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OL6KI do Llmiar do Crtrx>

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RPG Fanlastico no Mundo de O Hobbit
e O Senhor dos Aneis "
' CReditos -
Titulo original : Os editores originais agradecem aos inumeros jogadores da
The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild fase de testes , provenientes do mundo todo (lista completa na
pag. 144) . Agradecimentos especiais a Angus Abranson , Roger
Escrito por Francesco Nepitello . Calver, Colin Chapman , Phil Cooke , Jon Hodgson e Robert Hyde .
Francesco e Marco gostariam de agradecer a Joaquim Dorca ,
Projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi .
cujo telefonema chegou " por um curioso acaso , numa manha
ContribLocoes adicionais de Amado Angulo e Dominic distante , na quietude do mundo ” , e a Roberto Di Meglio , nosso
McDowalTThomas . Agradecimentos especiais a amigo e coconspirador.
Giacomo Marchi .
Para nao causar estranhamentos ao leitor brasileiro , todos os
llustracbes de John Howe , Jon Hodgson e nomes proprios , termos e expressoes associados a Terra-media
Tomasz J druszek . e as citaqoes que remetem a obra de J . R . R . Tolkien seguem o que
^ foi estabelecido em O hobbit, O Senhor dos Aneis e As aventuras
Projeto grafico : Paul Bourne . de Tom Bombadil , publicados no Brasil pela Martins/Martins
Fontes. As traduqoes sao de Lenita Maria Rimoli Esteves , Almiro
Desenvolvimento dalinha ( Cubicle 7 Entertainment ) :
Pisetta, Ronald Eduard Kyrmse e William Lagos .
Dominic McDowall-Thomas .
© Sophisticated Games Ltd 2011 © Cubicle 7 Entertainment
Desenvolvimento da linha (Sophisticated Games) :
Ltd 2011 .
Francesco Nepitello .
© Devir Eivraria Ltda . 2012 , para a presente edicao .
Producao editorial e preparafao: Maria do Carmo Zanini .
The One Ring, Middle-earth , The Hobbit , The Lord of the Rings ,
Traduqao : Feandro Fima Rodrigues e MC Zanini .
personagens , objetos , acontecimentos e lugares aqui descritos
Diagramaqao : Tino Chagas sao marcas registradas ou nao registradas de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises , utilizadas sob licenqa
Revisao de provas : Douglas Quinta Reis pela Sophisticated Games Etd e seus respectivos licenciados .
Dedicado a Anita , que nasceu quando Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de
O UM ANEI foi descoberto. 19/2/1998. E proibida a reproducao total ou parcial , por quais-
quer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro ,
Francesco Nepitello . Veneza , 24 de maio de 2011 . sem aulorizacao previa e por escrito da Devir Eivraria .

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SOPHISTICATED
GAMES
DEVIR EIVRARIA LTDA
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DEVIR LIVRARIA
Dados Internacionais de Catalogafao na Pubhcafao ( C1P)
Brasil Portugal ( Camara Brasileira do Livro , SP, Brasil)
Rua Teodureto Souto , 624 Polo Industrial Brejos de
Nepitello , Francesco
Cambuci , Sao Paulo - SP Carreteiros O Um Anel: aventuras ate'm do limiar do Ermo
Armaze' m 4, Escritorio 2 / Francesco Nepitello ; [ tradufao Leandro Lima
01539-000 Rodrigues e M . C . Zanini] . - Sao Paulo : Devir. 2012 .
Fone : (11 ) 2127 8787 Olhos de Agua
Titulo original: The One Ring: adventures over the
Fax : (11 ) 2127 8759 2950-554 Palmela
-
edge of the Wild .
Fone : 212 139 440 Varios ilustradores .
E mail:
duvidas@ devir. com . br Fax : 212 139 449 1 . Jogos de aventura 2 . logos de fantasia 1 . Titulo
E-mail: devir@devir. pt 12-10177 CDD-793.93

Visite nosso site , www. devir.com . br


' Indices para catalogo sistematico :
Codigo Devir : DEVCB 71000 e DEVCB 71100 (ed . colecionador) 1 . Jogos de aventura : Recreafao 793.93
ISBN : 978-85-7532-513-1 e 978-85-7532-530-8 ( ed . col.) 2 . Jogos de fantasia: Recrea ao 793.93
1 a ediqao : 2012 ^
3 . " Roleplayinggames ” : Recrea ao 793.93
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SUrtlARIO '
PARTE 1: O PAPEL DO MESTRE 5 PARTE 5: AVENTORA INTRODOTORIA 123
O Mestre 6 A campainha do pantano 124
0 que faz o Mestre ? 6 Fase em Aventura 124
Primeira parte : Onde aguas ietidas se derramam 124
PARTE 2: FONCIONAMENTO DO JOGO 11 Segunda parte : A estrada e longa e cansativa 128
Terceira parte : Na margem do Rio Podre 134
Pase em Aventura 12 Conclusao 139
Como funciona a Fase em Aventura 12
Estrutura 13 Indice 141
Dados 17
Resolugao das aqoes 18
Personagens do Mestre 24
Como resolver os testes 27
Distribuiqao dos pontos de Evolupao 30
) ornadas 31
Mapa das Jornadas 33
Combate 40
Exemplo detalhado de combate 48
Encontros 51

PARTE 3: A SOMBRA 55
Estrelas e sombras 56
Fontes de Corrupcao 56
Consequencias da Corrupcao 58
Adversaries 64
Descripoes das criaturas 64 -

Ores
Aranhas da Flore sta das Trevas
Trolls
70
75
78
If ^
Lob os do Ermo 81
Vampiros 84

PARTE 4: A CAMPANHA 87
P cenario 88
1 nlroducao 88 \
>
O conto dos anos 89
Terras Ermas 97
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Pianos de campanha 109


Estrutura da campanha 109 t
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O Escurecimento da Floresta das Trevas 110
Estrutura de
“ O Escurecimento da Floresta das Trevas ”
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111
lnformapoes adicionais do cenario 116
Cronologia suplementar 118
Novas aventuras 119

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pARte 1: O papeL do HlestRe -

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que a brincadeira ja comece de maneira rapida


o e envolvente .

- mestRe -
Entao um menestrel e mestre na tradifao
• Escutar os jogadores:
Os jogadores irao reagir a cena apresentada .
Talvez escolkam um novo objekvo para a comitiva
levantou se e pronunciou todos os nomes ou relembrem qual e o objekvo atual . O Meske
dos Senhores da Terra dos Cavaleiros , em fara o papel das oukas pessoas presentes , com
ordem [ .. .] . quern os jogadores irao interagir por meio de
seus personagens .
0 LIVRO DO AVENTUREIRO mostra aos jogadores como criar
seus personagens e fornece as regras basicas da brin-
• Descrever as consequencias das apbes dos
cadeira . Este livro se dirige ao Mestre da Tradifao , ou personagens dos jogadores :
simplesmente o Mestre , a pessoa que conduzira o jogo . O Mestre responde as interafoes dos personagens
Oterece conselbos para que as sessoes sejam bem-suce- dos jogadores com as outras pessoas , pede que
didas e traz mais detalkes a respeito da Terra-media e joguem os dados para resolver as tarefas ou testes
seus kabitantes , alem de apresentar as regras com uma necessarios e descreve os resultados das a oes
pro fundidade maior. O LIVRO DO MESTRE amplia as infor- propostas pelos jogadores .
^
ma cues contidas no LIVRO DO AVENTUREIRO e , portanto ,
• Descrever os acontecimentos previstos no enredo:
recomenda-se que os Mestres leiam prxmeiro o LDA Se
voce nao vac assumir o papel de Mestre , nao precxsa ler O Mestre inkoduz na aventura os elementos do
este livro e , decididamente , e bom nao ler o roteiro mtro- enredo a medida que se fazem necessarios . Podem
dutorio “ A campainka do pantano ” , pois conkecer os se- ser desencadeados pelas a oes dos personagens
gredos dessa aventura acabara estragando a diversao — ^
dos jogadores por exemplo , o confronto com um
ladrao talvez o induza arevelar inforinacbes que irao
conduzir os personagens dos jogadores a proxuna
O QOE FAZ O MESTRE?

etapa da aventura ou por uma cronologia de
O papel do Mestre e mais complicado que o dos jogado ¬

fatos por exemplo , o Meske decide que os ores
res Eles controlam seus respeckvos personagens , mas atacarao o povoado onde os personagens dos
o Mestre e responsavel por todo o universo do jogo : a jogadores estao kospedados pouco depois da meia-
descricao dos lugares , as afoes das pessoas , as criatu- noite da terceira noite .
ras confrontadas e a sequencia de acontecimentos da
Dai o episodio seguira adiante , usando uma combi-
aventura . Cabe ao Mestre apresentar os fundamentos
nacao dos kes ultimos passos , ate que venka a ser re-
do RPG aos jogadores novatos . Ele ira orgamzar e su-
solvido . Ou seja, talvez os personagens dos jogadores
pervisionar todas as sessoes de jogo , tera de se alternar
empreendam uma jornada logo em seguida , ou entao o
nas kpipoes de narrador e arbitro imparcial e , o tempo
Meske talvez fafa passar rapidamente um intervalo de
todo , sera o mterprete dos numerosos personagens que
tempo em que nao acontecera muita coisa ou que nao
os jogadores irao encontrar .
oferecera aos personagens dos jogadores oportunidades
Na prakca, durante uma sessao de jogo , as fimpoes do reais e significakvas de agir. Essas duas possibilidades
Mestre serao mais oumenos estas : ocorrem no tempo narrakvo (pag. 19 do LIVRO DO AVENTU ¬

REIRO ) . Ou seja , cobre-se rapidamente um certo intervalo


• Montar a ccna:
de tempo, sem que seja necessario representar em jogo
No ira'cio da sessao , o Mestre faz um resumo do
cada a ao ou cada kora de cada dia .
que aconleceu na sessao anterior, depois descreve ^
onde os personagens estao e o que acontece ao Quando um novo episodio se inicia, o Meske volta
redor deles . E recomendavel essa parte oferecer ao primeiro passo da lista anterior e o tempo volta a
logo de cara alguns eskinulos a acao , paragarankr correr normalmente .

6
diretor de teatro ou cinema, pois ele vai escolker e com-
O MESTRE DA TERRA-MED1A
binar os elementos fundamentals do “ palco ” onde os per ¬

E possxvel que a tarefa mais importante do Mestre seja


sonagens irao atuar na proxima sessao . Ao selecionar os
agir como intermediario entre os jogadores e a Terra- lugares onde a apao ocorrera e determinar a natureza do
media. Acertar o “ tom ” da Terra-media e essencial para
problema que os personagens irao se esfor ar para resol
^
¬

dar aos jogadores a sensapao de que seus personagens ver, incluxdos ax as personalidades e os oponentes que
irao participar da sequencia de acontecimentos ao final
tentarao atrapalka-los ( ou ajuda-los) , o Mestre fornecera
da Terceira Era . Muitos jogadores provavelmente conke-
aos jogadores os contornos rudimentares de um enredo
cerao esse cenario tao querido e , portanto , e importan ¬

pronto para se transformar, por meio das apoes dos per ¬

te que o Mestre tenka uma certa familiaridade com as


sonagens , numa narrakva plenamente desenvolvida .
fontes originais .
O Meske tern de ser um diretor flexivel e estar prepa-
Alem de ajudar a criar uma autenkca experiencia terra-
rado para acompankar a improvisapao dos jogadores
mediana , reler os livros de Tolkien fara o Mestre relem-
quando eles tomam um caminko inesperado . Os Mes-
brar muitos detalkezinkos que podem servir de semente
kes que criam seus enredos ao redor de uma serie de
para o enredo de uma aventura.
fatos imprecisos e que podem ser abordados de varias
Ao decidir quern assumira o papel de Mestre , o mais maneiras diferentes saberao melkor como lidar com
sensato e escolker a pessoa que conkece mais a fundo o as linkas tangenciais que os jogadores muitas vezes
universo tolkieniano , pots nada e capaz de estragar uma seguem . A ulkma coisa que um Meske deve fazer e li-
boa sessao de jogo tanto quanto o jogador que ques- mitar exageradamente os jogadores , para obriga-los a
kona o conkecimento do Mestre em relapao as fontes . se encaixar na manexra como ele acka que o jogo deve
Pode parecer um panorama assustador a princxpxo , mas prosseguxr E preciso que os jogadores sintam que seus
ser o Mestre e' uma tarefa imensamente grakficante , personagens podem tentar qualquer coisa, por maxs xn-
pois permite ao entusiasta tolkxeniano experimentar de fimas que sejam suas ckances de sucesso .
verdade o universo da Terra-media , da mesma maneira
Consiskncia
que seu criador fazia : arkculando todos os elementos do
cenario para produzir suas proprxas kistorias epicas . O Meske e um bom diretor quando consegue crxar uma
experiencia narrativa consistente a parkr de um grande
numero de elementos , entre eles os membros de uma co-
As QOALIDADES DE DM BOM MESTRE mxkva, seus objekvos e ambicoes , os lugares que visitam
Lima das caracteristicas mats saborosas dos RPGs e a e as pessoas que enconkam . O melkor e nao planejar
colaboracao criakva entre o Mestre e os jogadores , mas com antecedencia os mxnimos detalkes , e sim deixar o
tambem e verdade que o Mestre tern muito mats afazeres enredo se desenvolver naturalmente , uma sessao apos a
que os demais parkcipantes . Cabe a ele estabelecer a —
outra . Na verdade , e maxs facil e provavelmente mais
atmosfera e o tom do jogo , descrever o que esta aconte-
cendo e ajudar os jogadores a resolver as apoes de seus

sensato preparar cada sessao como se fosse uma Ease
em Aventura a parte . Usando o esbo o do enredo como
personagens . Este kvro tern como objetivo fornecer aos ^
fxo condutor, cada sessao nova vax se baseando nas coxx
Mestres as regras e os conselkos de que ele precisara sequencias das anteriores .
para conduzxr sessoes bemsucedxdas e saborosas de
O UM AMEC . r
O Mestre como Arbitro
Pode-se dividir os deveres do Mestre em tres papeis : dire-
Os RPGs sao formados por regras combxnadas a uma se ¬

tor, arbxko e narrador


rie de convenpoes socxaxs e narratxvas . Essas convenpoes
dxferenciam os RPGs dos jogos tradxcionaxs de tabxxleiro
O Mestre como Diretor e cartas ( que sao defxnxdos exclusivamexxte por suas re ¬

Quando o Mestre prepara a Ease em Aventura para o gras) , mas os mecanxsmos de jogo fundamentals usados
grupo de jogadores , sua funcao se assemelka a de um para regular a maioria das sxtuapoes enkentadas pelos

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personagens dos jogadores exigem a presenqa de um O Mestre como Narrador


moderador imparcial : o Mestre .
Boa parte dafunqao do Mestre se resume abancar o nar ¬

0 Mestre tem de estar sempre preparado para decidir rador e usar palavras para representar o que acontece
como as regras serao aplicadas , seja ao colocar a prova com o grupo de Kerois . Ele sera os olhos e ouvidos dos
0 valor dos personagens durante a Fase em Aventura ou jogadores , a principal fonte das informaqoes que irao
ao ajudar os jogadores a determinar o resultado de suas alimentar a imagina ao coletiva do grupo . Por sorte , o
decisoes durante a Fase em Sociedade . ^
Mestre nao estara sozinho nessa tarefa , pois o grupo in-
Os problemas de conduta entre os jogadores tambem teiro provavelmente conhecera um pouco as fontes , e o
podem ser resolvidos pelo Mestre . Todos os participan- Mestre podera recorrer a varias imagens e detalhes com
tes querem se divertir, mas , as vezes , a ideia de diversao os quais os jogadores ja estao familiarxzados : muitas ve ¬

de uma pessoa pode prejudicar o prazer de outra . Pode- zes , algumas palavras bem escolhidas ja bastam para
n'amos ter um jogador que agisse de maneira contraria apresentar um retrato vivido do que esta acontecendo ,
aos interesses da comitiva, ou um jogador que tentas- pois a situaqao fara os jogadores relembrar alguma cena
se questionar a interpreta ao que o Mestre da a Terra- dos livros .
^
media . Na maioria dos casos , uma conversa discreta e
amigavel no canto para explicar o problema ja resolve Criatividade
as coisas , prmapalmente se o problema for apontado Uma imaginaqao agil e fertil e' uma qualidade de grande
sem demora e com educaqao . valor para o Mestre , prmcipalmente quando associada
a uma boa capacidade de comunicaqao As describes
1mparcialidade
evocativas concentram a atenqao de todos os jogadores
Ao agir como arbitro , o Mestre deve se esfor ar para ser e estimulam a interafao , e a capacidade de embutir as
^
jus to e aplicar as regras com propriedade e imparciali- reaqoes e os pianos dos jogadores na aventura em an-
dade . A ideia das tarefas e oferecer aos jogadores um de- damento tera como resultado jogos saborosissimos e de
safio . As regras que as regem existem para julgar se um grande complexidade
personagem esta ou nao a altura da prova , recompen-
s a l o com o sucesso se estiver ou puni-lo com as conse-
quencias do fracasso se nao estiver O Mestre parcial
CANONE TOLKIENIANO
pode estragar o jogo facilmente , pois uma decisao in- Fla muitos anos os fas das obras literarias de J R . R
justa ao aplicar uma regra chama a atencao dos joga¬ Tolkien discutem a existencia de um canone consis
dores para as regras propriamente dilas , e a imersao tente que definiria com firtneza o mundo e a historia
se desfaz . da Terra-media , descritos em O hobbit , O Senhor dos
Aneis e em publica oes posferiores Costuma-se citar
Por outro lado , o Mestre nao deve permitir que as regras ^
esse fato como uma das grandes barreiras para os RPGs
estraguem a diversao . Isso geralmente acontece de duas
ambientados na Terra-media , pois e muito provavel que
maneiras . A primeira e o uso excessivo das regras . Obri-
as aventuras dos personagens venham a “ mterferir ” nas
gar os jogadores a lan ar os dados a cada a ao que seus
^ ^
personagens tentarem e uma coisa ckata e tambem tira
aqoes dos protagonistas conhecidos da saga e a “ desfa-
zer ” a consistencia do canone .
um pouco da dramaticidade dos testes c|ue realmente im ¬

portant . Em segundo lugar, estruturar uma aventura de Uma resposta facil e rapida a essas preocupa oes pode-
tal modo que as descobertas ou realizafoes mais cru-
^
ria ser que “ nao existe um canone tolkieniano ” , mas e'

ciais dependam do resultado de uma unica jogada e mteressante explorar um pouco mais o assunto , pois um
frustra ao na cert a . Deve sempre existir uma outra ma Mestre pode aprender muita coisa ao atacar esse obsta
^
neira de seguir adiante .
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culo aparentemente intransponivel .

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neste modulo e um exemplo disso : as Terras Ermas sao


FONTES SoBJETIVAS
apresentadas em O hobbit , mas depois deixam pratica-
Ao enfrentar o dilema de alterar os fatos considerados
mente de ser mencionadas quando a narrativa avanca
parte do canone, o Mestre poderia atribuir as informa-
ate a epoca de Erodo . Armado com seu conhecimento
goes fornecidas por Tolkien em suas historias nao a um
dos romances e respaldado pelas inumeras sugestoes e
narrador onisciente e infalivel , e sim a testemunhas de
observagoes encontradas nos apendices , o Mestre tera
uma epoca , individuos que estao sujeitos a equtvocos
tudo de que precisa para criar um cenario empolgante
e vieses pessoais ( por exemplo , O hobbit narra as me~
para suas proprias crdnicas .
morias de Bilbo Bolseiro ) . Esse truque literario foi muito
util quando Tolkien tentou criar uma “ historia antiga ”
verossimil que nao deixasse de fora as inevitaveis incon- TUDO GIRA EM TORNO DOS PERSONAGENS
sistencias decorrentes do fato de que teria sido compos- Uma outra opiniao interessante arespeito do canone vem
ta por varios cromstas , e nao ha motivo para um Mestre do proprio autor. Tolkien sem diivida era muito protetor
nao fazer a mesma coisa , principalmente se precisar al ¬

em relagao a suas criagoes , mas enfatizou varias vezes


terar uma data “ estabelecida ” ou os detalhes por tras de que , no fim das contas , o que ele lutava para preservar
um “ fato ” ou “ personagem historico ” conhecido . eram aintegridade dos personagens e suas motivagoes ,
Para se ter uma ideia de quanto o ponto de vista de mais do que as tramas ou outros pormenores . Aplican-
quern escreve e capaz de distorcer percepgoes , e possivel - do-se esse ponto de vista a uma cronica do RPG 0 UM
mente os fatos , nao e preciso procurar muito longe : por ANEL , provavelmente nao estariamos muito errados se
dissessemos que o jogo ira se manter fiel a suas fontes
exemplo , o leitor de O Senhor dos Aneis talvez ache difi-
cil conciliar a imagem que se faz de Gimli , o formidavel hterarias se o Mestre der a devida atengao a maneira
como tratara os personagens canonicos e se os jogadores
guerreiro de Erebor, de machado em punho , e os compa-
se esforgarem para criar e mterpretar herois plausiveis .
nheiros anoes de Bilbo , que , capturados por trolls , ores,
aranhas e elfos da floresta , na maioria das vezes acaba-
vam resgatados pelo ladrao hobbit , o proprio Bilbo .. . POR ULTIMO, MAS NAO MENOS IMPORTANTE...
Visto hoje , o volume das publicagoes de Tolkien rela-
LACUNAS A PREENCWER cionadas a Terra-media da a impressao de formar um
Tolkien criou uma trama narrativa de riqueza macredita- corpus consistente e vmutavel . Mas , em vida , o autor
vel, formada por personagens verossimeis em contraste reescrevia e rearranjava constantemente seu material ,
com uma paisagem vivida e impelidos por motivagoes chegando ate' mesmo a alterar de maneira substancial
muito bem assentadas na mitologia e na tradigao Mas as publicagoes nas edigoes revisadas . Essas alteragoes
non mesmo uma cronica assim tao extensa e intricada as vezes tmham a intengao de corrigir inconsistencias ,
mas , em geral, foram mtroduzidas para dar conta de
consegue explorar completamente todos os cantos remo-
tos desse mundo e periodo imagmarios . Longe disso A mudangas posteriores no enredo Portanto , e possivel
tnedida que a narrativa nos livros passa a enfocar uma supor que nem mesmo Tolkien via sua obra limitada por
uma especie de canone e que ate' mesmo as cronologias
regiao apos outra , muilos lugares e os acontecunentos a
eles relacionados ficam no ar ou sao mencionados ape- que ele criou com tanto cuidado deveriam ser conside-
nas de passagem .
radas , na melhor das hipoteses , provisorias .

Essa abordagem tenta dar um ponto de vista subjetivo A luz dessas consideragoes , encorajamos todos os no ¬

aos protagonistas dos contos , que nao conhecem todos vos Mestres a nao se deixar mtimidar e seguir adiante ,
os cantos da Terra-media, e da ao Mestre a liberdade acrescentando sua propria hnha narrativa a trama e'pica
de criar suas proprias historias O cenario fornecido e maravilhosa do professor Tolkien .

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- pase em aventima -
Quando se parte para aventuras perigo-
diabolicas que eles tentarao resolver e confrontando-os
com oponentes formidaveis . Nao se consegue isso con-
duzindo os jogadores por uma estrada predeterminada ,
e sim colocando o mundo diante deles e ajudando-os a
sas , alem do Limiar do Ermo , ate mesmo
criar a senda que escolkerao seguir. lima maneira de
bons pianos de magos sabios como Gan-
obter isso e estruturar cada sessao de jogo como uma
dalf e de bons amigos como Elrond as vezes
serie de problemas a serem resolvidos .
dao errado [...].
Por ser uma Kistoria , a Fase em Aventura e composta de
As pessoas sensatas e respeitaveis sabem que as aventu ¬

xnximeros fios narrativos retorcidos : e possxvel desenre-


ras sao incomodas e inquietantes . Nao so fazem as pes ¬

da-los delicadamente com deexsoes de jogo xntelxgexxtes ,


soas se atrasar para o jantar como tambem costumam ou entao deixa-los formar nos apertados , no caso de
colocar em perigo a vtda de quern nelas embarca os jogadores pisarem em falso e criar novos problemas
As pessoas que ousam atravessar os lirmtes do Ermo sao para si mesmos ao fazer escolhas nada xdeaxs .
de uma especie totalmente diferente . A aventura bem-sucedida deve ser uma narratxva dina-
Alguns sao exploradores entusiastas em busca dos ulti- mica , criadano momento em que os jogadores comefam
mos artefatos remanescentes de uma era esquecida . a explorar a situagao apresentada pelo Mestre Depoxs
Outros sao os defensores valorosos de seu povo , gente de assimxlar as informaqoes recebxdas , eles decxdxrao o
que se arrrsca para derrotar as formas da escuridao que que fazer O Mestre descrevera o resultado dessas agoes
ainda flagelam a terra . Outros ainda , talvez os mats e os jogadores irao reagir a esse novo quadro , e assxm a
heroicos , sao pessoas comuns que deixam de lado a hxstoria come ara a se desenrolar. Com o jogo em anda-
relutancia em abandonar o lar para fazer o que e pre ¬
^
mento , o Mestre mantera a kxstorxa em movxmento com
cise em nome de um bem maior. Sejam quars forem pitadas iguais de prepara ao e xmagma ao
seus motivos , estao destmados a confrontar o desconhe-
^ ^
erdo , a enfrentar perigos tidos como xnsuperaveis e fazer FREPARE-SE
face a immigos considerados xnvenciveis . Essa e' a vida
Antes de comeqar o jogo , e recomendavel o Mestre ter
dos aventurexros .
pelo menos uma ideia geral de como o enredo da aven ¬

tura deve se desenrolar. Por exemplo , quando os jogado ¬

COMO FONCIONA A res chegam a uma pequena aldexa no meio da floresta e


FASE EM AVENTORA descobrem que um predador desconhecxdo e sobrenatu-
ral anda atacando os animaxs de crxafao , e bom o Mes ¬

A Ease em Aventura e , de longe , a parte mais extensa tre conbecer a natureza exata da ameaqa e ter preparado
do jogo . E nela que a aventura acontece , em contraste um esbofo da sequencia de acontecxmentos em torno da
com a Ease em Sociedade , na qual sao descritos os fatos qual a aventura ira se desenvolver.
entre as aventuras dos personagens . E durante a Ease
Pode ser que a fera ataque a aldexa todas as noxtes , ou
em Aventura que o Mestre apresenta aos jogadores as
entao que adote um padrao que os jogadores conse-
situa oes nas quais os personagens se encontram e vai
^
entretecendo a Terra-media ao redor deles , a medida
guirao identificar, e isso podera ajuda-los a captura-la
ou seguir-lhe os rastros . Quern sabe a fera nao tenka
que mteragem com esse mundo e tentam alcanqar
apankado uma crianfa, incitando uma corrxda contra o
seus objetivos .
tempo para resgatar a vxkma axnda com vida ? O Mestre
O Mestre desafia os jogadores colocando seus perso ¬

precis a ter uma ideia de quando esses fatos terao lugar


nagens em circunstancxas dxficeis , preparando tramas Alem disso , precisa garantir que ele e os jogadores co-

12
rihe am as regras pertinentes e especificas da aventura . QUANGO?
^
Se a expectativa e a de que os personagens subjuguem o
Quando a aventura tern lugar ? A esta ao sera relevante
animal em combate , o Mestre tera de decidir quais sao ^
para o desenrolar dos acontecimentos ? Ou os fatos des-
seus parametros de jogo para fazer essa parte da sessao
critos na cronologia irao determinar quando a aventura
correr sem problemas .
acontecera ? O tempo e um elemento dos mats relevantes
para os jogadores de O UM ANEL , pois tudo que aconte-
SE]A CRIATIVO
cer com os personagens que eles mterpretam sera um
Contudo , a chave parauma otima sessao de O UM ANEL e episodio de suas vidas . Ale'm dtsso , fatos tmportantes
deixar os jogadores controlar as a < joes de seus proprtos envolvendo a comtkva acabarao encontrando seu lugar
personagens . O Mestre nao deve anular os esfor os de direito no conto dos anos do jogo , ao lado dos fatos
dos personagens nem impedi-los de seguir numa certa
^ historicos que compoem o Ocaso da Tercetra Era
dtrepao so porque ele nao estava preparado para isso .
Ao contrario , se o rumo que eles querem tomar for A Estagao
mteressante e aproprrado a situacao , entao o Mestre
A alternancia das estacoes e um recurso descritivo pode-
deve dar preferencia a essa safda, e nao ao que ele tinka
roso . As Terras Ermas passam por Iransformacoes dra-
planejado antes . Isso talvez exija que o Mestre mvente
maticas do verao ao outono e do tnverno a prtmavera ,
certos detalhes a medtda que o jogo avan a , baseado em
^
seu conkecimento do universo ficcional e da sequencta
permtkndo ao Mestre escolher tons descrittvos e cores
de palketas muito diferentes , o que leva a uma paisa-
geral dos acontecimentos da aventura. Pode ser um
gem em constante muta ao , sempre renovada Todas as
pouco assustador aprmcipto , mas vaificando mats facil ^
culturas do Norte levam esklos de vida diferentes no de -
a medtda que o Mestre passa a conkecer melhor o jogo e
correr dos doze meses do ano e celebram a passagem do
sua dinatnica . A prepara ao tambem ajuda um bocado
^
nessas situates . Quanto mats o Mestre conkecer a
tempo comfestas e cerimonias sazonais
regiao na qual a Historta tern lugar, as acoes e as tramas Os aventureiros podem presenciar ahvtdades sazonais ,
que se desenrolam ao fundo , mats sera capaz de dar como o feskval da colkeita . E possivel realgar o sabor de
Uberdade aos jogadores e , ao mesmo tempo , manter a uma aventura simplesmente segutndo um calendarto e
coerencta da aventura . refletmdo as mudan as de acordo com as estacoes , mas
^
elas tambem podem ter um efeito direto no jogo . Atra-
vessar os ermos sera um desafto muito mais serio no in-
ESTROTORA
verno do que na prtmavera , pots as trilkas desaparecem
Para os fas da Terra-media, o jogo pode ser muito mais e os lobos rondam a regiao em busca de alimento .
do que superar uma serte de testes e desafios : e uma As proprtas montankas parecem mais perversas quando
manetra de tnteragir com um universo muito querido , os desfiladeiros se enckem de neve e os ventos grassam
com sua Historta e seus kabitantes . Este capttulo em volta de seus cumes .. .
apresenta algumas perguntas que podem ajudar o
E com bons mokvos que a maioria das comitivas passa
Mestre a crtar aventuras capazes de prender a atenpao
os meses de inverno no calor e na seguranqa de uma
dos jogadores ate o final de cada sessao . Nao e neces-
Fase em Sociedade .
sario responder to das as perguntas , principalmente
se uma ou mais delas nao parecerem apropriadas a
aventura que esta sendo criada .
O Ano
A se ao “ O conto dos anos ” ,pag. 89 , fornece uma cro ¬

^
nologia dos prtmeiros anos da campanka de O UM ANEL .

13
y

Mada como a passagem do tempo para fazer os joga- ximo a atual localizaqao da comitiva ou um local aonde
dores se sentirem parte de um mundo vivo : ano apos consigam ckegar com comodidade (usando as regras de
ano , o entremear dos acontecimentos produzidos pelos jornada) . Nesse ultimo caso , a propria jornada dara ao
jogadores e dos registros da cronologia vai criando uma Mestre a oportunidade de preparar uma situa ao desa-
campanha estruturada e profunda . ^
fiadora que talvez faqa valer a pena dedicar a ela uma
Existem varias maneiras de incorporar acontecimentos sessao de jogo inteira .
mais abrangentes nas aventuras dos personagens . Eles
poderiam presenciar uma grande assembleia , cruzar o Explora ao da Terra-media
caminho de grupos envolvidos nos fatos importantes ou ^
De vez em quando , a aventura levara a comitiva a um
discutir os acontecimentos com as pessoas que encon-
dos lugares descritos nos livros de Tolkien : para alguns
tram em sua jornada Toda sessao de jogo pode se ben'e-
jogadores , isso e jogar RPG na Terra-media Fazer a co ¬

liciar bastante da mclusao das fa anhas da comitiva na


cronologia , contanto que o foco da ^ narra ao continue a mitiva entrar no grande salao de Beorn pela primetra
ser os feitos dos Kerois-jogadores .
^ vez , ou avistar a Montanha Solitaria no horizonte , pode
transformar uma Ease em Aventura normal numa expe-
riencia particularmente significativa
ONOE?
Quando isso acontecer, o Mestre devera deixar os per ¬

Onde a a ao ocorrera ? E possivel responder essa per- sonagens dos jogadores


^ mteragir com o cenario . Aquilo
gunta de duas maneiras : a localiza ao exata da aven que os jogadores se lembram de ter lido a respeito de
^
¬

tura e tao importante para a a ao que o Mestre tera um lugar deve ganhar vida e se incorporar a narrativa
^
de escollier um lugar especifico dentre aqueles que sao Uma maneira de conseguir isso e colocar a prova as Ka-
descritos neste livro ou nas fontes literarias Ou entao bilidades dos personagens com alguns desafios simples
a aventura exige simplesmente um cenario generico , e Por exemplo , encontrando-se a comitiva nos saloes do
qualquer ruina , clareira ou no ;a deve servir. Em todo Rei Elfico , uma jogada de Cantigas talvez permila ao
caso , o Mestre deve levar em considera < jao um lugar pro¬
personagem reconhecer na litania que esta ouvindo os

> » *
ft
v

.
X .
feitos do ladrao hobbit quc ah passou algum tempo , ou preocupar dernais em torna-la realxnente “ epica ’ logo de
entao uma jogada de Investigaqao talvez revele uma cara - no seu devido tempo , tudo pelo que o heroi passou
rima hobbit rabiscada no canto escuro de uma parede . ganhara facilmente grande importancia , princxpalmeixte
quando em contraste com o tema transversal do jogo o
O QOE? conflito com a Sombra Pode-se manter a simplicidade
das aventuras , principalmente nos primeiros anos da
Do que trata a aventura ? Essa pergunta prahcamente
cronologia , para deixar os jogadores desfrutar a expe-
define a alma da Ease em Aventura e resume as infor-
riencia de descobrir a Terra-media Por exemplo , basta
maqoes que o Mestre apresentara aos jogadores no ini-
escolher um oponente digno ou um lugar mteressante
cto da primeira sessao de jogo . E ai, o que esta aconte-
dos capitulos "Adversaries ” ou “ Terras Ermas ” , e Mestre
cendo ? llm tesouro foi roubado recentemente e agora o
e jogadores terao material suficiente para manter o jogo
antigo dono esta a procura de alguem para recupera-
em andamento no decorrer de vanas sessoes .
lo ; uma personalidade importante que o grupo deveria
encontrar foi sequestrada ou morta por uma ameaqa
desconhecida; os aventureiros chegam a uma vila horas
Reviravoltas
antes de os immigos a sitiarem, e agora os herois nao De vez em quando , o Mestre talvez quexra complicar as
tern como sair Qualquer situaqao que coloque os herois coxsas acrescentando uma ou duas reviravoltas a um
no lugar certo e na hora certa em um momento de crise enredo ate entao simples . Os jogadores terao de encon ¬

sera um bom ponto de partida . trar uma maneira de “ solucionar ” a aventura , em vez
de simplesmente aguentar ou superar uma sene de di-
Pode ser que o Mestre ache produtivo comeqar a Fase em
ficuldades . Em alguns casos , a Ease em Aventura pode
Aventura com um desafio duelo , algo que eshmule os
termmar sem fornecer uma resposta clara , o que abre a
personagens dos jogadores a agir ja desde o comedo Ai,
possibilidade de se investigar mais a fundo a questao na
como ja explicamos na apresentaqao deste capitulo , o
Ease em Sociedade subsequente ou durante a Fase em
Mestre nem sequer precisara planejar uma serie xnteira
Aventura segumte .
de acontecimentos , pois os jogadores acabarao Ihe ofe-
recendo material farto em cima do qual improvisar no
decorrer do jogo : quando os personagens superaremum
FOR QOE?
obstaculo , suas aqoes fornecerao ao Mestre algumas Por que os herois deveriam se envolver na aventura para
ideias para o desafio segumte , dando a ele a liberdade comeqo de conversa? Flaveria algo capaz de despertar
de que precisa para manter o enredo o mats mdefimdo seu interesse pessoah Essa pergunta remete diretamente
possfvel , de modo que cadapasso dependa do resultado aos motivos pelos quais os personagens que formam
, daquele que o precedeu o grupo decidiram se tornar aventureiros : os herois
f enfrentam perigos que outros individuos normalmente
Simplicidade tentariam evitar, em geral porque tern algum interesse
os motiva a fazer isso . A propria ideia de
O objettvo de uma Ease em Aventura nao precisa neces- pessoal que
se aventurar oferece uma resposta simples a pergunta ,
sariamente estar ligado aumfeito epico outratar de uma
ameaqa que coloca o mundo inteiro em perigo —
menos nao todas as vezes . Em O UM ANEL , chega-se a
pelo mas o Mestre deve considerar com
atenqao quais “ bo-
toes motivacionais , quando acionados , prenderiam a

atenqao dos jogadores com mais facilidade .


uma campanha epica com a representaqao de inximeros
fatos menores que so irao revelar sua grande importan- Nas primeiras sessoes de jogo , talvez seja util pensar
cia quando forem entretecidos . O Mestre pode compor nas vocapoes que os jogadores escolheram para seus
sua propria recriaqao do Ocaso da Terceira Era sem se herois , ou ate mesmo nos aspectos que os distinguem

15
9KI

Quando todos os herois ja tiverem um certo numero de o grupo , e uma maneira facil de transformar um indivf
registros em seu “ Conto dos Anos ” pessoal, no verso da duo conhecido num elemento recorrente na carreira de
ficha de personagem , o Mestre vera que sera mais facil aventuras dos personagens , o patrono nao deve ser re ~

dar a eles razoes pessoais para se envolverem na Fase duzido a um simples recurso de jogo , e sim entremeado
em Aventura . Com o andamento do jogo , os proprios jo- na narrativa como um fator operante .
gadores come arao a explorar os objetivos e as vocafbes
^
individuals de seus personagens e pode ser que acabem
As describes de Beorn e Radagast a partir da pag. 112
content varias sugestoes de como introduzir esses perso ¬

sugermdo aventuras personalizadas que tenham esses nagens importantes no jogo como patronos . Mas e bom
fatores como eixo o Mestre tomar cuidado , pois usar o mesmo patrono
para apresentar rapidamente a missao a ser cumprida
QOEM? na Fase em Aventura pode se transformar facilmente
Tolkien povoou suas historias com mumeros perso ¬
num cliche .

nagens memoraveis , e o Mestre tera de fazer a mesma


coisa para que uma aventura tenha exito . Uma ou mais APRESENTACAO
personalidades conkiecidas terao destaque na historia ? Para simplificar um pouco as coisas , digamos que toda
A aventura apresentara um novo personagem recorrente Fase em Aventura tenha uma estrutura parecida .
aos herois ? As personalidades controladas pelo Mestre
sao um elemento fundamental de qualquer jogo , pois Introclu ao
seus atos e suas palavras dao vida a aventura . ^
No comedo da primeira sessao de jogo , o Mestre apre-
senta a situaqao ao grupo de jogadores . Isso geralmente
Exemplos de Conduta
estabelece a data ( Quando ) e um local ( Onde) , define
Os feitos de um personagem renomado podem ser uma uma stluacao introdutoria ( O que ) , que inclui as infor-
grande mspiracao para o jogador a procura de um ma oes disponiveis aos herois no momento e content
exemplo do que significa viver na Terra-media Nao ha ^
ganchos para envolver pessoalmente na historia a comi
nada como encontrar um de seus herois prediletos para tiva de aventureiros ( Por que ) , alem de ajudados a esco-
ajudar a mtegrar os herbis-jogadores a trama epica da Iher o objetivo de sua comitiva .
campanha , pois isso aprofunda seu envolvimento nos
fatos presenciados pelos personagens . O Jogo
A sessao se desenrola com os jogadores reagmdo a in-
Elenco de Apoio troducao e tomando medidas para mvestigar e resolver
Os personagens do Mestre devem ser usados com mo- os desafios que se apresentam diante deles . Durante a
derafao e bom senso Os jogadores nao gostam de ver sessao , o Mestre e responsavel por todos os elementos
seus herois deixados em segundo piano diante de um danarrafao que nao dependem diretamente dos herois-
personagem do Mestre poderoso . Para evitar esse risco , jogadores e de suas escolhas Os jogadores tern controle
o Mestre poderia tentar o contrario : o personagem fa- total sobre o que seus personagem farao e como o fa-
moso e quern precisa da ajuda dos herois , pode ser ate' rao , mas o Mestre inlerpreta o sucesso das afoes deles
mesmo que tenham de salva-lo ( uma reviravolta a que o —
e como cada parte do mundo os personagens do Mes ¬

proprio Tolkien costumava recorrer) . —


tre , as criaturas e o ambiente reagira a isso .

Patronos Encerramento
Durante o jogo , os herois podem adotar uma ou mais Ao final da sessao de jogo , cada heroi recebe um ponto
personalidades importantes como patronos da comi ¬
de Experiencia. Alem disso , se o grupo de herois tiver
tiva . Fonte de ganchos para historias e um apoio para avancado de maneira significativa no sentido de cumprir

16
oobjekvo da comitiva, cada personagem recebera mais
um ponto de Experiencia.
Se a Fase em Aventura nao ckegar a uma conclusao sa- —
- dados -
Ele e bravo e astuto . Agora mesmo esta
ksfatoria ao final da sessao , o jogo sera retomado numa fazendo um jogo com o perigo e ganhou
outra data, com mais uma sessao da Fase em Aventura . umajogada .
Quando isso acontece , os jogadores passam a recuperar
uma parte dos pontos de Esperanqa que usaram durante As regras do jogo compoem a estrutura usada para m-
o jogo , recorrendo a parada de Sociedade da comitiva terpretar as a oes dos personagens As regras ajudarn a
e ao Foco Social de cada heroi (se for o caso ) . Quando
^
determinar o que o personagem e capaz de fazer, alem
o grupo de jogadores voltar a se reunir, o Mestre come- de propiciar uma maneira de os temas do jogo Espe-—
qara a nova sessao resumindo o que aconteceu antes , —
ranca , Valor e Sabedoria mfluenciarem diretamente
e os jogadores irao escolher um novo objetivo para a a Historia
Comitiva ( ou manterao o mesmo , caso nao o tenham
As regras tambem sustentam o jogo , pois ajudarn o Mes ¬

alcanqado ao final da sessao anterior) .


tre a oferecer aos jogadores um ambiente verossimil ,
Se , ao contrario , a Historia tiver chegado a conclusao , onde as aqoes tern exito ou fracassam por razoes com-
o Mestre encerrara a Fase em Aventura recompen- preensiveis , como o ravel de kabilidade dos personagens
sando a comitiva com alguns pontos suplementares e a dificuldade daquilo que tentam fazer ; um mundo
de Experiencia. onde as escolkas que os jogadores fazem em nome de
Em geral , esse bonus nao deve exceder a propor ao seus personagens tem consequencias reais .
aproximada de um ponto de Experiencia a cada duas
^
Eldar de maneira adequada com o sistema de jogo e
sessoes de jogo na Fase em Aventura ( por exemplo , uma absolutamente crucial para a criacao de uma sessao
aventura em quatro sessoes deve render um premio final de RPG realmente cooperakva , e uma das maneiras de
de dois pontos suplementares) . fazer isso e aplicar as regras com consistencia e juskija,
Esse ultimo bonus tern como intuito recompensar o resolver todas as duvidas a respeito da funqao do Mestre
grupo de jogadores por seu empenbo no jogo , prmci- como a interface imparcial enke os jogadores e o mundo
palmente se tiverem realizado algo notavel . Certamente fickcio do jogo Como ja dissemos antes , nada eskaga
merecem o bonus os jogadores que resolveram uma si~ tanto o pacto de verossundkanca e a imersao do jogador
tua ao dificil de uma maneira inteligente e mesperada na brmcadeira do que a sensacao de que o deskno de
^
ou mterpretaram seus personagens com convicqao ou seu personagem e ditado nao por suas proprias decisoes ,
demonstraram o tempo todo respeito pelas fontes lite- e sim pelas escolkas do Meske . Mas isso nao significa
-
j arias do jogo . que as regras tem de ser aplicadas a risca o tempo todo ,
Quando o Mestre defmir quantos pontos suplementares custe o que custar. O sistema de O UM ANEL foi projetado
de Experiencia serao distribuidos , a Ease em Aventura para ser o mais flexivel possivel, para dar ao Meske e
aos jogadores a liberdade de personaliza-lo e adapta-lo
finalmente estara terminada e o jogo prosseguira com
a Fase em Sociedade ( ou entao a Fase em Sociedade co- a seu proprio estilo de jogo .
meqara no inicio da sessao seguinte , dependendo do As regras existem para sustentar o jogo , e nao para
tempo disponivel) . limita-lo . Portanto , convidamos Meskes e jogadores a
usar todos os mecanismos de sua preferencia, a manter
aquilo de que gostam e mudar ou descartar aquilo de
que nao gostam — apesar de provavelmente nao ser uma
boa ideia fazer algo assim no meio de uma sessao de

17
XV ft / / . ,=3
*
= —-
jogo ou sem antes chegar a um acordo em relaqao ao Parece que seria melbor resolver a aqao recorrendo ao
que deve ser alterado . A apresentaqao do sistema em potencial do personagem nas areas personabdade , movi-
dois livros diferentes e um reflexo de que as regras nao mento , percepcao , sobrevivencia , costumes ou ocupaqao ?
sao da alqada exclusiva do Mestre , e sim um recurso
Por exemplo , o personagem de Bruno — Ted , o ladrao
xnestxmavel a ser dividido com todos os participantes .

de Beiragua foi convidado a discursar para uma
assembleia de anoes , tentando assegurar o auxdio
RESOLOCAO DAS AQOES deles num futuro ataque surpresa a uma fortaleza
ore. O jogador nao sabe ao certo qual pencia usar
lima das obrxgaqoes tundamentais do " Mestre como ar -
e pergunta ao Mestre se deveria ser uma pencia
bxtro ' e ajudar os jogadores a determmar o resultado
de costumes ou personabdade . Claudio , o Mestre ,
das aqoes de seus respectivos personagens , quer sejam
decide que nao e bora para gracejos e define que
resolvxdas como tarefas ou testes (pag 148 do LIVRO DO
uma pencia de personabdade sera usada .
AVENTUREIRO) . A aqao e o principal meio disponivel ao jo-

gador para mteragir com o universo ficcional em ter- ldenbficado o grupo de perxeias , o jogador em questao ou
mos hidicos , e a manetra de o participante fazer uma o Mestre escolbe a pencia do grupo que descreve melbor
“ jogada ” ou reagir a um desafio . Os niveis de habilidade
a aqao . Se a escolba ainda se mostrar dxfxcil, pense na
dos personagens em cada tipo de aqao sao fatores im- maneira como o personagem esta tratando a aqao esta
portantes que distmguem um aventureiro de outro e fa- contando mais com seu Corpo , Coraqao ou Esperteza ?
zem de cada um deles um membro valioso da comxhva .
O grupo da personabdade contem as pericias :
Nem todas as aqoes precisam ser resolvxdas nos dados :
Assombro , Inspiracao e Persuasao , todas quase
deve-se permitir que os personagens tenham sucesso au-
igualmente adequadas para reproduzir o discurso
lomatico ao tentar tarefas robneiras ou sem relevancxa
de Ted , o ladrao, diante do conselho de anoes .
dramatica , ou toda vcz que suas capactdades elimina-
Depois de dar uma olhada rapida em sua ficha de
rem o risco do fracasso .
personagem, Bruno decide que Ted tentara comover
O uso comedrdo e ponderado dos dados ajuda a acele- a plateia barbada com um apelo sincero para que
rar o jogo e refor a a confianqa dos jogadores naneutra- selem uma alianqa . A pencia de personabdade
^
lidade do Mestre . relacionada ao Coracao e Inspiracao, e o Mestre
Consequentemente , as regras referentes aresoluqao das concorda com a escolba .
aqoes devem ser apbcadas quando o resultado de uma
tarefa ou teste e incerto , ou quando nao basta saber se DIFICOLDADE MOOERADA ( NA Vi )
o personagem tera ou nao sucesso e tambem e necessa-
O UM ANEL trata dos feitos de um grupo de heroxs . Por
rio 'determinar a quabdade de seu desempenbo . Nesses
isso , as regras para aresoluqao das aqoes se concentram
casos , ha dois fatores que precisam ser determinados :
nos pontos fortes e fracos dos protagonxstas , deixando
a habilidade correta a se usar e o Nximero-Alvo que o
de lado a necessidade de destacar cada pormenor das
jogador tera de igualar ou superar ao lartqar os dados .
dificuldades que eles enfrentam

ESCOLUA DA FERICIA CERTA Via de regra, a maiorxa das acoes tentadas durante uma
sessao de jogo deve ter como padrao um nxvel de dxficxxl-
As vezes pode ser difxcil decxdxr qual das dezoito pericias
dade moderado (NA 14) .
comuns e a maxs relevante na jogada . Talvez seja mais
facxl xdenbficar prxmeiro qual grupo de periexas condiz Esse xndice prodxxz um obstaculo desafiador Os he-
melbor com a aqao . rois nao tao talentosos geralmente terao de usar um

18
<T*\

menos de tres dados de sucesso , e so e recomendavel


pensar nessa kipotese quando as circunstancias clara-
mente a exigent , ou quando as consequencias de um su ¬

cesso serao muito boas para o keroi em questao : nada


e mais frustrante do que obter um resultado muito bom
nos dados , ou usar um ponto de Esperanqa , e descobrtr
que o resultado da aqao fara pouca diferenqa
Alem disso , superar desafios de dificuldade rtgorosa ou
desanimadora deve quase setnpre garantir um ponto de
Evolucao ( consulte “ Distribuiqao dos pontos de Evolu-
qao ” , pag. 30) .
As descriqoes a seguir talvez ajudem a determmar se
uma tarefa ou um teste exigira um nivel de dificuldade
maior ou menor.
s '"" i
Mveis dos Numeros-Alvo:
H
V>v [ NA DIFICULDADE (GRAD ,

facil
DE PERICIA )

.
muito
,r\ facil
'
4 moderada
ponto de Esperanqa para consegutr exito , ou entao de- 16 dificil
vem pensar na possibiUdade de adquirir em breve um rigorosa
nivel de competencia mats elevado Aconselha-se o Mes- 20 desanimadora
tre a aplicar esse ruvel padrao a maioria das aqoes , prm- L
cipalmente as tarefas propostas pelos jogadores . Ele so
deve cogitar usar outros ntveis de dificuldade quando
Como mostra a tabela anterior, os Numeros-Alvo sao
houver fortes indicios de que a tarefa deveria ser mats
classificados em sets ntveis de dificuldade , de muito fa -
facil ou mats diked
cil ( NA 10 ) a desammador (NA 20) .

Alteragao do Nivel de Dificuldade Ao mencionar a ele vacao ou a redugao de um degrau ou


Ao manipular o Ntimero-Alvo de uma acao , o Mestre faz mvel de NA , as regras se referem aos seis mveis de NA
uma declaraqao importante a respeito da relevancia e apresentados nessa tabela.
da fmalidade da jogada . Usando-se um NA inferior a 14 , Por exemplo , um NAmoderado , quando elevado em
e bem provavel que o personagem tenha sucesso , princi-
um nivel, passa a ser NA diftcil.
palmente se o jogador estiver disposto a usar Esperanqa
para conseguir um bonus de atributo ; o resultado so Os seis ntveis de dificuldade nao devem ser entendidos
continuaria incerto se o keroi em questao apresentasse como uma estrutura rigida a ser decorada e aplicada a
um in dice fraco , nao tivesse mais pontos de Esperanqa risca , e sim como um conjunto de diretrizes flexiveis . E
ou caso se encontrasse Exausto .
possivel atribuir qualquer valor a um Ntimero-Alvo , de
Ao estabelecer um NA superior a 14 , o Mestre diminui um indice fraco como 5 a um indice prakcamente insu-
muito as ckances de exito dos personagens que jogam peravel como 30 ou mais
19
Agoes muito Faceis ( Numero-Alvo 10) Agoes Dificeis ( Numero-Alvo 16)
Sao as aqoes que a maioria dos aventureiros consegue Sao afoes que representam um serio obstaculo a quak
realxzar sem fazer esforco e que , na maioria das circuns- quer aventureiro que nao tenka um nivel elevado de ka-
tancias , nao deve pedir uma jogada de dados . bilidade ou conkecimento .

Entre os exemplos de acoes muito faceis , temos : Entre as agoes que exigem um Numero-Alvo como
mfluenciar um individuo inseguro e embriagado com este , poderfamos ter: abrir uma nova trilha na
vmho forte (uso de umapericia de personalidade ), ou mata densa depois de uma chuva forte ( jogada de
escalar uma parede da mesma altura do personagem Exploracao ) ou adivinhar a senha secreta para
( jogada de Atletismo ), e assim por diante . destrancar uma porta magica a partir da mscrigao
enigmatica entalhada na propria porta ( jogada
Agoes Faceis ( Numero-Alvo 12) de Enigmas ) .

Sao as agoes que exigem uma certa farmliaridade com


uma area especifica (graduacao minima na pericia igual
Agoes Rigorosas ( Numero-Alvo 18)
a 1 ) ou um minimo de concentraqao . As acoes faceis As aqoes rigorosas sao tarefas que exigem as kabilida-
muitas vezes podem ser resolvidas automakcamente , des formidaveis dos especialistas
sem precisar de uma jogada .
Cantar uma cangao hobbit e impressionar um
Sao agoes como esconder um objeto pequeno entre principe elfico ( jogada de Cantigas ) , compreender
as dobras de um manto , sem que as outras pessoas os mecanismos de abertura de um antigo portal dos
percebam ( jogada de Furtivida.de ), reconhecer anoes ( jogada de Oficio ) ou avistar uma grande
e seguir os rastros de um animal de grande porte aguia voando bem alto no ceu tempestuoso ( jogada
no meio do mato ( jogada de Caga ) ou ler um livro de Atengao) sao exemplos de agoes que pedem um
escrito numa lingua estrangeira conhecida ( jogada Numero-Alvo rigoroso
de Corihecimento) .

I Agoes Nloderadas ( Numero-Alvo 14)


Agoes Desanimadoras ( Numero-Alvo 20)
Sao acoes de tamanko nivel de dificuldade que a maioria
Dificuldade-padrao da maioria das acoes , este NA reflate dos aventureiros mal conseguiria execuladas . Geralmente
uma situa ao em que o sucesso e uma mcerteza para o so podem ser completadas gramas aumgolpe de sorte ou
^
aventureiro medio Poderiam ser aqoes que exigem uma recorrendo-se a um bonus de atributo substancial
determmada especializa ao ou que so podem ser execu-
^
tadas com algum esforqo e concentraqao (e talvez com o
Entre os exemplos de agoes desanimadoras , temos :
livrar -se de robustos grilhoes ores ( jogada de Atle ¬

uso de Esperanqa) .
tismo), ler um texto antigo e arruinado, compilado
Avistar uma armadilha bem escondida ( jogada de num idioma pouco conhecido ( jogada de Conheci-
1nvestigagao ) , impressionar um dos homens da mento) ou improvisar uma adivinha digna de um
milicia da cidade ( jogada de Assombro ) ou obter a dragao com uma espada encostada na garganta
ajuda de um estranho ao confrontar uma ameaga ( jogada de Enigmas ) .

comum (jogada de Persuasao ) sao todos exemplos


de agoes moderadas .

20
f f T\

FROEZAS EPICAS: OMA REGRA OPCIONAL AQOES RESISTIDAS


Jaque obter a runaF leva a um sucesso automatico , todo Quando o personagem tenta fazer uma coisa contraria
herbi-jogador sempre tera pelo menos uma chance em a vontade de um outro heroi, ou quando o objetivo
doze de ser bem-sucedido em qualquer aqao que tentar, da aqao e contraposto por um personagem do Mestre
por mais arduo que seja o desafio . Essa regra acelera importante , a jogada passa a ser resistida ( quando a
a resoluqao das aqoes e ajuda a criar uma atmosfera aqao e resistida por um individuo de relevancia menor
decididamente “ heroica ” para o jogo ( “ Sera que consigo que a dos herbis e personagens importantes , deve-se
fazer uma flecha passar pela fenda da janela e mandar resolveda normalmente , jogando-se os dados e compa-
um sinalparameus amigos ? Dificuldade desanimadora ? rando-se o resultado a um Numero-Alvo ) .
Cruzem os dedos , vou tentar mesmo assim . .. ” ) . As acoes resistidas sao resolvidas de duas maneiras , de-
Se quiser apresentar aos jogadores uma tarefa extre- pendendo das circunstancias
mamente dificil, mas tambem desejar que os diferentes Um personagem tenta realizar uma aqao , e um outro
niveis de habilidade dos personagens influenciem suas personagem , em seguida, tenta anular o resultado dessa
chances de sucesso , o Mestre podera apresentar a aqao aqao . Pode ser que os competidores usem habilidades
como uma proeza epica diferentes , ou a mesma habilidade , dependendo da
A proeza epica e uma aqao que tern como nivel de dificul ¬ natureza da aqao resistida .
dade um Numero-Alvo tao alto que se considera imprati-
Exemplos : um heroi se esconde para espionar
cavel para qualquer jogador iguala-lo ou ultrapass ado ,
um personagem do Mestre , e este pode ou nao
mas sera possivel supera-lo se o jogador atuante obhver
descobrir o espia ( Furtividade contra Aten ao );
a runa V E pelo menos um 6' ^
um aventureiro se dirige a algue'm para incita lo a
Somente as aqoes absurdamente improvaveis e que tomar uma atitude enquanto um outro orador tenta
acrescentam dramaticidade e emoqao a historia devem acalmar os ammos ( Persitasao contra Persuasao )
ser transformadas em proezas epicas Decididamente ,
Quando isso acontece , o personagem atuante faz pri-
nao se deve montar a aventura contando com o sucesso
meiro uma jogada para ver se tern ou nao sucesso : a
de um jogador numa proeza epica , e o Mestre nao
aqao e resolvida normalmente , jogando-se os dados e
deve punir o jogador que fracassar numa tentativa
comparando-se o resultado com um NA . No caso de um
como essa .
fracasso , o segundo personagem tera sucesso automa-
So se deve mtroduzir uma proeza epica no jogo se a his ¬
tico Se o personagem atuante tiver sucesso , o persona ¬

toria ganhar alguma coisa com o simples fato de o heroi gem que o contesta jogara os dados contra o mesmo NA:
poder tentar a faqanha . se falhar, entao as consequencias da jogada do persona ¬

s
Saquear os bolsos de um troll de pedra ou surrupiar um gem atuante serao resolvidas ; se tiver sucesso , os dois
item do tesouro de um dragao adormecido sem deixar resultados bem-sucedidos serao comparados , e o me-
pistas sao bons exemplos de proezas epicas . Deve-se Ihor desempenho e o que surtira efeito ( a seguir) .
considerar o sucesso numa proeza epica uma conquista Se houver um confronto direto envolvido na aqao , en ¬

fenomenal que sup era os degraus nor mais us ados para tao todos os individuos pertinentes jogarao os dados ao
definir a qualidade de um sucesso (simples , maior mesmo tempo . Nao custa repetir : pode ser que os com ¬

ou extraordinario) . petidores usem habilidades diferentes ou a mesma habi ¬

lidade , dependendo da natureza da aqao resistida .

21
Exemplos : um personagem esta discutindo um AQOES PROLONGADAS
iema academico quando um outro personagem o
O Mestre talvez decida que completar uma determinada
contesta com comentarios espirituosos diante de
acao exigira mais de uma jogada . lsso geralmente
uma plateia (Conhecimento contra Enigmas ), ou
acontece quando e melhor representar um desafio como
dois personagens estao disputando uma queda de
uma serie de jogadas , sendo que cada resultado bem-su-
braqo ( Atletismo contra Atletismo ) .
cedido representara um passo em diregao a conquista
Nesse caso , todas as jogadas sao resolvidas simulta - final. Por exemplo , cavar um trinel ou persuadrr um
neamenie e seus resultados comparados (a seguir) . Se conselko de ancioes pode ser um esforpo prolongado ,
ambos fracassarem , refa a-os ou , se for mais adequado , e cada tentativa bem-sucedida deixara a comrtrva de
declare um empate .
^ herois mais perto de cumprrr a tarefa como um todo
O nrimero necessario de jogadas bem-sucedidas deve
Comparatjao dos Resultados ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores co-
rnecarem a lanqar os dados . Deve varxar entre 3 (uma
Quando dors personagens sao bem-sucedidos em suas
jogada de complicaqao moderada) e 9 ( um negocro dik ¬

respectivas jogadas , os resultados obtidos por eles


ed e demorado) .
sao comparados e o de qualidade superior e aplicado
a aqao . O Mestre deve recompensar os jogadores que tenkam
obtido um nrvel superror de sucesso , rgualando
Considera-se que o personagem que obteve o maior rai- um sucesso maior a duas jogadas bem-sucedrdas , e um
mero de & em sua jogada tenha superado o oponente . sucesso extraordinario e tres jogadas bem-sucedrdas .
0 desempate se da com a compara < jao dos resultados
obtrdos no dado de proeza, sendo que a obtenqao de Quando Osar Atjoes Prolongadas
V e o resultado mars alto possrvel no caso dos herois- As aqoes prolongadas sao parkcularmente convenrentes
jogadores e de outros personagens mtegrantes dos Po- para evocar uma atmosfera tensa, mas tambe'm podem
vos Lrvres , e a obtenqao de e o resultado mais alto ser empregadas quando os personagens atuantes qur-
possivel no caso de monstros e personagens que servem serem atacar uma tarefa diked com cautela e kverem
a Sombra . tempo de sobra para is so .
Quando uma aqao convencronal se transforma numa
REPETIQAO DE DMA AQAO aqao prolongada , o NA e reduzrdo e o raimero necessa ¬

rio de jogadas para completar a tentakva aumenta .


Os dados jogados com a mtenqao de resolver uma acao
normal nao indrcam necessariamente um ato rinico , e Ao transformer uma acao convencional numa apao pro ¬

srfn uma serie de tentativas ( por exemplo , uma jogada longada , o Mestre deve aplicar as orientacoes a seguir :
de ataque nao costuma simular um rinico golpe de es- . NA reduzido emumnivel : a a < jao agora exige tres
pada) . Quando tern sucesso ou fracassa , o jogador sim- jogadas bem-sucedidas .
plesmente resolveu a melhor tentakva, por parte de seu • NA reduzido em dois niveis: a acao agora exige
heroi, de fazer uma certa coisa . quako ou cinco jogadas bem-sucedidas .
Em outras palavras , os jogadores nao podem repetir • NA reduzido em tres niveis : a acao agora exige
uma jogada para tentar resolver uma mesma aqao . seis ou mais jogadas bem sucedidas .
-

E por isso , entre oukos mokvos , que decidir usar ou nao Tambem se pode recorrer a uma aqao prolongada para
um ponto de Esperanpa numa tentakva e algo tao cru ¬
apresentar um desafio que normalmente serxa kadu-
cial : o jogador atuante nao tera uma segunda chance . zido por um Numero-Alvo excessivo . Um NA elevado ,

22
principalmente no caso de um grupo de personagens Pode ser que os detalhes especificos de uma agao pro ¬

relativamente inexperientes , pode produzir uma serie de longada permitam a um grupo de herois usar pericias
jogadas fracassadas e frustrantes ou , ao contrario , a vi- diferentes para chegar ao mesmo objetivo Por exemplo :
toria facil dos personagens , gramas a um unico resultado Herois tentando impressionar uma plateia (uso de pe ¬

de sorte e ankclimakco ricias de personalidade diferentes ) ou entreter um con-


vidado (uso de pericias de costumes diferentes ) O NA
Por exemplo , e melhor representar a busca pela saida para essas jogadas de pericias diferentes poderia ser o
de um labirinto como uma acao prolongada de NA 14 mesmo , espelhando a dificuldade geral da situagao , ou
que exigira seis jogadas bem-sucedidas de Enigmas ser ajustado para refletir a adequagao relativa das peri ¬

do que trans forma -la num unico teste contra NA 20. cias escolkidas ao objetivo da acao

Cooperagao e Agoes Prolongadas Exemplos de A goes Prolongadas


Por sua propria natureza , as agoes prolongadas per- A tabela a seguir fornece exemplos de agoes prolonga ¬

mitem varias tentativas , quer sejam resolvidas por um das e inclui sugestoes para o numero de jogadas bem-
mesmo personagem, quer pela cooperagao ou pela al- sucedidas necessario para completa-las :
ternancia de mais de um personagem .

Agoes Prolongadas:
F== 1
^
N- NECESSARIO PERICIA(S)
AgAO COOPERACAO
OE JOGADAS SOGERIDA (S)
Dermbar uma porta 3 Atletismo max 3 personagens
Persuasao , Assombro ,
Convencer um mdividuo relutante a ajudar 5 permitida
Cortesia
Conhecimento ,
Pesquisar conhecimento obscuro 4 penmtida
Enigmas , Canligas
Reencontrar o cammho depois de se perder no mato 4 Explora ao , Ca <;a permitida
^
Akavessar a nado um rio de grande largura 5 Atletismo nao permitida
Fazer o reconbecimento de uma area vasta 4a6 Explora ao permitida
^

TEMPO convidado varias vezes a exercer o bom senso ao tentar


A PASSAGEM DO
determinar quanto tempo um kerbi levara para fazer
Ao ajudar os jogadores a resolver as agoes , pode ser que uma coisa .
as vezes o Mestre tenka de levar em consideragao a pas ¬

sagem do tempo . Num jogo narrativo como 0 UM ANEL, Tempo e Qualidade do Sucesso
£ diked oferecer regras que detalkem quanto tempo se
leva para fazer alguma coisa , pois um unico lance de Um sucesso maior ou exkaordinario poderia indicar
dados pode serusado para representar varias tentakvas que uma afao levou menos tempo para se resolver
de realizar a mesma acao (tentar convencer alguem du ¬ do que levaria com um sucesso simples : via de regra ,
rante um conselko magante ) ou um linico esforgo breve um sucesso maior leva aproximadamente metade do
no espaco de alguns segundos (tentar impedir um de- tempo de um sucesso simples , e um sucesso exkaordi ¬

sesperado de se akrar de um penkasco ) : o Mestre sera nario leva um ter o do tempo de um sucesso simples .
^
23
- peRsonagens - de seus personagens : trata-la simplesmente como uma
agao normal de resultado incerto e , portanto , que exige
uma jogada ( consulte “ Personagens do Mestre como obs-
do mestRe taculos ” , a seguir) , ou desenvolver mais o personagem
e eleva-lo a condiqao de personagem do Mestre com
Os personagens do Mestre talvez sejam as melhores fer -
nome , ou ate mesmo transforma-lo num adversario ,
ramentas para a criacao de um cenario verossimil. Du ¬

dando-lhe as caracterfsticas necessarias para que seja


rante o jogo , os herois conhecerao varios individuos que
usado como um oponente em combate ( consulte “ Perso ¬

tiveram suas frnalidades e describes talhadas perfeita-


mente para a aventura em andamento : desde o merano
nagens do Mestre com nome ” , a seguir) .
beornmg que recebe os aventureiros a entrada da vila
para entregar uma mensagem de seu senbor ao altivo PERSONAGENS DO MESTRE
emissario dos elfos que os contata para Ihes oferecer COMO OBSTACOLOS
uma missao Quando as aches dos jogadores ou a finalidade de um

Alem disso , os aventureiros interagem com uma quan- personagem do Mestre colocar um individuo em conflito
tidade ainda maior de personagens do Mestre secun- com os objetivos dos herois , o Mestre podera resolver
a situaqao usando as regras normals de resolucao
darios , um exercito de “ figurantes ” que povoa as vilas
das aqoes :
onde os herois entram , toma as ruas que eles atra-
vessam e frequenta as estalagens onde eles param • Primeiro , a pericia considerada mais adequada
para descansar. para decidir a situaqao e escolhida (pelo jogador,
se for uma tarefa ; ou pelo Mestre , se for um teste) ,
Na maioria das vezes , a interaqao de um heroi-jogador
e depois o Mestre escolhe uma dificuldade para
com os personagens do Mestre se resolve sem os dados :
a jogada , geralmente o NA padrao , que e 14 . O
as linicas coisas necessarias sao uma conversa informal
NA padrao pode ser alterado para que o desafio
e o conhecimento do cenario
reflita melhor a descricao do individuo fornecida
Nao e preciso jogar os dados quando a Noiva se pelo Mestre .
dirige a um menino da floresta que ela encontra Lifstan semete numa competiqao para ver quern
numa trdha perto de uma chacara, pedindodhe
conta mais vantagem, tendo como oponentes um
que va chamar seu pai . Supoe-se que o menino
grupo de bardings da corte real O jogador que
reconheqa a Noiva como alguem do seu povo, e a
o interpreta propoe uma jogada de lnspiragao
aparifao de um grupo de aventureiros armados
e obtem a aprovacao dos demais . O Mestre ,
certamente faria o menino sair correndo a procura
entao, escolhe uma dificuldade para a jogada e
cto pai, por mais corajoso que fosse .
determina que o NA e 16, o que se justifica pela
Mas as vezes o Mestre precisa de informacoes adicionais presenqa de um veterano ja grisalho da Batalha dos
a respeito de um individuo que a comitiva encontra, seja Cinco Exercitos .
porque ainteraqao se desenvolve ( ou desanda ! ) durante • Se o personagem do Mestre , seja la por qual motivo ,
o jogo graqas ao procedimento escolhido pelo grupo de
'

tiver recebido um Nivel de Atributo ( porque e um


jogadores ou porque o motivo para a apresentaqao do adversario ou um personagem do Mestre com
personagem do Mestre era muito mais importante . nome ; a seguir) , entao pode-se igualar o NA ao Nivel
Quando isso acontece , o Mestre tern varias maneiras de Atributo do personagem acrescido de 10 .
de lidar com a mteracao entre herois-jogadores e um

24
- .X »

No exemplo anterior, se o veterano da Batalha dos quando os kerois levam a interaqao com o mdividuo a
Cinco Exercitos fosse um personagem do Mestre com tal ponto que o Mestre precisara de mais alguns deta-

nome Reinald , um dos conselheiros do rei , que tem Ikes para conknuar a conversa . Eles poderiam tentar

Nivel deAtributo 8 , ou seja , superior , a dificuldadeconvencer a moqa do exemplo a Ikes servir de guia na
teria sido estabelecida em NA 18 ( 10 mais o Nivel de travessia de uma floresta que nunca exploraram antes ,
Atributo de Reinald ). mas que ela conkece perfeitamente bem , pois nasceu
numa vila ali perto . Ou poderiam implorar para que ela
Passar despercebido por algue'm, tentar convencer ou
os ajudasse com um companheiro ferido e mconsciente
intimidar essa pessoa , tentar descobrir se algue'm esta
que por acaso e o unico keroi do grupo que conkece um
mentmdo , ate mesmo correr mais rapido que um indivi-
pouco as artes da cura . . .
duo sao todos exemplos de aqoes que nao precisam ser
transformadas em aqoes resistidas contra um persona- Se isso acontecer, e bom o Mestre dar ao personagem
gem plenamente detalhado , mas que podem ser trata- um nome exclusivo e mventar alguns detalkes usando
-
das de manexra simples e rapida como jogadas contra as orientaqoes a seguir ( a maioria das regras apresen
um Numero-Alvo apropriado . tadas aqui sao semelhantes aquelas empregadas para
descrever os "Adversaries ” , na Parte 3)
Aspectos
Nivel de Atributo
Um jeito rapido de personalizar a descriqao de um per ¬

sonagem do Mestre e escolher um aspecto , selecionando A primeira pista para o “ nivel de poder generico de um
uma especialidade ou uma ou mais caracterxstrcas dis- personagem do Mestre com nome e seu Nivel de Atri ¬

tmtivas entre aquelas que estao disponivers aos kerois buto . Esse niimero substitui os indices normals de Corpo ,
( ou ate' mesmo inventar uma na kora) . Esses aspectos Coraqao e Esperteza O Mestre pode usar esse mdice de
definem um mdividuo com o maximo de sxmplicidade tres maneiras :
(um criado Confiavel , um guarda de Olhos Argutos , um • Ao estabelecer a dificuldade de uma aqao realizada
feikceiro versado em Conhecimento de Ervas ) e ajudam por um keroi que seja afetada diretamente pelo
o Mestre a retratar o personagem . Ale'm disso , o aspecto personagem do Mestre ( consulte “ Personagens do
tem um eferto em jogo Mestre como obstaculos ” ) .
Se o personagem do Mestre tiver um aspecto apkcavel a • Acrescentando-a sempre como um bonus a uma
) ogada que o keroi vai fazer, entao e bom subrr em um
'
jogada quando um personagem ou uma criatura
nivel o NA padrao 14 caso o aspecto possa beneficiar o usar uma kabilidade indicada como preferencial .
personagem do Mestre , ou entao reduzi-lo em um nivel
caso o aspecto seja mais favoravel a intenqao do keroi.
• Se o personagem for um adversario ou tiver sido
descrito como um combatente , o Nivel de Atributo
Se estiver tentando arrancar uma informaqao de um sera aplicado como bonus de Dano quando a
artifice de Erebor que encontrou na Cidade do lago , criatura ou o individuo akngir um oponente ao
pode ser que Lifstan ache a tarefa complicada , pois obter um sucesso maior ou extraordinario ( os nao
o anao foi descrito como Reservado (o que eleva o combatentes nao recebem bonus de Dano ) .
NA padrao para 16 ).
O Mestre determina o Nivel de Atributo de um perso ¬

nagem escolkendo-o na tabela a seguir (a menos que ja


PERSONAGENS DO MESTRE COM NOME tenka sido especificado na aventura em andamento ou
As vezes , nao basta descrever uma personagem do Mes ¬
que o personagem seja um adversario) .
tre como “ moqa beorning Inteligente" , principalmente

25

l rnic 1 1 Kr kilN fi tr PI r r pisl lifk )


Nivel de Atributo:
INDICE DESCRICAO EXEMPLOS
1 -2 fraco fracote , rapazola , monstro msignificante

3 4
-
mediano mercador traquejado , estalajadeiro espirituoso , miliciano atento

5-6 bom emissario real , guia experiente , guerreiro valoroso

7- 8 superior guerreiro ou capitao veterano , monstro lemivel

9-10 sensacional heroi ilustre , senlior e'lfico , monstro letal

11 -12 prodigioso dragao , crialura de uma outra era

Habilidades Graduates das Pericias:


0 Mestre pode dar algumas pencias a um de seus perso-
-
T

nagens para o caso de precisar fazer jogadas em nome GRADOAC;AO DESCRICAO A HABILIDADE E...
deles ( mesmo se isso so ocorrer raramente ) . Quando _ nao relacionada a
| mapto
algo assirn acontece , o Mestre deve determinar quais alividade do personagem .!
perxcias sao adequadas ao personagem , consultando a
fraco parcialmente relacionada 1
lista de pencias comuns (ou a lista de pericias com ar-
inas , no caso de um combatente ) . a alividade do

E possivel elevar a condi ao de preferencial as pencias


mediano personagem .
^
dos personagens do Mestre . Toda vez que um per ¬

sonagem do Mestre usar uma pencia preferencial. a bom diretamente relacionada ]


jogada recebera um bonus igual ao Nivel de Atributo a atividade do
do individuo . superior personagem.
Em seguida , o Mestre designa uma graduacao para
cada pericia necessaria . Para fazer isso , leve em consi-
deraqao se e' possivel dizer que a habilidade em questao O Mestre pode ajustar o grau de competencia de um per ¬

esla direlamerite relacionada , parcialmente relaciona- sonagem do Mestre para refletir melHor seu nivel de ex-
da ‘ou absolutamente nao relacionada a principal ati- periencia, escolbendo o indice mais alto ou o mais baixo
vidade do personagem do Mestre , e depois consulte a de uma categoria . Pode ser que os personagens excep-
tabela ao lado . cionalmente competentes recebam graduates ainda
melbores nas pencias , sendo a graduaqao maxima ge-
ralmente igual a 6 .

O Mestre precisa escolher as pencias de Niping, o


filho jovem de um mercador anao que a comitiva
encontrou numa taverna na Cidade do Lago O
Mestre precisa de uma estimativa da competencia
do personagem em Cortesia , pois os membros da

26

:-%NX -
PARCC 9

comitiva o convenceram a apresenta -los a Balin ,


filho de Fundm . Balin ainda nao os conhece e
como
gostaria de ser apresentado com toda a propriedade .
Como Niping e um mercador, o Mestre determina - RCSOlVCR -
que a Cortesia esta diretamente relacionada a sua
atividade e designa ao anao uma graduaqao boa
os testes
nessa pericia , ou seja Os testes sao usados para resolver ocorrencias inespe-
radas que acometem o grupo de herdis durante uma
Resistencia aventura , desde os efeitos da fadiga sobre um aventu -

reiro em viagem aos do ouro amaldiqoado sobre seu


A pontua ao de Resistencia de um personagem da Mes ¬

^
tre so se faz realmente necessaria quando um encontro
infeliz proprietary . As aqoes resolvidas com a inter-
ven ao do Mestre ( ao contrary . das a oes mstigadas
desanda e se transforma num confronto armado . Os ^ ^
pelos jogadores) sao tratadas como testes
personagens do Mestre envolvidos no combate sao tra-
tados como adversaries e , se reduzidos a Resistencia
zero , acabarao desacordados no fim da rodada ; ou en-
DECLARACAO DO TESTE
tao mortos quando feridos uma vez . As regras de praxe O Mestre pede um teste quando precisa resolver uma
de Carga nao se aplicam aos personagens do Mestre , siluacao que desafia diretamente as habilidades dos
aventureiros . Antes que se possa resolver um teste , o
que sao equipados como o Mestre achar melHor, levan-
Mestre tern de definir alguns elementos
do-se em considerably sua ocupaqao e as circunstancias
do encontro . Em primeiro lugar, ele anuncia qual rnembro do grupo
fara a jogada e dai determina a pericia que sera coloca-
Descobre-se a pontuaqao de Resistencia de um perso ¬

da a prova .
nagem do Mestre usando-se a tabela a seguir. Os per ¬

sonagens que podem ser descritos como combatentes Lifstan e Caranthir deixaram a Casa de Beorn e
por oficio (soldados , guerreiros , guardas etc .) acres- estao andando por um caminho que segue para o
centam seu Nivel de Atributo as pontuaqoes mdicadas norte . Quando eles fmalmente se aproximam de um
na tabela . pequeno bosque de carvalhos , o Mestre anuncia
que os dois aventureiros tern de fazer um teste
de Atengao
Resistencia:
E recomendavel o Mestre so pedir um teste quando a
COLTORA RESIST 6 NCIA possibilidade de os jogadores firacassarem for razoa-
vel: se o teste for considerado muito facil, e melHor o
Anoes 18 Mestre trata-lo como uma aqao automatica e deixar
os jogadores ter sucesso , sem perder tempo com joga-
Bardings 14
das desnecessarias .
Beornings 16 O mais importante e que , antes de pedir um teste , o
Mestre deve levar em consideracao o impacto de um re-
Elfos 12
sultado bem-sucedido e de um fracasso . Se for obriga-
tlobbits 10 torio passar no teste para continuar a aventura , entao
provavelmente sera melHor nao apresenta-lo como teste
llomens da floresta 12 ( e o Mestre deve refletir se a aventura vem sendo apre-
sentada de maneira adequada ) .

27
O Mestre pediu um teste de Atenpao porque um o teste foi anunciado . Como ja foi dito antes , o Mestre
espirito-arvore esta despertando no carvalhal pelo deve sempre garantir que tanto o sucesso quanto o fra ¬

qual estao passando os personagens . Com uma casso produzam efeitos concretos no jogo .
jogada bem-sucedida , os personagens vao se sentir
revigorados pelo canto melodioso que mal se escuta EXEMPLOS DE TESTES
(e ganhar um ponto de Esperanpa); no caso de um
Muitas situacoes perigosas exigem que o keroi supere
Fracasso , a cancfio arborea chegara a eles como um
um teste e evite consequencias negativas . Veremos a se-
lamento simstro e soturno .
guir alguns testes comuns que o Mestre pode usar para
colocar a prova o brio dos jogadores . Os kerois nao cos-
DETERMINACAO OA DIFICOLDADE tumam obter benefrcios adicionais por superar os testes
Como e o caso da maioria das a oes , cabe ao Mestre com um grau maior de sucesso : o importante e passar
^
determinar o Numero-Alvo de um teste . Da mesma ma- ou nao no teste .
neira que as tarefas , os testes terao como padrao o NA

14 , a nao ser que a situa ao exija um valor diferente . Corrupgao


^ O Mestre podera pedir um teste de Corrup ao quando
No que toca a visibilidade e ao alcance da audipao , ^
o heroi confrontar algo capaz de macular seu espfrito
trata-se de um dia calmo e banal; portanto ,
( consulte “ Estrelas e sombras " , pag . 56 ) .
a dificuldade do teste de Atenpao e o NA de
sempre , 14 . Faz-se o teste de Corrupqao com o dado de proeza mais
um numero de dados de sucesso igual ao fndice de Sabe-
Se o teste envolver um ou mais personagens importantes
doria do personagem.
controlados pelo Mestre , pode ser que tenha de serresol-
vido como uma afao resistida . Na maioria das vezes , o Numero-Alvo da jogada e 14 ,
mas o Mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade ,

MODIFICADORES dependendo dagravidade dafonte de corrupfao

Termmada a declara ao do Mestre , os jogadores podem Se o resultado da jogada for um sucesso , entao o teste
^
empregar uma habilidade especial ou mvocar um as- tera sido superado e o personagem nao arcara com con
¬

pecto pertinente . sequencias negativas . Se o resultado for um fracasso , o


personagem recebera um numero de pontos de Sombra
Para o jogador que interpreta Caranthir, o teste de acordo com agravidade do fato (consulte “ Estrelas e
e uma moleza o elfo tern Ouvidos Agudos . Consi- sombras ” , a partir da pag. 56 )
dera-se o aspecto apropriado e o teste tern como
O jogador monitora seus pontos de Sombra preen-
resultado um sucesso automatico .
chendo com o valor atual o pequeno cfrculo inferior que
acompanha o losango onde e registrada a pontua ao de
CONSEQOENCIAS Esperanga na ficka de personagem
^
Depois de o Mestre e os jogadores que tern personagens Os testes de Corrup ao estao relacionados ao Cora-
envolvidos no teste determinarem o Numero-Alvo , os ^
cao e podem se beneficiar de um bonus derivado
dados sao lan ados e o resultado , avaliado . Sao dois os desse atributo .
^
resultados possfveis : o teste foi superado ou trata-se de
um fracasso .
Eadiga
De um jeito ou de outro , o Mestre narra o resultado da Toda vez que a comitiva viaja , seus mtegrantes tern de
jogada, pois , na maioria dos casos , so ele sabe por que passar em um ou mais testes de Fadiga .
28
O teste de Fadiga consiste em jogar o dado de proeza e Se a jogada for bem-sucedida , o teste tera sido supe-
um numero de dados de sucesso igual a graduapao do rado , o personagem sabera dizer onde esta e recobrara
personagem na pericia Viagem o senso de direpao . Se fracassar, o beroi estara confuso
O Numero-Alvo de todas os testes de Fadiga e 14 ( o Mes- e correra o risco de se perder.
tre pode usar a tabela da pag. 34 para estabelecer um
NA que represente o perigo das areas percorridas) . Percepgao
Ao fracassar num teste de Fadiga , o beroi-jogador au- O Mestre podera pedir um teste de Perceppao toda vez
menta seu limiar de Fadiga em um numero de pontos que bouver uma chance de o beroi nao notar algo im-
igual ao indice de Carga de seu equipamento de viagem . portante no ambiente ou numa pessoa
Se um jogador que seja fracassar na jogada e o dado
de proeza mostrar o simbolo sera acionada uma Quando o jogador o faz para ver se o beroi reparou em
sequencia Perigo personagem que falHou perde Re-
de ( o algo que viu , ouviu oufarejou , o teste de Perceppao con
sistencia como de praxe) . siste em jogar o dado de proeza e um numero de dados
de sucesso igual ao indice da pericia Atenpao
Medo Quando o teste e necessario para ver se o beroi detecta
O jogador faz um teste de Medo quando o aventureiro algo de incomum no comportamento de um outro per ¬

confronta algo capaz de encbe-lo de medo ou pavor. sonagem , jogam-se o dado de proeza e um numero de
O teste de Medo consiste em jogar o dado de proeza e dados de sucesso igual ao indice da pericia 1ntuipao, e
um numero de dados de sucesso igual ao indice de Valor nao Atenpao
do personagem .
A dificuldade da jogada geralmente e NA 14 , mas o Mes-
Protegao
tre pode aumenta-la ou diminui-la para representar me- Toda vez que for abngido por um golpe perfuranle ( um
Ihor o nivel da ameaca. ataque capaz de provocar dano duradouro ) , o heroi tera
Se o jogador superar o teste , seu personagem resistira de fazer um teste de Protepao para ver se sua armadura
sem pestanejar . Se o resultado for um fracasso , o per¬
o protegeu de ferimentos graves .

sonagem estara amedrontado e nao conseguira mvo- O jogador faz um teste de Protepao jogando o dado de
car os bonus de atributo enquanto se sujeitar a fonte
proeza mais um numero de dados de sucesso igual ao
do medo
valor de Protepao da armadura de seu personagem , le-
Os testes de Medo estao relacionadas ao Corapao e po- vando em considerapao o bonus fornecido pelo capacete
dem se beneficiar de um bonus desse atributo . porventura usado .

OrienFagao O Numero-Alvo do teste e igual ao indice de Trauma da


arma usada pelo atacante .
O Mestre podera pedir um teste de Orientapao toda vez
que Kouver a possibilidade de um personagem perder Se o teste for superado , o golpe perfurante sera impe-
o senso de direpao por algum motivo ( por exemplo , a dido ; se a jogada for um fracasso , o golpe arrancara
comitiva viaja por uma area inexplorada , o beroi esta sangue e o personagem saira ferido (para nao se esque-
vasculHando instalapoes escuras e subterraneas ou cor- cer disso , o jogador tera de marcar a caixa Ferido na
rendo atras de alguem numa floresta durante a noite) . ficba de personagem) .

Faz-se o teste de Orientapao com o dado de proeza mais Os testes de Protepao estao relacionadas ao Corpo e
um numero de dados de sucesso igual ao indice da peri- podem se beneficiar de um bonus desse atributo .
cia Explorapao

29
1
(MstRiBuigao graves e negativas , a jogada, se bem-sucedida, mere-
cera um ponto de Evolugao .

60s pontos be - Por ultimo , a maioria das jogadas que superam


uma dificuldade rigorosa ou desanimadora prova-

evolugao velmente merece um ponto de Evolu ao.


^
Durante a Fase em Aventura, os herois podem realizar
LlMlTACOES
fafanhas extraordinarias e , com isso, aprimorar suas Os tres losangos que acompanham cada grupo de pen-
Habilidades . Em termos de jogo , pode ser que recebam das na ficha de personagem indicam que cada um deles
alguns pontos de Evolufao , que serao usados mais tarde pode receber no maximo tres pontos de Evolucao. Novos
para aumentar suas graduates nas pericias comuns , pontos de Evolucao so poderao ser concedidos as peri ¬

durante a Ease em Sociedade . cias desse grupo na proxima Ease em Sociedade .


Alem disso , o numero de pontos de Evolucao ja concedi ¬

CoNDigOEs FUNDAMENTAIS dos a um determinado grupo aumenta o rigor das con-


digues para a aquisi ao de novos pontos .
Cabe ao Mestre decidir se um heroi merece ou nao um ^
ponto de Evolu ao (mas os jogadores podem ficar a von- • Se nenhum cxrculo de um grupo de pericias estiver
^
tade para reivindicar essa recompensa quando julgarem marcado , o Mestre podera ficar a vontade para
que seus personagens tenham feito algo importante ou conceder um ponto de Evolucao tao logo umjogador
seja bem-sucedido numa jogada que satisfa a as
que tenham aprendido alguma coisa tentando chegar la) .
condtcoes descritas anteriormente .
^
Ao cogitar conceder um ponto de Evolufao , o Mestre nao
Quando um grupo de pericias ja tiver recebido um
pode esquecer que :
ponto de Evolucao , o Mestre so devera conceder
• Se tiver sucesso ao realizar uma agao , o jogador um segundo ponto quando o personagem realizar
podera invocar um aspecto para ganhar um ponto algo extraordinario , e o terceiro ponto somente em ca-
de Evolufao . Desde que o aspecto seja considerado sos excepcionais .
pertinente a agao , o jogador recebera o ponto e
E possxvel usar a distinfao entre sucesso simples , maior
marcara o losango apropriado .
e extraordinario como guia, mas cabe sempre ao Mes¬
• Se , antes de jogar os dados , o personagem atuante tre avaliar se um heroi deve ou nao ganhar um ponto
foi informado de que o fracasso teria consequencias de Evolucao .

30
' joRnaoas -
Havia muitas trilhas que conduziam aque-
.
las montanhas , e muitas passagens que as
atravessavam . Mas a maior parte das tri ¬

lhas era engano ou decep ao , e nao levava


^
a lugar nenhum ou acabava mal [ ...] .

A comitiva geralmente percorrera as Terras Ermas du ¬

rante suas aventuras . Mas empreender a jornada nao


e simplesmente uma maneira de chegar a algum lugar
r
Uma boa parte da vrda do heroi se passa na estrada .
V*
Muitas vezes , o que distingue um aventureiro de um al-
deao comum sao as habilidades que o primeiro tern a 5
seu dispor para ajuda-lo a sobreviver a jornada .

As viagens revelam ao heroi o mundo fora dos limites


de sua terra natal e permitem que ele cace e confronte
os perigos que ameaqam seu povo Em suma , viajar e
smonimo de aventurar-se .
SPfv'r *

apP’
-
MtHSiiit

im-
N

As regras apresentadas neste capitulo ajudam o Mes-


tre a transformar uma jornada numa parte significa- * -
*

tiva da aventura . As viagens exigem o emprego de uma


serie de habilidades especificas cujo uso acrescenta
diversidade ao jogo e pode proporcionar muitos gan-
j
_Tpa^ado da Rota
Tao logo a comitiva tenha decidido para onde especm-
cH- OS mt 6 T CSSclTLteS .
*

camente deseja ir, os jogadores devem usar seu mapa


Nao e necessario usar estas regras toda vez que a comi- das Terras Ermas para mostrar ao Mestre a estrada que
tiva viaja , mas elas sao muito liteis para dar substan- pretendem seguir.
cia e significado a um elemento importante da aventura
Trotao e seus companheiros fizeram recentemente
que geralmente e ignorado
uma parada perto do Velho Vau do Grande Rio
Agora estao indo para o sul , rumo a Rhosgobel,
RESOLOCAO DE JORNADAS pois querem falar com Radagast, o Castanho . Os
As regras para a resoluqao de jornadas podem ser usa- jogadores localizam os dois pontos em seu mapa e
das para resumir sucintamente os efeitos que a viagem mostram ao Mestre a rota que pretendem seguir.
tera no grupo de viajantes e permitir ao Mestre retomar
logo o jogo e narrar o que acontecera aos aventureiros Se a comitiva vai percorrer tipos diferentes de terreno
quando chegarem a seu destino , ou entao para represen- durante uma semana ou mais , ou entao atravessar va
-

tar detalhadamente a jornada. Nos dois casos , o Mestre rias regl6 es > talvez 0 Mestre coSlte dlvldlr 0 inerdrio ^
deve aplicar os nnco passos a seguir. numa se'ne de etaPas fazendo os cdlculos e as jogadas

em separado para cada uma delas . A partir da pag . 37
sao descritos varios exemplos de jornadas divididas
em etapas distint as .

31

- •
. r s
2. Distancia cordilheiras altas e rios caudalosos nos desfiladeiros ,
pontes ou vaus .
Para medir a distancia que a comitiva ira percorrer, o
Mestre deve usar o mapa da pag. 33 . Ele vai contar o
3. Terreno
numero de hexagonos que separa os dois lugares (um
hexagono representa quinze quilometros ) , incluindo o O progresso da viagem e mais regular quando se segue
hexagono que contem o destino da comitiva , mas nao uma trilka batida ou uma estrada antiga , em vez de subir
aquele que contem seu ponto de partida . e descer penosamente varias colinas ou atravessar um
pantano . E por isso que o Mestre verifica qual kpo de
Para chegar a Rhosgobel , a comitiva poderia seguir
terreno a comitiva percorrera durante a maior parte da
pelo dossel ocidental da Floresta das Trevas . O
jornada (pelo menos metade da distancia) e mulkplica
Mestre descobre que a distancia entre os dois
a distancia total percorrida pelo modificador perknente
pontos de referenda e de quinze hexagonos (que
encontrado na tabela a seguir.
correspondem a 225 quilometros ) .
O Mestre tern de levar em consideraqao que as distan- Trotao e seus amigos vao caminhar 225 quilometros
cias de viagem raramente devem ser medidas “ no voo por trilhas e caminhos antigos nos vales verdejantes
de um passaro ” , ligando o ponto de parkda e o des ¬ do Grande Rio; a area e considerada terreno aberto
tino em knka reta, e sim levando em conta a configu- e , portanto , seu modificador e xl ( o que nao altera a
ra ao do terreno Por exemplo , so e possivel atravessar quilometragem “ efetiva ” ).
^

Dificuldade do Terreno:
LEGENDA
DO MAPA DIFICOLDAOE O TERRENO E COMPOSTO PR 1 NC1PALMENTE DE... MODIFICADOR
- muilo facil estrada boa * x0 ,5
terreno aberto , Irdba ou caminho bem batido , plam'cies ,
facil xl
prados , rio navegavel percorrido de barco
moderada ermos inexplorados , colinas , matas ralas , brejos xt , 5

dificil pantanos , regibes agrestes , morros , matas com trilhas boas * * x2

matas densas , terreno muito acidentado , qualquer estrada


rigorosa x3
ou caminho na Floresta das Trevas * *
matas cerradas , desertos , terras desoladas ou arruinadas ,
desanimadora x5

- .
desfiladeiros
... . .
. .

'Percorrer uma certa distancia por uma estrada boa tern um modificador de x0 , 5 , reduzmdo pela metade o tempo necessa-
rxo para fazer todo o trajeto , nao importa o tipo de terreno que a estrada atravesse .
* *A comitiva nao conseguira atravessar matas nem matas densas a cavalo . Os viajantes terao de desmontar e prosseguir a
pe , levando as montarias pelas redeas .

32
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4. Velocidade Estagoes:
0 Mestre divide a distanciamedidanos passos anteriores r
pela velocidade de viagem da comitiva, arredondando ; ESTACAO OM TESTE OE FADIGA A CADA...
todas as frames para o numero inteiro mais proximo . O
resultado e' a dura ao esperada da jornada em dias . A Inverno 3 dias
^
tabela a seguir mostra a distancia em quilometros per-
Frimavera 5 dias
corrida pela comitiva num dia tipico de viagem.
Velocidade: Verao 6 dias

1 Outono 4 dias
COMITIVA VIAJANDO... QOILOMETROS POR DIA -
A pe'
30 km Se a comitiva viajar no inverno, a jornada ate
Rhosgobel exigira tires testes de Fadiga .
A cavalo 60 km
O Numero-Alvo de cada teste de Fadiga costuma ser 14 .
De barco por um rio
30 km rio abaixo , Se preferir refletir as caracteristicas da regiao percorrida
8-15 km rio acima na dificuldade do teste de Fadiga, o Mestre podera usar
a tabela de “ Regioes ” , a seguir (a mesma tabela pode ser
usada para modificar o NA de qualquer jogada referente
A Noiva, Trotao e os demais vao caminhar oito dias
as afoes realizadas durante a jornada) .
ate chegar a casa do Mago Castanho
A cada firacasso num teste de Fadiga , o aventureiro vera
5. Testes de Fadiga seu limiar de Fadiga aumentar em um numero de pontos
As jornadas podem ser arduas , e ha uma chance de os igual a Carga de seu equipamento de viagem. Esse acres-
aventureiros se cansarem, seja pela extensao da viagem cimo e aplicado no fim da jornada, isto e , no comedo
ou pela dificuldade do terreno que atravessam. Cada do episodio seguinte . A cada descanso prolongado num
jogador tera de fazer um certo numero de testes de Fa local seguro , ou seja, nao “ na estrada ” , o personagem
¬

diga para tentar resistir a exaustao , dependendo da du- perdera um dos pontos de Fadiga que ganhou gramas a
fracassos nos testes de Viagem .
rafao da jornada (calculada como ja mostramos) e das
condifoes meteorologicas da esta ao (consulte a tabela Nas jornadas que cruzam diversas areas, o Mestre deve
^
“ Estafoes ” , a seguir) . Deve-se fazer um teste de Fadiga a aplicar o Numero-Alvo que caracteriza a parte mais
cada intervalo completo ou parcial de dias de viagem extensa da rota . Se a jornada exigir varias jogadas, o
indicado na tabela . Mestre podera atribuir NAs diferentes a algumas delas ,

Regioes:
TIPO OE REGIAO SlMBOLO NO MAPA NA DIFICULDADE
Terras livres h 12 facil
Terras de fronteira Y 14 moderada

Terras agrestes r 16 dift'cil

Terras da Sombra A 18 rigorosa


1 Terras da Escuridao 20 desanimadora

34
XV ,
ii
para representar melhor a dificuldade de atravessar nao devem esquecer que so um keroi pode ser o guia da
areas diferentes . comikva) . Se ninguem o fizer, o teste de Perigo sera con-
siderado um fracasso .
FERIGOS
Exemplos de Episodios de Perigo
Os perigos representam obstaculos e empecilhos ines-
perados que os viajantes talvez encontrem , ou aciden- Os exemplos a seguir mostram ao Mestre como apre-
tes provocados por eles mesmos , quern sabe motivados sentar um episodio de Perigo . O ktulo de cada episodio
pelo descurdo que acompanha o cansafo . inclui entre parenteses a funcao visada pelo acidente ,
e o texto indica a natureza do teste desencadeado pelo
O episodic de Perigo e desencadeado quando os jogado
episodio . A maioria das descriqoes retrata o Perigo em
res fracassam em um ou mais testes de Fadiga e o'btem
termos gerais : cabe ao Mestre adaptar cada Perigo a
pelo menos um srmbolo
aventura em andamento .
Quando isso acontece , o Mestre escolke alguns episo-
dios dentre aqueles que sao fornecidos como exemplos , Perder o Rumo ( Guia)
em mirnero rgual ao de sxmbolos obtidos ( ou entao
O guia perdeu de vista o caminko que deveria seguir e e
os improvisa , baseando-se na situaqao da comitiva) .
obrigado a contar com suas kabilidades para conknuar
na direqao certa ao atravessar uma area inexplorada
Escolha do Alvo
O guia faz um teste de Viagem Se ele fracassar, todos
.
Geralmente , o episodio de Perigo exige que um ou mais
os compankeiros multiplicarao por 2 as penalidades
jogadores superem um teste . Cada teste esta associado
a uma das quatro funcoes que os kerois podem desem-
acarretadas por fracassos nos testes de Fadiga durante
penhar durante a jornada (guia, batedor, cacador ou toda a jornada . Alem disso , o grupo levara um dia a
tera de se
vigia) . O Mestre escolke qual compankeiro fara o teste mais para ckegar a seu destmo , pois o guia
jogando o dado de proeza e usando a tabela a seguir virar para reencontrar a trilka

Acomodapoes Desc onfortaveis ( Guia)


V a escolka dos jogadores
O guia consistentemente escolke mal onde acampar e
1 -3 guia
procurar abrigo para passar a noite .
4-5 batedor
6-7 caqador O guia faz um teste de Viagem . Se ele fracassar, todos os
8-9 vigia compankeiros dormirao muito mal e nao conseguirao
, . 10 todos os compankeiros descansar adequadamente durante metade da viagem
(nao vao recuperar Resistencia) .
i o Mestre escolke uma funqao que
ficou de fora (se for o caso)
Tempo lnclemente (Vigia)
A comikva e surpreendida pela inconstancia das condi-
Se pelo menos um personagem tiver recebido a funqao qoes meteorologicas e consistentemente apankada por
escolkida, entao o teste ira se resolver normalmente . Se ckuva ou neve em campo aberto .
nenkum keroi kver se incumbido com antecedencia de
cumprir essa funqao , ou se outros kerois quiserem se Todos os vigias fazem um teste de Percepqao (Atenpao) .
juntar ao (s ) personagem (ns ) atuante (s ) , um dos aventu- Se nenkum keroi superar o teste , todos os integrantes da
reiros podera usar um ponto de Esperanca para assumir comikva perderao um numero de pontos de Resistencia
temporariamente o papel e tentar o teste ( os jogadores igual a extensao da jornada em dias .

35
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\lonstros lncomodados (Vigia) derados temporariamente Exaustos ate' se alimentarem
A comiliva passa perto do covil de um monstro perigoso adequadamente ( por exemplo , obtendo sucesso numa
jogada de Ca a) . Se o personagem caqador fracassar e
ou de uma colonia de criaturas perversas .
obtiver um ^ ele seraEerido acidentalmente duranta
Todos os vigtas fazem um teste de Percepgao ( Aten ao) .
Se ninguem tiver sucesso , os monstros saberao que a ^ a Canada .

comxtiva esta por perto antes de os companheiros per- Nenhum Caminho adiante ( Batedor)
ceberem que o perigo e' iminente e atacarao . Obtendo
A comitiva depara com um obstaculo inesperado em seu
pelo menos um sucesso , a comitiva avistara o immigo
caminho e os companheiros tern de achar uma maneira
primeiro e podera manobrar para evitar o contato .
!
de contorna-lo .
Ca adores Caqados ( Caqador)
^ Todos os batedores fazem um teste de Fxplora ao Se
^
Um predador perigoso seguiu as pegadas ou o rastro ol- nenhum deles tiver sucesso , a comitiva perdera um dia ,
fativo de um compankeiro que saiu para cacar . e os batedores terao de repetir os testes (ate' pelo menos
O caqador faz um teste de Ca a . Se ele fracassar, a comi- um deles ter sucesso ) .
^
hva sera atacada por uma criatura extraordmariamente
Da Frigideira para o Fogo ( Batedor)
perigosa (por exemplo, um troll fareja o sangue derra-
mado pelo caqador ao brar a pele da presa abatida e A neghgencia dos batedores descuidados coloca toda a
o segue , ou entao uma aranha grande e idosa teve seu comitiva em perigo
sono perturbado ) . Todos os batedores fazem um teste de Explora ao Se to
^
¬

Provisoes Escassas Ca ador)


( dos fracassarem, a comitiva se vera em perigo por causa
^ das decisoes erradas de seus batedores . Por exemplo , o
Os manlimentos se estragaram ou sao insuficientes para
grupo entra numa regiao perigosa e algue'm dirige uma
alimentar todos os companheiros .
saraivada de proje'teis a comitiva , desaparecendo em
Todos os caqadores fazem um teste de Caga Se nenhum seguida ; os companheiros adormecidos sao apanhados
.

deles tiver sucesso , todos os companheiros serao consi- num deslizamento de pedras ; ou arvores apodrecidas

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caem sobre eles durante amarcha . Todos os companhei- No decorrer de um dia tipico de viagem , os jogadores
ros jogam o dado de proeza e perdem um niimero de tern direito a fazer no maximo duas jogadas ( uma a ao
pontos de Resistencia igual ao resultado obtido ; se um pela manha, outra a ao a tarde ) .
^
dos herois conseguir um , ele estara Eerido ou ate
^
O heroi que procura sinais da passagem recente de
mesmo isolado dos companheiros .
ores pelo caminho que esta percorrendo talvez tenha
o direito de fazer duas jogadas de Caqa por dia .
Alquebrados pcla Luta c o Sofrimento
(Todos os
Companheiros)
A comitiva atravessa uma regiao contammada pelo to ¬
EXEMPLOS DE JORNADAS
que corruptor da Sombra , que ameaqa deixar os com ¬
Veremos a seguir alguns exemplos de rotas que os aven
panheiros abatidos e deprimidos . tureiros provavelmente tomarao em algum momento de '

suas carreiras . A duracao de todas .as jornadas e apresen


Todos os companheiros fazem um teste de Corrup-
tada em dias de marcha , salvo mdicacao em contrario .
qao e , obtendo um fracasso , ganham um ponto de
Sombra . Esse teste nao substitui as jogadas que costu- Da Montanha Solitaria a Casa de Beorn
mam ser exigidas da comitiva que atravessa um lugar
desolado ( pag. 57) . Pretenbiam seguir ao lon o 6a bor6a 6a floresta,
^
contomar a cprtremi 6a6e norte , no ermo <juc ficava
entre ela e o inicio 6as IHontanhas Cinxentas.
AQOES DOR ANTE A VlAGEM
Ao usar essas regras para Udar com um grupo de aven- E a rota que Bilbo seguiu depots da Batalha dos Cinco
tureiros em viagem , o Mestre talvez precise determinar Exercitos para chegar a Casa de Beorn A distancia per -
quantas tentativas um heroi podera fazer para realizar corrida e de mais de 130 leguas inglesas ( 600 quilome-
uma aqao na estrada . tros) , atravessando tipos diferentes de terreno

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Primeira Etapa: Morte do Territorio Valleano Dos Saloes do Rei Elfico a Cidade do Lago
(Terra de Fronteira)
[...] apreisava-se cu ora rio abai/o, rumo ao Lcuy>
Cento e trinta e cinco quilometros de terreno aberto
^
Cotnpribo. T2ao tinha barco* ou jan abas ra numero
(cinco dias) .
^
suficiente para 5eu e/ercito , e eles foram obri aboi a
Testes de Fadiga: 2 (inverno) , 1 (primavera) ,
1 (verao) , 1 (outono) .
se<yiir um caminho mai5 lento , a pe ^
Fsta jornada cobre a distancia que o Rei Flfico percorreu
Segunda Ftapa: Fstreito das Montanhas Cinzentas a pe , seguindo o Rio da Floresta, quando foi socorrer os
(Terra Agreste) homens do lago depois que Smaugdestruiu-lkes a cidade .
viagem fara a comitiva percorrer 75 quilometros da
Duzentos e cinquenta e cinco quilometros de regiao ^
parte mais ao norte dos Pantanos Compridos .
agreste (dezesete dias ) .
Testes de Fadiga: 6 (inverno) , 3 (primavera) Da Floresta das Trevas ao Fago Comprido (Terra de
3 (verao) , 4 ( outono) . Fronteira, Terra da Sombra)
Terceira Ftapa: dos Vales Superiores do Anduin a Quinze quilometros de mata densa, sessenta quilome ¬

Casa de Beorn (Terra de Fronteira, Terra Fivre ) tros de pantano (seis dias) .
Setenta e cinco quilometros de terreno acidentado e Testes de Fadiga: 2 (inverno) , 1 (primavera) ,
cento e vinte quilometros de terreno aberto ( oito dias) . 1 (verao) , 2 (outono) .
Testes de Fadiga: 3 (inverno) , 2 (primavera) ,
1 (verao) , 2 ( outono) .

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PARC
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Da Casa de Beorn a Valfenda Quarta Etapa: ate a Ultima Casa Amiga (Terra
de Fronteira)
Por fim subiram pela lonaa
v estraba c atinairam
v
' > Sessenta quilometros de terreno acidentado (tres dias
exatamente a passagem
passagem onbe os ores os haviam
'

de marcha) .
capturabo antes.
Testes de Fadiga: 1 (nao importa a esta ao )
Esta jornada leva a comitiva da Casa de Beorn a Ultima ^
Casa Amiga , do outro lado das Montanhas Sombrias , Qa Montanha Solitaria as Collnas de FePPO
atravessando o VelKo Vau . Cobre uma distancia de
285 quilometros . [...] avaliar a bistancia ate as Colinas
comeqou a
be ferro e o tempo <{ueDdin levaria para che ar a
Primeira Etapa: ate a Passagem Alta (Terra livre ,
Terra de Fronteira)
D2ontanha Solitaria [...]. ^
Esta jornada delineia a rota que vai de Ereboi a colonia
Quarenta e cmco quilometros de terreno aberto ate o
ana nas Colmas de Ferro ' seSumdo (de tras para frente)
VelKo Vau , noventa quilbmetros pela estrada ate o sope
das montanhas (tres dias ) . a estrada que Dam tomou ao atender ao pedido de so-
corro de Tkorm Escudo de Carvalho
Testes de Fadiga: 1 (nao importa a esta ao) .
^ De Erebor as Colinas de Ferro (Terra Agreste )
Segunda Etapa: Travessia da Passagem Alta
(Terra Agreste ) Duzentos e dez quilometros de terreno acidentado
( nze dias )
Noventa quilometros pela trilha montanhosa ( quinze °
dias de marcha) . Testes de Fadiga: 4 (mverno) , 2 ( primavera) ,
Testes de Fadiga: 5 (mverno ) , 3 (primavera) , 2 (verao) , 3 ( outono ) .
3 (verao) , 4 ( outono ) .

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' com Bate - No jogo , kavera pelo menos um combate a cada duas
sessoes . Toda vez que surgir uma situaqao como essa , o
andamento normal do jogo sera interrompido para que
Thorin desferia golpes poderosos com seu
o Mestre e os jogadores possam criar juntos uma des-
machado , e nada parecia feri-lo .
criqao tensa do confronto entre os personagens e seus
O combate e uma coisa comum na carreira de qualquer oponentes . As regras do combate sao apresentadas a
aventureiro , mas a frequencia com que ocorre nao faz
partir da pag. 156 do LIVRO DO AVENTUREIRO . Neste capt-
tulo , o Mestre encontrara regras complementares e
dele uma experiencia ordinaria : a vida de um keroi e
seus compankeiros esta em jogo , e eles podem se con-
alguns conselhos que talvez ajudem a organizar os com-
bates e transforma-los numa parte emocionante e mspi-
siderar pessoas de sorte quando saem vitoriosos de
radora da kistoria que o grupo esta contando
uma peleja sem alguem arcar com as consequencias dos
golpes recebidos
PRELIMINARES
Nos livros , os episodios que destacam lutas e batalkas
O combate e um acontecimento solene e dramakco para
varram bastante na maneira como sao apresentados ,
o grupo de jogadores , um tema recorrente do jogo que
pois tern lugares diversos como pano de fundo e surgem
nao pode ter seu significado embotado pela repekqao
de necessrdades narrakvas diferentes . Ao preparar uma
pura e simples .
encontro combakvo , o Mestre deve tentar obter resul-
Lados semelkantes aos dos livros e usar todos os com Durante a primeira fase do combate , que ckamaremos
frontos violentos como meios para ckegar a um fim . de preliminares , o Mestre define e detalha uma serie de
Eazendo pairar sobre os compankeiros a ameaqa da elementos para garankr que as batalkas nao acabem
morte , o Mestre da aos jogadores a oportumdade de dando a impressao de que sao todas iguais .
demonstrar a estatura keroica de seus personagens ; co- Alguns desses elementos sao fundamentals e terao de ser
locando a vida dos kerois em perigo , ele tornara muito necessariamente determmados em todos os encontros
mais real o desespero cruel da epoca em que eles vivem , combativos , mas outros elementos podem ser escolkr
acrescentando profundidade e contexto a tudo que os dos pelo Mestre somente quando ele julgar necessario
personagens tentarem realizar O Mestre deve sempre basear suas decisoes na historia

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em andamento , prestando particular aten ao as infor- sentada por seu indice de Ocupa ao ; consulte o capitulo
^
macocs fornecidas pelos jogadores e as estrategias esco- “ Adversaries ” , pag . 64 ) .
^
Ihidas por eles . Considera-se o lado vencedor na afao resistida aquele
que se defende ( e , portanto , aquele que detem a ini-
Determine a lniciativa ciativa e pode aproveitar as caracteristicas vantajosas
Determinada geralmente pelos acontecimentos que do terreno ) .
levam ao combate ou pelas a oes dos personagens , a Resolu ao das Salvas Iniciais
^
natureza de um encontro combativo dira se os compa- ^
nheiros resolverao seus ataques antes ou depots dos As describes dos diversos tipos de combate oferecidas
oponentes . Isso afetara a maneira como voces vao lidar nas se oes anteriores mostram situa oes em que os la
^ ^
com as salvas tniciaxs e a dificuldade que os jogadores dos envolvidos no confronto estao separados por uma
encontrarao para tirar vantagem do posicionamento pequena distancia , permitindo uma troca breve de
sal¬

de seus personagens ( consulte os paragrafos “ Resolu- vas das armas de alcance .


cao das salvas tniciais ” e “ Determina ao das vantagens As circunstancias exatas do encontro combativo devem
em combate ” ) .
^ dar ao Mestre condifbes de avaliar quantas salvas serao
A Comitiva Esta se Defendendo permitidas (se for o caso ) . Normalmente , todos os com-
batentes tern direito a uma salva , usando um arco ou
Esta e provavelmente a situacao de combate mais co arma de arremesso (uma
¬

lanfa) . Se a distancia que se-


mum com a qual os aventureiros vao deparar Tanto a para os dots lados for maior, entao o Mestre talvez per-
comitiva como seus adversaries sabem que a batalka e mita que os personagens que usam arcos descarreguem
immente , estao armados e preparados . mais de uma salva .
Os companbeiros que se defendem terao a iniciativa e
A dificuldade de todas as salvas e NA 12 , mais o fndice
poderao manobrar factlmente para aproveitar uma ca- de Aparar do alvo , modificado pelo escudo ( caso o alvo
racteristica vantajosa do terreno , como uma colina ou tenha um nas maos) .
uma rutna , se estiverem em campo aberto , ou entao
numa sala ou passagem estreita . Se o alvo estiver ciente de que um ataque a distancia esta
em andamento ( o guerreiro que avan a para se juntar a
A Comitiva Esta Atacando ^
peleja decididamente estaria) , um escudo multiplicaria
Trata-se de uma situacao mais rara em que os herois- o modificador por 2 , pois seu portador o usaria habili-
jogadores podertam tentar libertar prtsionetros ou dosamente para se proteger.
se apoderar de algo valtoso Como no caso anterior, Considera-se , a menos que existam motivos para nao
tanto a comitiva quanto seus tmmtgos estao armados fazer isso , que a troca de disparos ocorre simultanea-
-
e preparados . mente e , portanto , seus efeitos serao aplicados aos he-
O immigo da comitiva detem a iniciativa e os kerois rois-jogadores e a seus oponentes ao mesmo tempo .
ackarao mais diked aproveitar as caracteristicas vanta- Determina ao das Vantagens em Combate
josas do terreno . ^
O local onde a batalka ocorre , as condifbes meteorolo-
Situacao Ambigua gicas que a afetam e a kora do dia sao todos elementos
Quando a estrutura de um encontro combativo nao per- que podem ser explorados pelos kerois em proveito pro-
mite ao Mestre determinar claramente quern ataca e prio : o tronco de uma arvore pode ajudar abloquearum
quern se defende , talvez seja necessaria uma jogada re- golpe , um matacao pode ser usado para atacar os inimi-
sistida , envolvendo as graduacoes de BatalHa mais ele- gos de uma posi ao privilegiada , e meter um pontape'
^
vadas de um lado e outro ( o Mestre nao pode esquecer numa fogueira pode levantar uma nuvem de fagulkas
que a gradua ao de Batalha de uma criatura e repre- capaz de cegar temporariamente o inimigo .
^
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~ Wm '

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Antes de travar combate direto com o inimigo , todos os


um outro heroi, para que este o use numa de suas pro-
jogadores podem fazer uma jogada de Batalha para prias jogadas ( o heroi que receber o dado tera de usa-lo
delermmar se seus personagens teriam notado caracte- imediatamente , tao logo chegue sua vez de agir) . Os jo-
risticas do campo de batalha que podem ser exploradas gadores so podem usar um dado por turno .
para deixa-los levar vantagem sobre os oponentes .
Osjogadores podem ficar avontade para descrever como
A dificuldade da jogada dependera do tipo de com- acharem melhor a vantagem concedida por um dado de
bate , pots os companheiros provavelmente terao mats sucesso adicional, mas devem se ater a descri ao do
condiqoes de obter vantagem guarnecendo uma post- campo de batalha feita anteriormente pelo Mestre ^
fao defensavel do que investindo de cabe a contra
os adversaries
^ Ataques Surpresa
• Se a comitiva foi bem-sucedida ao emboscar o Pode acontecer de o grupo de herois- jogadores ser apa-
mimigo , a jogada sera facil ( NA 12) . ( Consulte nhado de surpresa por um oponerite que tenha conse-
“ Ataques surpresa ” , a seguir) . guido emboscar a comitiva , talvez por causa de uma
artimanha muito bem planejada . Pode acontecer de a
• Se a comitiva estiver
se defendendo , a jogada tera comitiva conseguir prender os inimigos desavtsados
dificuldade moderada ( NA 14) .
numa armadilha . Em todo caso , o Mestre deve conside-
• Se a comitiva estiver atacando , a jogada tera rar as circunstancias e dectdir primetro se uma jogada
dificuldade rigorosa (NA 18) . se faz ou nao necessaria para resolver a stLuacao Por

Dependendo da qualidade do resultado toda ogad .


exempl° uma emboscada premeditada para apanhar
. - .. . - „ „ , i / • i it
inimigos completamente desavisados e que nao te-
bem sucedida de Batalha dara ao heroi alguns dados
, nham postado sentinelas pode deixar a oposicao atacar
de sucesso a mats para usar em combate .
automaticamente , beneficiada pela surpresa total . Se
Os sucessos simples concedem um dado de sucesso a achar que um teste se faz necessario , o Mestre deve per-
mais ; os sucessos maiores concedem dois dados e os su- mitir que os jogadores joguem os dados , quer sejam as
cessos extraordvnarios acrescentam tres dados . vitimas de uma emboscada ou os responsaveis por ela
Aproveitar a Vantagem em Combate Vitimas de Emboscada
Os herois podem usar um dado de sucesso adicional e Quando a comitiva e' vitima de uma emboscada , o Mes-
acrescenta-lo a qualquer uma das jogadas que fizerem tre deve pedir um teste de Aten ao a cada jogador . Ou-
durante o confronto que se seguira (por exemplo , para ^
tras escolhas plausfveis para o teste podem ser a pericia
reforcar uma jogada de ataque) , ou podem entrega-lo a Batalha (representando a prontidao de um soldado ) , ou

Vitimas de Emboscada:

Os COMPANHEIROS ESTAO... NA
Alertas , com todos os herois de vigia ou atravessando uma area madequada para uma emboscada 12

iVloderadamente alertas , com pelo metios um heroi de vigia , como ao atravessar territorio inimigo , 14
mas sem esperar perigo imediato

Marchando sem designar batedores para sondar o carnmho , ou acampados sem postar sentmelas 16
Comjiletamente alheios ao fato de que estao prestes a ser atacados e empenhados numa tarefa que extge 18
concentra ao ( abrir uma porta , preparar uma armadilha etc.)
^

42
a pericia Capa , quando nos ermos ( prmcipalmente se sera como se a comitiva estivesse atacando quando che-
a emboscada e armada por uma criatura selvagem) . 0 gar a hora de determinar as vantagens em combate , e os
Niimero-Alvo da apao pode ser estipulado como 14 , ou oponentes terao a imciativa .
entao o Mestre pode escolher uma dificuldade da tabela
Responsaveis pela Emboscada
“ Vitimas de emboscada ” .
Quando cabe a comitiva atocaiar os inimigos , o Mes ¬

O companheiro que fracassar no teste tera sido apa-


tre pode tratar a situapao como uma tarefa e deixar os
nhado completamente desprevenido pelos agressores e
jogadores decidir o que fazer. As pericias relacionadas
estara surpreso .
a seguir provavelmente sao as mais adequadas para
O companheiro surpreso nao podera fazer uma jogada uma emboscada.
de Batalha para obter vantagem em combate (consul-
• A pericia BatalHa deve ser usada quando a situapao
te “ Vantagens em combate ” ) e nao tera permissao para
envolve grupos maiores , quando o lugar escolhido
tentar salvas miciais .
nao oferece oportunidades obvias para acionar a
Ao superar o teste , o companheiro percebe que algo esta emboscada e somente se houver tempo para plane-
acontecendo e estara preparado quando a confusao co-
ja-la com cuidado .
mepar. Se tiver obtido um nivel superior de sucesso , ele
conseguira alertar os outros companheiros . • A pericia Capa e mais util nos ermos , nas areas que
oferecem muitas oportunidades para alguem se
O personagem que obtiver um sucesso maior em sua esconder, quando o encontro nao e esperado e nao
jogada podera alertar um outro personagem que tenha da tempo aos responsaveis pela emboscada para se
fracassado ; no caso de um sucesso extraordinario , se ~

preparar com antecedencia .


rao dois personagens . Para todos os efeitos , e como se o
heroi alertado tivesse obtido sucesso em sua jogada • A Furtividade coslutna ser usada quando os
responsaveis pela emboscada precisamse aproximar
Se pelo menos metade dos herois de uma comitiva nao
dos oponentes e nas situapoes em que o silencio
se encontrar supresa (contando aqueles que foram aler-
e importantissimo ( por exemplo , quando a apao
tados) , entao a luta sera resolvida como se a comitiva
ocorre dentro de um edifr'cio ou no subterraneo ) .
estivesse se defendendo no que concerne a miciativa e
a jogada que designa as vantagens em combate Se , por O Nutnero-Alvo da tarefa pode ser 14 , como de praxe , ou
outro lado , mais da metade dos companheiros tiver fra entao o Mestre pode escolher uma dificuldade na tabela
¬

cassado em suas jogadas e for apanhada de surpresa, “ Emboscadas ” , a seguir .

Emboscadas:

O INIMIGO ESTA... NA
nao e
necessario
Completamente alheio ao fato de que esta prestes a ser atacado ; dormindo etc jogar os
dados
Marchando sem designar batedores j> ara sondar o canunho , ou acampado sem ter postado sentmelas 12
lYloderadiimenle alerta , como ao atravessar territorio inimigo , mas sem esperar perigo imediato 14

Alerta , com sentmelas designadas , ou atravessando uma area madequada para uma emboscada 16

F.xtremamente alerta , acompanhado por criaturas de sentidos ampliados , como a habilidade de 18


[ farejar os inimigos ou de enxergar no escuro

43
<TT\
m
r
Todos os jogadores que participarem da emboscada te- guarda, aberta ou defensiva) . Alem disso , os jogadores
rao de ser bem-sucedidos em suas jogadas para que o nao poderao escolker a posiqao retaguarda se o numero
ataque surpresa tenha sucesso e apanke os oponentes total de inimigos for superior ao dobro de personagens
desprevemdos . O personagem que tiver obtido um su ¬
na comikva .
cesso maior em suajogada podera ajudar um persona-
gem que tenka fracassado ; no caso de um sucesso extra- Trotao , Caranthir, Lifstan e a Noiva estao enfren-
ordmarxo , serao dots personagens . Para todos os efeitos , tando um grupo de tres soldados ores das Monta -
sera como se o kerox que recebeu ajuda kvesse obkdo nhas e dois lobos selvagens , liderados por um
sucesso em sua jogada . Mensageiro de Lugburz, o que da um total de seis
Se a tentakva de emboscada for bem-sucedida , os
inimigos. O inimigo nao tern , em relacao a comitiva ,
uma vantagem numerica igual ou superior a 2: 1 e ,
atacantes vao automakcamente deter a iniciakva do
combate Alem disso , os immigos surpresos nao serao portanto, os herois podem escolker suas posicoes
capazes de fazer salvas iniciais usando armas de al- normalmente . Lifstan escolhe a posiqao aberta,
cance . Se um ou mais compankeiros fracassarem , os a Noiva decide lutar na vanguarda e Caranthir
inimigos vao detectar a comitiva a tempo e a luta sera assume uma posiqao defensiva . Como tres outros
resolvxda normalmente , cabendo ainicitiva aos inimigos compankeiros estao travando combate proximo ,
que se defendem Trotao tern toda a liberdade de ficar la atras e
disparar seu arco na retaguarda
CONTATO DlRETO Sduacoes parkculares , como lutar numa plataforma
Resolvidas as prekmmares , a luta em contato direto estrexta , numa trilha montankosa ou em qualquer oxdra
comefa . Antes de xnicxar uma sequencia de rodadas de condiqao que permita aos combatentes desferir ataques
combate , os jogadores escolkem uma posiqao e abor- a distancia com maxs facilxdade , podem levar o Mes-
dam o immigo . tre a deixar que um numero maxor de personagens se
coloquem na retaguarda
Escolha das Fosigoes
Por exemplo , se a comikva kver enorme vantagem nume ¬

Agora o Meske ajuda os jogadores a escolker suas posi- —


rica sobre os oponentes pelo menos tres compankeiros
qoes denke as quatro alternakvas dxsponxveis . Como ja
foi expkcado na pag . 158 do LIVRO DO AVENTUREIRO , depois
kavam combate com cada xnxmigo envolvxdo na luta ,
o Meske podera deixar que os personagens se coloquem

de abordar o inimigo , os personagens so poderao atacar na retaguarda sem que doxs deles tenkam de kavar com ¬

usando uma arma de alcance se escolkerem a posi ao


retaguarda . Na maioria das circunstancias , para cada^ bate proximo para cada um que ficar para kas
personagem lutando na retaguarda deve kaver outros Se a comitiva inteira, formada por seis aventureiros ,
dots dutaxido numa posicao de combate proximo (van- enfrentasse um troll das montanhas , tres herois

Posigoes de Combate:

PosigAo NA BAsico ORDEM OE AgAo OBSERVACOES


Vanguarda 6 combate proximo

I Aberta 9 2 combate proximo

Defensiva 12 3 combate proximo

Retaguarda 12 4 combate a distancia

44
, Agv '

i
poderiam atacar a criatura em combate proximo , Ja que Trotao esta a salvo la atras , preparando seu
ao passo que os outros tres companheiros ficariam arco para disparar uma flecha , Lifstart e a Noiva
para tras , visando o monstro com suas armas sao emparelhados com um lobo selvagem cada um ,
de alcance . e Caranthir e abordado por um soldado ore , o que
deixa dois soldados ores e o Mensageiro de Lugburz
Os jogadores escolhem as posipoes dos personagens an ¬

a disposicao do Mestre . Ele determina que os dots


tes de comepar a sequencia de rodadas de combate . Para soldados ores restantes ficarao na retaguarda para
mudar de posipao , basta escolber uma outra antes da atacar os companheiros com suas flechas , ao passo
sequencia seguinte .
que o Mensageiro de Lugburz erguera sua pesada
cimitarra para se juntar ao lobo selvagem que tenta
Abordagem morder a Noiva na vanguarda do combate .
Determinada a posipao na qual cada heroi vai lutar,
Mais Herois que lnimigos
todos os combatentes tern de abordar e travar combate
( ou os Dois Lados cm Igual Niimero)
com um ou mats oponentes .
Quando os companheiros estao em niimero igual ou su ¬

Mais lnimigos que Herois


perior ao dos oponentes , cada jogador escolhe um dos
Quando a oposipao leva vantagem numerica sobre a adversaries apresentados pelo Mestre como alvos vali-
comitiva , o Mestre designa um oponente a sua esco- dos para seu heroi , desde que este adote uma posipao de
Iha para cada companheiro que adotar uma posipao combate proximo
de combate proximo (nao e possivel abordar herois
na retaguarda) . Quando cada heroi na posipao vanguarda , aberta ou
defensiva for emparelhado com um oponente , podera
Quando cada um desses herois for emparelhado com restar amda alguns companheiros em posipoes de com ¬

um oponente , restarao ainda alguns mimigos . bate proximo , mas sem adversario Quando isso aconte-
O Mestre tera de determmar o que esses inimigos a mais ce , os jogadores podem faze-los atacar uma criatura ja
vao fazer, escolhendo entre : a) abordar um heroi que ja abordada por um outro companheiro
foi abordado ; ou b) ficar para tras
e talvez atacar usando uma arma
de alcance f
Em geral , ate' tres criaturas de ta-
manho humano ou duas criaturas
grandes ( como os trolls ) podem
abordar um determvnado heroi
durante uma mesma rodada de
edmbate . Os herois abordados por
varios oponentes podem escolher

a vontade qual adversario atacar.


Os mimigos que optaram por ficar
para tras e usar armas de alcance
podem atacar qualquer heroi en-
volvido na luta .

Os companheiros estao em menor


niimero e, portanto, cabe ao
Mestre designar adversarios para
cada um que estiver na posiqao
vanguarda , aberta ou defensiva .
45
-
*>> i

Emgeral, ate tres companheiros podem abordar um opo- Se isso acontecer, o Mestre decidira se os inimigos “ so-
nente de tamanho humano ao mesmo tempo , ao passo bressalentes ” abordarao um dos herois ja abordados ou
que ate cinco companheiros podem abordar um inimi- se ficarao na retaguarda, talvez para atacar com uma
go de tamanho superior ao de um ser humano ( como arma de alcance .
um troll) . Quando uma criatura e abordada por varios
companherros , o Mestre pode ficar a vontade para es- SEQOENCIA DAS RODAOAS DE COMBATE
colher qual companheiro atacar quando chegar a vez
A rodada de combate e uma unidade abstrata de tempo
da criatura .
que representa instantes de luta acirrada, o tempo ne-
Depois de uma luta encarnigada que deixou dois cessario para os combatentes envolvidos trocar uma
lobos selvagens e dois soldados ores estirados no serie de golpes .
chao , Trotao ainda esta disparando flechas e a Noiva Durante cadarodada de combate , todos os combatentes
e Caranthir ainda travam combate , respectivamente que pertencerem ao lado que detem a miciativa agirao
com o Mensageiro de Lugbiirz, na vanguarda , e com quando chegar sua vez , seguidos entao pelo outro lado .
o ultimo soldado ore, na posigao aberta . Lifstan
esta exausto , pois matar o lobo selvagem foi muito Turnos dos Jogadores
cansativo ele escolhe a posigao defensiva e junta-
Quando for a vez de a comitiva agir, os jogadores vao
se a Noiva em seu duelo com o lacaio perverso
realizar suas afoes segundo a ordem determinada por
de Mordor
suas posifoes Cada jogador escolhe uma a ao para seu
E possivel que a escolha das posi oes por parte dos joga-
^
personagem realizar. Pode ser um ataque , uma das ta-
^
dores ou alguma habihdade de combate especial ( como refas descritas a partir da pag. 162 do LIVRO DO AVENTU-
uma virtude ) determine que ainda restarao immigos REIRO , ou uma acao diferente determinada pela situ a (pro
,

depois de todos os companheiros em combate proximo momentanea , como socorrer um colega que tombou em
abordarem um adversario . combate , alertar alguem, e assim por diante

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m-r :
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Turnos do Mestre A oes nao Combativas
0 Mestre decide quais serao as aqoes dos oponentes da
^
Algumas opqoes de aqoes nao combativas sao apresen-
comitiva, levando em consideraqao que , normalmente , tadas no EIVRO DO AVENTUREIRO , mas os jogadores sempre
as criaturas so poderao desferir ataques em combate surpreendem o Mestre propondo tarefas musitadas
ou inesperadas .
proximo contra personagens que se encontrarem na po-
siqao vanguarda , aberta ou defensiva , e so poderao usar E um bom sinal de que os jogadores estao se divertindo ,
uma arma de projeteis se ficarem na retaguarda e nao e eles devem ser estimulados a agir assim sempre que
abordarem ninguem. possivel. Os fatores a serem levados em consideraqao
ao resolver essas aqoes sao o tempo , a dificuldade e
A descriqao de uma criatura — principalmente de suas as consequencias :

habilidades especiais deve orientar essas decisoes ta-
ticas do Mestre ( consulte o Capitulo Tres ) , mas amaioria
• Tempo
em uma
— rodada
O personagem capaz de
ou
e
a coisa levara
tarefa
cumprir a
mais tempo ? A
das mformaqoes vira do contexto da aventura em anda-
decisao e do Mestre , mas nesses casos , considere
,
mento : fora prejudicar os herois , o que mais os inimigos
que uma rodada tenha no maximo 30 segundos
estao tentando fazer ? Estao defendendo um lugar ? Ou
de duraqao .
procurando alguma coisa ? Esbocar um piano e mante-
lo sempre em mente pode proporcionar ao Mestre va- —
• Dificuldade Se a resolu ao da acao exigir uma
^
rios detalkes liteis para tornar o combate emocionante jogada , a dificuldade da tarefa sera determmada
normalmente , com o NA padrao de 14 , a nao ser que
e divertido .
o Mestre decida modificado .

Ataques • Consequencias — Como acontece com qualquer


tarefa , o sucesso ou o fracasso precisa ter
As regras que regem a resoluqao de todas as jogadas de consequencias . Por exemplo , o jogador declara
ataque sao descritas a partir da pag. 159 do EIVRO DO que seu personagem se atira de um matacao
AVENTUREIRO , mas podem ser resumidas assim: para alcan ar o chefe dos ores que emite ordens
^
na retaguarda das tropas . Ele poderia fazer uma
• Os ataques sao desferidos usando-se a pericia com
arma ou a pericia com arma cultural apropriada a jogada de Atletismo ( NA 14 ) . Como consequencia
arma empregada . de um sucesso , o personagem conseguiria abordar
o comandante inimigo na rodada segumte , a menos
• Calcula-se o NA de um ataque proximo somando-se que um dos colegas da criatura imunda tivesse a
o indice de Aparar do defensor ( modificado pelo es¬ chance de mtervir ( ou entao , no caso de um sucesso
cudo , se ele portar um) ao NA basico da posiqao do maior ou extraordinario , talvez o heroi pudesse

personagem do jogador ( quer o personagem ou o atacar o ore imediatamente ) . Se fracassasse , o


\
oponente esteja atacando , a posicao do Keroi sera personagem poderia perder sua proxima aqao, pois
usada para calcular o NA) . teria de se levantar do chao e seria imediatamente
abordado pelos oponentes , com se lutasse na
Calcula-se o NA de um ataque a distancia somando-
posiqao vanguarda .
se o indice de Aparar do defensor (modificado pelo
escudo , se ele usarum) a umNA basico de 12 ( quero Complicapoes
ataque a distancia seja desferido visando um heroi A dificuldade de um ataque pode ser afetada por uma
em qualquer posiqao , quer seja desferido por um serie de fatores , como disparar uma flecha ou arremes-
heroi na posicao de retaguarda) . sar uma lan£ a a longa distancia , lutar durante uma chu-
va de verao ou ter agua gelada, lama ou outro tipo de
terreno dihcil ate os joelhos .

a7
X <
• -

O OBSTACOLO AO MODIFICADOR CIRCONSTANCIAS DOS


EXEMPLOS
ATACANTE E.. . DO NA ATAQOES A DISTANCIA
encontra-se em terreno diticil,
submetido a condicoes meteo- o alvo esta a media distancia ou
Moderado +2 tern boa cobertura (arvores de J
rologicas desfavoraveis ou em
uma mata rala)
espapo exiguo
alvo esta a longa distancia , e
quase cego por causa da neve muito pequeno ( um passaro )
Rigoroso +4
pesada , enfiado ate' os joelhos ou encontra-se protegido pela
na lama ou na correnteza de escuridao ou por cobertura ampla
um rio , ou no escuro (arvores de uma mata densa)

O OBSTACOLO AO MODIFICADOR CIRCONSTANCIAS DOS


EXEMPLOS ATAQOES A DISTANCIA
DEFENSOR E... DO NA
acuado de encontro a uma
Moderado -2 parede ou num canto , obrigado
o alvo tern tamanho superior ao ]
de um ser humano (troll)
a lutarem espapo exiguo
ofuscado pelo sol , atacado
Rigoroso -4 enquanto tenia fugir, o alvo e inienso ( um giganle ,
imobiliza-do por espessa um dragao )
camada de neve ou lama

Os modificadores relacionados na tabela “ Complica- essa pen'eia: ela tern sucesso Lifstan tambem faz uma
poes ” devem ser acrescentados ao NA de um ataque ou jogada de Atenpao , mas fracassa . Lifstan esta surpreso
dele sublraidos . A coluna na extrema diretta detalha al- Beran opta por uma jogada de Capa : ele obtem um
guns modificadores que podem se aplicar aos ataques a sucesso maior, umresultado que Ihe permite alertarum
distancia . Um mesmo ataque pode ser afetado por mais outro personagem que tenba fracassado O jogador que
de um modificador.
interpreta Beran resolve esperar para ver o resultado da
jogada de Trotao antes de tomar uma decisao
EXEMPLO DETALHADO DE COMBATE
For fim , Trotao faz a jogada de Atenpao e tambem fra ¬

Preliminares cassa! Como o hobbit e o melhor arqueiro do grupo , o


jogador que interpreta Beran determma que o beornmg
Trotao , Ufstan, Beran e a Noiva sao emboscados por um
vai alertar Trotao , para permitir que ele tente uma salva
grupo de seis aranhocas no momento em que a comitiva se
inicial . Portanto , o jovem bardmg e o unico personagem
embrenha por urn a triLha na Floresta das I revas . O Mestre

conta que varias aranbas grandes descem das copas das da comitiva apanhado de surpresa pela emboscada os
arvores ou saem da escuridao que envolve o caminho ... companheiros terao a iniciativa

Alguem Surpreso? Salvas lniciais


O Mestre pede que todos os jogadores fapam um teste Ja que a comitiva e atacada a partir de varias direpoes e
para ver se foram surpreendidos e deixa que eles esco- encontra-se num trecho de floresta densa, o Mestre de-
Iham entre Atenpao (a opcao padrao ) e Capa ( pois os termina que o grupo so tera direito a uma salva de ata ¬

mimigos que se aproximam sao criaturas sdvestres ) . ques a distancia , e que cada ataque sera dirigido a um
A Noiva decide fazer uma jogada de Atenpao , pois seu oponente diferente . As seis aranhocas nao tern ataques a
cao de capa fiel da suporte a todas as suas jogadas com distancia e , portanto , nao vao responder ao fogo

48
A Noiva arremessa sua lanca numa das aranhocas . Seu de sucesso a mais ! Todos os outros kerois fracassam em
NA e 16 e ela obtem 14 , um fracasso por causa de dois suas jogadas .
pontinhos ! A jogadora que mterpreta a Noiva decide
usar um ponto de Esperanqa para acrescentar seu in Escolha das Posi oes
^
¬

dice de Corpo ao resultado da jogada como um bonus As arankas estao praticamente sobre a comitiva Todos
de atributo e transformar o Fracasso em sucesso . Ela os jogadores escolkem posiqoes para sens personagens
nao so acerta a arankoca como tambem consegue um enquanto os herois apankam suas armas preferidas
golpe perfurante ! O Mestre faz a jogada de Proteqao da Beran e a Noiva decidem lutar na vanguarda , Lifstan
aranka e fracassa : a arankoca e empalada pela lanqa assume uma posiqao aberta e Trotao escolke lutar na
certeira da Noiva . retaguarda (seus compankeiros permitem que ele faqa
Beran joga sua lanqa e tambem usa um ponto de Espe- isso , pois escolkeram travar combate proximo)
ranqa , a arma aknge o alvo e provoca a perda de cinco
pontos de Resistencia. Trotao enverga o arco , dispara Abordagem
uma flecka e acerta! Mais uma arankoca perde cinco Como ka mais inimigos que kerois , o Mestre passa a
pontos de Resistencia . Eifstan foi surpreendido e , por- abordar os compankeiros como ackar melkor : Beran , a
tanto , nao pode arremessar sua lanqa nos inimigos que Noiva e Lifstan sao emparelkados com uma arankoca
se aproximam cadaum ( as tres arankas que nao foram feridas) . Sobram
as duas arankas akngidas anteriormente , e uma delas
Vantagens em Combate e lanqada contra Beran , o mais vulneravel graqas a seu

Antes de o combate proximo comeqar, o Mestre pede a


indice 4 em Aparar, e a outra nao aborda ningue'm ( o
Mestre pretende manda-la para cima de Trotao usando
todos os jogadores uma jogada de BatalHa para deter-
a kabilidade Grande Salto da criatura .. ) .
mrnar possiveis vantagens em combate . Todos os joga ¬

dores lanqam os dados contra NA 14 , exceto Lifstan , que


Foi apankado de surpresa . Num golpe de sorte , Beran Rodadas de Combate
consegue um sucesso mesmo com seu miseravel indice Ja que os compankeiros tern a miciativa , os jogadores te-
1 em BatalHa , e o jogador toma nota que tera um dado rao a ckance de resolver os ataques de seus personagens

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antes de os oponentes conseguirem reagir. Cadarodada um sucesso extraordinario ! Para o azar da Noiva , ela
de combate sera resolvida seguindo a ordem de agao es- nao so e capturada pelos fios grudentos da aranhoca,
tabelecida pelas posifoes escolhidas pelos jogadores . que usa seu poder Agarrar a Vitima , como a aranha
tenta imediatamente ahngi-la com o ferrao ! O Mestre
Primeira Rodada — Turno dos Jogadores faz a jogada de ataque do Ferrao , mais uma habilidade
0 primeiro herdi a atacar e a Noiva . Seu NA na jogada e preferencial, e obtem sucesso . A Noiva perde tres pontos
1 0 ( 6 pela posicao vanguarda mais o indice de Aparar da de Resistencia ( ainda bem que nao foi um ataque dvre-
aranKa , que e 4 ) . Ela brande o macHado de cabo longo cionado , senao a Noiva teria sido envenenada!) .
com uma das maos e acerta , reduzindo a aranhoca a Agora o Mestre se volta para Beran das Montanhas . O
Resistencia 7. Dai e a vez de Beran atacar com seu ma- beroningmatouum de seus oponentes comumgolpe so ,
chado grande ( mais uma vez contra NA 10) . Ele golpeia a mas o outro tenta enreda-lo . E facil atmgir Beran , com
aranhoca ferida com sua arma de duas maos , torcendo um NA igual a 10 ( 6 pela posicao. vanguarda mais Apa ¬

para abater a criatura antes que ela o ataque na roda ¬

rar 4) . A aranha acerta, enrolando o guerreiro em seu


da segumte Sua jogada gera um sucesso simples , infli- fio e fechando o cerco para pica-lo na rodada segumte .
gmdo nove pontos de dano a aranha , o suficiente para
Resolvendo agora os ataques desferidos contra os
transforma-la em pasta!
herois que adotaram a posicao aberta , o Mestre joga
Agora e a vez de Eifstan, sua chance de provar que tern va ¬

os dados em nome da aranhoca gravemente ferida


lor . Seu NA e igual a 13 (9 pela posicao aberta mais Apa ¬

que enfrenta Eifstan . O NA para acerta-lo e igual a 14


rar 4) : ele ergue a espada e a deixa cair sobre a aranhoca, ( 9 pela posiqao aberta mais o indice 5 de Eifstan em
obtendo um sucesso maior! Ele provoca a perda de dez Aparar) A aranha erra!
pontos de Resistencia (5 da espada e 5 do seu bonus de
A ultima aqao do Mestre na rodada e decidir o que fara
Dano) ao enterrar a espada no aracnideo monstruoso
a aranhoca que ficou fora do combate . Ele opta por usar
Por fim, e a vez de Trotao agir Ele nao foi abordado e um ponto de Esperanqa e mandar a aranha para cima de
esta livre para atacar a seu bel-prazer. Ele decide tentar Trotao com um Grande Salto ! O NA para acertar Trotao
acabar com a aranhoca que Eifstan feriu gravemente , e igual a 17 (12 pela posiqao retaguarda , mais o indice 5
torcendo para se livrar dela de uma vez por todas . O NA do hobbit em Aparar ; o broquel nao e levado em consi-
para Trotao acerta-la e igual a 16 (12 pela posifao reta- deraqao , pois Trotao esta usando o arco , uma arma de
guarda mais Aparar 4) , mas o resultado da jogada e um duas maos ) , mas a aranhoca tern um bonus de + 3, pois
8 ! Um fracasso com toda a certeza, pois nem mesmo um Enredar e uma habilidade preferencial . Ela tern sucesso
bonus de atributo poderia convertedo em sucesso! e Trotao e apanhado nos fios grudentos da criatura .
Primeira Rodada - Turno do iVlestre A primeira rodada de combate acabou . Nas proximas ro-
O' Mestre agora passa a resolver os ataques das quatro dadas , a comitiva teraum desafio bem dificil pela frente ,
dranhocas sobreviventes . Ele comefa com aquela que pois a Noiva , Beran e Trotao nao conseguirao mudar de
abordou a Noiva. A mulher da floresta , e Matadora , posicao e seuindice de Aparar ficara reduzido a metade
tambem e Mateira, o que a torna muito mais diftcil de do normal, ja que foram capturados pelas aranhas .
atmgir, ja que a luta se da dentro de uma floresta: seu
mdice de Aparar aumenta para 10 , pois ela se move com OOTRAS MANE1RAS DE SE FER1R
destreza , usando cadagalho e cada raiz como vantagem Existem varias maneiras de um personagem se machu-
e elevando a 16 o NA para ahngi-la .
car alem do combate . Os aventureiros podem cair de
O ataque principal da aranhoca e Enredar, uma habi- uma trilha nas montanhas , verem-se aprisionados num
lidade preferencial : ela soma seu Nivel de Atributo 3 ao salao em chamas ou apanhados nas aguas gelidas de
resultado da jogada , que se da contra NA 16 , e obtem um rio furioso .

50
MR

Quedas Afogamento
Ao sofrer uma queda , o heroi perdera dois pontos de Quando o heroi se ve imerso em agua ou incapaz de
Resistencia a cada metro percorrido . Se ele passar num respirar durante longos periodos ( por exemplo , se tiver
teste de Atletismo ( NA 14 ) , o dano sera reduzido pela fracassado num teste de Atletismo para atravessar um
metade . Se cair pelo menos dois metros , o personagem rio caudaloso ou se tentar atravessar uma sala tomada
tambem tera de passar num teste de Protepao para nao por vapores nocivos ) , ele passa a perder cinco pontos de
sair Ferido , jogando os dados contra um NA igual a 1 Resistencia a cada rodada grapas a asfixia .
para cada metro percorrido ( os beneficios da armadura
sao aplicados ) .

Ao cairde um pinheiro de dez metros de altura , o


heroi perdera vinte pontos de Resistencia (ou dez —
- encontRos

-
Ugh! Aqui estao eles disse aos ca-
pontos se ele passar num teste de Atletismo) e tera
de passar num teste de Protegao de NA 20 para nao
valos . — Nao parecem perigosos . Podem
sair ! O homem soltou uma gargalhada es-
sair Ferido . trondosa, pos o machado no chao e veio
em frente .
Queda Fatal
O sucesso ou fracasso da missao de uma comitiva
Se cair de uma altura provavelmente fatal ou sobre uma
muitas vezes pode depender das pessoas que os aventu-
superfine capaz de provocar danos extremamente gra ¬

reiros encontram pelo canunho . Muitos individuos pode


ves (rochedos ou ptso de pedra) — e , por consegmnte , for
rosos parecem ser, a primeira vista , simples habitantes
Ferido e reduzido a zero pontos de Resistencia — , o heroi
dos Ermos , e sua ajuda ou seus conselhos podem se rnos-
morrera no mesmo instante .
trar inestimaveis . E muitos mimigos astutos que e tnelhor
Fog° evitar podem parecer amistosos num primeiro momenfo

A exposipao acidental ao fogo faz o heroi perder um Os aventureiros devem aprender logo que nem tudo que
certo niimero de pontos de Resistencia a cada rodada e ouro fulgura e nem tudo que fulgura e ouro .
que contmuar exposto , de acordo com a mtensidade da
fonte das chamas . 0 personagem exposto a chama viva
tera de passar num teste de Protepao a cada rodada para
nao sair ferido ( os beneficios da armadura se aplicam) .
A quantidade de dano sofrido a cada rodada e o NA dos
testes de Protepao sao determmados de acordo com a
tabela “ Dano por fogo ” , a seguir.
ft
Dano pop Fogo:

PEROA DE
NA NO T ESTE
FONTE RESISTENCIA
DE PROTECAO
POR RODADA V
Tocha 3 12
Fogueira 5 14
Braseiro de carvao 8 16
Pira funeraria 12 18
Fogo de dragao 20 20
m r*
-
/A

Quando a comitiva depara com um ou mais persona- Quando a comitiva fracassar mais vezes do que o indice
gens do Mestre que nao se qualificam logo de cara como de Tolerancia do encontro permxtir, a audiencia termi-
unmigos , temos um encontro . Boa parte do encontro nara: dai em diante , os jogadores nao poderao mais
sera representada como um dialogo entre o Mestre e os propor nem tentar novas tarefas .
jogadores , mas as regras desta seqao e da pag. 163 do O Mestre e os jogadores podem continuar a representar
LIVRO DO AVENTUREIRO sao usadas para determinar o pro-
a cena, mas , do ponto de vista das regras , nao ha mais
gresso do encontro e suas consequencias . nada a dizer ou fazer. Restara aos aventureiros lidar com
as consequencias do encontro , quer tenham cumprxdo
ou nao seus objetivos .

Depertdendo das circunstancias , o fato de a Tolerancia


Jnterpretaqao bos 0ncontros chegar ao fim pode significar varias coisas : que o en ¬

Lima questao importante bo jo<y> cebo ou tarbe contro simplesmente terminou , ou as palavras trocadas
terd be ser enfrentaba por IHestres e jo adorej: durante a audiencia acabaram agravando tanto a si-
^
qual 5erd o impacto 6a interac do entre 05 tuacao que e bom os herois estarem preparados para
emendar o soneto .
jo a6ores e o Dlestre no resultabo final 6e um
^
encontro?\ boa interpretaqao poberd afetar
o rumo 60 \ oao tanto quanto o resultabo 6ai Indice Basico
acoes tentabaj pelos joaabores e resolvibas com
Ja que muxtas vezes a unica coisa que distingue o aven ¬

o empre o 6os babos? Por e/emplo, o jo abor


^ ^
teria como neutralixar os ef eitos 6e um 'pracasso
tureiro de um patife e o olhar audaz e uma arma de
valor, o indice basico de Tolerancia de um encontro e
numajo aba be Inspira ao se 'pixesse um biscurso
'
^ ^
convincente? Ou, invertenbo o ponto be vista, o
resultabo ruim be uma \oaaba beveria estraaar
igual ao indice mais elevado de Valor ou Sabedoria
dentre os companheiros do grupo O Mestre escolhe
a caracteristica mais importante para os membros da
a apresentaqao inteli ente be um jo abor?\
^ ^
resposta nao e bas mais 'pdceis, pois bepenbe
be coisas muito sub etivas como preferencias
outra parte , levando em considera ao seus costumes e
suas personalidades . ^
^^
pessoais e estilo be jo o, mas, como aeralmente
acontece , o equilibrio estd em
alburn Lu ar ai no
Via de regra , os mdividuos que valorizam a coragem ,
o renome ou a habilidade ( como guerreiros , sol-

^
meio: umjo<y> balanceabo que conte tanto com a
interpretacao quanto com as situaqoes erabas
dados , capitaes etc . ) vao preferir Valor, ao passo que
as pessoas pacificas ou que nao tenham muita

por resultabos bons e ruins nos babos. ^ intimidade com a guerra nem com feitos heroicos (gente
comum, mercadores , elfos , hobbits , magos etc . ) vao
preferir Sabedoria.

.TOLERANCIA A comitiva encontra um grupo de elfos errantes . Eles


valorizam a Sabedoria acima de tudo e , portanto ,
Ao entrar no Salao de Thrainpara pedir audiencia ao Rei o indice basico de Tolerancia do encontro e igual a 2
sob a Montanha , ou ao por os pes no patio da Casa de (o indice de Sabedoria mais alto dentre os membros
Beorn , os aventureiros geralmente tern um objetivo em da comitiva ).
» mente . As vezes , esse objetivo e contrario as inten oes
^
das pessoas que eles encontram . Quando isso aconte A partir dai, o Mestre podera ajustar o indice de Tole¬
¬

ce , o Mestre estabelece um xndice de Tolerancia para o rancia do encontro de acordo com a situaqao , levando
encontro , indicando o mimero maximo de jogadas nas em considerapao um ou mais modificadores , selecio
-

nando -os dentre os que sao detalhados a seguir.


quaxs a comitiva como um todo podera fracassar antes
de sua conduta acabar com qualquer chance de obter o Se o indice modificado de Tolerancia for reduzido a mi-
auxxlio ou a coopera ao da outra parte meros negativos , o Mestre devera considera-lo igual a 1 .
^
52
Modificador de Prestigio Modificadores Adicionais
Se pelo menos um dos companheiros presentes a audi- Se julgar necessario improvisar modificadores adi ¬

encia pertencer a mesma cultura do grupo confrontado , cionais de acordo com a situa ao , o Mestre podera fa -

seu prestigio entre sua propria gente afetara o encontro .


^
ze-lo , escolhendo um valor entre + 1 e + 3 ou 1 e -3 . Exs
-

alguns exemplo s :
O valor mais alto de Prestigio dentre os companheiros
que pertencem ao mesmo grupo cultural da parte con- • A chegada dos aventureiros a um certo lugar evoca
frontada e acrescentado ao indice basico de Tolerancia uma lenda ou cantiga local ( + 3) .
do encontro • As pessoas confrontadas ja conhecem os aventureiros
No exemplo anterior, se um dos companheiros for e os tern em alta conta ( + 2) .
elfo , entao seu indice de Prestigio ( ou, se houver • A comitiva porta uma mensagem ou esta a serviqo
mats de um elfo na comitiva , o mdice daquele que de alguem que tern o respeito das pessoas con ¬

tiver Prestigio mais alto ) podera ser acrescentado frontadas ( + 1 ) .


como um modificador positivo ao mdice basico de
• Os aventureiros estao vindo de uma area temida ou
Tolerancia do encontro
evitada pelas pessoas confrontadas (-1 )

Discriminagao • A comitiva insiste em pisar em solo consagrado


portando armas (-2)
Nem mesmo a Batalha dos Cinco Exercitos suavxzou
completamente as relaqoes tensas entre os varxos • Os aventureiros pedem passagem em territorio
Povos Livres do Norte , poxs alguns preconcextos sao proibido (-3) .
muxto antxgos ou estao muxto enraizados para ser facil-
mente esquecidos . DlSTRlBOlCAO DE PONTOS OE EvOLOgAO
OORANTE ENCONTROS
Se for possxvel consxderar que um grupo ou indivxduo
confrontado dxscrxmxnarxa uma cultura representada na Alem de dar aos jogadores a chance de alcan ar um
comxtiva , o indice de Tolerancia do encontro ficara sujei-
^
objetivo , a maioria dos encontros proporcxona aos per-
to a um modificador de -1 . sonagens varias oportunidades de brilhar, com criativi-
dade na mterpretaqao e o emprego mteligente de suas
Indxvxduos dxferentes podem ter varxos motivos para
habilidades Do ponto de vista do jogo , tambem e uma
desprezar uma cultura ou um grupo , mas os persona-
ocasiao forxnidavel para ganhar pontos de Evolucao fa-
gens que pertencem as culturas a seguir normalmente
zendo uso de suas pericias comuns , pois os encontros
exibem estes preconceitos :
sem duvxda sao “ ambientes mais seguros ” que outras si-
••Os beornings discriminam os anoes . tuaqoes , como as jornadas ou os combates (mas o Mes ¬

• Os anoes discriminam os elfos . tre deve se assegurar de que todas as tarefas propostas
durante um encontro tenham consequencias concretas
• Os elfos discriminam os anoes .
para a historia , quer os aventureiros fracassem ou te ¬

No exemplo acima , a Tolerancia do encontro seria nham sucesso) .


reduzida se houvesse entre os membros da comitiva
que encontiou os elfos um ou mais anoes.

53
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ARte 3 SOIDBRA

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- estneUs - FONTES DE CORROPQAO


Os aventureiros acumulam pontos de Sombra para re-
e somBRas presentar o fardo cada vez maior de pesar, duvida , can-
sago e egoismo que passa a repousar no coragao e na
— Ja vi tres eras do Oeste do Mundo , e mui- mente de quern se opoe a Sombra . Boa parte da cor-
tas derrotas , e muitas vitorias infrutiferas . rupcao pode ser atriburda a angustia provocada pelos
atos do Senkor do Escuro , mas a Sombra so faz nutrir e
A Terra-media e atacadapelas forgas daescuridao desde exacerbar as fraquezas que ja existem .
que foi criada . A cada era, o mundo e ameagado pelos
Com o Ocaso da Terceira Era cada vez mais proximo ,
desrgnios de um SenKor do Escuro , um Inimigo pode-
as fontes de corrupgao se multiplicam e tornam-se mais
roso e seu desejo insaciavel de dominar tudo o que ha .
Sauron, o Grande , um espirito maligno de poderimenso ,
graves . Os kerois correm o risco de receber pontos de
Sombra principalmente quando :
talvez ja esteja mais perto de alcangar a vitoria do que
se receia . A presenga do Inimigo oprime o coragao da • Passam por experiences aflikvas ( consulte
maioria dos kabitantes da Terra-media , com exce- “ Angustia ” ) .

gao dos poucos felizardos que moram nos refugios do


• Invadem ou kabitam uma area contaminada
noroeste . As kostes que vivem no leste e no sul adoram
pelas manifestagoes da Sombra (consulte “ Eugares
Sauron como o unico deus que ja conheceram .
desolados ” ) .
Os Povos Eivres do Norte estao entre os poucos a aca-
• Cometem atos vis ou ignobeis , independentemente
lentar uma centelka de esperanga : saber que , por
dos fins aos quais queriam ckegar (consulte
mais poderoso que Sauron parega ser, ainda e possrvel
“ Iniquidades " ) .
opor-lke uma resistencia mabalavel e ate mesmo der -
rota-lo . Incontaveis batalkas ja foram vencidas ou per- • Obtem um artefato ou tesouro contammado
didas por akanqas dos povos da Terra-media e , apesar ou amaldi oado .
de a Sombra sempre conseguir voltar em nova forma ,
^
mesmo depois das derrotas mais fragorosas , a espe- ANGOSTIA
ranga tampouco abandonou completamente o coraqao
de quern luta contra esse mal. [...] be repente, percebeu que estava apmionabo,
irremebiavelmente preso ; estava num tumulo.
Mas a Sombra nao conta apenas com os mstrumentos
de guerra e os atos desonestos de seus servkais para cul- Levando uma vida de aventureiro num mundo onde a
tn>ar o medo e a duvida em seus immigos As tentaqoes luz esta se apagando , o keroi muitas vezes relembra que
que se instalam no cora ao dos bravos sempre foram
^
grandes aliadas da Sombra. Reis , aventureiros e guerrei-
ele e tambem o mundo que ama e conkece sao frageis
Ao presenciar algo aflikvo ou experimentar em primeira
ros valentes : todos podem se desviar espontaneamente
mao uma situaqao perturbadora , o personagem lem de
do bom caminho nas devidas circunstancias Por mais
puros que acreditem ser seus motivos , ou por mais jus- fazerum teste de Corrupgao ( pag. 28) .
los que sejam seus fins , ceder aos desejos mais lenebro - A tabela a seguir traz uma serie de exemplos para ajudar
sos acabara levando-os a exercer seu poder em proveito o Mestre a decidir se uma situagao exigira um teste de
proprio ou para dommar as outras pessoas . Corrupgao . A coluna a direita indica quantos pontos de
Sombra o personagem recebera se fracassar tia jogada .

56

7?
a *

Angustia:

FONTES OE ANGOSTIA EXEMPLOS PONTOS DE SOMBRA


0heroi so recebera 1 ponto de
1 Acontecimento natural , porem tragico ,
'
acidente grave ou fatal ,
morte na
Sombra se fracassar no teste de
ou uma ocorrencia muito penosa famdia , catastrofe natural
Corrupfao E obtiver um
acordar dentro de uma tumba mal ~

- assombrada , descobrir um traidor


Matanta medonka , experiencta terrivel ,
obra dos ores ( desLrutfao sem sentido ) , entre os amigos , encontrar aldeoes 1 ponto de Sombra
demonstra ao do poder do lmmtgo hrutalmente mutilados , ver um
^ exe'rato da Sombra se reunir
escraxddao , tortura . 0 Ilahto Negro ,
Experiencia angustiante , tormenlo
ser assombrado por espectros , 2 pontos de Sombra
fisxco e espiritual , feitifaria
ver 0 Olho
1 ponto de Sombra , nao importa 0
j
Experimenlar em primeira ser mlerrogado pelo Olho , resultado do teste de Corrup ao ,
mao 0 poder do lmmtgo ser capturado pelos Nazgul se fracassar no teste ,
^
1
^ — 11

LOGARES OESOLADOS
T
I n
— ——
i

Terras Desoladas:
recebera mais 2 pontos

O ar nao se movimentava bo
50 teto 6a flore-sta, era
REGIOES FREQOENCIA
eternamente para6o, escuro e abafabo .
Terras livres , somente quando a
A escuridao parece mats mtensa dentro do covil de urrta terras de fronteira aventura exigtr
fera perversa , e o proprto ar paira lugubremente onde Terras agrestes 1 vez por semana
um dra foi cometida uma traipao atroz . A dor e o so~
Terras da Sombra 1 vez por dia
frimento nunca abandonam os abismos outrora habita-
dos pelos servos do Senkor do Escuro , nem as plamcies h Terras da Escuridao 2 vezes por dia
onde batalhas sangrentas foram travadas .
Ao entrar ou se demorar numa area que a escuridao im-
INIQOIDADES
pregnou de maldade e que se tornou desolada , o perso- — Po6e biier <jue eu sou forte bemais e o tomei a ’porea.
nagem tem de fazer um teste de Corrupqao . Se fracassar Portjue eu sou porte bemais para voce , peejueno — cyritou
no teste , o personagem recebera um ponto de Sombra. ele , e be repente subiu na pebra e saltou sobre frobo.
Os aventureiros geralmente so entram num lugar deso-
Ate" mesmo os herois mats virtuosos podem se ver em
lado quando realmente precisam , mas tambem podem
entrar num deles madvertidamente no decorrer de uma situaqoes que os tentam a fazer algo que colocaria em
jornada O Mestre pode representar esse fato pedmdo diivida sua mtegridade . Essas uuquidades podem ser
aos jogadores testes de Corrup ao quando os persona- fruto de um acidente ou mal-entendido , mas tambem
^
gens passarem por regioes onde a Sombra e' mats forte . podem resultar da tentacao de ckegar a um fim nobre
A tabela “ Terras desoladas ” , a segutr, mostra a frequen- por meios nefandos . No momento em que a Escuri ¬

cta com que os testes serao necessarios em cada ttpo dao torna-se cada vez mars forte , aqueles que a com-
de regiao caso o Mestre determine que o lugar onde a batem precisam dominar e sobrepujar seus tmpulsos
comitiva se encontra e uma desolafao . mais tenebrosos .

57
fe
E

O Mestre geralmente deve alertar os jogadores quando


CONSEQOENCIAS DA CORROPCAO
seus personagens estao prestes a cometer uma ini-
quidade . As vezes e uma questao de opiniao , mas a T2do foi muito lon e , sentou~ .se no chao prio e entre ou-
tabela “ Iniquidades ” , a seguir, pode ser usada para fun-
damentar a decisao do Mestre . Se o Mestre determinar
se d mats complete ^tnfelicibabe
,

^ ^
por um lon o tempo.

que foi cometida uma iniquidade , o personagem res- Os aventureiros que ousam desafiar a escuridao
ponsavel recebera automaticamente um certo mimero invasora correm o risco de se ver sobrepujados pelo
de poutos de Sombra ( consulte a tabela) . Os perso ¬

pesar. Em termos de jogo , o beroi tern de tomar cuidado


nagens nao fazem testes de Corruppao ao cometer uma para nao acumular mais pontos de Sombra do que ele
iniquidade , pois nao estao sendo tentados pela Sombra : conseguiria eliminar.
ja se entregaram de livre e espontanea vontade .
Quando a pontuacao total de Sombra de um Heroi
E importante destacar que a mera tentativa de fazer algo iguala ou supera sua pontuapao de Esperanpa, ele fica
vil ja e uma iniquidade , independentemente de a acao Abatido , seu esptrito se enfraquece diante de tanta dor
ter conseguido ou nao seu intento . Se a acao for classifi- e tristeza .
cada como uma iniquidade por causa de circunstancias

desconhecidas pelos jogadores por exemplo , se os per ¬

ACESSOS DE LOOCORA
sonagens emboscarem alguem que eles acreditam pia-
mente ser o perpetrador de um crime hediondo ( agressao [...] e uma puria frta cresceu bentro bele , be talporma
sem provocapao) , mas que depois se revele inocente — , tjue ndo conseguiu bizer naba por um tempo. Elma
sensacao be morte o bominou.
e melbor que eles nao recebam imediatamente os pon-
tos de Sombra . Nesse caso , o comportamento dos per ¬

O aventureiro Abatido corre o risco de reagir com vio-


sonagens quando o erro for revelado determmara se lencia a sua condipao e a entrar por um cammho des-
ficarao ou nao com os pontos . Se a reapao deles for de
cendente rutno a degenerapao
arrependimento e se tentarem sinceramente corrigir o
equivoco , entao , a criterio do Mestre , pode-se abrir mao
Ao se ver Abatido pela Sombra e obter um no dado
dos pontos . Essa oppao nao deve ser facil demais e pode- de proeza , o personagem tera um acesso de loucura
ria levar os personagens a uma demanda paralela Quando acontece , o jogador entrega o controle do
isso

personagem ao Mestre durante um


pequeno mtervalo
Iniquidades: de tempo . O Mestre mterpreta a crise , levando o perso ¬

1 nagem a fazer uma coisa de que ira se arrepender mais


PONTOS DE tarde . Eis alguns exemplos de consequencias para os
AQAO
SOMBRA acessos de loucura
Iniquidade acidental • Tuna —
O personagem passa a cismar com afrontas
Ameapas violentas 1 ponto reais ou imagmarias ate reagir com agressividade
Mentir de proposito ,
manipular a algo que ele percebe como uma ameapa ou fonte
1 ponlo
sutilmenle a vonlade alheia de oposipao .
Covardia , furto e saque 2 pontos

• Infelicidade O heroi sucumbe a uma depressao
Agressao sem provocapao , abuso de intensa . Enquanto a crise durar, ele nao podera
3 pontos
autoridade para influenciar ou dominar propor nenhuma tarefa .
Qucbrar uma promessa , traipao 4 pontos
Tormento e tortura , homicidio
'
5 pontos ]

58
’ fj

• Desespero —
O heroi nao consegue encontrar subterraneas e , em segredo, passou a culpar Trotao
( seu Foco Social ) por mete-lo naquela enrascada .
vestigio de esperan a em seu espirito e , portanto ,
^
nao podera usar pontos de Esperan a ate recobrar Uma aranha aparece de repente , saindo da escuridao
o animo .
^ absoluta , e o Mestre decide que lifstan nao hesita
em fugir na mesma bora , deixando Trotao enfrentar
• Cobiga — O personagem sente um desejo irresisttvel
o monstro sozinho .
por algo que nao the pertence e , em segredo , tenta
se apoderar dessa coisa . Passado o acesso de loucura , o personagem recupera o
Se posstvel, o Mestre devera fundamentar as conse- autocontrole e ve sua mente livre do medo e da duvida
quencias de um acesso de loucura na razao por tras da que se abater am sobre ele antes da crise .
jogada que desencadeou a crise , na vulnerabilidade Em termos de jogo , o personagem que tiver sofrido um
a Sombra do personagem ou em um de seus aspectos acesso de loucura anulara todos ps pontos de Sombra
negativos (consulte " Degeneracao ” , a seguir) . O mais acumulados ate entao , substituindo-os por um unico
comum e a crise provocar algum tipo de agressao , seja ponto de Sombra “ permanente ” .
fisica ou verbal, ao alvo dispontvel e mais provavel (mui-
Os pontos de Sombra permanentes nao podem ser re-
tas vezes o Foco Social do personagem) . O Mestre deve
movidos , mas , para todos os efeitos , sao considerados
escolher o pretexto mais adequado e criar o episodio em
pontos de Sombra normals .
cima dele .
Os jogadores monitoram seus pontos de Sombra per ¬

Em geral , o acesso de loucura e resolvido logo depois


manentes anotando a pontuapao de Sombra como X/X ,
de o personagem obter o n 0 s dados , mas o Mes¬
sendo que o raimero apos a barra corresponde a sua
tre podera adiar a reacao se quiser, deixando o jogador
Sombra permanente .
manter o controle sobre o personagem , so para arran-
cado das maos dele mais tarde , num momento mais
aproprrado ( aconselha-se o Mestre a fazer isso princi- DEGENERAQAO
palmente quando a jogada que provocou o acesso de Alem de “ zerar ” a pontuapao de Sombra, cada acesso de
loucura nao e relevante em termos dramaticos) . loucura tambem leva o heroi a desenvolver um defeito ,
uma caracteristica distintiva negativa . A vocacao do per¬

Um Abatido lifstan entrou numa tumba arruinada


sonagem determina a natureza exata da degeneracao ,
na Floresta das Trevas , acompanhado por Trotao ,
pois o aspecto e retirado de uma lista que corresponde
e fracassou num teste de Atengao que teve um
a vulnerabilidade a Sombra da vocacao .
como resultado . O jovem barding andava
apreensivo desde o momento em que descera A vulnerabilidade a Sombra representa a principal falha
ios degraus podres que levavam as camaras de um individuo : sua susceptibilidade a certos tipos de

Degeneraqao:
VULNERABILIDADE A SOMBRA
Fascinio do Poder Ressentido Arrogante Supcrconfiante Tiramco

Fascinio dos Segredos Desdenhoso Insolente Ardiloso Traicoeiro

Loucura do Andarilho Indolente Desatento Indiferente Covarde

Mai do Dragao Ganancioso Desconfiado Mentiroso Ladrao

Maldi( ao da Vingan a Rancoroso Brutal Impiedoso Homictda


^
59
Cl '

tentaqoes ou uma falha de carater. Essa fraqueza e ex- Se uma Kabilidade especial ja dava ao Keroi o direito de
plorada pelo poder corruptor da Sombra , desvirtuando jogar duas vezes o dado de proeza e ficar com o melKor
aos poucos o comportamento do Keroi . Cadalista apre- resultado , o defeito vai cancelar a Kabilidade e permitir
senta quatro defeitos por ordem de gravidade: a pri- que o jogador lance o dado de proeza apenas uma vez.
meira vez que o Keroi falHa e e tornado por um acesso
Agravamento do Fracasso
de loucura, ele desenvolve o primeiro defeito da lista ,
depois o segundo , e assim por diante . Quando o Keroi fracassa numa aqao , um defeito pode
piorar dramaticamente o resultado negativo .
O aventureiro imperfeito nao perdeu totalmente a
chance de ser um Keroi . Muitos personagens descritos Se Kouver como um defeito do Keroi afetar as conse ¬

nos livros demonstram que foram afetados pela Sombra quencias do fracasso de uma jogada, o Mestre podera
era algumgrau . Namaioria dos casos , eles conseguiram agravar o resultado da aqao , transformando-a numa
controlar suas fraquezas , evitando as consequencias verdadeira catastrofe .
mais terriveis da corrupqao .
Um heroi Brutal tenta impressionar a multidao
usando Assombro . O jogador fracassa e o Mestre
Invocagao de um Defeito
determina que o aventureiro acabou sacando a
Usando regras semelhantes aquelas que regem o em-
espada e ferindo alguem ao exagerar na tentativa
prego dos aspectos , o Mestre podera invocar o defeito
de intimidacao .
de um personagem toda vez que essa fraqueza puder ter
um efeito negativo sobre a siluacao .
Outros Osos
Em outras palavras , deve ser mais ou menos plausxvel Ale'm das regras explicadas anteriormente e da uti-
que o personagem , se nao tivesse a caracteristica lidade dos defeitos como geradores de oportunida-
negativa representada pelo defeito , poderia se sair des de interpretaqao , eles podem ser usados como
muito melKor.
estopins de encrencas criadas sob medida
O Mestre pode invocar um defeito para aplrcar um re ~

Quando ha uma chance de o defeito de um Keroi afetar


hmcamento do dado de proeza ou um agravamento do
negativamente a situacao , o Mestre pode entremear na
fracasso . Geralmente , o Mestre nao pode aplrcar os efei-
narrativa um obstaculo gerado pelo proprio aventureiro .
tos de um mesmo defeito mais de duas vezes na mesma
cena e , decididamente , nunca a mesma aqao . Um heroi Desconfiado talvez tivesse de fazer um
teste de Intuipao para nao reagir com hostilidade
Kelanqamento do Dado de Proeza
diante de um estranho , ou uma reviravolta na trama
Ao tentar uma aqao usando uma de suas pericias co ¬

poderia ser desencadeada pela distraqao de um


mmas , o heroi-jogador pode ser afetado por um defeato e aventureiro Desatento Ao improvisar um obstaculo
produzir um resultado nao muito bom . imprevisto como esse , o Mestre pode ate mesmo
Se o Mestre determinar que um defeito afeta o desempe- controlar brevemente o heroi imperfeito, ate mesmo
nho do Keroi , o jogador atuante tera de lanqar duas vezes contra a vontade do jogador envolvido
o dado de proeza e ficar com o resultado mais baixo .

Um heroi Arrogante vai fazer uma jogada de


Cortesia O Mestre julga que a soberba do
personagem pode reduzir suas chances de sucesso
e , portanto , pede ao jogador que lance duas vezes o
dado de proeza e fique com o menor resultado
v\ . -

k
-

Tiranico
DESCRIBES DAS
VOLNER AB1L1DADES A SOMBRA O keroi Tiranico eleva seus atos e desejos ao mesmo ni-
vel de uma causa justa . Sua desconsideraqao pela vida
Toda vez quc descnvolvcr um defeito , o keroi estara
caminkando na direcao de sua derrota absoluta pcla das outras pessoas e tao profunda que ele fara de tudo
Sombra . Estara rcnunciando a suas ambicoes mais no- para alcanqar seus fins , nao importando os custos nem
brcs e abracando emococs mais simples e primitivas . os meios empregados . Todas as opinioes contrarias se-
Estara trocando o respeito pela arrogancia , o amor pela rao tratadas como traiqao absoluta .
cobiqa , a confianqa pela suspeita .
Esta se ao descreve cada defeito e vulnerabilidade a
Fascinio dos Segredos
^
Sombra do jogo . O Mestre pode usar as defimcoes rela- — \s raties bessas montanhas bevem ser raizes be
cionadas aqui para determinar os efeitos de um acesso verbabe ; beve haver yanbes se &jvebos enterrabos la que
de loucura ou para decidir se um defeito deveria ou nao nao Iporam bescobertos besbe o inicio.
afetar o comportamento de um keroi.
A curiosidade e uma virtude desejavel , mas o conkeci-
Fascinio do Poder mento pode ser usado para o mal, e os individuos cullos
— (r por nossa propria tolice que o Inimuys vai nos as vezes olkam para os outros como se estes nao pas-

berrotar — yitou Boromir. Jsso me enfurecel Colo! sassem de tolos ignorantes . Os segredos sao perigosos ,
Colo obstinabol Correnbo be livre e espontanea vontabe pois so a vontade de descobri-los ja pode corromper
em hire? do a morte , e arruinanbo nossa causa. o coraqao .

Ao receberum cargo de autoridade , sejapormerito pro-


prio , posiqao kierarquica ou sucessao kereditaria , um
komem pode acabar confundindo seus proprios desejos
com os das pessoas que ele deveria conduzir ou manter
a salvo . O poder e a tentaqao por excelencia e oferece a
Sombra um metodo facil para conquistar os coraqoes
daqueles que o desejam .
Ressentido
O aventureiro Ressentido mostra-se muitas vezes amargo
r *35»
e irritadiqo com os individuos que ele deveria proteger,
pois sente que esta arriscando sua vida por pessoas que
ndo reconkecem o que ele faz por elas.
Arrogante
L / m
O keroi Arrogante nao perde a oportumdade de subli-
nkar sua propria importancia , muitas vezes menospre-
zando seus compankeiros e semelkantes .
Superconfiante
O excesso de confianqa indica um orgulko presunqoso ,
um sentimento que nao deixa o keroi perceber seus
proprios lunites e pontos fracos . Ele vai se meter a fazer
tudo o que puser na cabeqa , nao importam as conse-
quencias que possam afetar outras pessoas .

<S1
T V

Desdenhoso lndiferente
0 personagem Desdenhoso tem dificuldade para reco- O aventureiro lndiferente perde o contato com o
nhecer a sabedoriapor tras das apoes e palavras alheias mundo que o cerea . Nao consegue sentir compaixao
e a tendencia de recusar conselhos e ofertas de ajuda . e logo perde o interesse pelas coisas que nao o envol-
vem diretamente .
Imolente
Covardc
0 heroi Insolente trata as ideias de outras pessoas com
0 heroi Covarde so se preocupa com sua propria segu -

desdem e nao deixa passar a oportunidade de zombar


ranpa em qualquer situapao e fara de tudo para se sal-
dessa suposta inadequapao .
var quando surgir uma arneaca .
Ardiloso
O aventureiro Ardiloso nao revela suas in te rubes e pen- Mai do Oragao
samentos , nao aconselha ninguem e so da ouvidos a si [...] contraiu o mal bo breu do , pe ou a maior parte
mesmo . Pode ser que Concorde as vezes com as ideias ^ ^
bo ouro, ’fuiyu com ele e morreu be pome no Srmo,
'

de outras pessoas , mas so para ter a liberdade de agir abanbonabo pelos companheiros.
como bem entender mais tarde .
Os aventureiros que pegaram a estrada em busca de ri-
Traipoeiro quezas perdidas correm o risco de contrair um mal mile-
Quando o aventureiro se torna Traipoeiro , nao se pode nar capaz de transformar um monte de ouro encantado
em cinzas amargas . A Sombra vai dominando seus cora
mais confiar em sua palavra . Ele e capaz de trair seus
poes e o mundo parece encolher ao redor deles e de suas
proprios amigos e aliados para levar vantagem em al-
posses muito bem guardadas
guma coisa .
Ganancioso
Loucura do Andarilho O adjetivo Ganancioso descreve o desejo absoluto de
— Sinto <juc preciso be utnoj ferias, bem lotu os, como juntar ouro e objetos preciosos pelo simples prazer
^
jd bii5e antes Provavelmente ’perias permanentes: nao
,
de possui-los
tenho expectativas be voltar. Desconfiado
Quando os bens que voce tanto valoriza comepam a
Andar por at , sem nunca se estabelecer, talvez seja o
se tornar um fardo e um tesouro a ser guardado , ate
destino da maioria dos aventureiros , mas exrste o risco
mesmo os bons conselhos dos amigos parecem esconder
de nunca encontrar nada pelo qual valha a pena viver.
intenpoes suspeitas .
E verdade que a estrada em frente vai segumdo , mas ate
que ponto ? Mentiroso

lndolente O aventureiro Mentiroso nao se envergonha nem um


pouco de enganar as pessoas com mentiras e estrata-
E muito dificil levar um heroi lndolente a fazer alguma gemas , desde que seus pianos atendam a seus fins
coisa Ele se distrai com facilidade , e e preciso adula lo e necessidades
um bocado para convence-lo a parhcipar .
Ladrao
Desatento
O aventureiro Ladrao descobriu que tudo o que ele de-
O adjetivo Desatento mdica que o heroi costuma deva- seja pode ser seu : e so pegar Ele ganhou o direito de
near e se deixar distrair, que ele acha dificil lembrar ate' tomar o que quiser quando sacrificou seu amor- proprio
mesmo coisas importantes e a estima de seus semelhantes .

62
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?>
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X>- S
li
Brutal
O Keroi Brutal reage violentamente as provoca-
qoes e demonstra pouca modera ao na maioria
das circunstancias .
^
us lmpiedoso
< O aventureiro lmpiedoso nao se importa se suas a oes
^
causam dor e sofrimento as outras pessoas e demonstra
v
uma selvageria desnecessaria ao lidar com os inimigos .
Homicida
O Keroi se torna um Homicida quando comeqa a acKar
que matar e uma maneira perfeitamente natural de al -

can ar um objetivo ou de simplesmente fazer o que ele


^
bem entende .

SOCOMBIR A SOMBRA
Depois de desenvolver um conjunto completo de quatro
aspectos negativos relacionados a sua vulnerabilidade
a Sombra , o Keroi corre o risco de sucumbir completa-
mente a essa forqa tenebrosa .
O Keroi que ja exibir quatro aspectos negaKvos e Kver
mais um acesso de loucura estara irremediavelmente
perdido e sera removido do jogo .
Cabe ao Mestre decidir o que acontecera ao personagem
Maldigao da Vingan a
^ que sucumbiu a Sombra. O Mestre talvez encontre uma
maneira de incorporar o destino do Keroi decaido no
— Queria que Qanbalf estivcsie aqui! ID.albito seja ele
enredo da Kistoria em andamento . De maneira geral,
por te -lo escolhibol [...] Quanto a voce , vou jo a-lo as
pebra$l — ritou ele , er uenbo Bilbo noj bracoi . ^ e' provavel que o personagem logo desapare a do jogo
^
^ ^
Os mdividuos que vivem pela espada sao sempre tenta-
gracas a um dos acontecimentos a seguir :
• Retorno a Valinor. Quando sao sobrepujados pelo
dos a desembainKa-la, seja literal ou figurativamente , fardo da Sombra , os elfos tentam deixar a Terra-
quando veem sua vontade frustrada ou sua honra ofen- media o mais rapido possivel e velejar rumo ao
dida . A corrupqao comeqa a se espalhar pelo espirito do Extremo Oeste , onde encontrarao a cura para a
Keroi e o comportamento dele piora , levando a reaqoes tristeza e a angusKa deste mundo .
violentas mats extremadas • loucura. O Komem, Kobbit ou anao que sucumbe
Rancoroso a Sombra e tornado pela loucura . Cedo ou tarde , a
insanidade acabara acarretando a morte do Keroi ,
O Keroi costuma retribuir afrontas reais ou imaginarias pois o louco se mata , ameaqa outras pessoas a ponto
com uma grosseria selvagem . Dependendo da provoca- de nao IKes deixar alternaKva a nao ser mata-lo , ou
qao , o heroi pode simplesmente se mostrar mutto mdeli- morre de fome em algum lugar isolado , esquecido
cado ou absolutamente ofensivo . por Komens e animais .

63

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isgfe '
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- adveRsaRios -
Antes que contornassem a Floresta das Tre-
Jo<yx6<xs bos \6ver5drios
Quango o Tflestre fax uma jo< aba para
vas no norte estariam entre as encostas das
Montanhas Cinzentas , que estao simples- ^
beterminar o resultabo be uma aqdo tentaba por
um 5ervo 6a Sombra, talvex se a mats abequabo
mente infestadas de ores dapior especie .

Os Povos Livres do Norte Ha tempos sao assediados por ejpecial pelo outro: o simbolo
^
ao tema trocar o suyiificabo be um stmbolo
paisa a ser o
varios inimigos . Numerosas guerras foram travadas resultabo mais alto pojsivel e probux um $uce5$o
nas terras compreendidas entre as Montanhas Som- automdtico , ao passo que a runa V torna- .se
brias e o Rio Corrente , e os Povos Livres comemoraram o resultabo mai5 baixo possivel e era o
muitas vitorias , mas em vao : os cantos sombrios das
Terras Ermas escondem incontaveis criaturas ardilosas
valor zero. ^
que vivem tramando , porque tern propositos perversos
ou porque aguardam a volta de seu mestre e senhor. bonus de Dano a ser aplicado quando a criatura acerta
um oponente em combate obtendo um sucesso maior
Este capitulo apresenta algumas criaturas monstru- ou extraordinario .
osas que pertencem as diversas rafas malignas e inteli-
gentes que povoam a Terra-media . Resistencia
DESCRICOES DAS CRIATURAS Este numero representa a pontua ao de Resistencia da
^
criatura . A nao ser que uma habilidade especial a xm-
Todos os verbetes deste capitulo estao orgamzados de
pecxi , a criatura saira nocauteada do combate ao fim
acordo com o tipo (p . e . , ores ) e subtipo ( p . e . , ores das da rodada em que for reduzxda a Resxstencxa zero , ou
Montanhas Sombrias , ores de Mordor) . Cada gru- morrera xmedxatamente ao ser Eerxda uma vez Se uma
po apresenta, em seguida, os parametros de jogo de criatura com a Habilidade especial Grande TamanHo co-
uma ou mais criaturas indivxdualizadas (p . e . , soldado me ar a rodada sem pontos de Resistencia , considere-a
ore , guarda ore) , para serem usadas como adversa ¬ ^
Exausta . As regras normais de Carga nao se aplxcam as
ries xnstantaneos . criaturas , e elas tampouco podem se dexxar deslocar
para dimmuir a gravxdade da perda de Resistencia
pORMATO DE APRESENTAgAO E
REGRAS ESPECIAIS Odio
Para facxlitar a vxda do Mestre , todas as iniormacoes de O Mestre usa a pontua ao de Odio da criatura para es-
jogo referentes as crxaturas sao apresentados num “ qua ¬ ^
Hmar a deiermmacao do monstro e alimentar suas Ha-
dra informativo ” . As capacxdades de um monstro sao bxlxdades espeexaxs . Se comepar uma rodada sem pontos
descritas usando uma serie de termos e caracterxsticas de Odio , a criatura estara Exausta .
semelhantes aos que foram empregados para definxr os
Herois , mas as regras foram simplxficadas para acelerar Apapar
o jogo .
O xndice de Aparar da criatura e usado para calcular o
Nivel de Atpibuto NA para acerta-la em combte .

Substitui os tres atrxbutos usados para descrever os He- Apmadopa


roxs- jogadores . E acrescentado como bonus toda vez que
a criatura tenta fazer uma jogada usando uma carac- O indxce de Armadura de uma criatura funciona como
terxslica indicada como preferencial (sem a necessida- o de um Herox . e usado para fazer um teste de Prote ao
de de usar ponto algum para invocar o bonus ) e como
^
quando a criatura e aHngida por um golpe [xerlurante .

64

TFTT
>\RCC 3

Se esse mdice estiver sublinhado , a criatura somara seu REGRAS ESPECIAIS


Nivel de Atributo a todas as jogadas de Prote ao .
^
Ataques Direcionados
Pericias
As regras para a ulilizacao de um ataque direcionado
As pencias da criatura sao representadas por seis gra ¬
sao diferentes para as criaturas que confrontam uma
duates coletivas . Toda vez que uma jogada exigir uma comitiva de herois .
pericia, o Mestre lanqara um numero de dados de su-
Em sua proxima acao , a criatura tentara automatica-
cesso igual a graduaqao do grupo de pericias corres-
mente um ataque direcionado com a arma que tern nas
pondente . Se o nome de um grupo de pericias estiver
maos toda vez que o companheiro que a ataca fracassar
sublinhado , identificando-o como preferencial , o Mestre no dado de proeza .
em sua jogada e obtiver um
acrescentara o Nivel de Atributo da criatura a jogada .
Os efeitos de um ataque direcionado bem-sucedido ten-
Pericias com Armas tado por uma criatura sao fornecidos no verbete sobre
as armas comuns .
Sao os meios que a criatura usa para atacar. As des ¬

cribes das pencias com armas sempre correspondem HABILIDADES ESPECIAIS


a uma arma ou tipo de ataque destacado na tabela de
armas da criatura. A maioria das criaturas exibe uma serie de habilida ¬

des especiais , representando seus poderes inerentes ,


Armas Comuns singularidades comport ament ais ou caractensticas
exclusivas . Essas habilidades especiais sao aciona-
Este verbete lista as caractensticas das armas ou tipos das principalmente pelo Mestre e costumam reduzir a
de ataque que as criaturas costumam empregar. pontuaqao de Odio da criatura , mas tambem podem

w&
mm
’M
%
mm

*
I

descrever uma caracteristica negativa, capaz de preju-


dicar o dcsempenho da criatura em certas condiqoes . 0
Mestre 1 cm o direito de usar uma kabilidade especial ate'
mesmo quando ela exige o uso do ultimo ponto de Odio
da criatura. * % /

Agarrar a Vitima
frobo sentiu aly ayrrd-lo pelo tomoxelo, e caiu com
urn yito.

Se a principal forma de ataque da criatura tiver acabado ^


de acertar o alvo , a criatura podera segurar a vftima e
reduzir-lke a mobilidade . A vitima agarrada nao conse-
guira mudar de posicao e vera seu indice de Aparar
reduzido pela metade ( as frafoes sao arredondadas
para cima) .
A criatura nao tera como atacar com sua arma principal
enquanto agarrar o alvo (mas podera usar livremente
um ataque secundario , caso tenhaum) . • -'
tom:
i

Amedrontap

De repente , ouviram um uivo colina abayco, um uivo


lony e assustabor.
I Reduza em um ponto a pontuaqao de Odio da criatura sucesso maior ou extraordinario , o atacante deixa cair
para obrigar todos os companheiros a fazer um teste de sua arma ( em circunstancias normais , e possivel recu-
Medo (contra MA 14 , a nao ser que uma outra dificul-
perar a arma caida usando uma acao inteira) .
dade seja mencionada entre parenteses na descrifao
da kabdidade) .
Desnopteap

Aversao a Luz do Sol [...] enquanto os yanbes morceys ainba robopiavam


ao rebor bas cabeqas e orelKas be homens e elfos [...].
Sles estavam f icanbo fatiybos com os raios brilkantes
bo sol, embora fosse apenas um sol be invemo reluxinbo Reduza em um ponto a pontua ao de Odio da criatura
num ceufrio e pdlibo
^
para reduzir o total de Aparar de um heroi ao NA basico
Quando exposta a luz do sol, a criatura perde um ponto de combate da posiqao que ele escolkeu
de Odio no fim da primeira rodada de combate
Detesta (Q uem ou o Que )
COUPO GPOSSO [...] o obio be sua raca pelos anoes acenbera-se
[...] mas a espaba ranyu, resvalou e caiu be sua novamente e transformara-se em furia.
mao tremula.
Quando a criatura se ve diante de quern ou do que de
Quando a criatura e bemsucedida num teste de Prote- testa , todas as suas pericias com armas e formas de ata ¬

fao contra uma arma de combate proximo , obtendo um que sao consideradas preferenciais .

66
4

que uma dificuldade diferente seja mencionada entre


Encantamentos Terriveis parenteses na descri ao da habilidade) .
[...] pareceu-Uies <jue cjuase pobiam escutar palavras, ^
palavras apaxi uaboras , bixenbo aLy> sobre agua e
^
sono. Ceberam ao encanto e catram cm sono ptofunbo [...].
Eorga Aterradora
forqa bos brae os compribos e ombros era aterrabora.
Reduza em um ponto a pontuagao de Odio da criatura
para obrigar um companheiro a fazer um teste de Cor- Logo
^depois de um ataque bem-sucedido , reduza em um
rupgao . Se fracassar, ele recebera um ponto de Sombra ponto a ponluacao de Odio da criatura para aumentar
a perda de Resistencia do alvo em um mimero de pontos
e ficara sujeito aos efeitos do encantamento espectfico
da criatura ( detalbado em sua descrigao ) . igual ao Nivel de Atributo da criatura.

Encapnagao do Horror Grande Salto


[...] elc a viu, sainbo be um buraco neyo be sombra sob 0 lobo rosnou e avanqou em birecao a eles com um
ranbe salto.
o penhasco , a forma mais obiosa tjue ele jamais vira,
horrivel alem bo horror be um pesabelo ^
Reduza em um ponto a pontuagao de Odio da criatura
O heroi que enfrentar uma criatura tao aterradora para atacar qualquer companheiro em qualquer posi-
gao de combate , inclusive a de retaguarda .
tera de fazer um teste de Medo no comedo de cada
rodada de combate ate fracassar ou obter um sucesso
maior ou extraordinario ( o teste tera NA 14 , a nao ser Grande Tamanho
La nas sombras , numa pebra <yranbe e plana, estava
sentabo um tremenbo ore com uma cabeca enorme [...].

A criatura e tao forte e resistente que nao e nocauteada


nemmorta quando reduzida a Resislencia zero ouFerida
uma vez . A criatura continuara lutando com Resistencia
zero ou quando Ferida uma vez , ate' ser Ferida uma se-
gunda vez ou reduzida a Resistencia zero F Ferida .

lnvestida Selvagem
Como uma tempestabe , cairam sobre a filefra bos
homens [...].
Se a principal forma de ataque da criatura tiver
acabado de acertar o alvo com um sucesso maror ou
V f* \ extraordinario , reduza em um ponto sua pontuagao de
Odio para fazer imediatamente uma segunda jogada
de ataque contra o mesmo alvo usando a arma secun¬
daria da criatura .

67
Medo do Fogo Resiliencia Terrivel
Os lobos tern mebo bo foqo em to6 cus as ocasioes [...]. lima saraivaba be flechas escuras cruxou os ares,
A criaturaperdera umponto de Odio no fim daprimeira retininbo e quebranbo-se [em suas] escamas [...].
rodada de combate contra um adversario direto que em-
Reduza em um ponto a pontuafao de Odio da criatura
punbe uma tocHa ou outro tipo de objeto em cHamas .
para diminuir a perda de Resistencia provocada pelo
ataque de um inimigo em um numero de pontos igual
Natural da Escuridao ao Nivel de Atributo da criatura .
— So ha uma coisa que esses vermes consequent faxer:
eles enxerqam no escuro como corujas. Sem Tregua
Enquanto a criatura estiver no escuro (a noite , no sub- [...] pois essas crueis criaturas costumavam morber as
terraneo ou numa floresta densa) , seu Nivel de Atributo
qarqantas baqueles que berrubavam.
sera duplicado ao ser aplicado a to das as jogadas (in ¬

clusive as de ataque e aos testes de Prote ao) . Se a criaturativer acabado de nocautear umpersonagem,
^ reduza em um ponto sua pontuacao de Odio para fazer
Odor Nauseabundo imediatamente uma segunda jogada de ataque contra
o mesmo alvo usando a arma secundaria da criatura
[.„embora] o febor quente bo braqao ’posse intenso no
(contra o NA de praxe ) . Se o resultado da jogada
luqar, e o hobbit sentisse em sua boca o qosto bo vapor.
for um sucesso maior ou extraordinario , o alvo recebera
Um fedor insuportavel obriga qualquer Heroi que tenba um golpe de misericordia e morrera (nao importa o
abordado o monstro ausarumponto de Esperan a para
^
tentar fazer qualquer coisa que nao seja atacar (inclusive
dano infligido) .

tarefas em combate).
Velocidade Alucinante
Poltrao [...] mas a nuvem be morceqos veio, voanbo bai/o, por
sobre a saliencia ba lUontanha [...].
0 ore caiu com a cabeca partiba. Seus sequibores
puqiram uivanbo [...]. As criaturas capazes de voar ou dotadas de grande agi-
lidade podem escolber quais herois abordar no comedo
Se , no comedo de uma rodada, a criatura se encon-
de cadaturno (mesmo quando estao emmenor numero),
trar sem pontos de Odio , ela tentara fugir do campo
podem atacar Herois em qualquer posifao e decidir
de batalha.
abandonar o combate no comedo de qualquer rodada .

Rapidez de uma Serpente


Voz lmperiosa
^ bai/anbo-se para se be’penber be umqolpe be \raqom,
e com a rapibex be uma serpente em seu bote, ele at<xcou
[...] em
em comanbo.
meto ao clamor, uma vox qrave se erqueu
a Comitiva [...].

Quando um Heroi fizer uma jogada para atacar a Reduza em um ponto a pontuacao de Odio da criatura
criatura, reduza em um ponto a pontuacao de Odio dela para restaurar um ponto de Odio de todas as criaturas
para duplicar seu indice basico de Aparar (excluindo os do mesmo tipo envolvidas no confronto (sem incluir a
bonus derivados de um escudo) . Se o NA para acertar criatura que usa esta Habilidade especial) .
a criatura agora for superior ao resultado da jogada, o
ataque nao acertara o alvo .

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- ORCS '
Criados pelo primciro Poder Pscuro na aurora do mundo para servi-lo em inumeras guerras , os ores sao uma raqa
'
maligna de criaturas inteligentes . Seu espirito maldoso odeia todas as coisas vivas , entre elas sua propria espe eie .
Quando nao hamais ninguempor perto, e comum acabarem brigando encarnicadamente por causa de futilidades .
Costumam ser fortes e ageis , ligeiros e robustos , e aprendem ou inventam rapidamente novos metodos ou instru-
mentos de tortura. A aparencia e o tamanho diferem de uma tribo para outra, mas muitas caracteristicas chama-
tivas sao comuns atodos os ores , como apele escura, as pernas curtas , olhos obliquos e afastados , bocas largas e
presas compridas .
ARMAS COMONS
Os ores podem carregar as armas a seguir.

Armas dos Ores:

ATAQOE
TIPO DE ARMA DA NO GUME T RAOMA OBSERVACOES
DIRECIONADO
Vergar este arco pequeno, mas possante, fei
to de madeira , chifre e metal, e muito diffed
Arco de chifre - 10 2 envenen a
para quern nao tern a for( a aterradora dos
brafos compridos dos ores .
Cimitarra maior, para ser empunha
da com as duas maos, trata-.se de uma
Cimitarra pesada ( 2 in ) 7 10 14 rompe escudo arma de corte pesada e brutal, cria -

da para fazer realmente os mimigos em


pedafos .
Esta espada curta e cruel de fabricaqao ore
serve principalmente como arma de esto -
Espada de folha larga 5 10 14 envenena
que , criada para atingir com mordacidade
os pontos desprotegidos .
Arma de uma mao, de lamina curva e
enegrecida , e a preferula de muitas sub-
Espada torla 4 10 12 desarma raqas de ores , pois e uma arma nefas-
ta nas maos de um homem-de -armas
habilidoso .
Faca denteada 3 14
Lanfa 4 12 perfura
Lan( a curta , empunhada com uma das
maos , principalmente como arma de arre -
messo , mas tambem usada para desferir
Latiea de ponla larga 5 10 17 perfura cutiladas com movimentos largos Mao tern
boa distribuifao de peso e. portanto, nao
pode ser arremessada de muito longe .
Armas cruets de tamanho e formato varia -

dos , os machados empunhados pelos ores


Machado ore i 16 rompe escudo sao usados tom uma mao so para talhar
com selvageria os mimigos prolegidos por
armaduras e trespassar seus escudos .

70
3) rJ

SIR

Efeitos de Ataques Direcionados:


* Veneno dos ores : 0 personagem Envenenado fica parcial-

ATAQOE mente cego depois de um numero de rodadas igual a seu in-


SOCESSO
OlREClONADO dice de Corpo ou Corafao , o que for mais alto , alem de sofrer
i Rompe escudo o escudo do alvo e eslracalhado os efeitos normals pelo fato de ter sido Envenenado (consulte
o Capitulo Quatro do LIVRO DO AVENTUREIRO ) . Em combate , o per
¬

Envenena o alvo e Envenenado *


sonagem cego e obrigado a adotar a posifao defensiva e fica
Desarma o alvo solta sua arma
sujeito a um modificador de + 6 no NA de todas as afoes . Os

L o ataque produz um golpe perfu


rante , nao importa o resultado do
dado de proeza

ORCS GRANGES
efeitos do veneno dos ores cessam depois de um dia inteiro ter
se passado .

[...] um grande ore com uma enorme cabeqa coberta be


ferro , e mesmo assim cu il e forte.
^
Os orcs grandes formam uma subraqa forte e , geral-
mente , sao os lideres ou chefes de seus primos mais
fracos . As lendas sugerem a possibilidade de que des ¬

cendant de servos espirituais que assumiram a forma


de orcs para cumprir os designios do Poder Escuro . 0
Rei Golfimbul, o Grao-Orc , Azog e seu filho Bolg eram
orcs grandes .

NIVEL OE ATRIBOTO
7
*
RESISTENCIA ODIO
48 8
APARAR ARMADORA
5 * 2 ( escudo) 4d -
PERICIAS
Personalidade. 3 Sobrevivencia, 2
Movimento , 2 Costumes , 2
it
Percepyao . 3 Ocupacao , 3
PERI'CIAS COM ARMAS
Cimitarra pesada ( 2 m) 3
Larina de ponla larga 3
Machado ore 2
HABILIDADES ESPECIAIS
For a Aterradora Grande Tamanho
^
Resihencia Terrivel Voz Imperiosa

71
O i

ORCS DE MORDOR Oruk Negro:


Ores enormes e malvados, de grande iorpa, escolhidos
—Os ores a serviqo be Barab- bur usam o simbolo bo
Olho Vermelho.
a dedo dentre os mais ferozes para servir como lugares-
-tenentes , guarda-costas ou guerreiros de elite, enviados como
reforfos para as colonias de orcs inferiores .
Varias subrag:as diferentes de orcs formam os exercitos
cada vez maiores de Mordor, desde os pequenos e ageis NIVEL DE ATRIBOTO
snaga ate os grandes e negros uruk . De torsos largos , 5
pernas tornas e bragos compridos , os orcs de Mordor
variam bastante em tamanbo e habilidade , mas sao
RESISTENCIA ODIO
todos crueis e arddosos e geralmente estao sob as 20 4
ordens drretas de seu Senhor do Escuro . Nos anos que APARAR ARMAOORA
se seguiram a Batalha dos Cinco Exercitos , orcs com a 5 2 ( escudo )
+ 2d
insignia do Olho Vermelho voltaram a sair de Mordor, PERICIAS
agentes meumbidos de difundir a corrupgao da Sombra Personalidade , 3 Sobrevivencia . 2
e transmitir ordens a todas as criaturas malevolas que
Movimento . 3 Costumes , 1
odeiam os Povos Eivres .
Percep , ao . 3
( Ocupagao , 2
Batedor Snaga: PERICIAS COM ARMAS
Uma rafa menor, dotada de narinas largas e sempre em movi- Espada de lolha larga 2
mento , capazes de farejar os inimigos de longe , mesmo depois Lan a de ponta larga 2
de muito tempo ter se passado. Os batedores sao fracos e pre- ^ HABILIDAOES ESPECIAIS
guit osos , mas ageis e espertos .
Forga Aterradora

NIVEL DE ATRIBOTO Mensageiro de Lugburz:


2 O Mensageiro de Lugburz , um emissario da Sombra, esta sem ¬

RESIST £ NCIA Ooio pre fazendo alguma coisa a mando de seu mestre e senhor, seja
8 2 espionando homens , elfos e anoes ou incitando todas as criatu ¬

ras com intenedes mahgnas de uma regiao .


APARAR ARMAOORA
3 2d
PERICIAS NIVEL DE ATRIBOTO
4
Personalidade , 2 Sobrevivencia . 2
Movimento , 2 Costumes , 1
RESISTENCIA ODIO
18 5
Percep ao. 3 Ocupa ao , 1
^ PERICIAS COM ARMAS
^ APARAR ARMAOORA
4 2d
Arco de chifre 2
PERICIAS
Faca denteada 2
Personalidade . 3 Sobrevivencia . 2
HABILIDAOES ESPECIAIS Movimento , 2 Costumes . 2
Aversao a Luz do Sol Rapidez de uma Serpente
. . . . J Percepgao , 3 Ocupagao , 3
PERICIAS COM ARMAS
Cimitarra pesada ( 2m) 2
Faca denteada 3
HABILIDAOES ESPECIAIS
Aversao a Luz do Sol Rapidez de uma Serpente
Voz Imperiosa

72
*
it -

ORCS DAS MONTANHAS SOMBRIAS Ores da Cidade dos Ores


Os ores da Cidade dos Ores detestam os anoes e ata-
[...] perto bos Campos be Lis, foi assaltabo pelos ores 6as carao com furia cega a comitiva que fiver membros
IT2ontanhas, e tjuase to6o o seu povo poi assassinabo. dessa raqa .
Os ores das Montanhas Sombrias estao entre as mais Acrescente Detesta (Anoes) .
numerosas criaturas malvadas a servico da Sombra e
ja se acostumaram a viver e guerrear nas profundezas Ores do Monte Gram
da terra, onde sua visao e mais aguqada que a de quab Os ores do Monte Gram odeiam todos os hobbits e ata-
quer outro ore . Confrontados em suas minas , eles sao carao implacavelmente a comitiva que hver um deles .
guerreiros selvagens e atacam com abandono , mis so Acrescente Detesta (Hobbits ) .
saem do subterraneo escuro das montanhas quando
marcham para a guerra ou para vingar sua raca , pois Chefe OPC:
nao suportam muito bem a luz do sol . Somente os ores mais crueis e perversos vivem tempo sufi-
ciente para se tornar chefes e conduzir sua tribo ou bando
Os ores das Montanhas Sombrias sao incivilizados e guerreiro para a batalha . E facil reconhecer o chefe ore, pois
independentes . Quando a influencia da Sombra perde geralmente e o maior membro do grupo , empunha as armas
forca , eles se dedicam a suas proprias metas e am- mais terriveis e veste armadura de qualidade superior. Muitas
vezes, cicatrizes ou mutilapoes inconfundiveis indicam a longa
biqoes , mas estao sempre dispostos a fazer a vontade
de seu mestre e senhor quando recebem diretamente as
ordens dele . NIVEL DE ATRIBOTO
5
RESISTONCIA ODIO
% 20 5
APARAR ARMAOORA
4 + 3 (escudo grande ) 3d
PERICIAS
Personalidade , 3 Sobrevivencia . 2
Movimento . 3 Costumes . 1
Percep ao , 2 Ocupacao . 2
^ PERICIAS COM ARMAS
Lan a 2
^
Machado ore 3
HABILIDAOES ESPECIAIS
Aversao a Luz do Sol Forfa Aterradora
Rapidez de uma Serpente Voz Imperiosa

73
Arqueiro OPC: Soldado OPC:
0 arqueiro e o ore escolhido por ter visao aguqada. Sua capaci- Armados geralmente com as caracteristicas espadas tortas, os
dade de enxergar no escuro, aliada a firmeza das maos , permi- soldados ores sao espalhafatosos e indisciplinados . Somente
te-lhe disparar flechas com precisao noite e dia . um chefe energico, com um chicote cruel numa das maos e uma
espada afiada na outra , e capaz de mante-los na linha ...
NIVEL OE ATRIBOTO
2 NIVEL DE ATRIBOTO
RESISTENCIA ODIO 3
8 1 RESISTENCIA ODIO
APARAR ARMAOORA 12 1
2 2d
APARAR ARMAOORA
PERICIAS 3 +1 (broquel) 3d
Personalidade , 1 Sobrevivencia, 2
PERICIAS
Ylovimenlo . 3 Costumes , 1
Personalidade , 2 Sobrevivencia . 2
Percep ao , 2 Ocupa ao , 1
^ PERICIAS COM ARMAS
^ Movimento , 2 Costumes , 1
Percep ao , 3 Ocupa ao , 1
Arco de chifre 2 ^ PERICIAS COM ARMAS
^
Paca denleada 1
HABILIDAQES ESPECIAIS Espada torta 2
Lanfa 2
Aversao a Luz do Sol \ alural da Escuridao

- ESPECIAIS
HABILIDAQES
Poltrao
t a Aversao a Luz do Sol Pollrao

Guapda OPC:
Os ores mais fortes e audazes sao equipados com as armaduras
mats resistentes que conseguem reumr e designados a seus pos-
tos de vigia, levando uma espada e um escudo forte .

G
NIVEL DE ATRIBOTO A
4

t ?> 1
RESISTENCIA ODIO
' (
16 3
APARAR ARMAOORA
4 + 2 ( escudo ) 2d
PERICIAS t

Personalidade , 2 Sobrevivencia , 2 .*
f
Movimento , 3 Costumes , 2
Percep ao. 3 Ocupa ao ,
^ PERICIAS COM ARMAS
^
4
Espada torta 2
Lanca 3
HABILIDAQES ESPECIAIS
Aversao a Luz do Sol Resiliencia Ternvel

74
'1

' ARAllhAS 6a -
pLOReStA 6as tRGVAS
Estas coisas abominaveis pertenccm a uma raca muito antiga, quase tao antiga quanto a propria Escuridao . Sao
criaturas malignas e inteligentes em forma de aranha . Tecem suas teias Horriveis , cujos fios negros pendem das
arvores da Floresta das Trevas , esperando que algum ser vivo seja irremediavelmente aprisionado . As teias densas
parecem capturar ate mesmo a luz, mergulHando os arredores na noite perpetua que justifica o nome da floresta .
Ha quase dois mil anos , as arankas da Floresta das Trevas espiam aqueles que se atrevem a se aproximar da mata ,
vigiando e esperando . Afligem os elfos do Palacio de Tkranduil e os homens que vivem no dossel ocidental da flo ¬

resta com ataques furtivos e guerra sem fim . Ao contrario dos ores , as aranhas nao servem diretamente a Sombra ,
mas seus pianos muitas vezes fazem delas aliados .

ARMAS COMONS
O veneno das arankas da Floresta das Trevas e sua arma mais formidavel .

Armas das Aranhas:


T IPO DE DA NO GOME T RAOMA ATAQOE
OBSERVACAO
ARMA DlREClONAOO
A criatura usa seu fio para captu
F.nredar * - - - - rar o alvo, recorrendo ao poder de
Agarrar a Vitima
Diferente das especies naturais de
Ferrao Nivel de Atribulo 10 14 envenena aranhas, estas criaturas mjetam
seu veneno por um ferrao
* Sea jogada de Enredar for bem-sucedida e produzir um sucesso maior ou extraordmario , a aranka atacara a vitima ime-
diatamente com seu ferrao .

* Veneno das aranhas : o personagem Fnvenenado fica para-


Efeitos de Ataques Direcionados: lisado e cai no chao depois de um numero de rodadas igual
a seu indice de Corpo ou Coraqao , o que for mais alto , alem
ATAQOE de sofrer os efeitos normais pelo fato de ter sido Envenenado
DlREClONAOO SOCESSO ( consulte oCapitulo Quatro do LIVRO DO AVENTUREIRO ) . OS efeitos
Envenena o alvo e Envenenado * do veneno das aranhas cessam depois de um dia inteiro ter
se passado .
ARANHOCAS NIVEL DE ATRIBOTO
3
[...] havia aranhas enormes e horriveis nos alhos
acitna be sua cabeca [...]. ^ RESISTENCIA ODIO
2
Dotadas de muitas pernas e muitos olhos , as aranhocas APARAR ARMADORA
sao aranhas gigantes quase do tamanho de um javali. 4 2d
Sao predadores engenhosos que atacam as vitimas desa- PERICIAS
visadas , amarrando-as com seu fio e envenenando-as Personalidade . 1 Sobrevivencia , 1
em seguida . Uma aranhoca solitaria so representa uma Movnnento. 3 Costumes , 1
ameqa stgnificativa para um aventureiro pouco expe- Percept ao . Ocupacao , 1
riente , mas uma colonia assanhada desses aracmdeos PERICIAS COM ARMAS
pode ser um desafio ate mesmo para uma comitiva de Enredar 2
herois calejados . Ferrao 2
HABILIDADES ESPECIAIS
Agarrar a Vitima Grande Salto

r. K

W od

76
--1

I A
f <!> •
>
f . 4

ARANHAS GRANGES
[...] cjuanbo notou um lu ar be iombra bensa e neftra a
^
frente, mais ne<ya ate tjue a 'floresta, como um trccho
be meia-noite <{ue tivcssc ficabo para tras.

As aranhas grandes demonstram sua ascendencia pavo-


rosa de maneiramuito mais conspicua do que as aranho-
cas inferiores . Sao gigantescas , grandes como cavalos e
as vezes ate maiores , mas seus corpos moles e flexiveis
permitem que se escondam em passagens surpreenden-
temente apertadas . Podem ser descritas como criaturas
aracmdeas monstruosas , mas suas caracteristicas mui-
tas vezes diferem de uma para outra . Por exemplo , o nu-
mero e a aparencia das patas e dos olhos podem variar :
algumas se apoiam em talos finos e compridos , outras
andam sobre pernas fortes e peludas , com apendices
semelHantes agarras nas extremidades ; algumas ficam
no escuro , espiando quern passa com seus olhos aglo-
merados , e outras seguem as presas com olhos bulbosos
e multifacetados . Ainda que sejam diferentes umas das
outras , to das as aranhas grandes sao pavorosas .
V

i
NIVEL DE ATRIBOTO
4
RESISTENCIA ODIO
36 3
APARAR ARMADORA
5 3d
PERICIAS
Personalidade , 3 Sobrevivencia, 2
Movimento. 3 Costumes , 2
Percepcao . 2 Ocupafao , 1
PERICIAS COM ARMAS
Enredar 3
Eerrao 2
HABILIDADES ESPECIAIS
Agarrar a Vitima Amedrontar ( NA 16)
Encantamentos Terriveis *
Natural da Escuridao

* Encantamento de Conlenfao O heroi que nao passar no


teste de Corrup ao por causa dos Encantamentos Terriveis
^
nao eonseguira atacar a aranha grande durante um raimero
de rodadas igual a 10 menos seu mdice de Sabedorla .

77
Ab,

S7 \
J

- tROllS -
Os trolls sao uma das racas malignas engendradas pelo
Grande Inimigo nos Dias Antigos . Foram criados para lutar em
muitas guerras encarnifadas , e seu cruel criador os fez fortes
e possantes , mas lerdos e estupidos , de aparencia monstruosa
w \
y

e deformada , como se tivessem ficado por acabar. Nao se sabe


se foram gerados com formas variadas , ou se evolufram
V
desde seu surgimento , mas , por volta do fim daTerceira Era , -
e possxvel encontrar varias subracas diferentes de trolls .
\
\
1
r
ARMAS COMONS
As armas a seguir sao as mais comumente empregadas
pela maioria dos trolls .
!

Armas dos Trolls:


1
r
T IPO OE DANO GOME TRAUMA
ATAQOE
OBSERVACAO
ARMA DIRECIONADO
A clava de urn troll pode ser qualquerJ
coisa . desde urngalho robusto arranca -
Clava 6 10 14 -
do de uma arvore ate parte do corpo de \
urn inimigo morto.
Os trolls desarmados usam seu peso e j
Esmagar Nivel de Alributo 12 - sua fort;a para esmurrar implacaveb
mente os inimigos .
Os trolls seguram firmemente esta anna 1
pMartelo pesado 8 16 rompe escudo enorme e brutal com uma mao so
Os trolls tern presas lemtveis , as vezes j
Morder 5 14 tao grandes que se projetam de suas
bocas .

Efeitos de Ataques Oirecionados:


| ATAQOE
DIRECIONADO SOCESSO
Rompe escudo o escudo do alvo e eslracalhado j

78
TROLLS DAS CAVERNAS TROLLS DAS COLINAS
tlm braco e um ombro enormes, be pele escura coberta Sram mais altos e mais encorpabos tjue homens, e
be escamas esverbeabas, lan <;aram-se atraves ba "presto, estavam vestibos apenas com malhas justas be escamas
cjue se alar ava resistentes
^
Os trolls das cavernas foram criados para lutar e capar Os trolls das colinas provavelmente sao a variedade
nas profundezas da terra . Pouco mats inteligentes que mais comum dessa rapa cruel. Rondam areas desola-
animais selvagens , eles tem a pele escura , um tanto es- das , desde os Morros Prios no norte ate Gorgorotk no
verdeada e recoberta de escamas robustas e apertadas . sul . Em batalba , sao selvagens e bestiais , propensos a
Nao sao necessariamente menores que outras subrapas urrar e rugir para intimidar os inimigos , mas podem ser
de trolls , mas parecem mais baixos , pois tem as costas ensinados ausar armas e armaduras simples .
extremamente arqueadas e geralmente andam de qua-
tro , apoiados nos nos dos dedos das maos .

Ninguem sabe se os trolls das cavernas suportam a luz


do sol, pois eles nunca deixam seus territorios de capa NIVEL OE ATRIBOTO
sob as montanhas , colinas e morros . 7
RESISTENCIA Ooio
84 7
APARAR ARMAOORA
5 (+1 ) 3d
NIVEL OE ATRIBOTO
7
PERICIAS
Personalidade , 3 Sobrevivencia , 2
RESISTPNCIA Ooio
Movimento , 2 Costumes , 0
76 8
APARAR ARMAOORA Perceppao , 2 Ocupapao , 2
5 3d
PERICIAS COM ARMAS
Esmagar 2
PERICIAS
Martelo pesado 3
Personalidade , 2 Sobrevivencia , 2
Movimento. 2 Coslumes , 0
HABILIDADES ESPECIAIS


Amedrontar Grande Tamanho
Percepcao. 1 Ocupapao , 0

>
Esmagar
Morder
PERICIAS COM ARMAS
1
3
Resiliencia Terrivel
.
..
,
-rn- ~T

HABILIDAOES ESPECIAIS
Couro Grosso Grande Tamanho
Investida Selvagem Resiliencia Terrfvel

79
<3 fe

Chefe dos Trolls das Colinas: TROLLS DAS MONTANHAS


O chefe e um troll das colinas maior, mais inteligente e mal-
vado, um oponente formidavel ate' mesmo para os herois mais Qranbes animals o pipcavam, ores se amontoavam em
valorosos (ou imprudentes ). volta bele , e atras vinham os trolls 6as montanhas para
ie a- lo .
mane
^
Os trolls das montanhas sao os maiores dentre as
subra as de trolls , ckegando muitas vezes a 3,5 metros
NIVEL OE ATRIBOTO ^
de altura ou mais . Extremamente fortes e perigosos ,
8
RESISTENCIA OOIO por sorte eles tambem sao lerdos , estupidos e encon-
90 10
trados raramente .

i APARAR ARMADORA
6 ( +1) 4 (1
PERICIAS
Personaliclade . 3 Sobrevivencia, 2 NIVEL OE ATRIBOTO
Movimento , 2 Costumes, 1 9
Percepeao , 2 Ocupa ao, 3 RES1ST 6 NC1A Ooio
PERICIAS COM ARMAS
^ 96 9
Marlelo pesado 4 APARAR ARMADORA
VI order 2 / 4d
HABILIOAOES ESPECIAIS PERICIAS
Fonja Alcrradora Grande Tamanho Personaliclade 4 , Sobrevivencia , 3
Resiliencia Terrivel Sem Tregua Movimento , 2 Costumes , 1
Percep ao , 2 Ocupagao , 2
^ PERICIAS COM ARMAS
Esmagar 4

HABILIOAOES ESPECIAIS
Encarna ao do Horror For a Aterradora
^
Grande Tamanho
^
Resiliencia Terrivel

-1

so

l
OARCC:
*

TROLLS DE FEDRA NIVEL DE ATRIBOTO


6
[...] havia tres Qranbes trolls mal-hutnora6os por perto,
RESISTENCIA ODIO
cjuc muito provavclmente ostariam be experimentar
^
anao assabo ou ate mestno ponei , para variar [...]. 72
APARAR
5
ARMADURA
Os trolls de pedra sao predadores solitarios e vivem 5 3d
em pcquenos grupos dentro de cavernas imundas e PERICIAS
'

juncadas com os restos mortals de viajantes incautos . Personakdade , 2 Sobrevivencia . 1


Farecem ser mais inteligentes que outros tipos de trolls , Movxmenlo , 2 Costumes. 1

talvez graqas a seu kabito de rondar areas povoadas . Percep < ao , 1 Ocupagao , 1
^ PERICIAS COM ARMAS
Sua aparencia, apesar de assustadora , ficamenos mons-
truosa devido a tendencia de usarem roupas simples , Clava 3
Esmagar 1
de cozmkar a comida e usar utensdios , como barris e
HABILIDADES ESPECIAIS
moringas . Os trolls de pedra sao uma race muito antiga
Detesta (Andes ) For a Aterradora
e devem seu nome ao fato de se transformer em pedra
Grande Tamanho
^
quando expostos aluz do sol.

- LOBOS do eRTBO -
A epoca das aventuras de Bilbo , e possivel encontrar, a noite , lobos , wargs e lobisomens nos vales orientals perto
das Montankas Sombrias , onde eles costumam cacar. Os wargs e ores das montankas costumam colaborar uns
com os outros em suas meursoes contra os komens da floresta, apresando comida para os lobos e escravos para
os ores .
ARMAS COMONS
Os lobos se lanqam sobre os inimigos usando os ataques a seguxr.

Armas Lupinas:
T IPO DE
TRAOMA
ATAQOE
DA NO GOME OBSERVANCES
ARMA DIRECIONAOO
Quando o inimigo se encontra
Dilacerar Nivel de Atributo 14 - mats vulneravel, os lobos o dilace-
ram com suas garras terriveis .
Os lobos lern mandibulas fortes e
Morder Nivel de Atributo 10 14 perfura
cheias de presas pontiagudas

kfeitos de Ataques Direcionados:


ATAQOE
DIRECIONAOO SOCESSO
o ataqueproduz um golpe perfurante ,
Perlura nao importa o resultado do dado de
proeza
4 t
m
rr

(JDARGS Lider dos Lobos:


Maior que os wargs comuns em estatura, crueldade e astucia,

— Como 05 vent»5 utvam yitou ele . — ZUvam como o lider dos lobos e convocado por seus primos menores para
lidar com ameaqas serias , como bandos de aventureiros itine-
o uivar bos lobo5. O5 war s se beslocaram para o Oe5te
£ rantes que invadem o territorio warg. O lider nunca e encon-
605 IHontanhas!
trado sozinho, e sim sempre cercado por uma alcateia de
Os wargs sao uma subrata particularmente maligna lobos selvagens .
de lobos que vive alem do Limiar do Ermo e exibc uma
astucia perversa e intenqoes maliciosas . Eles se comu- NIVEL OE ATRIBOTO
nicam usando uma lingua pavorosa, que soa obscena 5
aos ouvidos de quern nao divide com eles o gosto por RESISTENCIA O010
atos crueis e execraveis . Os wargs geralmente lembram 16 3
lobos cinzentos magros e fortes , dotados de olbos que
APARAR ARMAOORA
brilham no escuro , mas eles variam em tamanho e apa-
6 3d
rencia dependendo da idade e da experiencia .
PERICIAS
Lobo Selvagem: Personalidade , 2 Sobrevivencia , 3
0 lobo selvagem, o warg tipico, e ligeiramente maior que um Movimento , 3 Costumes , 1
lobo comum e muito mais feroz. Podem ser encontrados em alea Percepvao , 2 Ocupapao . 1
teias, mas tambem ha o caqador ou batedor solitario, pronto PERICIAS COM ARMAS
para uivar e alertar outros wargs e criaturas malignas num raio Dilacerar 1
de quilometros . Os ores aprendem a montar os lobos selvagens
Morder 3
da mesma maneira que os homens montam os cavalos .
HABILIOAOES ESPECIAIS
Amedrontar Inveslida Selvagem
NIVEL DE ATRIBOTO Medo do Fogo
3
RESIST£ NCIA L)01O
12 1
APARAR ARMAOORA
5 2d
PERICIAS
Personalidade , 1 Sobrevivencia . 2
Movimento , 3 Costumes, 0
Percep ao . 2 Ocupa ao. 0
^ PERICIAS COM ARMAS
^
> Morder 2

HABILIOAOES ESPECIAIS
Agarrar a Vttima Grande Sallo
Medo do Fogo

82
i
i6

LOBISOMENS Cao de Sauron:
Escolhido a dedo por sua ferocidade e inteligencia maldosa ,
— Gicute , Cao be Sauron) — ritou ele . Qanbalf — o cao de Sauron e um lacaio do Senhor do Escuro , um servo
esta a<jui .puja
"

murchar voce bo rabo ate o


^
, se 6er valor a sua pele astjuerosal Vou enviado com um proposito particular, seja o de reunir forpas
para uma guerra iminente, capar um indivfduo especifico ou
focinho
, se ousar por as
espionar uma area. Disfarpado como um warg comum, o cao
patas neste circulo.
de Sauron esconde poderes muito maiores.
Os Sabios de maior conbecimento desconfiam que as
alcateias de wargs mats cruets sejam lideradas pelas
NIVEL DE ATRIBOTO
criaturas mais abominaveis que existent : lacaios de con-
6
ftanca do Senbor do Escuro , revindos do Mundo AnLigo
para servi-lo mats uma vez . Esptritos vorazes em forma
RESISTENCIA ODIO
de lobo , eles odeiam o solo onde pisam e desejam so- 20 5
mente profanar e destrufr, tentando com isso aplacar a APARAR ARMADORA
fome terrtvel que consome seus corpos mortars . 6 3d
PERICIAS
O Lobisomem da Floresta das Trevas: Personalidade ,3 Sobrevtvencia . 2
O lobisomem da Floresta das Trevas e uma criatura monstru- Movimento. 3 Costumes , 1
osa que tern algo de lupino . Maior que qualquer lobo ou warg, Percepcao. 3 Ocupacao , 3
seu corpo foi deformado pelo poder ternvel que ha incontar PERICIAS COM ARMAS
veis seculos o possui. Essa fera pavorosa fez seu covil sob as Dilacerar 1
Montanhas da Floresta das Trevas , um complexo de cavernas
Morder 3
que o lobisomem so abandona para saciar temporariamente
sua sede .
HABILIOADES ESPECIAIS
Amedrontar Investida Sclvagem
Resdtencia Terrtvel
NIVEL DE ATRIBOTO
8
RESISTLNCIA ODIO
68 12
APARAR ARMADORA
9 4d
PERICIAS
Personalulade . 2 Sobrevivencta . 3
Movnnento . 3 Costumes , 1 A
Percepcao , 3 Ocupacao , 3
. ii
PERICIAS COM ARMAS
Dilacerar 1
1VI order 4
HABILIOADES ESPECIAIS
1 Encarnafao do Horror ( NA 16 ) Grande Salto
Grande Tamanho Investida Selvagetn
Natural da Escuridao

wV'

h Si

83

-
<3 -

' vampiRos -
Nos Dias Antigos , o Senkor do Escuro contava entre seus servos algumas criaturas misteriosas semelkantes a mor
cegos , as vezes tidas como capazes de mudar de forma . Uma raqa de morcegos vampiros persiste ate hoje : quando
assankados , eles alqam voo em enormes enxames , anunciando a ckegada dos exercitos ores e formando uma nu-
vem escura acima das tropas . Mas uma ameqa mais tenebrosa se esconde nas alturas das Montankas da Floresta
das Trevas e nos abismos esquecidos do subterraneo de Dol Guldur, uma presenqa lugubre que acompankou a
Sombra quando ela baixou sobre a Grande Floresta Verde ...

ARMAS COMONS
Os vampiros atacam usando um conjunto formidavel de armas naturais .

Armas dos Vampiros:


TIPO OE ATAQOE
OBSERVACOES
DANO GOME TRAUMA
ARMA DlREClONAOO
Os vampiros podem usar as asas j
Arranhar Nivel de Atributo 14 - para atacar com garras rijas feito \
ferro

As presas do vampiro entram fun -


Morder Nivel de Atributo 16 perfura do na came quando a criatura se j
prende a vitima

Efeitos de Ataques Direcionados:


ATAQOE
SOCESSO
DIRECIONADO 4 '

o ataque produz um golpe perfin I


Perfura rante , nao irnporta o resultado do 1
dado de proeza
M

84
4

MORCEGOS GRANGES SOMBRAS SECRETAS


[...] os firanbes morce [...] cyubavam cotno vampiroi Estes servos de Sauron sao como morcegos grandes
nos cat 60s. ^oi
deformados e voam sustentados por suas enormes asas
providas de dedos para levar as mensagens tenebrosas
Morcegos extraordinariamente grandes que , motivados de seu senhor, observar a terra ou unir-se a um en-
por sua sede de sangue , costumam seguir ores e wargs xame de morcegos grandes quando aguerra ou a caqada
em suas guerras e incursoes . arranjam-lhes vitimas . Esses vampiros pertencem auma
subraqa astuta e paciente , sempre atenta a vontade de
seu mestre e senkor e pronta para fazer o que ele manda

NIVEL DE ATRIBOTO Antigamente , conseguiam disfarqar sua aparencia


I 3 abominavel e se apresentavam como lindas mulkeres .
RESISTENCIA Goto Etoje em dia, talvez so se apresentem assim brevemente ,
10 2 para confundir os adversaries .
APARAR ARMADORA
5 2d
PERICIAS
Personalidade , 1 Sobrevivencia , 3 NIVEL OE ATRIBOTO
Movimento , 3 Coslumes , 0 5
Percep ao , 3 Ocupa ao , 0 RESISTENCIA Goto
^ PERICIAS COM ARMAS
^ 35 6
Morder 2 APARAR ARMADORA
HABILIDAOES ESPECIAIS 7 3d
Agarrar a Vttima Aversao a Luz do Sol PERICIAS
Desnortear Natural da Escuridao Personalidade , 2 Sobrevivencia , 3
Movimento . 3 Costumes , 2
Velocidade Alucmanle
Percep ao. 3 Ocupagao , 2
^ PERICIAS COM ARMAS
Arranhar 2
Morder 3
HABILIDAOES ESPECIAIS
Aversao a Luz do Sol Desnortear
Inveslida Selvagem Natural da Escuridao
Rapidez de uma Serpente Velocidade Alunnante

85

f
DARCC 1
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coisa que devem fazer e limitar a criakvidade do Mestre


o e dos jogadores . Com a apresentapao que se faz aqui de
lugares , personalidades e acontecimentos , os Mestres e
- cenARio - r
jogadores serao capazes de prepararum grande nximero
de Eases em Aventura e em Sociedade , que serao ao
[...] de repente sua mao tocou o que pare- mesmo tempo diverkdas e fieis as obras originais .
cia ser um minusculo anel de metal frio no
chao do tunel. O objetivo do material deste capxtulo e estabelecer as
fundapoes de uma serie conknua de aventuras basea-
Varios acontecimentos importantes ocorrem no ano das , a princxpio , num xinico centro ( por exemplo , as ci-
de 2941 e anuncxam uma nova era nas Terras Ermas : dades de Esgarotk e Valle ) e mais tarde espalkadas pelas
a morte de Smaug, a Batalha dos Cinco Exercitos , a res- Terras Ermas , uma area ckeia de emopoes e possibxli-
taurapao do Remo sob a Montanha e de Valle , e a desco- dades a explorar. O perxodo de relakva paz oferece ao
berta do Anel Governante por Bilbo Bolseiro . A decada Mestre a oportumdade de apresentar aventuras repletas
que se segue a esses acontecimentos solenes ve os Povos de prodxgxos e descobertas num esklo narrakvo mais
Livres desfrutar uma tregua mesperada : os homens se simples , adequado a atmosfera da kxstorxa contada em
juntam sob os estandartes de rexs e ckefes ambxcxosos , O Hobbit .
erguendo a cab ex;a e olkando para alem das ankgas
frontexras que os restrxngxam , pela primexra vez depois O CONTO DOS ANOS
de muxto tempo , e os aventurexros se atrevemnovamente
a seguxr estradas esquecidas em busca de renome . As cronologxas deste volume registram fatos do passado
e proporcxonam um esbo <;o do que axnda vai acontecer.
Do ponto de vxsta de um RPG , e' a epoca perfeita para A maiorxa dos regxstros foi retxrada dxretamente das fon-
comepar uma nova campanha nas Terras Ermas . E um tes dxsponxvexs ; outros foram desenvolvxdos para o jogo ,
perxodo que os lextores conkecem bem , mas sua cro- esforqando-se para alcanpar um certo nxvel de consistem
xxologia axnda nao tern os detalkes que vxrao depois , o cia xnterna O resultado e uma cronologxa composta de
que abre espapo para todo tipo de aventuras . O UM ANEL acontecxmentos grandes e pequenos , o que oferece um
comepa “ oficxalmexxte ” no ano de 2946 . Por volta dessa contexto hxstorxco para os fextos dos herois . Coxnbixxar os
epoca , os herois ja se acostumaram com a nova silua- fatos descrxtos aqui com as aventuras dos heroxs ajxxda -
pao e tern cinco anos de aventuras pela frente antes de ra os jogadores a experxmentar a sensapao de que seus
surgir a oportunidade , em 2951 , de o Mestre encerrar a personagens estao entranhados no cenario Alem disso ,
prxmeira parte da campanha de manexra bombastica, os fatos apresentados servem como elementos de exxre-
com a Sombra voltando a Floresta das Trevas . Esse rude do e podem ser desenvolvxdos em aventuras completas
despertar deixara em frangalkos o otxmxsmo pacxfxco
dos xiltimos axxos , um acontecxmento dramahco que xra TERRAS ERMAS
se mostrar particularmente eficaz se os prxmexros anos
tiverem se passado entre aventuras mais sxmples As Terras Ermas formam uma regiao vasta Eeguas e
inaxs leguas de terrxtorxo xnexplorado jazem adxante de

INTRODOCAO heroxs em busca de aventura, e lugares bem conhecidos


e adorados aguardam os jogadores que ansexanx redes-
Este capxtulo contem o material de fuixdo necessarxo cobrx-los sob um novo ponto de vxsta , dessa vez muilo
'

para jogar uma campanha ainbientada xxo fim da Ter - pessoal . As regras detalhadas que regem as jorxxadas
ceira Era . As informacoes devem ser usadas mais como xxxtensificam axnda mais a experiencxa de sxmplesmexxte
ferramentas do que como um roteiro rigido : a ultima percorrer a regxao .

88
s
A campanka padrao comeqa em 2946 , por ocasiao da
PERSONALIDADES IMPORTANTES
primeira Reuniao dos Cinco Exercitos , uma comemora-
Ha referencias a muitos personagens importantes fao que ocorrera pela primeira vez em Esgarotk , cinco
neste capitulo e o Mestre pode se sentir a vontade para anos apos a batalka que leva o mesmo nome do evento .
introduzir a maioria deles na vida dos kerois-jogadores .
Essas personalidades canonicas encarnam o verdadeiro Os kerois recem-criados podem ser aventureiros
espirito do cenario e devem sempre ser inseridas como atraidos para a Cidade do Pago pelo clamor que cerca
uma parte atuante no jogo . Para muitos jogadores , co- o evento . Talvez tenkam ido parar la por conta propria ,
nkecer alguns personagens dos livros e a principal razao ou poderiam ter acompankado um emissario oficial. Se
parajogar um RPG ambientado na Terra-media . o Mestre quisesse que os personagens fossem persona ¬

lidades importantes , os proprios aventureiros poderiam


Oso DAS FONTES ser os tais emissarios ! Sejam quais forem os detalkes , a
Reuniao dos Cinco Exercitos oferece uma opqao rapida e
O material de fundo deste capitulo foi redigido com a
facil de adaptar.
ideia de ser o mais completo possivel , mas e claro que
o melhor material de referenda ainda esta nos livros
de Tolkten. 0 Mestre que precisa de inspira ao ou o
O CONTO DOS ANOS
^
jogador em busca de uma descriqao fidelissima de um
Tres cronologias foram inckudas nesta secao a primeira
lugar pode sunplesmente abrir seus livros e procurar os
( Tradigao Antiga) apresenta os fatos que tratam prmci-
'

capitulos pertinentes .. . mas as discussoes acaloradas


quanto a mterpreta ao “ correta ” de um determinado palmente da kistoria antiga de areas relevantes da Ter ¬

^
trecko devem ficar para depois do jogo ! ra-media e dos povos que a kabitam ; a segunda ( Passa-
do Recente ) traz informa oes que sao consideradas de
Em se tratando do primeiro modulo basico do RPG 0
^
conkecimento comum para a maioria dos aventureiros
UM ANEL , O hobbit e o kvro que deve ficar sempre a mao , miciantes ; a terceira cronologia ( Congregagao das Som ~

mas varias pagmas de O Senhor dos Aneis tratam do bras ) esboca as atualidades e possiveis acontecimentos
que aconteceu antes da epoca de Frodo . No entanto , futuros que os proprios kerois talvez venkam a presen-
isso nao srgmfica que , toda vez que um personagem ciar ou afetar.
encontrar alguem ou visitar um lugar, o Mestre de-
vera folkear centenas de pagmas a procura de detalkezr
nkos minusculos . TRADICAO ANTIGA
— Ed. muito tempo , na epoca be meu avo Chror, nossa
’ pamilia ’poi epcpuUa 6o extremo norte [...].
FORMACAO DA COMITIVA
As mformaqoes apresentadas na maioria dos registros
A composifao do grupo de personagens e muito im-
a seguir podem ser reveladas aos personagens que per-
portante , pois nenkum outro elemento de um RPG tern
tencem ao povo mais envolvido com essas informaloes
a mesma mfluencia sobre o kpo de campanka que vai
e que possuam o aspecto Conkecimento Antigo , ou que
gankar forma durante o jogo Reumr o grupo certo de
aventureiros e , portanto , uma etapa que deve ser con-
tenkam sucesso numa jogada de Conhecimento Os
siderada com todo o cuidado Para facditar essa deci- registros em italico ficam reservados para o Mestre ,
sao , este capitulo oferece uma solu ao padrao que deve pois relatam fatos que so poucas pessoas conkecem ( e
^
conciliar facilmente as escolkas feitas pelos jogadores olke la) .
durante a cria ao dos personagens .
^

89
V

Ano 1050 Ano 2063


Por volta desta epoca, uma sombra toma forma na Nos ultimos seculos , o poder crescente do Necromante
Grande Floresta Verde . A floresta fica escura, e ores e de Dol Guldur foi responsavel pela lenta mas constante
aranhas comegam a se espalhar a partir da Colina Nua reducao do niimero de kabitantes dos vales do Grande
no sul . Os elfos da floresta se limitam as regioes mais Rio . No ano de 2063, o mago Gandalf entra finalmente
ao norte da mata e os homens passam a chama-la na fortaleza para investigar o que estava acontecendo
Floresta das Trevas . As primeiras historias dos Flobbits ( as cantigas e lendas dos homens da floresta alegam que
sobre os Dias Errantes parecem indicar que eles vieram ele atravessou a Floresta das Trevas guiado pelo jovem
dessa regiao filko de um capador) .

O poder maligno que habita Dol Guldur retira-se diante


Ano 1980
do desafio de Gandalf e foge para o Leste . O mago volta
Os anoes da linkagem de Durin cavam fundo demais os dos abismos da fortaleza portando um tesouro e o en-
subterraneos das Montanhas Sombrias e despertam um trega aos homens da floresta, para que o mantenham
ankgo mal . Apos milenios de prosperidade , os vastos sa- em seguranca (consulte “ Vila dos Homens da Floresta " ,
loes de Khazaddum , a Maravdha do Mundo do Norte , pag 105 ). Comega o perfodo que os Sabios conhecem
sao abandonados no ano segumte . Seus kabitantes sao como a Paz Vigilante , uma tregua que duraria quatro-
rechapados pelo medo e pela morte . centos anos .

A sombra sobre a Floresta das Trevas perde forpa, e mur


Ano 1999
tas pessoas que foram obrigadas a partir voltam para
Thrain 1 , Rei do Povo de Durin e ancestral remoto de suas terras : os homens da floresta se multiplicam e
Thorin Escudo de Carvalho , chega a Montanka Solita- prosperam nos anos segumtes , estabelecendo povoados
ria e funda um remo anao . All , os anoes descobrem seu nas duas margens do Grande Rio .
maior tesouro , a Pedra Arken , tambem conkecida como
o Corapao da Montanka .

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Ano 2210
Thorin 1 , filKo de Thrain, muda-se com a casa real do
Povo de Durin de Erebor para as Montankas Cinzentas .

Pie leva a Pedra Arken consigo , como parte do te-


souro real.

Ano 2M-60
Depois de se esconder durante quatro se'culos , o Senhor
do Escuro regressa em segredo a Dol Guldur. Sua forea au ~

mentou etodas as criaturas malevolas pressentem seus


pensamentos tenebrosos . O Anel escuta o chamado .

A Floresta das Trevas escurece outra vez, e coisas malig-


nas sao convocadas a voltar e entrar sorrateiramente na
mata Nas decadas seguintes, muitas pessoas decidem
deixar a regiao e ir para o sul.

Ano 2 63
^
A pedido da Senkora Galadriel, forma-se um Conselko e a barrar todas as passagens para as terras a oeste

Branco dos Sabios e Poderosos para unir as formas do das montanhas .


Oeste contra a Sombra. Saruman, o Branco , que ha
tempos estudava o lnimigo e seus servos , e escolkido
Parareagir a ameaqa crescente que vem das montanhas ,
os homens da floresta que vivem nos vales da margem
como Kder. 0 Rei Elfico do Norte da Eloresta das Trevas
oeste erguem seu forte no Salao da Montanha sobre as
e convidado a participar, mas recusa
fundacoes de uma fortificacao mais antiga.
E por volta deste ano que Deagol , um Hobbit grado ,
encontra o Um Anel ao nadar no Rio de Lis . A joia Ano 2510
nao permanece muito tempo em seu poder, pois seu
batalha, Eorl, o Jovem,
amigo Smeagol o mata para ficar com ela . Nos anos Eogo depois de uma grande
senhor do povo dos cavalos do Norte, traz sua gente dos
pegumtes , Smeagol se afasta de sua gente e acaba pro-
eurando refugio sob as Montanhas Sombrias . vales superiores do Anduin para viver como homens
hvres nas plamcies de Calenardhon, no sul distante . Ele
se torna o primeiro Rei da Terra dos Cavaleiros .
Ano 2 80
^
Cumprindo as ordens ermhdas por seu senhor em Dol Ano 2570
Guldur, os ores comeqam a se espalkar pelos lugares
escuros do subterraneo das Montanhas Sombrias . No fim do remado de Nam II, os anoes das Monta ¬

Desde o Monte Gundabadno norte ate Moria no sul, eles nhas Cmzentas comeqam a ser afhgidos por uma praga
comeqam a reforqar em segredo todos os seus redutos de dragoes Os anoes enfrentam uma guerra longa
1 e terrivel.

;
> 91
V"
7'
Ano 2589 seguintes , torna-se a capital de um reino forte que se
estende por toda parte , em dire ao ao Leste e ao Sul.
Os dragoes do Ermo do Norte se espalham pelo sul para ^
saquear os anoes . O Rei Dain 1 e seu segundo filho , Eror,
sao mortos por um dragao-frio ao barrar os portoes de
Ano 2740
entrada de seu palacio . Consternados com as formas cada vez maiores de anoes
e komens do norte , muitos ores passam a atacar as
Ano 2590 regioes a oeste das Montankas Sombrias . Essa amefa
parte principalmente de seu reduto no Monte Gram
Tkror, o fdho mais velho de Dain 1 e herdeiro do trono ,
r\
devolve a casa real a sua antiga sede em Erebor. A Pedra
Arken volta a seu lugar no Grande Salao de Tkrain , e
Ano 2747
com ela retorna uma boa parte do povo de Durin . Eles Na Batalka dos Campos Verdes , os Hobbits do Condado
passam a mmerar e abrir txineis nas raizes da Monta enfrentam e derrotam um bando de ores do Monte
¬

nka , ampkando o remo subterraneo , erigindo saloes Gram Golfimbul , o rei dos ores , e morto por Bandobras
imensos e oficmas amda maiores . Um outro grupo de Tuk , mats conkecido como o " Urratouro ”
anoes e conduzido por Gror, irmao de Tkror e terceiro
filko de Dam, para o leste : sob seu comando eles aca- Ano 2758
bam se estabelecendo nas Colmas de Ferro .
Por volta dessa epoca , os povos selvagens do Leste
Por volta dessa epoca , varxos clas de komens do norte marckam sobre seus mimxgos . No Norte , os exercitos de
que viviam as margens do Rio Cor rente mudam-se para Valle se rexinem sob o estandarte do Rex Bladorthxn , mas ,
mais perto da Montanka Solitaria . Fazem amizade entre o fim de 2758 e os prxmexros meses de 2759 , ventos
com a colonia ana de Erebor, atraidos pelas oportum- frios e implacaveis atxngem o Norte , cobrxndo a terra de
dades oferecxdas pelo comercio prospero com as Coknas gelo e neve . Ckegou o Inverno Longo , e o Rex Bladortkxn
de Ferro A cidade de Valle prospera e , nos cern anos morrera antes de ve-lo termxnar. Ele e sucedxdo por seu
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s 3

filho , o jovem Girion , que rechaqa os inimigos , man- Apos a batalha , as diversas Casas se separam , sem que
dando-os de volta as fronteiras orientais do reino . tentem retomar Moria, e os anoes voltam a se espalhar
aos quatro ventos . Dain Pe-de-Eerro regressa as Colin as
Em cinco meses , o Inverno Longo causa grande sofri- de Ferro . Thrain e seu filho Thorin vagam pelo oeste
mento e perdas atrozes a muitos povos . Gandalf , o
e acabam se estabelecendo nas Montanhas Azuis , a
Cinzento , intervem pessoalmente e socorre o povo
noroeste dali .
do Condado .

Ano 28 1
Ano 2770 ^
A avidez pelo ouro comeqa a se apoderar lentamente
Certa noite , o dragao Smaug se lanqa sobre a Montanha
Solitaria cuspindo fogo . Os anoes sao apanhados de
de Thrain . Ele resolve voltar a Erebor e convence Balin,
Dwalin e alguns outros a deixar as Montanhas Azuis e
surpresa, Frebor e saqueada e seus habilantes sao chaci-
nados . Os guerreiros de Valle tambem sao destruidos , e acompanha-lo . Suas an da ncas os levam mais uma vez
seusenhor, Girion , e' morto . Thror, o Rei sob a Montanha , para alem das Montanhas Sombrias ate que , numa noite
e seu filho Thrain escapam da carnificina usando um escura , Thrain desaparece na Eloresta das Trevas .
expediente secreto . Sao acompanhados no exflio por
Thorin , o jovem filho de Thrain. O dragao faz dos saloes Ano 2850
subterraneos de Erebor seu covil e o tesouro dos anoes
torna-se seu cabedal . Instalado na Montanha , Smaug Apos quase oitocentos anos , Gandalf , o Cinzento , entra
comeqa a saquear as terras vizmhas , matando pessoas e novamente em Dol Guldur, agora em segredo . Dentro da
aramais de criacao , reduzmdo as cercanias aum deserto . fortaleza do mal, ele descobre que seus piores temores
Algum tempo depois , Valle e abandonada e comeqa a sao verdadeiros : o temido Necromante e de fato Sauron ,
cair lentamente na rufna . o Senhor do Escuro . Antes de escapar do baluarte ne ¬

gro , o mago encontra o herdeiro perdido de Dunn : agom-


Ano 2790 zante , Thram confia ao mago um mapa e uma chave ,
morrendo em seguida.
Thror , o Rei dos Anoes no exfho , e capturado e morto em
M on a pelo grande ore Azog . Em preparacao para uma
guerra de vmganqa , seu filho Thram convocaum grande
Ano 2851
exe'rcito de anoes . O Conselho Branco se reune em Valfenda para debater
o que Gandalf , o Cinzento , descobriu em Dol Guldur Ele
Ano 2793 insiste numa aqao contra o Senhor do Escuro , sugerindo
um ataque a fortaleza. Saruman se opoe , afirmando
0 povo de Durin , reforqado pelas tropas enviadas pelas
Gasas dos outros Pais dos anoes , comeqa uma guerra
que o Conselho ainda nao esta preparado e que , por
ora , e melhor nao incomodar Dol Guldur, pois ele teme
longa e cruel com os ores das Montanhas Sombrias
repercussoes amda piores ( nessa epoca , Saruman ja
descobriu que o Um Anel for perdido nos Campos de
Ano 2799 Lis e nao quer que nmguem interfira em suas tentativas
A ultima batalha da Guerra entre os Ores e os Anoes e de encontra-lo ) .
travada dranle do Portao Teste de Moria . Os anoes saem
vitoriosos , e um entao muito jovem Dain Pe-de-Ferro se Ano 2890
distingue matando Azog sozinho Mas a vitoria tern um
travo amargo : a guerra reduziu imensamente o numero No Condado , nasce Bilbo Bolseiro de Bolsao , filho de
de ores que amda habitavam as montanhas , mas ao Bungo Bolseiro e BeladonaTuk .
custo de uma quantidade assustadora de vidas

93
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Ano 2900 Ano 2941


Apesar do perigo , muitos Homens e mulheres audazes O mago Gandalf , Thorin Escudo de Carvalho e uma
voltam aos vales do Grande Rio vindos do Sul . Sao rece- comitiva de treze anoes visitam Bilbo , o Elobbit, no
bidos de braqos abertos por Radagast , o Castanho , para Condado . Partem numa demanda para recuperar o
“ viver entre os bosques mais agradaveis dos vales e as tesouro do povo de Durin e livrar o Norte da amea a do
margens do rio ” . dragao de Erebor.
^
Gandalf abandona temporariamente a expediqao para
Ano 2911
convencer o Conselho Branco a atacar Dol Guldur de
Uma estaqao fria extremamente longa e severa comeqa maneira decisiva. Dessa vez , Saruman aprova a ideia e o
em novembro . Relembrado dal em diante como o Inverno conselho embarca nessa dificil empreitada . Mas Sauron
Mortal , seu abra o enregelante so libertaria o Norte do se antecipa novamente as manobras de seus mimigos e
^
gelo e da neve cmco meses depois . Os rios e lagos con- deixa seu reduto: o Poder Escuro abandona a Floresta
gelam e os lobos brancos descem dos ermos gelados do das Trevas .
Norte distante .
Uma serie de acontecimentos improvaveis leva a morte
Quando os ventos ( rios finalmente dao tregua , em de Smaug e a destruiqao da Cidade do Lago . Dam das
marqo do ano segumte , os rios transbordam com o Cohnas de Eerro torna-se rei do restaurado Remo sob
degelo e muitas terras sao mundadas . E mais ou menos a Montanha, e anoes , homens e elfos colaboram para
nessa e'poca que os Pantanos Compridos se espalham , reconstruir as cidades em Valle e no Lago Comprido
estendendo-se da Velha Estrada da Eloresta ate o Rio
da Floresta . Ano 2942
Bilbo volta a sua vida pacata no Condado . Leva o Um
Ano 2931 Anel consigo , sem desconfiar de qual seria a verdadeira
Aragorn , filho de Arathorn , nasce em 1 ° de marqo . Ele natureza da joia . Na volta para casa, as noticias sobre
e descendente direto de Isildur, o TILLIMO Alto Rei dos os grandes acontecimentos se espalham por toda parte .
Elomens do Oeste . Dois anos depois , seu pai e morto
durante uma cavalgada, enquanto ele e os filhos de O Senhor do Escuro volta para Mordor Ele e recebido
Elrond Meio-Elfo se preparavam para atacar os ores por seus servos mais poderosos , os nove Espectros do
do Monte Gram A mae , Gilraen , leva Aragorn para Anel , que se prepararam para o retorno de seu mestre e
Valfenda , onde ele e acolhido por Elrond como filho senhor em sua fortaleza, Mmas Morgul .
de cria ao . Ele recebe o nome Estel (Esperanqa) e sua
^
linhagem e guardada em segredo Ano 2943
0 Senhor da Cidade do Eago e vitimado pelo mal do
PASSAOO RECENTE dragao e vai embora , levando consigo boa parte do
[...] um bia che ou d porta be Bilbo o ranbe mago, ouro que Bard havia the entregado para socorrer o povo
^ ^
Qanbalf , o Cinzento , e trexe anoesjunto com ele [...]. do lago . Ajudado a prmcipio por alguns companheiros ,
mais tarde ele e abandonado e acaba morrendo de
Os regislros a seguir relatam os acontecimentos mamqao no Ermo .
relevantes que ocorreram nos liltimos cinco anos . Os
registros nao grafados em italico sao de conhecimento
comum para os personagens provenientes do Norte ,
Ano 2944
pois as otimas noticias se espalharam por toda parte A cnatura Gollum deixa seu covil sob as montanhas
nas Terras Ermas . e come a a procurar o ladrao do Anel. Algum tempo
^
94
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depois , ele entra na Floresta das Trevas e acaba chegando o dia em que se tornarem conkecidas (se ckegarem a
a Esgaroth e ate mesmo as ruas de Valle . E vigiado de ser descobertas) .
perto pelos elfos da floresta durante algum tempo .
Nao ha ocorrencias importantes relatadas nos livros
originals para os primeiros quatro anos e , portanto ,
Anos 2944-2945
varios fatos simples foram inventados para este jogo
Bard termina a reconstruqao de Valle e e coroado ( principalmente para facilitar a mtroducao de um novo
rei. Uma nova Cidade do Lago e terminada no Lago grupo de herois na historia) . A ausencia de aconte-
Comprido , o comercio pelo Rio Corrente e retomado . cimentos significakvos abre bastante espaqo para os
Beorn se estabelece como grande Kder a frente de novos personagens desenvolverem suas carreiras de
seus novos seguidores , que logo ficarao conkecidos aventureiros antes que ocorrencias mais importantes
como beornings . comecem a afetar suas vidas . Em 2951 , sao plantadas
as primeiras sementes da Guerra do Anel e come a uma
nova era para a Terra-media .
^
CONGREGACAO DAS SOMBRAS
t2umamanha be outono, al uns ano$ bepoi$ , Bilbo estava
^
ientabo no estubio, escrevenbo SUCLS tnctnorias [...]. Ano 2946
Os verbetes a seguir descrevem fatos que dizem respeito A Reuniao dos Cinco Exercitos
as Terras Ermas entre 2945 e 2951 . Nesta seqao , Nos ultimos dias de novembro , no qumto amversario da
nenhum registro e fornecido em italico , pois todos os Batalka dos Cinco Exercitos , Valle dara pelaprimeira vez
acontecxmentos poderao ser usados pelo Mestre como uma grande festa para comemorar a vitoria . Espera-se
ele ackar melhor. Por exemplo , cadaregrstro poderia ser que pessoas de todas as terras vizinkas parkcipem das
ampliado para compor o enredo principal de uma Ease celebraqoes , pois a festa kn planejada de maneira a
em Aventura , ou narrado aos jogadores como parte do comcidir com os festivals locais que marcam o fim da
Fim de Ano de uma Fase em Sociedade , ou empregado colkeita e o comeqo dos meses mais frios do ano
simplesmente como um elemento de fundo e descritivo .
Algumas informacoes nao serao reveladas de modo As celebrates sao uma otima ocasiao para reurnr um
algum aos jogadores e contmuarao em segredo ate grupo de novos herois .

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O Conselho do Norte
Durante aprimeiraReuniao , embaixa-
dores da Cidade do Lago , do Reino da
Floresta e do Reino sob a Montanha
se encontram com o Rei Bard para
debater questoes que dizem respeito
as Terras Ermas .

Os herois-jogadores talvez estejam


presentes como representantes de seu
povo e pode ser atemesmo que
proprio
venbam a se conhecer na Reuniao

Ano 2947
Gollum procura o Um Anel . Mats ou
menos nesta epoca , Gollum para de
seguir o rastro de Bilbo acima das
Montanhas Sombrias e da meia- Ano 2949
-volta . Ele se esconde na Floresta das Trevas , avarpando
lentamente para o sul . Sua presenqa encke a mata de Gandalf e Balin Visitam Bilbo
boatos terriveis e , entre os koinens da floresta , comeqa Gandalf e Balin viajam ate o Condado para visitar Bilbo
a se espalhar uma historia a respeito de um fantasma Bolseiro Eles ckegam a Bolsao numa noite de outono
.

sedento de sangue que ataca os incautos . Passam algum tempo juntos , falando de suas avenhiras
e de como andam as coisas nas Terras Ermas .
Pode ser que os herois que atravessem a Floresta das
Trevas ou passem a Fase em Sociedade perto da mata Balinnao esconde suamquietaqao e tenta convencer seu
vejam Gollum de relance . bom amigo Bilbo a se juntar a ele numa nova aventura .
Bilbo se mostra relutante e , no fim , recusa o convite
Ano 2948
Um heroi origmario do Condado talvez presencie
O Peregrino Cinzento o episodio .
Tenaendo possiveis desaven as entre os Povos do Norte ,
^
Gandalf , o Cinzento , visita as cortes de elfos , komens Ano 2951
e anoes . Ele cogita a possibilidade de convidar um dos
Sauron se Declara em Mordor
soberanos a parlicipar do Conselho Branco . A opqao
sera oferecida ao Rei Dam , ao Rei Elfico , Rei Bard ou Apos nove anos de preparaqao , Sauron revela sua
Beorn . Gandalf vai avaliar suas op oes e apresentar o presenqa na terra negra de Mordor. Esta pronto para
^
candidato ao lider do conselho , o mago Saruman . espalhar seu poder por toda parte e comeqa a reconstruir
sua Torre Escura . Esta decidido a reunir um vasto exercito
Se os herois estiverem numa posi ao em que possam ser na terra negra , e suas convocaqoes sao atendidas por
^
cogitados como conselheiros , Gandalf escutara o que todo tipo de criaturas perversas . Gollum e uma delas , e
eles tern a dizer. seu camvnho volta-se lentamente na direcao de Mordor

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Nesta epoca, e possvvel que os personagens que tenkam Esta secao content varios verbetes que detalkam diversos
pelo menos um ponto permanente de Sombra ou pontos de referenda do mapa do Mestre . As cidades de
pontuafao de Sombra 3 tenkam pesadelos , principal- Valle e Esgarotk sao descritas mais minuciosamente ,
mente com a terra negra , a construqao da Torre Escura pois provavelmente serao escolkidas como base de
ou o Olko Elamejante . operacoes da recem-formada comikva de aventureiros .

Os Mazgul Entram cm Dol Guldur


As TERRAS AO REOOR DA MONTANHA
Como seu primeiro ato de guerra , Sauron manda os
Nazgul retomar sua fortaleza no Sul da Eloresta das Alguns dos reinos mais poderosos do Norte encon-
Trevas . A ckegada dos Espectros do Anel provoca mais tram-se na vizinkanqa do pico isolado conhecido como
uma vez o Escurecimento da Eloresta das Trevas . Muitas a Montanka Solitaria .
pessoas no Norte passam a comentar em voz baixa os
boatos de que ka uma nova Sombra no Sul . Encontram-se Valle
ores portando o simbolo de um Olko sem Palpebra .
Valle e uma cidade dos komens erigida na margem
O Retorno de Arwen oeste do Rio Corrente . Ergue-se num vale entre os
braqos meridionals da Montanka Solitaria , onde o rio
Arwen , filka de Elrond , retorna a Valfenda para
r visitar o , . , , , , ,
contorna a cidade , descrevendo um arco ampto antes
pai
r
depois de uma lon£
or a temporada em Lorien . ,
' de retomar seu curso rumo ao sul . As lundaqoes de Valle

A Partida de Aragorn foram lancadas pelos komens do Norte ka quase quatro-


centos anos .
No dia em que Aragorn se torna um komem adulto ( 12 de i

marqo ) , seu pai de criaqao , Elrond , conla-lke seu nome Durante dois seculos , a cidade manteve uma akan a
verdadeiro e revela qual e sua linkagem . Das maos do forte com os anoes do Remo sob a Montanha , enriqueceu
^
Meio-Elfo , Aragorn recebe a heranqa de sua Casa: os e prosperou , estendendo sua influencia na direqao leste ,
fragmentos da espada Narsil e o anel de Barakir. No dia sobre as terras entre os rios Corrente e Rubragua Muitos
.

segumte , ele conhece Arwen e se apaixona por ela Ao reis passaram a coroa a seus kerdeiros ate a cidade ser
descobrir quern ela e , Aragorn deixa Valfenda para se destruida quando Smaug atacou o remo anao Valle foi
embrenhar no ermo . uma ruina abandonada durante quase dois seculos ,
, e seu poder era apenas um sonho rememorado em
TERRAS ERMAS cantigas tristes entoadas na Cidade do Eago e povoados
r . menores espalkados pelas margens do Rio Corrente .
L...J o que ouvi me parece ser, quase tuoo, contos oe velhas
avos , como aqueles que contamos a nossas criancas.
Valle fm retomada em 2941 por Bard > descendente
Cu6o o que flea ao T2orte be Rohan estd a ora para nos
^
tdo histante que a ima inaqao pohe voar livremente.
do $ an[ lgos senkores da ctdade e matador do dragio ,
^
O mapa das Terras Ermas a disposiqao dos jogadores
pols as not{cias desse grande feito atrairam muitos
homens do oeste e do sul. Com a refundaqao do Remo
mostra as regioes que ficam a leste das Montankas sob a Montanha, a cidade vai readquirmdo seu ankgo
Sombrias ale o rio Rubragua . E uma area com aproxima- esplendor , pois os produtos das maos kabilidosas dos
damente 900 quilometros de leste a oeste e 750 quilo- anoes voltaram a sair do Portao Dianteiro de Erebor
metros de norte a sul Boa parte e lomada pela Eloresta para serem vendidos nos mercados de Valle , ao lado de
das Trevas , e os moradores , se nao vivem dentro da arkgos fabricados pelos artesaos locals e mercadorias
inata , ao menos reivmdicam as terras ao redor ou muito estrangeiras que , submdo o rio , vem de barco da Cidade
per to dela . do Lago .
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Nos ultimos quatro anos , a maior parte da restaurapao mais da grande Floresta das Trevas e dos trechos mais
foi completada , inclusive a das muralhas providas de setentrionais dos Pantanos Compridos .
ameias e os campanarios , mas , com o florescimento do
comercio e mais dinheiro circulando , obras de grande Palacio Real
magnitude sao iniciadas todos os meses . Veem-se os pe- A residencia do Rei Bard e um palacio de pedra erigido
dreiros anoes trabalhar em toda parte , supervisionando pelos pedreiros anoes sob a direpao do proprio ReiDain .
a construpao de novas fontes , espelKos d ’ agua e pontes Visto de fora , i uma construpao imponente , com a Queda
que ligam as margens das vias fluviais . de Smaug representada em suas colunas de marmore
e na fonte comemorativa . Por dentro , o palacio lembra
Os artesaos anoes ocupamse de pavimentar as ruas ,
usando pedras de cores diferentes ( que acabam dando um dos saloes subterraneos dos anoes , com janelas
nomes as ruas ) . Os campos ao sul e oeste da Montanha pequenas instaladas emnichos e lampadas de vidro que
voltam a abrigar lavouras , que fornecem alimentos para pendem do teto altfssimo . As duas grandes aberturas ao
a populapao da cidade e , prmcipalmente , para a colonia lado do enorme portao dianteiro estao posicionadas
ana no subterraneo de Erebor. Os agricultores ampliam de maneira a receber a luz do sol tao logo o astro surja
I acima do brapo mais oriental da Montanka .
i seus campos todos os anos , aproximando-se cada vez

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O trono do Rei Bard repousa sobre um tablado e foi Distrito do Portal do Corvo
presente do Rei Elfico : feito de madeira entalhada , suas . . , , ,
Na curva noroeste do rio , bem perto da Montanha ,
XI

gravuras intricadas contam como a Flecha Negra foi r . , . , . . ,


° ticam muitas casas grandes , Lares dos seguidores Lears
disparada . Ali , o Rei Bard mantem sua corte , recebe „ , , .
que Bard , o Arquerro , recompensou ricamente por terem
emissarios e mercadores importantes do sul e do leste e ,
quando the pedem ou exigem sua intercessao , aplica a
' ° '
,
_ .
, . ,
participado da Batatna dos Cmco Exercitos , e dos merca-
, .
dores e artesaos que enrrqueceram com o comercio . O
iushca a seus vassalos e seguidores . .. . .
° drstrrto e margeado por uma rua comprida , tomada

Mercado dos Brinquedos Por casas estreitas e pavrmentada com paraleleprpedos


francos , a Alameda Branca , onde e possrvel encontrar a
Funcionando na prrmerra segunda e qumta-feira de maioria das oficinas dos artesdos da cidade .
cada mis , no mercado da cidade , a feira de brinquedos
de Valle e um ponto de encontro ruidoso e pitoresco Quartel Real
que atrai mercadores das Terras Ermas e alem . Ali, os _
mestres artesaos dos anoes competent entre si para r .
,,
_ .
.
,
Os metnores nomens de armas entre os seguidores do Rei
, .
Bard vao reguLarmente ao Quartel Real tremar os jovens
vender os produtos de sua arte , belos brinquedos feitos . . . . . r , ,
da cidade e ajudar a restaurar a Lama dos guerrerros de
de madeira e metal com propriedades quase magicas : , , „ ^ , r ,
1
° VaLLe . Os Arqueiros Reals de umtormes pretos praticam
passaros que cantam como se fossem os de verdade , . . , . . . , , .
all todos os dias , ansiosos peLa proxima ocasiao de
.
mascaras anas que dao gargalhada ao se puxar um
competir com os membros da Guilda dos Arqueiros
cordao e cachimbos que produzem bolkas de sabao sao
de Esgarotk .
apenas alguns exemplos da enorme oferta de artigos
que e possivel encontrarno mercado .
Erebor
O arkgo mars vendido desde a remaugurafdo do
A M 0ntanka Solitaria. ficou conkecida. como o covil de
mercado e sem diivida a bala de estalo musical c „ ~ , ,
bmaug, o Uragao , durante quase dors seculos . Hoje em
valleana, finamente ornamentada com draeloes entre- ,, ,
° dia , Erebor voLtou a ser o trono do Rei sob a Montanka
lacados , que
n , quando puxada de um lado e de outro , , , , „
1
' e a coLonia mais prospera do povo de Dunn ^E um pico
estala e revela em seu interior um mstrumento musical , ,
isolado que se ergue a leste da ELoresta das Irevas e ao
em mmiatura , mas perfeitamente
r funcional . Uma area , , ,
sul de suas vizinhas maiores , as Montannas Cmzentas .
separada dedica-se a permosa arte de fabricar fo£os de
' . . . ° A Montanha e tao alta que tica r L .
coberta J
de neve ate
ariificio Ali, os interessados podem
r comprar -
busca r ,
pes J j , ,
' meados da primavera e se estende por uma area vasta .
bombinkas , fosforos coloridos , tochas , velas-de-anoes , r
fontes elficas , fogos-de-orcs e roioes .
-
r , .
_
,
,
buas encostas se dividem em seis grandes contra -
, .
,

, eleva oes extensas e mgremes que descem ate as


° ’ Lortes
^
Bairro dos Mercadores planicies ao sul e a oeste , e na direqao do Ermo e de suas
terras acidentadas ao norte e a leste .
E a area da cidade de crescimento mais acelerado
Ja tern um tamanko consideravel e varios edikcios As aguas do Rio Corrente brotam das raizes da
grandes , usados para armazenar os produtos que serao Montanka , onde os dois contrafortes mais ao sul do
despachados para a Cidade do Lago Eica proximo a pico se encontram num grande paredao Ali , o riacho
principal saida para o sul, o Portao do Comercio, que corre celere , saindo do Portao Dianteiro da fortaleza dos
leva as plataformas de embarque e desembarque , onde anoes e , em seguida , contornando Valle num arco vasto ,
as mercadorias sao carregadas nos barcos que descerao para depois finalmente se afastar da Montanha em seu
o rio , e a Via dos Mercadores , a estrada que segue rumo percurso ate' o Lago Comprido
sul ate' Esgarotk .
T
MS*

f apos sua coroapao , o Rei Dain ordenou que todos os


Depots da morte do dragao , os seguidores do Rei Date
I trataram de limpar todas as passagens de seu reino andes que deixassem o Reino sob a Montanha a negocios
retornassem no prazo de um ano trazendo marmore
subterraneo , para livra-las do fedor da serpente , que
tmpregrtava todos os cantos . Em seguida, come car am a para a construpao , como tributo a seu reino recem-
I cavar mats fundo , a abrir debaixo da terra ruas e saloes -descoberto . O proprio Dain contribute, fornecendo um
dignos de um reino rico e poderoso . Em apenas poucos bloco grande de porfiro vermelho natural de seu lar nas
anos , eles restauraram todos os niveis superiores de Colinas de Eerro . O bloco foi cortado e transformado
sua fortaleza e reabriram muitas passagens e tuneis no novo lintel do portao . Agora que a ordem do rei foi
tnferiores que o dragao havia bloqueado para defender revogada, entrar pelo Portao Dianteiro trazendo um pe~
seu tesouro . dacinho de marmore como presente e considerado um
steal de respeito .
O Portao Dianteiro
A entrada principal para o Remo sob a MontanKa e um A Grande Camara de Thror
arco alto que se abre na face sul de Erebor. Rachado e 0 visitante que entrar pelo Portao Dianteiro para chegar
enegrecido em muitos pontos a e'poca do dragao , o arco ao salao de banquetes e conselhos de Erebor tera de
teve varios pedapos substituidos , e o mesmo aconteceu
seguir um canal estreito que leva a agua borbulhante
com as pedras que pavimentavam o cammho que
do Rio Corrente . Recuperado , depots de tanta ruina e
i levava ao interior da Montanha , pois etas acabaram
silencio , o grande salao esta mats magnifico do que
lisas e escorregadias grapas ao atrito da passagem do
antes , e seu teto alto mats uma vez ecoa as canpdes , os
grande monstro .
aplausos e os discursos do Rei sob a Montanha O trono
Os materials usados para restaurar o Portao Dianteiro do Ret Dam domina o salao , tendo ao fundo a grande
foram obtidos de uma maneira bastante incomum : logo tapa dourada de Thror , um imenso calice de duas alpas

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DARI
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ornamentado com passaros e flores esculpidos que tern medo que o dragao causava , ate mesmo a vda amargem
pedras preciosas como olhos e petalas . do lago teve de ser abandonada , e os homens do lago
construtram novas casas na superficie do proprio Lago
O Grande Salao de TKrain Comprido , esperando que as aguas geladas e profundas
Descendo-se muitas escadas compridas e passagens os salvassem do fogo . Assim nasceu a Cidade do Eago ,
cheias de eco , e mais escadas e corredores mgremes , en- <lue persistiu a sombra da Montanha ate a noite em que
contra-se uma camara vasta . Ali , durante dois seculos , Smaug caiu em cima dela , fazendo-a desaparecer numa
Smaug, o Dragao , deitou-se em sua cama de ouro , entre nuvem de vapor e fagulbas .
os restos mortais de muitos anoes cbacinados . Mas , an ¬

tes disso , essa camara era o Grande Salao de Thrain ,


um lugar para banquetes e celeb racoes , onde a Pedra
^ da margem
^estende
os as
^lole’ umaoesteenorme ponte de maderra se
ate a cidade de Esgaroth,
'

Arken , o Corafdo da Montanha , era guardada. Hoje em reconstruida alguns quilbmetros ao norte do ponto onde
dia, o ouro for levado para outro lugar e o salao , limpo , os ossos de Smaug ainda repousam , mtocados Maior
mas ainda se passarao muitos e longos anos ate' que se do que antes , o novo lar da gente do lago tambe'm foi
possa novamente considerar a camara salutar : o dragao construido sobre palafitas , arvores imensas da floresta
ali remoeu seus sonhos tenebrosos tempo demais . O Rei Idram enfiadas no leito do lago , e seus edificios ,
Dam visita a camara de vez em quando , a caminho da ancoradouros e ruas se agrtam com as atividades de um
tumba de Thorin Escudo de Carvalho . Povo que desfruta agora uma prosperidade amda maior
que antes .
Balin e varios anoes que participaram da demanda que
enfim libertou Erebor parecem ter escolhido o salao 0 s elfos hab didosos do reino de Thranduil ajudaram na
como ponto de encontro para discutir seus assuntos em reconstrufao , e sua arte engenhosa e visivel nos diver-
total privacidade : “ um lugar escuro para negocios escu- sos arcos que se curvam com a mesmagra a de galhos
sos ” , como eles costumam dizer .
^
de arvores por cima das ruas , agora mars largas , e nos
arabescos delicados que enfeitam varias fachadas .
Cidade do Lago
Esgaroth contmua a ser uma cidade hvre , governada por
Desde os tempos gloriosos de outrora, quando um um Senhor, o elerto entre os sabios e rdosos . Ele cutda
reino poderoso dos homens do Norte se estendra ate dos assuntos do cargo , em prol do povo da Cidade do
bem longe da Montanha Solitaria , havra uma cidade Eago , numa casa grande no mercado principal, assis-
sobre o Lago Comprido Tendo come ado como uma trdo por uma assembleia de conselherros . Seu dever e
^
pequena comunidade na margem oeste , a aldeia salvaguardar e preservar a paz e as riquezas da cidade ,
de Esgaroth tornou-se um porto comercial quando adminrstrando o come'rcio e a politica. Nos ulhmos
as famflias dos mercadores decidiram se mudar de anos , Esgaroth comefou a se ver em desvantagem por
Valle para la Construiram armaze'ns e residencias causa da proximidade de Valle . Temendo pela mdepen-
grandes , para ah vrver e acompanhar de perto as idas dencia da Cidade do Eago , o Senhor de Esgaroth vem
e vmdas de suas mercadorias . Desde entao , durante estreitando suas relafoes comerciais e pokticas com o
muitos anos , viam-se os barcos dos homens do lago Remo da Floresta
submdo e descendo o rio , com os poroes repletos de
ouro e os conveses tornados porguerreiros de armadura , Os elfos da floresta sempre foram bem-vmdos na Cidade
prontos para levar a guerra a terras distantes . Quando do Eago e , quando a cidade foi destrui'da por Smaug,
Smaug se lanfou sobre Erebor ha quase duzentos anos , eles ofereceram uma ajuda muito necessaria . Os elfos
a vila de Esgaroth foi poupada por milagre . Valle nao nunca deixaram de ser uma presenga corriqueira para
teve a mesma sorte , e os habitanles que conseguiram os homens do lago , tanto nos ancoradouros quanto
escapar com vida foram obrigados a procurar refiigio nas casas das famdias de mercadores mais mfluentes
entre os homens do lago . Mas , com o passar do tempo e o e elegantes .

101
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Mercado Sede da Guilda dos Arqueiros


Seguindo atradicao da antiga Cidade do Lago , o mercado Uma das atracoes mais bem conhecidas de Esgaroth e a
e , na verdade , uma lacuna ampla e quadrangular entre grande fortificagao que se ergue do lado direito da ponte
os edificios , onde e possivel chegar diretamente a super- comprida que liga a cidade a terra firme . Esse edificio
ftcie do lago por meio de compridos ancoradouros quadrangular abriga a Guilda dos Arqueiros da cidade
de madeira , com muitos degraus e escadas . A area e de Esgaroth . Os homens livres que a compoem formam
cercada pelas estacas altas sobre as quais erguem-se unidades em tempos de guerra e perigo para ajudar a
estalagens , tavernas e varios armaze'ns de grande porte . mihcia da cidade . Em tempos de paz , eles desfrutam a
Nessa area , e possivel encontrar muitos elfos-janga- companhia dos colegas e passam suas horas de folga
deiros e mercadores mais exoticos provenientes do Sul e na sede da guilda, colocando sua habilidade a prova em
do Leste . torneios de tiro com arco e bebendo a cerveja que eles
mesmos fabricam .
Casa Grande
A nova Cidade do Lago difere da anterior principal- A TERRA DOS BEORN1NGS
mente na magnificencia de sua Casa Grande Erigida
longe do mercado ( como mandaria a tradigao) , fica iso- As fronteiras da terra que cabe a Beorn governar sao
lada dos edificios proximos por uma paligada robusta , e definidas pela distancia que seus seguidores estao
o acesso se da atrave's de um portal que pode ser bloque- dispostos a percorrer no encalgo dos mimigos Ate' hoje ,
ado por um portao de ferro se necessario All o Senhor de trata-se dos terrilorios proximos as duas margens do
Esgaroth se reune com os consellieiros para discutir as Grande Rio , perto da Carrocha . Desde o dia em que
politicas da cidade para os pedagios fluviais , as cargas e Beorn decidiu se tornar um hder de homens , seus segui ¬

o ouro Uni lance de escada nos fundos do recinto desce dores vem morar perto da casa dele , formando chacaras
ale a super fide do lago , onde o grande barco dourado e pequenos povoados fortificados ao longo da orla da
do Senhor esta sempre a postos para transporta-lo , no Eloresta das Trevas , desde a Velha Estrada da Eloresta
desempenho de suas fungoes . ale' a Entrada da Eloresta .

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Casa de Deorn Velho Vau


Atras de um cinturao de carvalkos antigos e de uma O Velko Vau e' o ponto onde a Velka Estrada da Floresta
sebe alta de espinheiros , a Casa de Beorn abrange uma cruza o Grande Rio . Ankgamente , uma grande ponte de
grande area com jardins , celeiros , estabulos e barracoes pedra ficava ali, e seus alicerces em ruinas ainda sao
de madeira, e uma casa grande , nao muito diferente do visfveis na estacao mais seca, quando o rio fica mais
salao tradicional dos komens do Norte ( consulte o qua- raso . O vau e vigiado constantemente pelos beornings ,
dro “ A casa grande dos komens do Norte ” ) ; as fdeiras de que tambem se reiinem ali para comerciar com outros
colmeias em forma de sino demonstram que os kabitos povos ( principalmente os komens da floresta) .
alimentares de Beorn nao mudaram desde a visita de
Bilbo ( e e' evidente que ele nao os impoe a seus seguido- A TERRA oos WOMENS DA FLORESTA
res , que vivem essencialmente da caca) . E ali que Beorn
pode ser encontrado na maioria das vezes (pelo menos Os vales nas duas margens do Grande Rio e o dossel
durante o dia) , reunido com os mais velkos e fortes de ocidental da Floresta das Trevas abrigam os komens
seus seguidores , recebendo convidados e forasteiros ou da floresta . Numerosos , corajosos e bem armados ,
preparando seus famosos biscoitos . eles povoam uma terra ameaqada constantemente por
muitos perigos .
A Cappocha
Os komens da floresta das Terras Ermas nao se unem
A Carrocka e uma grande colina de pedra que divide a sob uma mesma coroa. Dividem-se em varias “ casas ” ,
correnteza do alto Anduin , ao norte do Velko Vau . Uma que e como ckamam um grupo de clas ou fami-
escadaria antiga , que parte de uma pequena caverna ao lias que c omp ar klkam uma casa grande , unidosporlaqos
pe' da colina, leva a um espaqo piano la no topo . Um vau de parentesco .
pedregoso une a Carrocka a margem leste do Grande
Rio , mas nao a margem oeste .
Cada casa e regida por um conselko de ancioes , uma
roda formada pelos sabios e idosos . Quando neces-
sario , os ancioes de todas as casas se reiinem numa
Passagem Alta assembleia do povo , uma grande congregaqao onde sao
Um desfiladeiro que atravessa as Montankas Sombrias tomadas as decisoes mais importantes referentes aos
pelo alto , ligando as Terras Ermas ao Oeste A Passagem komens da floresta em geral . Sao quatro as principals
Alta e conkecidapela maioria das pessoas , pois essarota casas dos komens da floresta nas Terras Ermas : a Casa
costumaserapreferida , enao oPasso do Ckifre Vermelko , do Salao da Montanka , a Casa do Salao da Eloresta ,
nem o passo que sobe e atravessa as montankas perto da a Casa da Vila dos FI omens da Eloresta e a Casa
fcmte do Rio de Lis . Vigiar a passagem e mante la livre de de Rkosgobel .
ores e um dos deveres que Beorn exige de suagente , uma
obrigaqao que os beornings cumprem de bomgrado

103
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)
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\ casa tyranbe 60s homens 60 T2orte


\principal caracteriitica be uma caja aranbe
Salao da Montanha
E o maior povoado dos Homens da floresta na margem
oeste do Grande Rio . Fica escondido numvale estreito a
co5tuma ser o salao compribo , sustentabo por
colunas, com tres naves, mesas, bancos e tres leste das Montanhas Sombrias , onde umriacHo turbu-
cyan bes lareiras centrais\ . s naves laterals tern lento corre em meio a paredoes de rocha ingremes
plata'
pormas altos < jue abri -
<ym catres e perten e contorna outeiros relvados e colmas cobertas de
ces pessoais. \berturas no teto bei/ am sair a pinkeiros . A aldeia propriamente dita fica num ponto
pumaca probuziba pelas Tpo ueiras. Duos portas
^
se abrem nas parebes be menor eprtensao, aeral-
mente situabas nas faces norte e sul. T2uma bas
em que o riacko contorna uma campina junto a
vertente pedregosa das montankas . Nao e protegida
extremibabes bo soldo, em <yral perto ba porta por paliqada nem sebe , pois o riozmko foi ampkado
norte , 'pica um tablabo com uma mesa posicio - e aprofundado , tornando a aldeia acessivel somente
naba be traves; a lareira maior costuma 'picar por uma estrada de terra que margeia o riacko , justa-
biante bessa mesa. 6 nesse lu ar que se bdo as mente onde ele passa mais perto da encosta rockosa .
^
festas e celebraqoes, onbe se cantam as cancoes
e ouvem-se as noticias, ou onbe os \ncioes se re- Muitos aldebes trabalkam nas minas escavadas nas
unem em conselho. Cecibos ou escubos pintabos montankas a oeste , vasculkando os recessos da terra
com ima ens be historias anti as ou brasoes
^ ^
be 'pamilia unem uma coluna a outra, e os mais
maanificos sdo penburabos perto bo tablabo.
em busca de metais valorizados por todos os kabi-
tantes dos vales do Grande Rio : cobre , estanho e ferro .
rabescos be animals e outros omamentos en - E uma ocupaqao perigosa, pois muitas criaturas se
^
talhabos na mabeira en'peitam os batentes bas
portas, as bases e os capiteis bas colunas.
escondem nos subterraneos escuros das montankas ,
esperando pacientemente os mcautos .

9
O Forte Homens da floresta de todas as idades pescam nos tor -
velinHos do Rio Sonoite com arco , lanqa , rede ou linha,
Partindo da aldcia , uma escadaria sobe ate o forte , uma
torre de pedra construida se'culos atras pelos Komens
pois suas aguas ainda sao consideradas salutares , longe
como estao das profundezas mais abominaveis da flo ¬

do Norte que descobriram o tal vale remoto . Ha vigias


ali noite e dia, prontos para tocar a grande Trombeta resta. Tambem garimpam o cascalho aurifero dos bai-
de Alarme no caso de ores ou outros inimigos tentarem xios , em busca do ouro que as aguas do rio trazem das
se aproximar furtivamente da aldeia . A trombeta e um raizes das montanhas ao norte . A casa grande do Sa ¬

dos tesouros do Salao da Montanha , pois foi criada lao da Floresta e uma construqao enorme , erigida sobre
pelos artesaos de antigamente a partir da presa de um uma pequena colina que teve todas as suas encostas ,
dragao-frio do Norte e traz divers as figuras entalhadas , com exeeqao de uma , laboriosamente escarpadas para
sendo uma delas o proprio forte . aumentar a defensibilidade .

O Grande Salao
Rhosgobel
Entre as casas grandes dos homens da floresta , esta
RKosgobel e o nome do lugar onde se encontra a morada provavelmente magnifica . Gera oes de carpin-
e a mais
de Radagast , na orla sudoeste da Floresta das Trevas , ^
teiros passaram longas horas ah , com faca e goiva
150 quilometros ao norte da colina nua de Dol Guldur. nas maos , para entalhar imagens vividas de animais ,
O nome ( “ cerca castanha ” ) deve-se a alta sebe de espi-
guerreiros e mulheres na madeira dura das arvores da
nheiros que separa a area da floresta vizinha. O Mago
Floresta das Trevas . Cada porta e batente de janela ,
Castanho mora ali desde antes da ckegada dos Komens
cada coluna , caibro e viga conta uma historia diferente ,
do Norte aos vales do Anduin Sua presenqa tern sido ex-
que as vezes remonta a tempos hoje esquecidos , quando
tremamente benefica para os homens da floresta e , com
os homens da floresta viviam em outras terras . Esse
o passar do tempo , foi se formando uma pequena aldeia
talento artistico nunca mais foi reproduzido , o que deixa
Ali os homens da floresta vivem todos sob o mesmo teto ,
os homens da floresta de hoje boquiabertos diante do
na casa grande do povo , como e seu costume .
engenho de seus antepassados .
O Grande Salao
Esta conslrugao imponente volta-se para o Grande Rio e Vila dos Womens da Floresta
da as costas a floresta, com duas portas que se abrem A Vila dos Homens da Floresta fica sessenta quilome
para o norte e para o sul Radagast visita o lugar com tros ao sul do Salao da Floresta . E um povoado de porte
frequencia , apesar de geralmente preferir sua propria menor que fica numa clareira entre as arvores , onde o
casa um pouco mats ao sul do grande salao , uma caba ¬

riacho da floresta se dirige para oeste , virando antes de


na pequena , com teto de sape , habitada por toda sorte
a mata subir umas colinas baixas , logo depois de sua
de aves .
margem oriental Varias chacaras se amontoam ao re-
dor de uma casa grande antiga, construida por um he-
Salao da Floresta roi dos homens da floresta quando a Sombra foi banida

O Salao da Floresta fica 75 quilometros ao sul da Velha pela primeira vez da Floresta das Trevas . Com uma his ¬

Estrada da Floresta , numa clareira ampla aberta por toria que remonta a mais de novecentos anos , a Casa
gera oes de homens da floresta e seus machados E a da Vila dos Homens da Floresta reiine as famflias mais
^
maior comunidade humana que se pode encontrar importantes da raqa ( mesmo sendo o Salao da Floresta
dentro dos hmites da mata selvagem , uma aldeia pro- o maior povoado dessagente ) . Seu conselho de ancioes
legida por uma sebe muito alta e uma palkada robusta, tern a precedencia em todas as assembleias do povo , e
erguida a margem de um rio que nasce nas Montanhas muitos lideres guerreiros foram escolhidos entre os seus
da Floresta das Trevas e corre para o sul chefes e homens de armas .

105
v.

AVila dos H omens daFlorestasofreumuito comaameafa conduzindo atraves da floresta um personagem idoso
da Sombra . Quando miasmas e vapores malcheirosos que porta um cajado , e os dois avanqam juntos na di-
voltaram a sair de Dol Guldur quatrocentos anos atras , reqao de uma fortaleza escura sobre uma colina . Os ho ¬

muitos Homens da floresta deixaram a aldeia . mens da floresta atribuem a lampada poderes curativos
prodigiosos , e a casa grande e considerada um lugar sa-
Foi so graqas ao mago Radagast que os homens da flo ¬

grado por todas as casas da cultura.


resta nao se viram completamente abandonados . Hoje
em dia , muitos homens da floresta estao retornando ,
pois a escuridao se retira das fronteiras ocidentais da FLORESTA DAS TREVAS
floresta , e as aves e os bichos voltam a alegrar os bos- Descrita por muitos como “ a maior das florestas do
ques de faias e Carvalhos com suas vozes . mundo do Norte ” , a Floresta das Trevas e um mar de
arvores com mais de seiscentos quilometros de norte a
O Salao de Balthi sul e trezentos quilometros de leste aoeste , na altura em
que a Velha Estrada da Floresta a corta . Ela se estende
Esta casa grande deve seu nome a um heroi lendario do
pelo centro das Terras Ermas e sua pres erica mfluencia a
povo . Sob este teto , os homens da floresta guardam seu historia daregiao ha seculos Ninguem sabe exatamente
maior tesouro , mna lampada prodigiosa de luz azul e
o que existe dentro de suas fronteiras , pois ninguem a
perene , produto de uma arte antiquissima, anterior aos explorou em sua totalidade .
registros dos homens . Mante'm-se suspensa por corren-
tes presas a uma viga do teto O estojo da lampada e de Ja se foi aquele tempo em que o Rei Elfico impunha sua
vidro azul, claro e translucido como uma safira , traba- lei a toda a Grande Floresta Verde , e a mata selvagem
Ihado pelos artesaos do povo para mostrar figuras em voltou a ser senhora de suas centenas de riachos e vales
ouro : umguerreiro jovem , pouco mais que um menrno , sombreados , clareiras , brejos , colinas e montanhas . As
criaturas que a habitam tornaram-se “ estranhas e bru-
tas ” , como disse Beorn certa vez Por exemplo , os onipre-
sentes esquilos negros , milhares de mariposas negras
que azucrmam os viajantes que carregam fontes de luz,

% e centenas de borboletas negras que voam acima das


copas das arvores . Coisas amdamais tenebrosas desce-
ram em grande niimero das montanhas que se erguem
no meio da floresta e sairam dos abismos de Dol Guldur
para crescer e se multiplicar nas sombras escuras .

Para sorte de todos os que vivem perto de sua orla , a


si
mata anda menos escura desde que o Necromante foi
9 expulso de seu reduto no Sul da Floresta das Trevas , e
Cl ha quern pense que logo sera possivel reabrir a Velha

UM /*
> Estrada da Floresta ao trafego .

Coragao da Floresta das Trevas


lntransitavel e amdanao conquistado pelaluz , o Coracao
da Floresta das Trevas e o amago podre da mata . Ah as
arvores tern troncos imensos e nodosos , seus galhos
retorcidos sentem o peso de incontaveis filamentos de
hera , e suas raizes sao tao emaranhadas que , em alguns

106
lugares , e impossivel tocar o solo com os pe's . Muitas dos elfos . E uma trilha aberta pelos elfos da floresta e
criaturas tern suas tocas nessa regiao , a parte mais protegida pela magia do Rei Elfico , para que nao seja
escura da floresta , e a maloria das aranhas parece sair tomada pela vegetaqao nem bloqueada pelas teias Perto
desses confins distantes . Nada que ande sobre duas de sua extremidade oriental, a trilha e cortada por urn
pernas e bem-vindo ali, onde nem os ores mais audazes riozinho de aguas negras e rapidas , que , segundo dizem ,
ousam entrar. foram encantadas para fazer qualquer um que venha a
bebe-las sucumbir a sonolencia e ao esquecimento .
Norte da Floresta das Trevas
tsta
^
.. . , , Montanhas da Floresta das Trevas
regiao se tirmta com o Remo da Floresta , onde o
Rio da Floresta divide a parte mais setentrional da mata As Montanhas da Floresta das Trevas antigamente eram
em duas metades perfeitas . Apesar da proximidade com conhecidas pelos elfos como Montanhas Escuras , por
o reino de Thranduil, esta area e' muito escura, e teias causa da cor de suas encostas , cobertas por florestas
densas se esticam de uma arvore a outra , sinal clarissimo densas de abetos negros . Com o passar dos se'culos ,
da presenqa de aranhas . ja faz algum tempo que a unica o nome ganhou uma interpretaqao diferente , pois as
maneira viavel de atravessar a Floresta das Trevas e' criaturas mais hornveis do Senhor do Escuro corneca -
encontrada ali , onde a Entrada da Eloresta leva a trilha ram a infestar a cordilheira . Foi das cavernas frias sob

;
!

, (
essas montankas que vieram os grandes morcegos que do Norte que morreram como escravos quando um povo
participaram da Batalka dos Cinco Exercitos , e muitos inimigo tomou-lkes a terra seculos atras .
voltaram para la , para lamber as feridas e amargar a
derrota . E de uma nascente nessas montankas que sai o Oeste da Floresta das Trevas
Rio Encantado para encontrar o Rio da Eloresta mais ao
vasta porfao de mata que se estende a oeste das Mon
norte , bem como varios outros corregos e regatos que se ^tankas da Eloresta das Trevas e tao escura e lugubre
-

perdem em meandros entre as arvores da Eloresta das


Trevas ounos Pantanos Compridos , no leste . quanto boa parte da floresta selvagem . Ali, a Velka Es¬
trada da Eloresta costumava entrar na Eloresta das Tre-
bul da A- T , , -i
rioresta das ^I revas
vas , aproximadamente 45 quilometros
,, ' , , , . ,
n
„ , , ,
Vau . tambem conhecida como a estrada dos anoes , a
_
a leste do Velko

0 Sul da Eloresta das Trevas era a terra do Necromante . Velka Estrada da Eloresta costumava percorrer mats de
Sua torre escura fica sobre uma cokna cercada pelos kezentos quilometros de mata, reaparecendo no ponto
abetos negros da floresta . De seu portao partem dezenas on&e era interrompida pelo Rio Corrente . A epoca da
de cammhos e trilkas , que se espalkam feito uma Jornada de Bilbo , dizia-se que estrada era usada por
teia de aranka por toda a regiao : sao as estradas que orcs c que fora tomada pela vegetafao . Cmco anos de-
seus muitos servos , espioes e soldados usavam antiga- P 0 IS > pode ser cIue a siluacao tenka melkorado , pois os
mente Nos dias de koje , a vasta fortaleza de Dol Guldur orcs s °freram baixas gravissimas na Batalka dos Cinco
esta vazia e quieta , mas a pres eric a de seu ankgo mestre Exercitos . Talvez a estrada logo seja reaberta .
e senkor ainda reverbera na escuridao de seus mumeros
saloes e camaras . A vontade malevola do Necromante Reino da Floresta
pesa sobre a area feito maldi ao , e sua mfluencia e
,
i | ^ . .
perceptive! para qualquer um que tente se aproximar
A area da Floresta das Trevas “que fica ao norte do Rio
, . . .
1 , .
da torre e para as criaturas que , a espera de um smal,
j , da Floresta e reivindicada pelo
r Rei Elfico como seu do-
,
i j
amda se escondem na regiao - . minio Numa outra era do mundo , o Rei Elfico mantmha
sua corte na cokna de Amon Lane , onde koje fica a te-
mivel fortaleza de Dol Guldur. Mas ckegou o dia em que
Os Estreitos da Floresta o rei deixou seu remo para levar a guerra ao Inimigo a
Aproximadamente 210 quilometros ao sul da Velka Es-
trada da Eloresta , a largura da mata dimmui ate ckegar
^ ^
en e de uma koste poderosa e nunca mais voltou . En-
lutado ’
seu fUho tomou-lke o lugar no trono e rekrou-se
a menos de 150 quilometros no senkdo leste-oeste . Essa tom seu povo para o norte Quando , seculos depois , a
“ cuitura ” afilada foi criada seculos akas por obra de po- doresta escureceu e ores e arankas se espalkaram sob

derosos kornens do Norte que um dia viveram nas terras suas sombras , o Rei Elfico voltou a bater em retirada , en-
a oeste da mata selvagem . O grande recorte na fronteira contrando refugio numbaluarte subterraneo , nao muito
^
oriental da Floresta das Trevas e tudo o que resta de seu onSe d° lado oriental da Eloresta das Trevas .
reino . Eles o criaram derrubando muitas arvores para
Nos dias de hoje , seus suditos kabitam vales florestais
construir suas casas e abrir espa o para os pastos .
^ formados por faias e carvalkos antigos , as tnargens do
Varios cammkos abertos pelos elfos da floresta costu- rio que parte das Montankas Cmzentas , ao norte , e en-
tnavam akavessar toda a extensao dos Eskeitos da Elo ¬
ka nos Pantanos Compridos , no leste Ali, eles vivem em
resta , e outros povos passaram a usar essas vias quando casas e cabanas conskuidas sobre o solo da floresta e
o Rei Elfico abandonou a regiao . Nos dias de koje , mui ¬
tambem no alto dos galkos das arvores .

tos kornens da floresta sabem onde essas trilkas come-


Os Saloes do Rei Elfico
atn , mas ninguem sabe se levam a algum lugar ou se
^simplesmenle desaparecem onde a mata e mais escura Protegida por magia e por grandes portas de pedra , a
As historias contain que esses caminhos sao assombra- fortaleza subterranea dos elfos da floresta e palacio e
dos por especkos florestais , almas penadas de hoinens tesouraria para seu rei , um refugio para seu povo e uma

108
£•i
& m *m

prisao para scus inimigos . Os saloes foram construfdos tentarao cbegar com seus atos . Todas essas perguntas
dentro de um sistema de cavernas sob uma grande co- podem ser usadas para traqar um piano de campanha ,
lina e encerram muitos aposentos confortaveis e passa- um esbopo que ajudara os jogadores e o Mestre a trans-
gens , entre eles a residencia real do Rei Thranduil. Um formar as sessoes de jogo do grupo numa narrativa con-
riacho subterraneo corre sob a colina no ponto onde sistente e abrangente .
ficam as adegas do palacio , alem das masmorras pro-
fundas reservadas para aqueles que , por ordem do rei , ESTROTORA DA CAMPANHA
devem ser mantidos prisioneiros .
O piano de campanha e estruturado combinando-se
OOTRAS TERRAS elementos . Esses componentes fundamentals podem ser
discutidos por Mestre e jogadores para criar uma cam ¬

Versos antigos lembram que , ao sul das Terras Ermas , panha em sintonia com os gostos de todos , ou podem ser
haviareinos de vinhedos ensolarados , cidades de pedra escolhidos so pelo Mestre , para criar surpresa ou acres-
emonarcas soberbos . Hoje em dia , amaioria dessas ter ¬
centar um ar de misterio e deslumbramento ao jogo
ras sao meros nomes dados a artigos exoticos vendidos
por mercadores intrepidos , e e dificil separar as historias
trazidas por eles das coisas que inventam para vender OBJETIVO
DA CAMPANHA
suas mercadorias . Ao norte estendem-se as Montanhas Qual e o objetivo da campanha ? Como seu desenvolvi-
Cmzentas, onde os anoes escavaram a terra durante mento vai afetar aTerra-mediae ahistoria desse mundo ?
muito tempo , e o Urzal Seco , onde os dragoes de anti -
0 objetivo de uma campanha e shoea as possiveis
gamente se reproduziam Alem ficam os ermos gelados , mud a ncas que o jogo vai impor ao mundo , sugere o que
envoltos embrumas frias e lendas tenebrosas . vai acontecer e o que os jogadores farao a respeito

A oeste estendem-se as Montanhas Sombrias , uma cor-


ddheira de picos agrestes mfestada de minas e tuneis de LOCAL
ores , com quase 1.200 qmlometros de norte a sul . A leste
Onde e que a maior parte da apao vai acontecer ? As
ficam planicies intermmaveis onde um povo selvagem
Terras Ermas formam uma regiao vasta que abrange
vive e se reproduz , ate o dia em que um novo rei ou chefe
cordilheiras agrestes , vales secretos , aldeias remotas e
aparepa para explorar seu odio e leva-lo mais uma vez a
florestas profundas Os herois vao viajar bastante , sem
guerra com o Oeste .
nunca se deter muito tempo num mesmo lugar, ou vao

- pianos - escolher um local como base de operapoes e oterecer


seus servipos ao soberano da regiao ?

de campanha Foco
Ao que parecia, Gandalf estivera num Existem varias razoes para um individuo partir em
grande conselho dos magos brancos , mestres busca de aventura, e e provavel que cada heroi tenha a
de tradi ao e boa magica, e que , por fim , ha- sua Mas como o Mestre ou os jogadores responderiam
^
viam expulsado o Necromante de sua escura a pergunta : " Do que trata o seu jogo ? ’ Combater o
fortaleza, ao sul da Floresta das Trevas . Inimigo ? Explorapao ? Ou poktica ? Guerra ? Horror ? Toda
boa historia combina muitos desses temas , mas um
Ao pensar nos elementos que farao parte da cronica dos piano de campanha realmente efetivo deve levar em
ultimos Grandes Anos da era que os jogadores vao vi- considera ao o leitmotif subjacente , um assunto recor-
venciar, o Mestre deve decidir que tipo de historia vai
^
rente que da ao jogo um " sabor caracteristico . O Mestre
contar, quais lugares os personagens vao visitar e aonde podera vollar ao foco da campanha quando precisar de

109
w- 'I•

inspiraqao , e os jogadores acharao mats facil determinar Quanto aos aliados , os livros
originals oferecem um
os objetivos dc seus personagens quando a narrativa amplo suprimento de individuos memoraveis a serem
tiver um tema mats consistente . usados como personagens recorrentes , e este livro
apresenta varios deles , traduzidos para os termos do
COM1T1VA jogo . Mas toda boa historia precisa de um vilao , e o
piano de campanha deve dedicar pelo menos algumas
0 piano de campanha da alguma razao particular para linhas a um ou mais personagens ou criaturas que
os herois andarem juntos e terem o mesmo objetivo ? Tal- possam se destacar como os adversaries mais impor-
vez sejam todos parias , individuos ignorados por suas tantes da comitiva.
comunidades . Ou seriam campeoes , escolhidos para
combater a escuridao em nome de seus povos ? Ou sal-
vadores dtscretos , dedicados a combater a Sombra sem o
o consolo do reconhecimento publico ?
escuRecimento
PERSONAGENS DO MESTRE
Quern tomara o partido dos personagens em sua luta ?
- 6* flORGSta das -
E quern vat se opor a eles ? O elenco de personagens do
Mestre e extremamente importante , pots sua compo-
tRevas
stqao , mats que qualquer outra cotsa , dara ao piano Sob os galhos da Floresta das Trevas havia
de campanha um ar de autenttcidade e stngulartdade contendas mortais entre elfos e homens e
animais crueis .

No ano de 2951 , Sauron manda os Espectros do Anel


retomar a fortaleza escura de Dol Guldur, mats um
capttulo do conflito entre a luz e a escuridao pelo controle
da Floresta das Trevas . Nas decadas segutntes , Sauron
consegutrta fazer de Dol Guldur o ponto de parttda de
ataques em grande escala contra Lorien e o Remo da
Floresta Apesar de , no fim das contas , os Povos Ftvres
sairem vitortosos , muitos perderiam a vtda e as Terras
Ermas sofrertam terrivelmente .

Opiano de campanha “ O escurecimento da Floresta das


Trevas ” coloca os herois no meto dessa guerra iminente ,
ao lado daqueles que combatem a sombra que atnea a
engoltr a floresta e subjugar todos os que vtvem nas
^
proximidades ou dentro dela . Os herois sao capazes de
T mudar o que ja fot escrito ? Consegutrao enfraquecer o
poderto de Dol Guldur e proteger as pessoas que vivem
na floresta ? Ou acabarao fracassando e complicando o
proprio destvno ?

110
m v>' P,\RCC 4

ESTROTORA O ESCORECIMENTO
DE DA LOCAL
FLORESTA DAS TREVAS Este piano gira principalmente em torno da Terra dos
H omens da Floresta , enfocando seus povoados a leste
As informaqoes a seguir dao ao Mestre umponto de par- do Grande Rio . Em varios aspectos , esse local e o
tida, uma serie de fundamentos narrativos a serem usa- cenario ideal para uma campanka , pois os livros origi-
dos , modificados e ampliados pelo grupo quando o jogo nais deixam muito espaqo para alteraqoes e expansoes ,
comecar. Boa parte do conteudo deste capftulo e firuto dando grande liberdade aos jogadores ambiciosos .
de especulacao e podera ser usada da maneira como se
apresenta, alterada ou ignorada como o Mestre achar As informafoes a respeito da area apresentadas neste
melhor, para que se encaixe melkor na maneira como volume podem ser usadas para criar uma campanha
ele ve a coisa e para personalizar o cenario de acordo com um toque humanocentrico e quase kistorico , no
com as escolkas dos jogadores . qual elfos e anoes (e Hobbits) serao usados para realcar
o deslumbramento do cenario , com suas caracterfshcas
sobrenaturais , sejam introduzidas pelo Mestre ou pelos
OBJETIVO DA CAMPANHA personagens . Pode-se comparar a atmosfera assim cnada
a dos primeiros capitulos de O hobbit ou O Senhor dos
As Terras Ermas mudam de maneira dramatica nos
Aneis , nos quais o Condado proporciona um cenario
anos que separam a kistoria contada em O Hobbit da-
familiar e quase comum que comeqa a ficar extraordi-
qrnlo que se narra em O Senhor dos Aneis . Por exemplo , nario e deslumbranle com a mtroducao de “ pessoas
os komens da floresta sao descritos em O Hobbit como bizarras ” , como anoes , elfos ou “ magicos andarilhos
“ muitos . . . corajosos e bem armados ” , moravam em cha-
caras e vilas na floresta e tambem as margens do Gran ¬

de Rio ou no sope das Montankas Sombrias , mas mal Foco


sao mencionados em O Senhor dos Aneis . O foco da campanha esta nas mudanqas e revoluqoes
que a guerra trara as Terras Ermas : qualquer que seja
E possfvel atribuir razoes a isso , mas uma expli-
varias
o resultado do conflito , as aqoes dos kerois vao afetar o
caqao plausivel e que , como povo , os komens da floresta deskno da terra e dar forma a sua kistoria Sao varios
praticamente desapareceram com a ascensao do poder os assuntos que podem ser explorados numa campanka
escuro que residia em Dol Guldur O proprio Radagast , que tern a guerra como centro , e todos eles se encaixam
um mago valoroso da tnesma ordem de Gandalf e Saru- —
muito bem no tema geral do jogo o Ocaso da Terceira
man , o Sabio , desempenka um papelmuito pequeno na —
Era , desde o significado de heroismo na obra de Tolkien
Guerra do Anel e , por volta do fim de 3018 , os batedores (sacrificar-se pelo proximo ) ao da perda e desgaste do
de Valfenda que vao procura-lo em seu “ antigo lar ” em mundo ( as coisas passam e sao esquecidas , seja na vi-
Rkosgobel nao o encontram em lugar algum . toria ou na derrota ) .

Pois entao , o que exatamente aconteceu ? A kistoria das


Terras Ermas poderia ter sido diferente ? Este piano de
COM1T1VA
campanka deixa ao grupo de jogo a tarefa de tentar Uma comikva de aventureiros envolvida na guerra pela
responderaessas duasperguntas : o Mestre e os jogadores Floresta das Trevas pode ser formada por varios tipos di-
enfrentarao o crescimento da Sombra na Floresta das ferentes de personagens , pois ter um lmmigo comum cria
Trevas , e o empenko de seus kerois podera ser a ckave laqos fortes . A diferenqa esta na maneira como os com-
que impedira o Senkor do Escuro de conseguir o que pankeiros decidirao parkcipar do conflito Por exemplo ,
quer . Sua luta vai determinar o que acontecera antes do pode ser que se unam abertamenle aos homens da flo ¬

inicio da Guerra do Anel . resta em sua luta pela sobrevivencia contra Dol Guldur,

ill
it S3

talvez ambicionando um dia tornarem-se lideres de um Beorn e um homem enorme , de idade indefimvel, ca ~

povo sem reis ; ou pode ser que escolham Radagast , o belos e barba pretos . De compleiqao robusta , bravos
Castanho , como seu guia , e atuem como seus agentes fortes e pernas musculosas , ele fala com um rosnado na
e emissarios; ou entao eles poderiam nunca tomar voz quando se zanga e solta gargalHadas retumbantes
partido e simplesmente atender ao chamado a aventura, quando se diverte com alguma coisa .
enfrentando muitas vezes situacoes que , de um jeito ou
de outro , farao com que participem do grande conflito . Encontro com Beorn
Uma coisa que nao mudou desde a epoca em que Beorn
PERSONAGENS DO MESTRE vivia sozinho e que ele continua nao gostando de anoes
No que diz respeito aos possiveis aliados da comitiva, os c men (iigos —
a maneira desdenbosa como ele se refere
principals personagens do Mestre deste piano sao Beorn °° —
a t d s os viajantes e raramente convtda estranhos a
e Radagast , duas das figuras mats misteriosas criadas entrar em sua casa . Essa desconfianfa ( oi Itansmitida
por Tolkien . O Mestre e os jogadores tem a oportunidade aos beornings em geral e , consequentemente , ninguem
de resolver alguns dos enigmas por tras desses perso- en*ra em suas terras sem ser questionado ou ate mesmo
nagens , para os quais os livros originais nao oferecem atneaqado ( abrem uma exce ao para os homens da flo-
^
II
resposta , como , por exemplo , qual era o encantamento
de Beorn ou quando e como ele morreu , ou entao por
, .
_
res a P IS nao os veem como forasteiros ) .
’ ^ °
Nao adianta muito pedir para falar com Beorn , pois
que Radagast acabou nao se envolvendo pessoalmente r
„ esses pedidos costumam ser recusados logo de cara
na guerra contra Sauron . | °
por seja la quern for que receber os candidatos a uma
audiencia , a nao ser que conven am essa pessoa de que
BEORN ^
O assunto e importante e tenbam como provar . E , mesmo

- Outro5 bi'zem cjue e um homem 6e*cen6ente 60s se os berois conseguirem enconbar Beorn , nao sera facil
primeiros homens viveram antes ue Smau ou arrancar alguma coisa dele : o metamorfo raramente se
tfue
^
os outros hra oes viessem para esta parte 60 munho, ^ P^ocupa com o que os outros povos fazem e , portanto,
^
e antes cjue os ores viessem 60 norte e invahissem as nao es ara ititetessado em coisas que nao envolvem
^
colinos[...]. De < jual< juer forma, ele nao esta sob nenhum diretamente suas terras ou seus seguidores . Ele trata
encantamento , a nao ser o seu proprio . os fatos ocorndos em outras regibes , nfio importam
suas dimensoes , como boatos vagos, e logo perdera o
Beorn comecou a se firmar como Grande chefe apos
* r a ,
mteresse pelo1 .
que os aventureiros j
tem a dizer , a nao ser
Batalba dos Cinco Exercitos , ao unir muitos bomens sob u ' r .1 , , , , , -
que os berois ta am de tudo para entrete-lo .
sua lei Ninguem sabe por que ele fez isso, e aparente- ^
mente ninguem consegue adivinhar quais seriam seus
, 0 „
r . „ ,
ptanos para o bituro Beorn boje parece tao satisteito
Deorn como ratpono

como lider de um povo quanto parecia estar antiga- Como ja explicamos , Beorn pouco se interessa pelos as-
menle , quando vivia isolado Seus seguidores obedecem
. sunlos dos aventureiros e so cogitara a possibilidade de
a suas regras vagas por respeito ao lider, e um conselbo confiar uma tarefa a comitiva se a necessidade for ur-
de cbefes o visita regularmente em sua casa para gente e se pensar que os berois sao mais talbados para o
interpretar sua vontade e faze-la conhecer pelo resto trabalbo do que seus homens de contianqa .
da popula <;ao .
Uma missao dada por Beorn provavelmente sera algo
Beorn mantem boas rela oes tanto com Gandalf , o Cin- muito perigoso , como caqar ou confrontar diretamente
^
zento , quanto com Radagast , o Castanho , e ja houve uma ameaqa terrivel as terras dos beornings . Por exem-
ocasioes em que se viratn os dois magos chegar juntos a plo , pode ser que ele pe a aos companheiros para perse-
Casa de Beorn . ^
guir um bando de ores e vvargs saqueadores montanha

112
adentro , ou para rastrear um troll solitario que anda mitologia , essarestrifao pode ate mesmo ser a ckave
aterrorizando uma area. Quando aparecer uma ocasiao para sua kabilidade de mudar de forma . Nos dias de
como essa, Beorn provavelmente deixara a comitiva se vi- koje , Beorn esta ensinando alguns de seus segredos
rar sozinka, como se a missao fosse uma especie de teste . a seus seguidores e , se seus poderes realmente se
Beorn podera se tornar o patrono da comitiva se os ke- deverem a um geas , entao pode ser que o processo
rois o tiverem conkecido durante uma Fase em Aventura envolva a imposicao de regras semelkantes aquelas
e somente se pelo menos um personagem do grupo tiver que ele mesmo segue : os beornings talvez tenkam de
indice igual ou superior a 3 em Valor, ou pelo menos um se abster de comer a carne dos animais pelo menos
compankeiro for um beorning ou komem da floresta de uma semana por mes para usufruir os beneftcios
Prestigio igual a no minimo 1 . A comikva que kver Beorn de suas virtudes , ou entao a condiqao imposta por
como patrono podera encontra-lo ao passar a fase ein So- Beorn , de que todos os beornings devem comparecer
cidade na casa dele ou em outra localidade proxima. a comemoraqao do lule em sua casa , talvez envolva
arenova ao dos votos .
O Encantamento de Beorn ^
A ankga vida solitaria de Beorn pode ter algo a
Na melkor das kipoteses , a origem de Beorn e um mis- ver com Bolg, o lider supremo dos ores do Monte
lerio O pouco que sabemos sobre seu passado parece Gundabad , pois a Batalha dos Cinco Exercitos
sugerxr que o metamorfo vivia antigamente em algum aparentemente foi o episodio que liberou Beorn
lugar nas montankas ou que descendia de um povo que dessa obrigafao . Esse detalke sugere uma especie
costumava viver la , e que alguem ou alguma coisa o obri- de rixa ankga entre Bolg ou seu pai, Azog, e o
gou a parkr ou o proibe de retornar. Ale'm disso , quando proprio Beorn , ou talvez um dos seus ancestrais
Bilbo vem a conkece-lo , parece que algo o obriga a viver que viviam nas montankas . Se a kistoria de Beorn
sozmko e talvez ate' mesmo a manter sua peculiar dieta era de vinganqa , entao seria a exknqao da linkagem
a base de creme e mel . Se essa obrigaqao e uma maldi- de Azog compensaqao suficiente pela mjuskqa que
fao , um encantamento ou ate mesmo uma restriqao que
'
talvez tenka sofrido ? A rixa realmente termmou ou
ele mesmo se impos , gramas a um voto ou juramento , os um novo Senkor de Gundabad surgira para procurar
detalkes continuam obscuros . Beorn ou sua familial Como sera a morte de Beorn
( ja que ele nao atua na Guerra do Anel) ?
Certo e que , no dia em que Beorn parkcipou da Batalka
dos Cmco Exercitos , seu “ encantamento ” parece ter sofrido Nos anos segumtes a criaqao de seu povo , Beorn
uma ligeira alteraqao : Beorn suspendeu sua reclusao e , vai gerar uma prole , tendo pelo menos um filko ,
pelo jeito, conservou seus poderes de metamorfose Grimbeorn . Ja que , no comeqo da Guerra do
Anel , Grimbeorn e chamado de “ o Velko ” , e provavel
P recomendavel que Beorn e seus segredos conknuem
que tenha nascido pelo menos antes de 2970 Dizem
pelo menos parcialmente escondidos na obscuridade que os komens de sua linkagem knkam o poder
com que Tolkien os envolveu , mas os RPGistas talvez se
de assumir a forma de um urso . Isso exigiria que
smtam tentados a procurar algumas respostas , permi-
Beorn transmilisse seugeas ao filko , talvez durante
kndo que o Mestre transforme as informafoes a seguir
uma cerinionia celebrada num vale sagrado das
emganchos narrativos intrigantes .
Montankas Sombrias , onde os Grandes Ursos
• O fato de Beorn nao comer a carne dos animais , das montankas costumavam viver ? Beorn teria
sejam domeskcos ou silvestres , parece mdicar algum de perder seu poder para transmik-lo ao filko ? Se
tipo degeas , uma obriga ao magica que talvez tenka os compankeiros conseguirem fazer aimzade com
^
Ike sido imposta ao nascer, ou que ele impos a si o velko metamorfo , pode ser que ele pe a a ajuda
mesmo inais tarde . Como geralmente acontece na
^
deles para cuidar desses assuntos particulars .

113
m :
A

Beorn, o Troca-Peles RADAGAST


Se precisar quc Beorn apareqa para ajudar uma comi- — .a[6...] _quem iabe ouviu falar em meu primo,
mcLS

tiva de Herois no meio de uma luta dificil , o Mestre po- R a a st, que mora perto 6a fronteira iul 6a florerta
dera usar os parametros fornecidos a seguir. Beorn , por 6as Urevas?^
ser uma forma perigosa de deus ex machina , devera ser
Radagast, o Castanho , e' um mago . Ele mora num pe-
usado somente se os jogadores tiveremfeito algo que jus-
queno bosque de carvalbos antigos emRhosgobel, perto
tifique sua intervenqao. As caracterfsticas de Beorn na
do dossel sudoeste da Floresta das Trevas , onde muitos
forma de urso sao apresentadas de maneira semelhante
homens da floresta vieramviver perto dele Antigamente , .
as das criaturas contidas no capftulo “ Adversaries ” .
ele se contentava em passar o tempo conversando bar-
xinho com aves e animals ( cujos idiomas variados ele
Beorn, o Troca-Peles (em Forma de Orso): parece saber falar com boa fluencia) Radagast parti-
Ao aparecer numa cena de batalha, Beorn ja chegara em forma
cipou ativamente dos preparativos do Conselbo Branco
de urso (a metamorfose nunca e mostrada). Ele sempre luta
para o ataque a Dol Guldur e , desde aquela epoca, vem
incansavelmente , assumindo a posipao de vanguarda durante
todo o episodio demonstrando interesse cada vez mator pelos assunlos
que dtzem respeito as pessoas que moram na regiao

NIVEL OE
-
ATRIBOTO
9
RESISTENCIA ESPERANCA APARAR ARMAOORA
,.,
V
12 12 4d
PERICIAS
Personalidade .) Solirevxvencia 3
Movunenlo 4 L oslumes 0
Percepeao i Ocupafao 1

PERICIAS COM ARMAS


1 spaiuar 4
Ataque Direcionado : o escudo
Dano : 9 Gutne : 10 Trauma : 16
do alvo e estrafalhado
HABILIOADES ESPECIAIS
Logo depots de um ataque bem-sucedtdo, reduza em um ponto a pontuat^ao de Esperan
Forca Temivel
fa de Beorn para aumentar em nove pontos a perda de Resistencia do alvo

Beorn nao e nocauleado nem morto quando e reduztdo a Resistencia zero on ferido
Gtgatilesco umavez Quando sua Resistencia chegara zero ou ele for ferido uma vez , Beorn continu
ara lutando ate ser ferido uma segunda vez ou reduztdo a Resistencia zero E ferido
Reduza em um ponto a pontuapao de Esperanpa de Beorn para fazer uma jogada de Per
sonalidade contra uma dificuldade igual a 10 mats o Nivel de At ributo mats alto dentre
todos os oponentes Em caso de sucesso, o inimigo perdera um certo numero de pontos
Imensa Ira
de Odio um ponto se for um sucesso , mats um ponto a cada & obtido O Mestre distn
buna como acliar melhor a perda de pontos de Odio entre a criaturas que se opoem a
Beorn .
Reduza em um ponto a pontua ao de Esperanca de Beorn para diminuir em nove pon
Resiliencia
^
tos ( o Nivel de Atributo de Beorn) a perda de Resistencia provocada pelo ataque de um
inimigo

114
Da mesma maneira que seus colegas Saruman , o Bran ¬
Gandalf como afigura do conselkeiro sabio e enigmatico .
co , e Gandalf , o Cinzento , Radagast sempre se apresenta Tolkien deixou no minimo indefinidos os objetivos e as
aos olkos dos mortais como um velko vigoroso que nao realizaqoes de Radagast , abrindo bastante espaqo para
parece definkar nem enfraquecer com a passagem dos a especulaqao e a criatividade . Os compankeiros que es ~

anos . Ele us a um chapeu alto e de aba larga e um manto colkerem Radagast como patrono talvez facarrt isso mais
castanko sobre as roupas de cores terrosas . Exibe uma para obter seu apoio do que por esperar que ele arranje
barba comprida , desgrenkada e avermelkada , que co- alguma coisa para eles fazerem . Radagast conkece bem
meqa a encanecer, e cabelos da mesma cor, compridos todos os tipos de ervas , e os curandeiros que procuram
e despenteados . Ele geralmente marca o ritmo de seus seus conselkos podem encontrar o remedio de aqao mais
passos com seu longo cajado de carvalko . rapida para qualquer tipo de aflicao . Alem disso , seus
amigos animais podem entregar mensagens ou enviar
Encontro com Radagast alertas de uma extremidade a outra das Terras Ermas
em pouquissimo tempo . Se Radagast precisar da ajuda
E possivel encontrar Radagast em sua casa em Rkosgobel
de uma comitiva de kerois que o tenkam escolkido como
a qualquer momento . Pelo jeito , ele raramente deixa
sua pequena cabana , fora as caminkadas breves pela
patrono , entao ele conseguira e neon I rad os rapidamente
floresta , a leste dali . Apesar da vida solitaria , Radagast por meio de seus amigos animais , desde que os kerois
parece estar sempre beminformado arespeito das coisas estejam em algum ponto das Terras Ermas . O animal
que acontecem na terra dos komens da floresta , as vezes levara a mensagem do mago ou exortara os kerois a
deixando escapar que sabe o que ocorre emlugares mais procurar Radagast .
distantes das Terras Ermas . Radagast nao ckega a ser
Tla alguns mokvos para Radagast nao viajar muito Ele
rude , mas os anos de isolamento ( ou talvez sua amizade
com Beorn) parecem faze-lo soar brusco ou abrupto ao
parece ter limitado sua area de mteresse a lugares nas
cercanias imediatas de Rhosgobel . Uma das razoes po-
conversar, como se nao estivesse acostumado as regras
comuns da cortesia reconkecidas por komens , anoes deria ser que suas kabilidades de mago ficariam limi
-

e elfos . tadas se ele saisse das Terras Ermas . Uma missao dada
pelo Mago Castanko muito provavelmente envolveria
Os forasteiros que quiserem conkecer Radagast e per- Dol Guldur, a principal preocupacao de Radagast du ¬

guntarem aos komens da floresta como encontrado rante muitas decadas .


serao levados ate' a casa dele , acessivel atraves de uma
trilka de pedras brancas que comeqa perto do Grande Radagast podera ser escolkido como patrono se os com ¬

Salao de Rhosgobel Os visitantes que tentam ckegar pankeiros o tiverem conkecido durante uma Fase em
a casa do mago sozinkos parecem se perder com faci- Aventura e somente se pelo menos um personagem do
lidade e veem-se de volta a porta de entrada do Grande grupo tiver indice igual ou superior a 3 em Sabedoria ou
Salao depois de caminhar a esmo durante algum tempo . pelo menos um compankeiro for um beornmg ou komem
Nos meses quentes do ano , os visitantes , nao importa da floresta de Frestigio igual ou superior a 1 A comikva
quern sejam , talvez se vejam obrigados a esperar um que hver Radagast como patrono podera encontrado ao
bom tempo ao lado dos numerosos komens da floresta passar a Ease em Sociedade em Rkosgobel
que vein ver o mago e pedir sua ajuda
A Magia de Radagast
Radagast como Patrono
As artes magicas de Radagast parecem estar ligadas a
Setenta anos antes de sua apariqao durante a Guerra vida animal e vegetal da Terra-media . Ele e versado no
do Anel , o Mago Castanko e' o subslituto peifeito para conhecimento das ervas e dos animais e parece ter uma

115
V

amizade especial com as aves . Tambe'm dizem que ele forte : um Conselho Branco de Sabios e Poderosos Kavia
e “ mestre das formas e das mudancas de cores ” , uma se formado a pedido da Senkora Galadriel , e a Colina
habilidade que talvez Ihe permita fazer varias coisas : da Feitiparia era mankda sob vigilancia .
desde assumir a forma de um animal ( como uma ave ,
um mamifero terrestre ou aie' mesmo um peixe ) ate' alte- Durante quase cinco seculos , o feikceiro negro esperou
rar a forma ou a cor de algue'm ou alguma coisa . em seu reduto , espalkando sua maldade pela floresta,
contaminando aos poucos os animais e vegetais e des-
A comitiva que fiver a amizade de Radagast talvez se pertando espiritos perversos . Estendeu sua influencia
torne magicamente invisivel aos olhos de todas as corruptora a praticamente toda a mata , com excegao
criaturas perversas quando empreender uma missao do Reino da Floresta , do outro lado das Montankas da
agraciada pelo mago , ou pode ser que os aventureiros Floresta das Trevas , e da Terra dos Ft omens da Floresta,
achem particularmente facil pescar nos rios da floresta a oeste . Fie nao esperava menos que xsso dos elfos , mas
ou particularmente revigorante descansar sob os galkos ficou surpreso com a resistencia demonstrada por sim ¬

das arvores . ples komens mortals .

A Lampada de Balthi
INFORMACOES ADICIONAIS
As lendas e cankgas dos komens da floresta recordam
DO CENARIO o nome de Baltki ( “ o Audaz ” ) , o filko jovem de um ca-
Cador da Floresta das Trevas . Seculos atras , o menino
Os verbetes a seguir oferecem detalkes kistoricos adi ¬
conduziu o Mago Cinzento pela floresta ale' a colina de
cionais que o Mestre podera usar para completar as Dol Guldur.
culturas apresentadas na campanka . Boa parte dessas
informacoes foi criada especificamente para este RPG , Quando voltou a sair dos abismos da fortaleza, Gandalf
usando diversas fontes kistoricas e literarias . confiou ao menino um objeto embrulkado num pedaco
de pano e o mandou fugir, pois os mimigos se aproxi-
O Necromante mavam . O menino obedeceu e saiu correndo na mesma
kora . Mais tarde , naquele mesmo dia , ele abriu o em-
Utnaguerra entre a luz e a escuridao vem sendo travada brulko e revelou-se uma lampada reluzente de ckama
ka mais de dois mil anos as margens da floresta das fria, clara e azul .
Terras Ermas . Comecou quando uma sombra se formou
pela primeira vez na Grande Floresta Verde no ano 1050 Ele voltou a cobrir a lampada imediatamente , nias a
da Terceira Era . pouca luz que escapou das dobras do tecido revelou sua
posicao Ele foi avistado por um batedor ore , que dis-
A sombra posteriormente ficou conkecida como o Ne ¬
parou uma flecka Baltki foi atmgido , mas , apesar do fe-
I
cromante , e deixaram-no aumentar lentamente seu po- rimento , conseguiu deixar seus perseguidores para tras ,
der durante seculos , ate Gandalf , o Cinzento , desafia-lo decidiudo acertadamente permanecer sob o dossel da
e obriga -lo a se retirar. Isso foi um akvio temporario Floresta das Trevas enquanto seus inimigos esperavam
para a floresta e seus kabitantes , e muitos povos conse- que ele deixasse a mata pelo caminko mais curto . Varios
guiram crescer e prosperar dias depois , o menmo exausto ckegou a uma clareira
num vale perto do Rio Sonoite Foi levado ate la pelo
Quatrocentos anos depois , o Necromante , agora maior canto alegre das donzelas do rio e acabou caindo no
em estalura , voltou a sua fortaleza negra , e a escuridao sono , esperando nunca mais despertar Acordou varios
se insinuou novamente sob as arvores da Floresta das dias depois , plenamente recuperado de seus ferimentos
Trevas . Mas dessa vez ele enfrenlou uma oposifao mais e do cansaco .

116
As Donzelas do Rio
Trinta quilometros a leste de Rhosgobel , no meio da
7 Floresta das Trevas , existe um lago manso e profundo .
,
Chama-se Fago Negro , mas , por volta de 2946 , ninguem
mats lembra o porque do nome , ja que suas aguas ge-
ladas sao verdes e transparentes e o sol parece ilumi-
na-lo o ano todo . Os homens da floresta vao la pescar a
truta prateada que se ve nadar sob a superhcie do lago
de manha e ao cair da noite . E bem comum encontrar
ah Radagast , o Castanho , caminhando pela mata e ao
re dor do lago .
V-
O lago e' o lar das donzelas do rto , tres belas criaturas
em forma de mulher que , de vez em quando , sao vistas
P a nadar pouco abaixo da superficie do Rto Sonoite Elas
&
brincam nas corredeiras , cantam, as vezes ajudam as
I pessoas , outras vezes pregam pefas nos homens da flo
resta que vent pescar no rio ou no lago Compreendem
.

' a lingua das aves e dos bichos e podem assumtr a forma


da truta prateada que vive no rio .

O Lobisomem da Floresta das Trevas


Quando finalmentc reencontrou sua famtlia , voltou
Quando Sauron retomou a fortaleza de Dol Guldur em
com eles a mesma clareira e construiu uma casa grande
2460 , todas as crtaturas malevolas perceberam sua pre-
onde morar e proteger o tesouro que recebera do sen a e seu poder recem-descoberto Em sua toca sob as
Mago Cinzento . ^
Montanhas da Eloresta das Trevas , um monstro anciao
despertou de seu sono milenar : era nada menos que um
Durante quatrocentos anos , a Vda dos Homens da Elo-
Mal do Mundo Anttgo , um esptrtto servtl encarnado na
resta prosperou enquanto a floresta se recuperava do
forma de um grande lobo voraz . Saiu de sua toca escura
mal causado pelo Necromante 0 mago Radagast tor -
e comefou a rondar as profundezas da floresta .
nou-se um armgo de conftan a dos homens da floresta ,
^
te eles aprenderam muito com o Castanho e seus meto- Nos que se segutram , o lobtsomem matou muttos
anos
dos Quando o Necromante voltou , os homens da flo
. ¬
elfos em suas ca adas , ate' o Ret Elftco recuar as frontei-
resta ftcaram preocupados , mas conseguiram reststtr :
^
ras de seu reino mais para o norte . Tao logo despertou ,
aquela altura , havtam se tornado um povo forte , com o lobtsomem da Eloresta das Trevas detectou a luz da
ahados poderosos e os meros e as armas para reagir a lampada pendurada no Grande Salao de Balthi. Incapaz
agressao da Sombra . de localtza-la com exattdao , ele a encara como uma pre-
sen a dolorosa e exasperante , pots a luz de sua chama
^
vem de um passado abomtnavel . (As caracteristicas do
lobisomem da Eloresta das Trevas podem ser encontra-
das na pag 83. )

117
CRONOLOGIA SOFLEMENTAR Ano 2850
Durante seculos , o Necromante ficou a vontade para
A cronologia a seguir e formada principalmente por fa -

operar sua feitiqaria na colina escura de Dol Guldur.


tos criados para o piano de campanha “ O Escurecimento Conseguiu disseminar sua influencia por toda a Floresta
da Floresta das Trevas ” . O Mestre pode ficar a vontade das Trevas , mas , ao contrario do que planejava, nao foi
para altera-la como achar melhor. Varios registros resu- capaz de afugentar os komens da floresta .
mem o que foi aprcsentado anteriormente para facilitar
a consulta . lnskgado por suas proprias preocupacoes e tambem pe-
las de Flrond , Gandalf retorna a Dol Guldur. Descobre
Ano 2063 que o Necromante e de fato Sauron , que , em segredo ,
vem reunindo todos os Aneis e procurando ativamente
Gandalf entra em Dot Guldur Ao explorar o lugar, ele
o Um . Depois de deixar a fortaleza escura com essa in-
encontra uma antiga lampada elfica que emite luz pro ¬

formaqao terrivel, o Mago Cinzento viaja bastante , pre-


pria . 0 Necromante foge 0 mago confia ao jovem Baltki
parando-se para um confronto com o Senkor do Fscuro
a guarda da lampada Balthi fun da a Vila dos H omens
da Floresta . 0 domirno da Sombra sobre a Floresta das No ano
seguinte , Gandalf ins iste com o Conselko Branco
Trevas enfraquece : muitos pontos da mata tornam-se
para que tomem providencias , mas e contestado por Sa-
areas seguras para a kabitaqao , as donzelas do rio se
ruman, o Branco , que julga desnecessaria uma a ao tao
mostram menos ariscas e comeqam a manter contato ^
dtreta , pois acredita que Sauron se enfraqueceu bas ¬

amigavel com os komens da floresta . tante com a perda do Um Anel

Ano 2460 Ano 2900


0 Necromante volta a Floresta das Trevas . Cornea um
Apesar do perigo , muitos komens e mulkeres audazes
novo escurecimento da mata . 0 lobisomem da Floresta
vmdos do sul voltam aos vales do Grande Rio Sao
das Trevas desperta . Nos anos segumtes , Thranduil , o
recebidos de braqos abertos por Radagast, o Castanho ,
Rei Elfico , recuara as fronteiras de seu reino mais para
para “ viver entre os bosques mais agradaveis dos vales
o norte .
e as margens do rio ” . Alguns deles foram convencidos
a abandonar suas terras e mudar-se para o Norte por
Ano 2463 Saruman , o Branco , que coopera com o Mago Castanko
A primeira reuniao do Conselko Branco ocorre em Val- para tentar fortalecer as comunidades que vivem em
fenda . Radagast fala do escurecimento da Floresta das volta dos Campos de Fis ; outros ouviram falar de
Trevas . 0 conselko decide nao mtervir por ora , imagi- Beorn e que o Troca-Peles vigia as terras ao norte do
tiando que o Necromante seja uma mamfestaqao menor Velko Vau .
do mal , talvez um Espectro do Anel .
Ano 2941
Gandalf , o Cinzento , revela ao Mago Castanko como en-
controu a lampada de Baltki . A parkr de uma conversa 0 Conselko Branco entim decide exercer sua forija e se
posterior com Saruman, o Branco , a respeito das artes prepara para atacar Dol Guldur. Sauron se antecipa ao
do Mundo Antigo , Radagast se convence de que a luz assalto e abandona sua fortaleza escura . A Floresta das
da lampada tern o poder de reckaqar a escuridao que Trevas volta a ser parcialmcnte benigna .
emana de Dol Guldur .

118
A.OO 2946 cancoes para atrair os viaj antes e afoga-los no lago .
Muitos homens da floresta ficam confusos , pois relatos
No conselho da Reuniio dos Cinco Exercitos , os Homens de outras testemunhas falam de lindas donzelas do rto
da floresta sao representados por um embaixador esco- a- judando os pescadores em sua lida .
IHido durante uma assembleia geral de suas casas ( esse
papel pode ser desempenhado por um Heroi-jogador) .
Ele traz boas notfcias provenientes dos vales do Grande
NOVAS AVENTURAS
Rto : a paz persiste , os caqadores exploram aEloresta das [Bilbo] ndo tinha ami<y>s ( ntitnos, ate cjue seus pritnoi
Trevas e as MontanHas Sombrias estao praticamente li- maii joveni comecaram a creicer. O maii velho bele5, e
vres da ameqa dos ores e wargs .
favorito be Bilbo, era o jovem frobo Bolseiro.
"

Ano 2951 Sao varias as maneiras de encerrar as aventuras de


um Heroi . O aventureiro pode morrer lutando contra os
Nos primeiros meses do ano , tres Espectros do Anel servos do Senhor do Escuro , ou entao sua determinaqao
cbegam a Eloresta das Trevas . Um deles entra em Dol pode fmalmmte ceder ao pcso da Sombra . Mas exrste
Guldur e comeqa a assombrar o lugar, com o mtmto de uma possibiUdadc: 0 her 01 pode se aposentar>
apavorar qualquer ser vivo que se aproxime . Os outros . ^
, , . , , , ,
" 1
dois percorrem
r
1
as
1
vizinHancas para
'
r
_
despertar
'
coisas perversas que ainda Habitam a floresta .
todas as
abandonarvoluntanamente a vida de aventuras e voltar
, , . , „
a sua propria terra para passar os anos que the restam
empaz , ao lado das pessoas que ama
Por volta do fim do ano , o Sul da Eloresta das Trevas
Mas a luta contra a Sombra nao sabe o que e tregua e ,
volta a ser uma terra daEscuridao , com a entrada de um
quando um Heroi deixa o jogo , um outro tern de ocupar
niimero cada vez maior de criaturas malignas na mata .
seu lugar. Poderia ser uma irma , um irmao , um primo
cHegado ou distante , um filHo ou filHa que anseia se-
Ano 2952 guir os passos de um progenitor aventureiro Poderia ser
Um Espectro do Anel deixa Dol Guldur e segue para o ate mesmo alguem nao aparentado ao Heroi-]ogador,
norte , para a toca do lobisomem da Eloresta das Trevas . simplesmente um mdividuo que se mspirou nos feitos
Ali, o escravo do Anel revela a fera que a responsavel do aventureiro .
por seu tormento e a cHama de uma lampada originaria
do Extremo Oeste , e que essa lampada se encontra em QARREIRA DE AVENTUREIRO
poder dos Homens da floresta O lobisomem parte rumo
ao sul para procurar a lampada, deixando uma trilHa de A ylda de aventureiro e uma empreitada dificil para os
desti uiqao por onde passa membros de qualquer cultura . Os anoes e os elfos po-
meio-
, JJ
don-
dem viver muito mais que os Hobbits e os homens , mas
Nesse
xl
tempo , um outro NazguL atrai uma das '
sua capacidade de Hdar com os rigores da luta contra a
zelas do no para longe do Eago Negro e a aprisiona
num tanque em Dol Guldur . 0 lado travesso da donzela Sombra nao e maior (lue a das outras ra?as '

transforma-se em malicia pura . r , , . ..


De tato , e raro o heroi que sobrevive aos diversos peri-

Nos anos segumtes , os Homens da floresta que vivem gos que encontra conhnuar ahvo mats de duas decadas .
em Rliosgobel ou nas redondezas veem as aguas verdes Muitos so aguentam esse modo de vida extenuante du
do Lago Negro escurecer aos poucos . Nao demora muito rante quinze ou vmte anos , no rnaximo , quando entao
para que , aparentemente , so trutas negras e deformadas voltam para casa, para suas fanulias e as mumeras obri-
nadem nessas aguas , e as pessoas come am a evita-las . gaqoes que a comuradade espera que um indivuluo tao
^
Circulam historias de que as donzelas do no usam suas extraordinario cumpra .

119

_
Aposentadoria Legado Heroico:
0 ritmo sugerido para uma campanha do RPG 0 UM ANEL
e de quatro a seis sessoes para cada ano decorrido no TOTAL DE PONTOS DONOS DE
mundo ficticio do jogo . Isso da uma media aproximada DE EXPERIENCIA EXPERIENCIA
de treze pontos de Experiencia para cada personagem , o 10 19 2
suficiente para que alcancem a excelencia em mais ou
20 -39 4
menos quinze anos . Se chegartao longe com o corpo e o
espirito intactos , o Heroi podera se considerar uma pes- 40-59 6
soa de muita sorte e cogitar seriamente se aposentar por 60 -99 b
livre e espontanea vontade .
100- 159 10

Optando pela aposentadoria , o Heroigarante que tera 160-249 12


a chance de transmitir o maximo possivel de experi ¬

250 + 14
encia a quern porveniura tomar seu lugar, antes que um

golpe preciso de espada acabe encerrando sua carreira


• Quando um Heroi morre ou sucumbe a Sombra ,
ou que a tristeza e o arrependimento se instalem nas
subtraia do niimero de pontos de Experiencia
profundezas de sua alma ( consulte “ Legado Heroico ” ,
transmitido ao Herdeiro o niimero de pontos
a seguir, com aleticao particular aos modificadores
permanentes de Sombra do Heroi que morreu ou
de legado) .
tombou . Quando um heroi se aposenta de livre e
espontanea vontade , o bonus do legado Heroico e
Legado Heroico aplicado sem modificadores .
Quando um Heroi morre , sucumbe a Sombra ou se apo-
Astrith e aventureira ha varios anos e e rnuito
senta da carreira de aventureiro , o jogador que o mter-
renomada como oponente implacavel da Sombra .
preta tern de criar um novo personagem para tomar seu
Recentemente , tudo pelo que elaja passou comeqou
lugar. Quando isso acontece , o novo aventureiro comeqa
a pesar sobre seus ombros . Ela recebeu um total de
o jogo com um certo niimero de pontos adicionais de
112 pontos de Experiencia , mas adquiriu quatro
Experiencia para representar o conHecimento e a expe ¬

pontos permanentes de Sombra . A jogadora que a


riencia que o personagem anterior conseguiu transmitir
mterpreta decide que Astrith se aposenta , volta para
ao Herdeiro
Valle e lega sua demanda a seu irmao cacula , Erling .
Esse bonus e indicado na tabela “ Legado Heroico ” , a se
¬
Isso sigmfica que Erlmgtera 10 pontos adicionais de
guir , e baseia-se no niimero total de pontos de Experi ¬ Experiencia para mvestir antes de pegara estrada . Se
encia que o Heroi acumulou ate o momento de seu fale- ajogadora que mterpreta Astrith decidisse contmuar
citnenlo ou de sua aposentadoria , e e modificado pelas jogando com essa personagem e a herotna morresse
circunstancias exatas em que o heroi abandonou a vida ou sucumbisse a Sombra , Erling herdaria apenas
seis pontos de Experiencia no primeiro caso , e cinco
de aventuras .
no segundo .
As circunstancias em que o Heroi sai do jogo inodificam
a quanlidade de Experiencia Herdada por seu sucessor.

120
.

'
>
Mestre e os jogadores devem levar em considera ao as
VlEROlSMO ^
circunstancias do falecimento do aventureiro e decidir
— [...] nao amo aespaba brtlhante por 5ua cuyibeza, se a situa ao condiz com o que Tolkien via como uma
netn a flccha por iua rapibez, nem o uerreiro por sua ^
^
gloria. So atno acjuilo <jue eles befenbem [...]. morte realmente Heroica : nao o resultado da impruden-
cia ou da obsessao va com o renome e a honra , e sim
O que diferencia o Heroi de uma pcssoa comum? Mais o sacrificio de um individuo que luta para proteger ou
valentia ? Mais sabedoria ? A intrepidez e a habilidade salvar outras pessoas .
em combate ? A generosidade e a nobreza de espirito ?
Varios aspectos do Keroismo sao explorados e exem- Quando o heroi tern uma morte verdadeiramente He ¬

plificados tanto em O Hobbit quanto em O Senhor dos roica , o Mestre deve recompensar o personagem tra-
Aneis . Tolkien nao retrata seus Herois como guerreiros tando sua passagem como se ele Hvesse se aposentado
que amam “ a guerra e a coragem como coisas boas em de livre e espontanea vontade e , portanto , nao deve sub-
si mesmas ” , e sim como almas generosas dispostas a se trair do bonus de legado Heroico o indice permanente de
sacrificar por outras pessoas . Sombra do aventureiro , pois este lavou com seu sacri ¬

ficio alembranfa de seus erros .


Morte Heroica
Em O UM ANEL, OS aventureiros enfrentam amecas mor ¬

tals e podem morrer. Se essa mfelicidade acontecer, o

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- pARte 5: AventURA lntRo6utoRiA -


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• Quem: Como os herois acabarao descobrindo
a durante a aventura , um dos emissarios e' ninguem

- campAinha do - menos que Balin , um dos treze anoes a participar da


Demanda de Erebor. Ele era acompanhado por seu
prtmo Oin .
pantano FASE EM AVENTURA
Os pantanos e charcos haviam avan ado ,
espalhando-se dos dois lados . TrilKas ti-^ A aventura se apresenta em tres partes , de acordo com
nham desaparecido , assim como varios os locals e os acontecimentos que sao enfocados pela
cavaleiros e andarilhos que tentaram atra- historia O Mestre vera que e bem facil determmar
vcssar os caminhos perdidos . quando uma sessao deve ser preparada como um
episodio e quando seria mats acertado passar para o
• Quando : A comitiva pode se mcumbir destaaventura
tempo narrativo .
a qualquer momento , mas ela e mais convcniente
como mtroduqao ao jogo para uma cormtiva recem- FRIMEIRA PARTE:
r
formada . Passase no comeqo da primavera (fins de
ONDE AGOAS FETIDAS SE DERRAMAM
mar o) de 2946 .
^ O principal objetivo desta primeira parte e dar a co ¬

• Onde : Esgarolh , Valle ou qual( ] uer oulro lugar perto


mitiva uma missao , mas ela tambcm serve como uma
dos Pantanos Comprulos .
apresentaqao simples ao cenario e a varias regras . No
• O que : Dots anoes mensagetros partiram em fim desta parte , os jogadores provavelmente terao en -
missao da Montanha Solitaria ha varios dtas . tendido melhor a atmosfera do jogo , conhecido um per
Aparentemente , eles desapareceram nos Pantanos sonagem famoso e recebido alguns pontos de Evoluqao .
Compridos . O Reino sob a Montanha esta em
polvorosa e a noticia logo chega a Valle e Esgaroth SEGONDA PARTE:
r

Os pantaneiros sao uma raqa antiga de criaturas da A ESTRADA E LONGA E CANSATIVA


Sombra, mortiferas e terriveis . Aparecem ate mesmo A segunda parte do roteiro comeqa quando a comitiva
em rimas antigas recitadas no distante Condado
decide seguir os passos de Balin e Oin Esta seqao
para assustar as criancas hobbits (mas o significado
apresenta as regras das jornadas e permite que os
real dos versos ha muito foi esquecido ) Eles arnda
personagens vejam pela primeira vez a regiao dos Pan ¬

vivem nos Pantanos Compridos e , recentemente ,


tanos Compridos .
capturaram Balin e seu companheiro de viagem .
*•

• For que : Sao varias as motivaqoes para os compa- TERCEIRA PARTE:


I nheiros tentarem descobrir o que aconteceu com os NA MARGEM DO RIO PODRE
dots pobres anoes . Em primeiro lugar, a chance de
participar de uma operacao de resgate e exatamente A ultima parte da aventura provavelmente levara a
a oportunidade de ganhar renome que os jovens comitiva a enfrentar os pantaneiros . Sao uma raca de
aventureiros procuram. Em segundo lugar, Gloin, criaturas debeis e so devemrepresentarumbelo desafio
um anao muito importante , esta oferecendo uma para os herois mais exaustos , a nao ser que os aventu ¬

recompensa e certamente ficara grato se os compa- reiros sejam tao descuidados a ponto de cair em suas
nhetros o ajudarem. Terceiro , se houver anoes na diversas armadilhas .
comitiva, eles provavelmente vao se sentir obrigados
a fazer o que puder para ajudar sua propria gente .

124

1
w
FR1ME1RA FARTE: ENCONTRO COM GLOIN
ONDE AGOAS FETIDAS SE DERRAMAM Se os avcntureiros se interessarem em conkecer o anao
famoso e tentarem se envolver oficialmente na busca por
Seforaprimeiravez dos jogadores , asessao de abertura Balin e Oin , sera rnuito facil saksfaze-los : no momento ,
podera ser convenientemente ambientada em Esgarotk . Gloin morana Cidade do Lago , numa mansao suntuosa
A Cidade do Lago e uma cidade livre aonde avcntureiros perto da Casa Grande . Ele passa ali varxas semanas
de lugares diferentes cbegam em busca de oportuni- todos os anos , atuando como embaixador do Rex sob a
dades de ganhar renome . Alem de bomens do Norte de Montanka em Esgarotk .
toda e qualquer procedencxa , elfos e anoes sao comuns ,
O Mestre pode apresentar este encoTxtro seguiixdo a es-
poxs tanto o Remo da Floresta quanto o Remo sob a Mon-
trutura apresentada no capxtulo Atividades keroicas "
tanka tern negocxos na cidade Ate mesmo os Hobbits
de mtroduqao segur
podem visitar a Cidade do Lago sem causar grande co- do LIVRO DO AVENTUREIRO uma etapa
:

mopao , pois o exotismo tern se tornado a norma agora da por uma rapxda interacao deve bastar para veritxcar
que os mercadores do sul e do leste trazem seus produtos se os keroisjogadores estao ou nao a altura de particx
com regularidade cada vez maior par de uma missao oficial

As informapoes a seguxr serao reveladas a qualquer Determine a Tolerancia


aventureiro anao que conversar com um dos moradores ,
mas podem ser obkdas por qualquer outro personagem Glom , veterano de muxtas batalkas , preza maxs o Valor
que procure deliberadamente alguma noticxa a respexto que a Sabedorxa e , portanto , o indice basico de Toleran-
dos aixoes desaparecidos em Valle ou Esgarotk , sem que cxa do exxcontro sera xgual ao xxxdxce mais alto de Valor
jogar os dados se t apa necessarxo . Se nenkum dos avexx- dentre os compankeiros . Infelizmente , ele guarda um
tureiros estxver a procura de noricxas , as mesmas infor - certo ressentxmento em relaqao aos elfos da floresta ,
xxxapoes poderao ser obkdas atraves de boatos e com um poxs foi aprisionado pelo Rei Elfxco , juntamente conx ou ¬

sucesso rxuma jogada de Enigmas . tro s anoes , duratxte a Demanda de Erebor.

Hraf , filhode Hrabin , um Corvo da Montanha , • Gloin dxscrimxna os elfos , o que reduzxra o xndxce
chegou a Erebor com noticias smistras : sumiram dois basico de Tolerancia do encontro em um ponto se
kouver elfos na comxkva . Alem disso , ele vax se re-
anoes mensageiros que haviam saido da Montanha
cusar a tratar dxretamente com um porta-voz elfico .
Solitaria em missao O Remo sob a Montanha esta
em polvorosa, e o proprio Gloin , o Anao , mandou Para sorte do grupo , Gloin quer ver o irmao e o prxmo de
dizer que quern trouxer noticias sobre os anoes volta o mais rapido possivel e , sendo assim , o indice de
, desaparecidos sera generosamente recompensado . Tolerancia do encontro recebe um bonus de + 1 . Por fim ,
se um dos compankeiros for um anao e tiver um indice
de Prestxgio , o Mestre nao podera se esquecer de levar
isso em consideraqao .
Dica para 05 IJ2e5tre$ T2ovatos
Pobe ser tjue 05 jo<s>aborei queiram que os
personcu eni beem uma olhaba nas rebonbezai
^^
antej be je uir a piita.
\ o se preparar para a
aventura, pense nos lu arei que ele5 poberiam
_ ^
visitar e na $ pesioaj que talvez encontrem.
De uma olhaba nas informal;oes a respeito be
Ssa aroth na pd . 101
1 oeste livro.
^ ^
125
WM m 'i
'S

• Se optarem por jogadas individuais (usando prova-


velmente Cortesia) , os jogadores enfrentarao uma
jogada dificil de NA 16 , pois Gloin estara esperando
rmpacientemente que eles se apresentem .
2
ilw Interagao
Durante a etapa de interaqao , Gloin fornece a comibva
os detalhes a respeito do desaparecimento dos anoes ,
u v desenbando num pedaqo de perga mm ho um esboqo da
rota que os mensageiros decidrram segutr :

— Meu primo Balm , filho de Fundm , partiu da


I Montanha Solitaria com um companheiro Sua
% mtengao era entregar pessoalmenle uma carta , um
convite formal do Rei Dam Pe-de- Ferro para o Senhor
dasAguias participar da Reumao dos Cinco Exercitos ,
um encontro importante que acontecera no comeqo
do verao. Ele planejava seguirpara o sul , margeando
o Rio Corrente , dar uma olhada nas condiqoes da
Velha Estrada da Floresta e talvez percorre la , agora
que os ores ja nao sao uma ameaqa tao grande .
0 mapa 1 ( pag 140) mostra a rota que Balm e o compa ¬

nheiro , Om, deveriam ter seguido . A menos que esteja


tratando diretamente com um porta-voz elfico , Gloin
Introdugao
acrescentara o que se segue :
Glom recebe a corruttva em sua mansao Ao deixar seus
.

aposentos particulares , ele limpa a tinta dos dedos — Nao o que aconteceu, mas , infelizmente , as
sei

com impaciencia mal reprirmda (suas obrigaqoes em possibilidades sao muitas nestes dias incertos . . .
Esgaroth o mantem ocupado com a papelada) . Em 2946 , Nao bastassem os perigos das Terras Ermas , nao
Glom tern 163 anos E um veterano consumado que podemos esquecer os habitantes suspeitos do Remo
gosta de pensar que seus dias de aventura ainda nao da Floresta. Sao mimigos jurados da Sombra, mas ,
infelizmente, nao gostam dos anoes e vigiam suas
chegaram ao fim . Ele geralmente veste roupas brancas
e suntuosas , ou roupas de outras cores debruadas de terras com muito zelo . Torqo para que minhas
braijco , no mesmo tom das duas pontas de sua barba . preocupaqoes nao tenham razao de ser, mas nao
ficaria surpreso se Balin tivesse mais uma vez
Glom e muito cortes e bem-falante na maioria das si-
tuaqoes , mas , no momento , tern urgencia em encontrar sido agraciado com a celebre hospitalidade do
homens de aqao e acabara perdendo rapidamente a Rei Elfico . ..
paciencia com os individuos que tentarem cair em suas Os jogadores podem pedir para fazer outras jogadas 1tv
boas graqas compalavras arddosas . Portanto , os herois-
luiqao e Enigmas sao pericias apropriadas e produzem
- jogadores serao mais felizes se optarem por designar
os resultados que se seguem :
um porta-voz para deixar claras suas intenqoes .
• Intuicao: uma jogada bem-sucedida revela que
• S e a cormtiva escolher um porta-voz para apresentar Gloin esta tentando disfarqar sua profunda preocu-
ogrupo , a dificuldade da acao ( jogada de Assombro paqao . Com um sucesso maior ou extraordmario ,
ou Cortesia) sera a padrao , NA 14

126
r-
'

Si
m.
m
descobre-se que o anao esta preocupado porque procurando mercenaries , e sim aventureiros que se sui-
Oin , seu irmao mais velho , decidiu acompanhar tam motivados por mais do que simples dmheiro .
Balin nessa missao .
• Se os dois anoes desaparecidos forem levados com
• Enigmas : uma jogada bem -sucedida permite que vida de volta a Cidade do Lago , cada um dos aventu ¬

o ouvinte entenda por meias palavras que Gloin reiros sobreviventes recebera prata e ouro no valor
desconfiou que havia algo errado depois de ter uma de 5 pontos de Tesouro .
premoniqao . Um sucesso maior ou extraordinario
revela que a premonicao esta relacionada a um A AVENTORA AGOARDA
destmo smistro que poderia ter acometido Oin .
Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Gloin ava-
OOTRAS iNFORMACOES liara rapidamente a proposta e tomara uma decisao
baseando-se no que os personagens fizerem e disserem
As mformaqoes a seguir podem ser reveladas parcial ou
durante o encontro
totalmente aos jogadores como resultado de seu encon-
tro com Glom ou da mveshgacao de varias pistas .
Se ganharem a confianqa de Glom , os herois serao ofi-
cialmente meumbidos de resgatar os dois anoes desa ¬

De Corvos e Anoes
parecidos e receberao um mapa das terras ao sul de
O heroi anao que tiver a virtude Corvos da Montanha Esgaroth (Mapa 1 ) . Ja que viajar pelo rio e a unica alter-
falvez pense em consultar seus amigos emplumados . nativa segura para atravessar os Pantanos Compridos ,
Hraf , fillio de Hrabin, e amigo de Gloin. Hraffoi chamado Glom tambem dara aos aventureiros documentos para
alguns dias depois da partida de Balm , pois Glom tivera que possam tomar emprestados os barcos dos homens
um sonlio dos mais vividos e perturbadores : Oin estava dolago .
se afogando em aguas escuras Hraf partiu imediata-
mente da Montanha e seguiu a rota de Balm e Oin, mas Se os herois reunirem informacoes a respeito dos anoes
nao os encontrou em lugar algum . Foi como se os pan- desaparecidos sem consultar Gloin , o Mestre tera de
tanos os tivessem engolido adaptar um pouco a aventura .

Uma Observapao sobre o Sonko de Gloin Se os aventureiros conversarem com o anao , mas fracas-
sarem no encontro , ou se os jogadores mterpretarem seus
O sonho e bem conveniente para a situaqao proposta personagens de maneira mconsistente durante a investi-
neste roteiro , mas essa premoniqao na verdade diz res- gaqao , ou ainda se os herois se encrencarem sozinhos , o
peito a coisas que so irao acontecer muitos anos afrente : Mestre devera arranjar as coisas paragarantir que os jo ¬

de acordo com as fontes literarias , Oin morrera afogado gadores fiquem com a impressao de que ate mesmo suas
48 ,anos mais tarde , em 2994 , durante a malfadada ten- decisoes ruins ou infelizes tern consequencias .
»
talma de Balin de retomar Khazad-dum , ao explorar o
portao Oeste de Moria e deparar com os tentaculos do Exemplo: Os aventureiros sao curiosos por defini-
Vigia na Agua . Pode ser que os jogadores nunca des- gao, mas forasteiros intrometidos nao sao necessa-
cubram esse detalhe , mas a visao sera um bom motivo riamente bem-vindos . .. Se os herois andarem pela
para que tomem cuidado com qualquer poqa d ’ agua en - Cidade do lago fazendo perguntas , sua curiosidade
contrada durante a aventura. . . talvez venha a chamar a atengao : o novo Senhor da
cidade vai querer saber por que eles estao em Esga ¬

roth e mandara seis guardas , liderados por um ca-


A Recompensa de Gloin
pitao , para obter essa informagao. A menos que a
Gloin pretende oferecer uma recompensa digna de um coisa acabe num confronto hostil , o grupo tera de
principe a quern trouxer Balin e Oin de volta a Monta ¬
convencer o capitao de que tern boas intengdes , ou
nha Solitaria , mas nao especifica a quantia : ele nao esta entao passara alguns dias na cadeia

127
muito mais seguro, pois as aguas do rio correm celeres
para o sul.

Dica para 05 U2estre5 T2ovatos • De acordo com as regras das jornadas , a distancia
a se percorrer a pe desde EsgarotH ate onde a Velha
OsjoCyabores pobem aprontar uma bela confusao Estrada da Eloresta deixa as fronteiras orientals da
burante o encontro com Qloin, ou ate mesmo
passar batibo pelo ando . Se isso acontecer, Eloresta das Trevas exige oito dias de marcHa e dois
voce poberd continuar o jo o na birecao que os testes de Fadiga de cada jogador.
jofiabores tomarem ou
para que eles se juntem as
^buscas encontranbo
arraryar um incentive*
, • Se a comitiva descer o rio de barco , serao quatro dias
talvex uma li a do com a Kistoria pre <yessa be de viagem e um teste de Fadiga para cada jogador.
^ ^^ ens. Calvex se bi a por ai
um ou mais persona
^
que Balin conhece o parabeiro be uma heranca
• Se quiser dificultar um pouco a vida dos jogadores ,
o Mestre podera levar em considera ao que a area
I valiosa ba fanulia be um bos persona ens , ou ^
^
talvex ele tenha in’pormaqoes be que a comitiva
precisa. Pense no tjue poberia motivar aUyms
e terra da Sombra e estabelecer NA 16 ( diffcil) como
dificuldade para todas as jogadas .
ou tobos os persona ens a encontrar os anoes
^
besaparecibos. O renome contjuistabo por tjuem
pratica o bem beveria ser recompensa suficiente
Planejamento da Rota
Munidos dessas mforma oes , os jogadores talvez quei-
para os herois ba Cerra-mebia , mas osjot abores j ^
^
as vexes precisam be mais um empurrdoxinho.. . i ram reduztr os riscos estudando a rota escolhida . Como
consta da pag. 154 do LIVRO DO AVENTURTOO , todos os jo¬
gadores podem tentar uma jogada de Conhecimento
para estudar a rota e modificar as caracteristicas da
SEGONDA PARTE: jornada de acordo com o que sabem a respeito da area .
O planejamento pode diminuir a dura ao da jornada ,
A ESTRADA E LONGA E CANSATIVA torna-la mais segura ou menos extenuante .
^
Levando-se em considerafao as informafoes que a co ¬

mitiva provavelmente tera obtido ate' o momento e a na-


A Procura de Barcos
tureza da missao, os aventureiros devem embarcar cedo Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos
ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os em Esgaroth mostrando aos homens do lago os docu-
anoes desaparecidos. O Mestre podera apresentar esta mentos fornecidos por Gloin ou pagando o aluguel das
parte da aventura usando as regras de praxe das jorna¬ embarca oes , se tiverem como arcar com a despesa ( de-
das . Esta parte come a com uma etapa preliminar de ^
pendendo de seu padrao de vida) .
^
planejamento , seguida pela fase padrao de resolugao
da jornada. • Os barcos dispomveis na Cidade do Lago sao esquifes
de madeira e de fundo redondo, com espafo para
A VIAGEM PARA O SOL dois , quatro ou oito remadores , que ficam de costas
para a proa e sao liderados por um timoneiro , a
Se decidirem seguir a rota sugerida por Gloin , os com- pessoa que coordena o esforfo da equipe e pilota
panheiros terao de entrar nos Pantanos Compridos para o leme lateral do barco . As proas dos esquifes
tentar chegar ao ponto onde a Velha Estrada da Eloresta da Cidade do Lago costumam exibir imagens de
sai da Floresta das Trevas e encontra o Rio Corrente . E cabefas de aves , sendo o cisne a escolhatradicional.
uma jornada longa e traifoeira para se fazer a pe , pois Nos ultimos anos , esquifes com cabecas de dragao
atravessa aproximadamente 120 quilometros de brejos na proa tornaram-se populares entre os homens do
e pantanos . Percorrer essa distancia de barco deve ser lago mais jovens e ousados .

128
p
m$

de Fadiga pouco antes de a terceira parte da aven-


tura come qar.

O Mestre encontrara na pag. 35 describes de varios

possiveis episodios perigosos para usar caso uma


sequencia de Perigo seja acionada Ele deve escolher
aqueles que considerar maxs apropriados a situaqao
dos personagens .

Desbravando a Terra-media
Os paragrafos a seguir descrevem o itmerario que a co
mitiva provavelmente seguira ao refazer os passos dos
m
dois anoes desaparecidos e apresentam alguns eventos
preparados para desafiar o grupo de jogadores . 0 texto
supoe que os heroisqogadores tenham decidido seguir
de barco pelo Rio Corrente .
/

DE ESGAROTH ATE A ESCADARIA DE GIRION


Eeva-se um dia para cobrir os 22,5 quilometros que se-
param a Cidade do Eago da extremidade sul do lago pro-
priamente dito , perlo de onde suas aguas despencam de
cachoeiras altas (a medida que os aventureiros se apro-
O herd - jogador pode manobrar um esquife usando sua
ximarem das quedas d agua , o bramido aos poucos ga-
pericia Alletismo ( e levara vantagem se tiver o aspecto
nhara volume) Os viajantes que seguem para o sul ge-
Navegaqao ) . No que diz respeito as regras de praxe das
ralmente desembarcam na margem oeste do lago , onde
jornadas , essa e uma tarefa que deve ser confiada ao
varios molhes de madeira brotam das praias de seixos
guia da comhiva .
Ali, algumas cabanas se amontoam perto do lago e , no
breu da noite , e possivel avistar o bruxuleio das foguei-
Resoluqao dos Testes de Fadiga ras Sao as casas dos homens do lago que as vezes traba-
Fmalizada a etapa de planejamento , os jogadores deci Iham como carregadores na Escadaria de Girion .
dent como a comitiva viajara para o sul , e o Mestre narra
• A Escadaria de Girion e uma trilha pavimentada
era segutda o que os aventureiros veem e vivenciam
para o transporte dos barcos e seu conteudo desde
pelo cammko .
o lago ate onde o Rio Corrente retoma seu curso ,
• Quando julgar apropriado , o Mestre pedira aos passadas as cachoeiras (ou do rio para o lago , no
jogadores para resolver os testes de Fadiga exigidos caso dos barcos que vem do sul) . Eoi construida
pelas regras de jornada e registrara o resultado , para tempos atras pelos homens do lago , com a ajuda de
aplicar mais tarde as penalidades ou sequencias pedreiros anoes . E possivel passar barcos mteiros
de Perigo desencadeadas por fracassos terrrveis para estrados com rodas que , quando puxados ,
nas jogadas Se o jogo seguir da maneira como e deslizam sobre ranhuras escavadas no calcamento
apresentado neste roteiro , o Mestre provavelmente da trilha .
devera aplicar os efeitos dos fracassos as jogadas

129
A
8TF -
- H

i A Escadaria de Girion nao foi muito usada nos liltimos uma area ate hoje considerada em grande parte inex-
seculos . Nem mesmo a morte de Smaug fez com que vol- plorada e perigosa , evitada ate mesmo pelos homens
tassem a usada , pois somente os mercadores mais bem do lago e elfos-jangadeiros mais curiosos . O terreno por
armados e corajosos (uma especie rara . ) se atrevem toda a extensao do vale fluvial e' piano e palustre , e uma
a chegar ao lago de barco . Receando entrar nas partes nevoa densa costuma aparecer de manha , praticamente
mats tenebrosas dos Pantanos Comprtdos , eles preferem impossibilitando que os viajantes sigam uma trilha
descarregar suas mercadorxas 135 quilometros ao sul do por terra . Avanqa-se melhor de barco , pelo rio , mesmo
lago , onde o Rio Corrente enlra na Floresta das Trevas e quando o curso se torna tortuoso , divagando as vezes
nos pantanos , e contmuar sua jornada por terra , marge- entre centenas de meandros . As aguas do rio sao mais
ando a fronteira oriental da mata ( Mapa 1 ) . rapidas na primavera do que em outras epocas do ano ,
por causa do degelo nas montanhas distantes .
As Cabanas dos ldomens do Lago
No Interior da Floresta das Trevas
Se chegarem a Escadaria no fim do primeiro dia de via-
gem , os aventureiros provavelmente irao passar seu(s) Aproximadamente quarenta quilometros ao sul do lago ,
barco (s ) ligeiro (s) para a trilha e prosseguir rumo sul na o rio entra pelo dossel oriental da Floresta das Trevas
manha segumte . lsso provavelmente obrigara os aven ¬ As copas sombrias das arvores parecem calar a natu-
tureiros a acampar perto da pramha ou pedir permissao
reza e sens ruidos , o zumbir dos insetos e o chilrear
dos passaros
para dividir uma fogueira com os homens do lago

Os carregadores sao homens jovens simples . Eicarao


e • A parte dos Pantanos Compridos que fica dentro da
dispostos a seguir de Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar
empolgados ao ver aventureiros
desolado . Ja que essa regiao e terra da Sonibra ,
barco para o sul e talvez nao deixem passar a oportu-
todos os companheiros terao de passar num teste
mdade de escutar uma boa historia ou uma cancao an-
de Corrupqao por dia para nao adquirir um ponto
tiga . Se os herois fizerem agentileza de acompanhar os
de Sombra . O Mestre deve enfatizar a natureza
homens do lago e saciar sua ansia por historias aventu-
opressiva e deprimente do lugar, que fara os herois
rescas , os jovens carregadores terao como recompensar
questionarem por que aceitaram a missao .
tamanha cortesia

• Se um dos companheiros for bem-sucedido usando Navegando pelo Pantano


qualquer pericia de costumes para entreter os O Mestre que procura maneiras de dar vida aos perigos
homens do lago , estes vao apresentar a comitiva de uma travessia em territorio desconhecido pode con-
a um sujeito idoso , o velho Nerulf . O decrepito sultar as diretrizes a seguir.
homem do Norte mal consegue se fazer entender,
•mas , quando Ihe disserem que os companheiros • A comitiva entra no pantano e a navegaqao fica mais
Ise dirigem para o sul, ele repetira sem parar o que dificil , pois os galhos pendentes e as raizes submersas
parece ser um alerta ou uma rima da tradiqao que criam obstaculos inesperados : o personagem junto
ele teria aprendido na infancia : ao leme do barco (o gum) precisa fazer um teste de
Atletismo por dia. Se ele nao passar no teste , todos
—proOsulpantano
:
pede escnipulo viajante que segue
tema a erva- -
,
de patibulo cautela
, andar
ao
os companheiros perderao tres pontos de Resistencia,
pois terao de entrar na agua gelada do pantano para
no paul . soltar o barco , que deve ter ficado preso na lama ou
num emaranhado de galhos mortos .
Os PANTANOS COMPRIDOS
E recomendavel que o vigia da comitiva faca duas
Passando a Escadaria de Girion , a comitiva se vera re- jogadas de Atenpao por dia . E necessario um sucesso
mando para o sul no interior dos Pantanos Compridos , maior para perceber que a comitiva e seguida ; com

130
m
mm
,

um sucesso extraordinario , o vigia sabera que os ximempara conversar. Do contrario , continuarao acotn-
perseguidores sao um grupo de elfos da floresta panhando a comitiva com a intenqao de descobrir mais
( consulte “ Por ordem do Rei Elfico ” , a seguir) . sobre a missao dos Herois ( a seguir)

• Todos os Herois que atuarem como batedores


poderao fazer duas jogadas por dia, usando Explo- Encontro com Galion
raqao ou lnvestiga ao , para procurar sinais de que
^
Balin teria passado por ali. Trate a exploraqao do
0 grupo de elfos e liderado por Galion , o ex-escanqao
(mordomo ) do rei , condenado por embriaguez a lazer a
pantano como uma acao prolongada ( pag. 22) que , patrulHa desde a famosa fuga de um grupo de anoes dos
para ser completada , exigira quatro jogadas bem-su- saloes reais . A presenqa dele complicara um pouco a co-
cedidas Obtidos os quatro sucessos , o Mestre pode
.
mumcaqao , pois ele nao gosta de forasteiros c desprcza os
considerar que os aventureiros seguirao por um
anoes (e Hobbits !) , culpando-os por sua atual situaqao .
canunho que acabara levando ao ultimo acampa-
mento de Balm ( consulte ' 0 acampamento de Balin ” ,
• Galion se deixa impressionar mais pelo Valor do que
a seguir ) .
pela Sabedoria . Ele discrimma anoes e hobbits (-1
no mdice de Tolerancia para cada aventureiro anao
FOR ORDEM DO REI ELFICO ou Hobbit) .
Assim que entrarem na Floresta das Trevas , os compa-
As mformacoes contidas no paragrafo a seguir podem
nhevros nao estarao mais sozinHos : um grupo de elfos
ser usadas pelo Mestre para conduzir um encontro entre
da floresta ira segui-los discretamente . CaminHam em
dois lados em confHto : os elfos que querem descobrir o
silencio pela margem oeste do rio , seguindo por trilHas
escondidas que so eles conHecem e enxergam , deixando que os aventureiros estao aprontando e a comitiva que
as vezes o solo para contmuar de arvore em arvore . Es- pro cura Balm .
tao cumprmdo as ordens do Rei Elfico , que os mandou
vigiar a area onde a fronteira oriental de seu reino en- O Que os Elfos Sabem
contra os Pantanos Compridos .
Gallon quer descobrir a que se deve o trafego recente
Se forem descobertos (por um vigia da comiHva, por pelo rio . Alguns dias atras , eles estavam de olHo em Ba¬

exemplo ) , os elfos deixarao que os personagens se apro- lm e Oin, que seguiam para o sul num barco pequeno

P V,

WH.
t.

m
m

Os elfos os seguiram por varios quilometros , ate que nheiros encontrarao vesbgios do acampamento
certa noite os dois anoes simplesmente desapareceram de dias atras . Um sucesso maior indicara que os
do acampamento . Galion acha que os dots talvez tives- dois anoes montaram o acampamento , mas nao
sem descoberto que eram seguidos e decidiram sair de dormiram ali , ao passo que um sucesso extraor-
fininho . Ele nao continuou procurando e resolveu voltar, dinario tera como resultado a descoberta de uma
pois aquelas bandas do pantano ficam muito perto das caixa enfiada num toco podre e protegida por encan-
Montanhas da Floresta das Trevas e nao e bom se demo- tamentos de segredo , entalbados com pressa mas
rar demais por ali amda eficazes (se o personagem responsavel pela
busca for um anao , ele so precisara de um sucesso
• Se tudo correr bem durante o encontro , os elfos
lalvez se convenqam a levar a cormtiva ate o lugar simples para encontrar a caixa encantada)
onde Balin acampou antes de desaparecer ( consulte Trata-se de uma caixinha de joias feita de marfim , deco-
“ O acatnpamenLo de Balm " , a seguir) . Os jogadores
rada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves
talvez precisem de mais do que alguns bons resul-
majestosas : as Grandes Aguias das Montanhas Som-
tados nos dados, pois Gallon vai querer trocar uma
brias . A caixa contem um pergammho com escrituras e
mformaqao por outra .
iluminuras , a carta do Rei Dam para o Rei das Aguias
• Se os companheiros fracassarem em jogadas A carta , quando enrolada , e cingida por um belo cordao
'

suficientes para exceder o indice de Tolerancia do de ouro torcido , do qual pende uma magmfica pedra
'

encontro , e' possivel que Gabon comece a desconfiar preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho
do comportamento dos herois Talvez tenham
.
pequeno . Ao se abrir a caixa pela priineira vez , a luz
mencionado que procuram Balin , um dos anoes ambiente e capturada e mulhplicada pelas mcontaveis
que Gabon considera responsavel por seu infor- facetas da joia , fazendo a caixa brilhar como se tivesse
tiimo ? Seja qual for a razao , se o Mestre acbar que o
luz propria . E um presente soberbo , digno de reis
encontro azedou , os elfos da floresta vao abandonar
a cormtiva e desaparecer floresta adentro sem
• A pedra vem do tesouro de Stnaug e , portanto , a
oferecer ajuda .
maldade do dragao ainda persiste na joia . Quando
puserem os olbos nela pela primeira vez , os herois
O ACAMPAMENTO DE BALIN terao de passar num teste de Corrupqao para nao
A comibva descobrira onde Babn montou seu ultimo receber um ponto de Sombra , pois um desejo ardente
acampamento se for levada ate' la por Gabon ou se se acendera em seus coraqoes .
seguir as pistas certas ( por ter completado a aqao pro- Depots de vasculbar o acampamento de Babn , os per-
longada necessaria para explorar o pantano ) : e um tre-
'

sonagens terao de pensar no que fazer em seguida Se .

cbo’ de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio ,


a comibva bver cbegado ali no fim do segundo dia , os
alguns quilometros ao norte de onde um riacbo desce aventureiros provavelmente terao de se recolber para
das Montanbas da Floresta das Trevas para se unir ao
passar a noite antes de prosseguir.
Rio Corrente ( o Rio Podre , um regato de aguas escuras e
lamacentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda
um fedor putrido ate mesmo nos meses mais frios do
' O TROLL DE PEDRA
ano) Para cbegar la, provavelmente levarao boa parte
O Mestre podera usar este encontro como uma desa-
do segundo dia de viagem pelo pantano , bem a tempo
gradavel sequencia de Perigo ou se acbar necessario
de dar uma olbada nos arredores antes de escurecer.
elevar o risco da aventura . O encontro ocorrera obri-
• Se derem uma olbada ao redor e forem bem-suce- gatoriamente a noite , pois o troll de pedra dorme du ¬

didos numa jogada de Investigaqao , os compa ¬


rante o dia .

132
§89
'

f;

i Ha muitos anos , um grande troll de pedra desceu de seu


covil nos contrafortes das Montankas da Floresta das
Trevas e veio morar nos Pantanos Compridos . Os anos
de solidao embotaram seu raciocmio , e ele perdeu a ca-
A noite , a lagoa e iluminada por uma quanttdade pro
digiosa de fogos-fatuos , ou velas de cadaveres , que apa-
rentemente atraem animais ou outros tipos de alimento
ate' o troll
pacidade de se fazer entender ao falar ( mas sua voraci-
dade aumentou na mesma medida) . Habituou-se a ficar Ess as luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos
de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de agua estag- compankeiros ao se prepararem para passar a noite , ou
nada, agackado entre as taboas . por um keroi encarregado de vigiar o acampamento . Se
alguem ckegar perto da lagoa fedorenta, o troll de pedra
saira de seu esconderijo e atacara .

Tpoll de Pedra:
NIVEL OE ATRIBOTO
6
RESISTENCIA Ooio AFARAR ARMADORA
60 * 3* :> 3d
PERICIAS
Personalidade 2 Sobrevivencia
Movimento 2 Costumes 1
Percepfao Ocupa ao
^
PERICIAS COM ARMAS
Clava 3
Lsmagar
HABILIDADES ESPECIAIS
Detesta (Anoes) For a Aterradora Grande Tatnanho *
^
Armas do Troll de Pedra:
T IPO OE DA NO GOME T RAOMA ATAQOE
OBSERVACOES
ARMA DlRECtONAOO
A clava de um troll pode ser qualquer coisa , desde
Clava 6 10 14 um galho robusto arrancado de uma arvore ate
parte do corpo de um inimigo morto
Nivel de Os trolls desarmados usam seu peso e sua fort;a
Esmagar 12
Atribulo para esmurrar implacavelmenle os inimigos

* Este troll de pedra esta um pouco fraco , porque a ca a nao criatura considerando-a ja Ferida Se derrotarem o troll, os
^
tern sido nada farta (suas pontuacoes de Resistencta e Odio compankeiros acabarao descobrindo e talvez examinando a
estao ligeiramente abaixo da norma para um membro dessa ferida anterior um corte aberto por um mackado (teria sido
raqa cruel) , mas ele ainda e um oponente formidavel . O Mes- o de Balm ? ) .
tre tambe'm pode dimimur um pouco mats a eficiencia da

133
i.

C3
Si
• Devc-se preparar este encontro combativo como kerois que atuarem como batedores poderao escolker
uma cmboscada contra os companbeiros ( pag . 42) , Exploracao ou Tnvestigapao A cada duas jogadas
o que exigira uma jogada bem-sucedida de todos os bem-sucedidas , o Mestre podera escolher uma das
herois para nao serem surprcendidos . Se um keroi pistas a seguir e revela-la aos jogadores como resultado
for surpreendido pelo troll , alem das consequencias da busca :
norma is da surpresa, ele tera de passarnum teste de
Medo para nao se ver incapaz de invocar um bonus • Um barco naufragado . Os aventureiros encar-
de atributo enquanto enfrentar o monstro regados da busca encontram o pequeno barco
usado por Balin e Oin. A embarcacao afundou no
TERCEIRA PARTE: pantano , mas amda e visivel , pois a agua air e pouco
profunda . Parece bem danificada , como se algo a
NA MARGEM DO RIO PODRE tivesse atacado violentamente comgarras ou presas
Nenkum sinal dos dots anoes desaparecidos
A terceira e ultima parte da aventura comeqa quando
os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros , • Ossos antigos Muito s treckos do pantano
onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta ( pro- estao crivados de ossos de idades variadas . Os
vavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth) Ali. restos pertencem a animais e komens (vikmas
floresceu um dia uma Vila de homens , uma paradapara dos pantaneiros ) .
os anoes em viagetn que partiam das Colinas de Eerro
• Rumas . Os ultimos veskgios de uma cidade antrga
ou para la seguiam e tambem para os mercadores do Sul
brotam do lodo e da lama , feito dedos decepados
e do Leste . Quando o poder dos rers do Norte vacilou , a
e dentes quebrados . Colunas solitarias , pequenos
vila foi abandonada e suas ruinas foram tragadas pelos
arcos de marmore e paredes molhadas , comgargulas
pantanos e pela floresta, junlamente com qualquer ves- sorridentes que fitam os visitantes mesperados .
tfgio de sua existencia .
Quando acumularem sets jogadas bem-sucedidas , os
aventureiros terao encontrado o camitiho ate a lagoa
O BOSQOE DOS ENFORCADOS
escura ( consulte “ A campainka do pantano ” , a seguir ) .
Depois do Rio Podre , a via fluvial e mterrompida por Enquanto isso , dors grandes perigos se escondem nesse
emaranhados de ckoroes venerandos e muito proximos bosque putrefato , uma amea a que serve de preludio
uns dos outros , que barram a luz do dia ate mesmo para o climax da kistoria .
^
quando ela e mars mtensa. Os galhos pendentes se ar-
rastam na agua e as raizes bolorentas afundam no lodo Erva-de-Patibulo
cinzento . 0 rio desaparece num brejo vasto , sem vento
nem Qorrenteza . A erva de patibulo , uma liana sinistra , pode se revelar
perigosa para os aventureiros que exploram o pantano
• Neste ponto da aventura , os kerois estarao procu- ou dormem ao ar livre . Enrola-se no pescoqo da vikma
rando ativamente Balin e Oin. O Mestre deve feito uma serpente e a puxa para cima, tentando estran-
perguntar aos jogadores como eles pretendem gula-la . Todos os compankeiros que procurarem akva-
proceder. Se quiserem vasculkar a area, os aventu ¬ mente os anoes desaparecidos podem ser atacados por
reiros provavelmente serao obrigados a sair do (s ) essa planta perigosa , pois suas aqoes vao expo-los a
barco (s ) e avanpar com agua pelos joelhos ( ou , no essa ameafa quando passarem sob os galkos penden¬
caso de alguns , ate a cintura...) . tes . E possfvel que mais de um aventureiro seja atacado
mais ou menos ao mesmo tempo ( a erva-de-patibulo e
O reconkecimento do pantano , passado o Rio Podre , uma ameaqa de uso unico , ja que , depois de atacados
pode ser mterpretado como mais uma agao prolongada , uma vez , e improvavel que os aventureiros sejam surpre-
exigmdo pelo menos seis jogadas bem-sucedidas . Os endidos novamente ) .

134
m

• As vitimas escolhidas podcm fazer um teste de Esses passaros lugubres fazem as vezes de sistema de
Aten ao , ja que a planta precisa se enrolar furtiva- alarme para seus senhores no subterraneo e come arao
^
mente no pesco o de alguem para atacar. Se fracas- a crocitar quando os mvasores chegarem muito perto
^
^
sarem , elas serao agarradas e arrancadas do ckao , do antro dos pantaneiros (consulte “ A campamka do
subindo para o galho do qual pende a liana . pantano ” , a seguir) . As corvogorgonas so vao despertar
O personagem perdera imediatamente um numero de seu sono aparente ao avistar coisas brilhantes , corno
de pontos de Resistencia igual a metade de seu li- joias ou oulros objetos preciosos
miar de Eadiga . Se nao desmaiar, o personagem podera
• Se os jogadores cometerem o erro de expor a pedra
se libertar comuma jogada bem-sucedida de Atletismo .
de Dain , as corvogorgonas tentarao imediatamente
Se fracassar nessa jogada , ele perdera mais tres pontos
rouba-la . Sem fazer barulho , voarao planando umas
de Resistencia e tera de tentar novamente .
atras das outras , mergulhando para tentar apanhar
• Um outro companheiro pode tentar cortar a erva- o cordao com seus bicos ou garras . Se a comitiva
-de-patibulo e soltar a vitima Todos os ataques ainda nao tiver reparado nas corvogorgonas , entao
acertarao automabcamente o alvo , mas o perso ¬ os passaros ladmos terao sucesso automatico e
nagem jogara os dados mesmo assim, para deter- fugirao com o premio Do contrario , o personagem
mmar a qualidade do sucesso . A vitima sera que segurar o cordao conseguira se esquivar do
libertada com um sucesso maior ou extraordinario ataque com um teste bem-sucedido de Aten ao
(ignore as perdas de Resistencia) .
^
Os kerois que tenLarem abater uma corvogorgona no ar
com um disparo poderao fazer uma jogada usando sua
O Alerta de Nerulf
pericia com arma contra uma dificuldade rigorosa ( NA
Se , enquanto a comitiva explorar o Bosque dos Enfor- 18) . Se a jogada for bem-sucedida , o passaro soltara o
cados , um jogador se lembrar da rima da tradifao re- que estava tentando roubar e voara para longe . Com um
citada pelo homem do lago idoso e mencionar expli- sucesso maior ou extraordinario , o passaro sera empa-
citamente que os companheiros estao procurando a lado pela flecha e caira morto . As corvogorgonas sao pe-
“ erva-depatibulo ” , eles terao direito a uma jogada de
quenas e rapidas demais para que sejam akngidas por
Investiga ao para tentar localizar plantas que se en-
^
caixem nessa descri ao .
uma langa arremessada .
^
• Com uma jogada bem-sucedida, os compankeiros A CAMPAINHA DO PANTANO
conseguirao manter distancia das lianas e nao
estarao sujeitos a seus ataques . Cedo outarde , os aventureiros vao encontrar uma lagoa
funda e de agua escura . Ali as rufnas se destacam mais ,
. Corvogorgonas como se fosse o lugar onde antes se erguiam os principais
H edificios da cidade submersa . Os restos de um grande
As corvogorgonas , uma ra a de corvos deturpada pelos
^
longos anos passados a sombra das Montankas da Elo-
arco de marmore podem ser vistos na outra margem ,
sustentando ainda um imenso portao de madeira . As
resta das Trevas , estao a servi o dos pantaneiros . Pare-
^
cem corvos de pequeno porte , comreflexos esverdeados
outras paredes do predio koje sao escombros na lama.
No topo das arvores em volta da lagoa, as corvogor ¬

nas penas .
gonas crocitam , avisando que ka invasores por perto .
• Ao explorar o Bosque dos Enforcados , os vigias e
cacadores da comitiva poderao fazer uma jogada de Depois de algum tempo , todos os compankeiros co-
Ca a para perceber a presen a das corvogorgonas , mefarao a escutar o tilintar lento e delicado de uma
^ ^
que esperam imoveis , como se dormissem , nos campainka : parece distante e remoto , como se viesse
galkos mais altos dos ckoroes . do sub solo .

135
m'9

• Todos os herois que ouvirem a campainha terao de de volta a si, com uma jogada bem-sucedida de
fazer um teste de Sabedoria . Aquele que fracassar Cantigas ( algo que talvez ocorra a um heroi bem-su-
no teste recebera um ponto de Sombra e entrara na cedido num teste de Conhecimento , se ningue'm
lagoa , canunhando em direcao ao centro como se sugeririsso antes ).
estivesse deslumbrado . Se o ponto de Sombra deixar
Os herois que resistirem ao toque da campainha e en~
o personagem Abatido ( ou se o heroi ja estiver nessa
trarem voluntariamente nas aguas geladas descobrirao
condicao ) , ele ficara completamente fascmado e
desaparecera sob as aguas escuras antes que os que uma abertura submersa leva a mesma camara sub-
terranea Essa camara faz parte do conjunto de poroes
companherros consigam unpedi-lo (sera como se
esivesse se comportando normalmente ate o
embolorados de um palacio dos homens que um dia ja
foi soberbo
ultimo mstante ) .

Um companheiro pode agarrar o aventureiro deslum ¬ Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. joga-
brado para Lenlar dete-lo , fazendo uma jogada de Atle- das bem-sucedidas de Explorapao ou Tnvestigaqao vao
tismo conLra um NA igual a 10 mats a pontuaqao de revelar que as pegadas dos anoes levam ate a lagoa , mas
Corpo do alvo . nao ha indicios de que eles tenham saido

Todos os companheiros que fracassarem no teste de


O ANTRO DOS PANTANEIROS
Sabedoria e nao forem impedidos de entrar na lagoa
acordarao algum tempo depots , completamente enchar- O Mapa 2 , que se encontra na pag. 140 , mostra a drs-
cados e deitados no alto de uma escadaria em ruinas posiqao dos poroes sob as ruinas . Ali se escondem os
que comeqa num tunel inundado e leva a uma camara pantaneiros , uma raqa horrivel de monstros humanoi-
de pedra. des que coleciona tesouros Sao responsaveis pelo desa-
parecimento de Bahn e Oin , mas viram-se privados da
• Os personagens que fracassarem na jogada eficarem caqa pela astiicia dos dois anoes , que conseguiram se
fascmados tambem estarao ali, prisioneiros de um trancar numa sala vazia . Agora vao tentar compensar o
sono enfeitiqado do qual nao ha como acordar prejuizo nao deixando os aventureiros voltar a superli-
naturalmente . E possxvel desperta-los , chamando-os cie com vida . .

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O subterraneo fede a coisas mortas e putrefatas . E O aventureiro que enkar nessas passagens e se ver
escuro , umido e frio , e o chao de pedra se cobre inva- obrigado a lutar sera tratado como se eskvesse em
riavelmente com uma pelicula de agua estagnada. O espaqo exiguo . Alem disso , nao e possivel usar armas
Mestre pode usar os locais descritos a seguir e montar o de alcance ali.
palco para a conclusao desta aventura.
2f . Adega
1. Camara Inundada O arco todo decorado que se abre no porao principal
Esta e a sala onde as vitimas deslumbradas da campai - leva a um lance breve de degraus de marmore que desce
nha do pantano acabam entrando , meio que adorme- e mergulkana escuridao . No fim da escada , enconka-se
cidas. Os herois despertos podem ckegar all entrando uma porta reforqada e desfigurada por marcas de gar -
na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo ras . Depois da porta fica a adega , uma sala ampla , de
d ’ agua ate uma abertura numa das margens . A abertura teto baixo , apoiado em colunas atarracadas .
leva a uma passagem de pequena extensao que da na
• Balm e Oin se refugiaram all depois de captu-
camara semnnundada . A sala nao tern nada de pecu¬
rados pela campamha do pantano . Se os aventu ¬

liar, a nao ser as paredes de pedra molkadas e um vao


reiro s ckegarem la , os dois anoes abrirao a porta
de porta escuro que leva ao porao principal
( esta feckada pelo lado de denko ) e agradecerao
seus salvadores com a forqa que Ikes resta , pois
2. Porao Principal nao tern o que comer ou beber desde o dia em que
E uma camara vasta e abobadada , com seis aberturas ckegaram all
eni arco , tres a direita e tres a esquerda (levando a varios
Livres , os dois anoes insistirao emparkr. Nas condicoes
poroes menores ) . A passagem mais distante a direita e em que se encontram , em nada poderao ajudar a co-
maior e tern o arco decorado com pedras mullicoloridas initiva e terao de ser protegidos se irromper uma luta .
(levando a adega) .

Na parede oposta a da abertura para o porao inundado , 5. Camara do Tesouro


ha uma chamine verkcal e estreita que leva a superficie A primeira abertura a esquerda da camara inundada
(se alguem enfiar a cabeca dentro da chamine , senkra leva a uma passagem apertada e sinuosa que se abre de
uma leve brisa) . Denko da chamine' ha. um cordao que , repente numa sala mais ampla e semicircular Ali, um
quando puxado , faz soar uma campainka abafada ( que grande portao de madeira foi instalado na parede de
ahaira os pantaneiros ; consulte a pag. 138) . O ckao all pedra . O fedor repugnante que impregna cada cenkmeho
denko do espaqo exiguo da chamine esta atulkado de do subterraneo ali e quase avassalador. O portao nao
penas de corvogorgonas e excrementos de passaros . esta kancado , e e possivel puxar e abrir a grande porta
de madeira com um pouco de esforqo , ao som do rangido
• Se as corvogorgonas kverem roubado a pedra de alto das dobradiqas . Depois do portao ha uma grande ca-
Dam , a joia podera ser enconkada ali , escondida no verna natural, a camara do tesouro dos pantaneiros . No
meio da sujeira . ckao irregular enconka-se uma imensa pilka de moedas
de ouro luskosas e oukos objetos brilkantes , como ta-
3. As Celas Ikeres , taqas , pratos , lampadas e casticais de prata O
cabedal dos pantaneiros parece emikr um brilko calido e
As quako passagens que saem do porao principal levam
bruxuleanie , como se o ouro kvesse sido encantado pelas
a varias celas , usadas ankgamente para armazenarmer-
cadorias e vinkos , koje ocupadas pelos pantaneiros . Em
longas ruminaqoes das criaturas gananciosas .
suamaioria, as celas parecem ser simples buracos sujos • Todos os herois que enkarem na camara terao
e molkados , ckeios de lixo e restos de comida . de passar num teste de Corrupqao para nao se

137

aw*"
deixarem cativar pelo tesouro . Aquele que fracassar chao . . . ) , os integrantes da comitiva serao implaca-
na jogada caira de joelhos , deslumbrado com tanto velmente atacados pelos pantaneiros , que agora so
ouro e tanta prata . vao parar quando todos os aventureiros estiverem
mortos ( daqui em diante , os herois so poderao
Todos os companheiros que fracassarem na jogada se ¬

abandonar a luta se tentarem fugir do combate ;


rao considerados surpresos quando os pantaneiros ata-
consulte a pag. 163 do LIVRO DO AVENTUREIRO) .
carem ( a seguir) .
Voce , o mestre , pode avisar os jogadores de que aparen-
Os Pantaneiros se Aproximam temente ha criaturas demais para que os personagens
Depms de alguns segundos , o brilho dourado que toma tenham uma chance razoavel de derrotar todas elas em
a camara parece se multiplicar em centenas de reflexos combate Se isso nao funcionar, lembre-os de que estao
bruxuleantes na escuridao : os olhos de uma horda de numa missao de resgate e tirar os anoes dali deveria ser
pantaneiros que se arrastam lentamente na direqao dos a prioridade
avenLureiros , vindos de todos os lados Se nao recuarem
imediatamente para o outro lado do portao (tentando , Os PANTANEIROS
talvez , cerra lo ao passar) , os herois terao de lutar com
Os poroes subterraneos sao os domimos dos pantanei ¬

a Korda que se techa sobre eles


ros . E para la que eles teutam atrair suas vitimas , para
entao mata-las e delas se alimentar. Os corpos sao des-
• Os companheiros que ficarem para lutar com os
pantaneiros estarao imediatamente em desvantagem pojados de todos os objetos de valor, que sao levados a
numerica de tres para um , de costas para o vao da camara do tesouro . Apresentam-se como criaturas hu-
porta . Toda vez que um heroi abater uma criatura , manoides tropegas , de pele Kvida , limida e fria , como
outra tomara o lugar dela . Os companheiros deslum- a de um cadaver que apodreceu dentro d ’ agua . Andam
brados com o tesouro serao apanhados de surpresa devagar e em silencio , deixando pegadas molhadas de
pelo ataque ( pag . 48) . pes descalqos . Uma luz cruel em seus olhos miiidos de-
nota uma vitalidade perversa e mas intenqoes
Se os herois conseguirem matar pelo menos uns dez pan ¬

taneiros sem arcar com consequencias graves , as cria


turas vao interromper momentaneamente a mvestida,
dando aos companheiros algum tempo para pensar
mas , mstantes depois , os olhos reluzentes no escuro vao 4
se multiplicar. As criaturas estao cerrando as fileiras
para desferir um ataque esmagador

• Se nao aproveitarem sua ultima chance de fugir


(talvez para apanhar um pouco do ouro caido ah no

O Ouro bos Pantaneiros


Provavelmente n&o haverd tempo hdbil para
os companheiros se apoberarem be uma parte
suyiificativa bo tesouro bos pantaneiros ,
mas , se os jo abores bolarem um piano
^
interessante para obter uma parte bo ouro ,
o IJlestre poberd permitir que saiam bali
com o equivalent a um ponto be (Tesouro
caba um.

138
- -i
— '

Pelo menos seis pantaneiros estao sempre rondando os ter mais juizo , os aventureiros tentarao salvar os anoes
varios poroes , mas uns outros dez ou doze saem da ca- e a si mesmos procurando uma saida .
mara do tesouro quando alguem toca a campainka (con-
suite o paragrafo que trata do porao principal , na area
ARMAS COMONS
2 , pag. 137 ) . Se os aventureiros encontrarem a camara
do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inumeros Os pantaneiros atacam mordendo as vitimas ou tentan-
monstros , o Mestre podera encenar a derradeira resis- do feri-las com suas garras imundas
tencia keroica e estupida da comitiva . Se demonstrarem

Pantaneiro:
NIVEL OE ATRIBOTO
4
KES1STENC1A 6010 APARAR ARMADORA
10 2 4 3d
P ER1C1AS
Persoruilidade Sobreviveucia
Movimento Costumes
Pe rcepgao Ocupafao 0
PERICIAS COM ARMAS
Garras
Morder 2

HABILIDAOES ESPECIAIS
Aversao a Luz do Sol Odor Nauseabuudo

Armas dos Pantaneiros:


TIPO DE DANO GOME T RAOMA ATAQOE OBSERVACOES
ARMA DIRECIONAOO
As garras de uin pantaneiro sao duras e pratica -
menie afiadas como navalhas Porsorte , as
Garras 5 1b
criaturas costumam ser lenfas e desajeitadas
dernais para fazer bom uso dessas armas
A mordida de um pantaneiro e fraca etn compa
rapao coni a de outras criaturas malevolas , mas a
Morder 4 12
voracidade desses monstros nao deixa de fazer
deles oponentes perigosos .

A comitiva levara oito dias para voltar a Cidade do


CONCLOSAO Lago e tera de fazer dois testes de Fadiga , pois dessa
vez os kerois terao de remar contra a corrente .
Se tiver resgatado Balin e Oin , a comitiva provavelmente
seguira rumo norte para voltar a Psgaroth , a nao ser Quando ckegarem a Esgarotk com os dois anoes , os
que o jogo produza situafdes inesperadas . A viagem de aventureiros serao recebidos triunfalmente . Glom vira
volta pode ser resumida pelo Mestre ou narrada nos mf encontra-los a bordo do grande barco dourado do Se-
mmos detalbes . nhor da cidade enquanto ainda estiverem atravessando
o lago , pronto para entregar-lkes a recompensa .

139
Mapa 1

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Mapa 2

O ANTRO DOS PANTANEIROS


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A
- fndice - Turnos do Mestre
Turnos dos jogadores
Vxtimas de emboscada
47
46
42
Como funciona a Fase em Aventura 12
Adversaries 64
Prepare-se 12
Angustia (tabela) 57
Seja criativo 13
Aranhas da Floresta das Trevas 75
Como resolver os testes 27
Arankas grandes 77
Consequencias 28
Aranhocas 76 28
Corrupfao
Armas das arankas (tabela) 75
Efeitos de ataques direcionados 75 Declarafao do teste 27
Determinafao da dificuldade 28
B Exemplos de testes 28
Beorn 112 Fadiga 28
Beorn, o Troca-Peles (tabela) 114 Medo 29
C 1V1o dificadores 28
Orientafao 29
Campainka do pantano , a 124
29
Antro dos pantaneiros , o 136 Percepfao
Prote ao 29
Conclusao
Fase em Aventura
139
124
^
Complicafoes (tabela) 48
Pantaneiros (tabela) 139 Consequencias da Corrupfao 58
Pantaneiros , os 138 Acessos de loucura 58
Degenera ao 59
Primeira parte :
Onde aguas fetidas se derramam 125
^
Invocafao de um defeito 60
Segunda parte : A estrada e longa e cansativa 128 Outros us os 60
Terceira parte : Na margem do Rio Podre 134 D
Canone tolkieniano 8 Dados , os 17
Carrocka, a 103 Degenerafao (tabela) 59
Casa de Beorn 103 Describes das criaturas 64
Cenario , o 88 Formato de apresentagao e regras especiais 64
Congregafao das Sombras 95 Habilidades Especiais 65
Conto dos Anos , o 89 Regras especiais 65
Formafao da comitiva 89
Describes das vulnerabilidades a Sombra 61
Introdufao 88 Fascinio do Poder 61
Passado recente 94 Fascinio dos Segredos 61
Tradifao antiga 89 Eoucura do Andarilko 62
Uso das fontes 89 Mai do dragao 62
Cidade do Lago 101 Maldi ao da Vinganga 63
Gombate 40 ^
Distribui ao dos pontos de Evolucao 30 , 53
^
, Abordagem 45 ^
Condifoes fundamentals 30
Afoes nao combativas 47
Limitafoes 30
Ataques 47
Donzelas do rio , as 117
Ataques surpresa 42
Contato direto 44 E
Determine a Iniciativa 41 Encontros 51
Escolka das posifoes 44 Discrimina ao 53
Exemplo detalkado de combate 48 ^
DisLribuicao dos pontos de Evolucao 53
Outras maneiras de se ferir 50 Interpretafao dos encontros 52
Posifoes de combate (tabela) 44 Modificador de Prestigio 53
Preliminares 40 Modificadores adicionais 53
Responsaveis pela emboscada 43 Tolerancia 52
Sequencia das rodadas de combate 46 Erebor 99

141
Escurecimento da Floresta das Trevas , o 110
Beorn 112 Jornadas 31
Beorn como patrono 112 1 . Traf ado da rota 31
Beorn , o Troca-Peles 114 2 . Distancia 32
Comitiva 111 3. Terreno 32
Cronologia suplementar 118 4 . Velocidade 34
Encantamento de Beorn , o 113 5 . Testes de Eadiga 34
A oes durante aviagem 37
Encontro com Beorn
Estrutura da campanha
112
111
^
Dificuldade do terreno (tabela) 32
Eoco 111 Escolha do alvo 35
Informa oes adicionais do cenario 116 Exemplos de episodios de Perigo 35
Eocal ^ 111 Exemplos de jornadas 37
35
Perigos
Magia de Radagast , a 115
Objetivo da campanba 111 Resolufao de jornadas 31

Personagens do Mestre 112 L


Radagast 114 Lacunas a preencher 9
Radagast como patrono 115 Eampada de Baltbi, a 106 , 116
Eslacoes (tabela) 34 Eobisomem da Eloresta das Trevas , o 83, 117
Estrelas e sombras 56 Eobos do Ermo 81
Estrutura 13 Armas lupinas ( tabela) 81
13 Cao de Sauron 83
Ano , o
16 Efeitos de ataques direcionados 81
Apresentafao Eider dos lobos 82
Elenco de apoio 16
Eobisomem da Eloresta das Trevas , o 83
Encerramento 16 83
Eobisomens
Estagao , a 13 Eobo selvagem 82
Exemplos de conduta 16 Wargs 82
Explora ao da Terra-media 14
^
Intro du ao 16 M
Jogo , o ^ 16 Mapa 33
O que ? 15 Mestre , o 6
14 Mestre como arbitro , o 7
Onde ? 7
16 Mestre como diretor, o
Patrono s
Mestre como narrador, o 8
Por que ? 15 7
Mestre da Terra-media , o
Quando ? 13
O que faz o Mestre ? 6
Quern ? 16 Qualidades de um bom Mestre , as 7
Reviravoltas 15
Sxmplicidade 15 N
Necromante , o 116
F Nivel de Atributo 25
Ease em Aventura 12 Novas aventuras 119
Eloresta das Trevas 106
Eontes de corrupfao 56 O
56 Ores 70
Angustia Armas dos ores (tabela) 70
Iniquidades 57
Arqueiro ore 74
Eugares desolados 57
Bate dor snaga 72
Fontes subjetivas 9 Chefe ore 73
I Efeitos de ataques direcionados 71
H
Habdidades 26 Guarda ore 74
Habdidades especiais 65 Mensageiro de Eugburz 72
Ores das Montanhas Sombrias 73
1 Ores de Mordor 72
Imqmdades (tabela) 58 Ores grandes 71

2
' Soldado ore
Uruk negro
74
72
T
Terras Ermas 97
P Carrocha , a 103
Parte 1 : O papel do Mestre 5 Casa de Beorn 103
Parte 2 : Funcionamento do jogo 11 Casa grande dos homens do Norte , a 104
Parte 3: A Sombra 55 Cidade do Eago 101
Parte 4 : A campanha Cora ao da Floresta das Trevas 106
Parte 5 : Aventura introdutoria
87
123 Erebor^ 99
Passagem Alta 103 Estreitos da Eloresta , os 108
Personagens do Mestre 24 , 110 , 112 Eloresta das Trevas 106
Aspectos 25 Montanhas da Eloresta das Trevas 107
Habdidades 26 Norte da Floresta das Trevas 107

Graduates das pericias ( habdidades) 26 Oeste da Floresta das Trevas 108
Nivel de Atributo 25 Outras terras 109
Personagens do Mestre com nome 25 Passagem Alta 103
Personagens do Mestre como obstaculos 24 Reino da Floresta 108
Resistencia 27 Rhosgobel 105
Pianos de campanha 109 Salao da Floresta 105
Comitiva 110 Salao da Montanha 104
Fstrutura da campanha 109 Sul da Floresta das Trevas 108
Foco 109 Terra dos beornings , a 102
Local 109 Terra dos homens da floresta , a 103
Objetivo da campanha 109 Terras ao redor da Montanha, as 97
Personagens do Mestre 110
Valle 97
Por ultimo , mas nao menos importante . . . 9
Velho Vau . 103

R Vila dos Homens da Floresta 105


Radagast 114 Trolls 78
Regioes (tabela) 34 Armas dos trolls (tabela) 78
Resistencia 27 Chefe dos trolls das colinas 80
Resolu ao das a oes 18
^ ^
Afoes desammadoras ( Numero-Alvo 20) 20
Efeitos de ataques direcionados
Trolls das cavernas
78
79
Afoes dificeis ( Numero-Alvo 16 ) 20 Trolls das colinas 79
A oes faceis (Numero-Alvo 12) 20
^
Afoes moderadas ( Numero-Alvo 14 ) 20
Trolls das montanhas
Trolls de pedra
80
81
Afoes muito faceis (Numero-Alvo 10) 20
Tudo gira em torno dos personagens 9
Afoes prolongadas 22
Afoes resistidas 21 V
A oes regorosas ( Numero-Alvo 18) 20 Valle 97
^
Alteracao do nivel de dificuldade 19 Vampiros 84
t Comparafao dos resultados 22 Armas dos vampiros (tabela) 84
Cooperafao e afoes prolongadas 23 Efeitos de ataques direcionados 84
Dificuldade moderada ( NA 14) 18 Morcegos grandes 85
Escolha da pericia certa 18 Sombras secretas 85
Exemplos de afoes prolongadas 23 Velho Vau 103
Passagem do tempo , a 23
Proezas epicas : uma regra opcional 21 Ilustracoes
Quando usar afoes prolongadas 22 John Howe : capa , 3 .
Repetipao de uma afao 22 Jon Hodgson: 4-5 , 10-11 , 14 , 54-55 , 61 , 63 , 66 , 67, 69 ,
Tempo e quahdade do sucesso 23 71 , 76 , 77, 78 , 80 , 86-87, 92 , 98 , 100 , 102 , 104 , 106 ,
Rhosgobel 105 107, 110 , 121 , 122-123 , 136 , 138 , 140 (Mapa 2) .
S Tomasz J druszek : 19 , 31 , 36 , 40 , 44 , 46 , 49 , 51 , 65 ,
Sucumbir a Sombra 63 ^
73, 74 , 82 , 83 , 84 , 90 , 91 , 95 , 96 , 117, 126 , 129 , 131 .

143
- joqadoRes oa -
fase 6e testes 6e o um anel
A Cubicle 7 Entertainment e a Sophisticated Games gostariam de agradecer todos os jogadores da fase
de testes relacionados a seguir, pelo tempo e esforgo dedicados a nos ajudar a produzir O UM ANEL .
Tambem gostariamos de agradecer Roger Calver em particular, por coordenar a fase de testes .
Aaron Broder, Adam Stein, Al Livingstone , Alex Piotrowski, Alexander Stangroom, Alija Vila, Allen
Shock , Amado Angulo , Andrew Ashford, Andrew Mussell, Andrew Peregrine , Andy Price , Angela Isaac,
Angus Abranson, Antonio Di Fonzo , Antonio Eleuteri, Ben Alcorn, Ben Quant, Bill Auld, Bill Edmunds ,
Cam Banks , Carlo Capra , Charles Dunwoody, Chris Birch, Chris Helton, Chris Hutchinson, Chris Rentz ,
Christoph Rung, Colin Chapman, Craig Oxbrow, Curtis Young, Dan Carlson, Daniel Clarke , Dario
Schiavon, Dave Smith, David Jackson , David Jacobitz , Davide Trivellato , Derek Stoelting, Dirk Bock ,
Douglas Justice , Dustin Clingman, Eleanor Woolley, Emiliano Marchetti, Eusebi Vazquez, Francesca
Triggiano , Gareth Walker, Giacomo Marchi, Giovanni Cosma, Giuliano Fassi, Giuliano Nepitello, Glen
Weeks , Graham Charlton, Greg Draven, Greg Steel, Gregor Hodapp , lan Finney, Ian Fiddle , James
Boyle , Jason Durall, Jason Hess , Jason McCrea, Jason Smith, Jason Vey, Javier Sandoval Felix , Jen
Eoehr, Jennifer Brozek , Jeremiah Johnson, Jim Johnson, Joe Sullivan, John Dodd, John Griffith, John
Eawrie , Jon Burfoot, Jonathan “ Ash ” Guilliams , Jonathan Susara, Jonathan Thompson, Jorg Bours,
Jose Reta, Joshua Rensch , Julian Hayley, Karl Eucus , Katrina Hepburn, Keith Isaac, Kit Kinded, Lee
Torres , Eidovina Vecchiarelli, Eisa Rhoden, Lloyd Knott, Luca il Sardo , Luis A . Bedoy, Luis Rosales
Delgado , Marc Harding, Marco Molin, Marco Valtriani, Mark Buenaluz, Mark Smith, Marko Suvejiak
Vujinovic, Martin Egginton, Martin Wagner, Mathieu Booth , Matthew Harrison, Michael Brisbois ,
Michael Haberle , Michele Crescenzi, Mike Jarvis , Mike Nudd, Mike West, Mitch A . Williams , Monique
Chapman, Moreno Eizzi, Muhamed Vila, Naim Vila , Nazim Karaca, Nicholas Andrews , Nicholas
Dodds , Nick Hodge , Nick Robinson , Nicola Santarello , Patric Gotz, Paul Chapman, Paul Ditta, Paul
k
, Hunter, Paul Vermeren, Peter Rogers , Phil Florian, Rob Lomas , Robin Elliot, Rune Christensen, Sandrine
, Thirache , Sarah Johnson, Sarah Newton, Scott Acker, Sean Connor, Sebastian Buzzato , Shane Knysh,
Shane McLean, Simon Edelmann, Simon Stroud, Sofia Brunello , Stephanie Bowden, Stephen Herron,
Stephen McEwan, Stephen Pitson, Stephen Slater-Brown, Steve Ironside , Steve Pitson, Steven Dieter, Tate
Ricker, Thomas Spderberg, Timothy Brannon , Toby Barlow, Toby Loehr, Ulrich Drees , Will Hindmarch,
Zachary North e Zack Walters .
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