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I NTRODUÇAO
- o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 2 Poço da Coruja Velha 0000000000000000000000000000000000000000000000 29
Conduzindo a Aventura 00000000000000000000000000000000000000000000 2 Ruinas da Árvore Trovão o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 30
Plano de Fundo o o o o o o o o o 00 o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 3 Cume da Wyvern o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 35
Visão Geral000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 3 Castelo Boca Escapada 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 35
Gancho para Aventura 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000 00 00 4 PARTE 4: CAVERNAEco DAS ONDAS 00000000000000000 42
Reinos Esquecidos o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 4 Nível do Personagem o o o o 00 o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 42
PARTE 1: FLECHAS DE GOBLINS 00000000000000000000000000 6 Pontos de EXP Ganhos o o o o o Oo O o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 42
Emboscada Goblin 0000000000000000000000000000000000000000000000000000 6 Monstros Vagando 00000000000000000000000000000000000000000000000000 42
Esconderijo Boca-Escarpada 0000000000000000000000000000000000000 7 Características Gerais o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 00 o o o o o o o o 42
pARTE 2: PHANDALIN 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 14 Encontros Chaves o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 00 o o o o o o o o 42
Encontros em Phandalin o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 14
PdMs Importantes 000000000000000000000000000000000000000000000000000 15
Descrição da Cidade o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 15
Os Bandidos Marca-Rubra 000000000000000000000000000000000000000 19
Esconderijo Marca-Rubra 0000000000000000000000000000000000000000 20
pARTE 3: A TEIA DA ARANHA o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 27
Trilha Três-Javalis o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o 27
Baga-Lebre e o Covil de Agatha 000000000000000000000000000000000 28
INTRODUÇÃO
Este livro foi escrito para o Mestre. Ele contém uma isso não tem que ser o caso.
aventura completa para DUNGEONS & DRAGONS, bem Embora o Mestre controle os monstros e vilões - a
como descrições para cada criatura e item mágico que aventura, o relacionamento entre os jogadores e o Mestre
aparece nesta aventura. Ele também introduz o mundo não é de adversários. O trabalho do Mestre é desafiar
dos Reinos Esquecidos, um dos cenários mais antigos os personagens com encontros e testes interessantes,
existentes no jogo, e também ensina como conduzir um manter o jogo em movimento e aplicar as regras de forma
jogo de D&D. justa.
O livro menor que acompanha este (a seguir A coisa mais ,i mportante a [embrar sobre ser um bom
denominado "O Livro de Regras") contém as regras que Mestre é que as regras são uma ferramenta para ajudá-lo
vocé precisa para resolver as situações que surgem a ter um bom jogo. As regras não estão no comando. Vocé
durante a aventura. é o Mestre - vocé está no con11ando do jogo. Conduza a
experiéncia de jogo e o uso das regras para que todos se
CONDUZINDO A AVENTURA divirtam.
A Mina Perdida de Phandelver é uma aventura para Muitos jogadores de DuNm;oNs & DRAGONS descobrem
quatro a cinco personagens de 1 a nível. Pelo decorrer que ser o Mestre é a melhor parte do jogo. Com as
da aventura, os personagens avançarão até o sa nível. informações nesta aventura, vocé estará preparado para
A aventura ocorre a uma curta distância da cidade de assumir esse papel para o seu grupo.
Inverno Remoto na região da Costa da Espada do cenário .....
dos Reinos Esquecidos. A Costa da Espada é parte do REGRAS PARA O jOGO
Norte - um vasto reino de colõnias livres cercadas por
Como Mestre, você é a autoridade final quando se é a respeito
lugares selvagens e aventura. Vocé não precisa ser um
de regras e disputas durante o jogo. Aqui estão algumas
especialista nos Reinos Esquecidos para executar a
instruções para lhe ajudar a arbitrar questões conforme elas
aventura; tudo o que vocé precisa saber sobre o cenário aparecerem.
está contido neste livro. Quando em dúvida, invente! I~ melhor manter o jogo andando
Se esta é a sua primeira vez conduzindo uma aventura do que ficar empacado com regras.
de D&D, leia a seção "O Mestre"; Ela irá ajudá-lo a Não é uma competição. O M1~stre não está competindo
compreender melhor o seu papel e responsabilidades. contra os personagens dos jogadores. Você está lá para
A seção "Plano de Fundo" informa tudo o que vocé conduzir os monstros, arbitrar as regras, e manter a historie
precisa saber para concluir a aventura. A seção "Visão fluindo.
Geral" descreve como é esperado que a aventura seja É uma história compartilhadta. É a historie do grupo, então
conduzida e lhe dá uma sensação ampla do que os deixe os jogadores contribuírem para o resultado da história
personagens jogadores devem estar fazendo a um dado através das ações dos seus personagens. DUNGEONS &
momento. DRAGONS é sobre imaginação e~ se reunir para contar histórias
como um grupo. Deixe os jogadores participarem na narrativa.
0 MESTRE Seja consistente. Se você decidir que uma regra funciona de
certa maneira em uma seção, oertifique-se que ela funcione da
O Mestre tem um papel especial no jogo DuNGEONs & mesma maneira da próxima vez que ela for utilizada.
DRAGONS. Faça todos estarem envolvidtDS. Garanta que todo
O Mestre é um árbitro. Quando não está claro o que personagem tenha sua chance de brilhar. Se alguns jogadores
deve acontecer a seguir, o Mestre decide como aplicar as estiverem relutantes em falar, IE!mbre-se de perguntar o que
regras e manter a história em andamento. seus personagens estão fazendo.
O Mestre é um narrador. O Mestre define o ritmo da Seja justo. Use seus poderes como Mestre somente para o
bem. Trate as regras e os jogadores de uma maneira justa e
imparcial.
Preste atenção. Tenha certez:a de olhar ao redor da mesa
ocasionalmente para ver se o jogo esta correndo bem. Se
todos aparentarem estar se divE!rtindo, relaxe e continue. Se a
diversão está pouca, talvez seja hora de um intervalo, ou você
pode tentar animar as coisas.

IMPROVISANDO TESTES DE HABILIDADES


A aventura muitas vezes diz quais testes de habilidade os
personagens podem tentar em uma determinada situação
e a classe de dificuldade (CD) desses testes. Às vezes,
os aventureiros tentam coisas que a aventura não pode
antecipar. Cabe a vocé decidir se suas tentativas são
bem-sucedidas. Se parece que alguém conseguiria fazer
aquilo facilmente, não peça um por um teste de
habilidade; somente diga ao jogador o que aconteceu. Similarmente, sempre que o texto na aventura
Do mesmo modo, se não houver maneira de alguém apresentar o nome de uma criatura, seu nome estarã em
conseguir fazer aquela tarefa, só fale para o jogador que negrito, esse é um sinal visual lhe direcionando para as
aquilo não foi possível. estatísticas de criaturas no apéndice B.
Caso contrãrio, responda estas trés questões simples:
ABREVIAÇÕES
• Qual tipo de teste de habilidade?
• Quão difícil é fazer isto? As seguintes abreviações são usadas nesta aventura.
• Qual serão resultado? ND = Nível de Dificuldade EXP = Pontos de experiencia
Use as descrições dos valores de habilidades e suas po = peça(s) de ouro pl = peça(s) de platina
perícias associadas no livro de regras para lhe ajudar pp = peça(s) de prata pe = peça(s) de electrum
a decidir que tipo de teste de habilidade usar. Depois pc = peça(s) de cobre
determine quão difícil a tarefa é para vocé poder definir
uma CD para o teste. Quanto maior a CD, mais difícil é a PLANO DE FUNDO
tarefa. Mais de quinhentos anos atrãs, clãs de anões e
A maneira mais fãcil para definir uma CD é decidir se gnomos fizeram um acordo conhecido como o Pacto de
a tarefa é de uma dificuldade fãcil, moderada ou difícil, e Phandelver, no qual eles iriam dividir uma rica mina em
use estas trés CDs: uma surpreendente caverna conhecida como Cavema
Eco das Ondas. Em conjunto com sua vasta quantidade
• Fácil (CD 10). Uma tarefa fãcil requer o nível mínimo
de minerais, a mina continha grandes poderes mãgicos.
de competéncia ou uma pitada de sorte para realiza-la.
Conjuradores humanos se aliaram com os anões e os
• Moderada (CD 15). Uma tarefa moderada requer um
gnomos para canalizar e selar aquela energia em uma
pouco mais de competéncia para ser realizada.
grande forja (chamada de Forja das Magias), onde itens
Um personagem com uma aptidão natural e um
mãgicos podiam ser criados. Os tempos foram bons,
treinamento especializado pode realizar uma tarefa
e a vila de humanos próxima chamada Phandalin
moderada mais frequentemente do que outros.
(pronunciada fan-duh-lin) prosperou junto. Mas então
• Difícil (CD 20). Tarefas difíceis incluem esforços que
um desastre ocorreu quando ores vieram do Norte e
estão além das capacidades da maioria das pessoas
devastaram tudo em seu canainho.
sem uma ajuda ou habilidades excepcionais. Mesmo
Uma poderosa força de ores em conjunto com magos
com aptidão e treinamento, um personagem precisa
mercenãrios malignos atacou a Caverna Eco das Ondas
de um pouco de sorte - ou um monte de treinamento
para roubarem suas riquezas e Tesouros mãgicos.
especializado - para realizar uma tarefa difícil.
Magos humanos lutaram junto com seus aliados anões
O resultado de um teste bem sucedido é normalmente e gnomos para defender a Forja das Magias, e a batalha
fãcil de determinar: o personagem obtém sucesso no que mãgica que ocorreu destruiu grande parte da caverna.
queria realizar, dentro dos limites. É também igualmente Poucos sobreviveram aos desmoronamentos e tremores, e
fãcil de descobrir o que acontece quando um personagem a localização da Cavema Eco das Ondas foi perdida.
falha em um teste: o personagem simplesmente falha. Por séculos, rumores de suas riquezas enterradas
tém atraído caçadores de Tesouro e oportunistas para
GLOSSÁRIO os entornos de Phandalin, mas nenhum obteve sucesso
A aventura usa termos que talvez não sejam familiares em localizar a mina perdida. Atualmente, as pessoas
para vocé. Alguns destes termos estão descritos aqui. voltaram a colonizar a ãrea. Phandalin é agora uma vila
Para descrição de termos específicos, veja o livro de fronteiriça sem lei. Mais importante, os irmãos Busca-
regras. Rocha- um trio de anões - descobriram a entrada para
Personagens. Este termo se refere aos aventureiros a Cavema Eco das Ondas, e eles pretendem reabrir as
interpretados pelos jogadores. Eles são os protagonistas m1nas.
em qualquer aventura de D&D. Um conjunto de Infelizmente para os irmãos Busca-Rocha, eles não são
personagens ou aventureiros é chamado de grupo. os únicos interessados na Cavema Eco das Ondas. Um
Personagens do Mestre (PdMs). Este termo se refere misterioso vilão conhecido como o Aranha Negra controla
aos personagens interpretados pelo Mestre. Como um uma rede de gangues de bandidos e tribos goblin na
PdM se comporta é determinado pela aventura e pelo ãrea, e seus agentes tem seguidos os Busca-Rocha com
Mestre. interesses. Agora o Aranha Negra quer a Caverna Eco das
Caixas de Texto. Em vãrios locais a aventura mostra Ondas para si, e ele estã tomando providencias para que
textos descritivos para serem lidos ou parafraseados aos ninguém mais saiba onde ela estã.
jogadores. Este texto a ser falado estã em caixas. Caixas
de texto são usadas mais para descrever lugares ou VISÃO GERAL
apresentar partes de um diãlogo.
Blocos de Estatísticas. Qualquer mostro ou PdM
que provavelmente serã envolvido em combate requer
estatística de jogo para que o Mestre possa usa-los
efetivamente. Estas estatísticas estão apresentadas em
um formato chamado blocos de estatísticas, ou bloco
de status. Vocé vai achar os blocos de estatísticas
necessãrios para esta aventura no apéndice B.
Dezena. Em Reinos Esquecidos, uma semana tém dez
dias e é chamada de dezena. Cada més consiste de trés
dezenas - trinta dias no total.

ITENS MÁGICOS E MONSTROS


Sempre que o texto se referenciar a um item mãgico o seu
nome serã representado em itálico. Para ver a descrição
do item e propriedades mãgicas, veja o apéndice A.

~~======================~=============~ IN.RODUÇÃO y 3
misteriosa chamado de Cajado-Vítreo. Um grupo de ã ruinas de uma civilização tecnológica. A maioria dos
PdMs interessantes pode ser encontrado em Phandalin, cenãrios de D&D estã entre estes dois extremos: mundos
provendo ganchos para pequenas aventuras na parte medievais de alta fantasia com cavaleiros e castelos, bem
3. Os Marc a-Rubra tentarão tirar os personagens da como cidades élficas, minas anãs e temíveis monstros.
cidade, e então os personagens retornarão o favor e O mundo de Reinos Esquecidos é um destes cenãrios,
invadirão o covil dos Marca-Rubra. Em uma fortaleza e é lã onde esta aventura acontece. Nos reinos, cavaleiros
escondida abaixo de uma mansão abandonada, eles enfrentam as criptas de um rei anão caido de Delzoun,
encontram !amo "Cajado-Vítreo" Alberk, o líder dos buscando glória e Tesouros. Ladinos rondam os becos
Marca-Rubra, que estã recebendo suas ordens de alguém de grandes cidades como Inverno Remoto e Portal de
chamado o Aranha Negra - e que o Aranha Negra quer os Baldur. Clérigos a serviço de deuses empunham maças
aventureiros fora de cena. e magias, enfrentando terríveis poderes que ameaçam
Parte 3, "A Teia da Aranha", fornece aos personagens a região. Magos vasculham as ruinas do império caido de
vãrias aventuras curtas na região ao redor de Phandalin Netherese, investigando segredos muito obscuros para a
enquanto eles buscam por informação sobre o Aranha luz do dia. Dragões, gigantes, demônios e abominações
Negra e a mina perdida dos anões. As pistas que os inimaginãveis espreitam nas masmorras, cavemas,
personagens pegarem em Phandalin podem levã-los a ruínas e cidades e os vastos lugares selvagens do mundo.
espionar um mago misterioso nas ruínas do Poço da Nas estradas e rios do reino viajam intérpretes e
Coruja Velha, procurar o conselho com uma perigosa mendigos, mercadores e guardas, soldados, marinheiros
banshee, expulsar um bando de ores que se escondem e aventureiros destemidos carregando contos de lugares
no Cume da Wyvem, e investigar as ruinas da Vila da estranhos, gloriosos e longinquos. Bons mapas e
Árvore Trovão. trilhas limpas podem levar até um jovem inexperiente
Diversas destas pistas apontam o Castelo Boca- com sonhos de glorias através do mundo. Milhares de
Escarpada, o qual é a fortaleza do Rei Grol, líder dos aspirantes a heróis , de interiores próximos e vilarejos
goblins Boca-Escarpada. Aqui os personagens descobrem pacatos, chegam a Invemo Remoto e de outras grandes
que o Aranha Negra é um aventureiro drow chamado cidades todo ano em buscas de riqueza e renome.
Nezznar, e que os goblins Boca-Escarpada trabalham Estradas conhecidas podem ser boas para viajar, mas
para ele (drows são elfos que são oriundos de um reino não são necessariamente seguras. Magicas terríveis,
subterrãneo). Mais importante ainda, eles recuperam o monstros mortais e cruéis governantes locais, são todos
mapa de Gundren Busca-Rocha para a mina perdida, perigos que você enfrenta quando viaja em Reinos
ou descobrem a localização da mina através de uma das Esquecidos. Mesmo fazendas e campos sem dono a um
outras pistas que encontraram durante a parte 3. dia de viagem de uma cidade podem ser vitimas para
Seguindo as direções do mapa para a mina perdida monstros, e nenhum lugar é seguro da ira súbita de um
leva os personagens ã parte 4, "Caverna Eco das Ondas". dragão.
Esse complexo subterrãneo perdido agora esta habitado O mapa regional mostra somente uma pequena
por mortos vivos e monstros estranhos. Nezznar, parcela desse vasto mundo, em uma região chamada
o Aranha Negra, estã lã com seus fiéis seguidores, Costa da Espada. Esta é uma região de aventura, onde
examinando as minas e procurando pela lendãria bravas almas escavam nos destroços de fortalezas
Forja de Magias. Os aventureiros terão a oportunidade antigas e exploram ruinas de culturas hã muito tempo
de vingar Gundren Busca-Rocha, para assegurar a esquecidas. Em meio aos lugares selvagens irregulares,
prosperidade e segurança de Phandalin ao passo que picos cobertos de neve, florestas dos alpes, e monstros,
limpam a rica mina dos monstros, e botando um fim ao a costa mantém os grandes baluartes da civilização,
problemãtico Aranha Negra- se eles puderem sobreviver incluindo a cidade costeira de Invemo Remoto.
aos perigos da Mina Perdida de Phandelver.
INTERPRETACÃO E INSPIRACÃO
GANCHO DE AVENTURA Uma das co isas que você po de f azer co mo M estre é
Vocé pode deixar seus jogadores inventarem seus reco mpensa r os joga do res po r interpret arem bem se us
próprios motivos para visitar Phandalin, ou vocé pode person age ns.
usar os seguintes ganchos de aventura. Os antecedentes To dos os perso nagens inclu sos nest e kit têm do is traços de
e objetivos secundãrios nas fichas de personagens perso nalid ade (um pos itivo e urn negati vo ), um id ea l, um vín culo
também fornecem motivações para visitar Phandalin. e um a fraqueza. Estes elementos podem faze r o perso nage m se r
Encontre-se Comigo em Phandalin. Os personagens mais fác il e di ve rtid o de interpret ar. Traços de personalidade
estão na cidade de Inverno Remoto quando seu patrão e provê m um a visão rápid a do que o perso nagem gost a, não gost a,
amigo, Gundren Busca-Rocha, os contrata para escoltar rea lizou, teme, suas atitudes ou educação . Um ideal é algo que
uma carroça até Phandalin. Gundren foi ã frente com o perso nage m acredita ou ambi cio na acim a de qualquer co isa .
um guerreiro, Sildar Salão-Invemal, para fazer negócios Um vínculo represe nta um a co nexão co m uma pessoa, lu ga r
na vila enquanto os personagens seguem com os ou eve nto no mundo- alguém co m quem o perso nage m se
materiais. Os personagens serão pagos com 10 po cada impo rta, um luga r que mantém uma co nexão espec ial, ou uma
pelo dono das Barthen Provisões em Phandalin quando posse va li osa . A fraqueza é uma ca ract erística que outra pessoa
eles entregarem a c arroça em segurança a este posto de po de expl o rar para trazer o perso nage m à deca dência ou usa r o
troca. perso nage m para fazer algo de se u interesse .
Qu and o um joga do r interpret a uma perso nalid ade nega tiva ou
Os REINOS ESQUECIDOS ce de a um a desva ntage m deco rrente de um vín culo ou fraqueza,
Assim como um romance ou um filme de fantasia, uma você po de dar ao j oga do r daquele perso nage m um a in spiração
aventura é ambientada num mundo muito mai0 . co mo reco mpensa . O perso nagem pode gast ar isso qu and o ele
fizer um t este de habilid ade, urn at aq ue ou t est e de resist ência.
Gast ar in spiração dá va ntage m nest a rol age m ao perso nagem.
Um joga do r esperto po deri a gast ar a in spiração para neutralizar
um a rolage m co m desva ntagem .
Um perso nage m só pode t er um a in spiração por ve z.
~====================================~
v IN.RODUÇÃO y 5
PARTE 1: FLECHAS DE GOBLIN
A aventura inicia com os personagens dos jogadores suprimentos de Gundren, então um ou dois precisam
escoltando uma carroça cheia de provisões e suprimentos estar conduzindo a carroça. Os demais personagens,
de Invemo Remoto até Phandalin. A jornada os leva ao podem estar dentro, caminhando ao lado, ou
sul pela Estrada Alta até a Trilha Três-Javalis, que se escoltando na frente, como preferirem.
dirige ao leste (como visto no mapa da região). Quando
eles estiverem a meio dia de marcha para Phandalin, eles CONDUÇÃO DA CARRUAGE
encontram problemas com os goblins saqueadores da Qualquer personagem pode conduzir a carroça, nenhuma
tribo Boca-Escarpada. habilidade especial é necessária. Dois boi's puxam a
Leia a caixa de texto quando você estiver pronto para carroça. Se ninguém estiver p egurando as rédeas os bois
começar. Se vocé criar um gancho de aventura diferente, param onde estão. ·'
pule para o segundo parágrafo e ajuste os detalhes A carroça está cheia de uma variedade de materiais de
conforme necessário, ignorando a informação sobre a mineração e alimentos. Isto inclui uma dúzia de sacos
condução da carroça. de farinha, várias caixas de came de porco salgada, dois
barris de cerveja forte, pás, picaretas e pés de cabra
(cerca de uma dúzia de cada), e cinco lantemas com um
Na cidade de Inverno Remoto um anão chamado Gundren pequeno barril de óleo (cerca de cinquenta frascos de
Busca-Rocha os contratou para trazer uma carroça de volume). O valor total da carga é de 100 po.
suprimentos, até o assentamento agitado e desordenado de Quando vocé estiver pronto, continue com a seção
"Emboscada Goblin".
Phandalin, que fica há dois dias e viagem a sudeste da cidade.
Gundren estava claramente animado e misterioso por suas
razões com relação à viagem, dizendo apenas que ele e seus EMBOSCADA GOBLIN
irmãos haviam encontrado "algo grande", e vai pagar dez Leia a próxima caixa de texto para iniciar o encontro:
peças de ouro a cada um para escoltarem os suprimentos em
segurança até a Barthen Provisões, um posto comercial em Vocês estão na Trilha Três-Javalis por cerca de meio dia.
Phandalin. Ele então parte à frente a cavalo com um soldado Quando fazem uma curva, veem a cerca de quinze metros
em escolta chamado Sildar Salão-lnvernal, alegando que dois cavalos mortos bloqueando o caminho. Cada um deles
precisava chegar antes para "fazer alguns negócios". tem várias flechas de penas negras cravadas. A mata se
Vocês gastaram os últimos dias seguindo pela Estrada Alta estreita nesta parte, com barrancos altos e densas moitas
ao sul de Inverno Remoto, e recentemente viraram ao leste de cada lado.
na Trilha Três-Javalis. Vocês não encontraram problemas até
agora, mas este território pode ser perigoso. Bandidos e foras Se você estiver usando o gancho de aventura "Encontre-
da lei são conhecidos por atacarem nesta trilha.
se Comigo em Phandalin", qualquer personagem que
se aproxime para fazer uma investigação mais próxima
pode identificar os cavalos como pertencentes a Gundren
Antes de continuar faça o seguinte: Busca-Rocha e Sildar Salão-Invemal. Eles estão mortos
• Encoraje os jogadores a realizar apresentação seus há um dia, e está claro que flechas mataram os cavalos.
personagens, se já não o fizeram. Quando os personagens inspecionarem a cena mais
• Peça aos jogadores para pensarem sobre como seus perto, leia o seguinte:
personagens conheceram seu patrão anão, Gundren
Busca-Rocha. Deixe os jogadores inventarem suas
Os alforjes foram esvaziados. Próximo da posição há um ]
próprias histórias. Se um jogador tem dificuldade em
pensar em algo, sugira algo simples. Por exemplo, estojo de guardar mapa vazio.
[
Gundren Busca-Rocha poderia ser um amigo de
infância ou alguém que ajudou o personagem do Quatro goblins se escondem no mato, dois em cada
jogador a sair de uma difícil situaçao. Este exercício lado da estrada. Eles esperam alguém chegar perto dos
é uma grande oportunidade para os jogadores de { S cavalos e então atacam.
contribuirem para o histórico da aventur{\ ~O Este provavelmente vai ser o primeiro de vários
• Peça aos jogadores dizerem a ordem ~archa do ~­ encontros de combate na aventura. Aqui estão alguns
po e como seus personagens(estão~vi~já do. ~ém'(está passos que você deve seguir para conduzir o combate
á frente, quem está a ss ind0 eta ~<t ·a . Se efetivamente:
os personagen tiv~6 ~~olti db a ca . l1 de
~tO' ""ss s o'~ 0 "' ~
'-"'a"'-"~ 6~a '"''o,•'oaS• ,.aeaoos ~
es" sa"'~
~"" ,~
aoos " o'-s
~ 6 !JJ'""s .V'""~
/ PARTE 1: FLECHAS DE GOBLIN
TRILHA GOBLIN
• Veja as habilidades dos goblins no apêndice B. Já que Depois de derrotarem os goblins, qualquer busca na
estão se escondendo, você precisa saber que seu área revela que criaturas tem usado este lugar para
modificador de perícia em Furtividade ê +6. montar emboscadas por já há algum tempo. Uma
• Verifique se alguêm está surpreso. O grupo não con- trilha escondida atrás dos arvoredos ao norte os leva
seguirá surpreender os goblins, mas os goblins podem a noroeste. Um personagem que obtenha sucesso em
surpreender alguêm ou todos os personagens. Faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 reconhece
um teste Destreza (Furtividade) rolando uma vez para que cerca de uma dúzia de goblins transitaram por
todos os goblins. Role um d20, adicione o modificador este caminho, bem como sinais de que dois corpos de
de Furtividade (+6) a rolagem, e compare o resultado tamanho humano foram arrastados por ela.
com a Percepção passiva dos personagens. Qualquer O grupo pode facilmente esconder a carruagem ali perto
personagem com valor menor esta surpreso e perde a e amarrar os bois enquanto b uscam pelos goblins.
sua ação no primeiro tumo de combate (veja "Surpreso" A trilha se estende por cerca de 7 quilômetros a
no livro de regras). noroeste e termina no Esconderijo Boca-Escarpada (veja
• Use a regra de iniciativa do livro de regras para deter- naquela seção). Pergunte aos jogadores qual a ordem de
minar que age primeiro, depois em segundo, terceiro, e marcha conforme eles se movem pela trilha. Ela vai ser
assim por diante. Mantenha registro do tumo de cada importante pois os goblins armaram duas armadilhas.
um na margem deste livro ou em um pedaço de papel Laço. Depois de 10 minutos na trilha, há um laço
separado. escondido. Quem estiver na frente procurando por
• Quando chegar a vez dos goblins agirem, dois deles armadilhas, obtêm sucesso automático se sua Percepção
correm para fazer ataque corpo-a-corpo enquanto passiva for 12 ou mais. SenãLo, deve obter sucesso em
os outros dois ficam a 9 metros dos aventureiros Sabedoria (Percepção) CD 12 para notar a armadilha. Se
atirando flechas. O bloco de estatísticas dos goblins falhar em notar a armadilha, precisa fazer um teste de
contem informações que você precisa para utilizar Destreza CD 10 ou ficará suspenso 3 metros acima do
estes ataques. Para mais informações sobre o que os solo. Ele ficará impedido atê que um ataque cortante seja
goblins podem fazer em seus tumos, veja o capitulo 2, feito contra a corda (veja o apêndice do livro de regras
"Combate", no livro de regras. para ver os efeitos de estar impedido). Se o personagem
• Quando três goblins forem derrotados, o ultimo tentará não for tirado cuidadosamente cairá e levará 1d6 de dano
fugir, iniciando a trilha goblin. de concussão pela queda.
DESENVOLVIMENTO
Fosso. Outros 10 minutos pela trilha e há um fosso
que os goblins camuflaram. Tem 2 metros de largura
Na pior das hipóteses onde os personagens são
e 3 metros de profundidade, e qualquer um que
derrotados, ficarão inconscientes, serão roubados e a
passar por cima o ativara. Quem estiver na frente o
carruagem será levada. Os personagens podem ir atê
nota se sua Percepção passiva for 15 ou mais. Caso
Phandalin, comprar novos equipamentos na Barthen
contrário, o personagem deve ser bem sucedido em um
Provisões e retornar na área de emboscada para procurar
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para detectar o
pela trilha dos goblins impedi-los.
fosso escondido. Se a armadilha não for detectada, o
Os personagens podem capturar um ou mais goblins
personagem principal deverá ter sucesso em um teste de
deixando-os inconscientes ao invês de mata-los. Um
resistência de Destreza CD 10 ou cair, tendo 1d6 de dano
personagem pode usar qualquer arma corpo-a-corpo
de concussão. As paredes do fosso não são íngremes,
para deixar um goblin inconsciente, obtendo sucesso se
portanto, nenhum teste de habilidade ê necessário para
o ataque causar dano suficiente para deixar o goblin com
sair dele.
O pontos de vida. Quando o goblin acordar, ele pode ser
persuadido a dar informações (veja a tabela "O que os GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Goblins Sabem"). Um goblin tambêm pode ser persuadido
Derrotar os goblins e encont1rar o esconderijo dos Boca-
a leva-los atê o esconderijo evitando as armadilhas ao
Escarpada completa uma etapa da história. Quando
longo do caminho (veja a seção "Trilha Goblin").
o grupo chegar ao esconderijo dê 75 EXP para cada
Os personagens podem não encontrar a trilha dos
personagem. Certifique-se de que os jogadores anotaram
goblins ou decidir continuar atê Phandalin. Neste caso
esse ganho em suas fichas de personagens.
vá atê a parte 2 "Phandalin". Elmar Barthen (o dono da
Barthen Provisões) os procura e diz que Gundren Busca-
Rocha nunca chegou. Ele fala sobre os problemas com
ESCONDERIJO
os goblins e sugere que eles voltem a área da emboscada BocA-EscARPADA
para investigar melhor (depois de descansarem).
Barthen tambêm conta que Linene Vento-Cinzento do
Empório Escudo do Leão (veja página 16) pode ter mais
informações sobre os ataques.

DESCANSO
O grupo pod e prec isa r desca nsa r depois da embo sca da,
dependendo de como ela ocorrer. Vej a o li vro de regras para
mais informações sobre desca nso curto e desca nso lon go.
montar acampamento, cortar lenha, etc. - Os goblins da
CARACTERÍSTICAS GERAIS
ãrea 2 irão notar e atacar eles pelo mato, que provém
A caverna Boca-Escarpada se inclina abruptamente para cobertura de trés-quartos (veja as regras de cobertura no
cima. A entrada é ao pé de uma colina de bom tamanho, livro de regras).
e as cavemas e passagens estão dentro da própria colina.
Teto. A maioria do interior da cavema e passagens 2. VIGIAS GOBLIN
tem tetos fortemente inclinados que criam estalactites Quando os personagens atravessarem para o lado leste
surgindo hã 6 até 9 metros acima do solo. do riacho, eles podem ver o campo aberto na ãrea 2. Ali
Luz. Áreas 1 e 2 são externas. O resto do local é escuro na clareira estã um posto de vigia goblin, onde hã goblins
a menos que seja dito o contrãrio. As caixas de texto para cansados e distraidos.
estes locais assumem que os personagens tém visão no
escuro ou uma fonte de luz.
Pedregulhos. Áreas com rochas e pedregulhos é No lado leste do ria cho seguindo pela entrada da caverna, uma
terreno difícil (veja "Terreno Difícil" no livro de regras). pequena área no meio do mato foi aberta para parecer um
Som. O som da ãgua abafa qualquer tentativa de ouvir
posto de vigia. Há ripas de madeira formando um quarto para
que não for feita com atenção. Pode ser feito um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 para ouvir as atividades em os guardas poderem fi car escondido e vigiar a área- onde há
ãreas próximas. um par de goblin que estão a espreita lá agora mesmo!
Estalagmites. Estes pinãculos de rocha pontiagudas
erguidos podem fomecer cobertura (veja "Cobertura" no
Dois goblins estão aqui. Se notarem intrusos na ãrea 1,
livro de regras).
atirarão com os arcos através do mato e provavelmente
Riacho. A ãgua que corre de dentro da cavema tem
pegando os jogadores de surpresa. Se não notarem os
50 centímetros de altura. Ela é gelada e move-se
aventureiros na ãrea 1, eles os notam quando estiverem
vagarosamente, permitindo que criaturas possam
atravessando o riacho e ninguém estarã surpreso.
caminhar facilmente por ela.
Personagens se movendo cuidadosamente ou fazendo
uma busca a frente podem ser capazes de surpreender
0 QUE OS GOBLINS SABEM os goblins. Faça com que cada personagem que esta
Se os perso nage ns ca pturarem ou enca ntarem qu alquer um na frente faça um teste de Destreza (Furtividade)
dos go blin s aqui, os go blin s podem se r persuadid os a divul ga r contra a Percepção passiva dos goblins para não
algum as info rm ações uteis: serem surpreendidos. Veja o livro de regras para mais
• Há menos de vinte goblin s no esco nderijo . informações sobre testes de habilidades resistidos.
• Seu líder é um bugbea r chamado Kl arg. El e respo nde ao Rei Matos. Os matos ao redor da clareira são terreno difícil,
Grol, chefe da tribo Boca- Esca rpada que habita no Cast elo Boca mas não são perigosos - somente irritante. Eles provem
Esca rp ada. (os go blin s po dem dar direções simpl es para meia-cobertura para criaturas atacando por ele (veja
o Castelo Boca-Esca rpada. Fi ca a ce rca de 30 quilô metro s a "Terreno Difícil" e "Cobertura" no livros de regras para
no roest e do esco nderij o, na Fl o rest a Inve rn o Remoto ). mais informações).
• Kl arg rece beu uma mensage m a algun s di as do Rei Gro l. Dizi a
que alguém chamado Aranh a Negra est ava paga nd o aos Boca 3. CANIL
Esca rp ada para procurar pelo anão Grundren Bu sca- Roc ha, Os Boca-Escarpada tem um canil ali de lobos mau
ca ptura-lo e enviar ele, co m o qu e esti vesse ca rrega nd o, até humorados, que estão sendo treinados para batalha.
o Rei Grol. Kl arg fez isso . Gundren fo i leva do co m suas co isas,
incluindo um mapa.
• O anão e se u mapa foram entregues ao rei Grol, co mo Logo na entrada da caverna, alguns degraus de pedra levam a
in struído o comp anheiro hum ano do anão est á se ndo mantido uma pequena câmara no lado leste da passagem. A caverna vai
na "Cavern a de Co mer" (área 6).
até uma pequena fissura ao final dela, e esta impregnada com
fedor de animais. Rosnados sel vagens e o som de correntes
1. ENTRADA DA CAVERNA
batendo chegam aos ouvidos, onde há dois lobos acorrentados
A trilha que segue do local da emboscada leva até a
logo na entrada. Cada corrente presa a um bastão de ferro
entrada do esconderijo Boca-Escarpada.
cravado na base de uma estalagmite.

Seguindo a trilha dos goblins, depois de andarem 7


Hã trés lobos aqui. Eles não conseguem alcançar os
quilô metros, vocês chegam a uma caverna larga ao lado de degraus, mas atacam qualquer um exceto os goblin que
uma colina. Um ria cho flui de dentro da caverna, a qual é entrarem na sala (veja a seçào "Desenvolvimento"). Goblin
cercada por um denso bosque. Há um estreito caminho para nas cavemas próximas ignoram os sons de lobos lutando,
jã que eles estão constantemente mordendo e rosnando
dentro da caverna do lado direito do ria cho.

Os matos na ãrea 2 são impenetrãveis pelo lado oeste do


riacho.

DESENVOLVIMENTO
Os goblins da ãrea 2 deviam estar vigiando a ãrea, mas
não estão prestando atenção (Goblins podem ser bem
preguiçosos). Entretanto, se os personagens fizerem
muito barulho - por exemplo, discutir alto o que fazer,

y
8 ~==============~~~==:========~
PARTE 1: FLECHAS DE GOBLIN
ou descer a chaminé precisa passar em um teste de Forç a
(Atletismo) CD 10. Se obtiver sucesso sobe ou desce MAPAS DA AVENTURA
metade do seu deslocamento, 6-9 fica no mesmo lugar; 5 M apas qu e aparece m nest a ave ntura são so mente para os o lh os
ou menos, o personagem cai e leva 1d6 concussão a cada do mestre. Um mapa não só mostra os loca is de aventura exat os
3 metros, ficando derrubado na base da fissura. co mo t ambém mostra po rtas secret as, arm adilh as esco ndid as,
e outros elementos que os jogado res não deve ri am ve r - logo a
DESENVOLVIMENTO necessid ade de sigil o .
Se os lobos 'forem atiçados por inimigos fora de seu M apas são melh ores usa dos pa ra mostrar cov is co m múltipl as
sa las e outros loca is que tem mu itas loca lizações para ex pl o rar.
alcance, eles irão entrar num frenesi que os permitirã
Po rtanto, nem t o do loca l prec isa de um mapa.
arrancar os bastões de ferro que fixam suas correntes Qu and o os perso nage ns chega rem em um loca l marca do no
no ..c hão. A cada tumo que um personagem ficar a vista, mapa, você pode se at er a um a desc ri ção ve rb al para dar um a
os lobos tentarão an;ebentar as correntes com um teste im age m mental do loca l, ou vocé pode dese nh ar o que eles
d e Força CD 15. No primeiro sucesso, eles aflouxam vee m em um pedaço de papel, co pi and o o que est a no seu mapa
o bastão e a CD cai para 10. No segundo sucesso eles enqu anto o mite det alh es que fo rem apro pri ados.
soltam o 15astãõ , soltando suas correntes. Escala e Quadrado. Uma esca la lhe permite medir di st ancias
e dimensões co m prec isão, o que é importante para enco ntros
Um goblin ou bugbear pode usar sua ação para soltar
de co mb at e, efeitos mágicos, e f ontes de luz, entre outras co isas.
um lobo das correntes. M apas intern os usa m qu adrados que são de 1,5 metros ou 3
metros de largura.
4. PASSAGEM ESTREITA Rosa dos Ventos. Uma rosa dos ve ntos ve m a ca lh ar qu and o
Deste ponto, personagens que não tiverem visão no você est a descreve ndo loca is. Po r exe mpl o, você po de precisa r
dizer aos j oga do res so bre "barri s ao lo ngo da parede norte" ou
escuro precisarão de iluminação para ver os arredores. "a esca da descend o para oest e".

A passagem principal pela entrada da caverna começa a su l51r~ Personagens usando luz ou visão no escuro para olhar
com o riacho correndo e caindo pelo lado oeste Nas sombras, longe, veem a ponte na ãrea 5. Adicione:

uma passagem lateral do outro lago dG riacl\g leva à oeste . { 0


o'- o s ~s Nas sombra s do teto ao norte, vocês veem um leve semblante
~:aoo t ~ '-~'-~ a-u'«o~ de uma frágil ponte de madeira e cordas, cruzando a passando

~tO'
'-\.a•o "'o
""ssáO os o~""'"oso "''~"""'"\.•
acima de vocês. Outra passagem conecta-se com ela, 6 metros

'- "'a'«'-t.\'1 &"U'& '"''o\•\f>&S• ,_aeaoOS ~


acima do chão.

~s'« ~"" t91 '- o'-s


sa"'~ aoos
\:;:t:!'""s 99.'-s'-"'-~ 9
PAR'IE !: FLECHAS DE GOBLIN
y
Qualquer personagem que avistar a ponte na área 5
consegue notar o goblin de guarda nela. Requer um teste INUNDAÇÃO!
de Sabedoria (Percepção) contra um teste resistido de Os grandes tanques de ãgua na área 7 têm paredes
Destreza (Furtividade) do goblin. desmontáveis que podem ser derrubadas de seu lugar
O goblin notara os personagens caso alguém esteja para liberar uma onda de ãgua a baixo através da
carregando iluminação ou não usar furtividade conforme passagem principal do covil. Na rodada depois que os
se aproxima da ponte. Ele não ataca. Ao invés disso, ele goblins na área 7 são sinalizados pela vigia na área
vai furtivamente em direção ã leste para informar seus 5, eles começam a derrubar os suportes. Na rodada
companheiros na área 7 que liberem a inundação (veja seguinte sobre a contagem de iniciativa dos goblins, um
a seção "Inundação!" na área 5). O goblin se move sem aumento de ãgua vai da área 7 até a área 1.
ser detectado se sua Destreza (Furtividade) for maior que

l I
a Percepção passiva de qualquer personagem que possa
notar o movimento. A passagem é repentinamente preenchida com um barulho, e
Passagem Ocidental. Essa passagem está cheia de uma grande e alta onda de água vem logo à frente!
entulho e tem um relevo íngreme. Trate-a como terreno
difícil (veja "Terreno Difícil" no livro de regras). A inundação ameaça todas as criaturas no túnel. (As
A elevação entre os dois relevos é frágil. Qualquer criaturas na ponte na área 5 estão fora de perigo, assim
peso acima de 45 quilos a quebra e tudo rola até o como todos os personagens que conseguirem escalar
leste. Qualquer criatura na elevação deve fazer teste de as paredes da caverna.) Qualquer criatura dentro de 3
resistência de Destreza CD 10, em caso de falha leva 2d6 metros da passagem desativada na área 4 ou nos degraus
de dano de concussão ou metade caso passe no teste. A que levam ã área 3 pode tentar um teste de resistência
criatura permanece também derrubada em caso de falha de Destreza para evitar ser varrido e arrastado. Uma
no teste (veja "Sendo Derrubado" no livro de regras). criatura que não consiga sair do caminho pode tentar um
teste de resistência de Força CD 15 para se segurar. Em
5. PASSAGEM
uma falha no teste, o personagem é derrubado e levado
Onde um túnel alto passa próximo a um túnel largo mais para baixo para a área 1, recebendo 1d6 de danos de
abaixo, os goblins fizeram uma ponte com um posto de concussão ao longo do caminho.
vigia. Os goblins na área 7 podem liberar uma segunda
inundação abrindo o segundo tanque de ãgua, mas eles
não fazem isso a menos que o goblin na ponte comunique
A passagem do riacho segue subindo através de mais um
para eles. O goblin na ponte espera para ver se a primeira
conjunto de degraus irregulares, dobrando para o leste inundação se livrou de todos os intrusos antes de fazer o
conforme se avança. O som de uma cachoeira vem de uma chamado para que a segunda seja liberada.
larga caverna em algum lugar mais a frente.
6. COVIL DOS GOBLINS
Os invasores em Boca-Escarpada alocados no esconderijo
Se não viram a ponte enquanto estavam na área 4, a usam esta área como uma sala comum e quartel.
verão agora. Adicione:

I
I
Esta larga caverna esta dividida em duas por uma escarpa de
Uma frágil ponte pode ser vista na passagem, conectando dois 3 metros. Uma escadaria íngrime natural leva da parte inferior
tuneis que estão a 6 metros acima do riacho. até a saliência superior. O ar é nebuloso pela fumaça de algo
cozinhando, e o ar é repugnante pelo cheiro de couro curtido
Um goblin vigia a ponte. Ele esta escondido, e os e goblins nogentos.
personagens podem o ver com um teste de Sabedoria
(Percepção) resistido por um teste de Destreza Seis goblins habitam este antro, e um deles é um líder
(Furtividade) do goblin. Ele é preguiçoso e distraído. Se com 12 pontos de vida. Os cinco goblins comuns cuidam
nenhum personagem estiver usando iluminação, cada do fogo na cozinha na parte inferior (norte) da cavema
jogador pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) perto da entrada, enquanto o líder repousa na parte
contra a Percepção passiva do goblin para reatejar sem superior (sul) da caverna.
ser notado. Sildar Salão-lnvernal, um guerreiro humano, é
Se o goblin avistar os aventureiros, ele sinaliza para prisioneiro nesta cãmara. Ele está firmemente preso na
os goblins da área 7 soltarem a inundação (veja a borda sul da cavema. Os goblins estiveram batendo e
seção "Inundação!"), em seguida atira azagaias nos atormentando ele, logo ele está fraco e com 1 ponto de
vida. O líder goblin, Yeemik, é o segundo em comando de
todo o esconderijo. Se ele vé que os personagens estão
ficando na vantagem, ele pega Sildar e arrasta-lo até a
saliência do nível superior. "Trégua, ou este humano
morre!" Ele grita.
Yeemik quer derrotar Klarg e se tornar o novo chefe.
Se os aventureiros concorda1rem em negociar, ele tentará
(convidá-los a matar Klarg na área 8, prometendo a
liberdade de Sildar quando eles trouxerem de volta
a cabeça do bugbear. Sildar atordoado adverte aos
personagens que eles não devem confiar no goblin, e
ele está certo. Se os personagens aceitarem o acordo,
Yeemik tenta forçá-los a pagar um abundante resgate
para Sildar, mesmo depois de completarem a sua parte
da barganha.
Se os personagens se recusarem a negociar, Yeemik DESENVOLVIMENTO
empurra Sildar sobre a saliência e continua com a luta. Se ele for resgatado e curado, Sildar Salão-Invemal
Sildar leva 1d6 de dano de concussão com a queda, o permanece com o grupo, ma:s está ansioso para chegar
que é suficiente para deixá-lo com O pontos de vida.
a Phandalin o mais rapidamente possível. Ele não tem
Os personagens em uma ação rápida podem tentar nenhuma arma ou armadura, mas ele pode pegar uma
estabilizá-lo antes que ele morra (veja "Dano, Cura e
espada curta de um goblin derrotado ou usar uma arma
Morte" no livro de regras).
emprestada a ele por um personagem.
INTERPRETANDO SILDAR Se Sildar se juntar ao grupo, consulte a nota
"PdM Membro do Grupo" para obter dicas sobre
Sildar Salão-Invernal é um homem bondoso humano de
como executá-lo.
quase cinquenta anos que detém um lugar de honra na
famosa cavalaria de grifos da grande cidade de Águas TESOURO
Profundas. Ele é um agente da Aliança dos Lordes, Yeemik carrega uma bolsa contendo trés dentes de ouro
um grupo de aliados políticos poderosos preocupados (1 po cada) e 15 pp. O equipamento de Sildar, junto com
com segurança e prosperidade mútuas. Os membros Gundren Busca-Rocha, foi levado para o Castelo Boca-
da ordem asseguram a segurança das cidades e outros -Escarpada.
assentamentos eliminando proativamente ameaças por
qualquer meio, enquanto trazem honra e glória a seus
líderes e suas pátrias. PoM MEMBRO DO GRUPO
Sildar conheceu Gundren Busca-Rocha em Inverno Um PdM po de entrar no grupo, se fo r po r um curto t e mpo .
Remoto e concordou em acompanhá-lo de volta para Aqui est ão algum as di cas para lh e ajud ar a inte rpret ar um PdM
Phandalin. Sildar quer investigar o destino de larno me mbro do grupo.
Albrek, um mago humano e membro da Aliança dos Deixe os pe rso nage ns to m arem as dec isões impo rtantes.
El es são os prot ago ni st as da ave ntura. Se o s pe rson age ns
Lordes, que desapareceu pouco depois de chegar a
pe rguntare m a um PdM me mbro do grupo po r um co nse lh o ou
Phandalin. Sildar espera descobrir o que aconteceu com
direção, lembre-se que PdM t ambé m pode m co met e r e rro s.
lamo, ajudar Gundren a reabrir a antiga mina e ajudar a Um PdM não va i intencion alm e nte coloca r-se e m pe ri go a
restaurar Phandalin a um centro próspero em riqueza e me nos qu e haj a um a boa razão para isso.
civilizado. Um PdM não trat a todos o s me mbros do grupo da mes ma
Sildar fomece aos personagens quatro informações m aneira, o qu e po de cri ar algun s atritos di ve rtid os. Co nfo rm e um
úteis: PdM conh ece os pe rson age ns, pense so bre qu ais pe rson age ns
o PdM mais gost a e qu ais e le me nos gost a, e de ixe esses gost os
• Os trés irmãos Busca-Rocha (Gundren, Tharden e e desgostos afet ar co mo o PdM iinte rage co m os me mbros do
Nundro) localizaram recentemente uma entrada para grupo.
a Cavema Eco das Ondas há muito perdida, local das Em um e nco ntro de co mb ate, mante nh a as ações do PdM
minas do Pacto de Phandelver. (Partilhe as informações simpl es e diret as. També m vej a co isas qu e o PdM possa faze r
nos dois primeiros parágrafos da seção "Plano de alé m de lutar. Po r exe mpl o, um PdM po deri a est abiliz ar um
Fundo" para os jogadores neste momento.) pe rson age m morre nd o, vigiar um pri sio neiro o u ajud ar a ob struir
• Klarg, o bugbear que lidera este bando de goblins, um a porta.
tinha ordens para espionar Gundren. Sildar ouviu dos Se um PdM co ntribuir bast ante para o sucesso do grupo e m
goblins que o Aranha Negra mandava dizer que o anão um a bat alh a, o PdM deve rece be r um qu anti a igual de XP pe lo
e nco ntro (Os pe rson age ns t ambé m rece be m menos XP co mo
devia ser trazido a ele. Sildar não sabe quem ou o que é
co nse qu ê ncia).
o Aranha Negra. PdM t e m sua pró pri a vid a e o bj eti vo s. Co nsequ e nte mente, um
• O Gundren tinha um mapa mostrando a localização PdM deve pe rm anece r co m o grupo so mente e nqu anto isso fizer
secreta da Caverna Eco das Ondas, mas os goblins o se ntido para se us objetivo s.
levaram quando o capturaram. Sildar acredita que Klarg
enviou o mapa e o anão ao chefe dos Boca-Escarpada
em um lugar chamado Castelo Boca-Escarpada. Sildar 7. CAVERNA DOS T ANQ,UES DUPLOS
-------
não sabe onde isso possa se localizar, mas ele sugere Se os goblins drenaram os tanques para criar a
que alguém em Phandalin possa saber. (Não ocorre inundação na passagem, ajuste o texto a seguir de
imediatamente a Sildar, mas um goblin capturado acordo.
também pode ser persuadido a divulgar a localização
do castelo. Veja a nota "O Que os Goblins Sabem" na
Esta caverna é dividida pela metade por dois largos
página 8.)
• O contato de Sildar em Phandalin é um mago huma- tanques de água. Uma estreita cachoeira no lado leste
no chamado !amo Albrek. O mago viajou para a cidade enchem os tanques, que transbordam pelos tanques para
há dois meses para estabelecer a ordem lá. Depois que formar o riacho que flui para fora da boca da caverna.
a Aliança dos Lordes não recebeu nenhuma notícia de Paredes bai xas de pedras servem como uma represas
!amo, Sildar decidiu investigar.
segurando a água. Uma larga saída leva ao sul, enquanto
Sildar diz aos personagens que ele pretende prosseguir duas passagens menores levam a oeste. O som da cachoeira
para Phandalin, já que é o assentamento mais próximo. ecoa pela caverna, difi cultando a audição.
Ele oferece para pagar ao grupo 50 po para fomeceE~tn~
lhe escolta. Embora ele não tenha dinheiro\~om ele,
Sildar pode garantir um empréstimo' p · ~ pagar os "'-O Trés goblins protegem esta c:avema. Se o goblin da área
personagens em um dia de ois e ~hegá' e m Pha l'l'â'ahn. 5 avistou os personagens e avisou aos goblins daqui, eles
Mas antes, ele espera gme e e ~J>a ·~ as ia e:sMias dos estarão pronto para encrencas. O ruído da cachoeira faz
goblins limpanà_o ~~ay,~tl s . i.\'loS '-"~ ~ com que qualquer criatura na área 8 não possam escutar
~tO' ""ss os o\91 o "' " qualquer barulho de luta que aconteça aqui e vice versa.
'- "''~"""~ s~• '"''o,•'oaS• ,.aeaoos ~ Entretanto, assim que a batalha começar aqui, um goblin
foge até a área 8 para advertir Klarg.
es" 1'"'- ttl '- o'-s
s•"'~ aoos
~'""s t•*'*""~ 11
PAR'IE !: FLECHAS DE GOBLIN
y
Barragens de Pedra. Os goblin construíram simples DESENVOLVIMENTO
barragens para controlar o fluxo de água através do Se Klarg foi avisado pelos gob lins da área 7 que o
centro do lugar. Se o goblin vigia da área 5 falou para esconderijo esta sob ataque, ele e seu lobo se escondem
liberarem a enchente, um ou os dois tanques estão vazio atrás de estalagmites enquanto os goblins tomam
e o riacho correrá desimpedido. cobertura atrás das pilfias de suprimentos, esperando
8. CAVERNA DO KLARG emboscar os personagens quando entrarem na caverna.
Se Klarg e seu&'companhei.ros não forem avisados
O líder dos goblinóides insiste em manter os saques
sobre possíveis invasores, os personagens tem uma boa
em seu covil. Os roubos do ultimo mês que os Boca-
chance de surpreendê-los. O maneira mais fácil para os
Escarpada fizeram estão aqui.
personagens conseguirem isso é escalando a chaminé da
área 3, já que Klarg não espera um ataque desta direção.
Sacos e caixas de provisões roubados estão empilhados Se o lobo for morto, o bugbear tentará descer pela
chaminé para área 3 e fugir do complexo da caverna. /
na extremidade sul desta larga caverna. Ao oeste o chão
inclina-se na escuridão. Uma abertura maior os leva ao TESOUROS
norte onde se formam degraus naturais de pedra, o urro As provisões roubadas são numerosas, e os personagens
precisarão de uma carroça para transportá-las. Se eles
de água caindo ecoa além . No meio da caverna, as brasas de
retomarem os suprimentos para o Empório Escudo do
uma larga fogueira ardem. Leão em Phandalin (veja a parte 2, "Phandalin"), eles
receberão uma recompensa de 50 po e a amizade de
Klarg, o bugbear, compartilha esta caverna com seu Linene e sua companhia.
samento mascote lobo, Serrote e dois goblins. O Além das provisões roubadas, Klarg tem um baú de
bugbear é preenchido de delírios de grandeza e acha ser Tesouro que contém 600 pc, 110 pp, duas poções de
o poderoso senhor da guerra apenas começando sua cura e uma estatueta de jade de um sapo com pequenos
carreira de conquistas. Ele não é totalmente são, falando orbes douradas como olhos (40 po). A estatueta de
sobre si em terceira pessoa ("Quem ousa desafiar Klarg?" sapo é pequena o suficiente p ara caber em um bolso ou
ou "Klarg irá construir um trono com seus ossos, seres algibeira.
fracos!").
Ü QuE VEM A SEGUIR'?
Os goblins sob seu comando
ressentem-se pelo seu assédio A próxima etapa da aventura ocorre em Phandalin. Os
moral. aventureiros devem possuir 1muitas razões para visitar a
Fogueira. As brasas no vila:
centro da fogueira causam • Se os personagens começaram com o gancho de
1 de dano flamejante a aventura "Encontre-se Co:migo em Phandalin" eles
qualquer criatura que entrar podem ser pagos pela Barthen Provisões por entregar
em sua área, ou 1d6 de dano a carroça de suprimentos.
flamejante a qualquer criatura • Se os personagens resgataram Sildar Salão-Invernal,
que for derrubado nelas. Uma o guerreiro ferido expressa desejo e aprecia se
criatura pode receber cada tipo puderem escolta-lo até Phandalin (e pagará 50 po pelo
de dano apenas uma vez por serviço).
tumo. • Detalhes contidos nos antecedentes dos personagens
Chaminé Natural. Um podem induzi-los a procurar PdMs específicos na vila.
nicho na parede oeste forma
uma coluna que tem 9 metros Também é possível que os jogadores possam decidir fazer
para a área 3. Veja a área para algo diferente, tal como serem atraídos pela busca ao
informações sobre como escalar Castelo Boca-Escarpada (na parte 3 da aventura). Se for
a chaminé natural. este o caso, avance para essa seção.
Suprimentos. As pilhas GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
de sacos e caixotes podem
Explorar o esconderijo Boca-Escarpada e derrotando
fornecer meia cobertura para
Klarg e seus aliados completa um marco histórico.
qualquer criatura lutando ou Recompense cada personagem com 275 EXP. Isso deve
se escondendo atrás delas. fornecer EXP suficiente para que os personagens atinjam
A maioria esta marcada com o 2° nível.
a imagem de um leão azul - As regras de avanço de níveis para personagens são
símbolo do Empório Escudo do fornecidas em fichas soltas incluídas neste conjunto.
Leão, uma companhia mercante Entregue estas fichas para os jogadores, e permita que
com um armazém e um posto eles avancem seus personagens para o 2° nível antes
de negócios em Phandalin. de continuar com a aventura. Certifique-se de que eles
Oculto entre os suprimentos anotaram o total de EXP em suas fichas de personagem.
está um baú de Tesouro { S Na próxima parte da aventura você premiará a EXP de
destrancado pert cente a forma diferente. Os personagens ganharão pontos de
Klarg (veja~ e çáo "Tesouro!?) experiência com base nos monstros e armadilhas que
"- "- ~
al.q er um pro~rar por superarem, os PdMs com os quais eles interagirem e os
&00 SUQrirnen ·OS en cêntra o baú. objetivos conquistados.
~~ r.o" 'áO ~ ou ,.~,,.os "~"\ ~ Se os aventureiros encontrarem um caminho de
~t "~ss s O\ o "' neutralizar uma ameaça que um monstro impuser de
~ "'-&"~"'" 6~-a '"' o,.,oaS• ,.aeaoos ~
0 uma forma não violenta, recompense-os com pontos de
experiência como se o tivessem derrotado.
~s" ~"~ ttl ~ 0~s
sa"'-~ aoos
"'t"~s e.s~"'-1
y
12 ~p "'~
PARTE 1: FLECHAS DE GOBLIN
PARTE 2: PHANDALIN
A vila fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as encontro com o Chefe da Vila, Harbin Wester (veja a
ruinas de um assentamento muito mais antigo. Há seção "Salão do Chefe da Vila").
centenas de anos, a antiga Phandalin era uma prospera Durantes esta parte da aventura os personagens
vila humana, cujo povo estava firmemente aliado aos
podem visita11 vários locais em Phandalin e falar com
anões e gnomos do Pacto de Phandelver. Entretanto, a
PdMs. (Veja a seção "Descri~;ões da Vila" pra mais
mesma horda de ores que saqueou as minas da Caverna
Eco das Ondas também destruiu a vila, e Phandalin foi detalhes). A vila é pequena e só basta alguns minutos
então abandonada durante séculos. para caminhar- de uma ponta a outra. Entretanto, os ,•
Nos últimos trés ou quatro anos, colonos das cidades personagens chegam ao fina1 do dia e não encontram
de Inverno Remoto e Águas Profundas começaram o mais que um ou dois locais abertos antes de ter que
trabalho duro de recuperar as ruínas de Phandalin. procurar onde dormir.
Um amplo assentamento fronteiriço cresceu no local da Alguns dos locais que eles podem visitar incluem:
antiga vila, e agora é o lar de fazendeiros, lenhadores,
comerciantes de peles, e garimpeiros anões motivados • Barthen Provisões. Se estiverem com a carroça do
pelas histórias de ouro e platina no sopé das Montanhas gancho de aventura "Encontre-se Comigo em
da Espada. Infelizmente, alguns bandidos e ladrões tem Phandalin", ela deve ser entregue nesta loja.
se estabelecido aqui também, tirando vantagem do fato • Empório Escudo do Leão·. Se os personagens recupe-
da área não ter um lorde local ou outra autoridade para rarem os bens roubados do esconderijo dos Boca-
persegui-los. Uma gangue conhecida como Marca-Rubra Escarpada, eles podem querer devolvé-los aos
tem controlado Phandalin pelos últimos dois meses, proprietários legítimos.
extorquindo e intimidando a todos na cidade. A gangue • Estalagem Colina Rocho.s a. Se os personagens esti-
é liderada por uma misteriosa figura conhecida pelos
habitantes da vila como Cajado-Vítreo. verem com Sildar Salão-Invemal, o cavaleiro sugere
Quando os personagens chegam pela primeira vez em dirigir-se para esta estalagem a fim de encontrar
Phandalin, leia: repouso. Se os personagens estão procurando por um
lugar para comer e dormir, descubrirão que a Colina
Rochosa parece ser a melhor opção disponível.
A trilha esburacada emerge de uma encosta arborizada, e
vocês tem seu primeiro vislumbre de Phandalin. A vila consiste ENCONTROS EM PHANDALIN
em quarenta ou cinquenta edifícios simples de troncos, alguns Quando os personagens explorarem Phandalin, vocé
construídos sobre antigas fundações de pedras. Além do mais, não precisa acompanhar quanto tempo foi gasto em
cada localização. Ao invés disso, imagine que vocé está
rui nas antigas- muros de pedra em ruínas cobertos de hera e
dirigindo um filme antigo de cowboy. Seu objetivo é
espinheiros- cercam as casas e lojas mais novas, mostrando
apresentar diversas cenas nas quais os aventureiros
como essa deve ter sido uma vila muito maior séculos caminham para uma loja ou bar e conhecem as pessoas
passados. A maioria dos novos edifícios está do lado das trilhas lá. Interagindo com os PdMs, os aventureiros descobrem
de tráfego, que se alarga em uma barrenta rua principal e o que os PdMs precisam ou quais informações tem pra
segue subindo até uma casa senhorial em rui nas numa encosta compartilhar, então podem ir pra próxima localização.
Estas cenas são uma séria de encontros interpretativos
ao leste da vila.
que ocorrem no decorrer de alguns dias em tempo de
À medida que se aproximam, observam crianças brincando jogo.
na grama e os habitantes da vila cuidando das tarefas Para começar, pergunte aos jogadores onde eles
domésticas ou realizando entregas nas lojas. Muitas pessoas querem ir e o que eles desejam fazer na vila. Por
olham quando vocês se aproximam, mas todas retornam ao exemplo, vocé poderia dizer-lhes "Há uma estalagem,
uma prefeitura, um santuário, armazéns variados e
que estavam fazendo quando vocês passam.
postos de troca, e algumas outras casas e negócios. Onde
vocés querem ir?". Quando os jogadores escolherem um
Se Sildar Saláo-Invemal estiver no grupo, adicione: ponto, olhe a descrição na seção a seguir, apresente os
PdMs de lá, e deixe a interaç;ão começar. ""S
A Estalagem Colina Rochosa. Se os jogadores n ão f '
Sildar parece muito mais a vontade.
tiverem certeza do que seus personagens devem fazer,
"Meus amigos", ele diz, "vamos procurar uma hospedagem. encoraje-os a começar pela J:<:stalag~ m Cohn Rochosa. ~O
Disseram-me que a estalagem local é bastante exótica." Os PdMs lá são "indicadores" gu poa e direcwnar~S
os personagens através ~as ~tii e ij t e.s opm:t qnii'hi'àe l
O plano de Sildar é descansar na Estalagem Colina de aventura e rumore 1m . l'tantes ~ pó~e s t.\:
Rochosa, em seguida, procurar em Phadalin por sinais encontr~~o em out ~s partes d~ vila. A 's ifar a
do mago desaparecido, !amo Alberk. Quando sua esta lf}gem, os p~rsona~~n des~obrê 0 quais outros
investigação atingir um beco sem saída, ele marca um u gares devem vi s i ar. 1~~
~ o

y PAR~ ' ' PHANDAUN


t1='~ f'\st." --:::/'
Bandidos Marca-Rubra. Mais cedo ou mais tarde, Os personagens não têm motivos para enfrentarem
os aventureiros se depararão com os criminosos que nativos comuns. Portanto, não são fornecidas estatísticas
dirigem Phandalin. Tudo que você precisa fazer ê de jogo para eles. Se as estatísticas forem necessãrias,
escolher quando os bandidos vão aparecer. Depois use o bloco de estatísticas do plebeu para representar
que os personagens terem a chance de visitar algumas um PdM adulto de qualquer raça.
localizações e conversado com os habitantes da vila, eles
podem querer decidir ir atrãs dos Marca-Rubra. Quando DESCRIÇÃO DA .,VILA
o fizerem, vã para o encontro "Bandidos Marca-Rubra". Phandlin é pequena, logo os personagens podem visitar
Se os personagens estiverem relutantes em ir atrãs dos vãrios lugares e PdMs em um determinado dia. Se os
bandidos, os Marca-Rubra podem vir buscã-los em um jogadores optarem por se dividir, eles podem cobrir
momento a sua escolha. mais terreno, mas você terã que se revezar em tumos
Encontrando o Castelo Boca-Escarpada. Os para interpretar cada interao;:ão dos jogadores. Se dividir
personagens podem querer ir atrãs do Castelo Boca- também faz o encontro com os "Bandidos Marca-Rubra"
Escarpada para encontrar e resgatar Gundren Busca- potencialmente mais perigoso.
Rocha. A maioria dos habitantes da vila estã preocupada As próximas seções detalham locais específicos na vila.
com os Marca-Rubra, e ninguém na vila conhece
a localização do castelo. Qelline Folha-de-Amieiro, ESTALAGEM COLINA ROCHOSA
Sildar Salão-Invemal e Halia Thornton podem oferecer
sugestões de como o grupo pode encontrar alguém que
conheça a localização. No centro da vida, fica uma grande e recém-construída
hospedaria de pedra bruta e madeira rustica. A sala principal
PnMs IMPORTANTES é repleta de moradores locais entornando canecas de cerveja
Aqui hã um resumo rãpido dos PdMs mais importantes ou cidra, todos olhando vocês com curiosidade.
em Phandalin e sua relevãncia para a aventura.

Toblen Colina Rochosa Dono da estalagem Esta modesta estalagem tem seis quartos para alugar
Elmar Barthen Dono de um posto de troca; (Sildar Salão-Invemal pegou um). Se os personagens
deve dinheiro ao grupo se foi usado o decidirem ficar aqui, veja "Comida, Bebida e
gancho "Encontre-se Comigo em Hospedagem" no livro de regras para preços. (Outra
Phandalin" opção de hospedagem para os personagens é acampar
Daran Edermath Membro da Ordem da Manopla com fora da vila ou persuadir um fazendeiro, como Daran
uma missão para o grupo Edermath ou Qeline Folha-dle-Amieiro a deixa-los dormir
Linene Vento-Cinzento Comanda um posto de troca e em um celeiro.)
oferece uma recompensa por trazerem O proprietãrio é um humano baixo, jovem e amigãvel
seus suprimentos chamado Toblen Colina Rochosa. Toblen é nativo da vila
Halia Thornton Membra dos Zhentarim com de Três-Javalis a leste. Veio a Phandalin com muitas
uma missão para o grupo expectativas, mas logo descobriu que sabia mais sobre
Queline Folha-de-Amieiro Fazendeira prestativa halfling cujo filho, estalagens do que sabia sobre mineração. A nova cidade
Carp, conhece uma entrada secreta lhe ofereceu uma boa oportunidade para estabelecer.
para o esconderijo dos Marca-Rubra Toblen estã preocupado com o fato dos Marca-Rubra que
Irmã Garaele Elfa clériga de Tymora e agente dos tem assolado a vila, e que o chefe da vila, Harbin Wester,
Harpistas tem uma missão para o grupo não fez nada para impedi-los. Entretanto, ele tenta não
Harbin Wester Chefe de Phandlin com uma missão procurar por problemas, pois teme que os Marca-Rubra
para o grupo possam retaliar contra sua esposa e filhos.
Sildar Salão-lnvernal Membro da Aliança dos Lordes com Rumores. Gastar um pouco de tempo na sala principal
duas missões para o grupo e conversar com o pessoal da vila, pode fomecer boas
pistas para explorar dentro e fora da vila. Os PdMs
INTERPRETANDO OS PDMS DE PHANDALIN presentes na Estalagem Colina Rochosa e os rumores
Se você não souber como interpretar os PdMs, uma boa que eles transmitem incluem:
maneira é fazer com que o personagem se apresente, • Narth, um velho fazendeiro: "A Irmã Garele, que cuida
dar boas vindas aos aventureiros que chegaram em do Santuãrio da Sorte, recentemente deixou a vila
Phandalin, e perguntar o que os aventureiros querem. por uns dias, e depois retomou toda machucada e
Vocé não precisa ser um ator ou comediante de stand-up exausta". (Veja a seção "Santuãrio da Sorte" para obter
para tirar um bom drama ou humor de seus PdMs, mas mais informações.)
se vocé quiser temperar isso, aqui estão algumas dicas: • Elsa, uma garçonete fofoqueira: "Daran Edermath, o
• Relaxe. Não se preocupe em impressionar os jogadores defensor do pomar, é um ex-aventureiro". (Veja a seção
com suas habilidades de intepretação (ou a falta delas). "Pomar Edermath" para obter mais informações.)
• Entre na mente dos PMDs. Imagine como eles iriam • Lanar, um mineiro: "Assaltantes Ores foram vistos na
reagir aos personagens e se esforce para ser realista. ponta leste da Trilha Três-Javalis. O chefe da vila
• Encene. Enrugue a testa, sorria, tussa, pisque os estã procurando por alguém para fazé-los ir embora".
olhos, faça caretas, vire os olhos, esfregue as mãos- o (Veja a seção "Salão do Chefe da Vila" para obter mais
que for necessãrio para deixar o PdM mais vivo. "'S informações.)
• Tente diferentes vozes. Empregue diferent 0 s de • Trilena, a esposa do dono da estalagem: "Thel Dendrar,
voz da vida real, filmes e televisão. ,Aj u t~ a tura da um marceneiro local, enfrentou os Marca-Rubra hã
voz apropriadamente. Um PdM c!-e e.r~arulhent0;" 0 dez dias quando eles vieram ã sua loja e mexeram com
murmurador, ou algo entr: i s o. S ~ ~S '-5 sua esposa. Os bandidos o mataram. Vãrios habitantes
• Mantenha o jogone . m ovimento. Deix~ ~ J01tadores da vila viram isso acontecer. Os Marca-Rubra levaram
conduzirem ~s 'nt'er~ -~ com d' . ~'-t.\ seu corpo, e agora sua esposa, filho e filha estão
~ tO f'-'-s s t\o "' desaparecidos também" (Desconhecido para Trilena e
~'-"'a"'-"\ 6~ '"' o,.,oas ,.aeaoos
~s sa"'~~"" '"
aoos '- o'-s
\ : : \~'""s t!'-s'-"~ 15
P AR'I E 2: PHAN DALIN
y
os outros habitantes da vila, os Marca-Rubra levaram
POMAR EDERMATH
a esposa e filhos de Thel para seu esconderijo secreto).
• Pip, filho mais novo de Toblen: "O filho da Qeline Folha Daran Edermath é um avent ureiro aposentado que
de Amieiro, Carp, disse que encontrou um túnel mora em uma pequena e anumada cabana ao lado de
secreto na floresta, mas os Marca-Rubra quase o um pomar de maçãs. Ainda em boa forma, um meio-elfo
pegaram" (Veja a seção "Fazenda Folha-de-Amieiro" prateado com mais de cem anos, Daran é um guerreiro
para obter mais informações.) que serviu como um marechal e arauto por muitos anos
• Freda, uma tecelã: "Os Marca-Rubra atormentam todos nas terras da Costa do Dragão, distante ao sudeste.
os negócios a vila, exceto o Cambio de Minério de Quando se aposentou, retonnou a região de Invemo
Phandalin. Eles não querem encrenca com Halia Remoto, sua terra natal.
Thornton, que o comanda" (Veja a seção "Cambio de Daran é um membro da Ordem da Manopla, um
Minério de Phandalin" para obter mais informações.) grupo devoto e vigilante que busca proteger os outros
dos vandalismos dos malfeitores. A ordem esta sempre
Estas pistas devem apontar os personagens para as vigilante, preparada para combater o mal, reforçar a
oportunidades de aventura ao redor de Phandalin. justiça, e decretar retribuição contra qualquer um que
Adicionalmente, qualquer PdM na estalagem pode dizer tentar subjugar ou prejudicar os outros. Embora ele não
aos personagens que os Marca-Rubra frequentam a esteja mais ativo na ordem, ele mantem os olhos abertos
tavema Gigante Adormecido no extremo leste da vila - e em relação ao que acontece em tomo de Phandalin. Ele
os bandidos são encrenca. ficarã feliz em trocar informações com companheiros
aventureiros, especialmente com aqueles que parecerem
BARTHEN PROVISÕES
compartilhar de suas virtudes.
Barthen é o maior posto de troca em Phandalin. Daran estã preocupado com os Marca-Rubra, e
Suas prateleiras armazenam os mais simples itens e gostaria de ver um grupo de aventureiros ensinarem aos
suprimentos, incluindo mochilas, colchonetes, corda, e bandidos uma lição. Ele conta que jã é hora de alguém
rações de viagem. O lugar fica aberto do nascer até o pôr- tomar uma posição contra o líder dos Marca-Rubra,
do-sol. Barthen não distribui armas ou armaduras, mas Cajado-Vítreo. Daran sabe que os Marca-Rubra andam
os personagens podem comprar outros equipamentos ao redor da taverna Gigante Adormecido, mas também
de aventura por aqui, com exceção de itens que custem pode dizer aos personagens que o refugio principal dos
mais que 25 po (Para obter preços, veja "Equipamento Marca-Rubra fica sob a Mansão Tresendar, uma ruína
de Aventura" no livro de regras). Os personagens que na extremidade leste da vila. (Veja a seção "Mansão
precisarem de armas ou armaduras são direcionados até Tresendar'' para obter mais informações.)
o Empório Escudo do Leão (veja aquela seção). Missão: Encrenca na Co1r-uja Velha. Daran ouviu
O proprietário é Elmar Barthen, um comerciante histórias dos garimpeiros nas colinas a nordeste de
humano magro e careca de cinquenta anos com bons Phandalin de que alguém esta cavando ao redor das
modos. Ele emprega alguns jovens funcionários (Ander e ruínas conhecidas como Poç:o da Coruja Velha. Mais
Thistle) que ajudam a carregar e descarregar carroças, e inquietante, vãrios garimpeiros relataram que foram
que atendem aos clientes quando Barthen não estã por perseguidos nesta ãrea por mortos-vivos. Ele pede aos
perto. personagens que visitem as ruínas, alguns dias de
Entregando os Suprimentos. Se os personagens marcha a nordeste de Phandalin, para descobrir que tem
começaram pelo gancho de aventura "Encontre-se lã e o que esta acontecendo. Daran sabe que as ruinas
Comigo em Phandalin", eles tinham ordens de entregar são de uma antiga torre de vigia de um antigo império
os suprimentos para Barthen. Barthen paga o valor mãgico conhecido como Netheril, e ele se preocupa com
acordado (1 O po para cada personagem) e toma posse que uma perigosa magia possa estar adormecida lã. Se o
da carroça e os seus suprimentos. Se os personagens grupo seguir nesta missão, veja "Poço da Coruja Velha"
lhe contarem que Gundren Busca-Rocha foi capturado, (pãgina 29).
Barthen fica triste pela noticia e encoraja o grupo a
o encontrar e resgatã-lo. Ele considera Gundren um ENTRANDO PARA A ÜRDEM DA MANOPLA
amigo e estava animado pela conversa da descoberta Se o grupo derrotar os Marca-Rubra e investigar o
da mina perdida do Pacto de Phandelver nas colinas Poço da Coruja Velha, Daran Edermath se aproximarã
próximas. Se o grupo ainda não soube destes detalhes particularmente com certos membros do grupo para
da mina por Sildar Salão-Invernal, um personagem que persuadi-los a se juntarem a Ordem da Manopla. Ele
obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Historia) falarã com aqueles que demonstrarem as virtudes da
CD 15 pode relacionar a informação dos dois primeiros ordem, como honra e vigilância. Se um personagem
parãgrafos da seção "Plano de Fundo" no inicio da concordar, Daran lhe concederâ o titulo individual de
Cavaleiro.

EMPÓRIO ESCUDO DO LEÃO

Pendurado acima da porta da frente deste modesto posto de


troca está uma placa em formato de escudo de madeira com
um leão azul pintado sobre ele.

Este prédio é de propriedade do Empório Escudo do


Leão, uma companhia mercante com sede na cidade de
Yartar, a mais de cento e sessenta quilômetros a leste.
Eles enviam mercadorias acabadas para Phandalin e
outros pequenos assentamentos em toda a região, mas
este posto avançado tem sido atingido duramente pela
bandidagem. A mais recente caravana do Escudo do
Leão, nunca chegou, em Phandalin (Foi atacada e sua
carga capturada pelos goblins Boca-Escarpada).

y
16 ~~=======================================~
PARTE 2: PHANDALIN
O chefe deste posto em Phandalin é uma mulher O cãmbio é um ótimo lugar para conhecer pessoas
humana de língua afiada com trinta e cinco anos, que gastam um monte de teJmpo fora no campo que
chamada Linene Vento-Cinzento. Ela sabe que bandidos cerca Phandalin. A mestra da guilda é uma ambiciosa
tem atacado as caravanas Escudo do Leão, mas não sabe e calculista humana, chamada Halia Thornton. Em
quem são os responsãveis. suas tentativas em estabelecer o Cãmbio de Minério
Na sala de trãs, Linene mantém um suprimento de como a coisa mais próxima que a vila tem para uma
armaduras e armas, todas as quais estão ã venda para autoridade govemante, ela atua mais do que uma
compradores interessados. (Para os preços, veja em simples comerciante. Ela é também uma agente da
"Equipamento de Aventura" no livro de regras.) Linene Zhentarim, uma poderosa o1rganização que busca exercer
tem poucos escrúpulos, entretanto, ela não vai vender controle secretamente sobre o Norte, através de riqueza e
armas pra alguém que considere ser uma ameaça a influéncia. Halia tem trabalhado aos poucos para trazer
vila. Entre aqueles que ela se recusa a negociar estão Phandalin sob se controle, e pode se tomar uma valiosa
os Marca-Rubra. Ela adverte os personagens que os patroa para os personagens se eles não cruzarem seu
bandidos são perigosos e aconselha-os para que evitem a caminho.
tavema Gigante Adormecido. Halia não conhece a localização do Castelo Boca-
Mercadorias Recuperadas. Se os personagens Escarpada, mas ela ouviu que os Marca-Rubra tem um
trouxerem as mercadorias roubadas da ãrea 8 do servo goblin que os serve. Ela sugere que o goblin talvez
esconderijo Boca-Escarpada (ou se deixaram as saiba a localização. Ela aproveita essa inforrÍJ.ação para
mercadorias, mas revelam onde elas podem ser tentar persuadir os personagens e ajuda-la a lidar com
encontradas), Linene lhes dã uma recompensa 50 po e os Marca-Rubra. ·
promete ajudar os aventureiros de qualquer maneira que Missão: Oferta de EmprE~go da Halia. Se aboraada
puder. por personagens que ela aciiedite que possa controlar:,
Halia explica que os Marca-Rubra são um problema. Ela
CÂMBIO DE MINÉRIO DE PHANDALIN conta como os bandidos ficam perambulando em tomo
da tavema Gigante Adormecido e que eles tém uma
base abaixo da Mansão Tresendar, na extremidade leste
da vila. Ela então oferece os personagens 100 po para
eliminar o líder dos Marca-Rubra, a quem os foras da
lei chamam de Cajado-Vítreo, e trazer para ela qualquer
corresponâéncia que encontrar no quarto do líder. Halia
não revela que ela quer assumir a própria operação
dos Marca-Rubra para ela. Um sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 15 indica que ela tem segundas
intenções para querer o líde1r dos Marca-Rubra morto.

17
P AR'I E 2: PHAN DALIN
y
ENTRANDO PARA OS ZHENTARIM a localização de um grimório de magias pertencente a
um lendário mago chamado Arco Suave. A Irmã Garaele
Se o grupo derrotar o líder dos Marca-Rubra, Halia
acredita que um personagem que apele para a vaidade
Thornton se aproxima de certos membros do grupo para
de Agatha possa ser capaz de trocar o pente por uma
persuadi-los a se juntar aos Zhentarim. Ela falará com
resposta. Ela oferece a missáo aos personagens e oferece
aqueles que compartilham os interesses dos Zhentarim,
a eles trés poções de cura como pagamento por seus
como riqueza e poder. Mesmo se eles exterminarem a
esforços. Se o grupo seguir nesta missáo, veja "Baga-
gangue dos Marca-Rubra, Halia ainda fará a oferta em
Lebre e Covil da Agatha" (página 28).
um esforço de conseguir amigos (e espiões) dentro do
grupo. Se um personagem concordar, Halia lhe dará o ENTRANDO PARA OS HARPISTAS
título individual de Presa.
Se o grupo ajudar Garaele a descobrir o destino
FAZENDA FOLHA-DE-AM:IEIRO do grimório de Arco Suave, a elfa privadamente se
aproximará de certos membros do grupo para persuadi-
Uma sábia halfling de quarenta e cinco anos, Qeline los a entrarem para a os Hrurpistas. Ela falará com
Folha-de-Amieiro é uma fazendeira pragmática que aqueles que demonstrarem as virtudes da rede e
parece saber de tudo que ocorre na vila. Ela é uma
possuam o desejo de exercer uma mudança positiva
amável anfitriã, e esta disposta a deixar os personagens
através da informaçáo e sigilo. Se um personagem
ficarem no seu celeiro se eles não quiserem ficar na
concordar, Irmá Garaele lhe dará o titulo individual de
Estalagem Colina Rochosa.
História do Carp. O filho de Qeline, Carp, é um Sentinela.
espirituoso e precoce halfling de dez anos. Ele é
fascinado pela ideia de se tornar um aventureiro e conta
0 GIGANTE ADORMECIDO
que ele estava brincando na floresta perto da Mansão Esta decadente taverna é um sujo canto para beber,
Tresendar quando encontrou um túnel secreto em uma localizada ao final da rua principal de Phandalin. Ela é
moita. Um casal de "bandidos grandes e feios" saíram do frequentada pelos bandidos Marca-Rubra e é gerenciado
túnel quando ele estava lá e se encontraram com dois por uma mal-humorada anã chamada Grista. Se os
Marca-Rubras. Eles não o viram, mas foi por pouco. personagens escolherem visiitar este local, execute o
Carp acredita que os bandidos tem um covil secreto encontro "Bandidos Marca-Rubra".
embaixo da velha mansão. Ele pode levar os personagens
até o túnel ou lhes fornecer instruções de como chegar SALÃO DO CHEFE DA VILA
ao local. O túnel leva a área 8 do esconderijo dos Marca-
Rubra.
Missão: Reidoth, o Druida. Qeline é uma amiga O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, um
de longa data de um druida chamado Reidoth. Se ela telhado armado de madeira, e uma torre de sino na parte de
souber que os personagens estão procurando por locais
específicos na área, como o Castelo Boca-Escarpada ou trás. Colocado em um quadro perto da porta da frente está
a Caverna Eco das Ondas, ela sugere que eles visitem um aviso escrito em idioma Comum, que diz: "RECOMPENSA
Reidoth e o peçam ajuda, "já que não há um centímetro
-Ores próximos ao Cume da Wyvern! Aqueles com bravura
de terra que ele não conheça". Ela conta aos personagens
que Reidoth recentemente partiu para as ruínas de uma para enfrentar a ameaça ore entrem para mais informações".
vila chamada Árvore Trovão, a oeste da Floresta Invemo A notícia carrega o selo da vila e uma indecifrável assinatura.
Remoto. As ruínas ficam a cerca de oitenta quilômetros a
noroeste de Phandalin, e ela fornece instruções para que
os personagens possam facilmente encontrar o lugar. Phandalin não tem um gove:mo funcional, mas os
Se o grupo seguir esta missão, veja "Ruínas da Árvore cidadãos elegem alguém para servir com o chefe da vila
Trovão" (página 30). a cada ano. O chefe da vila serve como juiz em pequenas
disputas e mantém registros que precisam ser mantidos.
SANTUÁRIO DA SORTE O atual chefe da vila é um banqueiro humano chamado
O único templo de Phanlin é um pequeno santuário feito Harbin Wester- um gordo e pomposo velho tolo.
de pedras tiradas das ruínas próximas. Ele é dedicado a Completamente intimidado pelos Marca-Rubra, ele alega
Tymora, deusa da sorte e da boa fortuna. que eles são "somente uma guilda de mercenários, e não
O santuário esta aos cuidados da acólita académica todo esse problema que dizem, na verdade".
chamada Irmã Garaele, uma zelosa jovem elfa que O salão do chefe da vila tem uma pequena, mas útil
aflige-se para libertar Phandalin dos Marca-Rubra. Irmã cadeia no porão. A cadeia consiste em duas celas, e
Garaele é uma membra dos Harpistas, uma dispersa Harbin carrega as chaves das portas das celas.
rede de aventureiros e espiões que defendem a igualdade Missão: Problema Ore. Harbin está procurando por
e se opõem secretamente aos abusos de poder. Os alguém que se dirija para o leste pela Trilha Trés-Javalis,
Harpistas recolhem informações em toda a terra para onde viajantes tem reportado problemas com um grupo
frustrar tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo que de ores próximo ao Cume da Wyvern. Ele oferece 100 po
fique muito forte. Eles ajudam os fracos, os pobres, e os a qualquer grupo que possa lidar com este problema.
oprimidos. A Irmã Garaele reporta regularmente aos seus Se o grupo seguir esta missào, veja "Cume da Wyvern"
superiores sobre eventos em Phandalin e seus arredores. (página 35).
Missão: A Barganha da Banshee. Recentemente, Missão: Encontrar o Cas:telo Boca-Escarpada.
os superiores de Garaele a mandaram empreender uma Depois de descansar na Estalagem Colina Rochosa,
missão delicada. Eles a pediram que persuadisse um~ Sildar Salão-Invernal se estabelece no salão do chefe da
banshee chamada Agatha a responder uma que t~o vila. Como um agente da Aliança dos Lordes, seu objetivo
sobre um grimório de magia. Garaele proG rou por é trazer a lei e ordem para Phandalin. Sendo assim,
Agatha em seu covil, mas a criaJ ur:a ttão apareceu pa:l(õ ele quer encontrar a mina perdida da Cavema Eco das
ela. t S sO S '-S" Ondas e ajudar os irmãos Busca-Rocha a coloca-la de
Garaele deseja um i e e~iáFi "> para 1~ a ~ Agatha volta a produção, acreditando que trazendo prosperidade
"?I? presente adeg; ~o,""un;.!D~ te ~~rata a~~mado de para a região ajudará a civilizar a vila.
JOla, e pe~ tll:t a c a ura b~on , o ~u, e a sabe sobre Sildar também encoraja os personagens a manter
pressão sobre os goblins Boca-Escarpada. Ele oferece ao
~'-'-~ ~ '"'' ~O S J>OS ~ grupo uma recompensa de !:)00 po se eles localizarem o
~s"'-"' 6 '"o'~ ~s"ac
~ ·a.'-t\""
ss&\'1• ~aoos " \l

y '-~'"~
PAR~:,
~s'-"
PHANDAUN
Castelo Boca-Escarpada e derrotarem ou afugentarem
o chefe da tribo. Sildar sugere que o grupo possa O Gigante Adormecido é uma taverna caindo aos pedaços
encontrar o castelo procurando pelas terras ao redor na parte lesta da vila . Há quatro bandidos humanos
da Trilha Três-Javalis por mais grupos de assaltantes
vagabundeando na varanda coberta, apoiados em barris
(veja "Encontros na Selva" na seção "Trilha Três-
Javalis" da parte 3). vazios de cerveja ou escorados na parede. Todos eles vestem
Missão: Encontrando larno. Depois de procurar Marca-Rubra e empoeirados, com seus olhos mal encarados
em vários locais, Sildar descobre que Iarno Albrek, fixados em vocês conforme se aproximam.
companheiro da Aliança dos Lordes, desapareceu Um dos bandidos cospe no chão. "Ora, ora," ele fala
enquanto explorava a área ao redor da Mansão
debochando . "Aqui está um grupo completo de filhotinhos .
Tresendar a cerca de dois meses , logo depois de
O que vocês querem filhotinhos? Vieram aqui para latirem
chegar em Phandalin. Sildar pede aos personagens
que investiguem a mansão e seus arredores para pra nós?"
encontrar e trazer de volta Iamo - ou o que sobrou
dele, se algo o matou. Sildar descreve Iamo como "um Se os Marca-Rubra confrontarem os personagens na
mago humano baixinho, de barba escura com uns rua, leia:
trinta anos".
Sem Sildar saber, Iarno criou os Marca-Rubra,
se instalou como seu líder, e pegou o codinome de Conforme vocês caminham pela rua, vocês veem quatro
Cajado-Vítreo para esconder sua identidade (Os bandidos armados esperando por vocês. Todos eles são
Marca-Rubra o chamam assim porque ele carrega um humanos vestindo Marca-Rubra encardidos, suas mãos
cajado de vidro). Assim que souber a verdade sobre
segurando suas armas conforme eles observam vocês.
Iamo, Sildar expressa um desejo de capturar o mago
e o transportar até Invemo Remoto para encarar o Um dos bandidos cospe no chão. "Hora de vocês se
julgamento de uma autoridade superior. Independente mandarem, forasteiros. Passem seus pertences, e sigam
do destino de Iamo, Sildar recompensa o grupo com seu caminho."
200 po por eliminar a ameaça dos Marca-Rubra.
ENTRANDO PARA A ALIANÇA DOS LORDES Continue com os insultos e provocações pelo tempo
Se o grupo eliminar a ameaça goblin do Castelo que quiser. Os Marca-Rubra atacam em um tumo ou
Boca-Escarpada e descobrir a traição de Iarno, Sildar dois se os personagens não o fizerem. Nenhum lado
Salão-Invernal se aproximará privativamente de certos esta surpresa, porque é obvio que uma luta esta se
membros do grupo para persuadi-los a entrarem para aproximando.
a Aliança dos Lordes. Ele falará com aqueles que O grupo consiste em quatro bandidos Marca-Rubra.
demonstrarem um desejo pela segurança da civilização Se três deles forem derrotados , o ultimo foge em
através de ações. Se um personagem concordar, Sildar direção a Mansão Tresendar.
lhe dará o titulo individual de Manto.
DESENVOLVIMENTO
MANSÃO TRESENDAR Os Marca-Rubra que forem capturados ou encantados
Mais um castelo do que uma casa, a Mansão pelos personagens podem conceder informações uteis.
Tresendar situa-se na ponta leste da cidade, numa (Veja a nota "O que os Marca-Rubra Sabem" na página
encosta baixa, em meio a bosques e mata. A antiga 20). O chefe da via Harbin Wester não quer manter
mansão foi a muito tempo abandonada, mas o seu prisioneiros dos Marca-Rubra até que saiba que toda
porão foi transformado em um reduto dos Marca- a gangue foi derrotada, ma:s os personagens podem
Rubra. facilmente persuadir ou intimidar ele para deixar
preso qualquer prisioneiro que capturaram por pelo
BANDIDOS MARCA-RUBRA menos alguns dias.
Se os personagens matarem os bandidos, a maioria
Depois de um dia ou mais da chegada dos dos membros da vila ficarão agradecidos. Um exceção
aventureiros em Phandalin, um confronto com os é o chefe da vila, que teme uma retaliação dos Marca-
Marca-Rubra se toma inevitável. Isso pode ocorrer de Rubra. Harbin não punirá os personagens, mas os
diferentes formas: adverte para não causarem problema.
• Depois de falar com certo numero de PdMs na vila,
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
os personagens decidem confrontar os Marca-Rubra
na taverna do Gigante Adormecido. Divida 400 EXP igualmente entre os personagens se o
• Os personagens decidem investigar a Mansão grupo derrotar os bandidos.
Tresendar. Pule o encontro e vá direto para
"Esconderijo Marca-Rubra". Os jOGADORES PRECISAM DE DI RECÃO?
• Se os personagens não mostrarem interesse nos Depois do encontro "Bandidos Marca-Rubra", os jogadores
Marca-Rubra, um grupo de bandidos os persegue devem sentir que é hora de lidar com o resto da gangue. Se
e puxa uma briga na rua. Conduza este encon tr não estiver claro para eles que o seu próximo passo deveria
quando os personagens estiverem san o e um dos ser investigar o esconderijo do:s Marca-Rubra, faça com
locais na vila. i o'-s"~ que um dos PdMs que eles já encontraram na cidade os dê
'"'S '- '"'O a sugestão diretamente e os indique no rumo da Mansão
CONFRONTO ot. t S Tresendar. Se os jogadores quiserem seguir outras pistas na
área, será melhor seguir para a pare 3 da aventura e deixar
os bandidos esperando. A próxima vez que os personagens
voltarem a Phandalin, deixe claro que os Marca-Rubra estão
causando ainda mais problema, e que é preciso tomar uma
atitude com eles.

19
P AR'I E 2: PHAN DALIN
y
ESCONDERIJO MARCA-RUBRA 1. PoRÃo
A base dos Marca-Rubra em Phandalin é um complexo Qualquer exploração no solo da mansão a encontra
de masmorras abaixo da Mansão Tresendar. Antes deserta, mas com um monte de trilhas levando até
de a mansão ser destruída, seus porões serviam a uma escada de pedra na saída das ruínas vazias
como um local seguro para estocar comida e agua de uma larga cozinha. No final das escadas fica uma
caso aquele local fosse atacado, enquanto que uma porta destrancada com um porão atrás.
cripta adjacente prove um local de descanso para os Quando os personagens abrirem a porta, leia o
membros falecidos da família Tresendar. Os Marca- seguinte:
Rubra estiveram expandindo o porão para servir a
seus propósitos, adicionando jaulas de escravos,
oficinas e alojamentos. A porta se abre em um espaço de 1,5 metros de largura por
Se os personagens começaram a sua busca pela
Mansão Tresendar, eles entra na masmorra pela 4,5 metros de comprimento, acima de um largo porão com
área 1. Se, entretanto, eles seguirem Carp Folha-de- degraus de pedra descendo até o chão em duas pequenas
Amieiro até o túnel secreto que o garoto achou, eles
trajetórias . Outra porta fica abaixo das escadas, ao norte.
entram na masmorra pela área 8.
Uma grande cisterna de pedra ocupa a parte oeste da sala,
CARACTERÍSTICAS GERAIS cujas paredes estão cheias de barris e caixas.
O esconderijo consiste de cãmaras de masmorra bem
construídas com um chão de lajes e paredes revestidas
de blocos de pedra. O c anto oeste do complexo é mais Esta sala aparenta ser um grande porão de depósito,
baixo do que o lado leste, com escadas levando para exatamente o tipo de coisa que alguém poderia
baixo conforme os personagens exploram. esperar encontrar abaixa de uma velha mansão. Os
Tetos. Passagens e salas têm 3 metros de altura, a Marca-Rubra querem manter a sua base de operações
menos que esteja indicado o contrário. escondida, então além dos barris cheio de provisões
Portas. Todas as portas são feitas de madeira com frescas , nada mais nesta sala indica a sua presença.
alças de ferro , bem como as dobradiças e fechaduras Os barris contem came de porco salgada e bife,
embutidas. Elas estão destrancadas a menos que o farinha, açúcar, maçãs e cerveja. Mover os barris
teste diga contrario. Iamo Alberk (área 12) em um pelo local para cuidadosainente procurar neles é uma
bugbear chamado Mosk (área 9) carregam, cada um, atividade barulhenta que atrai a atenção dos Marca-
uma chave de ferro que pode trancar ou destrancar Rubras na área 2.
cada porta no esconderijo. Cisterna. Este reservatório retangular esta limpo e
Uma porta trancada pode ser aberta com as
ferramentas do ladrão e um teste bem sucedido preenchido com água fresca gelada. Ele tem 3 metros
de Destreza CD 10. Uma porta pode ser também de profundidade com uma beirada 1 metro maior
derrubada com um teste bem sucedido de Força do que o chão ao redor (fazendo com que o fundo
CD 20. da cisterna seja 2 metros abaixo do solo). Canos de
Portas Secretas. Um "S" no mapa do Esconderijo drenagem pelo teto da velha mansão acima preencher
Marca-Rubra indica a localização de uma porta a cistema com agua.
secreta. Uma bolsa de couro impermeável esta presa por
As portas secretas são feitas de pedra e se misturam uma corda atada na parede sul da cisterna, cerca de
com as paredes do lado. Encontrar uma porta secreta 1 metro abaixo da superfície da agua. Ela não é visível
de uma distãncia dentro de 3 metros sem efetivamente de cima da água, ms pode ser encontrada com um
estar procurando por ela requer um valor passivo teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15
de Sabedoria (Percepção) de 15 ou maior, enquanto ou automaticamente por u1n personagem sondando
que um personagem que gaste tempo procurando a cistema com uma vara ou pulando nela. A bolsa
pela parede pode encontrar a porta secreta com um contém alguns itens de valor (veja a seção "Tesouro").
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
As portas secretas se abrem para o lado por meio de Porta Secreta. Uma porta secreta esta localizada
dobradiças de ferro escondidas e não estão trancadas. no canto sudoeste da sala. Veja a seção das
Luz. A maioria das áreas é iluminada por lãmpadas "Características Gerais" pa:ra mais informações sobre
de óleo nos candeeiros das paredes, reabastecidos com portas secretas.
o tempo conforme necessário.
DESENVOLVIMENTO
Não há mostrou ou vilões nesta área, mas o bandidos
0 QUE OS MARCA-RUBRA SABEM
da área 2 os perceberão se os personagens fizerem
Se os personagens encantarem ou questionar com sucesso muito barulho aqui. Eles estram de fininho na
qualquer um dos Marca-Rubra, eles podem descobrir a
sala, conseguindo surpresa se os personagens não
localização do seu esconderijo sob a Mansão Tresendar bem
os ouvirem (veja "Surpresa" no livro de regras). Se
como as seguintes informações uteis:
os bandidos lutarem nesta área e dois deles forem
• O líder dos Marca-Rubra é um mago humano conhecido derrotados , o ultimo bandido talvez possa revelar a
como Cajado-Vítreo, nomeado assim porque seu cajado
porta secreta por fugir naquela direção.
magico é feito de vidro. (Somente larno Albrek e o Aranha
Negra sabem o nome verdadeiro do Cajado-Vítreo). Os TESOURO
aposentos do Cajado-Vítreo são no lado oeste do
esconderijo (vejas as áreas 11 e 12) .
• Uma figura misteriosa chamada de Aranha Negra contratou
os Marca-Rubra para amedrontar os aventureiros e intimidar
os nativos, por razões desconhecidas. O Aranha Negra
enviou bugbear para reforçar os Marca-Rubra e prover uma
força extra (veja a área 9) .
• A parte inferior do esconderijo é guardada por um hediondo
"monstro olhudo" (veja área 8).
• Os Marca-Rubra tem um punhado de prisioneiros em uma
área de detenção "perto das velhas criptas", a qual é vigiada
por esqueletos (veja área 4 e 5) .

y PAR~ ' ' PHANDAUN


Esta parece ser uma sala de estoque que foi transformada Uma grossa poeira cobre as lajes desse escuro corredor. As
para servir com aposento . Dois beliches duplos ficam contra a paredes são decoradas com falsas colunas a cada 3 metros, e
parede próxima a porta, enquanto barris e caixas preenchem duas portas no final oeste do corredor são revestidos por uma
a outra metade sul deste lugar. chapa de cobre, agora já verde pelo tempo. Uma escultura
entalhada de um anjo triste embeleza cada porta.

Três bandidos Marca-Rubra estão descansando nesta


sala. Se ele escutarem bastante barulho vindo da A armadilha de fosso no meio do corredor esta
área 1 (incluindo vozes altas ou barris sendo rolados escondida em um chão falso que consiste de lajes
pelo local) , eles se preparam para uma luta e tentam de pedra soltas sobre tábuas frágeis. As lajes a as
surpreender os intrusos. tabuas quebram com 45 quilos ou mais sobre elas.
Os barris aqui contem provisões similares aos da Um personagem procurando por armadilhas no
área 1. corredor pode encontrar o fosse escondido com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
TESOURO Um teste bem sucedido também revela parapeitos
Todos os três Marca-Rubra vestem bolsa de cinto estreitos nos cantos sul e norte do fosso. Uma criatura
que contem o Tesouro. O primeiro tem 16 pp e 7 po; que tente andar pelos cantos do fosso usando um
o segundo, 12 pp e 5 po, e o terceiro, 15 pe e duas dos parapeitos deve obter sucesso em um teste de
pedras granada (10 po cada). Além disso, três mantos Destreza (Acrobacia) CD 10.
sujos vermelhos estão pendurados nos beliches. Uma criatura que ativar a armadilha ou que falhar
no teste de Destreza gara andar pelos cantos do fosso
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA usando um dos parapeitos,. deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15 para se agarrar em
um canto. Se falha, a criatú ra caí 6 metros no chão
de terra do fundo do fosso , levando 2d6 de dano de
concussão e ficando derruhada.
'
GANHANDO PON"I:.OS DE EXPERIÊNCIA
Divida 100 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo evitar ou sobreviver a armadilha do fosso.

21
P AR'I E 2: PHAN DALIN
y
A pilha de roupas pertence a vários prisioneiros
4. CRIPTAS TRESENDAR que foram mandados ali pelos últimos dois meses -
Os antigos que já se foram da família Tresendar foram julgando pelo tamanho da pilha, ao menos uma dúzia
colocados para descansar neste mausoléu. de pessoas.
Portas das Celas. As celas das portas têm simples
trancas que para abrir requerem as ferramentas de
Três largos sarcófagos ficam pelo meio desta cripta ladrão e um teste bem sucedido de Destreza CD 10. As
empoeirada e apoiado na frente de cada sarcófago está um portas também podem ser arrancadas fora com força
bruta com um sucesso em um teste de Força CD 22.
esqueleto humano vestido com pedaços de uma armadura
enferrujada. Falsas colunas pelas paredes são esculpidas no PRISIONEIROS
formato de carvalhos florescendo . As duas portas no canto Os três humanos plebeus aprisionados aqui são Mima
Dendrar e seus dois filhos adolescentes, Nars de treze
sudeste estão banhadas por uma placa de cobre manchada. anos e Nilsa de dezoito anos. Alguns dias atrás, os
Marca-Rubra assassinararr1 o marido de Mima, Thel,
Os três esqueletos foram reanimados e atacam por desafiá-los. (O Seu corpo pode ser encontrado na
qualquer criatura que chegue a 3 metros da porta que área 8). Naquela noite , a gangue retornou e sequestrou
leva a área 5 ou a porta que leva a área 6 , a menos a família de sua casa em Phandalin. A gangue planeja
que a criatura esteja usando o Marca-Rubra dos vendar a família para a escravidão.
Marca-Rubra ou que fale a senha "Illefarn" (o nome de Os Dendrars ficam gratos pelos personagens os
resgatarem, mas eles não t é m muita informação para
uma antiga nação élfica, que uma vez se espalhou por
dar sobre o esconderijo dos: Marca-Rubra. Tudo que
boa parte da Costa da Espada).
eles sabem é que o chefe é um mago (apesar de eles
A tampa de pedra de cada sarcófago foi entalhada
não terem se encontrado com ele ou sabem seu nome) ,
para retrata a pessoa que foi sepultada ali - dois e que ele tem "monstros altos e peludos com grandes
homens humanos e uma mulher humana, todos com orelhas" (bugbears) trabalhando para ele.
semblantes nobres. Se abertas , as tumbas contêm Missão Paralela: A Hen:znça de Mima. Apesar
em sua maioria ossos apodrecidos e restos de roupas, de sua família não ter nada para oferecer com
mas veja a seção "Tesouro". recompensa, Mima conta aos personagens de que ela
pode saber onde uma valiosa herança esta escondida.
DESENVOLVIMENTOS
Quando ela era uma jovem garota, ela e a sua família
Uma luta nesta sala alerta os Marca-Rubra na área 5 fugiram da vila de Árvore Trovão depois que mortos
que a encrenca a caminho. vivos invadiram o local. Sua família tinha uma loja de
ervas e alquimia, e que dentro de uma caixa estava
TESOURO
escondido um colar de esmeraldas sob uma seção de
Entre os ossos de cada sarcófago esta um anel de prateleiras de estoque. Ela nunca se atreveu
selar de platina (50 po). a retornar e pega-lo. A loja ficava na parte sudeste
de Árvore Trovão. Se os personagens decidirem
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
explorar as ruínas de Árvore Trovão, veja a parte 3
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o da aventura.
grupo derrotar os esqueletos.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
5. jAuLAs DE EscRAvos Divida 200 EXP igualmente entre os
Elos últimos dois meses, os Marca-Rubra tem personagens e o grupo derrotar os bandidos. Divida
capturado viajantes pela região e mantendo eles 100 EXP igualmente os personagens se os Dendrars
nestas jaulas até que eles possam ser vendidos como conseguirem voltar até a vila vivos.
escravos.
6. DEPÓSITO DE ARMAS
A porta desta sala esta trancada por fora. Do outro
Esta larga sala foi divida em três áreas, com barras de ferro lado desta porta trancada está uma porta secreta
separando a parte norte e sul. Há pedaços de palha suja pelo que leva até a área 7. Para mais informações sobre
chão destas selas, nas quais as portas giratórias estão presar portas trancadas e portas secretas, veja a seção
por correntes e cadeados. Um par de mulheres desarrumadas "Características Gerais" (página 20).
está sendo mantidas na cela do sul, enquanto um garoto
humano está na cela do norte. Todos estão vestidos com Prateleiras de armas se alinham pela parede desta câmara,
túnicas cinza e tem colares de ferros ao redor de seus entre elas lanças, espadas, bestas e virotes. Uma dúzia de
pescoços . Marca-Rubra sujos está pendu rada nos ganchos da porta .
Uma pilha de roupas está jogada de qualquer jeito no
canto da parede mais ao longe . Os Marca-Rubra têm planos ambiciosos de expandir
seus números em um futuro próximo, então eles tem
estocado armas e armaduras.
As prateleiras de armas têm doze lanças , seis
espadas curtas, quatro espadas longas, seis bestas
leves e oito aljavas contendo vinte virotes de besta em
cada.

7. SALA DE DEPÓSITO JE ÁREA DE TRABALHO


Nesta sala, os Marca-Rubra têm estoques de suas
mercadorias roubadas, sendo que as despacham da
cavema para o sul ou as guardam no estoque do covil.
Pontes. Estas pontes são feitas de tábuas de
Esta área é a parte norte de uma grande caverna natura, mas madeira e não tem corrimão. A que fica ao sul irá
ela teve acabamentos com revestimentos de blocos de pedra
quebrar se uma criatura que pese 22 quilos ou mais
passar por ela. Um personagem próximo a ponto pode
e um chão de lajotas . Vários barris estão armazenados contra
observar que. aquela construção está defeituosa com
as paredes aqui, com um monte de caixas vazia, palha de teste bem sucedido de Inteligência (Investigação)
empacotar, martelos, pés de cabra e pregos . CD 15. Qualquer criatura pode usar uma ação
A caverna continua por certa distância até o sul. Vocês desafixar uma ponta de qualquer por;tte, derrubando
podem ver varas passagens que tem pela grande caverna, e o ela dentro da fenda.
Fenda. Esta fissura íngreme tem 1,5 à 3 metros
que parece ser um profundo fosso ou fenda no chão .
de largura e 6 metros de profundidade. Suas ásperas
paredes são facilmente escaláveis sem precisar de um
Esta sala contém duas portas secretas, uma levando teste de habilidade. Uma ctiatur que cair na fenda
até a área 6 e outros até a área 12. Veja a seção leva 2d6 de dano de concussão e fica derrubada em
de "Características Gerais" (pagina 20) para mais um amontoado de pedregulhos que é terreno difícil
informações sobre portas secretas. (veja "Terreno Difícil" no livro de regras).
O fundo da fenda parece de um frio não natural.
TESOURO Quando observado com uma magia de detectar magia,
A maioria das provisões e bens aqui não é valiosa, a área emana uma fraca aura necromãntica.
mas encontra-se entre eles trinta peles de castor (2 A magia faz com que toda a matéria orgãnica na fenda
po cada). Elas foram roubadas de uma caravana na envelheça e decomponha-se na metade do tempo
Trilha Três-Javalis alguns dias atrás. normal.
Atualmente amontoado no fundo , entre ossos
8. FENDA
quebrados e bem roídos , es ta o corpo meio comido de
Os personagens chegam até aqui por meio de Thel Dendrar, o madeireiro de Phandalin que foi morto
três rotas: o túnel da área1 , a sala de depósito da pelos Marca-Rubra. Os foras de lei deixaram o seu
área 7 , ou pela estreita passagem ao sul, a que corpo aqui para que o nótico se alimentar.
continua além do mapa por cerca de 30 metros e
emerge por um túnel nas matas ao sul da Mansão TESOURO
Tresendar. A passagem e uma excelente forma de O nótico mantem seu Tesouro em um desgastado
contrabandear bens e pessoas dentro e fora de bau de madeira escondido em um buraco no fundo
Phandalin sem ser visto, portanto é perfeita para da fenda, abaixo da ponte norte. O baú não pode
uma gangue de traficante de escravos e ladrões. ser visto da beirada da fenda, mas fica obvio para
qualquer personagem que desça pela fissura. O baú
Uma fria brisa preenche esta caverna natural, carregando
com ela o fraco cheiro de carne apodrecida. Uma fenda divida
a caverna e é ladeada por duas colunas grossas de pedra
que suportam o teto com seis metros de altura. Duas pontes
curvadas atravessam o abismo .

O guardião desta cavema é um nótico - um monstro


subterrãneo insano que é faminto por came. A
criatura, atraída por um fraco efeito mágico que
emana da fenda, estava ocupando esta área quando
os Marca-Rubra se mudaram para cá. Iamo conseguiu
barganhar com o monstro, convencendo ele a ajudar
a proteger o covil em troca de Tesouro e um presente
ocasional de came fresca. Ainda assim, o nótico não é
confiável.
O nótico se esconde próximo ao final oeste das
pontes. Se ele notar os intrusos entrando na caverna,
ele se esconde atrás de uma das largas colunas de
pedra e os observa, tentando usar sua Estranha
Intuição (veja o bloco de estatísticas da criatura) para
descobrir os segredos dos personagens.
O nótico se comunica usando telepatia. Se for
detectado, ele prefere negociar e não se importa em
trair os Marca-Rubra pelo incentivo certo, como
uma promessa de comida. Quando interpretar o "'
nótico , considere falar em sussurros e solta algumas a t'&St
palavras sem sentido e alguns ruídos. Também s'c\'(\'&00
tenha certeza de mencio~ar que a criatura não est~ " \ o~" •o
realmente falando , mas Slm preenchendo a cabeç·@: s a saO ~s "s"
dos personagens murmurações sujas e exig@nctas ~'-'(\0 '&~,_o..'8
de comida. O nótico sabe tudo que ~ . arca- · r a i.\'«oS 'c'-"\'&\.•
sabem; veja a nota "O Que os Marca- b")<a a b e ~na '(\0 "'8
página 20. "' 'c'-"\ ~ ~ .\0 S C oOS NóTICO

t,s'«'- 1\'«'- , ..o~ '- o'-s"


5s"~"'~ aoos
,.,,...~ 1'1'""
~====~~~-~.·~=======================~~
2
P AR'I E 2: PHAN DALIN '\..
contém 160 pp, 120 po, cinco gemas de malaquita se ele for ordenado a lutar, ele o faz com desvantagem
( 15 po cada) , duas poções de cura e um pergaminho (como explicado no livro de regras).
de augúrio. Droop conhece o aspecto geral do esconderijo dos
O baú também tem uma espada longa + 1 em uma Marca-Rubra, bem como a localização das portas
bainha revestida de prata. A espada tem entalhado secretas e armadilhas. Ele não pensa em oferecer a
o nome "Talon", e o seu cabo é trabalho na forma informação, mas se solicitado, ele revela o quanto
de uma ave de rapina com asas abertas. Uma vez conseguir lembrar em uma tentativa de ser útil para
ela já pertenceu a um grande cavaleiro chamado o grupo. Alguns dos detalhes podem ser confusos ou
Aldith Tresendar, conhecido como o Falcão Negro. misturas. Ele é um goblin, afinal de contas.
Um personagem que obter sucesso em um teste de Se os bugbear forem eliminados, Droop tenta se unir
Inteligência (História) CD 15 reconhece a espada e com o grupo. Ele não se lembra da rota para o Castelo
recorda da sua história. Boca-Escarpada, mas ele sabe que fica ao norte ,
Sir Aldith morreu lutando com os ores que na floresta. Ele também sabe que os goblins Boca-
atacaram através destas cavemas escondidas abaixo Escarpada patrulham ao redor de Phandalin, e ele
da mansão. Talon foi perdida aqui até que o nótico a sugere que os personagens possam conseguir capturar
achou. um deles para aprender mais sobre o castelo.
Os personagens podem ficar inclinados a manter
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA o Droop por perto por um temo. Veja a nota "PdMs
Divida 450 EXP igualmente entre os personagens se o Membros do Grupo" (pagina 11) para conselhos de
grupo derrotar o nótico ou negociar uma trégua com como interpretar Droop como um membro do grupo.
ele.
DESENVOLVIMENTOS
9. ALOJAMENTO Dos GuARDAS Os bugbear são os únicos no esconderijo dos Marca-
Um personagem que ouvir nesta porta e obter Rubra que sabem da localização da Caverna Eco
um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) das Ondas. Eles não vão divulgar estar informação
CD 1 O consegue ouvir várias vozes graves dando voluntariamente, já que eles temem o Aranha Negra
comandos humilhantes em idioma Goblin. Exemplos mais do que temes os personagens.
incluem "Lamba o chão!" e "Role como um cachorro!". Os bugbears também sabem a localização do
Os bugbear aqui estão atormentando o seu escravo Castelo Boca-Escarpada, rnas novamente eles não
goblin. compartilham esta informação facilmente. Um
personagem que interrogar um bugbear capturado
pode tirar a informação com um teste bem sucedido
Este alojamento conte quatro beliches de madeira mal de Carisma (Intimidação) CD 15.
construídos, com um amontoado de cobertores e pratos
sujos espalhados pelo local. Um forte cheiro de corpos sujos TESOURO

e carne estragada preenche o ar. Três humanoides altos


Mosk carrega um bolso de cinto que contem 33 pp
e usa uma tapa olho feito de pele negra com pedras
e peludos estão escorados entre essa bagunça, rosnando semipreciosas (50 po). Ele também tem uma chave
ordens para um pequeno e triste goblin que se humilha para de ferro que tranca e destranca todas as portas no
entretê-los. A entrada repentina de vocês faz com que o esconderijo Marca-Rubra.
goblin desmaie.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 600 EXP igualmente entre os personagens do
Três bugbears e um goblin estão presentes. O goblin, grupo se eles derrotarem os bugbears.
Droop, cai inconsciente quando vê o grupo, mas outra
criatura pode usar uma ação para acorda-lo. De outra 1 o. SALA DE ESTAR
forma, Droop fica inconsciente por 1d10 minutos.
Esta área serve com um quartel general e sala de
Os burgbear trabalham para o Aranha Negra e
encontro para os Marca-Rubra. Quando não um
foram enviados aqui para ajudar Iarno a manter os
assunto oficial para discutir, essa serve como uma
Marca-Rubra e os cidadãos de Phandalin na linha.
sala de estar onde os guardar do covil podem relaxar
O líder se chama Mosk. E usa um tapa olho com um
quando não estão trabalhando.
jóia, apesar de ter os dois olhos. Mosk usa o tapa olho
Um personagem que ouvir na porta com um teste
porque ele acha elegante.
bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10,
Os bugbears evitam os membros humanos dos
consegue ouvir os vilões engajados em um jogo das
Marca-Rubra. Se os personagens estiverem usando os
cinco pedras chamado junta-ossos. Isto faz com que
Marca-Rubra egos em algum outro lugar, os bugbear
haja um misterioso som de chocalho, seguido por
assumem que eles servem a Iarno. Personagens
gritos e lamentações e uma súbita tagarelice conforme
espertos por até persuadir os bugbears a ajudar a
as apostas são pagas. Se os personagens invadirem a
lidar com "traidores" ou "impostores" em outro local
sala, eles automaticamente surpreendem os que estão
da masmorra. Se você não acha que os personagens
ali.
estão fazendo um bom trabalho interpretando a forma
de engana-los, você pode fazer com que personagem
que teve a maior parte da fala faça um teste de { s Várias mesas e cadeiras velhas estão dispersas ao redor
Carisma (Enganação) CD 15 para convence , s
desta larga sala. Bancos de madeira esta encostados contra
bugbears a fazer o que o grupo quer ~s'(\t\
as paredes decoradas com conjnas marrons e vermelhas, e
"'S '- '- "'O s~0
INTERPRETANDO DROOR 0\1. f S ~()
ot.'&\S ~ vários barris de cerveja estão virados.
O goblin, Droop, ~o é m~amea~~ o ~ru o ~le foi Quaro humanos guerreiros mal encarados usando Marca-
intimidado , e10 s bug ee r s e se ~u su~s 0r ens ate Rubra estão reunidos ao redor de uma das mesas . Uma pilha
que aJgu€m m w ~rte ~:eareces ~- t\0
de moedas e bijuterias está amontoada no meio da mesa
"'- Se ele r e perar. consciência durante o combate,
t,S Droop se [i cp n e e ~ta a luta. Ele é tão covarde que entre eles.

5s ~ ~ oo
c.""t"'- c.s'-,;
y
24 ~p '"~
PARTE 2: PHANDALIN
Quatro bandidos Marca-Rubra estão bebendo e Fundo" se já não o fez). Além disso, Urmon registrou
jogando junta-ossos quando os personagens entram. que uma maça magica chamada Trazedora da Luz foi
O jogo não esta longe de se tomar violento. Os dados encomendada por sacerdotes de Lathander, o deus
estão viciados , e o bandido, dono dos dados , esta do alvorecer, aos magos que trabalhavam com os
naturalmente vencendo. Todos os quatro estavam gnomos e anões no Pacto de Phandelver. A maça foi
bebendo bastante, e eles estão envenenados (veja o perdida quando a Cavema Eco das Ondas e sua mina
apêndice no livro de regras para os efeitos de estar desapareceram da história (Os personagens ainda
envenenado). podem encontrar a maça na parte 4 "Cavema Eco das
Os Marca-Rubra imediatamente reconhecem os Ondas")
personagens vestindo os mantos como impostores.
Entretanto, personagens com boa lábia ainda podem DESENVOLVIMENTOS
ser capazes de se passar por "novos recrutas", Como Iarno e seu familiar rato compartilha um
especialmente se eles se oferecerem para entrar no laço telepático, o mago (na área 12) sabe que os
jogo. Se você não achar que os personagens estão personagens estão chegando e tem tempo de se
fazendo um bom trabalho interpretando a enganação, preparar para eles.
você pode pedir para o personagem que fez a maior
parte das falas rolar um teste de Carisma (Enganação) TESOURO
CD 10 para enganar os Marca-Rubra. A maioria dos materiais desta sala não tem valor,
mas três pequenos frascos contem raros reagentes:
TESOURO mercúrio, bile de dragão e solanáceas em pó. Eles
A riqueza nesta sala esta toda sobre a mesa, sendo valem 25 po cada para um boticário ou alquimista.
o que foi apostado em jogo (Derrubar a mesa ou
misturar as pilhas de dinheiros dos inimigos é uma 12. ALOJAMENTO DO CAJADO-VÍTREO
ótima maneira de distraí-los por um curto tempo). A Se os personagens se aprmcimarem desta sala
quantia total é de 75 pc, 55 pp, 22 pe, 15 po e um par através da passagem secreta da área 7 , eles podem
de brincos com um minúsculo rubi (30 po). surpreender os líder dos Marca-Rubra- Iarno
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA "Cajado-Vítreo" Alberk. De outra forma, seu familiar
Divida 400 EXP igualmente entre os personagens do rato o avisa de qualquer um que se aproximar através
grupo se eles derrotarem os Marca-Rubra desta sala. da área 11 , e ele foge antes que os personagens
cheguem.
11. ÜFICINA DO MAGO
Chiados de fumaça e som de gostas podem se As paredes deste dormitório estão cobertas com cortinas
escutados através de ambas as portas desta sala de pano escarlate . Os móveis incluem uma pequena mesa
comum teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) para escrever com uma cadeira combinando, uma cama de
CD 15.
aparência confortável e um baiÚ de madeira aos pés da cama.

Esta sala parece ser uma oficina de mago. Um rato passa


correndo pelo chão e se esconde sob uma larga mesa de Se Iarno foi surpreendido, adicione o seguinte
trabalho equipada com alambiques, retortas, bobinas de parágrafo:
destilação, e outros instrumentos alquímicos, cada um deles
soltando fumaça e borbulhando . Prateleiras de livros estão Sentando ao lado da mesa est~í um homem humano de
cobertas com maços de pergaminhos e tomos de aparência barba preta usando mantos, estudando um tomo. Ele usa um
estranha. refinado manto de arminho. Um bonito cajado de vidro esta
encostado contra a cadeira, facilmente alcançável.

Se o rato da área 11 avisar que há problema se


aproximando, Iarnos o mago maligno pega seu cajado
de defesa (veja a seção "Tesouro") e foge através
da porta secreta no canto nordeste da sala. Na sua
pressa, Iamo eixa para traz um carta do Aranha Negra
(veja a seção "Desenvolvimentos") e não se importa
em ter certeza que a porta secreta foi totalmente
fechada. Os personagens ganham vantagem nos testes
de habilidade feitos para encontrar a porta secreta
entreaberta (veja "Vantagern e Desvantagem" no
livro de regras). Para mais informações sobre portas
secretas, veja a seção "Características Gerais" (página
20).
Se ele conseguir escapar, Iamo foge para a área
1 (através da área 7 e 8) e pega a bolsa escondida
na cistema que há lá. Se o nótico ainda estiver vivo
na área 8 , Iamo o instrui a emboscar qualquer
perseguidor. Se os personagens o alcançarem,
Iamo bebe a poção de invisibilidade da bolsa e foge
do esconderijo. Conforme você desejar, ele pode
reaparecer depois na aventura.
INTERPRETANDO lARNO
Um antigo membro da Aliança dos Lordes, Iamo viu
uma oportunidade em Phandalin para encher o seu
25
1:' AR'I E 2: PHAN DALIN
y
próprio bolso. Originalmente foi • Nenhum outro membro da Aliança dos Lordes sabia
instruído a estabeh:cer uma delegacia, da traição de Iamo.
mas ao invés disso o mago juntou um
grupo de foras da lei e bandidos locais DESENVOLVIMENTOS
para assegurar sua própria ordem na Vários papéis e notas estão empilhados
vila. ordenadamente sobre a mesa, a maioria consistindo
Iarnos sabia do Aranha Negra através de ordens escritas por Iamo para boticários e
de seus contatos na Aliança dos alquimistas em assentamentos próximos pedindo
Lordes e marcou um encontro. O drow por mais materiais para sua oficina. Os personagens
promete compartilhali os segredos e também encontram uma carta assinada com o
·quezas tia Forja das Magias com o símbolo do Aranha Negra.
mago em troca de sua ajuda e lealdade.
Iarno da um ar de gentileza e maneiras
corteses, dirigindo-se aos seus Lorde Alberk,
bandidos como "meu bom homem" Meus espiões em Inverno Remoto me disseram que os
e se referindo a sórdidos atos como forasteiros estão por chegar em Phandalin. Eles podem estar
sequestro ou incêndios criminosos trabalhando para os anões. CaiPture-os se puder, mate-os se
como "aqueles pequenos negócios precisar, mas não permita que eles atrapalhem nossos planos.
desagradáveis". Ele se refere aos
Faça com que qualquer mapa anão em suas posses seja
personagens como "convidados" e
entregue para mim com urgêniCia. Estou contando com você,
expressa arrependimento que não
possa prover um entretenimento larno. Não me desaponte.
adequado para os visitantes. Por
baixo desse gentil comportamento,
entretanto, Iamo e é tão bruto e
M
arrogante quanto qualquer outro Se o Iamos for levado em custódia, Sildar Salão-
Marca-Rubra fora da lei. Invemal arruma para que o mago fique preso no salão
Se ameaçado, Iamo usa seu cajado do chefe da vila até que ele possa ser transportado
de d efesa para conjurar armadura em segurança até Invemo Remoto. Se o Iamo irá a
arcana em si. Ele então conjura magias julgamento por seus crimes, é algo que esta além do
ofensivas nos inimigos que possa escopo desta aventura. O Aranha Negra está muito
ver. O bloco de estatísticas de Iarno preocupado para se intrometer no destino do mago.
conte uma lista de magias que ele tem
preparadas. Para descrição destas TESOURO
magias e seus efeitos, veja o livro Aos pés da cama de Iamo esta resistente e
de regras. Iamo usa o poder escudo destrancado baú de madeira que contém os
arcano do seu cajado para adicionar melhores roubos dos Marca-Rubra pelos últimos dois
uma proteção extra. meses. Ele contém 180 pp, 130 po e uma bolsa de
Se for reduzido a 8 pontos de vida seda com cinco comalinas (1 O po cada) , dois peridotos
ou menos e não tiver um local para (15 po cada) e uma pérola (100 po). Há também dois
itens mágicos que Iarno trouxe consigo de Invemo
fugir, Iamo se rende. Ele valoriza sua
Remoto: um pergaminho de encantar pessoas e um
vida mais do que qualquer coisa, e será pergaminho de bola de Jogo.
um prisioneiro modelo na esperança Iamo também tem um carjado de defesa (veja o
de que o Aranha Negra vá de alguma apêndice A).
forma descobrir sobre o sua situação e
"conseguir sua liberdade". GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Se ele for questionado enquanto Divida 200 EXP igualmente entre os personagens
em custódia, Iamo relta as seguintes se o grupo matar Iamo Alberk. Dobre a EXP se eles
informações, as quais são todas capturarem Iamo e o entregarem a Sildar Salão-
verdades: Invemal em Phandalin.
Ü QUE VEM A SEGUIR?
A próxima fase da aventura continua com a parte 3 ,
"A Teia da Aranha", no qual os personagens fazem
um pequeno numero de aventuras que avançam
na historia. Em algum ponto durante a parte 2 , é
provável que os personagens avancem para o 3 ° nível,
então tenha certeza que os jogadores estão mantendo
registro de seu EXP.
pARTE 3: A TEIA DA ARANHA
Nesta parte da aventura, os personagens seguem as que parece com um rosto sorridente, mas , fora isso,
pistas existentes e as linhas de investigação. Eles não vocês não acham nada fora do comum."
têm como descobrir muito mais em Phandalin, então
eles precisam se aventurar pelas florestas e colinas USANDO O MAPA DA REGIÃO
ao redor da vila para descobrir sobre a grande trama
Durante esta parte da aventura, os personagens vão
que eles acabaram se metendo. Não é necessário que
os personagens visitem todas as localizações destas estar frequentemente marchando por terra de um
seções. ponto de interesse para outro. Como pode visto no
Dependendo de quais PdMs os personagens mapa regional da página 5 , algumas destas áreas são
conheçam e quais missões ou postas eles peguem, uns sessenta a oitenta quilômetros distantes uma da
algumas ou todas as informações a seguir podem ser outra, precisando de vários dias de marcha para viajar
de conhecimento deles: para o próximo local de aventura.
• Irmã Garaele quer que os personagens procurem Tempo de Viagem. Assuma que o grupo viaja trinta
pela banshee Agatha nas ruinas da vila de Baga e seis quilômetros por um período de dez horas. Os
Lebre e perguntem a ela sobre o grimório de Arco personagens devem descansar por oito horas por
Suave. dia, com o tempo restante de seis horas consistindo
• Daran Edermath quer que os personagens em montar e desmontar acampamento, preparar
descubram o que esta espreitando próximas as refeições, e um pouco de observações pela área ou
ruínas do Poço da Coruja Velha. caças conforme houver oportunidade.
• Qeline Folha-de-Amieiro sugeriu aos personagens
que fossem as ruínas da vila de Árvore Trovão para ENCONTROS SELVAGENS
conversar com o druida Reidoth, que posse ser que Peça aos jogadores que lhe digam a ordem de
saiba a localização do Castelo Boca-Escarpada, a marcha do grupo, para que você possa saber quais
Cavema Eco das Ondas, ou ambos. personagens estão na frente e quais estão na
• O chefe da vila Harbin Wester quer que os
retaguarda. Quando o grupo acampar, pergunte
personagens procurem por um acampamento ore
próximo ao Cume da Wyvem e que expulsem os ore quais personagens estão vigiando. Esta informação é
pra fora dessa área. importante se o grupo encontrar algo perigoso.
• Sildar Salão-Invernal quer que os personagens A Trilha Três-Javalis não é segura. Conforme os
encontrem o Castelo Boca-Escarpada, procurem por aventureiros viajam por esta área, eles podem se
Gundren Busca-Rocha, resgatem o anão, e deparar com bestas famintas , bandidos gananciosos,
recuperem o mapa. ou perversos monstros. Faça um teste para encontros
Cada uma destas missões possíveis tem suas próprias uma vez pelo dia e uma pela noite rolando um d20.
seções nesta parte da aventura. Os personagens Se a rolagem resultar em um 17-20, um encontro
podem ficar em Phandalin por tempo suficiente para acontece. Role um d12 e consulta a tabela de
descansar e comprar suprimentos. Quando eles Encontros Selvagens para determinar o que o grupo
estiverem prontos, faça com que eles escolham uma enfrenta.
linha de historia para investigar, depois estabelece a Quando um encontro ocorrer, e os aventureiros
narrativa para o destino apropriado. ganharão EXP se derrotarem os monstros. Multiplique
este valor pelo numero de criaturas enfrentadas,
TRILHA TRÊS-JAVALIS depois divida o total igualmente entre os personagens.

ENCONTROS SELVAGENS
Rolagem de Dia Rolagem de Noite Resultado
1-2 1-3 Stirges (1d8 + 2)
4 Ghouls (1d4 + 1)
3-4 Ogro (1)
5-6 5 Goblins (1d6 + 3)
7-8 6 Hobgoblins (1d4 + 2)
9-10 7-8 Ores (1d4 + 2)
11 Lobos (1d4 + 2)
12 11-12 Urso Coruja (1)

Stirges. Estes predadores voadores drenam o


sangue de suas vitimas e sào atraídos pela luz de
acamamentos à noite.
Ghouls. Estes humanos mortos vivos anseiam pela
came dos vivos.
Ogro. O ogro esta procurando por uma morte fácil.
Ele é muito burro para fugir depois que começo um
combate.

27
pARTE 3 A 1 ElA DA ARA "'HA
y
Goblins. Os goblins sabem a localização do Castelo Se os personagens forem com cuidado e lembrarem
Boca-Escarpada e podem dar direções se forem pelo que vieram, eles serão capazes de falar com a
capturados e ameaçados. Cada um carrega uma banshee. Quando os personagens entrarem no abrigo ,
algibeira contendo ldlO pc. leia o seguinte:
Hobgoblins. Este esquadrão de hobgoblins está
ativamente procurando pelos aventureiros, esperando
coletar uma recompensa. Eles a localização do Castelo O teto deste abrigo é protegido com um domo de ramos
Boca-Escarpada, mas não irão dar informações entrelaçados. Ele tem os móveis espalhando, entre eles baús,
a menos que estejam Encantados. Um hobgoblin prateleiras, uma mesa, e um sofá reclinado, todos eles antigos
carrega esboço mal feito de um membro do grupo,
e de artesanato élfico .
escrito "25 peças de ouro por esse daqui" e o símbolo
do aranha negra desenhado abaixo.
Ores. Estes batedores são parte de um bando que Agatha sente a intrusão dos personagens e se
esta atualmente estabelecido no Cume da Wyvern. manifesta logo após eles entrarem em sua casa.
Conforme eles vagam, eles procuram por viajantes
para emboscar ou casas para queimar.
Urso Coruja. Este faminto predador fareja o cheiro O ar começa a ficar gelado, e uma grande sensação de passa
dos personagens e os persegue incansavelmente. por vocês . Uma fria luz fraca tremula pelo ar, rapidamente
tomando a forma de uma elfa, com seu cabelo e mantos
BAGA- LEBRE E oscilando com um vento espectral. Ela talvez já tenha sido
COVIL DA AGATHA bela uma vez, mas uma expressão hedionda destorce suas
A vila de Baga-Lebre foi saqueada por bárbaros anos feições agora. "Tolos mortais", ela fala com desdém. "O que
atrás e agora ela esta em ruínas. A Trilha Três-Javalis vocês querem aqui? Vocês não sabem que é a morte quem
para através da vila abandonada, provendo um fácil me busca?"
ponto de referencia para localizar o lar da banshee
Agatha. Das ruinas de Baga-Lebre, uma velha trilha
leva a noroeste até a Floresta Inverno Remoto. O covil Se os personagens forem n1des , desrespeitosos , ou
da Agatha fica a alguns quilômetros para fora da vila. ameaçadores , Agatha se irrita e desaparece. Ela
não os ataque, nem irá retornar se os personagens
chamarem por ela.
A floresta começa a ficar escura conforme a trilha se adentra
pelas árvores. Vários cipós e grossas camas de musgos LIDANDO COM AGATHA

cobrem os galhos, e o ar fica nitidamente mais frio do que era


nas rui nas da vila. Após fazer uma curva na trilha, vocês veem
um refugio feito por galhos tortos de árvores agrupados,
formando um abrigo em meio às sombras. Uma pequena
porta leva para dentro.

y PAR~ ,, A Th<A DA ARANHA


no local por qualquer direçào , podem seguir pelo
A figura fantasmagórica sorri com uma fria expressão. "Muito velho caminho de entrada ou subindo os escombros
bem", ela diz. "Eu sei que vocês buscam muitas coisas. Faça- e encontrando uma abertura pelos escombros das
paredes.
me uma pergunta, e eu lhe darei uma resposta ."
Doze zumbis espreitam por dentro da velha torre
de vigia e não podem ser vistos de fora. Entretanto,
Se os personagens perguntarem sobre o grimório de qualquer personagem com uma Sabedoria (Percepção)
Arco Suave, Agatha os conta que ela negociou o livro passiva de 1 O ou mais sente o cheiro de morte
com um necromante chamado Tsernoth na cidade de vindo da direção da torre. Quando os personagens
Iriaebor há mais de cem anos atrás. Ela sabe o que se aproximarem da torre ou da tenda, os zumbis
aconteceu com o livro depois disso. Sua informação é
rastejam pra fora da torre.
verdadeira, e é toda a informação que a Irmã Garaele
precisa para os Harpistas continuarem com sua Se uma batalha ocorrer, Harmun Kost, o mago
busca. maligno , surge da sua tenda e pergunta "Qual o
Os personagens podem, entretanto preferir significado disto?".
perguntar a Agatha sobre ou coisa- por exemplo, a Kost é uma figura robusta usando um manto
localização do Castelo Boca-Escarpada, a localização vermelho com uma pele pálida, uma cabeça raspada,
da Caverna Eco das Ondas, a identidade do Aranha e uma tatuagem negra em :sua testa. Um personagem
Negra, ou a pergunta de Hamun Kost sobre o Poço que obter sucesso em um teste de Inteligência
da Coruja Velha (veja aquela seção). Agatha esta (Arcanismo) CD 10 reconhece a tatuagem de Kost
bem informada e é uma poderosa adivinha, logo ela como um símbolo necromântico. Um teste bem
pode responder quase qualquer pergunta relacionada sucedido de Inteligência (História) CD 1 O pode verificar
à aventura que os personagens possam pensar em as vestes como sendo usual de Thay, uma terra
perguntar. Entretanto, a banshee responde somente longe ao leste onde magos 1narcam suas peles com
uma pergunta, por isso os personagens devem
tatuagens. A tatuagem na testa representa a escola de
escolher cuidadosamente.
magia de um mago. A escola de Kost é a necromancia.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Se qualquer personagem tentar falar com Kost,
Os personagens ganham experiência por persuadir mesmo que dando uma saudação ou respondendo a
com sucesso a Agatha para responder uma pergunta. sua pergunta durante o combate, ele temporariamente
Se eles conseguirem, divida 200 EXP igualmente entre recua seus zumbis. O Mago Vermelho não é
os personagens. particularmente agressivo, e ele esta disposto a fazer
um acordo que condiz com seus interesses ao mesmo
tempo em que ajude os personagens.
ONDE ESTÁ O MAPA?
Kost fica evasivo sobre a razão de sua presença
Nenhum mapa é fornecido para o Covil da Agatha, Poço da na região. Ele está, entretanto, disposto a dar
Coruja Velha, ou o Cume da Wyvern. Esses locais de aventura informações ao grupo se eles fizerem um favor para
contem somente um ou dois pontos de interesse, e você não ele. Se os personagens derem a Kost alguma indicação
precisa de mapas para conduzir os encontros efetivamente . do que buscam, ele compartilha uma ou ambas dos
Se você sentir a necessidade de um mapa, crie um seu usando seguintes pedidos:
os textos de aventura como guia.
• Ele quer que os ores do Cume da Wyvem sejam
removidos, já que eles têm rondado seu
POÇO DA CORUJA VELHA acampamento e parecern inclinado a causar
Construído a centenas de anos atràs por um já problema.
desaparecido império, o Poço da Coruja Velha é uma • Ele quer fazer uma pergunta a Agatha, a banshee:
torre de vigia em ruinas que consistes de um pouco "Qual é o nome do mago que construiu a torre no
mais de algumas paredes desmoronadas e a base Poço da Coruja Velha?" Kost não vai arriscar
quebrada de uma torre. No pátio da torre fica um irritar a banshee, mas os personagens podem fazer
velho poço que ainda fomece agua limpa e fresca.
a pergunta por ele (Agatha sabe o nome: Arthindol).
O Poço da Coruja Velha se encontra em uma área
selvagem em meio às colinas ásperas ao sul da Trilha TESOURO
Três-Javalis. O local é fácil de encontrar, e qualquer
A tenda de Hamun Kost contém uma roupa de viagem
PdM em Phandalin pode dar direções para as ruínas.
Recentemente, garimpeiros na área notaram que confortável, tem uma cama pequena, uma cadeira,
alguém montou acampamento no Poço da Coruja uma mesa de escrever, suprimentos e um baú de
Velha, e que guardas mortos vivos foram colocados roupas. No baú há uma bolsa de couro que tem 35
de vigia para mandar os intrusos longes. pp, 20 pe, 20 po, 5 ppl, uma pérola (100 po) , uma
poção de cura, um pergaminho de escuridão em um
tubo de osso, e uma caixa com minúsculas joias
Conforme vocês sobem um longo cume, vocês notam rui nas
(25 po) contendo um anel de proteção de um ancião
desmoronadas de uma velha torre de vigia que ficam em Netherese, a descoberta mais interessante do Mago
meio às colinas ásperas . O lugar é tão velho que as paredes Vermelho até agora.
são somente amontoados de escombros ao redor de um
pátio, adjacentes a base quebrada de uma velha torre . Uma
tenda colorida foi montada no meio deste local, mas não há
ninguém a vista .

As ruinas estão atualmente ocupadas por um mago


que está ocupado explorando o local na esperança de
conseguir um resquício mágico deixado para traz por
seus construtores. Os personagens podem entrar
,
1. CABANA OCIDENTAL
RUÍNAS DE ARVORE TROVÃO
Esta cabana já viu dia melhores.
Próximo ao local onde o Rio Invemo Remoto emerge
da Floresta Inverno Remoto, fica a vila abandonada de
Árvore Trovão. Esta já foi uma prospera comunidade Escolhido em meio às sobras de uma velha árvore está uma
nos arredores da floresta, rica pelo trabalho de seus
lenhadores e caçadores. Mas, trinta anos atrás , a cabana de pedra em pedaços, sem teto. Ervas daninha tomam
erupção do Monte Hotenow ao norte devastou Árvore conta do local.
Trovão. Logo após o desastre natural, uma praga
de estranhos zumbis invadiu a área, matando ou
espantando aqueles que sobreviveram a erupção. Dois ramos secos se escondem entre as ervas
Apesar de a maioria dos zumbis já terem virado daninha que estão ao lado da porta aberta da cabana.
poeira há tempos , a estranha magia que permeia a Faça um teste de Destreza (Furtividade) para os ramos
área alterou a vegetação local em uma nova e perigosa e compare o resultado com a Sabedoria (Percepção)
forma. Poucas pessoas se atrevem a se aventurar pela passiva dos personagens para determinar se os ramos
vila arruinada agora, e aqueles que o fazem raramente foram descobertos.
ficam por muito tempo- com duas notáveis exceções. Os ramos não atacam por vontade própria (exceto
O druida Reidoth (veja a área 4) visita Árvore Trovão para se defender) , mas rapidamente vem em socorro
e de tempo em tempo, mantendo um olhar cauteloso dos ramos secos da área 2 se um combate ocorrer lá.
em seus perigos. Cultistas também chegaram
recentemente (veja a área 13) para negociar com o GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
dragão que proclamou Árvore do Trovão como seu Divida 50 EXP igualmente entre os personagens se o
domínio (veja a área 7). grupo destruir os ramos secos.
Conforme o grupo se aproximar das ruinas, leia o
seguinte.
2. CABANA COM RAMOS
O vento e o clima fizeram seu trabalho aqui, e pouco
Gradativamente, a trilha fica uma estrada antiga e coberta resta destas casas ou de seu antigo conteúdo.
de mato ao meio de construções em ruínas cobertos de
trepadeiras e arbustos. A frente de vocês, no meio da vila,
há um morro, que logo acima fica uma torre de pedra com Estas cabanas em ruínas, uma :ao lado da outra, parecem
um telhado parcialmente caído e uma cabana adjacente. como se tivessem sido as casas de prósperos lojistas ou
Uma rua de terra contorna a base do morro e vai por meio bons fazendeiros na sua época . Tudo o que restou foram
de velhas casas de pedra, das quais a maioria está são paredes destruídas e pilhas de detritos. Varias árvores novas
ruínas telhado com os interiores abertos ao tempo. Outras
cresceram entre as ruínas.
construções parecem mais ou menos intactas. Todo o local
esta assustadoramente silencioso.
Uma placa de madeira esta pregada a um poste próximo. As folhagens escondem uma ameaça mortal - seis
Nela está escrito : "PERIGO! Plantas monstro E Zumbis!
ramos secos espreitam entre as folhagens normais.
Descobri-los requer um teste bem sucedido de
Volte agora!"
Sabedoria (Percepção) contra um teste dos ramos de
Destreza (Furtividade).
Reidoth colocou a placa para desencorajar bandos Estas plantas monstro estão famintas e lutam até
de caçadores de tesouro mexer com os monstros da serem destruídas. Um turno depois de atacarem, os
região. dois ramos da área 1 se juntam ao combate.
CARACTERÍSTICAS GERAIS TESOURO
Um comerciante que viveu ali deixou um baú cheio
de moedas que esta escondido sob uma lajota no
chão de sua casa. Uma minuciosa busca pelo interior
da cabana ocidental e um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepção) revela o velho baú entre as
raízes das arvores que cresceram dentro da casa. O
baú contém 700 pc, 160 pp e 90 po.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 50 EXP igualmente entre os entre os
personagens se o grupo destruir estes ramos secos.
3. 0 CAVALO PARDO
Este local foi antigamente o Cavalo Pardo, uma
taverna renomada por sua excelente cerveja.

Uma placa desgastada na porta desta grande construção


mostra a fraca imagem de um 'cavalo segurando uma caneca
e cerveja. A construção decaída e estragada, mas esta mais
intacta que as ruínas do outro lado da rua.
Quatro zumbis das cinzas (veja a nota "Zumbis das
Cinzas") espreitam nas sombras desta construção, 4. REDUTO DO DRUIDA
jogados pelas paredes ou abaixo da copa. Quando Quando Reidoth visita Árvore Trovão, aqui é onde
criaturas vivas entram, os zumbis gemem e rastejam monta acampamento.
devagar para ficar de pé (gastando metade do seu
deslocamento para faze-lo- veja a seção "Ficando
Derrubado" no livro de regras). Eles perseguem Esta pequena casa parece estar em uma melhor condição do
qualquer personagem que verem, atacando até que
sejam destruídos. que as estruturas quebradas e em ruínas próximas . A porta é
A metade leste deste prédio é uma antiga sala reforçada com linhas de ferro, e grossas persianas protegem
principal, enquanto que a porção oeste mantinha a as janelas.
cozinha e os tanques de cerveja. Grandes tonéis de
madeira ficam a oeste, e um fraco cheiro de levedura
ainda permanece pelo ar. A cerveja já venceu faz Reidoth é um humano mago e com barba branca que
tempo. não gosta de usar duas palavras quando uma já é o
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
suficiente. Apesar de ele rec eber poucos visitantes, ele
é razoavelmente hospitaleiro.
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo destruir os zumbis das cinzas. Reidoth é adepto de ficar longe dos zumbis das
cinzas que invadiram a vila, bem como evitar as áreas
das plantas transformadas . Ele sabe que perigosas
ZUMBIS DAS CINZAS aranhas espreitam nas ruinas da base do morro e ele
Estes zumbis foram criados pela devastação mágica que suspeita que alguém esta se escondendo no lado leste
ocorreu quando o Monte Hotenow entrou em erupção a da vila - ele viu "pessoas com mascaras e mantos
trinta anos atrás. Eles usam os blocos de estatísticas dos pretos" (os cultistas) espreitando por ali. Entretanto,
zumbis, com o seguinte traço adicional. ele está mais preocupado com o fato de que um dragão
Brisa de Cinzas. A primeira vez que um zumbi levar dano, verde se mudou para a torre (área 7) desde a ultima
vez que ele esteve aqui. Ele adverte os personagens { S
qualquer criatura viva a 1,5 metros do zumbi deve obter
de todas essas ameaças e s ugere que eles saiam a e
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 .
Arvore ~-
Trovão antes que eles acabam - ortos. ~O
ou receberá desvantagem em rolagens de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade por 1 minuto. Uma criatura o'- t " o "o t~ ~s t:s"""
~aoo ~ ,_.~~ a~"o
pode repetir o teste de resistência ao final de cada um de
~\.a~o á~) ~~o ~~,,.os "~"'a\.•
seus turnos, terminando o efeito antes se obter um sucesso. ~tO' -,.~ss os o~ o "'"
~s"~
"'""~"'~ s~" '"'' ~,oa~»· r,aoos ~
~"~,-,.o~ ~ o~s"~
sa"'t: aoos
~~====================================~i~~~~=~=s~•~ü~~~~=~,_.=======================~
v PARTE3 AiEIADAARA"'HA y 31
DESENVOLVIMENTO
Se os personagens perguntarem sobre o Castelo Em uma intersecção próxima ao meio da vila, uma pista
Boca-Escarpada, Reidoth dá direções com prazer. estreita segue subindo o morro ao norte . Diretamente ao sul
Ele é um membro do Enclave Esmeralda , um grupo
há uma construção em ruínas que deve ter sido um armazém
bem difundido de sobrevivencialistas que preservam
a ordem natural enquanto erradicam ameaças ou oficina. Teias espalham-se sobre a pista, da construção até
problemáticas. O enclave trabalha para restaurar as árvores do lado norte da rua.
e preservar a ordem natural ao manter as forças
elementais do mundo em observação, prevenindo Duas aranhas gigantes se escondem nas paredes
civilizações e os locais selvagens de destruírem um intemas nesta construção em ruínas, logo elas
ao outro, e ajudando outros a sobreviver aos perigos não são visíveis de fora. As linhas de teias na rua
selvagens. Os goblins são uma ameaça e esta delicada permitem que as aranhas s intam quando uma presa
balança. esta se movendo entre as teias , que é quando elas
Se os personagens perguntarem a Reidoth sobre a agilmente contomam a parede e atacam. As aranhas
Cavema Eco das Ondas, ele não diz a localização, mas alertas surpreendem qualquer personagem com um
irá se oferecer para guiar o grupo até lá em troca de valor de Sabedoria (Passiva) menor que 17.
um favor: ele quer que eles espantem o dragão na área Teias. As teias preenchem dois quadrados ao
7. Se eles conseguirem, Reidoth irá honrar sua parte norte da porta (e o quadrado marcado "6"). Elas são
do trato , mas não irá acompanhar o grupo dentro da terreno dificil, e uma criatu ra tentando se mover
m1na. por elas deve obter sucesso em um teste de Força
Se os personagens o atacarem por qualquer razão, (Atletismo) CD 10. Se falhar, a criatura fica impedida
Reidoth se transforma em um esquilo cinza e sai nas teias (veja o livro de regras para saber sobre os
correndo pra fora da cabana através de um buraco na efeitos de estar impedido). Uma criatura presa pode
parede. Ele se some entre as árvores , e depois esperar usar uma ação todo turno para tentar sair com um
até que os personagens hostis saiam. Seu reduto não teste de Força 12 , ou ela pode tentar cortar seu
contem nada de valor. caminho para fora usando uma arma leve que cause
dano cortante. A teia de CA 10, 5 pontos de vida,
ENTRANDO PARA O ENCLAVE ESMERALDA vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano
Se o grupo ajudar Reidoth a expulsar o Presa de concussão, veneno e psíquico (veja "Resistência e
Venenosa, o druida se aproximará privativamente Vulnerabilidade à Dano" no livro de regras para saber
de certos membros do grupo para persuadi-los a como vulnerabilidade funciona).
Passar ao redor das teias é dificil por causa dos
entrarem para o Enclave Esmeralda. Ele falará com
matos do lado norte da rua. Ir por trás da construção
aqueles que demonstrarem os ideais de protegem a
em ruínas ao sul leva aos ramos secos da área 5.
ordem natural. Se um personagem concordar, Reidoth
lhe dá o titulo individual de Guardião da Primavera. TESOURO
O corpo de um infeliz aventureiro esta dentro de
5. FAZENDA DE RAMOS um casulo de seda de aranha na metade oeste da
Esta fazenda tem ao sul um campo com grossos construção. O corpo esta rnurcho e todo seco, mas
montes de roseiras e arbustos. aparentar ter sido de um elfo. O corpo veste uma
armadura de couro batido e uma espada curta em
sua cintura. Um busca minuciosa também acha uma
Esta rui na aparentar que um dia já foi uma casa de fazenda. poção de cura e uma bolsa de cinto, contendo
Ela agora está com sua metade engoli da por densos matos, 23 po e 35 pp.
com árvores crescendo pela sua fundação destruída. A rua GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
continua ao sul por uma curta distância depois da rui na, Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o
terminando em um campo coberto de mato.
grupo derrotar as aranhas gigantes.

7. TORRE DO DRAGÃO
Os matos a leste desta ruína esta com oito ramos Esta torre foi a casa de um mago humano , que
secos. Qualquer perturbação na casa de fazenda foi morte lutando com os zumbis das cinzas que
destruída (por exemplo , personagens revirando os invadiram Árvore Trovão há trinta anos atrás.
destroços) atiça a ira dos ramos.
A cada rodada por 3 rodadas, dois ramos secos vão No topo do morro fica uma torre redonda com um uma
pela porta ao sul que leva a casa da fazenda enquanto
outro dois vão pela porta ao norte. Os ramos atacam cabana anexada. Ambos estão em boas condições, apesar de
até que sejam destruídos. que metade do telhado da torre se foi. Uma porta leva pra
dentro da cabana, e várias aberturas para arqueiro são visíveis
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
na torre . Você não consegue evitar ao notar um inquietante
silencio nesta área e um estranho e pungente cheiro no ar.
Os corpos de duas aranhas gigantes hediondas estão
esparramados próximos ao canto de cominho, aparentemente
arrastadas até lá. Seus inchados corpos estão rasgados e
furados, e aparentam como se tivessem sido atacados por
animal grande .

~~====================:========~
A
PARTE 3: TEIA DA ARANHA
Um dragão verde jovem chamado
Presa Venenosa recentemente

PRESA VENENOSA
TESOURO
Um velho baú de madeira aberto pelo chão da torre de regras). E então eles atacam. Quando os zumbis
contem os últimos dos tesouros do mago morto: tiverem os personagens em vista, eles os perseguem
800 pp, 150 po, quatro cálices de prata com selenita não importa aonde forem.
(60 po cada) , um pergaminho de passo nebuloso Uma variedade de ferramentas velhas - pinças,
e um pergaminho de relâmpago. Presa Venenosa foles , martelos e uma parte de bigomas de ferro -
gasta a maior parte do seu tempo admirando estão dispersos pelo interior desta construção.
gananciosamente seu tesouro.
O dragão mal notou o mais interessante item em GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
seu tesouro. Em meio as moedas esta um enferrujado
Divida 100 EXP igualmente entre os personagens se o
machado de batalha de manufatura anã. Runas em
anão no machado estão escritas "Hew", e a ferrugem grupo destruir os zumbis das cinzas.
é falsa. Hew é um machado de batalha + 1 que causa
dano máximo quando seu usuário acerta uma criatura 9. LOJA DO HERBORISTA
planta ou um objeto feito de madeira. O criador do Este foi uma loja de ervas e alquimia pertencente
machado era um anão ferreiro que tinha uma rixa a família de Mima Dendrar, agora residente de
com as driades da floresta onde ele cortava lenha. Phandalin (veja o encontro 5 na seção "Esconderijo
Qualquer um que carregar o machado se sente dos Manto Vermelho").
inquieto sempre que viajar através de uma floresta.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Esta loja em ruínas espalhada com prateleiras tortas e móveis
Divida 2.000 EXP igualmente entre os personagens se
o grupo expulsar Presa Venenosa. Dado o seus níveis , quebrados . Cacos de vidro e pedaços de porcelana brilham
é muito difícil que os personagens matem o dragão, em meio as ervas daninha e escombros próximos aos livros e
mas ele vale 3.900 EXP. barris deteriorados .

8. VELHA FERRARIA
A ferraria foi abandona há muito tempo atrás.

Uma longa chaminé e uma apodrecida pilha de lenha


esparramada por forra das paredes desta construção
( t
quebrada que já foi uma ferraria um dia.

Dois zumbis das cinzas (veja a nota "Zumbis


das Cinzas") estão jogados pelo chão. Quando os
personagens entrarem, os monstros ficam de pé
(gastando metade do seu deslocamento para isso -
veja a seção "Sendo Derrubado" no capitulo 2 livro
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o A guarnição parece ter aguentado o clima pelos anos melhor
devolver o colar a Mima ao invés de ficar com ele. do que a maioria das construçé5es na vila. Seu telhado

1 o. PRAÇA DA CIDADE
apresenta um simples parapeito, e as aberturas para arqueiro
confirmar que ela foi construída para servir como um
O mato ainda não conseguiu invadir toda a praça.
pequeno refúgio em momentos de emergência.

Cinco zumbis das cinzas (veja a nota "Zumbis das


No lado leste da vila, a estada se abre para formar uma
Cinzas") espreitam dentro desta construção. Eles
pequena praça . Várias construções em ruínas cercam o lado eram antigos membros da guamição ainda vestem o
sul da praça, mas uma larga e intacta estrutura ao norte pare que sobrou de suas armaduras enferrujadas e fardas
de soldados. Entretanto, es tes pedaços de armadura
com um quartel. Uma rua leva a sudeste e outra a sudoeste
não melhoram sua Classe de Armadura. Os zumbis
ao redor do morro no meio da cidade, e um terceiro caminho acordam e atacam se qualquer criatura viva perturbar
inclina-se para o norte . No meio da praça, inclinada um pouco seu descanso.
O interior da construção ainda contem mobílias , e
para um lado, esta uma resistente estátua de madeira deu
a sala principal tem uma escada levando através de
guerreiro agarrando uma lança e um escudo. um alçapão até o telhado. A câmara ao norte contem
dois beliches, enquanto que a câmara ao sul tem
três beliches, provendo alojamento para dez soldados
A estátua inclinada tem 3 metros de altura, incluindo juntos. Ao noroeste de área principal da guamição
a base. Ela retrata um antigo herói de Invemo Remoto havia uma cozinha e despensa, agora contendo
chamado Palien, que supostamente derrotou vários pilhas de sacos e barris apodrecidos que uma vez
monstros na Floresta Invemo Remoto quando Árvore continham came salgada. Tudo que era comestível já
Trovão foi fundada. Um personagem que estudar a foi devorados por insetos há muito tempo.
estatua reconhece esta descrição com um teste bem
sucedido de Inteligência (História) CD 15. A estátua GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
pode ser derrubada com um teste bem sucedido de Divida 250 EXP igualmente entre os personagens se o
Força CD 20 grupo destruir os zumbis das cinzas.
12. CABANA DO TECElLÃO
Esta cabana quebrada é um chamariz para as
criaturas que habitam ali perto.

l
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo destruir os ramos secos.
1 3. CULTISTAS DE DRAGÃO
\ Um grupo que se chama Culto do Dragão procura
forjar aliança com poderosos dragões da Costa da
Espada. Para este fim, recentemente quatro cultistas

' rastrearam um dragão verde em Árvore Trovão (veja


a área 7) e estão esperando pelo momento certo para
se aproximar do dragão e firmar uma aliança. Eles
andaram espionando o dragão de longe, tentando
deduzir seu comportamento e suas necessidades.

Esta pequena casa do campo parece ser só mais uma casa


vazia a primeira vista. Entretanto, todas as portas e janelas
estão fechadas .

==================:========~
As portas desta cabana são bloqueadas por dentro, pode tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
necessitando de um teste bem sucedido de Força CD ou Sabedoria (Sobrevivência) por hora para encontrar
20 para abrir. As persianas também são bloqueadas o acampamento, feito pelo personagem que esta
por dentro e podem ser forçadas com um teste bem liderando o caminho.
sucedido de Força CD 15. Quando os personagens acharem o acampamento,
Seis eultistas humanos estão escondidos nesta leia o seguinte.
casa. Quatro ficam de guarda (dois em cada sala)
enquanto o resto descansa em uma larga sala. Os
cultistas usam mantos negros cortados de forma a O fraco cheiro de fumaça paira sobre o ar conforme
parecerem com asas de dragão, e mascaras negras vocês sobem um cume áspero em um declive baixo
de couro com chifres estilizados de dragão. Além da colina. Cinquenta metros ao longe, a entrada de uma
da língua Comum, estes cultistas também falam caverna aparece ao pé de um desfiladeiro . Encolhido
Dracônico. atrás de uma pera há vinte metros fora da caverna está
O interior da casa é empoeirado e coberto com teias
de aranha. Os únicos móveis são um pequeno fogão , um ore mantendo vigia .
uma mesa, duas cadeiras e um beliche (o qual os
cultistas dividem). Se os personagens conseguirem lidar silenciosamente
e rapidamente com o ore solitário, eles têm uma
INTERPRETANDO OS CULTISTAS chance de surpreender os ores na caverna. Se o vigia
Os cultistas não estão interessados em lutar com descobrir os personagens passando escondido, ou se
ninguém e preferem serem deixados em paz. O líder ele não for silenciado na rodada surpresa, o ore recua
do grupo é um jovem maligno e ambicioso chamado para a caverna para avisar os outros.
Favric, que espera subir de posição rapidamente Os saqueadores na cavema incluem Brughor
conseguindo a aliança do dragão verde da área 7. Os Machado-Mordedor (um or<c com 30 pontos de vida) ,
companheiros de Favric não compartilham de sua seis ores comuns, e um imundo ogro chamado Gog.
ambição e fogem se ele for capturado ou morto. Gog luta até ser morto, enquanto os ores lutam até
Se os personagens falarem com os cultistas, Favric que Brughor seja morto, no ponto em que qualquer
explica que eles vieram para negociar com o dragão ore remanescente foge.
verde (cujo nome ele não sabe). Se os personagens
expressarem intenção similar, Favric sugere TESOURO
uma aliança. Ele na verdade planeja oferecer os O bando de Brughor saqueou vários agricultores
personagens ao dragão como parte de seu tributo, e longes ao norte pelo seu caminho até o Cume da
se uma luta ocorrer, os cultistas batalham ao lado do Wyvem. Um baú de tesouro aberto na cavema contém
dragão. 750 pc, 180 pp, 62 pe, 30 po e três frascos de perfume
(10 po cada).
TESOURO
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Na sala principal, Favric tem um pequeno cofre
contendo um tributo para o dragão verde: três Derrotar os monstros no Cume da Wyvern completa
diamantes (100 po cada). Ele carrega uma poção de uma missão dada ao grupo pelo Chefe da Vila
voa em um frasco fechado ao redor do seu pescoço. Harbin Wester em Phandalin, e cumpre com a
promessa a Hamun Kost no Poço da Coruja Velha.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA Divida 1.250 EXP igualmente entre os personagens se
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o o grupo lidar com os ores e o ogro.
grupo derrotar ou afugentar os cultistas.
CASTELO BocA--EscARPADA
CUME DA WYVERN A tribo Boca-Escarpada consiste de bandos de
saqueadores e rivais grupos de goblin espalhados
Este rochedo é um proeminente ponto de referência pela área da Trilha Três-Javalis e a Floresta Invemo
nas colinas ásperas a nordeste das Montanhas Remoto. Entretanto, um chefe é a contra gosto
Espada, e é facilmente visto há trinta quilômetros reconhecido por todos os outros como supremo: Rei
de distância. Pessoas que viajam pela Trilha Três- Grol do Castelo Boca-Escarpada.
Javalis próximo a Baga-Lebre têm vislumbres do O Castelo Boca-Escarpada não é uma estrutura
Cume de Wyvem ao sul conforme viajam. O cume foi goblin, nem é o nome original da estrutura.
antigamente o lar de um grande e perigoso ninho de Construída por um talentoso mago nobre da velha
wyvems, mas um grupo de corajosos aventureiros Pharlom, um antigo reino que uma vez controlou
lidou com estes monstros anos atrás. Apesar das boa parte do Norte , a fortaleza consiste de sete torres
wyvems nunca terem retomado, outras criaturas sobrepostas: entretanto, seus andares superiores
ficam por aqui de vez em quando. Os morados do já colapsaram há muito tempo em um amontoado
Cume da Wyvem atualmente incluem um bando de de pedras. Somente o andar térreo ainda parece ser
ores e seu aliado ogro. capaz de ser habitado.
Os ores são batedores da tribo Muitas Flechas. Estes
ores frequentemente vagam em áres mais civilizadas CARACTERÍSTICAS GERAIS
do Norte, espionando assentamentos de humanos,
extorquindo viajantes, e saqueando e pilhando
conforme a oportunidade lhes surge. Historias de
novos colonizadores próximos a Phandalin e um novo
tráfego de pessoas ao longo da Trilha Três-Javalis,
trouxe este bando até esta área. Seu líder é Brughor
Machado-Mordedor- um bruto selvagem que esta
mais interessado em assassinatos e pilhagens do que
patrulhar.

ACAMPAMENTO ÜRC
O Cume da Wyvern colina grande , com milhas de
terreno áspero em sua extensão e declives. Procurar
~ampamento ore escondido leva tempo. O grupo
35
pARTE 3 A 1 ElA DA ARA "'HA
y
Luz. Uma pequena porção de luz natural passa alto para alertar seus companheiros na área 4 e 6 que
pelas aberturas para arqueiro ao redor do castelo. o castelo está sobre ataque.
Durante o dia, isso prove luz fraca na maioria das
áreas. A noite , todas as área são escuras. 2. SALÃO COM ARMADJ[LHA
Paredes. Paredes exteriores e interiores de suporte A antiga sala de estar do castelo, este salão larga
de peso têm 1,5 metros de espessura, com 1 metro de agora é um perigosos campo de batalha.
argamassa prensado entre os 25 centímetros de blocos
de pedra. Paredes do interior são pedras trabalhadas
de 25 centímetros. Há portas fechadas ao norte e ao sul, com um amontoado
Aberturas para arqueiros nas paredes do castelo são
3 metros acima do solo no lado de fora, 1 ,2 metros de destroços parcialmente obstruindo o salão ao sul. Ao
acima do solo no interior, 20 centímetros largas e 1,2 leste, um largo corredor leva até mais duas portas as quais
metros profundas. Uma criatura de um lado de uma
vão ara o sul e o leste . O corredor está cheio de escombros
abertura de arqueiro ganha três quartos de cobertura
contra ataques do outro lado (veja "Cobertura" no livro empoeirados e argamassa caída de uma queda parcial do
de regras). teto .
1. ENTRADA DO CASTELO
Os portões principais entre as áreas 1 e são feitos de Se os goblins vigias da área 3 soaram o alarme , os
madeira coberta de bronze, mas eles estão corroídos e goblins e hobgoblins nas áreas 4 e 6 vem correndo
caídos. pelas portas norte e sul ao mesmo tempo. Eles
atacam de ambas as direções , tentando superar os
O castelo consiste de sete torres desmoronadas de diferentes aventureiros e os expulsar do castelo.
larguras e tamanhos, mas os andares superiores estão todos Armadilha. A argamassa empoeirada e os
em diferentes estados de desabamento. Um curto lance de escombros em frente a porta que leva para a área 8
degraus leva até um pátio na frente da entrada principal. escondem um fio de cobre conectado a pinos no teto.
Passando pelos destroços de um par de portas quebradas, Ver o fio requer um valor de Sabedoria (Percepção)
fica um salão escuro. Torres arredondadas se dispõem ao lado passiva de ao menos 20, ou um teste bem sucedido
da entrada, com escuras aberturas para arqueiros mirarem a de Sabedoria (Percepção) CD 10 se os personagens
baixo no pátio. estiverem ativamente procurando por armadilhas
na área. Uma vez descoberto, o fio é facilmente
Nenhum monstro fica aqui, mas os goblins vigias evitado e desarmado (nenhum testes de habilidade é
na área 3 deveriam estar de guarda. Mas eles só necessário).
dão uma olhada de relance ocasionalmente pelas Qualquer criatura que por perto ou através dos
aberturas para arqueiros. Logo, os personagens que escombros sem evitar o fio , ativa um desmoronamento
se moverem silenciosamente podem ser capazes de de vigas de madeira e grossas pedras (A área do
passar escondidos por eles. Faça com que todos os desmoronamento esta marcada no mapa). Qualquer
personagens faça um teste de Destreza (Furtividade). criatura na área quando a armadilha for ativada deve
O resultado mais baixo é a CD para os testes de obter sucesso em um teste de resistência de Destreza
Sabedoria para os goblins notarem o grupo. CD 10 ou leva 3d6 de dano de concussão pelos
DESENVOVIMENTO escombros caindo (metade do dano se obter sucesso).
Se os goblins notarem os personagens (ou se O barulho do desmoronamento deixa em alerta os
os personagens se entrarem sem cuidado) , os monstros das áreas 3 , 7 , 8 e 9.
goblin atiram flechas por detrás das aberturas
para arqueiros. Entretanto, eles não podem atirar GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
diretamente em inimigos que estão ou já passaram Divida 100 EXP igualmente entre os personagens se o
pelo portão quebrado. Os goblins também gritam bem grupo detectar ou sobreviver a armadilha.

PERSONAGENS DISFARCADOS
3. POSTO DO ARQUEIRO
Ao invés de invadir o Castelo Boca-Escarpada com armas A principal defesa do Castelo Boca-Escarpada é a
em punho, personagens espertos podem tentar conversar sua localização secreta e a aparência de ser um local
para entrar. Por exemplo, eles podem vestir os mantos dos abandonado. Além disso, o Rei Grol colocou sentinelas
Marca-Rubra e afirmarem serem emissários enviados por para afugentar intrusos que chegarem muito perto.
larno "Cajado-Vítreo" Alberk, o líder dos Marca-Rubra, para
se encontrar com o Rei Grol. Um bom Mestre recompensa
este tipo de ação inteligente dando aos personagens a chance Esta pequena sala cheio com detritos . As aberturas
de obter sucesso. para arqueiros ficam em frente à porta, oferecendo um
Não há problema se os personagens evitarem o combate e bom campo de tiro para o terraço em frente aos portões
conversarem para conseguir passar as defesas do castelo. A
tribo Boca-Escarpada e os Mantos Vermelho trabalham para do castelo.
o Aranha Negra, logo os goblinóides provavelmente não irão
atacar o grupo se eles afirmarem que estão trabalhando aos
interesses do Aranha Negra.
Se os personagens tentarem fazer uma enganação como um
grupo, faça com que rolem um teste de Carisma (Enganação)
resistido pelos testes de Sabedoria (Intuição) dos monstros, e
dê aos personagens vantagem em seus testes se a enganação
for particularmente bem planejada e interpretada . Se ao
menos um personagem ganhar o teste resistido, a enganação
é um sucesso. Você pode dar EXP pelos monstros que foram
enganados. Conforme o grupo avança pelo castelo, testes
adicionais podem ser necessários, ao seu critério.
CMGMAW CASTLE

4. ALOJAMENTO DESTRUÍDO
Velhos barris com carne salgada e sacos de grãos
Os goblins Boca-Escarpada fazem uso de todo espaço
apodrecendo preenchem esta área de deposito. Entre os
disponível no castelo.
suprimentos, vocês veem uma cota de malha ensanguentada,
uma besta pesada e uma espada longa sem bainha com o
A torre sul do castelo é um pouco mais do que uma pilha
emblema de Inverno Remoto gravado em seu cabo.
de destroços. Vários sacos de dormir esfarrapados estão
espalhados pelo que sobrou de espaço no chão, e uma
Apesar dos estoques aqui não serem comestíveis .
pequena passagem em curva leva a leste através dos pelos padrões humanos, os go?liJ?-s poc;J.em tolerar 1sso
escombros. quando comida fresca não esta d1spomvel. .
Um pequeno barril está cheio com um excep~10nal
conhaque anão, que os goblins não deram ~ulta _
Três goblins descansam aqui. Apesar dos escombros atenção por causa de seu üunanho. O barnl contem o
aparentarem serem perigosos, a torre está estável e a equivalente a vinte copos. Um personagem que beber
passagem leste é segura. um copo de conhaque recupera 1 ponto de vida, mas
DESENVOLVIMENTO
um personagem que beber dois copos em menos de 1
hora fica envenenado por 1 hora.
Qualquer barulho alto aqui atrai a atenção dos goblins Equipamento do Sildar·. A cota de malha e a
da área 7. Um goblin vem investigar a agitação. Se ele espada longa pertencem a Sildar Salão-Invernal.
não retomar, ou se ele encontrar problema e soar o Sildar ficará agradecido se ao menos sua espada longa
alarme, os outros vêm investigar.
for devolvida a ele.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo derrotar estes goblins.

5. DESPENSA
Caravanas saqueadas pelos Boca-Escarpada pela
Estrada Alta e pela Trilha Três-Javalis provê os
suprimentos para o castelo.


~===========~~~~~~~~
~ PARTE3 AiEIADAARA"'HA
Quatro pilhas de palha e colchonetes estão alinhados pelo A porção oeste deste largo salêío é uma parede de escombros,
chão deste alojamento. Suportes na parede matem várias mas o restando continua intacto. Este deve ter sido uma
armas- lanças, espadas, maças estrela, e mais. A parede vez o salão de banquetes do castelo, com um teto alto de 7

norte mostra sinais de dano, mas o chão é limpo de entulho. metros de altura. Duas largas mesas de madeira com bancos
liso ficam no meio da sala, e urn braseiro de cobre cheio de
carvões quentes está colocado em um canto. Pratos sujos,
Quatro hobgoblins estão divididos por esta sala. Por
seus vizinhos goblins estarem sempre se metendo em panelas com restos de comida, restos de pães mofados, e
brigas, eles não dão atenção aos barulhos da área 2 ossos roídos cobrem as mesas.
ou 3. Entretanto, eles são rápidos em defender a sua
própria tore se qualquer intruso aparecer, ou para Neste salão ficam sete goblins miseráveis e seu
responder a um alarme soado pelos goblins vigias. líder - um gordo e rabugento goblin com 12 pontos
de vida chamado Yegg. Yegg é o chefe de cozinha
TESOURO dos Boca-Escarpadas, e ele: repetidamente atormente
Penduradas nas paredes estão cinco lanças, quatro seus relutantes assistentes conforme eles trabalham
espadas longas, três maças estrela, duas espadas para por comida na mesa da tribo. Se Yegg for morto,
largas e um excelente bordão. O bordão tem esculpido qualquer goblin ainda vivo foge para o leste ou oeste,
evitando a porta norte por causa da armadilha
penas estilizadas, é surpreendentemente leve (0,5 kg),
na área 2.
e vale 10 po.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o
Divida 400 EXP igualmente entre os personagens se o grupo derrotar os goblins desta sala.
grupo derrotar os hobgoblins desta sala.
8. SALÃO ESCURO
Mesmo de dia esta área não tem luz exterior. A caixa
de texto assume que os personagens têm visão no
escuro ou uma fonte de luz.

Este salão alto e estreito parece como se tivesse sido parte


de uma capela ou tempo algum dia. Figuras angelicais estão
esculpidas a logo da parte mais alta do local, olhando para o
chão abaixo. Ao norte, grossas cortinas tapam a passagem por
um par de arcos. Entre as passagens em forma de arco esta
um braseiro de pedra com ornamentos esculpidos.

Esta câmara contém um glick - o animal de


estimação especial do goblin Lhupo (área 9). O grick
gosta e escalar até uma elevação escondida nas
sombras do santuário na parte alta da sala. Ele
silenciosamente observa os intrusos que entram
na área antes de cair atacando. Compare o teste
de Destreza (Furtividade) do grick com o teste de
Sabedoria (Percepção) (ou os valores passivos) dos
personagens para determinar quem entre eles está
surpreso. O grick sabe que não é para comer os
goblins a menos que Lhupo mande. O resto dos Boca-
Escarpadas está aterrorizado com o animal de Lhupo
e passam rápido por essa sala, preferencialmente em
dois ou três.
Qualquer clérigo que examinar a decoração da
capela pode fazer um teste de Inteligência (Religião)
CD 10 para identificar as deidades que uma vez foram
reverenciadas aqui: Oghma. (deus do conhecimento),
Mystra (deusa da magia), Lathander (deus do
amanhecer) e Tymora (deusa da sorte). Este é um
sinal óbvio que os construtores deste castelo eram
humanos.

DESENVOLVIMENTO { S
Se um combate ocorrer aqui, os goblins da áreg.tg não
podem ser surpreendidos. "~
Uma magia de detectar magia revela que a estatua
foi impregnada com magia divina. Qualquer criatura
não má segurando a estatua pode perguntar algo e
receberá uma resposta telepática, como se tivesse
conjurado augúrio (veja o livro de regras para
descrições sobre esta magia). Uma vez que uma
criatura fizer sua pergunta e receber sua resposta, ela
nunca mais poderá ativar a estatua novamente.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 450 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo derrotar o grick.
9. SANTUÁRIO GOBLIN
Goblins não tem nenhuma ligação com deuses
humanos , logo os Boca-Escarpada tem dedicado este
lugar a Maglubiyet, o deus dos goblins e hobgoblins.

Esta câmara ocupada a torre norte do castelo. Um altar de


pedra fica no meio da sala, coberto por um manto preto sujo
de sangue. Instrumentos de rituais dourados- um cálice, uma
faca e um incensá rio- estão cuidadosamente colocados no
topo do altar. Dois caminhos em forma de arco ao sul estão
tapados por grossas cortinas.

Este santuário é o lar de Lhupo (um goblin com 12


pontos de vida) e dois goblins comum que servem
como seus "acólitos". Todos eles usam vestes imundas
sobre sua armadura, mas nenhum deles possui
poderes divinos (apesar de Lhupo afirmar que escuta
Maglubiyet falando com ele). Se os goblins escutarem
os personagens lutndo com o grick na área 8 , eles
se escondem atrás do altar e tentam surpreender os
personagens. Senão, os três goblins estão de jolhos em
gente ao altar, rezando para seu deus maligno.
O manto sujo de sangue cobre completamente o
altar de pedra, com os lado dele entalhados com
imagens dos mesmos deuses que são encontrados na
decoração da área 8. Lonas empoeiradas (marcadas com u "C" no mapa
de Porta Escondida) escondem a entrada norte para
TESOURO esta área, se misturando com as 2edras e escombros
O cálice, a faca e o incensário são objetos de ate ao redor. Um personagem que obter sucesso em um
feitos por humanos e valem 150 po, 60 po e 120 po, teste de Sabedoria (Percepção) vê uma trilha levando
respectivamente. até a entrada escondida. Se os personagens estiverem
ativamente procurando por fora do castelo por uma
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA entrada escondida, eles podem fazer um teste de
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o Sabedoria (Percepção) com CD 10 para encontrar a
grupo derrotar os goblins. "porta" de lona.
1 0. PORTÃO TRASEIRO
Esta entrada lateral do castelo esta trancada, mas não
e vigiada. Esta torra esta quase completamente desmoronada, apesar
de o térreo dela ainda ter um pouco de espaço aberto. Caixas
No lado sul do velho castelo, um caminho coberto leva até velhas e antigos barris mostram que uma vez as provisões
uma passagem entre as paredes. Uma larga porta de ferro eram estocadas aqui. Uma grossa cortina bloqueia a área ao
fica aqui, protegida contra ataques do exterior. Aberturas sul e uma porta intacta leva a leste. Ao norte, uma pequena
para arqueiros ficam 3 metros acima do solo de frente para o
passagem através dos escombros termina antes de uma tela
caminho.
de lona.

12. ALOJAMENTO Dos GuARDAS


As criaturas aqui matem vigilância pela abertura para
arqueiro , então qualquer personagem andando pelo
lado leste do castelo está sujeito a ser visto e atacado.

39
pARTE 3 A 1 ElA DA ARA "'HA
y
O andar superior desta torre caiu criando um silo oco de pelo
menos nove metros de altura, e a parte mais alta da sala
esta perdida em meio às sombras. Poeira, escombros e vidro
quebrado estão espalhados pelo chão, uma velha mesa de
trabalho e estantes de livros ficam ao sul. No meio desta sala
esta uma grande besta que parece ser um urso sarnento com
uma cabeça de coruja. Ele se ergue e ruge quando vê vocês.

Os Boca-Escarpadas capturaram um urso coruja e o


trancaram nesta torre. A sala é mantida escura para
deixar a besta calma, mas o Rei Grol não sabe o que
fazer com ele ainda. Se um personagem jogar uma
came fresca, o urso coruja devora a comida. De outra
forma, ele ataca a primeira criatura que ver na porta.
Esta sala foi uma vez uma livraria e uma sala de
trabalho, mas nenhum de seus conteúdos originais
permanece intacto.
DESENVOLVIMENTO
Se os personagens abrirem a porta e ficarem fora
do caminho do urso coruja, ele foge do castelo
(provavelmente pela área 11). A criatura ataca
qualquer um que ficar em seu caminho.

TESOURO
URSO CORUJA
Tudo que restou do segundo andar da torre é
uma borda quebrada, sobre a qual fica um velho
baú de madeira. O baú é difícil de ser visto do
chão, necessitando de um sucesso em um teste de
Um braseiro de pedra cheio de carvão brilha no meio deste Sabedoria (Percepção) CD 15 para ser visto. O baú
está aberto e contém 90 pe, 120 po, uma poção de
pequeno alojamento. Quatro pilhas de palha estão alinhadas cura, um pergaminho de sil'êncio e um pergaminho de
ao longo do muro ao leste. O muro ao sul esta desmoronado, revwer.
mas uma porta de madeira bloqueada naquela direção ainda GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
está firme. Uma cortina esta pendurada no cominho em Divida 700 EXP igualmente entre os personagens se o
forma de arco ao norte. grupo derrotar ou libertar o urso coruja.
14. APOSENTOS DO REI
Dois hobgoblins estão de guarda nesta sala. Eles Qualquer personagem que escutar pela por ouve duas
são espertos, fortes e leais ao Rei Grol. No inicio do você em uma discussão calorosa - uma alta e grossa
combate, um hobgoblin corre para avisar o rei na área voz exigindo pagamento po:r algo e uma resposta
14, então retoma 2 turnos depois para a luta. calma e suave.
Esta área foi uma vez a sala de estar dos ocupantes
humanos do castelo, entretanto seus móveis
Esta câmara foi arrumada como um espaço rústico, com
apodrecidos foram quebrados e usados como lenha
pelos Boca-Escarpadas. grossas peles espalhadas pelo chão para servir como tapetes,
velhos troféus pendurados nas paredes, uma grande cama ao
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
norte, e um braseiro com carv~ío queimando luminosamente.
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o
Uma mesa redonda com várias cadeiras fica ao sul próximo a
grupo derrotar os hobgoblins.
porta. Próxima a mesa, no chão, esta um anão inconsciente
que parece ter sido espancado severamente.

O Rei Grol é um bugbear velho e feroz com 45 pontos


de vida. Ele manda nos Boca-Escarpadas através de
pura intimidação. A idade encurvou seus ombros e
arqueou suas costas, mas ele continua surpreendente
ágil e forte. Ele é exigente e vingativo, e nenhum Boca-
Escarpada se atreve a entrar em seu caminho.
Grol esta com Rosnado, um lobo com 18 pontos de
vida, e um duplo disfarçado como uma drow fêmea.
O duplo, Vyerith, é um mensageiro do Aranha Negra,
e veio buscar Gundren Busca-Rocha e o mapa da
Cavema Eco das Ondas com o Rei Grol. Grol quer
vender o mapa ao invés de entrega-lo, e ele e o drow
estão negociando o preço. Vyerith deseja antes
interrogar Gundren para descobrir se alguém mais
sabe a localização da mina .. Depois o duplo pretende
matar o anão e destruir o mapa.
Se os vilões forem avisados que um ataque esta
O QuE VEM A SEGUIR?
ocorrendo, Vyerith se esconde atrás da porta a Se Gundren Busca-Rocha sobreviver a prisão no
nordeste, deixando ela entreaberta e esperando atacar Castelo Boca-Escarpada, ele oferece aos personagens
um intruso pelas costas. Grol mantem Gundren como seus agradecimentos e pergunta se eles podem
refém, pronto para matar o anão se os personagens escolta-lo de volta até Phandalin e depois adentrar
não recuarem. na Caverna Eco das Ondas para descobrir o destino
Aberturas para Arqueiro. As aberturas para de seus irmãos, Nundro e Tharden. Ele sabe que
arqueiro estão 4 ,5 metros acima do chão do lado de alguém chamado Aranha Negra orquestrou sua
fora, e as criaturas aqui não estão prestando atenção. captura e espera que os pe:rsonagens impeçam o
Eles dificilmente irão notar intrusos se movendo pelo vilão. Ao retomar até Phandlin, Gundren oferece aos
exterior do castelo. personagens 25 po para cada por sua ajuda e promete
Sala Noroeste. Esta parcialmente derrubada ao grupo compartilhar 10 por cento das riquezas
câmara foi uma vez um confortável banheiro. Ela da mina uma vez que as operações lá estiverem
ainda contém uma larga banheira de azulejo , não ocorrendo.
usada pelos ocupantes atuais do castelo.
Anão Inconsciente. Próximo ao canto sudeste da
sala está Gundren Busca-Rocha, um anão plebeu. Ele
está inconsciente, mas estável com O pontos e vida.
DESENVOLVIMENTO
Se Grol for morto, Vyerith tenta matar Gundren e
fugir com o mapa, saindo pela área 11 e escapando
através da porta de lona escondida. Se encurralado,
o duplo luta até a morte ao invés de se permitir ser
capturado.
Se Gundren recuperar os sentidos, ele agradece
ao grupo por vir lhe resgatar mas não eixa o Castelo
Boca-Escarpada sem o seu mapa. Infelizmente, ele
não sabe onde o Rei Grol o escondeu (veja a seção
''Tesouro").

TESOURO
Escondido sob o colchão da cama de Grol está saco de
couro costurado contendo 220 pp, 160 pe, três poções
de cura e o mapa de Grunden para a Cavema Eco das
Ondas.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 950 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo derrotar o Rei Grol, o lobo e o duplo.
Adicione 200 EXP para o grupo se os personagens
resgatarem Gundren Busca-Rocha e escoltarem-no em
segurança de volta a Phandalin.
BANDO DE GUERRA RETORNANDO
Você pode adicionar uma complicação na forma de um
bando de guerra hobgoblin retornando para casa, logo
quando os personagens estiverem se preparando para
sair. Este bando de guerra consiste de três hobgoblins
liderados por Targor Espada Sangrenta, um hobgoblin
com 20 pontos de vida. Targor também tem dois lobos
como animais de estimação.
Os hobgoblins não tem nenhum tesouro , mas
1d4 deles carregam sacos sangrentos, cada um
contendo uma cabeça decepada de um elfo. As
cabeças decepadas são troféus da recente vitória dos
hobgoblins sobre um grupo de caça de elfos.
Personagens espertos podem tentar usar a razão
com Targor por o fazendo pensar como sendo o
sucessor de Grol ao invés de seu vingador. Targor
já faz um tempo que deseja liderar a tribo Boca-
Escarpada, logo ele pode fazer o favor de não
matar os aventureiros , sendo obtido se um ou mais
personagens obtiver sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 15.
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Divida 500 EXP igualmente entre os personagens
se o grupo derrotar o bando de guerra hobgoblin ou
conseguir negociar com Targor.

~~============================================================~ PARTE 3 A lEIADAARA"'HA y 41


PARTE 4: CAVERNA Eco DAS ÜNDAS
Vinte e cinco quilômetros a leste de Phandalin, atrelados a áreas especificas, e nenhuma parte da
nos profundos vales das Montanhas Espada, fica masmorra é segura. Encontros com monstros vagando
a Cavema Eco das Ondas. A rica mina do Pacto são uma maneira efetiva de manter os jogadores e
de Phandelver foi perdida a quinhentos anos atrás personagens em aviso , alivia o tédio dos jogadores e
durante uma invasão de ores que devastou esta parte gasta os recursos do grupo. Entretanto, ter encontros
do Norte. aleatórios demais pode se tomar tedioso, então os use
Nós séculos que se passaram, incontáveis esparsamente.
garimpeiros e aventureiros tem procurado pela mina Se os personagens gastarem um longo tempo em
perdida, mas nenhum onteu sucesso até que os uma dada área, você pode checar por monstros
irmãos Busca-Rocha encontraram a entrada há um vagando rolando um d20. Numa rolagem de 17-20,
mês. Infelizmente, os Busca-Rocha não esperavam um encontro acontece. Inversamente, se os jogadores
que estivessem sendo perseguidos por espiões que parecerem agitados, você pode decidir que um
trabalhavam para Nezznar, o Aranha Negra, e eles encontro ocorre. Role um d12 e consulte a tabela de
sem querer levaram o vilão drow até seu objetivo. Monstros Vagando para determinar o que o grupo
Nezznar e seus seguidores lidaram com os dois Busca-
encontrou.
Rocha que estavam guardando a descoberta, depois
arrumou a emboscada para Gundren. Descobrindo
MONSTROS VAGANDO
o envolvimento dos aventureiros com Gundres e
suas façanhas dentro e fora de Phandalin, o Aranha Rolagem no d12 Resultado
Negra deu ordens para que alguém lidasse com os 1-3 Stirg ~s (2d4)
personagens. Enquanto isso, Nezznar começou sua 4-5 Ghouls (1d4)
exploração pela Cavema Eco das Ondas. 6 Gricks 1d4)
O drow está procurando pela Forja de Magias , onde 7-8 Bugbears (1d4)
os magos humanos da antiga Phandalin encantaram
9 EsÇJueletos (1d6)
armas anãs e dispositivos gnomos. Entretanto, a
exploração de Nezznar atrasada pelos inquietos 10 Zumbis (1d6)
mortos vivos e perigosos monstros que espreitam pela 11-12 Gos 1a Ocre (1)
Cavema Eco das Ondas, forçando-o a proceder com
grande cautela. CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os aventureiros tem agora a chance de ajudar A mina é fria, úmida e surpreendentemente arejada.
Gundren, vingar seu parente, e e por um fim ao Um notável brisa sopra através de varias de suas
nefasto plano do Aranha Negra. E , é claro, os boatos passagens, seguindo da área 1 até a área 16.
dos ricos tesouros de magias poderosas escondidas Teto. Os tuneis tem 3 metros de altura a menos
nas minas é uma grande recompensa. que dito o contrário. Salas têm 6 metros de altura,
enquanto que cavemas naturais têm 9 metros com
NÍVEL DOS PERSONAGENS várias estalactites.
Esta parte da aventura foi é designada para Portas. A menos que dito o contrário, todas as
personagens de ao menos 4 ° nível, e assume que portas têm 2 metros de altura, 1,5 metros de largura
personagem tenha conseguido pelo menos 2.700 EXP. e são feitas de 15 centímetros de placas de pedra
Se os aventureiros pularam muitas das investigações ajustadas por alças e dobradiças de ferro. As portas
opcionais e encontros na parte 3 , pode ser que não são baixas e largas- perfeitas para anões.
estejam no 4 ° nível, e muitos dos encontros nesta Paredes. As paredes são de pedras talhadas. Em
seção serão difíceis para eles. algumas áreas (14 , 15, 19 e 20) , elas estão decoradas
com blocos de pedra bem ajustados.
Pisos. Todos os pisos são de pedra natural lisa.
Luz. Nenhuma, a menos que indicado o contrário.
As caixas de texto assumem que os personagens têm
fontes de luz ou visão no escuro.
Estalagmites. Encontrados na maioria das
cavemas naturais , estas espirais de rocha sobem
do solo e podem ser usadas para cobertura (veja
"Cobertura" no livro de regras).
~St
ENCONTROS C H:AVE ~o '"""'
Todos os encontros nesta parte da ave .~~estão ,_
MONSTROS V AG~NDO marcados no mapa da Caverna Eo ü as On d as . ... s'l&0
~ ti ~a
Monstros andam por todas as áreas da mina. t ~ "~~ ~"o
Encontros aleatórios lembram os jogadores que
0
, ~\.at.O:sá~) ~~o o'"~,,.os "'-a"~"'a\.•
"'-a"~"~ 6~a ~~'"~
aqueles monstros não estão necessariamente 0s
a\. t
~t.'oa•»· aeaoos "o
es"~ t'"~ '"o ~ o~s" --:::1"
PARTE 4: CAVERNA Eco DAS ÜNDAS
~~·~
~~========================~========~
~:CAVERNA Eco
PAR'.E DAS ÜNDAS 'Y
43
I
I
ONDAS ESTRONDOSAS Esta área consiste de numerosas passagens se cruzando. O
Todas as boas masmorras têm suas características que as teto aqui só tem dois metros de altura, e várias das passagens
deixam únicas, e a Caverna Eco das Ondas não é exceção.
terminam em paredes rochosas.
O som rítmico de ondas batendo ecoam através da mina,
altas o suficiente para fazer a pedra no solo tremer. As
ondas aparecem a cada dois minutos, ficando mais altas ao O fim das passagens está onde os mineradores
nordeste. desistiram e decidiram ir para outro lugar.
A Caverna Eco das Ondas não esta nem perto do oceano, Espreitando pacientemente em uma das passagens,
mas uma caverna cheia de água no fundo da mina esta está uma gosma ocre. Quando o gruo entrar nesta
conectada a uma fonte termal subterrânea. Esta fonte termal seção da mina, a gosma começa a seguir o grupo,
esta continuamente fervendo e produz um jato que se instintivamente esperando por uma oportunidade de
choca a partir de uma passagem estreita, fazendo um som atacar um alvo sozinho.
como uma onda do mar quebrando. Descreva este som aos
jogadores ocasionalmente. Isso irá aguçar a curiosidade deles
3. VELHA ENTRADA
e os atrair até sua fonte, os levando mais a fundo na mina O túnel que percorre pelo sul era a entrada original
como consequência. para a Cavema Eco das Ondas, mas ele foi enterrado
pela destruição que assolou as minas séculos atrás.
Uma grande batalha foi travada aqui quando os ores
1. ENTRADA DA CAVERNA invadiram as minas. Os mortos ainda estão onde
Independente de os personagens terem seguido o caíram.
mapa do Gundren ou ter recebido orientações até a
Cavema Eco das Ondas de alguma outra fonte, sua
aproximação inicial os leva até um estreito túnel cuja Muitos túneis se conectam nesta caverna natural de nove
entrada esta escondida em meio aos pés da Montanha metros de altura. As paredes estão entalhadas com simples
Espada. relevos mostrando anões e gnomos mineradores trabalhando
duro. Abaixo deles, estão apro:<imadamente duas dúzias de
esqueletos em pedaços enferrujados de armadura espalhados
O túnel de entrada leva até uma larga caverna sustentada
pelo chão da caverna. Alguns são esqueletos de anões,
por pilares de rocha natural e contentado três estalagmites.
enquanto outros são restos de ores. Meia dúzia de grandes
Na parte oeste da caverna, atrás de uma coluna de rocha,
lanternas de cobre estão penduradas em cantos ou bordas ao
estão três colchonetes e um conjunto de suprimentos comuns
redor da caverna, mas nenhuma delas esta acesa.
-sacos de farinha, bolsas de sal, barris com carne salgada,
lanternas, frascos de óleo de lâmpada, picaretas, pás, e outros Pendurados no teto como morcegos, estão dez stirges.
equipamentos. Entre os suprimentos, vocês veem o corpo de Os monstros encontram poucas presas vivas nas
minas , e eles estão famintos. Se os personagens
um anão minerador, morto por pelo menos uma semana.
estiverem olhando para baixo nos esqueletos do chão,
A seção nordeste da caverna caiu, formando um fosso de os stirges vão provavelmente cair neles. Qualquer
três metros de largura com seis de profundidade. Uma corda personagem que não estiver olhando para o teto
está surpreso a menos que seu valor de Sabedoria
cânhamo resistente esta atada em uma estalagmite próxima
(Percepção) passiva seja maior que a rolagem de
e desce pela parede do fosso, até o fundo fosso onde há uma Destreza (Furtividade) dos stirges (role uma vez para
passagem de tuneis levando ao noroeste e leste. todos eles). Personagens que não estiverem surpresos
ouvem um barulho de bater de asas conforme os
stirges descem para atacar .
Este foi o acampamento dos Busca-Rocha. O anão As lantemas e as gravuras dos mineradores
morto é Tharden, irmão do Gundren, que foi morto trabalhando eram para servir com boas vindas aos
pelo Aranha Negra. O outro irmão de Gundren, recém-chegados.
Nundro, esta aqui também e atualmente esta sendo
mantido prisioneiro pelo Aranha Negra na área 20. 4. VELHA GuARITA
Os suprimentos dos anões são potencialmente úteis , Esta guarita já protegeu a entrada da mina, mas foi
mas não particularmente valiosos. sobrepujada anteriormente na luta quando os ores
Fosso Aberto. Subir ou descer pela parede do fosso atacaram.
sem um corda requer um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Um personagem que falhar no teste
Estilhaços de bancos de pedra e pilhas de destroços de um
por 5 ou mais, cai e leva ld6 de dano de concussão a
cada 3 metros caídos, ficando derrubado no chão. O teto parcialmente desmoronado preenchem esta sala. Entre
túnel no fundo do fosso a noroeste leva a área 2 e ao os beliches de pedra e as prateleiras de armas derrubadas,
leste leva a área 3. estão ossos de vários anões e ores.

TESOURO
Tharden esta vestindo um par de botas de correr e
{ '
saltar. Na pressa de explorar o resto da Caverna Eco
das Ondas, Nezznar não o revistou.

2. TUNEIS DA MINA
Este emaranhado de passagens é uma velha seção
do campo de mineração original da Caverna Eco das
Ondas.

y
44 ~================================~~==~~======================~~
Eco
PARTE 4: CAVERNA DAS ÜNDAS
Esta sala já foi um dia um escritório ou sala de Densos tapetes de fungos estranhos cobrem grandes partes
armazenamento de algum tipo. Um grande balcão de pedra do chão desta caverna. Entre os tipos de fungos há os que
divide a sala, montado com três balanças empoeiradas feitas parecem cogumelos-bolas logo à frente, estranhos fungos
de ferro. Cubículos escavados na parede norte estão cheios de paredes crescendo em estalagmites e grandes cogumelos
com pedaços de papéis empoeirados. Vários corpos mortos com cerca de um metro e meio de altura . Algumas das bolas
a um bom tempo- gnomos e ores pela aparência- estão infladas brilham em uma fosforescência verde misteriosa.
espalhados pelo chão.
A maioria dos fungos é inofensiva, e os fungos verde-
Os papéis envelhecidos pelos séculos dentro dos brilhantes permitem que as criaturas possam ver toda
cubículos se desintegram caso tocados, mas um a cavema em a ajuda de visão no escuro ou uma fonte
personagem que leia Anão pode ver fracas marcas de luz.
em alguns pedaços, registrando as pesagens e os
pagamentos.

TESOURO
Atrás do balcão esta um cofre de ferro trancado ,
precisando das ferramentas do ladrão e um teste bem
sucedido de Destreza CD 20 para abrir. Este cofre
de pagamento passou despercebido durante a luta e
contém 600 p c, 180 pp, 90 pe e 60 po.

6. ALOJAMENTO SuL
Este era o alojamento dos mineradores, onde os
habilidosos trabalhadores da Cavema Eco das
Ondas descansavam entre os seus tumos. Qualquer
personagem que escutar na porta parcialmente aberta
consegue ouvir sons de mastigações e rasgos com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção).

Há velhos beliches de pedra ordenados em linha pelas


paredes desta câmara, e um braseiro de ferro corroído cheio
de carvão fica próximo ao meio dessa sala. Os ossos de meia
dúzia de anões e ores estão espalhados por aqui, vestindo
restos de armaduras. Três figuras, cinzas e arqueadas, estão
abaixadas entre os corpos, mexendo nas armaduras e roendo
os ossos .

Três carniçais do bando da área 9 estão aqui,


quebrando e roendo os ossos antigos dos mortos em
uma vã esperança de que encontrarão algum pedaço
saboroso de medula. Os ghouls , ansiando por came
fresca, atacam imediatamente.
7. DEPÓSITO DESMORONADO
Apesar da destruição nos arredores , a parte norte
deste depósito sobreviveu intacta.

A parede leste desta câmara desmoronou, sobrando uma


massa de entulho. Ao norte, há uma porta entreaberta,
levando até uma sala grande. Barris empoeirados estão
deitados contra parede, todos eles rachados e quebrado pelo
tempo.

Não é um local confortável, mas o depósito é um lugar


seguro para descansar. Nenhum monstro vem aqui.
Além disso , a porta do depósito esta em bom estado e
pode ser facilmente bloqueada ou barricada pelo lag o
de dentro.
0 t
Os conteúdos dos barris evaporar~~ m uito
tempo. '- \ \')~ ~O
( s sáO s '-s"'
os '-t\oa ,.oti ~

CARNIÇAL

PAR'.E ~:CAVERNA Eco DAS ÜNDAS ~


~
(veja o livro de regras para mais informações sobre a
condição envenenado). O gás de dispersa depois de 1 Velhos beliches de pedra estão alinhados pelas paredes deste [
minuto, mas até lá, qualquer criatura que terminar alojamento, o qual é iluminado e aquecido por um luminoso
o seu turno dentro da cavema deve repetir o teste de braseiro de ferro no meio desta sala.
[
resistência.

9. GRANDE CAVERNA
Esta caverna uma vez seria com um salão de
banquetes, área de encontro e salão de hidromel para
os mineradores.

Relevos íngremes dividem esta larga caverna em três seções


Se o grupo entrar pelo oeste, adicione:

[
Do outro lado desta sala está outra porta, mas esta bloqueada
por uma barricada feita com o resto de uma mesa de
madeira.
I
-elevações nos lados e uma baixa seção no meio. Escadas Cinco bugbears residem nesta câmara. Eles são
esculpidas na pedra levam até as elevações. Duas mesas servos leais de Nezznar. Esta sala marca a linha de
grandes ficam na seção do meio, com um par de braseiros frente na invasão do Aranha Negra à Cavema Eco
velhos . Uma pequena mesa fica no canto leste. Os restos das Ondas, e os bugbears estão aqui para impedir os
ghouls, zumbis , ou outrs mortos vivos de perturbar
de esqueletos de uma dúzia de guerreiros mortos- anões,
seu mestre nos seus aposentos (área 19).
gnomos, ores e ogros- comprovam a violência da batalha que
Como na área 6 , este local já foi um alojamento para
ocorreu neste local há muito tempo atrás. os mineradores. Os bugbears de Nezznar removeram
os corpos que encontraram aqui e construíram a
Sete carniçais espreitam nas sombras da elevação a barricada.
oeste. Eles notam qualquer luz ou barulho em outro
lugar da cavema e rapidamente descem para atacar. TESOURO
Os mortos vivos estão famintos e lutam até serem O bugbear maior carrega uma bolsa contendo 15 pc,
destruídos. 13 pe e uma poção de vitalidade.
As elevações têm 3 metros de altura e para escalá-
las necessitam de um teste bem sucedido de Força 12. CAVERNA DE FUNDIÇÃO
(Atletismo) CD 12. Uma criatura que cair ou for Como na caverna dos fungos da área 8 , esta câmara
empurrada do topo de uma elevação leva 1d6 de dano contem um sério obstáculo que impede Nezznar de
de concussão e fica derrubada. alcançar seu objetivo- a Forja das Magias (área 15). O
1 0. LAGO ESCURO drow ainda esta formulando um plano para conseguir
passar pelos mortos vivos que guardam esta área.
Há um tesouro escondido dentro desta cavema
preenchido por água.
Uma grande fornalha e foles mecânicos motorizados por uma
roda d'água ocupam esta sala . A fornalha esta fria e escura,
Um grande lago preenche a maior parte desta caverna. A
mas um amontoado de carvão esta empilhado ali próximo,
água é escura, revelando pouco do que pode estar dentro
em conjunto de carros e transporte cheios de minérios não
dela. A margem do lago consiste de finas camadas de conchas
refinados . A roda d'água fica ern um canal de três metros de
quebradas de mexilhões estranhos e claros, e um odor de
largura, cortado no chão da sala, mas o canal esta seco . Há
peixe preenche o ar.
passagens saindo para oeste, sul e leste . O canal vazio sai para
Uma passagem leva ao sul a partir desta área, e um
o norte e leste.
conjunto de degraus leva acima para o leste . Uma lenta
Mais de uma dúzia de corpos: secos estão espalhados por
corrente de água flui para fora da caverna a nordeste.
essa sala. Estes anões e ores mortos ainda estão usando os
restos de suas armaduras . Flutuando acima deles está uma
O lago tem 6 metros de profundidade no meio.
caveira envolta por uma chama verde.
A corrente de água a nordeste tem 1 metro de
profundidade, e o teto da passagem fica entre 0 ,5
a 1 metro acima da água. Os personagens podem Oito dos anões guerreiros caídos são zumbis. Eles
facilmente irem pela corrente de água até a área 18. se levantam e perseguem qualquer criatura viva que
Um personagem que explorar o lago encontra um entrar na sala, mas não pe:rseguem as criaturas para
velho esqueleto deitado no fundo , 3 metros longe da fora desta área por mais de 1 rodada. Além disso, um
margem e 3 metros abaixo d 'água. Esses são os rstos morto vivo bem mais inteligente guarda esta área:
de um mago humano da antiga Phandalin que morreu uma caveira flamejante. E:sta criatura foi um servo
defendendo as minas contra os invasores ores. Várias de um mago humano aliado dos anões e gnomos de
flechas de ores ainda estão grudadas entre as costelas Phandelver, e ela continua agindo conforme suas
do esqueleto. antigas instruções de prevenir que intrusos passem.
Esta impressionante câmcara foi a o coração das
TESOURO opções de mineração da Cavema Eco das Ondas. Aqui
O esqueleto esta usando dois anéis de platina (7 5 po os anões derretiam seus minérios para refiná-los em
cada) e segura uma varinha de mísseis mágicos eJJ.t t e barras de prata, ouro e plat ina. O canal seco era ode
seus dedos descarnados. t os anões dividiram a corrente de água da área 18 para
fazer funcionar a roda d 'água. Fazendo assim com que
pudessem ser operados os foles que alimentavam a
fornalha.
O canal está 1,5 metros abaixo do nível do chão da
sala, e nenhum teste de habilidade é necessário para
subir ou desce-lo. Personagens no canal podem segui-
lo para sair desta sala para o norte ou para o leste,
embora o teto tenha somente 1,5 metros de altura
depois que o canal sai desta sala.
13. CAVERNA ESTRELADA
Os danos estruturais e os esqueletos que restaram
nesta área são evidencias da batalha mágica
destrutiva que foi travada aqui há séculos atrás
quando os ores e seus magos mercenários invadiram
as minas.

Minerais brilhantes no teto desta larga caverna capturam a


luz e a refletem para criar a impressão de um céu estrelado.
Dúzias de esqueletos- muitos esmagados por detritos que
caíram- estão espalhados pelo chão.
Esta caverna é larga o suficiente para conter duas estruturas
independentes. Cada uma destas construções de pedra é
proporcional para uso humano, em contradição com as portas
de tamanhão anão e os móveis que vocês encontraram
pela mina. Ambas as estruturas tem velhas e enegrecidas
paredes de alvenaria, e suas portas duplas estão rachadas e
queimadas.
A caverna é divida por um relevo, no qual um lance de
escadas foi esculpido. Há passagens levando para fora desta
área ao norte, sul e leste .
Caveira Flamejante
As construções danificadas são descritas nas áreas 14
e 15. Os minerais do teto são bonitos, mas eles não INTERPRETANDO ORMESK
são mágicos nem valiosos.
Qualquer personagem proficiente em Arcanismo Mormesk fala na formà de graves sussurros. Quando
a aparição surgir pel'à primeira vez do chão, ele diz "A
pode sentir uma sutil aura mágica nesta caverna
sua presença é ofensiva pa:ra rhim, a multa é sua ida.
(Conjurar detectar magia revela o mesmo). A aura fica
mais forte conforme se aproxima da construção ao Meus tesouros são so meus, nj ip seus para saquear!"
norte (área 5). Se os personagens não fize1rem nenhuma tentativa de
argumentar com a a f{arição, ela ataca.
14. APOSENTOS DOS MAGOS Se os personagens tentarem argumentar com
a aparição, ela escuta o que ele têm1l?ara dizer,
As portas que levam até esta área estão rachadas , contanto que eles não a temham maéhucado de '
com suas maçanetas de ferro parcialmente derretidas. nenhuma forma ou pilhado nenhuma de suas
Empurrar ou arrebentar para abrir a porta requer um propriedades. A aparição é irremediavelmente má, log
teste bem sucedido de Força CD 15. a única forma de os personagens poderem ficar longe
de suas mãos espectrais é oferecer algo que um antigo
Poeira, cinzas, paredes escurecidas pelo fogo, e uma pilha mago iria considerar valioso em troca por suas vidas.
de detritos abaixo do teto que esta cedendo, mostram Mormesk valoriza itens mágicos (particularmente
que esta sala foi danificada por uma explosão destrutiva . pergaminhos) , grimórios e conhecimento arcano.
Qualquer que seja o presente, um personagem precisa
Os móveis- mesas, cadeiras, prateleiras, camas- estão
obter um sucesso em um teste de Carisma (Persuasão)
carbonizados ou estilhaçados, mas, entretanto, bem CD 10 para convencer a aparição do seu valor.
conservados . Um chamuscado baú de ferro fica próximo Independente do que os personagens ofereçam, a
aos pés de uma das camas . aparição não cederá o cachimbo de madeira no baú
chamuscado. Ele irá, entretanto, entregar as moedas
Esta sala contém o espirito inquieto do ultimo mago e gemas se os personagens concordarem em matar o
a morrer aqui: Mormesk, a Aparição. Ele não visível Espectador que esta na Fmja das Magias (A aparição
de imediato, mas surge do chão quando uma criatura não explica o que um Espectador é. Ele meramente
viva entra na sala. aponta em direção à área 15). Uma vez que ele receba
Mormesk foi um poderoso mago até que conheceu seus presentes, a aparição permite aos personagens
seu fim na batalha mágica no clímax do ataque que pesquisem em seus liv1ros e que mantenham um
ore. Séculos de rancor envenenaram sua alma o mapa secreto com eles (veja a seção "Tesouro").
transformando em uma aparição cheia de ódio'.
TESOURO
Mormesk lidera os mortos vivos que assombram a
Cavema Eco das Ondas. A aparição gasta seu tempo O baú chamuscado está aberto e contém
por aqui por que o tesouro que ele tinha acumulado 1.100 pc, 160 pp , 50 pe , trés diamantes (100 po cada)
em vida esta no baú chamuscado (veja a seção '"'S e um cachimbo de madeira com filigrana 1 de platina
''Tesouro"). Não sendo mais corpóreo, ele não C'ld - (150 po).
tocar ou usar os bens que desfrutava ~ itla. Um punhado de tomos preservados magicamente
Esta construç~o. servia como.., u ua_tto de hó~J?edes fica nas prateleiras. A maioria são só historias , mas
para os magos VISitantes S]i · e tralJglftar n orJa um tem um mapa costurado dentro da sua capa. A
das Magias (área 15 , sendo a •a:w ria d~ n~manos presença do mapa pode ser descoberta com um teste
de cidades pró:xi· a . O o~e1s sã0 odos Q,ê amanho bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12.
humano ~tO\ ~t'-'-sS S O~ · t\0 "' ~ Ele mostra a localização de uma masmorra da sua
'-"' ~~ 6~" ~ ~•'oaS· eaoos
criação. Quando os personagens terminarem suas
~s~ ~'"o o'-s~~ explorações aqui, este velho mapa pode os levar até
~"t\~ os" sua próxima aventura.

~ ,.,..~··:..~·~"-~·0
t '·arana • Jrr trfJI-a/hn rrarrenta/ fe•tu de fu> rr, 11to f"ln , e 'E' 1 IE''Q,
E'S{" r a, d• rr etr,f, c r /dodr" Ot forfY!a O compor L"TI Ot ,tnr>r.
PAR'. E ~: CAVERNA E CO DAS ÜNDAS y 47
O monstro que protege a sala é um Espectador.
15. FORJA DAS MAGIAS Um dos magos humanos que trabalhou na Forja
Aqui é onde os magos aliados com os anões e das Magas invocou a criatura para proteger os itens
gnomos do Pacto de Phandelver canalizaram a mágicos criados e armazenados aqui. Quando a mina
magia destas cavernas para encantar armamentos foi invadida, os ores perturbaram a delicada magia
anãos e dispositivos gnomos. A porta mais ao norte da área, perturbando a sensação de realidade do
esta queimada e rachada, com suas maçanetas Espectador. Ele ficou desequilibrado mentalmente
parcialmente derretidas; forçar ela para abrir requer e acredita que a mina ainda esta em uso, ignorando
um teste bem sucedido de Força CD 15. As portas todas as evidencia que indicam o contrário.
duplas a oeste estão tão danificadas quantos , mas A aparição (área 14) quer mandar embora ou matar
estão entreabertas. o Espectador, mas até agora, a criatura conseguiu
lidar facilmente com os ataques dos zumbis e ghouls
de Mormesk, ao mesmo tempo em que não viu nada
Esta larga sala de trabalho foi pesadamente danificada
de anormal em mortos vivos estarem perambulando
pela antiga batalha magica que se repercutiu pela mina . pela mina. Se o grupo tentar remover qualquer coisa
Mesas de trabalho que ocupam dois cantos da sala estão desta área, o Espectador ataca. Se o Espectador for
cego de alguma forma, ele desaparece de volta para
queimadas, e o reboco foi derretido das paredes de alvenaria .
seu plano natal, convencido de que não pode mais
No meio da sala, em um pedestal de pedra há um braseiro no fazer a tarefa para a qual foi invocado.
qual uma estranha luz verde dança e estala . O braseiro e seu Com um teste bem sucedido de Carisma
(Enganação) CD 15, um pe:rsonagem pode enganar o
pedestal aparentam não terem sido tocados pelas forças que
Espectador para pensar que um ou mais membros do
destruíram esta área . grupo são magos ou mineradores que trabalham para
Atrás do braseiro de chamas verdes, uma criatura os donos da Cavema Eco das Ondas, enviados para
encerrar as obrigações do e. Se a enganação for bem
esférica flutua medindo aproximadamente 1 metro de
sucedida, o Espectador acredita que foi libertador de
diâmetro. Quatro olhos, como se saíssem da ponta de suas obrigações e desaparece retornando para seu
tentáculos, emergem do centro do corpo, dois de cada lado. plano natal.
Braseiro da Chama Ver-de. Um teste bem sucedido
No meio do corpo esta um largo olho que encara vocês.
çle nteligência (Arcanismo) CD 15 identifica o braseiro
"Olá", diz uma grossa e murmurante voz dentro de ~ aOO como a fonte de magia que preenche as cavemas
suas cabeças. O~S'( ao _edor. Esta magia diminui ao passar dos anos,
~S ~ ~O ~an o de forma de que não pode mais ser utilizada
0 tO" ~t\oa '( t.'&~ para encantar itens mágicos permanentemente.
a•Ot.a~ ~~O~~ '(OS a~ t.~ ~Entretanto, qualquer arma ou armadura não mágica
tO\~~ ~ssaO S o\\1.~\ O"'a"~ que for banhada pelas chamas verdes por pelo menos
"~t.\a\. a '"'tti aS• 0 ~oS~ 1 minuto se toma uma amw + 1 ou armadura + 1,
_.~..,. ~L·~"'a 6~ l o\•\0 ~s"ae'~ respectivamente , por 1d12 horas (veja o apêndice A). o
oS~ O braseiro não pode ser removido da Forja das Magias.
,.~aO Sala ao Norte. Esta pequena sala é um local de
t\I.~S~ trabalho separado, onde os itens que eram preparados
para encantamento eram polidos, envemizados, e de
toda forma finalizados. Como no local de trabalho
principal, ele foi quase que completamente destruído.
TESOURO
Na mesa de trabalho no canto sudeste da sala está
os últimos itens que o Espectador foi designado a
proteger: Trazedora da Luz e Proteção de Dragão.
Trazedora da Luz. Esta maça + 1 foi feita para um
clérigo de Lathander, o deus do alvorec r. A cabeça da
maça é entalhada como urr~ .nascer do sol e ~ feita de
bronze maciço. Chamada de Trazedora da Luz, esta
espada brilha tão clara quanto uma toe a quando seu,
usuário ordena. Enquanto estive11 b ilhando, a-maça
causa 1 d6 de dano radiante extra contra criaturas do
tipo morto vivo.
Proteção de Dragão. Este peitoral de aço + 1
tem um dragão de ouro rábalhado em seu formato.
Criado para um nerói huma.no de Inverno Remoto
chamado Tergon, ele garante ao seu usuário vantagem
nos testes de resistência) contra os ataques de sopro
de criaturas que sejam do tipo dragão.
1 6. CAVERNA BARULHENTA
O som de ondas arrebentando que dão nome a
Cavema Eco das Ondas podem ser traçados até esta
cavema preenchida por água.

ESPECTADOR

y
48 ~================================================================~~
Eco
PARTE 4: CAVERNA DAS ÜNDAS
TESOURO
Uma margem estreita fica em frente a uma larga caverna que A intuição de Nezznar estava correta. Enterrado sob
preenche os arredores, onde ferve uma extensão de água. O pesados escombros no fundo da fenda esta o esqueleto
estrondo rítmico que pode ser escutado pelas minas é mais esmagado de uma anã usando manoplas de poder do
alto aqui. Em intervalos regulares, um jato de água salta nesta ogro. Os restos estão fora de vista, mas podem ser
encontrados com um teste bem sucedido de Sabedoria
câmara e bate contra a parede logo abaixo da margem . O eco
(Percepção) CD 20. Cada personagem procurando
sugere que esta caverna possa ser um pedaço de uma caverna pode tentar um teste por hora.
muito mais a nordeste .
19. TEMPLO DE DUMATHOIN
A margem que fica acima da parede sul fica Nezznar usa esta sala como seus aposentos enquanto
4 ,5 metros acima do nível da água. Entretanto, explora a mina e procura pela Forja das Magias
quando o jato d 'água vem nesta caverna a cada 2
minutos , ele aumenta a água em 3 metros. Depois Seis pilares rachados de mármore alinham-se com as
de um minuto , o nível da água retoma para sua
paredes deste salão, no canto norte daqui fica uma estatua
profundidade normal de 6 metros.
de três metros de um anão sentado em um trono, com
1 7. VELHO CóRREGO um imponente martelo de guerra de pedra sobre seu colo .
A corrente que vem da área 10 para a área Grandes esmeraldas brilham nos olhos da estátua .
18 continuava através desta baixa passagem, A poeira e os detritos que colbriam o chão foram varridos
eventualmente saindo na área 16. para um lado, e um acampamento foi montado em frente
a estatua. Meia dúzia de sacos de dormir e mochilas estão
Esta passagem tem um pouco mais de um metro de altura alinhados ao redor de uma fogueira rústica . Uma mesa de
e esta obstruída por rochas arredondadas e pedregulhos. madeira fica no lado oeste da sala entre dois pilares.
Ela deve ter sido um córrego, apesar de não haver água
correndo agora. Se os ocupantes da sala não estiverem cientes
dos personagens conforme eles entram, adicione o
Os anões dividiram a corrente no canal que leva para seguinte:
a área 12 para acionar a roda d 'água e a fundição.
Depois disso, os terremotos que balançaram a Dois bugbears estão na mesa, ao lado de um elfo negro
Cavema Eco das Ondas durante a batalha mágica vestindo uma armadura de couro negra e um manto. Ele
final da invasão ore fizeram com que desmoronasse o empunha um cajado preto com uma aranha entalhada no
chão da área 18, dividindo a corrente mais uma vez. O
topo e franzi a cara quando vê vocês . "Parece que vou ter
velho córrego permanece com uma passagem utilizável
que contoma os mortos vivos da área 12, apesar do de lidar com vocês pessoalmente. Uma pena que tenha de
Nezznar ainda não a ter descoberto. terminar desta forma."

18. CAVERNA DESMORONADA Nezznar, o Aranha Negra é auxiliado por quatro


Os servos de Nezznar ocupam esta cavema, aranhas gigantes que defendem seu mestre até a
protegendo-a contra invasões de mortos vivos e morte. Se eles estiverem esperando problema, as
cuidadosamente examinando através dos escombros. aranhas se escondem atrás: dos pilares e Nezznar
A intuição do Aranha Negra sugere que algum tesouro conjura invisibilidade em s i[ mesmo ficando próximo
valioso esta escondido no fundo da fenda que foi da mesa. Faça um teste de Destreza (Furtividade) para
as aranhas. Quando aparecerem intrusos, as aranhas
criada quando esta área foi destruída.
tentam prende-los com teias antes de ficaram a
alcance corpo-a-corpo. Nezznar se junta a batalha na
Uma grande fenda preenche a metade leste desta caverna . rodada após as aranhas atacarem.
Uma corrente sai da parede oeste, depois cai na fenda e Se o duplo da área 18 recuou para esta área, ele
assume o disfarce de Nundro Busca-Rocha para que
segue novamente para o norte . Várias cordas estão amarradas
Nezznar possa usar o "anão" como barganha para
em pinos de ferros ao longo da beirada oeste da fende, forçar o grupo a se render (apesar de que o drow
levando para baixo até o piso da fenda . não irá realmente machucar o duplo). Veja a seção
"Interpretando Nezznar" para mais informações sobre
Três bugbears estão reunidos aqui. Dois deles estão o vilão drow.
limpando as rochas no chão da fenda enquanto um Estátua. A estátua representa Dunathoin, o deus
fica de guarda na metade oeste da cavema. Um duplo anão da mineração. Qualquer personagem que
tiver proficiência em Religiào reconhece a deidade;
chamado Vhalak supervisiona a operação disfarçado
A estátua esta lindamente esculpida, e seus olhos
de um drow macho. Se uma luta ocorrer na cavema de esmeralda parecem bem valiosos. Entretanto, as
principal, os dois bugbears na fenda escalam as joias são boas falsificações feitas de vidro sem valor,
cordas para se juntar a batalha. conforme um inspeção de perto e um teste bem
Fenda. A fenda tem 6 metros de profundidade. sucedido de Inteligência (Investigação) pode revelar. ( St
Subir ou descer sem usar a corda requer um teste Apesar disso, uma poderosa magia a protege, e !1Jla
bem sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Uma magia de detectar magia relava que um~ert.e aura de
criatura que falhar no teste por 5 ou mais cai e leva abjuração cerca a estátua. "' , 'Í O
1d6 de dano de concussão a cada 3 metros caídos, Um personagem pode subi a' est - tua acilmettte-
ficando derrubada no chão. e arrancar a joia com u , e s te b el!il suced · ~ Cle
Força ~D 10. Entlieta to, ~e~ ~ o~ 0 hos~ (\) em
DESENVOLVIMENTO remoVIdos( o pl'lanrs que esta o almhad os eom as
Se dois ou mais bugbears forem mortos, o duplo parede acliam, á 1 and Q :1m desmoronamento do
tentar recuar para a área 19 para avisar Nezznar. ~éfu . Cada criatura p.à siil~ eve fazer um teste de
resistência d 'Oestrez 0 D 15, caso falhe leva 4d10
S' ~
,~
~========~~=======~~
PAR'.E ~:CAVERNA Eco DAS ÜNDAS ~
DESENVOLVIMENTO
As criaturas na área 18 podem ouvir os sons de
combate nesta sala. Se eles já não foram derrotados,
ele chegam depois de 3 turnos e agem imediatamente
após as aranhas gigantes de Nezznar na contagem de
iniciativa.
Se os personagens captUJrarem Nezznar e o
entregarem no salão do chefe da vila em Phandalin,
o drow fica preso até que Sildar Salão-Invemal ou
outro representante da Aliança dos Lordes possa
escolta-lo até Invemo Remoto para encontrar justiça e
interrogação. Entretanto, a menos que os personagens
fiquem de guarda do lado de fora da cela de Nezznar,
Halia Thorton (veja a página 17) o liberta da cadeia,
o tira clandestinamente de Phandlin e o entrega nos
braços dos Zhentarim. Os Zhents querem saber tudo
que o Aranha Negra sabe sobre a Cavema Eco das
Ondas. O que acontece a Nezznar neste ponto depende
de você.
TESOURO
Nezznar carrega uma poção de cura e um cajado da
aranha. Além disso, o drow carrega uma chave de
ferro com a ponta no formato de uma bigoma. Esta
chave abre a porta para a área 20.
A exploração de Nezznar da Caverna Eco das
Ondas conquistou alguns tesouros , os quais o drow
mantem em um saco sobre a mesa de madeira. O saco
contém 190 pe, 130 po, 15 ppl, nove pedra preciosas
pequenas (10 po cada) e uma caneca de cerveja anã
feita de electrum trabalhado (100 po).

GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Se Nezznar for capturado vivo e entregue para
Sildar Salão-Invernal ou o Chefe da Vila Wester em
Phandalin, recompense o grupo com o dobro do seu
valor de EXP.

20. APOSENTOS DO SACERDOTE


A porta para esta sala esta trancada, necessitando
NEZZNAR O ARANHA NEGRA
das ferramentas de ladrão e um teste bem sucedido de
Destreza CD 15 para abrir. Nezznar (área 19) carrega
a chave.
A menos que os personagens estejam sendo furtivos ,
qualquer atividade na porta atrai a atenção de Nezznar
e seus aliados na área 19, alertando o drow para
de dano de concussão pelos destroços que caem e fica enviar suas aranhas gigantes para investigar.
derrubado, ou metade do dano com um sucesso.
Mesa. Esta mesa esta cheia de notas e mapas
Cortinas empoeiradas decoram as paredes desta sala, a qual
mostrando os esforços de Nezznar em explorar a mina
até ago a. Um saco de couro preto de tesouro esta contém também uma cama e um braseiro. Um anão bem
entre os pa~ éis (veja a seção "Tesouro"). machucado encontra-se deitadlo e inconsciente sobre o frio
chão de pedra .

Esta sala antigamente pertenceu a um sacerdote


encarregado do templo de Dumathoin (área 19), mas
Nezznar aproveitou para usa-la como uma cela. A
figura que esta deitada no chão é Nundro, um anão
plebeu e o mais novo dos t:rês irmãos Busca-Rocha.
Nezznar o poupou porque ele pensou que o anão
pudesse saber mais sobre a mina do que admitia. O
drow tem interrogado Nundro duramente uma ou duz
vezes todos os dias desde que ele foi capturado.
DESENVOLVIMENTO
Nundro fica agradecido se os aventureiros o
resgatarem, e se oferece para ir junto com eles pela
duração que ficarem na Cavema Eco das Ondas.
Nundro não sabe sobre os objetivos dos personagens,
logo ele não tem muito a oterecer para eles de
informações uteis. Veja a nota "PdM Membro do
Grupo" (página 11) para dicas de coo interpretar
Nundro.
Se os personagens derrotarem Nezznar e seus recompensaram com praze:r o grupo com um
aliados , esta área serve como um lugar segura e compartilhamento de 10 por cento dos lucros da
confortável para descansar antes de continuar as mina. Se os personagens quiserem permanecer em
explorações da mina. Phandalin e talvez restaurar a Mansão Tresendar ou
estabelecer casas próprias, as pessoas da área irão
GANHANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA ficar felizes em acolhê-los. Mesmo se eles decidirem
Se Nundro foi resgatado e sobreviver à aventura,
divida 200 EXP igualmente entre os personagens do
grupo.

CONCLUSÃO
Com trabalho duro e um pouco de sorte, os
personagens derrotaram o Aranha Negra e impedirem
seu objetivo maligno, limpando Phandalin dos
marginais que ameaçavam seus habitantes e
recuperando a mina perdida da Caverna Eco das
Ondas. Seus feitos irão ser lembrados por muito
tempo pelos cantos da Costa da espada. Nos anos que
vierem, as minas restauradas do Pacto de Phandelver
vão trazer grandes riquezas para Phandalin e ajudar a
estabelecer paz e prosperidade na área.
Gundren e Nundro Busca-Rocha ficaram
administrando a nova mina. Pelos serviços do ~S•
aventureiros feitos para sua família, eles '{\'600 '&
o~s"~
• ~s ~i ~o ~s,..0
~o ,o" "~t\oa ~"o"'~'sr-:--....~..-....~
~\.a~o"" ao ~~o~ ~"~'"os "~j~~1~~
~"'a\. o\ '""'"~ss os o t\0
~ "'-'~" .~'&
~s" ~"~ aoos
sa"'-~

~~'"~s '"~s~""
APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS
Toda aventura se atêm na promessa - mas não DESCRIÇÃO DOS ITENS
garantia- de encontrar um ou mais itens má~icos. ARMADURA +1
A Mina Perdida de Phandelver contêm um conJunto de
A mais básica forma de mágica em armaduras é um
itens mágicos que apontam sobre a grande variedade
esplêndido produto formado pela manufatura fisica
de itens mágicos esperando para serem encontrados
e mágica. Você tem + 1 de bônus na sua Classe de
no mundo de D&D. Veja o Livro do Mestre para muito
Armadura enquanto estiver usando esta armadura.
mais itens.
Uma veste de armadura + 1 nunca enferruja ou
deteriora, e magicamente se ajusta para o tamanho do
USANDO UM ITEM MÁGICO seu usuário.
A descrição dos itens mágicos explica como o item
funciona. Segurar o item mágico é o suficiente ARMA +1
para dar ao personagem a sensação que há algo de Armas mágicas são inquestionavelmente mais finas
extraordinário com aquele item. Conjurar a magia em qualidade do que suas contrapartes normais. Você
identificação no item revela suas propriedades. tem + 1 de bônus para rolagens de ataque e dano com
Altemativamente, um personagem pode se concentrar esta arma.
no item durante um descanso curto, enquanto estiver Algumas armas+ 1 (algumas espadas em especial)
em contato fisico com o item. Ao fim do descanso, o dão propriedades adicionais , como produzir luz.
personagem aprende suas propriedades. Poções são
uma exceção; tomar um pequeno gole é o suficiente BOTAS DE CORRER E SALTAR
para saber o que a poção faz. Seu deslocamento enquanto usar estas botas se
Certos itens mágicos requerem que o usuário fique toma 9 metros , a menos que seu deslocamento
sintonizado com eles antes de suas propriedades de caminhada seja maior, e seu movimento não é
magicas poderem ser usadas. Sintonizar-se com reduzido se você estiver sobrecarregado ou usar uma
um item mágico requer que você gaste um descanso armadura pesada. Além disso, sempre que você pular
curto se concentrando nele (não pode ser o mesmo você pode pular três vezes a distância normal.
desc anso curto usado pra aprender as propriedades
do item). Dependendo da natureza do item, essa MANOPLAS DE PODER DE 0GRO
concentração pode ter a forma de orações, prática com Enquanto você usar estas rnanoplas , sua Força
a arma ou meditação. De qualquer forma, o período se torna 19. Se sua Força já for 19 ou maior, as
de concentração deve ser sem interrupções. Uma vez manoplas não surtem efeito em você.
que estiver sintonizado com o item, pode usar suas
propriedades magicas. POÇÃO DE VOAR
Um item só pode ser sintonizado com uma criatura Esta poção lhe concede des locamento de voo igual
por vez. Uma criatura só pode se sintonizar a três
ao seu deslocamento de caminhada por uma hora.
itens, e só pode ser sintonizar com um item por ver
Se acabar o efeito da poção enquanto você estiver ( s,
durante um descanso curto.
voando e não tiver nada lhe segurando no ar, vo ê
Sua sintonia com o item encerra quando o item
deve usar seu movimento para descer S ~ 0e ê falhar
estiver a mais de 30 metros longe de você por 24 horas
em aterrissar depois de passar 1, ·n t o, ;v~cê é '-S~O
ou quando morrer. Você também pode terminar sua
sintonia com um item com outro descanso curto. derrubado. 0 tO" t '-1'-t\\') ~'(Oti ~S
ot< ~ 10~ os a\.•
"\.'1~ 'á~) " o~""'"t\o"''~"""~
,...............t'fÃillal~t:.._,O' ,~'""ss os aoos
" oe.s"ac

~5~
/ ~.,NDH]] A. l",ENS MÁGICOS
CAJADO DA ARANHA
PoçÃo DE CuRA O topo deste negro cajado de adamante tem o formato
Quando você bebe esta poção, você recupera de uma aranha. O cajado pesa cerca de 2 ,5 Kg. Você
2d4 + 2 pontos de vida. precisa estar sintonizado com o cajado para ganhar
seus beneficios e conjurar suas magias.
POÇÃO DE INVISIBILIDADE
O cajado pode ser empunhado como um bordão.
Quando você bebe esta poção, você - bem como suas Ele causa 1d6 de dano extra de veneno em um acerto
roupas, armadura, armas, e outros equipamentos com quando usado para fazer u:m ataque como arma.
você - se toma invisível por 1 hora. A invisibilidade O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
acaba se você atacar ou conjurar uma magia. abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos ,
você pode usar sua ação para conjurar uma das
PoçÃo DA VITALIDADE
seguintes magias do cajado se a magia estiver na sua
Beber esta poção remove qualquer exaustão que você lista de magias de classe: patas de aranha (1 carga) ou
esteja sofrendo, cura qualquer doença ou efeito de teia (2 cargas, CD 15 da magia). Nenhum componente
veneno que esta lhe afetando, e maximiza o efeito de é necessário.
qualquer Dado de Vida que você gaste para ganhar O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada dia
pontos de vida nas próximas 24 horas. ao anoitecer. Se você gastar a ultima carga do cajado,
ANEL DE PROTEÇÃO
role um d20. Se tirar 1, o cajado é reduzido a pó e é
destruído.
Enquanto você estiver usando este anel e estiver
sintonizado com ele, você tem um + 1 de bônus na sua CAJADO DA DEFESA
Classe de Armadura e testes de resistência. Este fino e côncavo cajado é feito de vidro , mas ainda
assim é forte como carvalho. Ele pesa 1,5 kg. Você
PERGAMINHO DE MAGIA
precisa estar sintonizado com o cajado para ganhar
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma seus beneficios e conjurar suas magias.
única magia, escrito em símbolos místicos. Se a magia Enquanto estiver segurando o cajado, você tem + 1
estiver na sua lista de magias de classe, você pode de bônus na sua Classe de Armadura.
usar uma ação para ler o pergaminho e conjurar a O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
magia sem precisar prover nenhum dos componentes abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos ,
da magia. Se não estiver, o pergaminho é ilegível. você pode usar sua ação para conjurar uma das
Se a magia estiver na sua lista de magias de seguintes magias do cajado se a magia estiver na sua
classe, mas for de um nível maior das que você pode lista de magias de classe: armadura arcana (1 carga)
normalmente conjurar, você deve fazer um teste de ou escudo arcano (2 cargas). Nenhum componente é
habilidade para determinar se você conse necessário.
la corretamente. A CD é 10 + o nível '!e,l!~~a:~:,•a O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada
falhar no teste a magia desaparJ~ Ç.e:(ll4:9' dia ao amanhecer. Se você gastar a ultima carga do
sem ocorrer nenhum cajado, role um d20. Se tirar 1, o cajado é reduzido a
Uma vez que a mé').gi"a:c~)'ê ópJ ]à~(f<1à ; pó e é destruído.
pergaminho -~qJrgg:m: ·~
VARINHA DE MíSSEIS MÁGICOS
a pó. tO\

es"" "'. "~


,.~ ~ Estava varinha tem 7 cargas. Com a varinha em
mãos, você pode usar sua ação para lançar a magia
mísseis mágicos pela varinha - nenhum componente
é necessário - e gastar de 1 à 3 caras da varinha.
Para cada carga que você gastar acima do 1, o nível
da magia aumenta em 1. Você pode usar esta varinha
mesmo se você for incapaz de conjurar magias.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas a cada
dia ao amanhecer. Se você gastar a ultima carga da
varinha, role um d20. Se tirar 1, a varinha é reduzida
a pó e é destruída.

APÊNDICE A: I rENS MÁGICOS


APÊNDICE B: MONSTROS
Esta seção contém blocos de estatísticas e curtas Morto Vivo. Criaturas que já foram vivas e que foram
descrições para as criaturas que aparecem em A Mina trazidas a um estado apavorantes de morto vivo
Perdida de Phandelver. através de praticas de magias necrománticas ou
alguma maldição profana.
ESTATÍSTICAS
SUBTIPO
Um bloco de estatísticas de criatura provém as
informações essenciais que você, como Mestre, Uma criatura pode ter um ou mais subtipos anexados
precisa para interpretar a criatura. ao seu tipo, em parênteses .. Por exemplo, um ore tem
o tipo humanoide (ore). Esses subtipos em parênteses
TAMANHO proveem uma camada adicional de categorização para
certos monstros , mas não tem nenhum impacto em
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de como o mostro é usado em combate.
espaço. A tabela Categoria de Tamanhos mostra
quanto espaço uma criatura de um tamanho em TENDÊNCIA
particular ocupa em combate. Os objetos de vez em
quando usam a mesma categoria de tamanhos. A tendência de uma criatura da pista de seu caráter.
Por exemplo, uma criatura caótica e mal pode ser
CATEGORIA DE TAMANHOS difícil de argumentar e pode atacar os personagens
logo a primeira vista, enquanto que uma criatura
Tamanho Espaço
neutra pode estar disposta a negociar. Tendências
Minúsculo 75 o r 75 em indicam se uma criatura tende a lei ou ao caos e bem
Pequeno 1,5 por 1,5 m ou mal ou se a criatura é neutra.
Médio 1,5 por 1,5 m Qualquer Tendência. Algumas criaturas, como
Grande 3 por 3m os guerreiros , ordem ter qualquer tendência. Em
outras palavras, você escolhe a tendência da criatura.
ESPAÇO Dependendo da tendência da criatura, ela pode indicar
O espaço de uma criatura é a área que metros que sua propensão ou aversão a lei, caos, bem, ou mal.
ela efetivamente controla em combate, não uma Imparcial. Várias criatu:ras de inteligência baixa
representação de suas dimensões físicas. Uma não têm compreensão de lei, caos, bem, ou mal.
criatura de tamanho médio típica não tem 1,5 metros Eles não fazem escolhas éticas ou morais , mas
de largura, por exemplo, mas ela controla um espaço agem somente com seu instinto. Estão criaturas são
desta largura. Se um hobgoblin Médio ficar na frente classificadas como não tendo nenhuma tendência.
de uma porta de 1,5 metros de largura, outras
criaturas não conseguirão passar a menos que o CLASSE DE ARMADURA
hobglobin deixe. Uma criatura que usa armadura ou carrega um
escudo tem uma CA que leva em conta sua armadura,
ESPREMENDO-SE EM UM ESPAÇO MENOR escudo e Destreza. Caso contrário, a CA da criatura é
Uma criatura pode se espremer através de um espaço baseada em seu modificador de Destreza e qualquer
largo suficiente para uma criatura de um tamanho armadura natural ou resistência natural que ela
menor do que o dela. Quando se espremendo por um possua.
lugar assim, a velocidade da criatura cai pela metade. Se a criatura usar armadura e carregar um escudo,
Enquanto se espremendo, a criatura tem desvantagem o tipo de armadura que usa e o escudo que carrega
em rolagens de ataque e testes de resistência de estão anotados em parênteses após o valor da CA.
Destreza, e rolagens de ataque contra ela tem
vantagem. PONTOS DE VIDA
Uma criatura normalmente morre ou é destruída
TIPO
quando seus pontos de vida caem a O. Para saber
Um tipo de criatura se remete a sua natureza mais sobre pontos de vida, veja o livro de regras.
fundamental. Os seguintes tipos de monstros podem
ser encontrados nesta aventura. DESLOCAMENTO
Aberrações. Seres completamente exóticos que não O deslocamento de uma criatura diz quão distante ela
tem lugar no mundo natural. pode se mover no seu tumo. Para mais informações
Bestas. Criaturas não humanoides que , como os sobre deslocamento, veja o livro de regras.
animais do mundo real, são uma parte comum da Todas as criaturas tem um deslocamento de
ecologia do mundo. caminhada; criaturas que não tiverem uma forma de
Dragões. Criaturas répteis grandes e com asas, de se locomover no chão tem velocidade de O metro.
origem antiga e tremendo poder.
Gigantes. Criaturas humanoides que são mais altos
que humanos e semelhantes.
Monstruosidades. Criaturas apavorantes que
algumas vezes lembram bestas, mas que são
frequentemente tocadas pela magia e quase nunca
amigáveis.
Limos. Criaturas gelatinosas que geralmente não tem
forma fixa. Eles são em sua maioria subterrâneos,
habitando em cavemas e masmorras.
Plantas. Criaturas plantas, em contrário a plantas
normais , tem algum grau de consciência e
mobilidade.
VALORES DE HABILIDADE NÍVEL DE DESAFIO
Toda criatura tem seis valores de habilidades (Força, Um grupo de quatro aventureiros apropriadamente
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e equipados e bem descansados deve ser capaz
Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para de derrotar uma criatura que tenha um nível de
mais informações sobre valores de habilidade e como desafio igual aos seus níveis sem sofrer nenhuma
eles são usados no jogo, veja o livro de regras. casualidade.
Monstros que são significativamente ais fracos que
TESTES DE RESISTÊNCIA um personagem de nível 1 tem seu nível de desafio
O espaço de Teste de Resistência é reservado a menor que 1.
criaturas que são particularmente adaptadas em
resistir a certos tipos de efeitos. PONTOS DE EXPERIÊNCIA (EXP)
O número de pontos de experiência que uma criatura
PERÍCIAS vale é baseada no seu Desafio. Tipicamente, a EXP é
O espaço de Pericias é reservado a criaturas que são conquistada por derrotar o monstro.
proficientes em uma ou mais pericias. Por exemplo,
uma criatura que é muito perc eptiva e furtiva pode TRAÇOS
ter um bônus maior do que o normal em testes de Traços são caracteristicas especiais da criatura que
Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade). tendem a ser relevantes eml um encontro de combate.
Pericias no bloco de estatísticas dos monstros são
mostradas com seu modificador total - o modificador AÇÕES
de habilidade do monstro mais seu bônus de Quando uma criatura fizer uma ação , ela pode
proeficiência. Se o bloco de estatística de um monstro escolher das opções de "Açôes" que tem no seu bloco
disse "Furtividade +6", role um d20 e some 6 quando de estatísticas. O livro de regras descreve outras ações
o monstro fizer um teste de habilidade usando disponíveis para todas as criaturas.
Furtividade.
ATAQUES CORPO-A-CORPO E A DISTÂNCIA
As ações mais comuns que uma criatura ira tomar em
PROFICI~NCIA EM ARMADURA, ARMAS E fERRAMENTAS
um combate é de ataque corpo-a-corpo e a distância.
Assuma que a criatura é proficiente com sua armadura, Estes podem ser ataques de magia ou ataques com
armas e ferramentas . Se você trocar a armadura e armas da arma, onde a "arma" deve ser um item manufaturado
criatura, você deve decidir se a criatura é proficiente com o ou uma arma natural, como uma garra.
novo equipamento. Veja o livro de regras para saber o que Acerto. Qualquer dano ou outro efeito que ocorra
como resultado de um ataque acertando um alvo
acontece quando você usa itens sem ter proficiência.
está descrito aqui. Como Mestre , você tem a opção de
escolher o dano médio ou rolar o dano; por esta razão ,
VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS o dano médio e o numero de dados são apresentados.
Por exemplo, um monstro pode causar 4 (1d8) de
E IMUNIDADES dano cortante com uma espada longa. Esta anotação
Algumas criaturas tem vulnerabilidade, resistência significa que você pode fazer com que o monstro cause
ou imunidade a certos tipos de danos. Além disso, 4 de dano ou rolar 1d8 para determinar o dano.
algumas criaturas são imunes a certas condições e
outros efeitos do jogo. Essas imunidades também REAÇÕES
estão anotadas aqui. Se a criatura pode fazer algo incomum com suas
reações, esta informação estará contida aqui. A
SENTIDOS maioria das criaturas não tem reações especiais,
O espaço de Sentidos mostra o valor passivo da sendo que neste caso esta seção esta ausente. Reações
Sabedoria (Percepção) , bem como quaisquer sentidos são explicadas no livro de regras.
especiais que a criatura possa ter, como os seguintes
sentidos. USO LIMITADO
Percepção às Cegas. Uma criatura com percepção às
cegas pode perceber seus arredores sem depender da
sua visão, dentro de um raio especifico.
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro
pode ver no escuro dentro de um raio especifico.
A criatura pode ver na penumbra dentro do raio
como se fosse luz clara e na escuridão como se fosse
penumbra. A criatura não pode discernir cores na
escuridão, somente tons de cinza.
Visão da Verdade. Uma criatura com visão da
verdade pode ver em escuridão normal e mágica,
ver criatura e objetos invisíveis, automaticamente
detecta ilusões visuais e obtêm sucesso em testes
de resistência contra eles, e percebe a real forma
de um metamorfo ou criatura que foi transformada
por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano
Etéreo.
IDIOMAS
Os idiomas que uma criatura pode falar estão listados
em ordem alfabética. Em alguns casos uma criatura
pode entender um idioma, mas não o falar, e isso esta
~ anotado junto.

APÊ"'DI( E B: MONSTROS
DESCRIÇÃO DOS MONSTROS
Os monstros que aparecem nesta aventura são Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4
mostrados nesta seção em ordem alfabética original para atingir, alcance 1,5 m ou dist ância 9 m/36 m, um alvo. Acerto:
em inglês. 5 (1d6 + 2), dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) dano perfurante em
corpo-a-corpo.
BUGBEAR
Humanoide médio (goblinóide), caótico e mau Bugbears são humanoides cruéis e indisciplinados
que vivem para atormentar os fracos e odeiam serem
Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo) mandados. Apesar de sua forma intimidadora,
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) bugbears se movem com uma furtividade
Deslocamento 9 m surpreendente e são apreciadores de montar
emboscadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1) PLEBEU
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10 Classe de Armadura 10
Idiomas Comum, Goblin Pontos de Vida 4 (1d8)
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Deslocamento 9 m

Brutal. Quando um bugbear acertar um ataque usando uma arma FOR DES CON INT SAB CAR
corpo-a-corpo, o ataque causa um dado extra da arma de dano no 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
alvo (já incluído abaixo).
Sentidos Percepção passiva 10
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e a Idiomas qualquer um (normalmente Comum)
acertar com um ataque durante a primeira rodada de combate, o Nível de Desafio O (10 EXP)
alvo toma um dano extra de 7 (2d6) do ataque.
AcõEs
AcõEs
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. "áfi•
~O '& Como plebeus se incluem aldeões e servos, escravos
i o'-fi"\t\ e t;a~alhadores, peregrinos, mercadores, artesões e
"áfi '- "{lO ~e ~mltas.
0-,. t ~a s :a\fi
t lO~""~ S a~'(O~ ~ CULTISTA
'- ~t.'-'"0 :a'l'-'-'~ Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa

~ •
ofi o~ofi "o"'
Classe de Armadura 12 (corselete de couro)
-,.o'•~ ,.ae~
sa"'-~~"" taoofi "o'-s
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
'-~'""s t'-'-fi'-"" FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)

Perícias Enganação +2, Religião +2


Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer um (normalmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

Devoção. Ocultista tem vantagem nos testes de resistência contra


ser encantado ou amedrontado.

AcõEs
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Cultistas juram aliança com poderes obscuros. Eles


ocultam suas atividades para evitar serem banidos,
aprisionados ou executados por suas crenças.

DUPLO
Monstruosidade média (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
8UGBEAR
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+1) 14 (+2)

~
7 ___ NDICE B: MONSTROS
====~--------------~
Perícias Enganação +6, Intuição +3
Imunidade à Condições encantado
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Metamorfose. O duplo pode usar sua ação para mudar sua forma
para um humanoide Pequeno ou Médio que já viu, ou voltar para
sua forma natural. Suas estatísticas, que não seja tamanho, são as
mesmas em cada forma. Seu equipamento não é transformado. Se
morto, o duplo reverte para sua forma natural.
Emboscador. O duplo tem vantagem nas rolagens de ataque

Ler Pensamentos. O duplo magicamente lê os pensamentos


superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode
penetrar barreiras, mas é bloqueado por 1 metro de madeira ou
terra, 0,5 metro de pedra, 5 centímetros de metal ou uma fina
folha de chumbo. Enquanto o alvo estiver dentro do alcance, Magos malignos anseiam por poder arcano e habitam
o duplo pode continuar lendo seus pensamentos desde que a em locais isolados, onde eles possam conduzir
concentração do duplo não seja quebrada. Enquanto lendo mente terríveis experimentos mágicos sem interferência.
do alvo, o duplo tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição)
CAVEIRA FLAMEJANTE
e Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão) contra o alvo.
Morto Vivo minúsculo, neutro e mau
MAGO MALIGNO
Classe de Armadura 13
Humanoide médio (humano), leal e mau
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Classe de Armadura 12 Deslocamento O m, voo 12 m
Pontos de Vida 22 (5d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2
9 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+O)
Resistência à Danos elétrico, necrótico, perfurante
Testes de Resistência lnt +5, Sab +3 Imunidade à Danos congelante, 1~amejante, veneno
Perícias Arcanismo +2, História +2 Imunidade à Condições amedrontado, encantado, envenenado,
Sentidos Percepção passiva 11 paralisado
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1100 EXP)
Conjuração. O mago é um conjurador de 4Q nível que usa
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência a Iluminação. A Caveira Flamejante emana tanto luz fraca em
magia CD 13; +5 para acertar com magias de ataque). O mago 4,5 metros de raio, ou luz clara em 4,5 metros de raio e luz fraca
conhece as seguintes magias da lista de magias de mago: por mais 4,5 metros. Ele pode trocar entre essas opções com
uma ação.
• Truques (sem limite) : luz, mãos mágicas, toque chocante
Resistência à Magia. A Caveira Fllamejante tem vantagem em
• 1Q Nível (4 espaços) : enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
• 2Q Nível (3 espaços) : imobilizar pessoas, passo das brumas
Rejuvenescimento. Se a Caveira Flamejante for destruído, ele
AcõEs recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a menos que
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance seja jogada água benta em seus restos ou que seja lançada uma
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8- 1) de dano de concussão. magia nele de dissipar magia ou 1remover maldição.
Conjuração. A Caveira Flamejante é um conjurador de 5Q nível
que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração
(resistência a magia CD 13; +5 para acertar com magias de
ataque). Ele só precisa de componentes verbais para conjurar
suas magias. A Caveira Flamejante conhece as seguintes magias
da lista de magias de mago:
• Truques (sem limite) : mãos mágicas Caminhar na Teia. A aranha ignora as restrições causadas por teias
• 1Q Nível (4 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos de qualquer tipo.
• 2Q Nível (3 espaços): esfera flamejante, nublar
• 3Q Nível (1 espaço): bola de fogo AcõEs
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
AcõEs
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
Ataque Múltiplo. A Caveira Flamejante faz dois ataques com seu perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Raio de Fogo Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar,
Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a
distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. O pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por
1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.
Conjuradores moldam caveiras flamejantes dos restos
de magos mortos. Quando o ritual é completado, Teia (Recarregar 5-6}. Ataque à Distância com Arma: +5 para
chamas verdes emergem da caveira para completar atingir, distância 9 m/18 m, uma criatura. Acerto: O alvo fica
sua sinistra transformação. impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer
um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A
CARNIÇAL
teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável
Morto Vivo minúsculo, neutro e mau
a dano de fogo; imune a concussi3o, veneno e dano psíquico).
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de
Deslocamento 9 m
aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.
FOR DES CON INT SAB CAR
GOBLIN
13 (+1) 15 (+2) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 6 (-2)
Humanoide pequeno (goblinóide), neutro e mau
Imunidade à Danos veneno
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Imunidade à Condições encantado, envenenado
Pontos de Vida 7 (2d6)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
AcõEs 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 8 (-1)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


Perícias Fu rtividade +6
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Idiomas Comum, Goblin
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
for uma criatura diferente de um elfo ou morto vivo, ele deve
obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 Fuga Rápida. O goblin pode usar uma ação de Desengajar ou
ou ficará paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
de resistência ao final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito antes com um sucesso. AcõEs
Carniçais vagam a noite em bandos, conduzidos Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
por sua fome insaciável pela came de humanoides. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Assim como as larvas e os besouros da carniça, eles Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
florescem em lugares marcados pela podridão e a
distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
morte.
perfurante.
ARANHA GIGANTE
Goblins são maliciosos, reúnem-se em enormes
Besta grande, imparcial
números, e anseiam por poder, do qual eles abusam.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
GRICK
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Monstruosidade média, neutro
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 27 (6d8)
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Furtividade +7
Sentidos sentido cego 3m, visão no escuro 18m, Percepção FOR DES CON INT SAB CAR
passiva 10 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Idiomas-
Resistência à Danos concussão, cortante e perfurante de
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
armas não mágicas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos testes de


Destreza (Furtividade) quando tenta se esconder em terreno
rochoso.

~~============--~====:========~
AcõEs Sensibilidade a Luz do Sol. Enquanto estiver na luz do sol, a
aparição tem desvantagem em rolagens de ataques e testes de
Ataque Múltiplo. O grick faz um ataque com seus tentáculos. Se
Sabedoria (Percepção) que se deiPendam da visão .
esse ataque acertar, o grick poder fazer um ataque com o bico
contra o mesmo alvo. AcõEs
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Co1rpo com Arma : +5 para
alcance 1,5 m, um alvo . Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante . atingir, alcance 1,5 m, uma criatura . Acerto: 16 (3d8 + 3) de
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance dano necrótico, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
1,5 m, um alvo . Acerto: 5 (ld6 + 2) de dano perfurante. Constituição CD, caso falhe seu máximo de pontos de vida é
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido . Se este
O grick, com forma de verme , se mistura com as
ataque reduzir os pontos de vidas máximos a O, o alvo morre. A
pedras de seu covil. Somente quando a presa chega
perto ele dá o bote, com seus quatros tentáculos se redução nos pontos de vidas máximos do alvo dura até o alvo
abrindo para revelar um faminto e despedaçador bico. terminar um descanso longo .

HOBGOBLIN A aparição é um resquício incorpóreo de um ser


Humanoide médio (goblinóide), leal e mau particularmente detestável. A maioria das aparições
pode transformar aqueles que mataram em servos
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) mortos vivos espectrais. Mormesk escolhe não o fazer,
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
preferindo deixar os mortos ficarem mortos.
Deslocamento 9 m NEZZNAR, o ARANHA NEGRA
Humanóide médio (elfo), neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 9 (-1) Classe de Armadura 11 (14 com armadura arca na)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Deslocamento 9 m
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 13 (+1) 10 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar
um dano extra de 7 (2d6) à uma criatura que acertar com uma Testes de Resistência lnt +5, Sab +4
armar corpo-a-corpo e a criatura estiver a 1,5 metros de um aliado Perícias Arcanismo +5, Furtividadle +3, Percepção +4
do hobgoblin que não esteja incapacitado. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas Élfico, Subterrâneo
AcõEs
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma : +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto : 5 (ld8 + 1) de dano cortante . Equipamento Especial. Nezznar tem um cajado da aranha .
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma : +3 para atingir, Origem Feérica. Nezznar tem vantagem nos testes de resistência
distância 45 m/180 m, um alvo. Acerto : 5 (ld8 + 1) de dano contra ser encantado, e magia nã,o pode coloca-lo para dormir.
perfurante. Sensibilidade a Luz do Sol. Nezznar tem desvantagem em rolagens
Hobgoblins são guerreiros astutos e disciplinados , que de ataque quando ele ou seu alvo estiver na luz do sol.
almejam por conquista. Eles impõem uma rigorosa Conjuração Inata. Nezznar pode conjurar de forma inata as
hierarquia militar e são frequentemente encontrados seguintes magias, não precisando de componentes materiais:
na companhia de goblins e bugbears.
• Sem limite: globos de luz
MORMESK, A APARIÇÃO • l/dia cada : escuridão ,fogo das fadas (CD 12)
Morto Vivo médio, neutro e mau
Conjuração. Nezznar é um conjurador de 4Q nível que usa
Classe de Armadura 13 Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência a
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) magia CD 13; +5 para acertar com magias de ataque) . Nezznar tem
Deslocamento O m, voo 18 m as seguintes magias preparadas da lista de magias de mago :

• Truques (sem limite) : mãos mágicas, raio de gelo,


FOR DES CON INT SAB CAR
toque chocante
6~2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14 (+2) 15 (+2)
• lQ Nível (4 espaços) : armadum arca na, escudo arcano,
Resistência à Danos ácido, congelante, fogo, elétrico, trovejante, mísseis mágicos
concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas que não • 2Q Nível (3 espaços) : invisibilidade, sugestão
forem revestidas de prata.
AcõEs
Imunidade à Danos necrótico, veneno
Imunidade à Condições agarrado, derrubado, encantado, Cajado da Aranha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para tâS'
envenenado, impedido, paralisado, petrificado atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (ld6- 1) de da
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de um


objeto ou outra criatura, mas não pode parar ali.

APÊ"'DI( E B: MONSTROS y 59
uma vez foram e não tem memórias de suas vidas
NóTICO
anteriores.
Aberração média, neutro e mau
GOSMA ÜCRE
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Limo grande, imparcial
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+O) 8 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +2
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo Resistência à Danos ácido
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Imunidade à Danos cortante, elétrico
Imunidade à Condições amedrontado, derrubado, cego,
Visão Aguçada. O nótico tem vantagem no testes de Sabedoria
encantado, surdo
(Percepção) que dependam da visão.
Sentidos percepção às cegas 18 rn (cego além deste raio),
AcõEs Percepção passiva 8
Idiomas-
Ataque Múltiplo. O nótico faz dois ataques com suas garras.
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo . Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante . Amorfo. A gosma pode se mover através de espaços tão estreitos
Olhar Apodrecido. O nótico pode escolher uma criatura dentro quanto 2 em sem se apertar.
de 9 metros dele que possa ver. O alvo deve obter sucesso em um Patas de Aranha. A gosma pode escalar superfícies difíceis,
teste de resistência de Constituição CD 12 contra esta magia ou incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste
leva 10 (3d6) de dano necrótico . de habilidade para isso .
Estranha Intuição. O nótico pode escolher uma criatura dentro de
AcõEs
O metros dele que possa ver. O alvo deve fazer um teste resistido
de Carisma (Enganação) contra o teste do nótico de Sabedoria Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
(Intuição) . Se o nótico vencer, ele magicamente aprende um fato alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão
ou segredo sobre a criatura. mais 3 (1d6) de dano ácido.

REACÕES
Divisão. Quando uma gosma que for de tamanho Médio ou maior
for sujeita a dano cortante ou elétrico, ela se dividirá em duas
novas gosmas se ela tiver ao menos 10 pontos de vida . Cada nova
gosma tem pontos de vida iguais a metade da gosma original,
arredondados para baixo. Novas gosmas são um tamanho inferior
em relação a gosma original.

Gosmas ocre perseguem e consomem criaturas


orgãnicas, e tem instinto animal suficiente para evitar
grupos grandes.
ÜGRO
Gigante grande, caótico e mau

Classe de Armadura 11 (gibão de peles)


Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio 2 (450 EXP)

AcõEs
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou dis~ância 9 m/36 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

0GRO Ogros são gigantes de 3 metros preguiçosos e


irritados, que vivem de saques e coletas.
ÜRC BANDIDO MARCA- RUBRA
Humanoide médio (ore), caótico e mau Humanoide médio (humano), neutro e mau

Classe de Armadura 13 (gibão de peles, escudo) Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+O)

Perícias Intimidação +2 Perícias Intimidação +2


Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Comum, Ore Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o ore pode ser mover igual AcõEs
o seu deslocamento em direção uma criatura hostil que possa Ataque Múltiplo. O bandido faz dois ataques corpo-a-corpo
enxergar.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
AcõEs
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma : +5 para Bandidos Marca-Rubra são ladrões mesquinhos e
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano impiedosos no uso da intimidação e violência. Eles
cortante. trabalham por dinheiro e não tem escrúpulos.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9 m/36 m, um alvo. SILDAR SALÃO- INVERNAL
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Humanoide médio (humano), neutro e bom

Ores são conhecidos por sua brutalidade. Eles Classe de Armadura 16 (cota de malha)
têm uma postura curvada, testa pequena, e cara Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
semelhante a porto, com proeminentes caninos Deslocamento 9 m
inferiores que lembram as presas de um javali.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+O) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
URSO CORUJA
Monstruosidade grande, imparcial
Testes de Resistência For +3, Com +3
Perícias Percepção +2
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepção passiva 12
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Idiomas Comum
Deslocamento 12 m
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) AcõEs
Ataque Múltiplo. Sildar faz dois ataques corpo-a-corpo.
Perícias Percepção +3
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Idiomas-
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
distância 30m/120m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano
Olfato e Visão Apurados. O urso coruja em vantagem no teste de perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependam da olfato ou visão .
REACÕES
AcõEs Desviar. Quando um inimigo acertar Sildar com uma arma
Ataque Múltiplo. O urso coruja faz dois ataques, um com seu bico corpo-a-corpo e Si Idar puder ver o inimigo, ele pode rolar 1d6
e um com suas garras. e adicionar o numero rolado a sua CA contra o ataque que

Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance disparou este efeito, o qual funciona se ele estiver portando

1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante . uma arma corpo-a-corpo.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante .

A reputação do urso coruja por sua ferocidade ,


teimosia e mau humor puro, fazem dele um dos mais
temidos predadores das selvas. Há poucas coisas, se é
que há, que um faminto urso coruja teme.

APÊ"'DI(E B: MONSTROS y 61
Telepatia. O Espectador pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura a 30 metros dele que possa compreender um
idioma .

AcõEs
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma : +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto : 2 (1d4- 1) de dano perfurante.
Raios Ópticos. O Espectador usa dois dos seguintes raios ópticos .
Ele pode usar cada raio somente uma vez por turno . Cada raio
visa uma criatura que o Espectador possa ver dentro do raio
de 27 metros dele.

1. Raio da Confusão. O alvo deve obter sucesso em um teste de


resistência de Sabedoria CD 13, ou não pode ter reações até
o final de seu próximo turno . 1\Jo seu turno, o alvo não pode
se mover e usará suas ações para atacar corpo-a-corpo ou a
distância uma criatura aleatóri;a do seu alcance . Se o alvo não
puder atacar, ele não faz nada neste turno.
2. Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de
T resistência de Constituição CD 13, ou ficará paralisado por 1
EsQÚELETO
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
Morto Vivo médio, leal e mau cada um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito acaba
antes.
Cléfsse de Armadura 13 (restos e armadura)
3. Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por
Deslocamento 9 m
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, recebendo desvantagem se o
FOR DES CON INT SAB CAR
Espectador estiver visível para o alvo, e terminando o efeito
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
antes com um sucesso .
Vulnerabilidade à Danos concussão
4. Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13, caso falhe recebe 16 (3d10)
Imunidade à Danos veneno
de dano necrótico ou metade do dano em caso de sucesso.
Imunidade à Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9 Criar Água e Comida. O Espectador pode criar agua e comida
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo, suficiente para o seu sustento por 24 horas.
mas não pode falar
REACÕES
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Refletir Magia. Se o Espectador obter sucesso em um teste de
AcõEs resistência contra uma magia, ou a magia errar, o Espectador pode
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, escolher outra criatura dentro de 9 metro que ele pode ver. A
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. magia afeta a criatura escolhida ao invés do Espectador.

Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, O Espectador é um monstro esférico que pode ser
distância 24 m/96 m, um alvo . Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano incumbido de guardar um tesouro por um período
perfurante. não superior a 101 anos. Se o tesouro for roubado ou
destruído antes do período de serviço do Espectador
Um conjunto de ossos animados por magia negra, terminar, a criatura retoma para a sua dimensão
os esqueletos atendem às invocações daqueles que natal. Caso contrário, ele nunca abandona seu posto.
os criaram ou surgem por si próprios em lugares
STIRGE
saturados por magias mortíferas.
Besta minúscula, imparcial
ESPECTADOR
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Aberração média, leal e mau
Pontos de Vida 2 (1d4)
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Deslocamento 3 m, voa 12 m
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento O m, voa 9 m
4 (-3) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+O) Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Perícias Percepção +6
Imunidade à Condições derrubado AcõEs
Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Linguagem Obscura, Subterrâneo
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Flutuar. O Espectador flutua enquanto estiver vivo .

y
62
APÊNDICE B: MONSTROS
sangue do algo ou se a criatura morrer. Uma criatura, incluindo o
DRAGÃO VERDEjOVEM
alvo, pode usar sua ação para desgrudar o stirge.
Dragão grande, leal e mau
Um stirge é uma praga com assas que se alimenta
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
de sangue das criaturas viva, conseguindo sustendo
através de sua tromba, a que ele usa para furar a Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
carne de sua vitimas enquanto se agarra na sua presa Deslocamento 12 m, voo 18 m, natação 12 m
com suas garrar curvadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
RAMOS SECOS 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Planta pequena, neutro e mau
Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) Imunidade à Danos veneno
Deslocamento 6 m Imunidade à Condições envenenado
Sentidos sentido cego 9 m, visão no escuro 36 m,
FOR DES CON INT SAB CAR
Percepção passiva 17
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Furtividade +3 Nível de Desafio 8 (3900 EXP)
Vulnerabilidade à Danos fogo
Anfíbio. O dragão pode respirar na água e no ar.
Imunidade à Condições cego, surdo
Sentidos visão no escuro 18m (cego além deste raio), AcõEs
Percepção passiva 9 Ataque Múltiplo. O dragão faz tri~s ataques, um com sua mordida
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar e dois com suas garras.
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,

Falsa Aparência. O ramo lembra a aparência de um arbusto morto. alcance 3m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante
mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Enquanto permanecer imóvel entre vegetais, pode se esconder
sem sair da vista. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
AcõEs
Sopro de Veneno (Recarrego 5-6). O dragão sopra gás venenoso
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance em um cone de 9 metros. Cada cr iatura dentro do cone deve fazer
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. um teste de resistência de Constituição CD 16, se falhar recebe
Esta criatura esguia parece com uma planta pequena 42 (12d6) de dano de veneno, ou metade se obter sucesso.
sem folhas e caminhante. Ramos secos se escondem
De caráter completamente mal, os dragões verde se
enraizando-se entre plantas comuns.
deliciam em corromper e depravar aquele de bom
LOBO coração. Eles preferem habitar florestas antigas.
Besta média, imparcial ZUMBI
Morto Vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 8
Deslocamento 12 m Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Testes de Resistência Sab +0
Idiomas- Imunidade à Danos veneno
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Imunidade à Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Audição e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem no teste de
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo,
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
mas não pode falar
Tática de Matilha. O lobo tem vantagem nas rolagens de ataque
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
contra uma criatura se tiver pelo menos um aliado do lodo a 1,5
metros da criatura e o aliado não esteja incapacitado. Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o zumbi a O pontos
de viva, ele pode fazer um testes de resistência de Constituição CD
de 5 +o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um
acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.

AcõEs
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

Zumbis são corpos imbuídos com um resquício


de vida, mantendo nenhum traço de suas antigas
personalidades.

APÊ"'DI(E B: MONSTROS y 63
"
INDICE DE REGRAS
As referências de página neste índice apontam para o Livro de Regras Básicas.

Ação Bônus, 9 Desengajar (Ação), 10 Persuasão (Perícia), 7


Acertos Críticos, 12 Deslocamento 10 Petrificado (Condição), 32
Ações em Combate, 10 Desvantagem, 5 Pontos de experiência (EXP), 15
Acrobacia (Perícia), 6 Disparada (Ação), 10 Pontos de Vida (PV), 12
Adestrar Animais (Perícia). 7 Duração de Magias, 22 Pontuação de Habilidade, 4
Agarrado (Condição), 32 Enfeitiçado (Condição), 32 Pontuação de Percepção passiva, 6
Ajudar (Ação), 10 Enganaçáo (Perícia), 7 Preço dos Alimentos e Hospedagem,
Amedrontado (Condição), 32 Envenenado (Condição), 32 19
Arcanismo (Perícia), 6 Equipamentos, 16 Preparar (Ação), 11
Áreas de Efeito, 22 Escalada, 15 Prestigitaçáo (Perícia), 6
Armaduras, 16 Escolas de Magia, 23 Procurar (Ação), 11
Armas Improvisadas, 18 Esconder (Ação), 11 Proficiência em Armadura, 16
Armas, 17 Escudos, 17 Proficiência em Armas, 17
Arredonde pra Baixo, 4 Escuridão Densa, 6 Propriedades das Armas, 17
Atacantes Invisíveis e Alvos, 11 Escuridão Leve, 6 Reações, 9
Ataque (Ação), 10 Espaços de Magias, 21 Recompensas, 15
Ataque Mágico; 23 Esquivar (Ação), 10 Religião (Perícia), 7
Ataques á Distância, 11 Estabilizando uma Criatura, 13 Resistência á Danos, 13
Ataques Corpo-a-Corpo, 12 Estar Caído, 10 Resistência, veja Resistência á Danos
Ataques de Oportunidade, 12 Furtividade (Perícia), 6 Rituais, 21
Atletismo (Perícia), 6 Furtividade, 6 Rodadas, 9
Atordoado (Condição), 32 História (Perícia), 6 Saltando, 15
Atuação (Perícia), 7 Impedido (Condição), 32 Sobrevivência (Perícia), 7
Bônus de Proficiência, 5 Incapacitado (Condição), 32 Surdo (Condição), 32
Caído (Condição), 32 Inconsciente (Condição), 32 Surpresa, 9
Caindo a O Pontos de Vida, 13 Iniciativa, 9 Terreno Difícil, 1 O
Capacidade de Carga, 16 Intimidação (Perícia), 7 Teste de Resistência contra a Morte,
CD Resistência á Magia DC, 23 Intuição (Perícia), 7 13
Cego (Condição), 32 Investigação (Perícia), 6 Testes de Ataque, 11
Classe de Armadura (CA), 11 Invisível (Condição), 32 Testes de Carisma, 7
Classe de Dificuldade (CD), 5 Lançando Magias na Armadura, 21 Testes de Constituição, 6
Cobertura Total, veja Cobertura Lançando Magias, 21 Testes de Destreza, 6
Cobertura Três-Quartos, veja Levantar-se, 10 Testes de Força, 6
Cobertura Luz e Visão, 6 Testes de Habilidade, 5
Coberturas, 12 Medicina (Perícia), 7 Testes de Inteligência, 6
Combate com Duas Armas, 12 Meia-Cobertura, veja Coberturas Testes de Resistências, 7
Componentes de Magias, 22 Modificadores de Habilidade, 4 Testes de Sabedoria, 7
Concentração, 22 Moedas, 16 Testes Resistidos, 5
Condições, 32 Montarias e Outros Animais, 19 Tipos de Danos, 13
Conjuração, veja Conjuração de Natação, 15 Truques, 21
Magias Natureza (Perícia), 7 Usar um Objeto (Ação), 11
Cura, 13 Objetos Ocultos, 7 Vantagem, 5
Dado de Vida (DV), veja Descansos Ordem de Marcha, 15 Viagens, 1!3
Danos, 12 Paralisado (Condição), 32 Vulnerabilidade á Danos, 13
Derrubando uma Criatura, 13 Percepção (Perícia), 7 Vulnerabilidade, veja Vulnerabilidade
Descansos, 15 Perícias, 5 á Dano

Jogadores Teste da Aventura


Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, Andre Begin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker,
Chris Conner, Eric Leroux, James deMoss, James Row J aj H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai,
Kyle Turner, Manon Crevier, Manon Leroux, Mar!bLef 1~ , Mark Meredith, Melanie Cote, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike
Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, ~ t tcK Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson,
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