioridad al orden en el que se evalúa una expresión. 4D tiene una estricta prioridad
izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la expresión es evaluada como 3+4,
dando 7, el cuál es multiplicado por 5, resultando 35. Se pueden utilizar paréntesis para cambiar la
prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo:
3+(4*5) devuelve 23 porque se evalúa primero la expresión (4*5), por estar entre paréntesis. El
resultado es 20, lo cual es añadido el 3, dando el resultado final 23. Se pueden insertar paréntesis
dentro de otros grupos de paréntesis. Es necesario asegurarse de que cada paréntesis izquierdo
tiene su correspondiente derecho. La falta o el uso incorrecto de los paréntesis puede provocar
resultados inesperados o expresiones no válidas.
EVALUACIÓN DE EXPRESIONES
Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis indicarán prioridad, es
decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará en primer lugar. Además, algunos
operadores tendrán preferencia sobre otros. Por ejemplo, en la operación a + b / c, primero se
realizará b / c y posteriormente se le sumará a. En caso de que el programador quiera que se sume
primero a y b para posteriormente dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los
operadores de una expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de izquierda a
derecha, salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden será de derecha a izquierda,
por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 = 512
Prueba y depuración
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por
ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este
trabajo depende el éxito de nuestra solución.
a) Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la
tarea de encontrar algún error.
b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá verificar todos.
c) Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las anormales.
Codificación.
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como programa
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje alto nivel.
Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que se desea
resolver, clasificándose en problemas: matemáticos, científicos, administrativos o comerciales.
Documentación.
La documentación debe presentarse en tres formas, externa, interna y al usuario final. La primera
debe estar integrada por los siguientes elementos:
REFERENCIAS DE BUSQUEDA
http://algoritmosylenguajes.blogspot.mx/2008/05/unidad-iii_31.html
https://claseinfo.blogia.com/temas/identificadores/
Tipos de datos — Programación
progra.usm.cl/apunte/materia/tipos.html
http://todosprog.blogspot.mx/2012/01/prueba-y-depuracion.html
Identificadores | Algoritmos I