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NARUTO

Sistema Tagmar 2 de RPG

NARUTO 1
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Autores
Diego Santos, Gabriel Cardoso, Ruan Mello, Bruno Carrard, Fellipe Melo

Coordenação
Diego Santos

Revisão
Diego Santos

Publicação
Publicado pelo Projeto nRPG em 21/3/2009 e disponível para download gratuito em http://www.nrpg.hpg.com.br.

Versão
1.0

Agradecimentos, idéias e sugestões


Marcelo Rodrigues, Ícaro Santos, Thiago Oliveira, Rodrigo Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Simões,
Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo “Blackheart”.

Créditos Especiais
Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientação e Missões
Gabriel Cardoso e Bruno Carrard: Habilidades Básicas

Licenciamento
Este material foi adaptado dos livros “Tagmar – RPG de Aventura Medieval” © 1991 de autoria de Marcelo
Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria e de
"Tagmar 2 - RPG de Aventura Medieval" © 2005 de autoria de Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinâncio,
Gustavo Lorena Pinto, Stefano Guimarães Giusini, Carlos Martins, Alex Ladeiras, Alex Resende, Fernando Nascimento
Reis da Costa, Geraldo Lucio Cabral da Silva, Andre Luis Tomaz Dionísio; e está licenciado de acordo as seguintes
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Toda a ambientação do universo Naruto e tipologia dos personagens são uma marca registrada de Masashi
Kishimoto.

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Sumário

Capítulo I: As Regras
1 Apresentação ................................................ 15 Vitalidade e Chakra ........................................ 24

1.1 Introdução .................................................. 15 Definição dos Atributos ..................................... 24

1.2 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2 .................... 15 2.4 Habilidades Shinobis .................................. 25

1.3 Dados Sobre a Ambientação ...................... 15 2.5 Habilidades Básicas .................................... 26

2 Criação e Evolução de Personagens ................ 20 Aquisição das Habilidades Básicas ..................... 27

2.1 Introdução .................................................. 20 O Limitante da Habilidade ................................. 28

2.2 Escolhendo o Clã ........................................ 20 Habilidades Restritas e Semi-Restritas .............. 28

Clã Aburame ....................................................... 20 Especializações................................................... 28

Clã Hyuuga ......................................................... 21 Descrição das Habilidades Básicas ..................... 29

Clã Inuzuka ......................................................... 21 Acrobacia ....................................................... 29

Clã Nara .............................................................. 21 Armas Leves ................................................... 30

Clã Uchiha .......................................................... 21 Armas Medianas ............................................ 31

Clã Yamanaka ..................................................... 22 Armas Pesadas ............................................... 32

Clã Kaguya .......................................................... 22 Arte ................................................................ 33

Personagem Sem Clã.......................................... 22 Barganha ........................................................ 33

2.3 Atributos .................................................... 23 Briga ............................................................... 34

Entendendo os Atributos ................................... 23 Combate com Arco ........................................ 35

Destreza ......................................................... 23 Comércio ........................................................ 35

Espírito ........................................................... 23 Concentração ................................................. 37

Força............................................................... 23 Corrida ........................................................... 37

Inteligência ..................................................... 23 Destrancar Fechaduras .................................. 37

Manipulação .................................................. 24 Disfarces......................................................... 38

Percepção....................................................... 24 Engenharia ..................................................... 39

Vigor ............................................................... 24 Escalar Superfícies ......................................... 39

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Escapar ........................................................... 40 2.6 Jutsus ......................................................... 55

Escrita ............................................................. 41 Tipos de Jutsus ................................................... 55

Escutar............................................................ 41 Genjutsus ....................................................... 55

Esquiva ........................................................... 41 Ninjutsus ........................................................ 56

Falsificação ..................................................... 42 Taijutsus ......................................................... 58

Furtar Objetos ................................................ 42 Adquirindo Jutsus .............................................. 59

Furtividade ..................................................... 43 Regras Gerais ................................................. 59

Herbalismo ..................................................... 44 Jutsus Básicos................................................. 60

Intimidação .................................................... 44 2.7 Caracterização de Personagem ................. 60

Ler Movimento............................................... 44 Qualidades ......................................................... 64

Lidar com Animais .......................................... 45 Alta Percepção (2) .......................................... 64

Liderança ........................................................ 46 Ambidestria (4) .............................................. 64

Malabarismo .................................................. 46 Amizade (4) .................................................... 64

Manusear Armadilhas .................................... 47 Aptidão Shinobi (6) ........................................ 65

Medicina......................................................... 48 Autocontrole (3)............................................. 65

Natação .......................................................... 49 Boa Aparência (2)........................................... 65

Navegação ...................................................... 49 Boa Posição Social (2) .................................... 66

Observar ......................................................... 50 Boa Recuperação de Chakra (3) ..................... 66

Persuasão ....................................................... 50 Boa Reputação (2).......................................... 66

Saltar .............................................................. 51 Bom Senso (3) ................................................ 66

Sedução .......................................................... 51 Caminhar Felino (2)........................................ 66

Seguir Trilhas .................................................. 51 Carisma (2) ..................................................... 67

Sobrevivência ................................................. 52 Chakra Expandido (5) ..................................... 67

Trabalho em Metais ....................................... 53 Combinação de Naturezas de Chakra (3)....... 67

Trabalhos Manuais ......................................... 53 Concentração Sólida (3) ................................. 68

Venefício ........................................................ 53 Conversão de Chakra (4) ................................ 68

Vontade .......................................................... 54 Dupla Natureza de Chakra (4) ........................ 68


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Dupla Velocidade Extrema (4)........................ 69 Baixa Percepção (2)........................................ 78

Excepcional Controle de Chakra (3) ............... 69 Baixo Vigor Físico (3) ...................................... 79

Força de Vontade (2)...................................... 69 Cavalheiro (3) ................................................. 79

Genialidade (10) ............................................. 69 Cleptomaníaco (3).......................................... 79

Hachimon Tonkou: Os 8 Portões (7) .............. 70 Complexo de Inferioridade (2) ....................... 79

Memória Edidética (2).................................... 70 Coração Mole (1) ........................................... 80

Mestre dos Selos (4)....................................... 71 Deficiência Física (1 a 5) ................................. 80

Moujuu Aishou (5) ......................................... 71 Desonra Familiar (3)....................................... 80

Noção Exata do Tempo (1) ............................. 72 Dificuldade de Fala (3) ................................... 81

Percepção de Chakra (2) ................................ 73 Distração (2) ................................................... 81

Q.I. Elevado (5) ............................................... 73 Falta de Bom Senso (2) .................................. 81

Raciocínio Rápido (2)...................................... 74 Falta de Carisma (2) ....................................... 81

Reflexos Felinos (1) ........................................ 74 Fobia (1 a 3) ................................................... 81

Resistência Física (3) ...................................... 74 Galanteador (2) .............................................. 82

Senhor da Ilusão (4) ....................................... 74 Gula (2)........................................................... 82

Sono Leve (1) .................................................. 75 Honestidade (2) ............................................. 82

Sorte (5).......................................................... 75 Inaptidão Shinobi (0)...................................... 82

Supressão de Chakra (2)................................. 75 Inimizade (4) .................................................. 83

Talento com Armas – Armas Pesadas (2)....... 76 Intolerância (1)............................................... 83

Talento com Armas – Arremesso (2).............. 76 Lentidão (2) .................................................... 83

Treinamento Rápido (3) ................................. 76 Má Aparência (2) ........................................... 84

Velocidade Extrema (2) .................................. 76 Má Conservação de Chakra (4) ...................... 84

Voz de Comando (3) ....................................... 76 Má Posição Social (2) ..................................... 84

Defeitos .............................................................. 78 Má Recuperação de Chakra (2)...................... 84

Alergia (1 a 3) ................................................. 78 Memória Fraca (2) ......................................... 84

Andar Pesado (2) ............................................ 78 Obesidade (5) ................................................. 85

Azar (5) ........................................................... 78 Ódio (3) .......................................................... 85


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Pavio Curto (4) ............................................... 85 Físicos ........................................................... 102

Personalidade Vingativa (3) ........................... 85 Mentais ........................................................ 102

Péssimo Controle de Chakra (3) ..................... 86 Ataque e Defesa ............................................... 102

Raciocínio Lento (2)........................................ 86 Determinando a Coluna de Teste ................ 102

Reflexos Lentos (1) ......................................... 86 Ações Defensivas Simples ............................ 104

Reputação Duvidosa (2) ................................. 86 Ações Defensivas Complexas ....................... 104

Sono Pesado (1) ............................................. 86 Resolução da Batalha ................................... 106

Treinamento Lento (3) ................................... 87 Situações Especiais .......................................... 106

Vício (1 a 3)..................................................... 87 Ataque Surpresa .......................................... 106

Vontade Fraca (2) ........................................... 87 Ataque Oportuno ......................................... 106

Pertences Iniciais................................................ 88 Crítico e Falha .............................................. 106

Tabela de Itens ................................................... 89 Rank de Velocidade...................................... 107

Descrição dos Principais Itens e Ataques ........... 91 Formas de Ocultação ................................... 109

2.8 Evolução de Personagem ........................... 93 Condições Especiais de Visão....................... 110

Pontos de Experiência ........................................ 93 Condições Físicas e Psicológicas .................. 110

Aprendendo Novos Jutsus ................................. 93 Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra ..... 113

Criando Novos Jutsus ......................................... 95 Recuperando as Forças .................................... 114

Atualizando a Ficha ............................................ 95 3.4 Utilizando Jutsus ...................................... 115

Idade do Personagem ........................................ 95 Seqüência ......................................................... 115

3 Regras do Sistema ......................................... 97 Preparação ....................................................... 116

3.1 Sistema de Testes....................................... 97 Requerimentos Materiais de Utilização........... 117

3.2 Teste Resistido ........................................... 98 Alcance ............................................................. 117

3.3 Combate ..................................................... 99 Consumo de Chakra ......................................... 118

Seqüência de Combate ...................................... 99 Precisão, Dificuldade e Duração ...................... 118

Iniciativa ........................................................... 100 4 Regras Complementares .............................. 120

Ações de Combate ........................................... 101 4.1 Exemplo de Criação de Personagem ....... 120

Tipos de Ataque ............................................... 102 4.2 Missões .................................................... 124


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4.3 Criaturas e NPCs ....................................... 127 Venenos Tipo III ............................................... 130

Cão ................................................................... 127 Venenos Tipo IV ............................................... 131

Ficha de Criatura em Branco ............................ 128 Venenos Tipo V ................................................ 132

4.4 Venenos ................................................... 129 5 Mestres e Jogadores .................................... 134

Venenos Tipo I.................................................. 129 5.1 Os 10 Mandamentos do Mestre .............. 134

Venenos Tipo II................................................. 130 5.2 Criando um Personagem Marcante ......... 136

Capítulo II: Os Clãs


Clãs de Konoha ................................................... 141 2 Clã Hyuuga .................................................. 148

1 Clã Aburame................................................ 141 2.1 Benefícios e Características ..................... 148

1.1 Benefícios e Características...................... 141 2.2 Kekkei Genkai........................................... 149

1.2 Kekkei Genkai ........................................... 142 Shou Byakugan................................................. 149

Kikai Chuu no Jutsu (Hospedeiro Kikai) ............ 142 Byakugan.......................................................... 150

Reserva de Insetos ........................................... 142 Tenketsu Mokubishi Byakugan ........................ 151

1.3 Jutsus........................................................ 144 2.3 Jutsus ....................................................... 152

Rank D – Fuukikai (Tempestade de insetos) .... 144 Rank D – Jyuuken ( Punho Gentil) .................... 152

Rank C – Kikai Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone Rank A – Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunijuuhachi
de Insetos) ........................................................ 144 Shou (Estilo Jyuuken: 128 Pontos de Divinação)
......................................................................... 153
Rank B – Kikai Dokukeshi no Jutsu (Técnica do
Inseto Purificador de Veneno) ......................... 145 Rank C – Jyuuken Ryu: Hakke Kuushou (Estilo
Jyuuken: Palma Aérea de Divinação) ............... 153
Rank C – Kikai Gisei no Jutsu (Técnica do
Sacrifício de Inseto) .......................................... 145 Rank B – Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou
(Estilo Jyuuken: 64 Pontos de Divinação) ........ 154
Rank C – Kikai Rouka no Jutsu (Técnica da
Orientação de Insetos) ..................................... 145 Rank B – Jyuuken Ryu: Hakkeshou Daikaiten
(Estilo jyuuken: Grande Espiral de Divinação) . 154
Rank C – Kikai Shinku no Jutsu (Técnica da
Recuperação de Insetos) .................................. 146 Rank B – Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten (Estilo
Jyuuken: Espiral de Divinação)......................... 155
Rank D – Kikaichuu Hoko no Jutsu (Arma de
inseto) .............................................................. 146 Rank B – Jyuuken Ryu: Kai-mon Gouin (Estilo
jyuuken: Liberação Forçada do Portão Inicial). 156
Rank D – Senro (Rastreamento) ....................... 146

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Rank C – Jyuuken Ryu: Keiketsu Kyuujo (Estilo Rank B – Kage Mane Yusou no Jutsu (Técnica do
jyuuken: Liberação do Ponto de Pressão) ........ 156 Deslocamento das Sombras) ........................... 166

Rank B – Jyuuken Ryu: Reikiru (Estilo Jyuuken: 5 Clã Uchiha ................................................... 168
Transgressor da Alma) ..................................... 157
5.1 Benefícios e Características ..................... 168
3 Clã Inuzuka .................................................. 158
5.2 Kekkei Genkai........................................... 169
3.1 Benefícios e Características...................... 158
Shodan Sharingan ............................................ 169
3.2 Habilidade Especial .................................. 159
Sharingan ......................................................... 170
Hakken no Jutsu (Técnica de Detecção)........... 159
Ichiryuu Sharingan ........................................... 171
3.3 Jutsus........................................................ 160
Mímica Sharingan ............................................ 172
Rank C – Shikakyu no Jutsu (Técnica Quadrúpede)
.......................................................................... 160 5.3 Jutsus ....................................................... 173

Rank D – Juujin Ryu - Seiga (Estilo Homem-Besta Rank C – Goukakyuu No Jutsu (Técnica Da Grande
– Presas do Espírito) ......................................... 160 Bola De Fogo) ................................................... 173

Rank C – Juujin Ryu – Juujin Bunshin no Jutsu Rank C – Housenka No Jutsu (Técnica Do Fogo
(Estilo Homem-Besta – Técnica do Clone do Místico Da Fênix) ............................................. 173
Homem-Besta) ................................................. 160 Rank C – Kokoro Wana (Armadilha Da Mente) 175
Rank C – Juujin Ryu – Tsuuga (Estilo Homem- Rank C – Kousen Shibari no Jutsu (Técnica da
Besta – Presa Perfurante) ................................ 161 Prisão de Kousen) ............................................ 175
Rank B – Juujin Ryu – Garouga (Estilo Homem- Rank B – Ryuuka No Jutsu (Técnica do Dragão de
Besta – Presa do Grande Lobo) ........................ 161 Fogo) ................................................................ 176
Rank C – Juujin Ryu – Kuuchuu Dainamikku 6 Clã Yamanaka .............................................. 177
Makingu (Estilo Homem-Besta Marcação Aérea
Dinâmica) ......................................................... 162 6.1 Benefícios e Características ..................... 177

Rank A – Juujin Ryu – Soutourou (Estilo Homem- 6.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 178
Besta – Lobo de Duas Cabeças)........................ 162
Rank B – Shinmetsu no Jutsu (Técnica da
4 Clã Nara ...................................................... 164 Destruição da Mente) ...................................... 178

4.1 Benefícios e Características...................... 164 Rank A – Shinranshin no Jutsu (Técnica da


Confusão Mental do Corpo)............................. 178
4.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 165
Rank C – Shintenshin no Jutsu (Técnica da
Rank A – Kage Kubishibari no Jutsu (Técnica do Transferência de Mente) ................................. 179
Estrangulamento das Sombras) ....................... 165
6.3 Jutsus ....................................................... 181
Rank C – Kage Mane no Jutsu (Técnica Da
Imitação Das Sombras) .................................... 165

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Rank B – Funran no Jutsu (Técnica de Confusão) Clãs de Outras Vilas ............................................ 185
.......................................................................... 181
7 Clã Kaguya................................................... 185
Rank B – Gokan Ranchou no Jutsu (Técnica da
Confusão de Sensibilidade) .............................. 181 7.1 Benefícios e Características ..................... 185

Rank C – Hasamiuchi (Ataque Pelas Costas) .... 182 7.2 Kekkei Genkai........................................... 186

Rank C – Jisoku No Jutsu (Técnica Da Falsa Shikotsu Myaku................................................ 186


Velocidade) ...................................................... 182 Choumei ........................................................... 186
Rank C – Kanashibari no Jutsu (Técnica de Horobu Zenji .................................................... 188
Paralisia Temporária do Corpo) ....................... 182
7.3 Jutsus ....................................................... 188
Rank C – Suitai No Jutsu (Técnica Do
Enfraquecimento) ............................................ 183 Rank C – Teshi Sengan – Dedos dos Dez Projéteis
......................................................................... 188
Rank B – Tanchi no Shikai (Campo de Detecção)
.......................................................................... 183 Rank B – Tsubaki No Mai – Dança da Camélia . 189

Rank C – Teichou No Jutsu (Técnica Da Lentidão) Rank B – Yanagi No Mai – Dança do Salgueiro 189
.......................................................................... 184

Capítulo III: Os Jutsus


1 Jutsus Rank E ............................................... 191 Touton No Jutsu (Técnica De Espiar) ............... 195

1.1 Genjutsus Rank E...................................... 191 1.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank E ...... 196

Ikaku No Jutsu (Técnica de Intimidação).......... 191 Kinobori (Técnica de Escalar Árvores) ............. 196

Shinobi Kyoufu No Jutsu (Técnica Shinobi Do Saihou No Jutsu (Técnica De Costurar) ............ 197
Medo) ............................................................... 191
Yukigutsu (Andando Sobre O Gelo) ................. 197
1.2 Ninjutsus Rank E....................................... 193
1.4 Doton Ninjutsus Rank E ........................... 198
Bunshin no jutsu (Técnica de duplicação)........ 193
Genwakudoro no jutsu (Técnica da Areia Que
Henge No Jutsu (Técnica De Transformação) .. 193 Cega) ................................................................ 198

Kakureimino No Jutsu (Técnica Da Capa Mística 1.5 Fuuton Ninjutsus Rank E .......................... 199
De Invisibilidade) .............................................. 193
Tobi Kunai (Kunai Voadora) ............................. 199
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapar) ........ 194
1.6 Katon Ninjutsus Rank E ............................ 200
Shou Rakumugai No Jutsu (Técnica De Absorção
De Pequenas Quedas) ...................................... 194 Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo) ............ 200

Takitsuke (Gatilho de Fogo) ............................. 200

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1.7 Raiton Ninjutsus Rank E ........................... 201 Koemane No Jutsu (Técnica De Imitação De Voz)
......................................................................... 209
Hekiden No Jutsu (Técnica Da Faísca Elétrica) . 201
Mutsutenshi No Shuriken (Técnica Do Prisma
1.8 Taijutsus Rank E ....................................... 202 Elemental) ........................................................ 210
Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi:
Ninpou Wana – Kunai Shouwaza (Arte Ninja:
Postura – Pequena Serpente) .......................... 202 Armadilha – Pequena Armadilha De Kunais) ... 210
Shinobi Hiken: Dachi – Yasei Kuma (Estilo Shinobi:
Shinobi No Jutsu (Técnica De Infiltração) ........ 210
Postura – Urso Selvagem) ................................ 202
Shousen No Jutsu (Técnica Da Mão Mística) ... 211
2 Jutsus Rank D .............................................. 203
Shunshin No Jutsu (Técnica Do Corpo Luminoso)
2.1 Genjutsus Rank D ..................................... 203 ......................................................................... 211
Kuchijouzu No Jutsu (Técnica Da Diplomacia) . 203 Tsuku No Jutsu (Técnica Do Vômito) ............... 211
Kyougaku No Jutsu (Técnica De Encarar) ......... 203 Utsusemi No Jutsu (Técnica De Projeção Da Voz)
Nakimane No Jutsu (Técnica De Imitação Animal) ......................................................................... 212
.......................................................................... 204
2.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank D ...... 213
Onwaku No Jutsu (Técnica Da Ilusão Da Áurea)
Chakra No Hikari (Luz De Chakra) .................... 213
.......................................................................... 204
Chouyaku No Jutsu (Técnica De Pular) ............ 213
Shikisosou No Jutsu (Técnica Da Desmotivação)
.......................................................................... 204 Densetsu Reiki (Aura Lendária) ........................ 213

Shitsukentou No Jutsu (Técnica Da Inuhana No Jutsu (Técnica Do Nariz De Cachorro)


Desorientação) ................................................. 206 ......................................................................... 214

Shougenzou No Jutsu (Técnica Da Pequena Kai (Liberar) ...................................................... 214


Ilusão) ............................................................... 206
Kawa No Yoroi (Armadura De Pele) ................. 215
2.2 Ninjutsus Rank D ...................................... 207
Kayou Yuugyou (Nadando Como Um Peixe) .... 215
Chakra Tsumazuku Kousen No Jutsu (Técnica Da
Kugutsu No Jutsu (Técnica De Manipulação De
Linha Tripla De Chakra) .................................... 207
Marionetes) ..................................................... 215
Fukurougan (Olhos De Coruja) ......................... 207
Seishou Bakuha (Explosão De Energia) ............ 217
Jisatsu No Jutsu (Técnica Suicida) .................... 207
Shirizokeru (Repelir) ........................................ 217
Jou Rakumugai No Jutsu (Técnica De Absorção De
Grandes Quedas).............................................. 208 Tadayou (Caminhar Sobre Águas).................... 217

Unki Tate No Jutsu (Técnica Do Escudo De Calor)


Kaisoku No Jutsu (Técnica De Equilíbrio) ......... 208
......................................................................... 218
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Corpo)............................................................... 208 2.4 Doton Ninjutsus Rank D ........................... 219

NARUTO 11
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Chihou No Jutsu (Técnica da Bússula da Terra)219 Raite No Jutsu (Técnica Das Mãos De Trovão) 227

Douheki No Jutsu (Técnica da Palma Terrestre) 2.8 Suiton Ninjutsus Rank D........................... 228
.......................................................................... 219
Issui Suberi No Jutsu (Técnica De Deslizar Sobre A
Shindo no Jutsu (Técnica do Tremor de Terra) 220 Água) ................................................................ 228

Toujun no Jutsu (Técnica do Escudo de Areia) 220 Katsutai No Jutsu (Técnica Do Corpo Deslizante)
......................................................................... 228
Tsuchi no Jutsu (Técnica dos Punhos de Terra)220
Mizudama No Jutsu (Técnica Da Bola De Água)
2.5 Fuuton Ninjutsus Rank D.......................... 222 ......................................................................... 228
Daisukebei No Kaze (Grande Vento Da Luxúria) Suisendan No Jutsu (Técnica Do Míssil De Água
.......................................................................... 222 Perfurador) ...................................................... 229
Kazegama no Jutsu (Técnica do Vento Cortante)
2.9 Taijutsus Rank D ....................................... 230
.......................................................................... 222
Asshou! (Vitória Completa!) ............................ 230
Kuuryuuken No Jutsu (Técnica De Detecção Do
Ar)..................................................................... 222 Gouken (Punho De Ferro) ................................ 230

Sarutobi No Jutsu (Técnica Do Macaco Voador) Iwa Kuzuken (Punho Esmaga-Rochas) ............. 231
.......................................................................... 223
Keikai Butsu (Golpe Rápido) ............................ 231
Tengukaze (Tornado de Vento Repentino) ...... 223
Kenjutsu Ougi – Iaido (Técnica Secreta De Espada
2.6 Katon Ninjutsus Rank D ............................ 224 – Iaido) ............................................................. 231

En’en No Shuriken (Shuriken Flamejante) ....... 224 Kiun Butsu (Golpe Oportunista) ....................... 232

Enkounebai No Jutsu (Técnica de Instigar O Fogo) Konoha Repuu (Vento Violento De Konoha) ... 232
.......................................................................... 224
Sangeki Hissatsu Waza – Igeki (Técnica Triplo-
Shoukakyuu No Jutsu (Técnica da Pequena Bola Combo Da Morte – Primeiro Golpe) ................ 233
de Fogo) ........................................................... 224
Shinobi Hiken: Dachi – Bankyou Hebi (Estilo
Tssufuka No Jutsu (Técnica Da Gota De Fogo) . 225 Shinobi: Postura – Serpente Espiral)................ 233

2.7 Raiton Ninjutsus Rank D ........................... 226 Soujutsu Ouji – Juugeki (Técnica Secreta De Lança
– Golpe Pesado) ............................................... 234
Jinrai No Jutsu (Técnica Do Chiado Insuportável)
.......................................................................... 226 Tobinage (Arremesso Voador) ......................... 234

Raishuriken No Jutsu (Técnica Da Shuriken- Zentai Bougyou (Defesa Total)......................... 234


Relâmpago) ...................................................... 226

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Capítulo I: As Regras

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1 Apresentação

1.1 Introdução

Naruto ST2 – Sistema Tagmar 2 foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG todas as principais características do
mencionado anime. Esse livro não possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo é aconselhável que
todos os jogadores, principalmente o mestre, possuam certo domínio sobre o que é o mundo shinobi representado
do desenho, pois sem essa noção não é possível ler e compreender esse livro. Entretanto, e obviamente, algumas
noções básicas deste mundo serão mostradas aqui, pois são imprescindíveis a uma boa narração.

Algumas características desse jogo foram inspiradas do livro Naruto, Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, porém
a grande parte do sistema utilizado provém da segunda versão do 1º RPG brasileiro, Tagmar 2 – RPG de Aventura
Medieval.

Logicamente, algumas características do Tagmar 2 são incompatíveis com o universo Naruto. Portanto, mudanças
consideráveis forma realizadas no sistema, para proporcionar a melhor jogabilidade possível, mas sem
descaracterizar o sistema Tagmar 2 de RPG.

1.2 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2

Tagmar 2, como já foi mencionado, é a segunda verão do primeiro RPG brasileiro, e também o sistema no qual
Naruto ST2 se inspira.

Aqueles que já conhecem o sistema Tagmar 2 se sentirão a vontade ao notarem que todo o sistema de testes e
habilidades, além de várias outras regras, foram mantidos nesse RPG. Sintam-se, também, convidados a sugerir
modificações ou inclusões de qualquer outra regra pertinente. Nosso fórum estará sempre aberto a novas idéias!

Aqueles que não conhecem o sistema Tagmar 2, mas são fãs de RPG e, claro, de Naruto não devem ficar
preocupados em aprender o sistema Tagmar 2 antes de ler este livro. Primeiramente, porque todas as regras de
Tagmar necessárias e presentes nesse RPG já estão escritas e perfeitamente adaptadas neste livro.

E aqueles que gostam de novidades, inovações, perceberão que algumas regras de Naruto ST2 são inéditas e jamais
pensadas em qualquer outro RPG. A criação de personagem, principalmente no referente ao cálculo das habilidades
shinobis Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, merece, no mínimo, uma atenção especial.

Terminadas as apresentações, passemos aos primeiros passos para conhecer este RPG.

1.3 Dados Sobre a Ambientação

Cultura
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O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, é
visível que todos falam a mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo mundo, variando um
pouco os costumes.

De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa época que mistura elementos orientais
modernos e ocidentais contemporâneos, além de raras influências medievais.

Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e outras formas básicas
de vivência presentes na nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a longa distância
(não há satélites artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não
atrapalha em nada, uma vez que vários animais também podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raça e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.

Posteriormente, na reedição desse livro, acrescentaremos dados sobre clãs e vilas não pertencentes ao país do fogo,
mas por enquanto toda a ambientação dependerá exclusivamente da criatividade e dos conhecimentos do mestre.

As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do século XX para
roupas atuais e bem exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os
shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e
símbolos únicos para a posição que possuem em sua própria hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de
região para região, locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além disso,
é costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas
tradicionais japonesas.

Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar. Não se sabe de
casos de escravidão oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra ilegalmente. As diferenças sociais
são visíveis, como em qualquer sociedade moderna.

Política

O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com suas próprias atividades econômicas, militares
e governamentais. Cada país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo. Já os menores e menos
influentes são regidos por um governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os Daimyos são
regentes de um país, passando seu título geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por
outro e seu regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país conquistado não ser
oficialmente incorporado ao território do país conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regiões, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos
possuem algumas cidades e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob
a proteção de seu país.

As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser divido em
feudos não limita em nada o comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos

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de boa vizinhança, garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar
problemas que possam gerar um conflito armado.

Poder Militar

Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma grande autonomia militar, depositando seus
melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes países possui uma
única Vila Oculta, onde shinobis são treinados sempre para atender o chamado do seu país quando em situações de
guerra.

Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por isso elas possuem autonomia para cumprir
missões que visem o sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas realizam grandes números de
missões com sucesso, sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país onde estão situadas, garantindo uma
proteção do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar.

Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país onde estão situadas, não devendo realizar
missões que tramam contra sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de grande perigo para
manterem-se vivas ou para garantir a segurança do país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior
parte delas.

As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o
comércio ou os viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num
posto de guarda nos seus portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da
Vila será barrado. Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde
provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas, mas esta é uma regra que se
aplica em todas.

Território

Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular.
Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores países
tanto territorialmente quanto politicamente não impede o que os países menores e em sua periferia não possuam
Vilas Ocultas, ou mesmo que não existam.

Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países pequenos, além de algumas ilhas independentes.
Estes também são nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem
nomes de comida ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.

As Cinco Grandes Nações Shinobi são:

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Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes países, seu território é
distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação territorial, o país
sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança dos
clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.

Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número de assassinos de alto poder.
Além disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.

Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes Nações, possui um
grande orgulho para aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas práticas mais estranhas.

Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é o maior dos Cinco países, mas sem dúvida
nenhuma é o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto
território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e pequenos), o país do Fogo é uma
importante rota comercial no mundo, além de ser uma grande força político-militar. É vastamente coberto por
densas floretas. Tem procurando diversas alianças com outros países para os mais diversos fins, como o país do
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.

A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo.
Foi fundada aproximadamente há 60 anos e possui uma longa história de dificuldades e conquistas. Konoha é
liderada pelo Hokage.

Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por
onde passou. Não se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se
sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki
Naruto, morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde então, sendo uma das vilas que possui o
controle sobre um dos demônios com caudas.

Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos maiores países dentre os Cinco Grandes, mas
pouco explorado na história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de
grande poder e influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.

Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao norte do continente
e separado do país do Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no mangá, o que dificulta a
sua compreensão. Seu território é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
da Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.

Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as
disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqüestro dentro
do Clã Hyuuga, na qual o responsável foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar
que uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável pelo assassinato, o que gerou uma
polêmica dentro de Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã.

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Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
países. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca foi muito de confiar em outros,
evitando alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
quantidade de riquezas, mas devido às próprias condições climáticas e territoriais, não há grande fartura para todos
os seus habitantes.

Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e
misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus. Além
disso, existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais
poderosas quando se fala em defesa, e também uma das mais inacessíveis.

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2 Criação e Evolução de Personagens

2.1 Introdução

Toda história precisa de heróis; em Naruto Sistema Tagmar isso não é diferente. Ao se criar um personagem deve-se
elaborar todos os dados referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, idade, aparência e
personalidade. Recomenda-se, no entanto, que esses dados sejam decididos depois que a ficha de personagem
esteja completamente preenchida, para que, ao se descrever o personagem, possa escolher características que
sejam compatíveis com os dados presentes na ficha, já que esta representa exatamente como o personagem é.

2.2 Escolhendo o Clã

Dentro da ambientação do jogo, existem 8 opções de criação de personagem, no quesito clã. Pode-se escolher um
dos 7 clãs disponíveis ou criar um personagem que não pertence a nenhum clã, com características próprias. A
seguir, seguirão a descrição rápida de todos os clãs do jogo e, por último, as características de um personagem sem
clã. As descrições completas de todas as vantagens, desvantagens, jutsus e habilidades dos clãs estão contidas no
Capítulo II: Os Clãs.

Clãs Força Destreza Inteligência Percepção Espírito Manipulação Vigor


Aburame -1 0 0 1 1 0 0
Hyuuga 0 1 0 0 1 -1 0
Inuzuka 1 1 0 0 0 -1 0
Nara 0 0 1 0 0 1 -1
Uchiha 0 0 1 0 1 0 -1
Yamanaka -1 0 0 1 0 1 0
Kaguya 1 1 0 -1 0 0 0
Sem clã 0 0 0 0 0 0 +1

Clã Aburame
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha. Sua Kekkei Genkai (linhagem sangüínea
avançada) permite aos membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os
insetos kikai. Devido a essa comunhão, os membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que vivem
dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Devido à sua Kekkei Genkai, os membros do clã Aburame dificilmente envolvem-se em combate corpo-a-corpo,
evitando utilizar taijutsu, e por esse motivo recebendo um ajuste de -1 no atributo Força. Eles, porém, são peritos
em combate de média e longa distância, detendo grande Percepção para analisar todos os passos do oponente,

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recebendo +1 de ajuste nesse atributo. A capacidade de controlar o chakra também é muito desenvolvida nesse clã,
que possui um ajuste de +1 em Espírito.

Clã Hyuuga
O clã Hyuuga é o mais nobre dentre os clãs de Konoha e também do que possui o sistema hierárquico interno mais
rígido. Devido à sua poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o taijutsu mais forte de todo o vilarejo: o jyuuken.

Os Hyuuga conseguem atacar seus oponentes com técnicas de taijutsus extremamente rápidas, recebendo por esse
motivo um ajuste de +1 no atributo Destreza. Devido à sua kekkei genkai, eles possuem uma manipulação muito
precisa do chakra, recebendo um ajuste de +1 em Espírito. Porém, por pertencerem a uma família nobre de Konoha,
a maioria deles é extremamente arrogante, ganhando -1 de Manipulação.

Clã Inuzuka
A marca principal desse clã é afinidade que os membros possuem com os animais, mais precisamente cães e lobos.
Toda criança Inuzuka deve ganhar, ainda quando pequeno, um cão ou um lobo que o seguirá como companheiro
inseparável, fazendo parte até dos futuros combates nos quais essa criança venha a participar. A habilidade especial
desse clã permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nível sobre-humano as
suas capacidades olfativas.

Os Inuzukas são extremamente ágeis e detêm de grande força para aplicar as principais técnicas do clã. O taijutsu
dos Inuzukas é eficiente não só pela Força, mas também pela alta Destreza, e por isso eles recebem um ajuste de +1
nesses dois atributos. Em contrapartida, eles não possuem grandes habilidades genjutsu, recebendo, assim, um
ajuste de -1 Manipulação.

Clã Nara
As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande capacidade de liderança e criação de
medicamentos. O clã possui uma criação de cervos, dos quais extraem boa parte das substâncias presentes em seus
medicamentos. A arte secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros, através de um preciso controle de
chakra, manipular jutsus relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o adversário.

Devido à grande capacidade de liderança e de estratégia, membros do clã Nara recebem ajuste de +1 em
Manipulação e em Inteligência. Como dificilmente se envolvem em combate corpo-a-corpo, eles não desenvolvem
grandes características físicas, recebendo um ajuste de -1 em Vigor.

Clã Uchiha

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Um dos mais famosos clãs de Konoha, o clã Uchiha é responsável pela proteção e segurança da vila, fazendo parte
integral do policiamento da mesma. A kekkei genkai do clã, o Sharingan, é conhecido e cobiçado por povos além do
país do fogo, tamanho é o seu poder.

Os Uchihas possuem inegável talento para aprender e utilizar ninjutsus, recebendo, por esse motivo, ajustes de +1
nos atributos espírito e inteligência. Entretanto eles não possuem tanto chakra em sua disposição, ganhando um
ajuste de -1 em Vigor.

Clã Yamanaka
O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja utilizando genjutsu, seja através de ninjutsu. A
arte secreta ninja do clã permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com habilidade invejável,
fazendo-os até mesmo lutarem entre si.

Graças à capacidade de manipular a mente do oponente, confundindo-o, os membros de clã Yamanaka possuem
ajustes de +1 nos atributos Inteligência e Percepção. Pelo fato deles lutarem em médias e longas distâncias, não se
preocupam em desenvolver grandes habilidades físicas, recebendo, por isso, ajuste de -1 em Força.

Clã Kaguya
Um famoso clã de guerreiros com sede de batalha de origem incerta. Eles são extremamente poderosos, e a prova
disse é que nenhum tipo de ferimento fica permanentemente no corpo deles. Alguns conseguem repor membros
perdidos e viver por até dois séculos por causa do grande poder de uma linhagem sangüínea avançada. Eles são
cruéis fomentadores de guerra, o que eventualmente gera vários conflitos com diversas vilas.

Devido à ferocidade com a qual batalham, os Kaguya desenvolveram suas capacidades físicas relacionadas a taijutsu,
recebendo, por isso, ajuste de +1 em Força e Destreza. Em contrapartida, essa mesma ferocidade e sede de lutas
confere ajuste de -1 em Percepção.

Personagem Sem Clã


Caso o jogador não se sinta familiarizado com nenhum dos clãs anteriormente citados, ele poderá optar por não
pertencer a nenhum clã e criar um personagem único, com características e habilidades singulares.

Ao optar por criar um personagem sem clã, o jogador terá direito a escolher caracterizações restritas, que só podem
ser compradas para personagens que não pertencem a nenhum clã. Essas características restritas foram elaboradas
para equilibrar o nível de habilidade de personagens sem clã, que não possuem características de grande
importância, com aqueles que pertencem a algum clã, detentores de kekkei genkai e hijutsus. Personagens sem clã
possuem, ainda, ajuste de +1 em Vigor, além de outras vantagens, como pontos extras de caracterização.

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2.3 Atributos

Os atributos representam as habilidades físicas e mentais básicas do personagem. A partir deles é que as demais
habilidades serão definidas. Os atributos são: Destreza, Espírito, Força, Inteligência, Manipulação, Percepção e Vigor.
Embora Vitalidade e Chakra estejam, na ficha de personagem, contidos no espaço dos atributos, eles não são
qualificados dessa forma, e, portanto, possuem regras de definição próprias e dependentes dos atributos do
personagem.

Entendendo os Atributos

Destreza
Destreza é o atributo que simboliza, principalmente, a agilidade do personagem, bem como a sua capacidade de
reagir rapidamente a qualquer tipo de situação. Shinobis que utilizam armas básicas (kunais e shurikens) e são
peritos em ninjutsu e taijutsu geralmente possui esse atributo bem desenvolvido.

Espírito
O atributo espírito representa o controle que o personagem possui sobre o seu chakra, tanto na habilidade de
manipulá-lo, quanto na de extraí-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente ninjutsus geralmente possuem
esse atributo muito bem desenvolvido, já que muitos ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra.

Força
O atributo força representa a capacidade muscular do personagem, desde carregar objetos de grande peso até
desferir golpes arrasadores. Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente possuem esse
atributo bem desenvolvido.

Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar ou mover algo pesado, manter preso algo
ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante.

Inteligência
O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de raciocínio do personagem. Essa habilidade
abrange desde a capacidade de pensar rapidamente até de aprender novos jutsus com facilidade. Shinobis usuários
de genjutsus e ninjutsus geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.

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Manipulação
O atributo Manipulação representa o nível de interação social do personagem em todas as situações possíveis, tanto
na hora de persuadir alguém, quanto na hora de interrogar um inimigo, intimidando-o. Shinobis que trabalham em
departamentos sociais e políticos da vila ou pertencentes ao sistema de policiamento, especial (ANBU) ou não,
geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido. Usuários de genjutsus também costumam desenvolver
esse atributo.

Percepção
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do personagem e também a capacidade que este
possui de interpretar suas intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações. Shinobis usuários de
genjutsus e taijuts possuem esse atributo muito bem desenvolvido, assim como também os que costumam realizar
muitas missões em locais desconhecidos. Ter uma grande percepção também significa possuir alguma vantagem
durante um combate.

Vigor
O atributo Vigor representa a resistência física do personagem e também caracteriza o tamanho de sua Vitalidade.
Shinobis que estão constantemente em combate durante suas missões, seja luta corpo-a-corpo ou não, sempre
possuem esse atributo muito bem desenvolvido. O Vigor também determina a quantidade de chakra que o corpo do
personagem é capaz de comportar.

Vitalidade e Chakra
Vitalidade e Chakra são independentes entre si, porém, dependentes, respectivamente, de dois atributos: Vigor e
Espírito. Vitalidade representa a saúde do personagem, simplificando, é o seu Hit Points (HP). Já o Chakra representa
exatamente a energia que o personagem dispõe para a realização de jutsus. Como já foi mencionada, a Vitalidade de
um personagem é determinada principalmente pelo seu Vigor, enquanto que o Chakra é diretamente ligado ao
Espírito (e em certa medida, também ao Vigor), através de regras que serão explicadas posteriormente.

Shinobis usuários de taijutsu geralmente optam por aumentar a Vitalidade em detrimento do Chakra. Em
contrapartida, usuários de genjutsu preferem fazer o processo oposto. Aqueles que usam ninjutsu geralmente
optam por equilibrar a Vitalidade e o Chakra.

Definição dos Atributos

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Na criação de personagem, cada jogador recebe 15 pontos para distribuir entre todos os atributos, com exceção
da vitalidade e do chakra (que como já foi explicado, não são atributos). A distribuição dos pontos deverá ser
realizada seguindo as seguintes condições.

• Verifica-se os atributos iniciais do clã escolhido, se este for o caso.


• Ao aumentar-se o valor de um atributo, para cada ponto aumentado, gasta-se 1 ponto dos 15 iniciais.
• Ao diminuir-se um atributo, para cada ponto diminuído, adiciona-se 0,5 pontos aos 15 iniciais.
• No início do jogo, o nível máximo que um personagem pode ter em um atributo é 3 + ajuste de clã
(personagens do clã Aburame possuem +1 ponto de ajuste no atributo Percepção, logo eles podem ter no
máximo 4 em Percepção. Entretanto, os Aburame possuem -1 em Força, e por esse motivo eles só podem
ter no máximo 2 pontos nesse atributo). Esse limite deve ser considerado em todo o processo de criação de
personagem. Atributos acima desse nível só poderão ser conseguidos através de pontos de experiência no
decorrer do jogo.
• O jogador só poderá obter o máximo de 4 pontos através da redução de atributos. Além disso, nenhum
atributo pode ser diminuído abaixo do nível -3.

Após a definição desses atributos, realiza-se o cálculo da vitalidade e do chakra. A Vitalidade é calculada,
principalmente, através do Vigor do personagem, mas também recebendo acréscimos provenientes da Força,
seguindo a seguinte fórmula:

Vitalidade = 3 x Vigor + 10 + Força

Já o chakra é dependente direto do Espírito, mas possuindo sua fórmula de cálculo determinada pelo Vigor,
merecendo, por isso, atenção especial. Entende-se que, à medida que o personagem treina seu corpo e sua
habilidade de controle de chakra vai também adquirindo maior disposição para retê-lo em seu corpo. Desse modo, a
fórmula para cálculo de chakra é variável, tomando-se como base o Vigor e o Espírito:

Observação: a coluna Rank Ninja é somente para ter uma noção do nível do shinobi que geralmente possui estes
status.

Vigor Fórmula Rank Ninja


Até 2 2xEspírito+4 Genin
3 2xEspírito+6 Genin
4 3xEspírito+8 Chuunin
5 3xEspírito+10 Chuunin
6 4xEspírito+12 Jounin Especial
7 4xEspírito+14 Jounin
8 5xEspírito+16 Jounin
9 5xEspírito+18 Jounin Elite
10 6xEspírito+20 Sannin

2.4 Habilidades Shinobis

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As habilidades shinobis representam as capacidades que somente os shinobis possuem e que foram adquiridas
através de duro treinamento. As habilidades são: Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nível de
entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de técnica. O nível que o personagem possuirá nas habilidades
shinobis dependerá principalmente dos níveis dos atributos que o mesmo possuir, pois cada atributo interfere de
maneira diferente em determinada habilidade.

Cada habilidade shinobi possui relacionada a ela um atributo primário, que interfere de maneira mais substancial,
um secundário e um terciário. Apenas 3 atributos interferem em uma determinada habilidade shinobi. O nível que o
shinobi possuirá na habilidade será igual à soma dos produtos dos atributos primário, secundário e terciário pelos
seus respectivos pesos (3,2 e 1).

Habilidades Shinobis
Atributo Primário Atributo Secundário Atributo Terciário
Ninjutsu Espírito Inteligência Destreza
Taijutsu Força Destreza Percepção
Genjutsu Manipulação Percepção Inteligência

Ninjutsu 3x Espírito + 2x Inteligência + Destreza


Taijutsu 3x Força + 2x Destreza + Percepção
Genjutsu 3x Manipulação + 2x Percepção + Inteligência

Personagens do clã Hyuuga, devido ao peculiar estilo de luta, possuem cálculo para Taijutsu diferenciado, no qual
Força e Percepção possuem importância invertida:

Habilidade Shinobi (Hyuuga)


Atributo Primário Atributo Secundário Atributo Terciário
Taijutsu Percepção Destreza Força

Taijutsu 3x Percepção + 2x Destreza + Força

2.5 Habilidades Básicas

São as habilidades básicas de qualquer shinobi, por menor que seja a sua graduação. As habilidades básicas servem
principalmente para evitar o uso desnecessário de jutsus (realizar um teste de escapar em vez de usar o Nawanuke
no Jutsu para desatar cordas muito mal amarradas) e também para fornecer o conhecimento mínimo necessário
para aprender determinados jutsus (não se pode, por exemplo, aprender o Nawanuke no Jutsu se não possuir no
mínimo nível 1 na habilidade Escapar).

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Abaixo, está o quadro com todas as habilidades básicas.

Conhecimentos Talentos
Habilidade Limitante Habilidade Limitante
Engenharia Inteligência Acrobacia Destreza
Escrita Inteligência Corrida Vigor
Herbalismo Inteligência Escalar Superfícies Destreza
Medicina Inteligência Lidar com Animais Percepção
Trabalho em Metais Percepção Malabarismo Destreza
Trabalhos Manuais Destreza Natação Vigor
Venefício Inteligência Saltar Destreza

Combate Subterfúgio
Habilidade Limitante Habilidade Limitante
Armas leves Destreza Destrancar Fechaduras Destreza
Armas medianas Destreza Disfarces Percepção
Armas pesadas Destreza Escapar Destreza
Briga Destreza Falsificação Percepção
Combate com Arco Destreza Furtar Objetos Destreza
Esquiva Destreza Furtividade Destreza
Ler movimento Percepção Manusear Armadilhas Inteligência

Influência Geral
Habilidade Limitante Habilidade Limitante
Arte Inteligência Concentração Inteligência
Barganha Manipulação Escutar Percepção
Comércio Percepção Navegação Percepção
Intimidação Manipulação Observar Percepção
Liderança Manipulação Seguir Trilhas Percepção
Persuasão Manipulação Sobrevivência Percepção
Sedução Manipulação Vontade Manipulação

Aquisição das Habilidades Básicas

Na criação de personagem, o jogador deverá escolher em quais categorias o seu personagem é mais habilidoso e em
quais ele possui menos capacidade. Todo personagem possui nível inicial zero em todas as habilidades básicas.
Dentre as seis categorias (Conhecimentos, Talentos, Combate, Subterfúgio, Influência e Geral) o jogador deverá
distribuir 40 pontos nas habilidades que melhor lhe convier, gastando 1 ponto para cada 1 nível da habilidade. A
distribuição dos pontos de habilidades básicas deverá ser feita com muita cautela, pois essa etapa determinará as
futuras limitações e perícias do personagem ao longo do jogo.

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Caso determinada habilidade não seja comprada, permanecerá no nível zero. Entretanto, os testes dessa habilidade
serão realizados na coluna -7, em vez de 0. A depender da habilidade, muitas vezes o personagem não terá direito
nem a teste caso não possua pelo menos nível 1 na mesma, como é o caso das habilidades restritas, que serão
explicadas posteriormente.

O Limitante da Habilidade

No quadro de habilidades básicas, ao lado de cada habilidade há um atributo. Esse atributo é o limitante da
habilidade. Como o próprio nome sugere, o limitante indica o nível máximo que o personagem poderá possuir na
respectiva habilidade (se um personagem possui nível 3 no atributo Manipulação, ele só poderá possuir a habilidade
básica Intimidação até no máximo nível 3).

Se um atributo possui valor menor que 1, o personagem não pode comprar nenhuma habilidade que possui como
limitante o respectivo atributo.

Habilidades Restritas e Semi-Restritas

Existem habilidades que não são ensinadas na academia shinobi e, portanto, não podem ser compradas na criação
de personagem. Para consegui-las, o personagem deve, no decorrer do jogo, encontrar algum shinobi que a domine
e utilizar todo o seu poder de persuasão para convencê-lo a ensinar-lhe. As habilidades restritas estão marcadas com
 na tabela anterior e, obviamente, na ficha de personagem. Como são perícias muitas vezes raras, o mestre
deverá pensar muito antes de colocar no jogo um NPC que possa possuí-las.

Há também algumas habilidades com possuem somente  como marca. Essas são habilidades semi-restritas, que
não precisam de um mestre para serem ensinadas e podem ser adquiridas normalmente na criação de personagem.

Outro diferencial das habilidades restritas semi-restritas é que os personagens não podem utilizar esta habilidade, a
menos que tenha, pelo menos, nível 1 nas mesmas.

Exemplo: personagens que não possuam pelo menos nível 1 na habilidade semi-restrita Natação não sabem nadar e
por esse motivo não têm direito a testes. Mas não há problema algum caso esses mesmos personagens queiram
praticar sozinhos até aprenderem a nadar, ganhando então o direto de comprar essa habilidade com pontos de
experiência.

É importante observar que o fato da habilidade ser semi-restrita não absolve o personagem de treinamento para
conseguir utilizá-la, caso queira adquiri-la durante o jogo. Afinal, uma pessoa que não saiba nadar, por exemplo, não
aprende isso de uma hora para outra. O fato de uma habilidade ser semi-restrita implica a não obrigação de se
possuir um mestre para aprendê-la e a possibilidade de comprá-la na criação de personagem.

Especializações

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Sempre que um personagem atinge nível 6 em uma habilidade básica ele tem o direito de escolher uma
especialização para aquela habilidade. Geralmente a especialização reflete a característica da habilidade que o
personagem mais explora. O Mestre deve observar cautelosamente a escolha da especialização para que esta esteja
de acordo com essa condição. Não faria sentido em um personagem que, dentre todas as armas leves, utilize mais as
kunais se especialize na utilização de shurikens.

Quando um personagem precisar realizar um teste sob uma situação na qual ele seja especializado, ganhará
automaticamente +1 coluna no referido teste.

Exemplo: se durante uma luta um personagem que possui Armas Leves 7, com especialização em Shurikens, resolve
atirar 3 shurikens em seu oponente, o seu teste será realizado na coluna 8. Obviamente, caso esse mesmo
personagem fosse atirar kunais no adversário, ele não receberia bonificação.

Na descrição da habilidade shinobi, há sugestões de especialização. O jogador pode escolher qualquer outra que não
esteja expressa nesse livro, a depender, claro, do aval do Mestre.

Descrição das Habilidades Básicas

A seguir, seguirá as descrições de cada uma das habilidades básicas e suas respectivas e possíveis aplicações no
sistema de jogo. É importante lembrar que podem aparecer situações nas quais as habilidades básicas não se
enquadram. Nesse tipo de situação, o Mestre deverá utilizar algum dos atributos na realização do teste.

Junto com a descrição da habilidade poderá estar também um pequeno guia para que o Mestre tenha uma noção do
nível de dificuldade que deverá ser empregado na realização de testes com determinada habilidade. Deve-se
lembrar que a palavra final do quão difícil ou fácil seja realizar uma determinada tarefa estará sempre nas mãos do
Mestre, que deve sempre adequar o nível de dificuldade à situação na qual o teste será realizado.

Acrobacia

Para ser um shinobi deve possuir grande agilidade e realizar os mais diferentes tipos de movimento a fim de escapar
de golpes certeiros ou suavizar quedas de grandes alturas. A habilidade acrobacia representa a capacidade que o
shinobi possui de realizar os mais diversos tipos de movimento e também manobras aéreas, além de afirmar o quão
bom ele é em manter o equilíbrio do corpo. Essa é uma habilidade que merece atenção a sua dependência de
fatores externos da definição do nível de dificuldade de um teste (é muito mais fácil manter o equilíbrio sobre uma
superfície larga e fixa do que ficar de pé sobre um cavalo em movimento...).

Para realizar cambalhotas, testar o equilíbrio ou amenizar quedas utiliza-se a própria habilidade básica Acrobacia.
Mas caso o personagem deseje realizar saltos acrobáticos, deverá possuir nível na habilidade malabarismo igual ou
superior ao nível da habilidade Saltar.

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Para arremessar uma arma leve, não importando qual esta seja, o personagem deverá possuir nível na habilidade
Malabarismo igual ou superior ao nível da habilidade Armas Leves. Caso essa condição não seja cumprida, o
personagem receberá penalidade na coluna de realização do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de
diferença entre níveis das habilidades citadas (se um personagem com Saltar 3 e Acrobacia 2 quiser realizar um salto
acrobático, não receberá penalidade, porém se ele possuísse Saltar 3 e Acrobacia 5 receberia 2 colunas a menos de
na realização do teste  5-2=3).

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

Muito Fácil: pequenos movimentos acrobáticos e testes de equilíbrio em situações ideais.

Fácil: saltos acrobáticos, cambalhotas complexas, equilibrar-se em tábuas e pranchas sem grandes influências
externas, como chuva, ventos e combate.

Normal: acrobacias simples em locais afetados por fenômenos climáticos não muito intensos; equilibrar-se em
superfícies estreitas sem pressões externas, como curto tempo ou durante uma perseguição; equilibrar-se em
condições ideais durante um combate.

Difícil: acrobacias simples em combate ou em áreas afetadas por fenômenos climáticos não muito intensos;
combater enquanto se equilibra em uma superfície estreita.

Muito Difícil: combater enquanto se equilibra em uma superfície estreita e sob o efeito de fenômenos climáticos;
acrobacias complexas durante um combate.

Absurdo: combater enquanto se equilibra em superfície extremamente estreita, como um arame.

Impossível: realizar qualquer tipo de acrobacia sob um número muito grande de fatores externos, como tentar
combater enquanto se equilibra em uma superfície estreita e ainda sob uma chuva intensa com ventos fortes.

Especializações: pirueta, equilíbrio, amenizar quedas.

Armas Leves

Essa é a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas leves — kunais, shurikens, senbons
(agulhas), aian nakkuru (soqueira-kunai), facas e punhais. As armas leves são as armas básicas de todo shinobi, que
aprende a utilizá-las na academia.

Para arremessar uma arma leve, não importando qual esta seja, o personagem deverá possuir nível na habilidade
malabarismo igual ou superior ao nível da habilidade armas leves. Caso essa condição não seja cumprida, o
personagem receberá penalidade na coluna de realização do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de
diferença entre níveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Leves 2 quiser
arremessar uma kunai, não receberá penalidade, porém se ele possuísse Malabarismo 3 e Armas Leves 5 receberia 2

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colunas a menos de na realização do teste  5-2=3).

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

Essa habildade é muito mais utilizada durante um combate, porém poderá ser usada também na realização de
outras ações, como jogar uma kunai em um alvo fixo. As aplicações dos níveis de dificuldade a seguir servem
somente durante a realização desses outros tipos de ações. Ações de combate serão analisadas mais a diante.

Muito Fácil: arremessar uma kunai em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta.

Fácil: acertar um alvo grande com uma kunai estando a 6m do mesmo.

Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma.

Difícil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja próximo,
porém em movimento.

Muito Difícil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja
próximo, porém em movimento.

Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento.

Impossível: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos além do alcance
da arma.

Especializações: qualquer arma de porte leve.

Armas Medianas

Essa é a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas medianas — katanas, machados,
fuuma shurikens, porretes e lanças. As armas medianas estão em segundo lugar em termo de utilização, perdendo
apenas para as armas leves. Shinobis menos experientes preferem esse tipo de arma por ser fácil de manusear e por
causar ferimentos relevantes nos oponentes. Já outros mais experientes costumam usá-las para valorizar os seus
estilos de luta.

Apesar de não ser muito comum, armas medianas também podem ser arremessadas. Para arremessar uma arma
mediana, não importando qual esta seja, o personagem deverá possuir nível na habilidade Malabarismo igual ou
superior ao nível da habilidade Armas Medianas. Caso essa condição não seja cumprida, o personagem receberá
penalidade na coluna de realização do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferença entre níveis das
habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Medianas 2 quiser arremessar uma lança ele
não receberá penalidade, porém se ele possuísse Malabarismo 3 e Armas Medianas 5 receberia 2 colunas a menos
de na realização do teste  5-3=2).

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

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Muito Fácil: arremessar uma shuriken pesada em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta.

Fácil: acertar um alvo grande com uma shuriken pesada estando a 6m do mesmo; acertar um alvo que esteja a 20m
com uma lança.

Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma.

Difícil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja próximo,
porém em movimento.

Muito Difícil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja
próximo, porém em movimento.

Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento.

Impossível: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos além do alcance
da arma.

Especializações: qualquer arma de porte mediano.

Armas Pesadas

Essa é a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas pesadas — kubikiri houchi (a espada
de zabuza), e todos os tipos de armas de grande porte, como porretes descomunais, grandes machados e espadas.
As armas pesadas são as menos utilizadas pelos shinobis, pois o grande tamanho e peso atrapalham
substancialmente os movimentos. Essa desvantagem, porém, é compensada pelos grandes danos causados ao
adversário.

Um shinobi recém formado na academia não possui nenhuma noção de como utilizar armas desse porte e, na
verdade, é muito difícil se encontrar boas armas desse nível. Mais difícil ainda é encontrar algum shinobi que domine
essa habilidade e que esteja disposto a passar essa técnica a diante. Usar armas pesadas é, portanto, uma habilidade
restrita.

Embora não seja muito comum, as armas pesadas podem ser arremessadas. Para que o personagem consiga fazê-lo
ele deve realizar um teste bem sucedido de força. Caso falhe, a arma é arremessada, mas não chega até a distância
necessária para acertar o alvo.

Outra condição é que, para arremessar uma arma pesada, não importando qual esta seja, o personagem deverá
possuir nível na habilidade Malabarismo igual ou superior ao nível da habilidade Armas Pesadas. Caso essa condição
não seja cumprida, o personagem receberá penalidade na coluna de realização do teste, diminuindo-se em 1 para
cada ponto de diferença entre níveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas
Pesadas 2 quiser arremessar uma kunai ele não receberá penalidade, porém se ele possuísse Malabarismo 3 e Armas
Pesadas 5 receberia 2 colunas a menos de na realização do teste  5-3=2).

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Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

Especializações: qualquer arma de porte pesado.

Arte

Arte inclui todas as formas de expressão artística, mas estas devem ser compradas separadamente. O tipo de arte
que pode ser escolhido varia muito, como alguns exemplos, podemos citar Canto, Dança, Música, Poesias,
Desenho/Pintura e Escultura, mas certamente existem outras.

Personagens que dominem um, ou mais, ramos desta habilidade, não saberão necessariamente se expressar de
todas as formas existentes, mas com alguma prática poderão aprender com mais ou menos facilidade dependendo
da complexidade do ato, Ex: Saber dança, não significa ser capaz de dançar todas as danças que encontrar, mas com
um pouco de prática ele poderá aprender qualquer novo estilo.

Todos os ramos de arte são restritos a grande parte da população, sendo ensinados somente a uma pequena parcela
mais abastada (Grande Comerciante em diante). As únicas exceções são Canto e Dança que são conhecidas por
todos.

Muito Fácil: expressar modalidades simples e bem conhecidas do tipo de arte em questão (ex: dançar músicas de
salão, fazer um esboço grosseiro.)

Fácil: expressar modalidades de arte mais complexas porém bem conhecidas (ex: dançar músicas folclóricas,
desenvolver uma poesia mediana sobre um tema comum).

Médio: desenvolver um ato simples porém inédito ou expressar modalidades bastante complexas (ex: dançar
acrobaticamente; criar uma música simples; aprender um nova estilo de pintura com um período mínimo de
observação, fazer uma escultura de tamanho humano).

Difícil: expressar modalidades complexas em ambiente adverso (dançar em superfícies inadequadas, esculpir com
ferramentas cegas, desenvolver uma bela poesia preso e sem comida).

Muito Difícil: desenvolver um ato complexo inédito (desenvolver um bailado difícil; criar uma nova melodia de
qualidade excepcional).

Absurdo: Desenvolver uma obra de arte que servirá de inspiração para diversas gerações de novos artistas.

Especializações: qualquer estilo de arte.

Barganha

Esta habilidade é a capacidade de se fazer bons negócios, em pequena ou grande escala. Com o uso desta habilidade

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uma pessoa pode vender mais caro ou comprar mais barato.

O procedimento de barganhar, consiste em uma disputa entre duas pessoas buscando a transação mais vantajosa.
Inicialmente, o vendedor deverá estipular o preço justo do item a ser vendido e então, os dois lados deverão lançar
1d20 e comparar os resultados do nível de dificuldade obtido (de acordo com a cor). Quanto mais alta a diferença
entre os resultados dos dois lançamentos maior a vantagem conseguida pelo vencedor.

Após o final da disputa, o lado “perdedor” é impelido por toda a sorte de argumentos a realizar o negócio, chegando
muitas vezes a acreditar que está lucrando, de modo que uma vez realizada a negociação é muito difícil que um dos
lados desista, e se isso ocorrer ele ficará “marcado” na região, não podendo mais usar esta habilidade ou mesmo
não sendo mais aceito no local. Isto também pode acontecer quando o indivíduo realiza uma série de negociações
com lucros exorbitantes, ou quando comercializou um item falsificado e foi descoberto (na hora ou posteriormente).

Esta habilidade não pode ser usada para tentar convencer uma pessoa a comprar/vender algo que inicialmente não
queira ou possa, devendo para isso ser usada a habilidade Persuasão. Após a pessoa ser convencida a negociar, a
barganha pode ser usada normalmente.

Empate: vender ou comprar uma mercadoria pelo preço justo.

Diferença de 1 nível de dificuldade: vender com preço 10% maior; comprar um item por 90% do valor.

Diferença de 2 níveis de dificuldade: vender com preço 25% maior; comprar um item por 80% do valor.

Diferença de 3 níveis de dificuldade: vender um item com preço 50% maior; comprar um item por 70% do valor.

Diferença de 4 níveis de dificuldade: vender um item com preço 75% maior; comprar um item por 60% do valor.

Diferença de 5 níveis de dificuldade: vender um item com preço 100% maior (o dobro); comprar um item por 50%
do valor (metade).

Diferença de 6 níveis de dificuldade: vender um item com preço 200% maior (o triplo); comprar um item por 30% do
valor.

Especializações: comprar, vender, trapacear.

Briga

A habilidade Briga representa o nível básico de Taijutsu que um shinobi possui. Brigar, no entanto, não utiliza chakra,
mas somente o vigor físico, destreza e principalmente a força do lutador. Personagens que não possuem nenhum
nível na habilidade Briga não podem aprender nenhuma técnica especial de Taijutsu ou estilo de luta. Por esse
motivo, essa habilidade é extremamente importante para muitos shinobis, principalmente para aqueles que
preferem luta corpo-a-corpo.

Os conhecimentos de Briga não se restringem somente a desferir golpes no oponente. Ações como desarmar um
adversário ou imobilizá-lo também se enquadram nesta habilidade básica. No entanto, ações desse tipo devem ser

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analisadas com cautela pelo Mestre, já que seria meio ilógico, por exemplo, uma criança tentar desarmar e
imobilizar um adulto de 2m de altura somente com sua força. Só é possível desarmar ou imobilizar um oponente que
seja da mesma escala de tamanho do personagem, ou menor. Quando o personagem consegue imobilizar um
adversário, este, evidentemente, poderá resistir de acordo às regras de Teste Resistido. O tipo do teste dependerá
da forma pela qual o preso pretende se libertar, variando geralmente entre teste de Força ou Escapar.

Muito Fácil: imobilizar ou golpear um indivíduo que não tenha nenhuma noção da presença do personagem ou que
esteja adormecido (Ataque Surpresa).

Fácil: imobilizar ou golpear um indivíduo que não tenha nenhuma maneira de se defender ou de esquivar do golpe
do personagem (Ataque Oportuno).

Normal: realizar uma ação ofensiva contra alguém que não esteja esperando por isso, como imobilizar, desarmar ou
golpear uma pessoa com a qual o personagem esteja conversando amigavelmente.

Difícil: desarmar um oponente durante um combate; derrubar um oponente no chão durante um combate;
imobilizar um oponente, durante um combate, que esteja em situação de Ataque Oportuno.

Muito Difícil: imobilizar um oponente durante um combate.

Absurdo: imobilizar ou desarmar um oponente, durante um combate, que tenha plena consciência de que o
personagem irá fazê-lo.

Impossível: desarmar ou imobilizar um oponente, durante um combate, que seja bem maior e mais forte que o
personagem.

Especializações: desarme, imobilização e estilos de luta, como Jyuuken e Gouken.

Combate com Arco

Assim como Armas Leves (Medianas e Pesadas) e Briga, Combate com Arco é a habilidade básica de
predominantemente de ataque, que expressa a capacidade do personagem em manusear arcos e bestas. Arcos e
bestas são as melhores armas de longo alcance, pois, diferentemente das outras armas, não possui o uso vinculado a
outra habilidade, como Malabarimo. Essa habilidade é mais usada em combate, mas poderá ser utilizada para outras
ações, como acertar alvos almejando um ou outro objetivo. Nesse caso, utiliza-se os níveis de dificuldade, no que for
cabível, das armas leves.

Especializações: arcos, bestas.

Comércio

Esta habilidade define o tino comercial do personagem e tem dois usos básicos: avaliar o valor comercial e a

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autenticidade de um item e identificar o local de onde comprar algo incomum.

No caso de avaliações de valores, o Mestre define o grau de dificuldade e rola o dado em segredo, comunicando ao
jogador o resultado. Se houver falha o personagem não foi capaz de identificar o valor correto do item e o Mestre
informa ao jogador umvalor menor ou maior que o real. Cabe ao Mestre definir em quanto sera maior ou menor o
valor informado.

Para avaliar falsificações, o Mestre informa a dificuldade e o jogador lança o dado abertamente, se o lançamento for
bem sucedido o personagem tem certeza que o item avaliado é verdadeiro ou falso, mas caso contrário ele não será
capaz de confirmar a autenticidade do item. Essa atribuição é limitada pela habilidade básica Falsificação. O
personagem deverá possuir nível em Falsificação igual ou superior ao nível de Comércio. Caso essa condição não seja
cumprida, o personagem receberá penalidade na coluna de realização do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto
de diferença entre níveis das habilidades citadas (se o personagem possuir Falsificação 3 e Comércio 5, terá 2
colunas de penalidade, realizando o teste na coluna 3; se os níveis fossem contrários, não haveria qualquer
penalidade).

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

Para localizar onde comprar itens difíceis de achar, o Mestre informa a dificuldade e o jogador lança o dado
abertamente, se o lançamento for bem sucedido o personagem encontra um local onde provavelmente venderá o
item procurado ou será informado pelo mestre que ninguém está disposto a vender ou possui o item procurado na
atual localidade. Caso o lançamento seja mal sucedido, o personagem simplesmente não será capaz de encontrar um
local que possa vender o item.

Notem que o último uso desta habilidade depende de tempo disponível para vasculhar ou se informar sobre o
comércio local e não garante a compra do item, ela possibilita saber onde comprar, mas nem sempre haverá itens
disponíveis no momento ou os que houverem podem ser vendidos a preços absurdos.

Muito Fácil: avaliar um item de uso comum ou de produção numerosa; descobrir onde comprar animais treinados
em uma cidade capital.

Fácil: avaliar uma mercadoria mais complexa, porém bem conhecida.

Médio: avaliar uma mercadoria rara ou feita sob medida (uma roupa luxuosa, uma espada bem forjada, uma jóia
simples); reconhecer uma falsificação grosseira ou moeda muito adulterada; descobrir onde comprar uma katana
larga em uma cidade de médio porte.

Difícil: avaliar mercadorias raras e estranhas; reconhecer uma falsificação razoável.

Muito Difícil: avaliar obras de arte e objetos raríssimos; reconhecer excelentes falsificações.

Absurdo: avaliar objetos únicos e praticamente desconhecidos.

Impossível: avaliar objetos completamente além da experiência do personagem.

Especializações: falsificações, preços, buscas.

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Concentração

Esta habilidade, como o próprio nome sugere, mede a capacidade de concentração do personagem para as mais
diversas situações e ações. É necessário concentração tanto na realização de jutsus, quanto na execução de ações
mais complexas e que necessitem de maior atenção.

O teste de Concentração não é, por regra, obrigatório, com exceção dos casos de jutsus que deste necessitem (para
maiores detalhes, ver item Utilizando Jutsus). Sempre que precisar, e com a permissão do Mestre, o personagem
poderá se concentrar para ganhar bônus de coluna nos testes de habilidades básicas cujos limitantes sejam
Percepção ou Inteligência. A dificuldade do teste é determinada pelo Mestre a depender das situações que
influenciam, atrapalhando ou auxiliando, a concentração do personagem. Sendo o teste bem sucedido, o
personagem ganhará bônus de coluna igual ao nível da habilidade Concentração. Esse bônus é válido durante toda a
cena para todos os testes da habilidade básica escolhida.

A única habilidade de combate que permite concentração é Ler Movimento, já que é a única limitada pelo atributo
Percepção. Concentrar-se dura uma Ação Completa.

Especializações: jutsus, habilidades de Percepção, habilidades de Inteligência.

Corrida

Representa a capacidade que um shinobi possui de correr longas distâncias usando o mínimo de energia possível,
evitando cansaço desnecessário. O sistem de teste da habilidade Corrida é bem mais simples, havendo somente 2
situações de importância:

Viagens: sempre que o personagem precisar realizar viagens, ele deverá realizar um teste na dificuldade Normal.
Uma falha no teste indica perca de 2 pontos de chakra; uma falha crítica indica, além da perca dos 2 pontos de
chakra, que o personagem sofreu uma contusão no meio da corrida.

Perseguições: quando o personagem estiver perseguindo alguém ou sendo perseguido, a situação funciona como
um Teste Resistido, no qual sempre que o perseguidor conseguir um acerto em relação do perseguido, irá se
aproximar, ocorrendo o processo inverso quando o perseguido conseguir um acerto em relação ao perseguidor.

Especializações: velocidade, conservação de chakra, despistar.

Destrancar Fechaduras

O uso desta habilidade permite a abertura de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O objeto no qual se
pretende usar a habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em condições normais de ser destrancado
(por exemplo: esta habilidade não abre fechaduras derretidas ou seladas por jutsus). Para se abrir uma porta é

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necessário primeiro abrir todas as fechaduras da mesma. Esta atividade demora de 1 a 10 rodadas para ser realizada
e não é silenciosa (se o personagem quiser agir silenciosamente, o tempo de destrave é dobrado). Se o objeto tiver
uma armadilha acoplada a si que não tenha sido previamente desarmada, o uso desta habilidade a disparará,
independentemente do sucesso ou fracasso em destrancá-la.

Esta habilidade é restrita e é necessário que alguém ensine as técnicas necessárias para poder se aprendê-la. Por ser
um arte tipicamente de ladrões e ninjas espiões não será fácil se achar alguém que admita que saiba e muito menos
que esteja disposto a ensiná-la.

Muito Fácil: fechadura muito simples em condição de absoluta calma.

Fácil: fechadura normal.

Médio: fechadura normal, em condições adversas (com pressa, ferido, etc), fechadura complexa ou de difícil acesso
em condições calmas.

Difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso em condições anormais.

Muito Difícil: fechadura complexa ou de difícil acesso em condição de tensão (próximo a um combate).

Absurdo: fechadura única ou de mecanismo múltiplo como varias chaves, combinação de chaves ou em sincronia
musical, tempo ou com outra chave ou mecanismo.

Impossível: fechadura sem condições de funcionamento ou sem acesso possível

Especializações: destravar, rapidez, silêncio.

Disfarces

Esta é a habilidade que permite ao personagem se passar por outra pessoa, seja alterando a aparência ou a maneira
de agir. Para se parecer com outra pessoa, são necessárias roupas diferentes, cabelos falsos, maquiagem,
enchimentos, etc. Ao agir como outra pessoa os personagens copiam o modo de andar, postura, manias, sotaques e
até mesmo a voz.

Pode-se usar esta habilidade para impedir o reconhecimento ou para tentar se disfarçar em alguém de outra raça ou
sexo, desde que o tipo físico seja compatível. O Mestre pode vetar qualquer tentativa de disfarce se os tipos físicos
envolvidos forem demasiadamente diferentes.

É possível se disfarçar em uma pessoa específica, mas tal disfarce é mais difícil de ser realizado. Pessoas que
conheçam bem o indivíduo que está sendo imitado terão maior facilidade em reconhecer a farsa.

Esta habilidade dificilmente é usada de forma isolada, mas constitui nos princípios básicos do Henge no Jutsu. Todos
os testes dessa técnica dependem da habilidade Disfarces. Apesar de um depender do outro, são habilidades com
funções distintas. Henge no Jutsu possui melhor qualidade e perfeição, enquanto que Disfarces garante durabilidade:
o personagem somente deixa o disfarce se assim desejar. Henge no Jutsu permite transformação em objetos

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inanimados e seres de tamanhos incompatíveis (com certa razoabilidade); já Disfarces permite ao personagem fingir
emoções e doenças. Cabe ao personagem, portanto, realizar a escolha mais cabível à sua situação.

Muito Fácil: o personagem está tentando se passar por mais velho/novo ou com uma doença.

Fácil: o personagem está tentando se disfarçar de modo a não ser reconhecido.

Médio: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo de outro sexo.

Difícil: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo específico do mesmo sexo.

Muito Difícil: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo de outro sexo.

Absurdo: o personagem está tentando se disfarçar em um indivíduo específico totalmente fora de seu convívio.

Impossível: o personagem está tentando se disfarçar em uma criatura de tamanho ou forma incompatível (um
humano tentando se passar por uma invocação de sapo).

Especializações: passar despercebido, usurpação, Henge no Jutsu

Engenharia

Com habilidade de Engenharia o personagem será capaz de fazer e realizar grandes projetos. Estes exigem bastante
tempo para serem feitos, e muito dinheiro para serem executados. A habilidade de Engenharia é sempre realizada
em duas partes: projeto e execução.

Esta habilidade é restrita para grande parte da população e não pode ser aprendida sem que o personagem tenha
um tutor.

Além da criação e edificação, a habilidade Engenharia serve para analisar construções, suas instalações, alicerces e
técnica utilizada na edificação. Personagens com esta habilidade conseguem criar armadilhas mais elaboradas ou se
guiar mais facilmente dentro de edifícios desconhecidos. Um teste bem sucedido de Engenharia concede bônus de
coluna igual ao nível dessa habilidade para testes de Manusear Armadilhas e Navegação relacionadas a construções.
A bonificação é permanente, computada sempre que o personagem interagir com a referida construção.

Engenharia também é importante para os raros usuários de Ninjutsu Mokuton, no referente a jutsus conjuradores
de casas e cabanas ou outros tipos de construção.

Especializações: projeto e execução, Navegação e Armadilhas, jutsus.

Escalar Superfícies

Como o próprio nome sugere, essa é a habilidade que mede o quanto o personagem é bom em subir e descer

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superfícies das mais variadas consistência. Essa habilidade é muito importante para shinobis que desejam aprender e
desenvolver o Kinobori no Jutsu (Técnica de Subir em Árvores). Além disso, shinobis muito experientes evitam gastar
chakra no momento de escalar superfícies extremamente fáceis de serem escaladas, preferindo somente usar de
suas habilidades básicas para realizar a ação.

Na relização do teste as condições do meio interferem substancialmente no nível de difculdade da ação. Situações
como a existência ou não de saliências em uma parede rochosa que facilitem a escalada, ou de uma chuva fina que
cause pequenos desmoronamentos de terra ao se subir uma montanha devem ser cuidadosamente observadas.

Muito Fácil: escalar superfícies com inúmeros pontos de apoio, como saliências rochosas, barrancos e muros
repletos de buracos.

Fácil: escalar superfícies com muitos pontos de apoio, como muros com alguns buracos e faces montanhosas
próximas ao sopé.

Normal: escalar superfícies com grande número de pontos de apoio, como o muro externo de pequenas vilas.

Difícil: escalar superfícies com poucos e espaçados pontos de apoio, como faces montanhosas próximas ao pico e
muro de vilas de porte médio e castelos.

Muito Difícil: escalar superfícies com muito poucos pontos de apoio ou relativamente lisas, como muro de grandes
vilas shinobis.

Absurdo: escalar superfícies muito lisas, como faces montonhosas próximas a mares ou em período chuvoso.

Impossível: escalar superfícies de inclinação negativa sem uso de equipamento ou jutsu, como andar de cabeça para
baixo no teto de uma casa.

Especializações: segurança, velocidade, tipo de superfície.

Escapar

Em uma missão, um shinobi pode se deparar com lugares estremamente estreitos e por isso difíceis de serem
ultrpassados. Outras vezes, ele pode ser capturado ao tentar invadir algum lugar e, dessa forma, falhando em sua
tarefa. Qualquer shinobi recém formado na academia conhece pelo menos o básico da técnica Nawanuke no Jutsu
(Técnica de Escapar), porém um sábio ninja evita gastar seu chakra com situações pequenas e usa somente de sua
habilidade para fugir de sua prisão. A habilidade escapar mede o quanto bom um shinobi é em situações como essa
e também sua capacidade de se esgueirar e passar por lugares estreitos.

Quando um personagem estiver sendo agarrado ou segurado por outro ou por alguma criatura, o sistema do teste
passa a ser o de Teste Resistido e nesse caso o tamanho da criatura que esteja agarrando o personagem influencia
diretamente nos ajustes de dificuldade do teste.

Muito Fácil: escapar de uma leve torção de braço.

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Fácil: espremer-se por uma passagem pouco mais estreita que o corpo

Normal: escapar de uma prisão de cordas mal feita

Difícil: escapar de uma prisão de cordas bem feita ou de imobilizações que afetem até metade do corpo.

Muito Difícil: escapar de algemas que possuam alguma folga.

Absurdo: escapar de prisões que permitam poucos movimentos ou que imobilizem praticamente todo o corpo.

Impossível: escapar do agarrão de uma criatura bem maior que o personagem.

Especializações: cordas, agarramentos, esgueirar-se.

Escrita

Escrita é a habilidade de ler e escrever que permite ao personagem ler documentos escritos, escrever e compor
cartas, redações, etc. Escrita também determina a capacidade do personagem de interpretar mensagens e códigos
escritos, além de ser o que mede a aptidão do mesmo na escrita e simbologia de técnicas de selamento.

Especializações: textos comuns, códigos, jutsus.

Escutar

Essa habilidade é usada para se notar sons que possam ser importantes ao personagem. Escutar não permite que se
detecte sons além da capacidade normal do personagem, mas representa uma capacidade de atenção auditiva bem
aprimorada e um treino que permite distinguir nuances de sons que um ouvido desacostumado não notaria.

Especializações: perceber, reconhecer, analisar.

Esquiva

Em um combate é necessário evitar receber a maior quantidade de dano físico possível. Para isso, os shinobis podem
e devem tentar esquivar-se dos ataques do oponente para depois se recompor e tentar um contragolpe.

A Esquiva é muito relacionada com a habilidade Acrobacia. Caso um personagem deseje, durante a realização da
esquiva, fazer ações como saltar ou movimentos mais complexos do que uma simples esquiva, este poderá receber
penalização de acordo com o nível que possuir na habilidade Acrobacia. Nessas situações, o personagem deverá
possuir nível na habilidade Acrobacia maior ou igual ao nível da habilidade Esquiva, caso contrário, perderá colunas

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de precisão igual à diferênça entre os níveis dessas 2 habilidades (se um personagem com Acrobacia 6 e Esquiva 4
quiser dar uma pirueta para esquivar-se de um golpe, ele não receberá penalidades, porém se possuisse Acrobacia 6
e Esquiva 9 receberia 3 colunas a menos em seu teste de esquiva 9-6=3).

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

O personagem pode tentar esquivar-se também em outros tipos de situações, como se livrar de uma avalanche de
pedras que descem de uma montanha ou evitar se bater com algo que vem ao seu encontro em alta velocidade. Os
exemplos de níveis de dificuldades a seguir não são aplicados durante um combate. A utilização precisa dessa
habilidade em uma luta deverá ser lida no item Combate.

Muito Fácil: evitar debater-se com uma pessoa correndo em baixa velocidade.

Fácil: evitar que um único objeto cai por cima do personagem.

Normal: evitar ser pego por um pequeno deslizamento de terra ou rochas durante o início de uma escalada numa
montanha.

Difícil: evitar debater-se com uma criatura que esteja correndo em alta velocidade.

Muito Difícil: evitar ser pego por um pequeno deslizamento de terra ou rochas durante uma escalada em um ponto
alto de uma montanha.

Absurdo: esquivar-se de uma avanlanche de terra ou neve de grandes proporções.

Impossível: esquivar-se de uma avanlanche de terra ou neve de proporções descomunais.

Especializações: saltar, esquivar-se, mergulhar.

Falsificação

Esta habilidade Permite que o personagem adultere, reproduza ou produza um item ou documento de modo
convincente para enganar até as mais experientes autoridades. Esta habilidade é utilizada de forma conjunta com
Trabalhos Manuais, Trabalho em Metais e Escrita, a depender daquilo que será falsificado. O personagem realiza o
teste de Falsificação normalmente, mas receberá penalidade de coluna caso o nível de Escrita, Trabalhos Manuais ou
Trabalho em Metais seja inferior ao dessa habilidade. A penalidade é igual à diferença entre os níveis.

Regra prática: utiliza-se a habilidade básica com menor nível.

Especializações: manufaturas, itens metálicos, escritos.

Furtar Objetos

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É a habilidade de retirar e/ou colocar objetos no corpo e/ou roupas de uma pessoa sem ser percebido. Esta
habilidade pode também ser utilizada para furtar objetos depositados em locais acessíveis (em cima de um móvel,
balcão, etc) sem ser percebido. Neste caso, os níveis de dificuldade deverão ser diminuídos.

Muito Fácil: furtar um obejto que esteja próximo a alguém dormindo embriagado ou em estado semelhante de
inconsciência.

Fácil: furtar um objeto que esteja próximo a alguém sóbrio, porém muito desatento ou com sonolência.

Normal: futar um objeto que esteja próximo de uma pessoa atenta.

Difícil: futar um objeto que esteja próximo a alguém que tenha consciência de que existem ladrões e bandidos
naquela área.

Muito Difícil: furtar um objeto que esteja com uma pessoa que tenha consciência de que há ladrões naquela área.

Absurdo: furtar um objeto que esteja sendo segurado por uma pessoa atenta ao perigo de roubo.

Impossível: furtar um objeto de alguém que já conheça o personagem e suas intenções.

Especializações: retirar, colocar.

Furtividade

Umas das principais habilidades shinobis é de andar e correr sem ser notado. Esconder-se com uma rapidez incrível e
aproveitar o momento mais oportuno para atacar, pegando o oponente desprevinido. A furtividade é uma das mais
importantes habilidades shinobis e imprescindível para missões de infiltrção e de alto risco.

Quando o personagem precisar de sua Furtividade para se esconder, detalhes como iluminação, tipo do ambiente
(aberto ou fechado) devem ser cuidadosamente analisados durante a definição do nível de dificuldade do teste.

Um sucesso em um teste de Furtividade aumenta em 2 níveis a dificuldade do teste de quem tentar perceber a
presença do personagem (habilidades Observar e Escutar).

Muito Fácil: esconder-se em mata muito fechada ou em ambientes repletos de meandros ou mobília grande.

Fácil: esconder-se em mata fechada, becos e vielas cheias de curvas, casas grandes.

Normal: esconder-se em grama alta ou outro tipo de vegetação que cubra até a cintura; esconder-se ao ar livre em
cidades e em cavernas naturais.

Difícil: esconder-se em desertos, salões ou corredores.

Muito Difícil: esconder-se em uma salar com mobílias pequenas ou em um jardim.

Absurdo: esconder-se nas sombras ou nas costas de uma pessa que esteja procurando o personagem.

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Impossível: esconder-se em uma sala vazia ou em um campo gramado sem árvores.

Especializações: esconder-se, mover-se silenciosamente.

Herbalismo

Envolve o conhecimento de ervas para os mais diversos propósitos e também a habilidade de cultivá-las e prepará-
las. Essa habilidade pode ser usada para o preparo de temperos para culinária, identificação e extração das partes
úteis de plantas venenosas e medicinais, entre outros usos. O Herbalismo, não serve para localizar as plantas ou
ervas em ambiente natural; para isso, use a habilidade Sobrevivência.

Especializações: plantas culinárias, planas medicinais, plantas venenosas.

Intimidação

Nem sempre uma boa conversa resoverá um problema. Utilizar-se de toda sua ferocidade para subjulgar
emocionalmente seus adversários é uma habilidade dominada por poucos. Os shinobis que possuem essa
capacidade podem conseguir situações extremamente vantajosas antes de iniciar uma batalha, principalmente se o
oponente for potencialmente mais fraco. Além disso, pode-se também usar dessa habilidade para adquirir
informações mais facilmente e adicionar maiores chances de êxito à missão. Essa habilidade é muito desenvolvida
em shinobis utilizadores de Genjutsus.

Todo teste de Intimidação é um Teste Resistido, no qual o intimidador testa sua Intimidação e o intimidado, por sua
vez, sua Vontade. O mestre deverá adicionar ou reduzir colunas nos testes dos personagens de acordo à suas
interpretações.

Especializações: amedrontar, impor respeito, chantagem.

Ler Movimento

Essa é uma habilidade desenvolvida por shinobis que valorizam, durante um combate, muito mais sua Percepção do
que sua Destreza. Ler Movimento é uma habilidade que visa utilizar de toda a percepção para tentar prever os
possíveis movimentos (e locomoções) de uma pessoa, criatura ou objeto. Essa habilidade possui como função básica
substituir o teste de Esquiva de um personagem durante uma luta: em vez de esquivar-se o personagem pode tentar
prever o movimento do adversário e assim realizar uma ação bem mais vantajosa e calculada do que uma simples
esquiva.

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Apesar de ser uma habilidade muito proveitosa, Ler Movimento possui sérias limitações. Ações como arremesso de
kunais ou shurikens, socos, chutes e golpes de espada, ataques com flechas ou qualquer outro tipo de arma já
conhecida pelo personagem podem ser tranquilamente previstas através dessa habilidade. Nesse mesmo quadro se
encaixam jutsus já conhecidos ou pelo menos vistos pelo personagem. Porém, caso um oponente utilize uma arma
ou um jutsu desconhecido pelo usuário, este falhará automaticamente em seu teste de Ler Movimento (para
maiores detalhes, ver item Ações Defensivas)

A habilidade Ler Movimento também pode ser usada da mesma forma que a Esquiva em situações fora de combate,
como se livrar de uma avalanche de pedras que descem de uma montanha ou evitar se bater com algo que vem ao
seu encontro em alta velocidade. Nesses casos, a aplicação dos níveis de dificuldade segue o mesmo critério da
habilidade Esquiva. Ler Movimento é uma das habilidades básicas mais importantes para personagens com
doujutsus como kekkei genkai.

Especializações: esquivar de golpes,esquivar de jutsus, kekkei genkai.

Lidar com Animais

Esta habilidade compreende todo tipo de interação com animais. Lidar com Animais permite ao personagem
conhecer características dos animais, saber como se portar em determinadas situações e treiná-los para a realização
de atividades de complexidade variável. Note que esta habilidade não considera criaturas racionais.

No caso de treinamento, é possível que o animal aprenda 3 truques por cada ponto de inteligência que ele tenha. É
necessário que o animal seja treinado durante 4 semanas para que possa aprender um truque.

Ao final das 4 semanas é rolada esta habilidade. Se o sucesso for obtido, o animal aprendeu o truque. Se a tentativa
fracassou, o animal não aprendeu o truque e o treinador pode tentar de novo em outra ocasião. Se o resultado da
tentativa for uma Falha crítica (verde), o animal não só não aprendeu o truque, como jamais o aprenderá.

O nível de dificuldade desta habilidade depende de dois fatores: se o animal foi criado desde pequeno em cativeiro
ou se ele foi capturado depois de adulto, e se ele é herbívoro, onívoro ou carnívoro.

A habilidade Lidar com Animais também é importante para shinobis que possuam a qualidade Moujuu Aishou.
Quanto maior o nível de Lidar com Animais, maiores as forças, destrezas e habilidades do companheiro animal (para
saber mais, ver item Caracterização de Personagem: Moujuu Aishou)

Muito fácil: Situações corriqueiras com animais domésticos (ordenhar uma vaca, tosar uma ovelha).

Fácil: Treinar um animal herbívoro criado em cativeiro.

Médio: Treinar um animal carnívoro criado em cativeiro ou herbívoro capturado depois de adulto. Situações
complexas com animais domésticos. Ter conhecimento específico sobre animais domésticos.

Difícil: Ter conhecimento específico sobre animais selvagens (identificar um ninho de cobras; descobrir qual é o líder
de um grupo de animais selvagens).

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Muito Difícil: Situações complexas com animais selvagens (domar um cavalo selvagem adulto; não ser atacado ao
invadir a toca de um urso).

Absurdo: Treinar um animal carnívoro capturado depois de adulto.

Impossível: Situações com qualquer criatura que não esteja na categoria de Animais (criaturas racionais,
invocações).

Especializações: treinar, conhecimento, Moujuu Aishou.

Liderança

O sucesso de uma missão depende do quão habilidoso é o grupo responsável por ela. Porém, por mais que um grupo
seja poderoso, o trabalho em equipe é fundamental para uma boa coordenação da missão. São nessas situações que
surgem os líderes, responsáveis por manter a ordem e guiar o grupo durante diversos acontecimentos.

Nem todas as pessoas possuem o dom de ser um líder. Antes de uma missão, aqueles de maior habilidade e voz de
comando são previamente escolhidos para liderarem seus respectivos grupos. Mas assim como existem pessoas que
não têm o dom da liderança, há aqueles que teimam em receber qualquer tipo de ordem, aumentando as chances
de falha da missão.

Todo teste de Liderança é um Teste Resistido: o líder realiza o teste de Liderança, enquanto os subordinados devem
passar em um teste de Vontade. O mestre deverá adicionar ou reduzir colunas nos teste dos personagens de acordo
à suas interpretações. O sucesso do rolamento indica que o subordinado reconheceu a autoridade do líder,
adquirindo automaticamente um grande respeito pelo mesmo e diminuindo a dificuldade para testes futuros. Um
fracasso é interpretado pelo subordinado como uma atitude ridícula do “líder”, reduzindo a confiança que ele
possuía neste, aumentando assim a dificuldade para futuros testes. Já um erro crítico indica a completa perda de
confiança e de autoridade, impossibilitando o uso da habilidade liderança até que o líder prove novamente o seu
valor.

Essa habilidade é usada somente quando um personagem que não é o líder do grupo deseja, por algum motivo,
assumir o controle. Se o próprio líder do grupo der as ordens, esse teste é desnecessário, tratando-se de um sucesso
automático, a não ser que a própria liderança dele esteja começando a ser contestada devido a ações impróprias de
um líder. Nesse caso, para manter-se no comando, esse teste deverá ser realizado.

Especializações: autoridade, constrangimento, amigável.

Malabarismo

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Todo shinobi dever possuir controle total sobre as suas armas básicas (kunais e shurikens). Tais armas, porém, são
bem mais utilizadas através do arremesso, buscando atingir pontos vuneráveis do oponente. Graças a isso, os
shinobis possuem grande facilidade em manipular e arremessar objetos de pequeno porte. A habilidade
malabarismo mede essa capacidade.

Durante uma batalha, o Malabarismo é usado em conjunção com as habilidades Armas Leves, Armas Medianas e
Armas Pesadas. Mas mesmo fora da situação de combate, essa habilidade ainda é bastante útil para um
personagem, pois permite arremessar e pegar objetos que não sejam necessariamente armas, e também realizar
truques manuais, como equilibrar objetos ou fazê-los aparecer e desaparecer, como um verdadeiro ilunsionista.

Muito Fácil: fazer truques de malabarismo; pegar um objeto arremessado para o persoangem; fazer truques de
ilusionismo com objetos pequenos.

Fácil: arremessar e pegar um objeto perigoso; fazer malabarismo com fogo; fazer truques de ilusionismo com
objetos comuns.

Normal: correr e pegar um objeto em queda; executar malabarismo em sincronica com coreografia; fazer truques de
ilusionismo com objetos grandes.

Difícil: pegar um objeto, que não seja uma arma, que foi arremessado contra o personagem;

Muito Difícil: agarrar objetos perigosos jogados para o personagem; fazer truques de ilusionismo com objetos
jogados para o personagem.

Absurdo: fazer malabarismo com fogo e truques de ilusionismo ao mesmo tempo.

Impossível: agarrar objetos arremessados em alta velocidade ou uma arma arremessada em combate; fazer truques
de ilusionismo com objetos grandes arremessados para o personagem ou com armas ou outros objetos perigosos.

Especializações: arremessar, aparar, noção de tempo.

Manusear Armadilhas

Todo shinobi possui uma noção básica de como manejar armadilhas, já que estas proporcionam grandes vantagens
antes ou até durante um combate, principalmente para aqueles que preferem ganhar com a inteligência em vez de a
força física.

As armadilhas são classificadas em 5 níveis diferentes: armadilhas de nível 1 são as mais fáceis de se preparar e
desarmar e causam pouco dano, enquanto que as de nível 5 são bem mais versáteis e causam muito mais trabalho
aos adversários. Possuir um nível elevado na habilidade Manusear Armadilhas não siginifica automaticamente que o
personagem possui os conhecimentos necessários para montar uma armadilha, mas sim reconhecer sua existência,
encontrá-la. Cada armadilha possui seu nível, dificuldade de montagem, desarme e localização e seu respectivo
efeito. A habilidade de montar determinada armadilha é classificada como um Ninjutsu, portanto necessita que
alguém ensine ao personagem como fazê-lo. As técnicas de montagem de armadilhas estão no Livro de Ninjutsus.

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Durante a busca por armadilhas, detalhes como iluminação, tipo do ambiente (aberto ou fechado) e outros tipos de
influência devem ser cuidadosamente considerados na definição do nível de dificuldade do teste. Caso o
personagem domine a técnica de montagem da armadilha que esteja procurando ou desarmando, receberá -1 nível
de dificuldade em seu teste (podendo até tornar algo Impossível em Absurdo). A habilidade Manusear Armadilhas
também mede a capacidade do personagem de descobrir passagens secretas.

Muito Fácil: preparar uma armadilha de nível 1 com Estojo Completo de Armadilha

Fácil: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 1 com Estojo Básico de Armadilha ou uma de nível 2 com Estojo
Completo de Armadilha.

Normal: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 2 com Estojo Básico de Armadilha ou uma de nível 3 com
Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nível 1.

Difícil: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 3 com Estojo Básico de Armadilha ou uma de nível 4 com
Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nível 2.

Muito Difícil: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 4 com Estojo Básico de Armadilha ou uma de nível 5
com Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nível 3.

Absurdo: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 5 com Estojo Básico de Armadilhas. Procurar por armadilhas
de nível 4.

Impossível: preparar ou desarmar uma armadilha de nível 5 sem Estojo Básico de Armadilhas. Procurar por
armadilhas de nível 5.

Especializações: montagem, desarme, localização.

Medicina

Esta é uma das mais importantes habilidades restritas dentro do mundo shinobi. São muito poucos os escolhidos
para se tornarem ninjas médicos. A habilidade Medicina é crucial para que um shinobi médico conheça todo o corpo
humano e consiga aprender, desenvolver e utilizar Ninjutsu Medicinais. Essa habilidade também pode ser usada para
fazer curativos e outras ações que não necessitem do uso de Ninjutsu, como estabilizar alguém que tenha sua
Vitalidade entre -6 e -10.

Muito Fácil: fazer pequenos curativos e parar sangramento tendo um Estojo de Medicina em mãos.

Fácil: curar doenças fracas ou estabilizar um paciente em condições favoráveis (dentro de hospital ou casa como
todos os instrumentos necessários e ajudantes).

Normal: neutralizar um veneno na hora em que é usado na vítima e tendo o antídoto ou estabilizar um paciente,
possuindo somente um Estojo de Medicina.

Difícil: curar doenças médias em condições favoráveis.

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Muito Difícil: neutralizar venenos potentes que já estejam com efeitos avançados sobre a vítima.

Absurdo: neutralizar um veneno desconhecido.

Impossível: curar doenças terminais, como câncer.

Especializações: estabilizar, venenos, doenças.

Natação

Esta habilidade permite ao usuário sobreviver e deslocar-se em águas profundas. Aquele que não possuir esta
habilidade simplesmente não sabe nadar. Essa habilidade é diretamente influenciada pela quantidade de peso que o
personagem carrega consigo e pelo nível de agitação das águas nas quais pretende nadar. Por exemplo, é
simplesmente impossível nadar em mares tempestuosos carregando um grande volume de objetos.

Falha na execução dessa habilidade significa que personagem não poderá permanecer à tona sem ajuda, correndo o
risco de se afogar. Uma falha crítica indica que o personagem não consiguiu nadar, começando , dessa forma, a se
afogar.

Cada teste dessa habilidade é válido somente para 200m de distância e frações. Assim, personagem deverá passar
em 1 teste para nadar 200m, 2 testes para nadar 400m e 3 testes para nadar 560m, por exemplo.

Natação também representa a capacidade de deslocamento sobre água através do jutsu Tadayou (Caminhar Sobre
Águas). Personagens que não possuem essa habilidade, obviamente, não podem aprender a técnica.

Muito Fácil: nadar em águas muito calmas, como as de um lago.

Fácil: nadar em águas calmas, como as de um rio de corrente fraca ou a de um mar com pequenas ondas.

Normal: nadar em águas agitadas.

Difícil: nadar em águas turbulentas, como as de um mar em maré cheia.

Muito Difícil: nadar em águas tempestuosas, como as de um mar em tempestade.

Absurdo: nadar em águas assassinas, como um rio excepcionalmente encachoeirado.

Impossível: nadar em águas torrenciais provenientes de um volume absurdo de chuvas ou furar a onda de um
maremoto.

Especializações: velocidade, carregar objetos, distância

Navegação

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Essa habilidade indica o senso de orientação do personagem. Através dessa habilidade o personagem pode, por
exemplo, utilizar a posição dos astros para saber os pontos cardeais, possuindo uma pequena, porém existente,
margem de erro.

Navegação também pode ser usada para que um personagem se oriente em grandes vilas e lugares desconhecidos.
Naturalmente, essa habilidade não indica o caminho exato, mas evita que o personagem fique andando em círculos,
sem saber mais de onde veio. Essa habilidade também inclui o uso e confecção de mapas. A utilização de mapas ou
de alguns tipos de jutsus altera substancialmente o nível de dificuldade de testes dessa habilidade.

Muito Fácil: determinação dos pontos cardeais a céu aberto.

Fácil: não se perder em uma vila desconhecida de médio ou grande porte (identificar a direção por onde veio).

Normal: determinação de posição aproximada referente a um ponto; não se perder em uma floresta fechada ou
caverna natural (identificar a direção por onde veio ou caminhos por onde já passou).

Difícil: identificar a direção por onde veio ou caminhos por onde já passou em um labirinto feito para confundir os
personagens.

Muito Difícil: ler um mapa de uma região desconhecida sem marcos geográficos óbvios.

Absurdo: ler um mapa de caracteres desconhecidos de uma região desconhecida.

Impossível: localizar-se, quando perdido, em uma região desconhecida sem um mapa.

Especializações: cartografia, caminhos, orientação.

Observar

À semelhança da habilidade Escutar, Observar se refere ao treino do sentido da visão. Ter um total alto nessa
habilidade significa um alto nível de atenção visual.

Especializações: buscar, notar detalhe, prontidão.

Persuasão

Quando um shinobi precisa se infiltrar em uma localidade e agir disfarçado, como espião, por exemplo, ele deve
acima de tudo não chamar a atenção para si e também agir muitas vezes como uma pessoa comum. Nesses casos,
tentar intimidar alguém para conseguir alguma informação é a ação menos indicada. Valendo-se sua lábia, o shinobi
deve conseguir o apoio de pessoas importantes e assim adquirir grandes aliados. Contudo, convencer o outro de que
suas razões e motivos são corretos nem sempre é uma tarefa fácil e poucos possuem o dom de manipular as
palavras para conseguir o efeito desejado. A habilidade Persuasão serve para medir o quanto um personagem pode

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ser convincente ao defender suas idéias e pedir favores.

Todo teste de Persuasão é um Teste Resistido, no qual o personagem faz um teste de Persuasão, enquanto a pessoa
a ser convencida faz um teste de Vontade. O mestre deverá adicionar ou reduzir colunas nos teste dos personagens
de acordo à suas interpretações ou de acordo ao nível de intimidade entre os mesmos.

Especializações: sedução, convencer, mentir.

Saltar

Saltar é uma das habilidades mais conhecidas, entre shinobis. A dificuldade do teste da habilidade Saltar depende da
altura e da distancia desejadas para o salto. Para calculá-la, basta-se somar a distância e a altura e verificar em qual
categoria de dificuldade se enquadra o resultado. Caso o desnível seja negativo (pular de um lugar mais alto para um
mais baixo) a altura deverá ser subtraída, e não somada.

Muito Fácil: salto inferior a 1 metro.

Fácil: salto entre 1 e 3 metros

Normal: salto entre 3 e 5 metros

Difícil: salto entre 5 e 7 metros

Muito Difícil: salto entre 7 e 8 metros

Absurdo: salto entre 9 e 10 metros

Impossível: saltos supeiores a 10 metros

Especializações: altura, distância.

Sedução

Esta habilidade consiste em causar uma atração física e/ou emocional em outra pessoa de modo que esta tentará
agradar o sedutor da maneira que puder, desde que não se prejudique. Após o uso bem sucedido de Sedução,
qualquer habilidade ou teste que envolva o atributo Manipulação será realizado com um nível a menos de
dificuldade contra a pessoa seduzida. Sedução, assim como as demais habilidades sociais, é resistida com teste de
Vontade.

Seguir Trilhas

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Somente saber orientar-se não é o bastante para um bom shinobi. Saber encontrar pequenas trilhas antigas ou
caminhos e estradas não mais utilizadas também faz parte das habilidades shinobis. A habilidade seguir trilhas mede
o quanto o personagem é bom nesse tipo de situação e ainda mede a sua capacidade de encontrar e seguir os
rastros dos inimigos.

Testes dessa habilidade são profundamente influenciados pelo ambiente e pelo espaço de tempo de criação da trilha
ou rastro a ser seguido.

Muito Fácil: seguir uma trilha fresca (feita a menos de 2 horas) por seres que não estavam preocupados em ocultar
seus rastros.

Fácil: seguir uma trilha feita há menos de 12 horas.

Normal: seguir uma trilha feita há algum tempo (entre 12 e 48 horas).

Difícil: seguir uma trilha feita há bom tempo (entre 2 e 4 dias).

Muito Difícil: seguir uma trilha feita há muito tempo (entre 4 e 7dias).

Absurdo: seguir uma trilha feita há um tempo enorme (entre 7 e 10dias).

Impossível: seguir uma trilha feita há tempo demais (mais de 10 dias).

Especializações: rastros, estradas, precisão.

Sobrevivência

Antes de partir para realizar uma missão, qualquer que seja esta, todo shinobi sempre arruma seus pertences
mínimos para realizá-la e dentre esses pertences, obviamente, há comida suficiente para assegurar o sucesso da
missão. Mas imprevistos sempre ocorrem e um shinobi deve estar preparado para se adaptar a todo tipo de
situação, incuindo falta de comida e, muitas vezes, de abrigo seguro para proteger-se de inimigos ou de tempo ruim
(tempestades e ventos fortes, por exemplo). A habilidade Sobrevivência representa a capacidade que o personagem
possui em se adaptar rapidamente a essas situações.

Muito Fácil: Planejar os suprimentos necessários a uma viagem conhecida por um ambiente sem muitas
dificuldades. Acender uma foqueira.

Fácil: Planejar os suprimentos necessários a uma viagem conhecida por um ambiente perigoso (deserto, geleira,
etc.). Encontra comida e água para si mesmo em condições favoráveis.

Normal: Conseguir comida para 3 pessoas. Evitar ser prejudicado por fenômenos naturais, como chuvam ventos,
insetos, calor, frio, etc. Evitar doenças naturais e animais selvagens, Acender uma fogueira sem equipamento algum
ou jutsu.

Difícil: Evitar ser prejudicado por fenômenos naturais graves, como furacões, terremotos, tempestades de areia, etc.

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Conseguir comida para si mesmo em condições desfavoráveis (ferido ou doente).

Muito Difícil: Conseguir comida para 5 pessoas. Estimar os suprimentos necessários a uma viagem desconhecida por
um ambiente perigoso (deserto, geleira, etc.).

Absurdo: Conseguir comida para 3 pessoas em condições desfavoráveis (ferido ou doente).

Impossível: Montar acampamento em ambiente hostil e desconhecido buscando ou providenciando alimentos


durante situações adversas.

Especializações: abrigar-se, encontrar comida, planejamento.

Trabalho em Metais

Esta habilidade permite que um personagem faça ou repare objetos de metal. Note que apenas possuir a habilidade
não permite que o jogador faça os objetos que deseja, pois ele também precisa ter acesso aos instrumentos
necessários.

Especializações: criar, reparar, marionetes.

Trabalhos Manuais

Esta habilidade serve para fazer e/ou reparar objetos que não são de metal (couro, corda, tecido, madeira, etc). Os
graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalações e
ferramentas adequadas.

Especializações: criar, reparar, marionetes.

Venefício

Quem possuir essa habilidade terá um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo, utilização e
neutralização. O personagem poderá reconhecer um veneno ou seus sintomas, preparar diversos venenos e saber
manipulá-los de forma correta.

Um teste bem sucedido de Venefício permite ao personagem preparar ou extrair um veneno adequadamente. Uma
falha causa a inutilização do veneno, mas os materiais ainda serão gastos. Uma falha crítica indica que o personagem
acidentalmente se intoxicou com veneno que estava tentando produzir.

Venenos feitos para serem usados em armas são bastante visíveis. Caso alguém queira examinar uma arma à

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procura de veneno ele sempre estará lá. Procurar um veneno durante um combate, no entanto, necessita de um
teste de Venefício, dificuldade Normal.

Venenos de ingestão normalmente têm sabor facilmente identificável, e por esse motivo são misturados em bebidas
de sabore forte, como vinho tinto e aguardente, ou em comidas bem codimentadas. Quem comer ou beber algo
envenenado tem direito a um teste de Percepção para notar que há algo de errado com a comida. A dificuldade é
Fácil para alimentos sem sabor, como água, Normal para alimentos normais, como carnes e vinhos, e difícil para
comidas com gosto muito forte, como aguardente e comidas bem codimentadas.

Essa habilidade também é utilizada no momento de aplicação do veneno, como saber misturá-lo em uma comida ou
em um bebida para que não seja facilmente identificado ou até aplicá-lo em uma arma de forma que não se
desprenda durante um combate. Essas situações requerem um teste Fácil de Venefício. Venefício também é
utilizado na preparação de antídotos. Geralmente, a dificuldade de preparação de antídotos é a mesma da
preparação do respectivo veneno.

Os venenos e seus respectivos antídotos são classificados em níveis que variam de 1 até 5. Quanto maior o nível,
maior a utilidade, potência e dificuldade e preparação do veneno. A descrição detalhada de cada veneno está no
item Regras Complementares.

São poucos os shinobis especializados na preparação de veneno. A grande maioria deles ou são médicos ou
manipuladores de marionetes. Com Venefício é uma habildade muito versátil e perigosa, dificilmente se encontra
shinobis que queiram ensiná-la.

Muito Fácil: examinar uma arma à procura de veneno. Preparar um veneno ou antídoto de nível 1 em laboratório
totalmente equipado.

Fácil: aplicar corretamente um veneno. Preparar um veneno ou antídoto de nível 1 com Estojo de Venefício ou um
de nível 2 em laboratório.

Normal: obervação de veneno em uma arma durante um combate. Preparar um veneno ou antídoto de nível 2 com
Estojo de Venefício ou um de nível 3 em laboratório.

Difícil: Preparar um veneno ou antídoto de nível 3 com Estojo de Venefício ou um de nível 4 em laboratório.

Muito Difícil: Preparar um veneno ou antídoto de nível 4 com Estojo de Venefício ou um de nível 5 em laboratório.

Absurdo: Prepara um veneno ou antídoto de nível 5 com Estojo de Venefício.

Impossível: Prepara um veneno ou antídoto de nível 5 sem Estojo de Venefício, tendo que buscar os itens nas
redondezas.

Especializações: preparação, antídotos, aplicação.

Vontade

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Vontade é a característica que mede a resistência mental do personagem, seja contra palavras e gestos, seja contra
jutsus. Em situação geral, a Vontade é uma habilidade básica passiva, à qual o personagem sempre terá direito a
teste quando tentarem Intimidação, Persuasão, Liderança, Sedução ou jutsus mentais contra ele.

As únicas situações nas quais o personagem pode requirir o teste de Vontade são quando quiser ignorar dores e
ferimentos para continuar combatendo ou quando quiser enfrentar medos, como os provenientes de fobias ou
outros defeitos.

Especializações: jutsus, influência, dores e medos.

2.6 Jutsus

Jutsus são as habilidades que diferenciam os shinobis dos demais tipos de guerreiros. Através da manipulação de sua
energia vital, o chakra, os shinobis conseguem realizar ações impossíveis para qualquer outra pessoa comum, como
andar sobre a água ou lançar fogo pela boca.

Tipos de Jutsus

Existem 3 grandes classes de jutsus: os Ninjutsus, os Genjutsus e os Taijutsus. Estes, por sua vez, são subdivididos em
outras categorias mais específicas.

Genjutsus
Genjutsus são jutsus que buscam principalmente afetar a mente e/ou os sentidos do adversário, para conduzi-lo até
um estado de confusão tão grande que o deixe incapacitado para o combate. Um usuário de genjutsus deve possuir
primeiramente Percepção, para que possa compreender os jutsus e também se defender de genjutsus do
adversário. Depois, Manipulação, para conseguir entender o adversário e seus medos, usando-os contra ele; e por
último Inteligência, pois aprender e compreender genjutsu requer uma grande capacidade de raciocínio.

Há quatro tipos de Genjutsus que merecem destaque: Compulsão, Medo, Ilusão e Doujutsu (que não se confundem
com os Doujutsus do tipo Ninjutsu).

2.6.1.1.1 Compulsão
Um genjutsu de compulsão força o alvo a agir de determinada maneira ou muda a forma como sua mente funciona.

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2.6.1.1.2 Doujutsus
São genjutsus cujo método de captura utilizado para prender a mente do alvo é o olhar. Todos que olharem
diretamente para o usuário e que estejam em uma distância igual a 1 metro para cada nível do atributo Percepção
serão atingidos. Doujutsus dispensam selos em sua realização.

2.6.1.1.3 Ilusão
Técnicas de ilusão criam imagens mentais que geralmente somente o usuário e o alvo podem perceber. Esta
impressão existe somente nas mentes dos alvos e são pessoais. Se o genjutsu de ilusão não possui alvo em
particular, todos ao redor são afetados.

2.6.1.1.4 Medo
São os genjutsus que visam unicamente causar alterações emocionais no alvo, provocando-lhe pavor, susto e,
excepcionalmente, danos mentais. Os jutsus de medo também costumam causar redutores de coluna nos alvos.

Ninjutsus
Ninjutsus são jutsus que buscam atacar diretamente o oponente, causando o máximo de dano físico possível. Apesar
dos efeitos dos ninjutsus serem mais diretos e instantâneos, eles geralmente consomem muito chakra do usuário.
Há também ninjutsu de suporte, que visam quase sempre ajudar o usuário em determinadas situações. Os jutsus de
essa categoria costumam consumir menos chakra.

Um usuário de ninjutsu deve ter primeiramente um grande valor no atributo Espírito, pois muitos ninjutsus exigem
um grande controle de chakra. Depois, precisa de grande Inteligência, para entender e aprender novos ninjutsus; e
finalmente, deve possuir uma boa Destreza, já que ninjutsus normalmente exigem a execução de uma quantidade
elevada de selos que, em um combate, devem ser realizados o mais rápido possível.

Ninjutsus são os jutsus mais diversificados, existindo 10 subtipos dentro dessa categoria: Ninjutsus de Controle de
Chakra, Doujutsus, Shunjutsus, Medicinais, de Selamento e Ninjutsus Elementais (Doton, Fuuton, Hyouton, Katon,
Mokuton, Raiton e Suiton).

2.6.1.1.5 Controle de Chakra


São os ninjutsus que não necessitam da realização de ins (selos), porém exigem do usuário grandes valores no
atributo Espírito e concentração. A grande maioria dos ninjutsus desse tipo visa dar suporte às ações do usuário,
como criar armas feitas de chakra, aumentar sua velocidade ou capacidade de salto ou proteger contra danos de
queda, por exemplo. No entanto, os jutsus de controle de chakra que visam o ataque costumam causar sérios danos
no adversário, como o Rasengan.

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2.6.1.1.6 Doujutsus
São os jutsus que visam modificar os olhos do usuário, de forma que lhe proporcionem vantegens além da visão
comum. Os doujutsus servem para aumentar as propriedades de visão do personagem, ou seja, sua Percepção
visual, ou para transmitir desejos, idéias ou sugestões à mente daqueles que olham diretamente nos olhos do
usuário. A grande maioria dos doujutsus são na verdade Genjutsu, como Kokoro Wana, embora dos doujutsus-
ninjutsus possuem força considerável, como o Byakugan e o Sharingan. Os doujutsus-ninjutsus geralmente dão
suporte aos usuário, enquanto os doujutsus-genjutsus servem para afetar a mente do oponente.

2.6.1.1.7 Shunjutsu
São ninjutsus que ajudam na locomoção do usuário, fazendo com que este se movimente de um lugar a outro com
velocidade inacreditável. A grande maioria dos shunjutsus são jutsus de teletransporte e não possuem grande
utilidade em combate, a não ser para jogadores experientes. Portanto, shunjutsus visam em quase sua totalidade
dar suporte de locomoção ao usuário.

2.6.1.1.8 Ninjutsus de Selamento


São técnicas cujo princípio básico é compor símbolos ou escrituras, moldadas ou modificadas por chakra, com os
mais diversos propósitos. Há ninjutsus de selamento que armazenam objetos ou até mesmo jutsus em pergaminhos.
Outros são usados em papéis especiais para criar selos que imobilizam o adversário. E há também aquele que
modificam o corpo de uma pessoa, conferindo ou reduzindo habilidades e poderes. Técnicas de selamento
geralmente possuem grande grau de dificuldade, tanto na aprendizagem, quanto na execução.

2.6.1.1.9 Ninjutsus Medicinais


São aqueles destinados à cura do corpo, completa ou parcial. Jutsus medicinais fracos costumam somente acelerar o
ritmo de recuperação, enquanto que os de nível mais elevado podem curar graves doenças. São raros os aptos à
aprendizagem desse tipo de ninjutsu.

2.6.1.1.10 Ninjutsus Doton


São ninjutsus baseados no elemento terra. Todos os ninjutsus doton precisam de determinadas porções de terra ou
pedra para serem executados. Os shinobis mais experientes, porém, conseguem driblar esta condição. A grande
maioria dos ninjutsus doton possui função defensiva, sendo os melhores dentro dessa seção. Os poucos ninjutsus
doton de função ofensiva, no entanto, causam geralmente efeitos arrasadores.

2.6.1.1.11 Ninjutsus Fuuton


São ninjutsus baseados no elemento vento. O fundamento básico desses ninjutsus é combinar o chakra com o ar,
manipulando-o. Praticamente todos os ninjutsus fuuton são ofensivos, sendo que a grande maioria deles cria fortes
rajadas de vento que conseguem atingir vários oponentes de uma só vez. Devido a essa abrangência, os ninjutsus
fuuton não possuem grande poder. Além disso, ficam devendo quanto ao caráter defensivo.

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2.6.1.1.12 Ninjutsus Hyouton


São ninjutsus baseados no elemento gelo. Ninjutsus desse tipo são somente encontrados dentre shinobis da Vila
Kirigakure (Névoa Oculta) e são característicos de uma linhagem sangüínea avançada que combina os elementos
vento e água. Os ninjutsus hyouton são extremamente ofensivos e causam danos relevantes a seus alvos.

2.6.1.1.13 Ninjutsus Katon


São ninjutsus baseados no elemento fogo. Esses ninjutsu exigem um controle específico do chakra, para transformá-
lo em chamas potentes e facilmente manipuladas para diversos propósitos, sendo que a maioria destes é o ataque.
Embora os ninjutsus katon sejam bem mais voltados ao ataque, os jutsus defensivos possuem poder relevante.

2.6.1.1.14 Ninjutsus Mokuton


São ninjutsus baseados no elemento madeira. Esses raros ninjutsus são característicos de uma linhagem sangüínea
avançada que combina os elementos água e terra para criar árvores, galhos ou qualquer outra coisa completamente
feita de madeira. Ninjutsus mokuton possuem caráter mais defensivo e oferecem grande suporte aos seus raríssimos
usuários.

2.6.1.1.15 Ninjutsus Raiton


São ninjutsus baseados no elemento relâmpago. Juntamente com os ninjutsus hyouton e mokuton, os ninjutsus
raiton são muito pouco conhecidos, mas diferente desses não é uma linhagem sangüínea avançada. O fundamento
básico desses ninjutsus é aumentar intensamente a circulação de chakra pelo corpo, criando uma corrente elétrica
usada em diversos tipos de jutsus. Os ninjutsus raiton são divididos equilibradamente entre ataque e defesa, sendo,
por esse motivo, muito versáteis.

2.6.1.1.16 Ninjutsus Suiton


São ninjutsus baseados no elemento água. O fundamento básico desses ninjutsus é combinar o chakra com a água,
manipulando-a. Salvo raríssimas exceções, todos os ninjutsus suiton necessitam de água por perto para serem
executados. Os shinobis mais experientes, porém, conseguem driblar esta condição. Esses ninjutsus são divididos
equilibradamente entre ataque e defesa.

Taijutsus
Taijutsu é a denominação dada ao combate corpo-a-corpo shinobi. Os golpes e movimentos do taijutsu não se
comparam, porém, a uma luta comum. Golpes de taijutsu utilizam chakra para aumentar tanto o dano causado ao
oponente, quanto à velocidade com o qual o golpe é desferido. Há também estilos de lutas que buscam valorizar
determinada característica do taijutsu, como combater com espadas ou usando uma linhagem sangüínea avançada.

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Usuários de taijutsu devem possuir primeiramente uma grande Força, já que está representa o dano básico de
qualquer ataque. Depois, deve ter grande Destreza, para executar os golpes o mais rápido e preciso possível,
diminuindo assim as chances de defesa do oponente; por último, deve possuir Percepção aguçada, pois ter bons
olhos e ouvidos, por exemplo, auxiliam nos reflexos.

É importante também ter nível considerável em Vigor, para todos os shinobis, independemente destes serem
usuários de taijutsus, genjutsus ou ninjutsus, para garantir a resistência física necessária a combates
demasiadamente prolongados, além de boas quantidades de chakra.

A grande maioria das técnicas de taijutsu busca sempre causar grandes danos ao oponente. Algumas técnicas mais
específicas visam alterar a forma de luta do usuário, caracterizando-se como posturas de luta. As demais, e de
menor número, geralmente têm como objetivo aumentar características físicas do usuário, como sua Força, Vigor ou
velocidade, sendo assim jutsus de suporte.

Há, porém, um tipo de taijutsu de muita importância: os combos. Combos são combinações de ataques corporais,
desarmados ou não, caracterizados por uma seqüência fixa e calculada de golPes que causam danos arrasadores nos
oponentes. Esses tipos de jutsus são limitados pelo Rank de Velocidade do usuário: quanto mais rápido, maior o
número e a precisão dos golpes (para saber mais, ver item Rank de Velocidade).

Adquirindo Jutsus

Regras Gerais

Todo jogador durante o processo de criação de personagem recebe 10 pontos para gastar na compra de jutsus.
Qualquer jogador só pode comprar inicialmente 3 jutsus de Rank D ou 1 jutsu de Rank C mais 1 de Rank D, sendo que
os pontos restantes devem ser gastos com jutsus de Rank E. Se desejar, o mestre pode impor limitações nas escolhas
de jutsus de rank C.

Todo jutsu possui um requerimento específico para ser adquirido. Os jogadores só podem comprar jutsus cujos
requerimentos estejam dentro das habilidades do seu personagem.

Cada personagem possui um tipo natureza elemental em seu chakra. Esta natureza indica a aptidão que este
personagem possui em aprender Ninjutsus do referido elemento. Caso um personagem possua a manipulação da
natureza do vento, este só poderá aprender, dentro dos ninjutsus elementais, jutsus do tipo fuuton. No processo de
criação do personagem, cada jogador deverá sortear a natureza de chakra de seu personagem através de um
rolamento d6, seguindo a tabela a seguir:

Número Natureza de Chakra


1 Água

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2 Fogo
3 Relâmpago
4 Terra
5 Vento
6 Escolha livre

Note que se o jogador conseguir o número 6 em seu rolamento poderá escolher qual a natureza de chakra de seu
personagem. Personagens do clã Uchiha não precisam efetuar este teste, pois a natureza de chakra destes deverá
ser obrigatoriamente do tipo fogo.

Durante a aquisição dos jutsus, todos os pontos deverão ser gastos. Caso sobre algum ponto devido à falta de
habilidade de um personagem, ou seja, caso este não possua requerimentos suficientes para adquirir mais jutsus, os
pontos restantes deverão ser guardados em forma de experiência na categoria jutsus.

Jutsus Básicos

Há uma lista de jutsus que são considerados básicos a todos os personagens: os jutsus da Academia. Mesmo que não
sejam comprados, eles poderão utilizar esses jutsus, porém a coluna de precisão será sempre a -7. Caso sejam
comprados, a precisão é calculada normalmente. Aprender esse jutsus no decorrer do jogo também não necessita
de nenhum teste tampouco de treinamento, gastando-se somente o custo de compra. Os jutsus básicos de
Academia são:

• Bunshin no Jutsu • Shinobi Hiken: Dachi – Shouja


• Henge no Jutsu • Shinobi Hiken: Dachi – Yasei Kuma
• Kawarimi no Jutsu • Kinobori
• Shou Rakumugai no Jutsu • Kai
• Nawanuke no Jutsu • Tadayou
• Shougenzou no Jutsu

Além disso, esses jutsus básicos podem ser comprados mesmo que o personagem não possua os requerimentos de
habilidade shinobi necessários (no caso de Henge no Jutsu, por exemplo, mesmo ignorando o requerimento de
Ninjutsu, o personagem ainda não poderá utilizá-la ou comprá-la se não possuir nível 1 em Disfarces). O cálculo da
coluna de precisão é realizado normalmente, mas claro que o resultado, devido a falta do requerimento, será uma
coluna negativa.

2.7 Caracterização de Personagem

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Esta parte do processo de criação de personagem é a que irá indicar a base da personalidade e jeito de ser de um
personagem, assim como quais são suas habilidades mais importantes. Todo jogador recebe 10 pontos para serem
gastos em caracterização, sendo que jogadores que possuem um personagem sem clã receberá 15 em vez de 10.
Estes pontos de caracterização poderão ser gastos ou aumentados através da obtenção de características positivas
ou negativas (qualidades e defeitos), sempre seguindo o seguinte sistema:

• Cada característica possui um determinado valor, expresso através de um número entre parênteses logo
após o nome da característica.
• Sempre que se compra uma qualidade, o jogador gasta pontos iguais ao valor da característica.
• Sempre que se adquiri um defeito o jogador ganha pontos iguais ao valor da característica.
• O jogador não poderá ganhar mais do que 5 pontos extras através da obtenção de defeitos, totalizando
máximo de 15 pontos, para personagens com clã, e 20 pontos, para personagens sem clã.
• Os jogadores não podem adquirir qualidades e defeitos contrários ou coisas similares, de forma que um
anule o outro.

O jogador não é obrigado a gastar todos os seus pontos de caracterização em qualidades ou defeitos. Caso sobrem
pontos, estes poderão ser utilizados para aumentar atributos ou habilidades básicas ou na compra de jutsus. Caso o
jogador deseje aumentar algum atributo ou habilidade básica, deverá seguir as seguintes regras:

• Para se aumentar 1 ponto de um atributo, 3 pontos de caracterização deverão ser gastos (o personagem
ainda deverá considerar o limite de atributo de 3 + ajuste de clã).
• Para se aumentar 1 ponto de uma habilidade básica, 1 ponto de caracterização deverá ser gasto (ainda se
considera o limitante da habilidade).
• Na compra de jutsus, os pontos de caracterização restantes deverão ser somados aos 10 pontos iniciais de
aquisição de jutsus.

O jogador deverá gastar todos os pontos de caracterização, não importando com o que seja.

Há algumas características marcadas com o símbolo . Estas são Características Restritas e só podem ser compradas
por personagens sem clã, com exceção de Moujuu Aishou que é inato aos Inuzuka. Mesmo com essa bonificação,
personagens sem clã só podem possuir o máximo de duas características restritas simultaneamente.

A seguir, está a lista das características disponíveis aos jogadores, seguidas posteriormente de suas respectivas
descrições.

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Qualidades Defeitos
Alta Percepção (2) Alergia (1 a 3)
Ambidestria (4) Andar Pesado (2)
Amizade (4) Azar (5)
Aptidão Shinobi (6) Baixa Percepção (2)
Autocontrole (3) Baixo Vigor Físico (3)
Boa Aparência (2) Cavalheiro (3)
Boa Posição Social (2) Cleptomaníaco (3)
Boa Recuperação de Chakra (3) Complexo de Inferioridade (2)
Boa Reputação (2) Coração Mole (1)
Bom Senso (3) Deficiência Física (1 a 5)
Caminhar Felino (2) Desonra Familiar (3)
Carisma (2) Dificuldade de Fala (3)
Chakra Expandido (5)  Distração (2)
Combinação de Naturezas de Chakra (3) Falta de Bom Senso (2)
Concentração Sólida (3) Falta de Carisma (2)
Conversão de Chakra (4) Fobia (1 a 3)
Dupla Natureza de Chakra (4) Galanteador (2)
Dupla Velocidade Extrema (4) Gula (2)
Excepcional Controle de Chakra (3) Honestidade (2)
Força de Vontade (2) Inaptidão Shinobi (0)
Genialidade (10) Inimizade (4)
Hachimon Tonkou: Os 8 Portões (7)  Intolerância (1)
Memória Edidética (2) Lentidão (2)
Mestre dos Selos (4) Má Aparência (2)
Moujuu Aishou (3)  Má Conservação de Chakra (4)
Noção Exata do Tempo (1) Má Posição Social (2)
Percepção de Chakra (2) Má Recuperação de Chakra (2)
Q.I. Elevado (5) Memória Fraca (2)
Raciocínio Rápido (2) Obesidade (3)
Reflexos Felinos (1) Ódio (3)
Resistência Física (3) Pavio Curto (4)
Senhor da Ilusão (4) Personalidade Vingativa (3)
Sono Leve (1) Péssimo Controle de Chakra (3)
Sorte (5) Raciocínio Lento (2)
Supressão de Chakra (2) Reflexos Lentos (1)
Talento com Armas – Armas Pesadas (2) Reputação Duvidosa (2)
Talento com Armas – Arremesso (2) Sono Pesado (1)
Treinamento Rápido (3) Treinamento Lento (3)
Velocidade Extrema (2) Vício (1 a 3)
Voz de Comando (3) Vontade Fraca (2)

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Qualidades

Alta Percepção (2)

O personagem possui uma percepção além do normal. Para efeito de regra, o jogador deverá escolher um sentido
específico no qual possuirá grande percepção. Sempre que realizar testes relacionados ao sentido escolhido, o
personagem receberá +2 colunas.
Quando um personagem que possuir Alta Percepção para a audição precisar escutar uma conversa atrás de uma
porta, por exemplo, receberá +2 colunas em seu teste de Escutar. Da mesma forma, um personagem que possuir
Alta Percepção para Visão receberá +2 colunas em testes de Observar.
Essa qualidade não pode ser comprada mais de uma vez. Um personagem pode possuir esta qualidade juntamente
com o defeito Baixa Percepção, desde que essas características, obviamente, não estejam relacionadas ao mesmo
sentido.

Ambidestria (4)

Personagens comuns podem utilizar armas, de forma hábil, com apenas uma das mãos. Sempre que necessitar
realizar alguma ação de certo grau de dificuldade com a mão inábil, o personagem comum receberá -4 de coluna em
seu teste. Um personagem que possui a qualidade Ambidestria consegue utilizar a mão inábil de forma bem mais
precisa, recebendo somente -2 colunas de penalidade.
No arremesso de kunais ou shurikens com ambas as mãos, o personagem com Ambidestria terá somente -2 colunas
em seu teste de ataque com a mão inábil.
Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um treinamento. Nesse
caso, personagem deverá treinar por 4 semanas e gastar 6 pontos de experiência de Habilidades. Caso o
personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo é cortado pela metade.

Amizade (4)

O personagem possui algum conhecido que tem grande estima por ele. Sempre que o personagem precisar de um
favor, esta pessoa estará pronta a ajudá-lo. Este amigo deverá ser alguém de força e sabedoria não muito distantes
das do personagem e sempre estará à disposição do mesmo para eventuais necessidades. O jogador deverá
descrever seu amigo e contar a história de como se conheceram ao mestre, que após este processo irá medir o quão
forte esse o será. Esta é uma habilidade muito vantajosa, porém, às vezes, traiçoeira, afinal qualquer um fica no
mínimo chateado quando é maltratado pelo seu amigo ou quando percebe que sua amizade não é recíproca.

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Aptidão Shinobi (6)

O personagem possui grande facilidade de aprender e executar determinados tipos de jutsus. Durante o processo de
criação, o jogador deverá escolher uma habilidade shinobi na qual seu personagem possuirá aptidão, genjutsu,
Ninjutsu ou Taijutsu. O personagem com Aptidão Shinobi receberá +2 pontos automáticos na habilidade escolhida,
além das seguintes bonificações:

Aprendizagem: O personagem é extremamente hábil na aprendizagem e aperfeiçoamento de jutsus, recebendo -2


de dificuldade no rolamento de aprendizagem, aperfeiçoamento e criação de novos jutsus. Além disso, ele ganhará
qualidade Treinamento Rápido para os jutsus da Habilidade Shinobi escolhida. Personagens com Aptidão Shinobi não
poderão comprar a qualidade Treinamento Rápido separadamente.

Execução e Combate: O personagem é extremamente hábil na utilização de jutsus, recebendo +2 colunas em testes
de Esquiva, Ler Movimento, Resistência (genjutsu) e Execução dos jutsus da referida Habilidade Shinobi.

Mestre: Essa bonificação só irá se manifestar no personagem quando ele possuir 40 pontos na habilidade shinobi
escolhida. Com essa bonificação, o personagem possui uma característica rara e muito útil para sua Aptidão Shinobi.
Aqueles que tiverem escolhido Ninjutsu poderão ter a habilidade Mestre dos Selos; os que optaram por Taijutsu
receberão a habilidade Dupla Velocidade Extrema; e os que escolherem Genjutsu receberão a vantagem Senhor da
Ilusão.

Essa qualidade pode ser comprada somente uma vez para uma única habilidade shinobi.

Autocontrole (3)

O personagem possui grande controle sobre suas emoções. Quando provocado, dificilmente o personagem irá
perder a cabeça, recebendo +2 colunas em testes de Vontade nesse tipo de situação. Essa qualidade também inclui a
capacidade do personagem de se controlar sob situações de perigo ou ao se deparar com visões horrendas, como
ocorre em alguns efeitos provocados por genjutsus. Nesses casos, o personagem ganhará +1 de coluna em seu teste
de Vontade para manter-se emocionalmente equilibrado, resistindo ao genjutsu.

Boa Aparência (2)

O personagem possui beleza invejável, o que lhe garante certos benefícios durante a interação com pessoas de sexo
oposto. Sempre que o personagem estiver interagindo de forma amigável com qualquer pessoa de sexo oposto e de
aproximadamente mesma idade receberá +1 de coluna em testes nas habilidades básicas Barganha e Persuasão.
Para a habilidade Sedução, a bonificação é de +3 colunas.

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Boa Posição Social (2)

A família do personagem possui respeito dentro de sua vila e até certa influência. Graças a isso, ele ganha +2 de
coluna em testes nas habilidades básicas Barganha, Persuasão e Intimidação ao interagir com pessoas de sua vila ou
que conheçam e respeitam sua família.

Boa Recuperação de Chakra (3)

O personagem possui condições físicas invejáveis, conseguindo se recuperar do cansaço com muito mais rapidez.
Personagens com essa característica recuperam chakra na razão de 10% para cada 45 minutos de descanso.
Resultados decimais são aproximados conforme o entender do mestre.

Boa Reputação (2)

O personagem possui grande fama em sua vila. O motivo de sua reputação deve ser escolhido pelo jogador em
acordo com o mestre. Geralmente, essa qualidade é comprada juntamente com Genialidade ou adquirida por
personagens membros de clãs importantes, como Uchiha e Hyuuga. Sempre que um personagem realizar um fato
notável, o mestre pode atribuir esta qualidade ao mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha e
gratificar o jogador.

Bom Senso (3)

O personagem possui muita confiança em si mesmo e tem plena consciência de suas habilidades e limites. Ele
dificilmente deixará se abalar por uma situação de perigo e tampouco irá cometer atos insensatos. Em termos de
regra, esta qualidade permite ao jogador receber certos conselhos do mestre em momentos críticos do jogo, quando
o personagem precisar tomar decisões extremamente importantes. Sempre que o jogador estiver indeciso sobre
uma decisão, o mestre deverá ajudá-lo moderadamente.

Caminhar Felino (2)

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O personagem possui grande furtividade, conseguindo andar de forma incrivelmente silenciosa. Sempre que o
personagem precisar se mover sem fazer barulho, ganhará +2 colunas em seu teste de Furtividade. Essa bonificação,
obviamente, não se aplica quando o personagem precisar se mover sem ser visto.

Carisma (2)

O personagem possui facilidade em adquirir novas amizades, possuindo personalidade e jeito de ser muito
cativantes. Essa característica concede ao personagem +2 de coluna em testes nas habilidades básicas Barganha,
Persuasão e Sedução.

Chakra Expandido (5)

O personagem possui imensas reservas de chakra à sua disposição. Essa característica lhe confere grandes
vantagens, retirando certas restrições causadas pela insuficiência de chakra. Na prática, todo o Chakra que o
personagem possuir será dobrado. Note que essa qualidade interfere somente na quantidade de chakra e não no
ritmo de recuperação do mesmo. Além disso, o personagem não terá restrições quanto ao número de Kage Bunshins
que poderá controlar durante um mesmo período de tempo, a não ser, claro, a sua própria quantidade de chakra.

Combinação de Naturezas de Chakra (3)

Esta característica permite ao personagem que possui a qualidade Dupla Natureza de Chakra combinar as duas
naturezas que ele controla, criando um novo tipo de ninjutsu. Essa habilidade é considerada uma linhagem
sangüínea avançada única do personagem, que se manifestou neste por motivos desconhecidos ou não, a depender
da história de vida do personagem. Personagens que já possuírem linhagens avançadas não poderão comprar esta
característica.
Os efeitos mais comuns dessa característica é o surgimento de Ninjutsus do tipo Hyouton, do elemento gelo, e
Mokuton, do elemento madeira. Para que um personagem possua o Hyouton deverá ter as naturezas de chakra de
Vento e Água, que combinadas formam a natureza do Gelo. Para que um personagem possua o Mokuton deverá ter
as naturezas de chakra da Terra e Água, que combinadas formam a natureza da Madeira.
Outras combinações serão pertinentes, desde que o mestre esteja de acordo. Dessa forma, o jogador poderá
inventar a linhagem avançada de seu personagem. Essa característica não cria necessariamente outro tipo de
elemento, mas sim um novo tipo de efeito através da combinação de duas naturezas de chakra diferentes. O
personagem pode, por exemplo, combinar a natureza de chakra da Terra e do Vento ganhar a habilidade de
manipular a areia, criando jutsus semelhantes ao Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto). Qualquer tipo de efeito é

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permitido, desde que o mestre esteja de pleno acordo. Ao se criar novos efeitos, o jogador e o mestre deverão
inventar juntos todas as habilidades que o personagem adquire com essa linhagem avançada.

Concentração Sólida (3)

O personagem tem grande capacidade de concentração e dificilmente se distrai com pequenas perturbações
externas. Quando o personagem estiver realizando um jutsu que lhe exige concentração receberá +2 colunas em seu
teste para manter-se concentrado. Se ele também possuir a qualidade Raciocínio Rápido ou Q.I. Elevado, o tempo
necessário para concentração no jutsu é reduzido em uma escala (preparação de 1 rodada passa a ser de ação
completa; ação completa passa a ser ação normal; e ação normal passa a ser ação livre; e ações livres e instantâneas
não são afetadas).

O personagem ainda perderá a concentração quando for atacado eficazmente enquanto estiver realizando o jutsu. A
bonificação também é manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar outros tipos de ações.

Essa característica também permite ao personagem manter simultaneamente o efeito de dois jutsus que necessitem
de concentração, através de um teste de Concentração, dificuldade Normal.

Conversão de Chakra (4)

O personagem tem a habilidade de converter sua vitalidade em chakra durante a realização de jutsus, diminuindo ou
até substituindo completamente o custo de chakra de um jutsu. Durante a realização de um jutsu, o personagem
poderá substituir parte ou todo o chakra consumido na realização deste convertendo sua vitalidade em chakra, na
razão de 2 pontos de vitalidade para cada 1 ponto de chakra convertido. Efeitos de jutsus de ação instantânea ou
ação livre não podem ter seu custo de chakra convertido, pois o consumo de chakra é muito rápido e o personagem
não tem tempo de converter sua vitalidade em chakra. O mesmo vale para a ativação e manutenção de linhagens
sangüíneas avançadas, como o Byakugan e o Haken no jutsu.

A grande maioria dos shinobis de rank chuunin ou superior possuem esta habilidade, que muita vezes é vital durante
uma batalha. Todo shinobi durante sua formação na Academia ganha uma noção de como realizar a conversão de
chakra e por isso habilidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um
treinamento. Nesse caso, personagem deverá treinar por 4 semanas e gastar 6 pontos de experiência de
Habilidades. Caso o personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo é cortado pela metade.

Dupla Natureza de Chakra (4)

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O personagem possui o controle sobre duas naturezas de chakra distintas. Após o sorteio da primeira natureza, o
jogador poderá comprar esta qualidade e lançar o dado novamente para sortear a segunda natureza de chakra. Caso
o resultado obtido seja igual ao primeiro, o jogado deverá rolar o dado novamente.

Dupla Velocidade Extrema (4)

Essa característica se assemelha a Velocidade Extrema, porém muita mais potente. Dupla Velocidade Extrema
permite ao personagem ter seu rank de velocidade inicial igual a 1, sem nenhum tipo de custo de chakra. Todas as
bonificações advindas de rank de velocidade são aplicadas normalmente.

Essa característica só se manifesta no personagem quando este possuir Ninjutsu nível 40 e não pode ser comprada
simultaneamente com Genialidade.

Excepcional Controle de Chakra (3)

O personagem possui um controle preciso sobre seu chakra durante a realização de jutsus. Essa característica se
manifesta em jutsus que exigem grande precisão sobre o controle de chakra, como os Ninjutsu Medicinais e os
Ninjutsus de Controle de Chakra. Com essa característica, o personagem ganha +2 de coluna na realização de
Ninjutsus de Controle de Chakra e ainda ganha a capacidade de aprender Ninjutsus Medicinais e,
conseqüentemente, de se tornar um Shinobi Médico.

Força de Vontade (2)

O personagem possui grande força de vontade e raramente deixa se abalar por situações difíceis. Essa qualidade
confere ao personagem +2 colunas em seu teste de Vontade para resistir genjutsus.

Genialidade (10)

Gênios são shinobis com qualidades e capacidades extremamente raras e que conseguem realizar grandes feitos,
mesmo enquanto muito novos. Personagens que possuírem essa qualidade têm Aptidão Shinobi nas 3 Habilidades
Shinobis: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Por esse motivo, gênios recebem +2 pontos automáticos em todas as
Habilidades Shinobis. No entanto, gênios não recebem as bonificações de aprendizagem, execução e combate

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simultaneamente como ocorre na qualidade Aptidão Shinobi. Personagens com essa característica deverão escolher
entre se sua genialidade se manifestará durante a aprendizagem de jutsus ou na execução deles, realizando uma
escolha para cada tipo de jutsu (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu).

Exemplo: um personagem com genialidade, que antes possuía ninjutsu 20, taijutsu 12 e genjutsu 12, possuirá agora
22, 14 e 14, respectivamente, ganhando 2 pontos extras em cada habilidade shinobi. Este mesmo personagem
escolheu as seguintes bonificações: execução e combate para ninjutsus, aprendizagem para genjutsus, e execução e
combate para taijutsus.

Quando o personagem atingir 40 pontos em uma habilidade shinobi também terá direito a um dos conhecimentos
mestres da respectiva habilidade. Porém, o personagem poderá escolher somente 2 habilidades, ou seja, caso um
personagem atinja 40 pontos em Taijutsu e resolva adquirir a qualidade Dupla Velocidade Extrema, quando,
posteriormente, conseguir 40 pontos em outra habilidade shinobi, não poderá escolher a qualidade Mestre da
mesma.

Quando o personagem atingir nível 40 em uma habilidade shinobi, também terá direito a um dos conhecimentos
mestres da respectiva habilidade, sendo que essa bonificação é permitida somente para 2 habilidades shinobis
simultâneas (caso o personagem possua nível 40 em todas as habilidades e escolha possuir Dupla Velocidade
Extrema e Mestre dos Selos, não poderá adquirir também a categoria mestre para Genjutsu, pois já possui duas:
mestre para Taijutsu e Ninjutsu)

Recomenda-se que o Mestre restrinja a característica Genialidade a somente um personagem de sua campanha, ou
pelo menos o menor número possível, justamente para elevar sua importância.

Todas as bonificações da característica Genialidade são baseadas inteiramente em Aptidão Shinobi.

Hachimon Tonkou: Os 8 Portões (7)

Esta característica permite ao personagem adquirir os jutsus Hachimon Tonkou. No corpo humano há 8 portões que
limitam todas as habilidades físicas de uma pessoa, incluindo força, destreza, velocidade e quantidade de chakra. Ao
se liberar um desses portões esses limites são retirados e o personagem consegue usar toda a capacidade de seu
corpo. Realizar isto, no entanto, causa sérios danos ao corpo do personagem, que além de ficar muito cansado
receberá ferimentos graves na composição de seus músculos. Há exatamente 8 Portões Celestiais: Portão Inicial,
Portão da Cura, Portão da Vida, Portão da Dor, Portão Limite, Portão da Visão, Portão do Milagre e Portão da Morte.

Memória Edidética (2)

O personagem possui uma memória invejável. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar alguma informação

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importante em sua memória o personagem terá +2 colunas em seu teste de Inteligência.

Mestre dos Selos (4)

O personagem tem a capacidade de realizar os ins (selos) de um jutsu em grande velocidade. Com isso, ele adquire
duas vantagens: aqueles que tentarem identificar o jutsu que o personagem está realizando através da habilidade
Ler Movimento terão -3 colunas de penalidade em seu teste; o personagem consegue reduzir consideravelmente o
tempo de realização de um jutsu, ganhando tempo extra para outras ações.

Através dessa característica o tempo de preparação dos jutsus é reduzido em uma escala: preparação de 1 rodada
passa a ser de ação completa; ação completa passa a ser ação normal; e ação normal passa a ser ação livre (ações
livres e instantâneas não são afetadas). Dessa forma, é possível, em uma mesma rodada, a realização de até dois
jutsus de ataque, tratando-se de um combo de ninjutsus de ação completa. A contagem do número de ações é
mantida. Esta característica afeta somente jutsus que exigem a realização de selos; doujutsus, taijutsus e ninjutsus
de controle de chakra, por exemplo, não são afetados.

Essa característica só se manifesta no personagem quando este possuir Ninjutsu nível 40 e não pode ser comprada
simultaneamente com Genialidade.

Moujuu Aishou (5)

Essa qualidade não pode ser comprada se o personagem não possuir o mínimo de 3 níveis na habilidade básica Lidar
com Animais. O personagem inicia o jogo com um animal companheiro selecionado da seguinte lista: Cão e Lobo
(mais a serem acrescentados). O animal companheiro irá evoluir juntamente com o personagem, tornando-se seu
mais poderoso e confiável aliado.

Se o animal morrer, outro poderá ser adquirido. Este novo companheiro deverá ser treinado ininterruptamente (o
personagem deverá dedicar-se integralmente ao treinamento) por um número de dias igual a 10 vezes o rank
Ninjutsu do personagem.

Dados Iniciais: os atributos e habilidades iniciais dos animais estão disponíveis no tópico Criaturas e NPCs. O Chakra
do animal é sempre igual ao do seu dono. Alguns animais recebem bonificações específicas devidas às suas espécies.
Esses bônus também estão expressos juntos com suas características iniciais.

Evolução: os animais companheiros evoluem de acordo ao Nível de Proximidade que eles possuem com seus donos.
Esse nível depende dos cuidados do personagem com seu companheiro (Lidar com Animais) e também da natureza
da raça do animal, medida através de um número inteiro. O cálculo do Nível de Proximidade está disponível junto
com as demais habilidades dos animais no tópico Criaturas e NPCs. A seguir, uma lista das características gerais de

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evolução dos animais companheiros juntamente com um quadro explicativo:

Nível de Proximidade Atributos e Habilidades Básicas Pontos de Jutsus Qualidades Especiais


1 Conexão
2 +3 Mestre das Bestas
3 +4 Evasão
4 +1 +5 Crescimento
5 +7 Multiataque
6 +2 +9 Crescimento
7 +3 +11 Devoção
8 +12 Fala
9 +4 +14 Grande Evasão
10-11 +5 +15 Crescimento Épico

Qualidades Especiais

a) Conexão: O usuário pode comandar seu animal companheiro através de uma Ação Livre (ação simples, como
atacar, defender, fugir) ou de uma Ação Normal (ações mais complexas).
b) Mestre das Bestas: Permite ao personagem ensinar Taijutsus ou Ninjutsus ao seu animal companheiro. Este
pode somente aprender técnicas que o usuário já conheça, obviamente, e que estejam a até 5 níveis abaixo
da habilidade shinobi correspondente do seu dono (se o personagem tem Taijutsu nível 26, o seu
companheiro pode aprender Taijutsus de nível 21 para baixo). Os testes e requisitos de aprendizagem do
jutsu são os mesmos, tanto para os donos quanto para os animais.
c) Evasão: O animal ganha mais +2 colunas em testes de Esquiva.
d) Multiataque: O animal ganha a possibilidade de realizar combos de no máximo 3 golpes, sem a necessidade
de jutsus de ataque, necessitando somente de rank de velocidade.
e) Crescimento: O animal aumenta em 1 nível sua categoria de tamanho (não pode ultrapassar a categoria
imenso)
f) Devoção: O animal ganha +4 colunas contra técnicas e efeitos que afetem diretamente sua mente.
g) Fala: O animal agora é capaz de falar a língua humana. Suas frases e orações não são perfeitas, posto que ele
não é humano, mas são completamente compreensíveis.
h) Grande Evasão: O animal ganha +4 colunas em testes de Esquiva.
i) Crescimento Épico: O animal aumenta em 1 nível sua categoria de tamanho, podendo chegar a categoria
imenso. Estando na categoria imenso, o animal recebe as seguintes modificações: +2 níveis em Força; +3
níveis em Vigor; -2 níveis em Destreza; +2 colunas em testes de Agarrar(Briga) e -4 colunas em Furtividade.

Noção Exata do Tempo (1)

O personagem tem grande habilidade de raciocínio em diversas situações que envolvem cálculo de tempo. Sempre
que o personagem precisar calcular o tempo decorrido entre dois ou mais acontecimentos receberá +2 colunas em

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seu teste de Inteligência. Esta característica também influencia quando este tentar agarra algo em movimento ou
acertar um alvo na mesma condição, recebendo também +1 coluna em seu teste.

Percepção de Chakra (2)

O personagem possui a habilidade de sentir o chakra de outro shinobi ou de alguma criatura ninja ou de origem
mística. Sempre que achar necessário, o personagem tem direito a um teste de Percepção para identificar
assinaturas de chakra que estejam a um raio máximo de 10m dele. O nível da dificuldade do teste é calculado
normalmente, já que se trata de um teste comum de Percepção.
Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um treinamento. Nesse
caso, personagem deverá treinar por 2 semanas e gastar 3 pontos de experiência de Habilidades. Para se despertar
esta habilidade o personagem precisa de um mestre que lhe conduza no treinamento.

Q.I. Elevado (5)

O personagem possui inteligência fora do comum, o que lhe confere grandes vantagens em vários campos de
atuação. Essa característica proporciona ao personagem bônus de +3 colunas em todos os testes de Inteligência e
praticamente todas as habilidades básicas dependentes (Engenharia, Escrita, Herbalismo, Medicina, Venefício,
Manusear Armadilhas, e Concentração). O personagem também tem o direito a concentrar-se (ação normal) para
analisar a situação na qual está imerso e revertê-la, sempre que possível ao seu favor. Essa ação consiste em um
teste de Concentração cuja dificuldade varia de acordo ao quão fortes são os fatores externos sobre o personagem.
Caso o teste seja bem sucedido, o personagem ganhará +3 colunas em todos os seus testes subseqüentes
relacionados ao objeto central de seu raciocínio.
Exemplo: o personagem está em um cômodo de uma casa no qual se suspeita ter ocorrido um crime. Após várias
buscas, o personagem não conseguiu encontrar nenhuma pista sobre o referido crime. O personagem decide, então,
concentrar por um estante para tentar perceber que detalhe deixou escapar (teste de Concentração). Após esse
momento de raciocínio, o personagem realiza nova busca (agora com +4 colunas de bonificação) e acaba percebendo
que a posição de um dos móveis estava quase que imperceptivelmente alterada.

O direito à concentração para ganhar bonificações em testes posteriores também engloba situações de combate.
Neste caso, o personagem busca analisar seu oponente ou o campo de batalha para ganhar alguma vantagem na
luta, recebendo, caso o teste seja bem sucedido, +3 colunas de bonificação.
As bonificações adquiridas com esta características não são acumulativas: caso o personagem realize novo raciocínio
com novo teste de Inteligência as novas bonificações substituem as anteriores e são aplicadas somente nas situações
especificadas pelo novo teste.
As bonificações são válidas somente durante a cena na qual o teste foi realizado.

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Raciocínio Rápido (2)

O personagem consegue raciocinar de forma muito rápida. Esta característica reduz o tempo de raciocínio de um
teste de Inteligência em uma escala: preparação de 1 rodada passa a ser de ação completa; ação completa passa a
ser ação normal; e ação normal passa a ser ação livre (ações livres e instantâneas não são afetadas).

Reflexos Felinos (1)

O personagem possui grande destreza em combate que muitas vezes o salva por muito pouco de ser acertado por
golpes poderosos. Esta característica confere ao personagem +1 ponto de Esquiva em desempates de testes durante
um combate.

Resistência Física (3)

A resistência física do personagem é mais forte do que a de pessoas comuns. Essa qualidade confere ao personagem
+1 ponto de Vigor durante testes de resistência física de qualquer origem, desde doenças até efeitos de jutsus.

Senhor da Ilusão (4)

O personagem possui um domínio tão grande sobre a arte da ilusão que consegue unir dois genjutsus em um. Em
termos práticos, o personagem despende uma Ação Completa para realizar dois genjutsus simultâneos em um
mesmo oponente. Para isso, algumas regras precisão ser observadas.

1) Os dois genjutsus a serem unificados devem ser do mesmo subtipo. O personagem nunca poderá unificar um
genjutsu do tipo compulsão com outro do tipo medo. Caso um dos genjutsus seja um doujutsu, o outro também
deverá sê-lo e caso um dos genjutsus seja tipo duplo (Compulsão/Medo, por exemplo), é necessário somente
que um dos tipos seja igual (ou seja, é possível unir um genjutsu de compulsão/medo com outro de
compulsão/ilusão). Também somente poderão ser unificados dois jutsus cuja execução seja Ação de Ataque.

2) A unificação pesará unicamente em termos de dano, duração e efeito (alteração de condição física ou
psicológica). As ilusões vistas pelo oponente serão determinadas pelo jutsu de nível mais elevado (aquele que
possui maior nível de Genjutsu como requerimento).

3) É realizado somente um teste de precisão, sendo que as colunas dos dois jutsus devem ser somadas. As

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bonificações de coluna, como execução de jutsus de Aptidão Shinobi, devem ser contadas somente uma vez. Da
mesma forma o alvo (ou alvos) realizará somente um teste de Vontade que não deverá ser contado duas vezes
ou ter a coluna duplicada.

4) Somam-se os danos dos dois jutsus. Somam-se também a duração e os efeitos. O custo de chakra é a soma dos
dois.

Essa característica só se manifesta no personagem quando este possuir Genjutsu nível 40 e não pode ser comprada
simultaneamente com Genialidade.

Sono Leve (1)

O personagem tem sono leve e costuma acordar com qualquer ruído. Essa característica pode ser útil para não ser
pego em ataques noturno, mas algumas vezes pode ser um defeito bem inconveniente. Caso o personagem tente
repousar próximos a locais barulhentos ele simplesmente terá muita dificuldade em pegar no sono. Nesses casos, o
personagem terá sua regeneração de chakra cortada pela metade.

Sorte (5)

O personagem possui muita sorte, sendo que muitas vezes é essa sorte que o ajuda a escapar de situações
extremamente difíceis. Esta característica permite ao jogador repetir três testes fracassados por aventura, incluindo
falhas críticas, mas cada teste só poderá ser refeito uma vez.

Supressão de Chakra (2)

O personagem possui a habilidade de suprimir seu chakra para esconder sua presença, dificultando sua localização
por qualquer um que possua a característica Percepção de Chakra. Essa característica permite ao personagem ter o
direito a um teste de Espírito para controlar seu chakra e esconder sua presença de prováveis perseguidores. O nível
de dificuldade do teste é calculado de acordo ao número de fatores externos que estão pressionando o personagem
durante o seu teste. Caso o rolamento seja bem sucedido, o personagem consegue suprimir seu chakra e aqueles
que tentarem encontrá-lo receberão +2 níveis de dificuldade em seu teste. Esta característica não interfere em
testes da habilidade Visão de chakra.
Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criação de personagem, através de um treinamento. Nesse
caso, personagem deverá treinar por 2 semanas e gastar 3 pontos de experiência de Habilidades. Para se despertar
esta habilidade o personagem precisa de um mestre que lhe conduza no treinamento.

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Talento com Armas – Armas Pesadas (2)

O personagem possui notável talento com armas de grande porte. Esta característica permite ao jogador adicionar,
no final do processo de criação de personagem, um ponto extra automático na habilidade Armas Pesadas. Com isso,
o personagem não precisará de um mestre para lhe ensinar a manejar armas de grande porte. Note que como este
ponto extra é acrescentado no final da criação do personagem este possuirá somente 1 nível em Armas Pesadas e só
poderá aumentar essa habilidade posteriormente através de pontos de experiência.

Talento com Armas – Arremesso (2)

O personagem possui grande talento no arremesso de kunais, shurikens e seebons. Com isso, este terá seu limite de
porte de armas em sua mão durante um arremesso acrescido de 1, podendo agora lançar, em cada mão, até 4
kunais, 4 shurikens ou 4 seebons.

Treinamento Rápido (3)

A capacidade de aprendizagem do personagem é muito alta, permitindo-lhe aprender várias técnicas ou treinar
várias habilidades em um curto espaço de tempo. Todo e qualquer treinamento que o personagem realizar para
adquirir novas habilidades ou jutsus terá seu tempo reduzido à metade. Esta característica não influencia durante a
criação ou aperfeiçoamento de jutsus e não pode ser comprada caso o personagem já possua as qualidades Aptidão
Shinobi ou Genialidade.

Velocidade Extrema (2)

O personagem possui grande velocidade, que quase sempre lhe concede grandes escapadas em situações de alto
risco. Esta característica confere ao personagem +1 ponto em iniciativa e +1 ponto em Esquiva durante o desempate
de testes.

Voz de Comando (3)

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A força de liderança do personagem é espantosa. Ele é um líder nato de grande poder de persuasão e força de
comando. Sempre o personagem precisar realizar um teste de Liderança receberá +2 colunas extras.

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Defeitos

Alergia (1 a 3)

Como o nome da característica informa, o personagem que possuir este defeito possuirá uma alergia. O objeto da
alergia deverá ser determinado pelo jogador em concordância com o mestre, que sempre possui a palavra final. Já o
nível da alergia, que varia de 1 a 3, deverá ser estipulado unicamente pelo jogador. Quanto maior o nível, mais
pontos de caracterização são adquiridos e maiores também serão as desvantagens para o personagem.
Sempre que entrar em contato com o objeto da alergia, o personagem deverá passar em um teste de Vigor para não
sofrer penalidades em suas ações em um determinado período de tempo. Os efeitos da alergia, suas penalidades e a
dificuldade do teste de Vigor deverão ser determinados pelo nível escolhido para o defeito:

Nível_1: a alergia não possui efeitos tão arrasadores sobre o personagem Efeitos como leves coceiras e espirros são
os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade Normal. Caso falhe, o personagem terá -1 coluna em todos os seus
testes durante 1d6 minutos.
Nível_2: a alergia atrapalha o personagem de forma considerável. Situações como coceiras intermináveis e espirros
sucessivos são os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade Difícil. Caso falhe, o personagem terá -2 colunas em todos
os seus testes durante 2d6 minutos.
Nível_3: a alergia atrapalha excessivamente o personagem, quase sempre lhe causando algum constrangimento.
Efeitos como irritações quase horripilantes no rosto faz parte dos efeitos mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade
Difícil. Caso falhe, o personagem terá -3 colunas em todos os seus testes durante 3d6 minutos.

Andar Pesado (2)

O personagem não possui talento quando o assunto é andar de forma silenciosa. Sempre que o personagem precisar
se mover sem fazer barulho, ganhará -2 colunas em seu teste de Furtividade.

Azar (5)

O personagem possui um azar imensurável, que costuma estragar missões praticamente completas. Uma única vez
por aventura, o mestre tem direito a substituir um resultado obtido em um teste do personagem por um erro crítico.

Baixa Percepção (2)

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O personagem possui um defeito físico imperceptível em sua aparência, mas que lhe proporciona desconfortos em
sua percepção. Para efeito de regra, o jogador deverá escolher um sentido específico no qual possuirá um defeito de
percepção. Sempre que realizar testes relacionados ao sentido escolhido, o personagem receberá -2 colunas.
Esse defeito não pode ser comprado mais de uma vez. Um personagem pode possuir este defeito juntamente com a
qualidade Alta Percepção, desde que essas características, obviamente, não estejam relacionadas ao mesmo
sentido.

Baixo Vigor Físico (3)

A resistência física do personagem é menor do que a de pessoas comuns. Essa característica confere ao personagem
-1 ponto de Vigor durante testes de resistência física de qualquer origem, desde doenças até efeitos de jutsus.

Cavalheiro (3)

O personagem é um perfeito cavalheiro, evitando de todas as formas possíveis agredir uma mulher, mesmo em
casos de vida ou morte. Sempre que o personagem necessitar agredir uma mulher, verbalmente ou durante um
combate, precisará passar em um teste de Vontade, dificuldade Normal, ou terá -3 colunas em todos os seus testes.

Cleptomaníaco (3)

O personagem tem o hábito de furtar coisas que não necessita, não pelo seu valor, mas apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir uma chance de roubar algo, o personagem deverá passar em um teste de Vontade,
dificuldade Difícil, para não fazê-lo. Um cleptomaníaco nunca devolve o produto de seus furtos aos donos e sempre
lutará para que isso não aconteça.

Complexo de Inferioridade (2)

O personagem sente-se inferior as demais pessoas, por motivos que deverão ser especificados pelo jogador. Sempre
que precisar tomar iniciativa em alguma situação, o personagem deverá passar por um teste de Vontade, dificuldade
Fácil, ou não conseguirá fazê-lo.
Esse defeito também torna o personagem mais vulnerável a intimidações, recebendo -2 colunas em teste de
Vontade ao ser intimidado.

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Coração Mole (1)

O personagem fica facilmente sensibilizado com pessoas ou outros seres vivos em situações adversas e sente-se na
obrigação de ajudá-lo. Sempre que estiver nesse tipo de situação, o personagem deverá passar em um teste de
Vontade, dificuldade Fácil, para não ficar irremediavelmente tentado a ajudar o pobre necessitado, sem se
preocupar com o que estava fazendo antes.

Deficiência Física (1 a 5)

O personagem possui alguma deficiência física que pode, ou não, limitar em muito as suas habilidades. A deficiência
deverá ser determinada pelo jogador em concordância com o mestre, que sempre possui a palavra final. Já o nível
do defeito, que varia de 1 a 5, deverá ser estipulado unicamente pelo jogador. Quanto maior o nível, mais pontos de
caracterização são adquiridos e maiores também serão as desvantagens para o personagem.
A deficiência escolhida deve ser compatível com o nível do defeito: grandes deficiências acarretam mais pontos de
caracterização ganhos. A forma de aplicação de penalidades deverá ser determinada pelo mestre a depender da
deficiência do personagem, porém o nível das penalidades é determinado pelo nível do defeito.
Nível_1: a deficiência é pouco notável, como uma pequena má formação óssea na mão que dificulta o lançamento
de kunais e utilização de outras armas. Penalidades de -1 coluna.
Nível_2: a deficiência é notável. Penalidades de -2 colunas.
Nível_3: a deficiência é notável e pode atrapalhar o relacionamento social do personagem, como ausência de uma
orelha ou nariz mal formado. Penalidades de -3 colunas.
Nível_4: a deficiência é muito notável e sempre atrapalha o personagem. Penalidades de -4 colunas.
Nível_5: nível mais alto de deficiência. O personagem é desprovido de alguma parte substancial do corpo, como
membros, ou de algum sentido, como olfato e visão. Penalidades de -5 colunas ou definidas pelo mestre.
Este defeito pode ser comprado depois do processo de criação de personagem. Nesse caso, os pontos de
caracterização obtidos serão convertidos em pontos de experiência de habilidades.
Caso o defeito adquirido dessa forma pelo personagem seja cegueira (nível 5), a penalidade aplicada deverá ser de -9
colunas. Caso a cegueira tenha sido comprada na criação de personagem, a penalidade é de somente -5 colunas.

Desonra Familiar (3)

Dentro de sua vila, a família do personagem possui pouca influência e má reputação. O motivo deverá ser
determinado pelo jogador em concordância com o mestre. Com esse defeito, o personagem, e todos os membros de
sua família, terá certa dificuldade ao se relacionar com outras pessoas da vila, recebendo -4 colunas em testes nas

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habilidades básicas Barganha, Persuasão e Sedução.

Dificuldade de Fala (3)

O personagem possui algum problema de dicção, não necessariamente gagueira. Este problema causa
constrangimentos, irritação e má compreensão da informação pela parte ouvinte. Para qualquer teste nas
habilidades básicas Barganha, Persuasão, Sedução, Liderança e Intimidação com diálogos, o personagem terá -3
colunas.

Distração (2)

O personagem tem pouca capacidade de concentração e se distrai com pequenas perturbações externas. Quando o
personagem estiver realizando um jutsu que lhe exige concentração receberá -2 colunas em seu teste para manter-
se concentrado. A penalidade também é manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar
outros tipos de ações ou estiver procurando alguma coisa.

Falta de Bom Senso (2)

O personagem costuma agir de forma contrária ao senso comum, realizando ações que não seriam adequadas à
determinada situação. Essa é uma característica que deve ser constantemente dramatizada pelo jogador. Quando
este não o fizer, o mestre deverá induzi-lo a cometer certos erros durante o jogo.

Falta de Carisma (2)

O personagem não é muito familiarizado com relações sociais e sempre evitar ter longas conversas. Da mesma
forma, sente dificuldade em cativar e convencer as pessoas, e também de conseguir novos amigos. Esse defeito
confere ao personagem -2 colunas em testes nas habilidades básicas Barganha, Persuasão e Sedução.

Fobia (1 a 3)

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O personagem possui uma grande aversão a determinada situação, objeto ou animal. A força dos efeitos negativos
que esta fobia poderão causar ao personagem serão determinados pelo nível que o jogador escolheu para o defeito,
variando de 1 a 3. Sempre que o personagem deparar-se com sua fobia, deverá passar em um teste de Vontade para
não sucumbir à mesma (dificuldade Normal para nível 1; Difícil para nível 2; e Muito Difícil para nível 3). Caso passe
no teste, o personagem ganhará penalidade de colunas igual ao nível de sua fobia por 1d6 minutos; caso falhe, ficará
paralisado por 1d6 minutos.

Galanteador (2)

O personagem não consegue resistir ao sexo oposto. Sempre que encontrar uma pessoa interessante, tentará
conquistá-la, a menos que passe em um teste de Vontade, dificuldade Normal. Em compensação, o personagem
ganhará +1 coluna em testes de Sedução, independente da situação.

Gula (2)

O personagem possui sede incontrolável de alguma coisa. Sua gula pode se manifestar de diversas formas, sendo a
ganância por dinheiro e a vontade incontrolável de comer as mais comuns. Quando o personagem encontrar com o
objeto de sua gula, deverá passar em um teste de Vontade, dificuldade Normal, para não ser consumido por seus
desejos.

Honestidade (2)

O personagem possui aversão a métodos ilícitos, trapaças e mentiras. Além de evitar esses comportamentos,
sempre que possível, também impede que seus companheiros os realizem. O personagem precisará passar em um
teste de Vontade, dificuldade Normal, para não receber -2 colunas de penalidade em testes relacionados a mentira,
trapaça ou desobediência a regras. Também deverá passar no mesmo teste caso veja algum companheiro ou pessoa
próxima fazendo essas ações, devendo, caso falhe no rolamento, fazer de tudo para impedi-lo.

Inaptidão Shinobi (0)

Por motivos muitas vezes inexplicáveis, alguns personagens não conseguem utilizar determinados tipos de jutsus, e
conseqüentemente, também possuem dificuldade na defesa contra os mesmos. O personagem com Inaptidão
Shinobi não poderá utilizar nenhum jutsu do tipo selecionado na compra desse defeito (taijutsu, genjutsu ou

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ninjutsu), observando as seguintes situações:


• Inaptidão shinobi – ninjutsu: o personagem não poderá utilizar nenhum tipo de ninjutsu, com exceção de
ninjutsus de controle chakra. O personagem também receberá -2 colunas para defender-se ninjutsus, com
exceção de testes de Vigor contra efeitos adicionais.
• Inaptidão shinobi – genjutsu: o personagem não poderá utilizar nenhum tipo de genjutsu e também
receberá -4 colunas para defender-se genjutsus, com exceção de testes de Vigor contra efeitos adicionais.
• Inaptidão shinobi – taijutsu: o personagem não poderá utilizar nenhum tipo de taijutsu e nem habilidades
básicas de combate corpo a corpo. O personagem também receberá -2 colunas para defender-se taijutsus,
com exceção de testes de Vigor contra efeitos adicionais e golpes corporais não-modificados por técnicas de
taijutsus.
Compensando todas essas penalidades, o personagem tem direito a escolher, sem custo de pontos de
caracterização, uma Aptidão Shinobi. O personagem pode comprar esse defeito somente uma vez para uma única
habilidade shinobi.

Inimizade (4)

O personagem possui a inimizade de alguém, alguma associação ou grupo. Por esse motivo, seu inimigo irá, sempre
que possível, atrapalhar sua vida e sua ascensão na carreira shinobi. A forma como esses inconvenientes irão
acontecer serão definidas pelo mestre no decorrer da narração do jogo. O mestre deverá quantificar bem o quanto
essa característica irá atrapalhar o personagem, lembrando que, caso a inimizade seja contra um grupo de pessoas,
associação ou clã, a probabilidade de incidência de acontecimentos negativos será maior, e por esse mesmo motivo,
para que o jogo não fique desregulado, o mestre deverá “maneirar” em sua narração.

Intolerância (1)

O personagem possui uma pequena aversão a determinada situação, objeto, pessoa ou grupo de pessoas, evitando
contato sempre que possível. Caso esse contato seja irremediável, o personagem terá -1 coluna em testes
relacionados à sua intolerância. O objeto desse defeito não pode ser algo banal e de pouca influência no jogo. O
mestre deverá observar esse ponto com cuidado.

Lentidão (2)

O personagem possui pouca velocidade, que é lamentavelmente refletida em situações de alto risco. Esta
característica confere ao personagem -1 ponto em iniciativa e -1 ponto em Esquiva durante o desempate de testes.

NARUTO 83
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Má Aparência (2)

A aparência física do personagem possui algo de repulsivo, que deverá ser determinado pelo mesmo. Não
importando qual o detalhe escolhido, o personagem possuirá -2 colunas em testes nas habilidades básicas Barganha,
Persuasão, Liderança e Sedução.

Má Conservação de Chakra (4)

O personagem possui pouco controle sobre seu chakra, muitas vezes utilizando mais do que deveria na realização de
jutsus. Para qualquer técnica de genjutsu, taijutsu ou ninjutsu, o personagem deverá gastar sempre 1 ponto a mais
de chakra, devido ao mau controle que ele possui. Essa penalidade não é aplicada na ativação e manutenção de
kekkei genkai. Essa característica não pode ser comprada juntamente com a qualidade Excepcional controle de
chakra, por questão de incompatibilidade.

Má Posição Social (2)

O personagem provém de família humilde e pobre, geralmente subordinada à outra, de poder econômico elevado.
Por esse motivo, ele será vítima de humilhações e deverá sempre obediência e respeito aos seus superiores. O
personagem receberá -2 colunas em testes nas habilidades básicas Persuasão e Sedução quando interagir com
membros do grupo de pessoas ao qual é subordinado, além de possuir o dever de atender os desejos do mesmo,
sempre que requisitado.

Má Recuperação de Chakra (2)

O personagem precisa de mais tempo para se recuperar do cansaço do que os shinobis comuns. Personagens com
essa característica recuperam chakra na razão de 10% para cada 75 minutos de descanso. Resultados decimais são
aproximados conforme o entender do mestre.

Memória Fraca (2)

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O personagem não é muito confiável quando o assunto é memória. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar
alguma informação importante em sua memória o personagem terá -2 colunas em seu teste de Inteligência.

Obesidade (5)

O personagem possui alguns quilogramas a mais de massa corporal. Por esse motivo, ele possui movimentos largos e
lentos durante o combate, mas também alguma vantagem quando o assunto é dano e força. Esse defeito confere -1
em testes de Iniciativa e também -1 coluna em testes nas habilidades básicas Acrobacia, Corrida, Natação, Saltar,
Armas Leves (corpo-a-corpo), Armas Medianas, Briga e Esquiva. Em compensação, o personagem ganha +1 ponto no
atributo Força durante o cálculo de dano.

Ódio (3)

Essa característica possui os mesmos princípios do defeito Intolerância, ou seja, o personagem possui uma aversão a
uma, pessoa ou grupo de pessoas, evitando contato sempre que possível. Caso esse contato seja irremediável, o
personagem que passar em um teste de Vontade, dificuldade Difícil. Caso falhe no teste, se recusará com força
aproximar-se e interagir com a(s) pessoa(s) odiada(s). O objeto desse defeito não pode ser algo banal e de pouca
influência no jogo. O mestre deverá observar esse ponto com cuidado.

Pavio Curto (4)

O personagem não tem paciência para piadas e provocações, irritando-se com facilidade. Sempre que for provocado,
o personagem deverá passar em um teste de Vontade, dificuldade Difícil, para controlar-se e não cometer ações
insensatas.

Personalidade Vingativa (3)

Personagens com essa característica sempre guardam rancores, o que até prejudica no convívio social e na conquista
de novas amizades. Sempre que alguém contrariar de alguma forma o personagem do jogador ou fazer algo que o
prejudique, voluntariamente ou não, ele deverá passar em um teste de vontade, de dificuldade determinada pelo
mestre, quando estiver sob uma situação na qual possa "dar o troco".

Note que essa característica depende essencialmente da intervenção do mestre, que deve, sempre que possível,

NARUTO 85
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criar situações que explorem essa desvantagem.

Péssimo Controle de Chakra (3)

O personagem possui um pouco controle sobre seu chakra durante a realização de determinados jutsus. Essa
característica se manifesta em jutsus que exigem grande precisão sobre o controle de chakra, como os Ninjutsu
Medicinais e os Ninjutsus de Controle de Chakra. Com essa característica, o personagem recebe -2 de coluna na
realização de Ninjutsus de Controle de Chakra e fica impossibilitado de executar qualquer tipo de ninjutsu medicinal.

Raciocínio Lento (2)

O personagem demora para coordenar seus pensamentos e raciocinar, o que não significa que ele seja
necessariamente desfavorecido intelectualmente. Esta característica aumenta o tempo de raciocínio de um teste de
Inteligência em uma escala: preparação de ação livre passa a ser de ação normal; ação normal passa a ser ação
completa; e ação completa passa a ser de 1 rodada (ações acima de 1 rodada não são afetadas).

Reflexos Lentos (1)

A destreza e os reflexos do personagem sempre lhe falham em momentos críticos. Esta característica penaliza o
personagem em -1 ponto de Esquiva em desempates de testes durante um combate.

Reputação Duvidosa (2)

O personagem possui uma pequena fama em sua vila, que gira em torno de algum acontecimento ainda não
esclarecido e que faz os demais habitantes da vila, conhecedores dessa história, ter grande desconfiança pelo
personagem. A história causadora de sua reputação deve ser criada pelo jogador em acordo com o mestre. Sempre
que um personagem realizar um fato notável, de cunho maléfico, o mestre pode atribuir esta característica ao
mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha.

Sono Pesado (1)

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O personagem tem sono pesado e dificilmente acorda com pequenos ruído. Essa característica permite ao
personagem ter ótimas noites de sono, mesmo quando sobre forte pressão ou sujeito a condições desfavoráveis de
repouso. Graças a essa característica, o personagem não possuirá penalidades em seu repouso quando em situações
adversas, porém receberá -2 colunas em testes que envolvam sua percepção para não ser atacado de surpresa
durante seu repouso ou em situações semelhantes.

Treinamento Lento (3)

A capacidade de aprendizagem do personagem é mais lenta do que a de shinobis comuns. Todo e qualquer
treinamento que o personagem realizar para adquirir novas habilidades ou jutsus terá seu tempo dobrado. Esta
característica não influencia durante a criação ou aperfeiçoamento de jutsus.

Vício (1 a 3)

O personagem possui algum vício ou mania. Apesar do nome da característica ser Vício, ela também pode
representar algum tipo de mania do personagem que não seja necessariamente um vício. Através desse defeito, o
personagem será obrigado a cumprir seu vício ou mania sempre que possível. Caso mantenha uma abstinência,
forçada ou por livre vontade, terá que passar em um teste de Vontade para não sofrer os efeitos dessa. O nível de
dificuldade do teste e a força dos efeitos caso fracasse variam de acordo com o nível escolhido para o defeito, que
varia de 1 a 3.
Nível_1: teste de Vontade, dificuldade Fácil; fracasso: -1 coluna em todos os testes até satisfazer o vício.
Nível_2: teste de Vontade, dificuldade Normal; fracasso: -2 colunas em todos os testes até satisfazer o vício.
Nível_3: teste de Vontade, dificuldade Difícil; fracasso: -3 colunas em todos os testes até satisfazer o vício.
Após a realização do primeiro teste, caso não satisfaça seu vício, o personagem deverá, a cada hora, refazer o teste e
todas as falhas obtidas representarão penalidades acumulativas sobre ele. Quando a penalidade chegar a -9 colunas,
o personagem receberá o máximo de efeito negativo de seu vício, podendo perder o controle momentâneo sobre
suas ações ou até desmaiar. Este efeito deverá ser escolhido pelo mestre durante a narração dos fatos. . O objeto
desse defeito não pode ser algo banal e de pouca influência no jogo. O mestre deverá observar esse ponto com
cuidado.

Vontade Fraca (2)

O personagem possui pouca força de vontade e freqüentemente deixa se abalar por situações difíceis. Esse defeito
confere ao personagem -2 colunas em seu teste de Vontade para resistir genjutsus.

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Pertences Iniciais

Todo personagem começa com os seguintes equipamentos:

1. Bolsa com cinto (comporta máximo de 10 shurikens ou 5 kunais)


2. Porta-Shurikens (comporta máximo de 10 shurikens ou 5 kunais)
3. Shurikens (10) e Kunais (5)

Ou

Uma arma com custo máximo de 100 ryos

Ou

100 ryos para serem gastos em itens diversos

NARUTO 88
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Tabela de Itens

Armas e Ataques

Arma Alcance Dano Tamanho Preço básico


Armas Naturais (criaturas de tamanho médio)
Socos Ataque corporal (Força – 1) d6 --- ---
Chutes Ataque corporal Força_d6
Garras Ataque corporal Força_d6+1 --- ---
Caudada Ataque corporal Força_d6+1 --- ---
Mordida Ataque corporal Força_d6+1 --- ---

Armas leves
Shurikens (1) 6m Força_d6 +1 Pequeno 1 Ryo
Faca/punhal Ataque corporal/2m Força_d6 +1 Pequeno 2 Ryos
Senbon 6m Força_d6 +1 Pequeno 1 Ryo
Kunai (1) Ataque corporal/4m Força_d6 +2(1) Pequeno 3 Ryos
Nunchaku leve Ataque corporal Força_d6 +3 Médio 30 Ryos
Katana leve Ataque corporal Força_d6 +3 Médio 50 Ryos

Armas medianas
Besta simples 12m 5d6 Médio 50 Ryos
Besta de guerra 18m 7d6 Grande 120 Ryos
Arco simples 12m Força_d6+3 Médio 100 Ryos
Fuuma shuriken 4m Força_d6+5 Médio 120 Ryos
Kousen (6m) 6m Destreza_d6+3 Pequeno 100 Ryos
Lança leve Ataque corporal Força_d6+3 Grande 70 Ryos
Nunchaku Ataque corporal Força_d6+4 Médio 100 Ryos
Porrete leve Ataque corporal Força_d6+3 Médio 50 Ryos
Shuriken pesada 4m Força_d6+4 Grande 100 Ryos
Arco composto 18m Força_d6+4 Grande 200 Ryos
Espada Ataque corporal Força_d6+4 Médio 110 Ryos
Katana Ataque corporal Força_d6+4 Médio 100 Ryos
Machado leve Ataque corporal Força_d6+4 Médio 110 Ryos

Armas pesadas
Machado pesado Ataque corporal Força_d6+6 Grande 250 Ryos
Espada pesada Ataque corporal Força_d6+5 Grande 200 Ryos
Porrete pesado Ataque corporal Força_d6+4 Grande 100 Ryos
Lança pesada Ataque corporal Força_d6+5 Grande 150 Ryos
Katana Larga Ataque corporal Força_d6+5 Grande 230 Ryos

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Explosivos
Tarja Explosiva 3m de raio 1d6(direto) Pequeno 50 Ryos
Grande Tarja Explosiva 6m de raio 2d6(direto) Pequeno 70 Ryos
Bomba de Gás Venenoso 4m Ver descrição Pequeno Ver descrição
Bomba de Fumaça 4m ----------- Pequeno 40 Ryos
Tarja de Selamento Ver descrição ----------- Pequeno 70 Ryos
Tarja Luminosa 6m de raio ----------- Pequeno 70 Ryos

Roupas e Armaduras

Traje Absorção Penalidade Preço básico


Trajes leves
Roupa comum +0 Nenhuma 10 Ryos
Traje ninja comum +0 Nenhuma 20 Ryos
Traje de batalha +1 Nenhuma 50 Ryos
Traje chuunin +2 Nenhuma 100 Ryos
Traje resistente (jounin) +3 Nenhuma 200 Ryos

Trajes medianos
Traje de batalha reforçado +4 -1 de iniciativa 250 Ryos

Trajes pesados
Armadura de batalha +5 -2 de iniciativa 350 Ryos
Traje samurai +5 -2 de iniciativa 350 Ryos

Equipamentos Gerais

Item Tamanho Peso Preço básico


Livros e Pergaminhos
Enciclopédia Shinobi Médio Mediano 1000 Ryos
Pergaminho de Invocação _______________
Simples Pequeno Leve 550 Ryos
Complexo 1000 Ryos
Pergaminho de Selos Pequeno Leve 500 Ryos
Pergaminho de Técnicas Pequeno Leve Ver descrição
Pergaminho em branco Pequeno Leve 10 Ryos

Acessórios
Bolsa com cinto Pequeno leve 35 Ryos
Capa de Camuflagem Médio Leve 20 Ryos
Mochila Grande Grande Leve 70 Ryos

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Mochila Pequena Médio Leve 50 Ryos


Porta-shurikens Pequeno Leve 40 Ryos

Utilitários Ninjas e Medicamentos


Marionetes de Combate
Pequena Pequeno Médio 1000 Ryos
Mediana Médio Pesado 2000 Ryos
Grande Grande Muito Pesado 3000 Ryos
Máscara de Gás Pequeno Leve 100 Ryos
Makibishi Pequeno Leve 60 Ryos
Comunicador Pequeno Leve 300 Ryos
Pílulas de Ração (5 unidades) Pequeno Leve 90 Ryos
Pílulas do Soldado (5 unidades) Pequeno Leve 110 Ryos
Pílula de Adrenalina (5 unidades) Pequeno Leve 150 Ryos
Pílulas de Sangue (5 unidades) Pequeno Leve 150 Ryos
Amplificador sonoro Médio Leve 150 Ryos
Poção de Espírito Pequeno Leve 100 Ryos
Marionetes de Suporte
Pequena Pequeno Médio 500 Ryos
Mediana Médio Pesado 1500 Ryos
Grande Grande Muito Pesado 2000 Ryos
Pílulas de Sensibilidade (5 unidades) Pequeno Leve 120 Ryos
Kit de Armadilha
Básico (5 utilizações) Médio Leve 130 Ryos
Completo (10 utilizações) Grande Médio 220 Ryos

Descrição dos Principais Itens e Ataques

2.7.1.1.1 Bestas
Arcos automáticos de tensão e danos fixos, portanto vantajosos para personagens com pouca força. Apesar do dano
considerável e do alcance longo, as bestas são difíceis de recarregar, fazendo com que o personagem perca uma
ação de movimento no ato. Ataques com bestas são testados pela habilidade básica Combate com Arco.

2.7.1.1.2 Kunais
Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância,
embora seu alcance seja menor do que o das shurikens. Para combate corpo-a-corpo, uma kunai causa dano igual a
Força_d6+2; para longo alcance, o dano será calculado por Força_d6 + 1 por cada Kunai lançada. Cada personagem
pode lançar, em cada mão, o máximo de 3 Kunais. Esse número pode ser aumentado com a característica Talento
com Armas – Arremesso ou diminuído através de alguma característica física negativa, como deformações nas mãos.

NARUTO 91
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2.7.1.1.3 Shurikens
Armas clássicas dos ninjas para combate à distância. Semelhante às kunais em poder de ataque, mas superior em
alcance, as shurikens causam dano igual a Força_d6 + 1 para cada shuriken lançada. Cada personagem pode lançar,
em cada mão, o máximo de 3 shurikens. Esse número pode ser aumentado com a característica Talento com Armas –
Arremesso ou diminuído através de alguma característica física negativa, como deformações nas mãos.

2.7.1.1.4 Tarjas Explosivas (Kibaku Fuda)


Papéis com chakra selado em seu interior que causam explosão em área. Ativar uma tarja explosiva necessita de um
teste de Espírito para o controle de chakra, dificuldade fácil para tarjas comuns e normal para grandes. As tarjas
explodem após decorrida uma ação normal durante os turnos de combate. Se desejar, o personagem pode
programar a exposão da tarja para até uma rodada depois de sua ativação. No momento da explosão, todos que
estiverem na área e efeito têm direito a um teste de Esquiva, dificuldade Normal (podendo ser modificada pelo
mestre) para escapar dos danos da detonação da tarja.

Os personagens também podem adicionar uma tarja explosiva em uma kunai (ação de movimento) e lançá-la. Fazer
isso requer dois testes: o primeiro, padrão para ativação normal da tarja, e o segundo, referente ao próprio
lançamento da kunai (teste comum de Armas Leves). Nesse caso, o personagem pode escolher que a tarja exploda
no momento da colisão da kunai com qualquer objeto sólido.

Os personagens podem ainda colocar uma tarja explosiva no corpo de algum inimigo. Como no caso anterior, isso
requer dois testes: o primeiro, padrão para ativação normal da tarja (ação de movimento), e o segundo, referente ao
ato de colar a tarja no oponente (teste comum de Briga), que tem direito a teste de Esquiva.

Caso um personagem falhe no teste no teste de ativação da tarja, esta é detonada e ficará inutilizada. Caso consiga
um erro crítico no teste, a tarja explode precipitadamente, atingindo o usuário e a todos dentro da área de efeito,
sem testes de esquivas. As tarjas causam dano direto, sem direito a teste de Vigor para absorção.

2.7.1.1.5 Trajes
São roupas e/ou armaduras com conferem, ou não, mais resistência a golpes e danos. Cada traje possui um valor de
absorção, que será creditado automaticamente no teste de Vigor, passando a ser calculado como (Vigor – 2)d6 +
ABS. Entretanto, os trajes se estragam quando recebem quantidades maciças de dano, em especial do tipo fogo.
Qualquer traje resiste um número de ataques do tipo Katon igual ao valor de sua absorção (um traje ninja comum
queima ao receber o primeiro ataque de fogo; um traje de batalha resiste 1 ataque, perdendo o poder de absorção
após o segundo; um traje chuunin resiste 2 ataques e assim sucessivamente). Quando o traje tem sua resistência
ultrapassada, o personagem perde o direito ao bônus de absorção. Essa regra também é válida para outros ataques,
que não são do tipo Katon, mas que causem danos por queimadura ou grandes danos do tipo cortante.

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2.8 Evolução de Personagem

Pontos de Experiência

A experiência é dividida em três categorias: Habilidades (básicas), Jutsus e Atributos. Desse modo, sempre que o
Mestre for distribuir pontos de experiência para seus jogadores, ele pode conferir quantidades de pontos distintas
para cada categoria, a depender do que o jogador explorou mais durante as sessões. As três categorias de
experiência são independentes entre si e os pontos constantes em uma nunca poderão ser transferidos a outra.

Cada categoria de experiência possui suas regras de consumo de pontos para evolução do personagem.

Atributos

Para se elevar em 1 nível determinado atributo, deve-se gastar quantidade de pontos equivalente a 2 vezes o nível
atual do mesmo (para aumentar o atributo Força do nível 3 para o 4, gastam-se 6 pontos de experiência; do 4 para o
5, 8 pontos, e assim sucessivamente). Caso o atributo tenha nível zero ou inferior, gastam-se 2 pontos, sempre (para
aumentar o atributo Manipulação do nível -2 para -1, gastam-se 2 pontos; do -1 para o 0, 2 pontos também).

Habilidades

Para se elevar em 1 nível determinada habilidade básica, deve-se gastar quantidade de pontos de experiência
equivalente ao nível atual da mesma (para aumentar a habilidade básica Corrida do nível 1 para o 2, gasta-se 1
ponto; do nível 2 para o 3, gastam-se 2 pontos e assim sucessivamente). Caso o nível da habilidade básica seja zero,
gasta-se 1 ponto, sempre.

Na evolução de habilidades básicas, a regra de atributo limitante ainda é válida. Um personagem com Destreza 4
nunca poderá aumentar sua habilidade Esquiva para o nível 5.

Os pontos de experiência da categoria habilidades são gastos unicamente com Habilidades Básicas. A única maneira
de evoluir as Habilidades Shinobis é com a evolução de atributos.

Jutsus

Não há cálculos para o consumo dos pontos de experiência de jutsus. Cada jutsu possui um valor de compra. Quando
o personagem quiser aprender um novo jutsu, deve gastar pontos de experiência iguais ao valor de compra
estipulado na descrição desse jutsu.

Aprendendo Novos Jutsus

NARUTO 93
NARUTO
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De um modo geral, para um personagem estar apto a aprender um jutsu, ele deverá possuir todos os requerimentos
necessários ao mesmo e passar por um treinamento cujo tempo padrão está estipulado na descrição do jutsu.
Depois do tempo de treinamento, o jogador realiza um ou mais rolamentos d20, cuja dificuldade estará também
escrita na descrição do jutsu. Caso passe nos testes necessários, o personagem aprende o jutsu; caso falhe, não
aprende, mas poderá treinar novamente o mesmo tempo necessário e realizar novos testes.

Cada rank de jutsu possui uma classificação básica de quantos pontos é necessário possuir nas habilidades shinobis.
Essa classificação básica nada mais é que um intervalo de pontos no qual o nível da habilidade shinobi precisa estar
inserido.

A seguir, as classificações dos níveis necessários nas habilidades shinobis através dos ranks, além de outras
informações:

Rank do jutsu Habilidade shinobi Custo de compra Dificuldade de Aprendizagem Treinamento (em semanas)
Rank E 0-10 1 9 0
Rank D 11-20 2-3 10 1–2
Rank C 21-30 4-5 11 2–5
Rank B 31-40 6-7 12 5–8
Rank A 41-50 8-9 13 8 – 11
Rank S 51-60 10 14 12 – 15

Um personagem que possui a habilidade shinobi ninjutsu no nível 25 está apto a aprender ninjutsus de rank c, pois o
número 25 está entre 21 e 30.

Mas isso não quer dizer, obviamente, que esse mesmo personagem não pode aprender ninjutsus de ranks mais
baixos. Na verdade, justamente por ele já está apto a aprender ninjutsus de nível mais alto, ele ganhará bonificações
nos testes para aprender ninjutsus de ranks mais baixos do que ele é capaz de aprender.

Se este mesmo personagem quisesse aprender um ninjutsu de rank d, ele receberia um ajuste de -2 de dificuldade
no teste para aprender o jutsu. Se quisesse aprender um de rank e, receberia -4 de ajuste. Ou seja, para cada
diferença de nível no rank de jutsu, a dificuldade do teste é reduzida em 2 pontos.

Durante a aprendizagem de um novo jutsu, portanto, deve-se seguir a seguinte seqüência:

1º) Verifica-se se o personagem possui todos os requerimentos exigidos pelo jutsu (nível na habilidade shinobi;
nível em habilidade básica; conhecimento sobre outro jutsu ou kekkei genkai; outras características) e se ele
vai aprender a técnica por meio de um mestre (mais comum) ou por treinamento auto-supervisionado.
2º) O personagem realiza treinamento pelo tempo estipulado na descrição do jutsu. Somente depois de
decorrido esse tempo, gastam-se os pontos de compra do jutsu e realiza-se o teste de aprendizagem,
atribuindo no número de dificuldade as possíveis bonificações ou penalizações.
3º) Em caso de sucesso no teste, o personagem aprende o jutsu. Em caso de falha, ele simplesmente não
aprendeu o jutsu corretamente, não podendo, dessa forma, executá-lo. Os pontos de compra gastos não são
recuperados em nenhuma hipótese. Caso o personagem resolva treinar novamente, deverá sacrificar mais
uma vez o mesmo tempo para o treinamento e gastar os mesmo pontos de compra do jutsu. A dificuldade

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do teste, porém, será reduzida em -2 para cada treino sucessivo, sendo que a dificuldade do teste não
poderá ser inferior a 2.

Criando Novos Jutsus

Uma das situações mais interessantes do universo Naruto é a criação e aperfeiçoamento de jutsu. Quando um
personagem desejar criar ou aperfeiçoar um jutsu, o que na verdade não deixa de ser uma criação, deverá seguir as
seguintes etapas:

1) Pensar nos efeitos gerais do jutsu, assim como sua descrição.


2) Pensar em um nome para o jutsu, não necessariamente em japonês, já que são raros os que entendem este
idioma.
3) Escolher o rank do jutsu, sendo que este deve ser compatível com o rank da habilidade shinobi do
personagem.
4) Discutir com o Mestre os efeitos concretos do jutsu: custo de chakra, duração, dano (se for o caso), área de
efeito ou número de alvos, etc. levando em conta o rank do jutsu.
5) Escolher o nível de requerimento do jutsu para a habilidade correspondente. Este deve ser, no máximo, igual
ao próprio nível da habilidade shinobi do personagem.
6) Determinar o custo de compra, tempo de treinamento e dificuldade de aprendizagem de acordo o nível de
requerimento escolhido anteriormente e de acordo à tabela mostrada no item Aprendendo Novos Jutsus.

Feito isso, está criado efetivamente o jutsu. O personagem então irá “aprendê-lo”, conforme as regras normais de
aprendizagem de jutsu.

Atualizando a Ficha

Sempre que algum atributo ou habilidade básica forem aumentados e sempre que um jutsu novo for aprendido, o
jogador deverá atualizar a ficha do seu personagem observando tudo o que foi modificado e as conseqüências que
cada modificação pode causar. Resumidamente:

1. Recalculam-se os pontos de Vitalidade e Chakra, caso o personagem tenha sofrido alterações em sua Força
(para Vitalidade), Espírito (para Chakra) ou Vigor (para Vitalidade e Chakra)
2. Recalculam-se os níveis nas habilidades shinobis, caso algum atributo tenha sido aumentado (na prática, não
é necessário recalcular totalmente uma habilidade shinobi, basta somar ao seu valor atual quantidades de
pontos iguais ao peso do atributo aumentado).
3. Recalculam-se as colunas de precisão dos jutsus do personagem, observando os novos níveis das habilidades
shinobis e dos limitantes de coluna (Espírito, Briga e Manipulação).

Idade do Personagem

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Todo personagem inicial é possui graduação ninja de Genin, e terá idade entre 11 e 13 anos, a depender da escolha
do jogador. Opcionalmente, o mestre pode ampliar o intervalo para 7 à 13 anos para os personagens que possuírem
a característica Genialidade.

Na evolução, o Mestre deverá sempre que possível adiantar o tempo cronológico do jogo, principalmente quando
verificar que seus jogadores possuem personagens já avançados em capacidades, porém com idade incompatível,
inferior. A quantidade de tempo a ser acrescido nas idades dos personagens é algo bastante relativo e a cargo do
Mestre. Mas, como critério de orientação, poderá seguir a seguinte regra: soma-se os níveis das habilidades shinobis
e verifica-se em qual intervalo de valores esta soma se encontra. Observa-se então os limites de idade
correspondentes a partir da tabela abaixo:

Soma das Habilidades Idade em Anos Soma das Habilidades Idade em Anos
De Até De Até De Até De Até
0 30 6 7 106 120 23 26
31 45 8 10 121 135 27 30
46 60 11 13 136 150 31 35
61 75 14 15 151 165 36 40
76 90 16 18 166 180 41 45
91 105 19 22 -------------- -------------- -------------- --------------

Para esta regra, o Mestre deverá analisar a soma de todos os personagens, mas no final utilizará somente aquela
mais baixa como base. Deverá descartar também os personagens que possuirem a característica Genialidade, caso
tenha optado por utilizar esta qualidade como redutor de idade ( se todos os personagens possuirem Genialidade,
esta ação é, obviamente, desnecessária).

Exemplo: há 3 jogadores na campanha. As somas das habilidades shinobis deles são 76, 68 e 73. Como o referencial é
a soma mais baixa, utiliza-se o valor 68. Este, encontra-se entre 61 e 75, logo o limte de idade para personagens
comuns com essa soma é 14 à 15 anos. O Mestre então escolhe 14. Kenshin, o personagem com a soma de 68,
possuía 12 anos de idade. Logo, passando a possuir 14 anos, a diferença de idade dele deverá ser repassada aos
demais personagens, ou seja, todos terão sua idade acrescida de dois anos.

Voltando a lembrar, esta regra é somente uma orientação. O Mestre tem total liberdade para determinar o
acréscimo de idade de seus jogadores. No entanto, sendo muito ou pouco, esse acréscimo deverá ser feito, para
manter a narração mais concisa.

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3 Regras do Sistema

3.1 Sistema de Testes

Acima há uma tabela dividida em 28 colunas (numeradas de -7 a 20), 20 linhas (numeradas de 1 a 20) e 7 cores
(verde, branco, amarelo, laranja, vermelho, azul e cinza).

As colunas: representam, em geral, o número do atributo ou habilidade do personagem.

As linhas: representam o número que o personagem conseguiu ao rolar o d20.

As cores: representam a dificuldade do teste do personagem.

• Verde = erro crítico


• Branco = dificuldade Muito Fácil
• Amarelo = dificuldade Fácil
• Laranja = dificuldade Normal
• Vermelho = dificuldade Difícil
• Azul = dificuldade Muito Difícil
• Cinza = dificuldade Absurda (ou acerto crítico)

Exemplo: um personagem decide aproximar-se de uma porta para tentar escutar uma conversa no cômodo seguinte.
Para isso, o mestre determinou um teste de Escutar, dificuldade Normal. Na realização do teste, deverá ser seguida a
seguinte seqüência:

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NARUTO
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1º) Verifica-se quantos pontos o personagem possui no atributo ou habilidade a ser testada; no exemplo o
jogador olha sua ficha e observa que possui 5 pontos em Escutar. A quantidade de pontos que o personagem
possuir representará a coluna, de início, na qual o teste será realizado.
2º) O jogador rola o d20 e verifica a posição do seu resultado dentro da coluna do teste. No exemplo, o jogador
conseguiu 16 em seu rolamento. O número 16, na coluna 5, encontra-se na faixa de cor Vermelha.
3º) Verifica-se se o jogador conseguiu em seu rolamento um resultado de cor (dificuldade) igual ou superior ao
estipulado pelo mestre. No exemplo, o mestre determinou que a dificuldade do teste era Normal (cor
Laranja); o personagem conseguiu um resultado de dificuldade Difícil (cor Vermelha) que é superior ao
determinado pelo mestre. Nesse caso, o personagem passou no teste e o mestre dá seqüência à sua
narração. Caso o jogador consiga um resultado de dificuldade inferior, ele fracassa no teste; caso consiga um
resultado na cor Verde ele cometeu um erro crítico; e cor Cinza, acerto crítico.

Na realização de testes, o personagem poderá possuir bonificações que lhe garantam aumento de coluna. Assim,
caso o personagem no exemplo dado possuísse a qualidade Alta Percepção (audição), receberia +2 colunas em seu
teste, realizando-o na coluna 7. A dificuldade é mantida.

Quando a dificuldade de um teste é Absurda, não existe acerto crítico, pois conseguir 20 no rolamento d20 é o
mínimo necessário para a ação ser bem sucedida.

3.2 Teste Resistido

Teste resistido é aquele, em regra, no qual uma habilidade básica se confronta com outra.

Exemplo: um personagem quer convencer determinada pessoa a lhe passar uma informação. Para isso, o mestre lhe
exige um teste de Persuasão, que será resistido pela Vontade da pessoa a ser convencida.

A própria regra de combate é também baseada em teste resistido: o ataque de um, que pode ser a habilidade básica
Briga, contra a ação defensiva de outro, uma Esquiva, por exemplo.

Para testes resistidos, ambos os personagens envolvidos na situação realizam seus rolamentos normalmente. Aquele
que conseguir em seu teste a cor com maior nível ganha a resolução da situação.

Ainda utilizando o exemplo anterior, o personagem realiza seu teste de Persuasão na coluna 5 e consegue 15 em seu
rolamento d20, que na tabela representa a cor vermelha; a pessoa a ser convencida realiza seu teste de Vontade na
coluna 6 e consegue 13, cor laranja. Como vermelho representa um nível de dificuldade superior a laranja, a ação do
personagem é bem sucedida.

Caso os testes resultem em cores iguais, aquele que possuir a maior coluna ganha por desempate. Caso ambos
possuam a mesma coluna, ganha aquele que tiver obtido maior número no rolamento do teste. Caso o empate ainda
persista, realizam-se novamente os testes. Se o teste resistido é uma situação de batalha, o mestre ainda pode, se
narrativamente possível, determinar que ambas as ações ocorrem simultaneamente. Pode, também, desempatar
arbitrariamente em favor de um ou outro lado (regra válida para todas as situações).

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Quanto maior a diferença de nível de dificuldade entre os testes, maior o êxito ou fracasso do teste resistido. O
mestre pode ainda adicionar ou subtrair colunas nos testes, por influência de qualquer fator importante presente na
situação (no exemplo usado, caso o personagem já conhecesse a pessoa que pretende convencer e tivesse uma
relação amigável com a mesma, o mestre pode e deve adicionar colunas ao seu teste).

3.3 Combate

Faremos aqui um resumo para ajudá-lo a entender como se desenrola um combate. As informações do resumo são
incompletas; você terá de ler as seções específicas de cada parte. Use o resumo como um guia para não se perder na
seqüência de ações.

Quando dois grupos (ou mais) entram em conflito, começa um Combate. O Combate é dividido em rodadas de 15
segundos.

Em cada Rodada, as partes executam suas ações de combate e verificam-se os efeitos infligidos aos participantes
(mortes, ferimentos, etc.).

O primeiro passo em uma rodada de combate é determinar a iniciativa, na qual se descobre qual lado agirá primeiro.

Logo depois, vem o movimento, onde cada jogador move ou não seu personagem, conforme ache conveniente,
limitado pelas regras de Movimento. Lembre-se que o vencedor da iniciativa pode agir primeiro ou não, conforme
desejar.

Depois de realizados todos os movimentos possíveis e desejados, inicia-se a ação. É neste momento que os
combatentes atacam.

Após os ataques e narração das ações e resoluções, inicia-se uma nova rodada de combate.

Seqüência de Combate

1. Declaração do combate
2. Determinação da Iniciativa
3. Os vencedores da iniciativa determinam que lado se moverá primeiro. Chamaremos as partes de grupo 1,
grupo 2, de acordo com seu lugar na ordem de ação.
4. Cada personagem do grupo 1 realiza seus movimentos e ações desejadas.
5. Cada personagem do grupo 1 determina como irá atacar seu adversário e realiza a determinação de sua
coluna de ataque.
6. Realizam-se os testes de ataque e defesa, assim como as resoluções das batalhas.
7. O grupo 2 agora vira atacante e realiza os mesmos procedimentos.
8. Finaliza-se a rodada, iniciando outra a partir do item 2 (determinação da iniciativa).

As rodadas de combate continuam até que um dos lados seja derrotado ou desista.

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Iniciativa

A iniciativa indica o lado que por um motivo qualquer pensou mais rápido, surpreendeu o adversário, ou agiu com
mais velocidade, sendo então o primeiro na seqüência de combate.

Para se descobrir quem tem a iniciativa, cada lado joga 1d10 e ao resultado somam-se as possíveis bonificações ou
penalidades de iniciativa. Aquele que conseguir o maior valor vence.

O vencedor da iniciativa tem o direito de agir primeiro (mover, atacar, etc) ou não, isto é, ele na verdade escolhe a
seqüência do combate. Isto pode parecer estranho, mas, em alguns momentos, é melhor ser o último a agir.

Quando um personagem utiliza um jutsu que necessite de uma ou mais rodadas para ser completado, ele
automaticamente vence a iniciativa e é o primeiro a agir na rodada seguinte. Isto é, se um jutsu tem tempo de
preparação de uma rodada, o personagem fica uma rodada concentrando-se na realização do jutsu, e na rodada
seguinte ele automaticamente vence a iniciativa e realiza o jutsu (ou não, se for possível segurar sua realização),
completando sua ação na rodada, desde que sua concentração não seja quebrada na rodada de preparação.

A seguir, algumas regras opcionais para iniciativa:

 Opção 1

A iniciativa individual é rolada apenas na primeira rodada de combate, sendo modificada conforme a ação do
personagem rodada a rodada.

Iniciativa = 1d10 + Destreza + Bonificações e Penalidades

Cada jogador rola seu dado e calcula sua iniciativa e o Mestre do Jogo faz a mesma coisa com os personagens (e
criaturas) controlado por ele. Os personagens (e criaturas) agem na seqüência de quem obteve o maior número
primeiro até o ultimo (quem tirou a menor iniciativa).

 Opção 2

Apenas um jogador rola o dado. O resultado do dado é utilizado por cada jogador no cálculo de iniciativa conforme a
Opção 1. O Mestre do Jogo procede da mesma forma, rolando apenas um dado para os inimigos, e calculando suas
iniciativas conforme suas ações e seus ajustes.

 Opção 3

Esta opção será uma complementação das opções 1 e 2 onde há um detalhe a mais: “Ação do Personagem” que é
uma penalidade a ser aplicada de acordo com algumas condições.

Ações do Personagem

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• Falar, ficar parado ou realizar um teste de habilidade ou atributo que não tenha movimento em sua concepção
(uma resistência ou um pensamento): +0
• Mover-se: -1
• Ataque com armas naturais (isto é: combate desarmado, garras, hálito encantado, cauda etc.): -1
• Ataque com arma leve: -1
• Ataque com arma pesada: -6
• Magia de evocação instantânea: -1

Deve se aplicar apenas o pior redutor, não devem ser somados redutores diferentes.

Ações de Combate

Durante uma luta, há cinco tipos de ações diferentes:

Ação Normal: movimentar-se (ação de movimento) ou realizar um ataque simples (ação de ataque); falar por
duração relevante.
Ação Completa: mover-se uma grande distância ou realizar um combo de ataques.
Ação Retardada: realizar jutsus de tempo de preparação de uma rodada ou mais.
Ação Livre: sacar uma arma ou dizer pequenas frases; manter efeitos de determinados jutsus.
Ação Instantânea: realizar jutsus de incrível velocidade, como Kawarimi no Jutsu.

Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo:

Duas ações normais, sendo que somente 1 ação de ataque é permitida por rodada.
Ou
Uma ação completa, que pode ser desde um combo de ataques até a realização de um jutsu de maior dificuldade
Ou
Uma ação retardada

Além disso, cada personagem ainda tem direito a uma ação livre e infinitas ações instantâneas.

Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é considerado ação de ataque. Os jutsus possuem seus
tempos de preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma ação retardada até uma ação
instantânea.

Cada personagem pode se mover no máximo, por ação de movimento, a distância equivalente a 5 metros mais o
valor do atributo destreza. A esse valor, ainda podem ser adicionados bonificações ou penalidades referentes a
caracterizações ou ranks de velocidade. O personagem ainda pode realizar duas ações de movimento seguidas,
totalizando uma ação de movimento completa, para percorrer uma distância máxima de 10 metros mais o atributo
destreza, que não é computado duas vezes.

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Tipos de Ataque

Físicos
Representam a grande maioria dos ataques e são aqueles que buscam causar danos corporais no oponente. Sempre
que um personagem for atacado, possuirá o direito a um teste para evitar ser atingido, que representa sua ação
defensiva. Há diversas formas de se evitar um ataque físico, sendo a mais comum a Esquiva. Todas as ações
defensivas possíveis serão explicadas logo mais.

Com exceção de alguns jutsus, os danos dos ataques físicos podem ser absorvidos através de testes de Vigor. Na
absorção de danos, o personagem irá rolar um número de d6 igual ao atributo Vigor diminuído de 2 níveis (um
personagem com Vigor 5 terá 3d6 de absorção de dano), sendo que o mínimo de absorção é de 1d6, mesmo que o
Vigor do personagem seja nível 2 ou menos.

Nenhum dano pode ser completamente absorvido. Caso em seu rolamento d6 o personagem consiga soma maior
que o dano que lhe seria infligido, sofrerá 1 de dano em sua vitalidade.

Ataques corporais e ferimentos de kunais, por exemplo, sempre podem ser absorvidos através do Vigor. Alguns
jutsus, porém, em suas descrições, podem especificar que seus efeitos causam danos diretos, ou seja, a absorção
através do Vigor é desconsiderada.

Mentais
Representam uma pequena porção dos ataques e são aqueles que visam atingir a mente do adversário,
confundindo-o e/ou causando danos em seu sistema nervoso. Os únicos tipos de ataque que se encaixam nesse
grupo são os genjutsus. Sempre que um personagem for atingido por um genjutsu, ele terá direito a um teste de
Vontade para não acreditar em seus efeitos, resistindo ao genjutsu. Esse teste de vontade é passivo e mesmo que o
personagem não queira, o seu corpo tentará resistir à manipulação do genjutsu.

Todo genjutsu de ataque causa dano direto, ou seja, a absorção através do Vigor não é permitida. Pelo fato do teste
de Vontade ser algo involuntário, este não é computado como ação defensiva, ou seja, anterior ao teste de Vontade,
o personagem poderá realizar as ações defensivas cabíveis à sua situação.

Ataque e Defesa

Todo ataque requer um rolamento d20 utilizando sempre a tabela de precisão. Da mesma forma, todo ataque gera
uma situação defensiva, que também necessita do mesmo tipo de teste.

Determinando a Coluna de Teste


Para sabermos em qual coluna será realizado o teste de ataque, devemos primeiro especificar como será este
ataque. Ataques comuns, como atirar shurikens ou golpear com socos ou katana, possuirão sua coluna determinada
pela habilidade básica correspondente. Ao atirar shurikens, um personagem realizará um teste cuja coluna será a

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habilidade básica armas leves. Ao desferir um soco, utiliza-se a habilidade básica briga. E ao golpear com uma
katana, por sua vez, utiliza-se a habilidade básica armas medianas.

É importante lembrar que o nível que o personagem possui na habilidade básica funciona como a base principal da
determinação da coluna, como o ponto de partida, mas há outras situações que devem ser consideradas. A coluna
de ataque do personagem pode receber acréscimos ou reduções provenientes de qualidades, defeitos, jutsus ou
outras características que este possuir (um personagem com aptidão shinobi para taijutsu, ao desferir um soco no
adversário, terá sua coluna de ataque inicialmente determinada pela sua habilidade básica Briga, de nível 4.
Contudo, graças à aptidão shinobi, ele ganhará +2 colunas em seu teste, realizando o ataque na coluna 6).

Testes de esquiva, ler movimento e de bloqueio de ataques funcionam da mesma forma. O nível que o personagem
possui na respectiva habilidade básica funciona como a base principal da determinação da coluna, podendo receber
acréscimos ou reduções originárias de características do personagem ou de jutsus.

Caso o ataque a seja um jutsu, a determinação da coluna merece uma atenção especial.

No quadro de descrição de um jutsu, há uma coluna chamada Precisão, na qual aparece uma das três sentenças:

• Ninjutsu – nível mínimo


• Genjutsu – nível mínimo
• Taijutsu – nível mínimo

Para entender essas sentenças, utilizaremos um pequeno exemplo:

Um personagem qualquer possui Ninjutsu nível 39. Dentre seus jutsus, ele possui o Katon - Goukakyuu no Jutsu.
Iremos agora calcular a coluna dele ao realizar o Goukakyuu (desconsiderando, inicialmente, possíveis bônus).

A sentença "Ninjutsu - nível mínimo" informa que a coluna de realização do jutsu será o nível de ninjutsu do
personagem menos o nível de ninjutsu mínimo necessário no jutsu. O goukakyuu possui em seus requerimentos de
aprendizagem Ninjutsu nível 30. Neste exemplo, a coluna do personagem ficaria assim:

39 30 9
— =
Nível Ninjutsu do personagem Nível requerido no Goukakyuu Coluna de realização do jutsu

Com isso, temos que a base da coluna do personagem é 9, mas esse é somente o primeiro passo.

O máximo que a coluna de um personagem pode chegar, para ninjutsus, será sempre igual ao seu Espírito; para
taijutsus, será a habilidade básica Briga; e para genjutsus, será o atributo Manipulação. O referido personagem
possui Espírito 6, logo o máximo que a coluna do Goukakyuu dele poderá chegar é 6, ou seja, ele acaba perdendo 3
dos 9 pontos conseguidos no cálculo anterior.

Obviamente, o jogador não terá que realizar este cálculo sempre que for utilizar um jutsu. Para evitar este
contratempo, há, no verso da ficha de personagem, um quadro feito exclusivamente para anotações dos dados mais
importantes dos jutsus do personagem, incluindo a coluna de precisão.

Somente após os 2 passos anteriores, que são os principais, acrescentam-se possíveis bônus ou penalizações de
coluna. Dessa forma, a única maneira da coluna do jutsu de um personagem ultrapassar o limite do Espírito, Briga ou

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Manipulação é com bônus. O personagem utilizado nesse exemplo possui Aptidão Shinobi para ninjutsu, ganhando
+2 colunas na realização de ninjutsus. Portanto, a coluna para utilização do Goukakyuu no jutsu, nesse momento,
passa a ser 8 (era 9; com o limite do espírito, passou a ser 6; com o bônus da aptidão shinobi, cresceu para 8).

Ações Defensivas Simples


Como já foi mencionado, todo ataque físico proporciona, em regra, o direito a uma ação defensiva simples para o
personagem atacado. As ações defensivas simples são:

Esquiva: é a ação defensiva mais comum. O personagem utiliza como coluna base de teste seu nível na habilidade
básica Esquiva, acrescentando-se as possíveis bonificações. Os únicos tipos de restrições aos testes de Esquiva são
em relação à capacidade de movimento do personagem. Em uma esquiva, o personagem jamais poderá se mover
uma distância superior a uma ação de movimento.

Ler Movimento: nesse tipo de ação defensiva, o personagem utiliza sua percepção para prever o movimento do
adversário, evitando o ataque. O personagem utiliza como coluna base de teste seu nível na habilidade básica Ler
Movimento, acrescentando-se as possíveis bonificações. Para defender-se dessa forma, o usuário deve conhecer o
tipo do ataque a ser evitado.

Prever ataques corporais comuns ou arremessos de shurikens é algo extremamente simples, enquanto que se
defender de jutsus implica o conhecimento prévio do personagem acerca da técnica: teste de Ler Movimento contra
jutsu desconhecido pelo personagem resulta em falha automática, a menos que este esteja utilizando a habilidade
Mímica Sharingan. Cabe lembrar também que técnicas como Konoha Repuu, apesar de serem ataques corporais, não
deixam de ser jutsus.

Exatamente como em uma esquiva, o personagem que é bem sucedido em seu teste de Ler Movimento tem direito
a uma ação de movimento, com as suas restrições de deslocamento, para mover-se de forma a evitar o ataque
previsto. Essa ação de movimento não pode ser utilizada em jutsus, mesmo que estes possuam tempo de
preparação igual ou menor. A habilidade básica Ler Movimento é muito mais utilizada em Ações Defensivas
Complexas.

Bloqueio: O personagem bloqueia o ataque utilizando seus membros ou armas. Se usar membros, utiliza-se a
habilidade básica Briga; se for arma, usa-se a habilidade básica da arma correspondente. A depender das formas dos
ataques e da defesa, o bloqueio pode causar danos ao atacante e/ou ao defensor, fato que deve ser cuidadosamente
observado pelo mestre.

Ações Defensivas Complexas


Há mais duas formas genéricas de realização de defesa: utilizando jutsus instantâneos defensivos ou através de
ações mais elaboradas, valendo-se da habilidade básica Ler Movimento.

Jutsus Defensivos: não há mistério nem regras especiais a serem seguidas, somente aquelas escritas na própria
descrição do jutsu. O teste defensivo do personagem será o teste de precisão do jutsu. Se bem sucedido, o jutsu é
realizado e seus efeitos concretizados conforme sua descrição; se falhar, o usuário simplesmente não consegue

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NARUTO
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realizar a técnica a tempo de se defender, não despendendo chakra, pois este é consumido apenas após o rolamento
do dado.

Contra-Ataque (Ler Movimento): como já foi explicado, o personagem que escolher uma defesa através da
habilidade básica Ler Movimento terá direito, se o teste for bem sucedido, a uma ação de movimento para evitar o
ataque, funcionando como uma esquiva comum. Porém, caso o personagem tenha uma visão bem mais aguçada
que o comum (ter Visão de Rank de Velocidade) ou possa reagir rapidamente (ter Rank de Velocidade ou Mestre dos
Selos), estará apto a realizar, como ação defensiva/ofensiva, ações cujo tempo de execução não ultrapasse uma
Ação de Ataque em vez de uma simples Ação de Movimento. Trata-se de uma ação de contra-ataque.

Note que, em contra-ataque, a ação do personagem ocorrerá simultaneamente ao ataque que ele pretende desviar.
Por esse motivo, apesar de serem estipuladas regras para a realização de contra-ataque, as resoluções das batalhas
serão bem mais complexas e dependerão exclusivamente do bom senso e talento de narração do mestre.

Se o personagem possui Rank de Velocidade acima de zero, para cada rank acima do Rank de Velocidade Efetivo do
ataque a ser defendido ele terá direito a uma Ação de Ataque (máximo de duas). Se possuir 3 ou mais ranks de
diferença, seu contra-ataque ou ação defensiva será tratado como situação de ataque oportuno contra o adversário
(para maiores detalhes, ler sobre Rank de Velocidade, no item Combate). Essa ação de ataque pode ser utilizada em
ataques comuns ou jutsus.

Se o personagem possui Visão de Rank de Velocidade maior que o Rank de Velocidade Efetivo do ataque a ser
defendido, utiliza-se a mesma regra acima.

Caso o personagem possua a qualidade Mestre dos Selos, assim como afirma sua descrição, o tempo de execução
dos jutsus será reduzido em uma escala. Isso permite que as ações de contra-ataque que necessitam de selos
tenham seu tempo de preparação reduzido. Também permite que o personagem realize contra-ataques mesmo sem
possuir Visão ou Rank de Velocidade, estando apto a utilizar jutsus cujo tempo de preparação seja de Ação de
Ataque ou inferior após o teste de Ler Movimento. Sem esta qualidade, a realização de jutsus após o teste de Ler
Movimento não é possível, como já foi dito anteriormente. Esse tipo de contra-ataque, no entanto, é o menos
efetivo, considerado, para efeito de regra, como Rank de Velocidade 1.

Perceba que em ações de contra-ataque serão sempre necessários dois testes: o primeiro de Ler Movimento, e o
segundo para o contra-ataque propriamente dito. Caso o segundo teste resulte em falha, o personagem não terá
nenhum gasto de chakra, que só é consumido após o rolamento. Da mesma forma, não receberá o ataque que
pretende contra-atacar, considerando a resolução final de sua ação como uma simples esquiva, porém com metade
do deslocamento máximo permitido para ele.

Caso o ataque a ser contra-atacado seja um genjutsu, seus efeitos não são cancelados e o personagem ainda recebe
-2 colunas em seu teste de Vontade (-4 se for um doujutsu ou genjutsu sem selo). Porém, se o genjutsu do
adversário for de duração extensiva, necessitando de concentração, e caso este seja atingido pelo contra-ataque do
personagem, deverá passar em um teste de Concentração para manter o efeito do genjutsu.

Observação: o contra-ataque não conta no limite de ações que o personagem possui por rodada, já que se trata de
uma ação defensiva à qual ele tem pleno direito.

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Resolução da Batalha
Durante o combate, sempre haverá o confronto de dois testes, um ofensivo e um defensivo. O atacante determina
sua coluna e rola o d20. Logo em seguida, o defensor realiza o mesmo procedimento. Aquele que conseguir em seu
teste a cor com maior nível ganha a resolução da batalha (um atacante que realiza seu teste na coluna 5 consegue 15
em seu rolamento d20, que na tabela representa a cor vermelha; o defensor, que realiza seu teste na coluna 6,
consegue 13, cor laranja. Como vermelho representa um nível de dificuldade superior a laranja, o ataque é bem
sucedido).

Caso os testes de ataque e defesa resultem em cores iguais, aquele que possuir a maior coluna ganha por
desempate. Caso ambos possuam a mesma coluna, ganha aquele que tiver obtido maior número no rolamento do
teste. Caso o empate ainda persista, realizam-se novamente os testes, tanto de ataque quanto de defesa.

Observação: opcionalmente, caso seja narrativamente possível, o mestre pode determinar que ambas as ações
ocorreram simultaneamente.

Situações Especiais

Ataque Surpresa
Sempre que um dos grupos do combate, antes do início das lutas, não possuir nenhuma noção da existência do
grupo atacante, estará configurado o ataque surpresa. Nessa situação, somente o grupo atacante realiza suas ações
de batalha na primeira rodada e o grupo atacado não terá direito a testes defensivos contra ataques físicos. Nesse
caso, no rolamento d20 de precisão, os personagens do grupo atacante sempre terão seus ataques bem sucedidos, a
menos que consigam um erro crítico em seus testes. Após todos do grupo atacante terem realizado suas ações,
inicia-se uma nova rodada, agora com todas as regras normais.

Ataque Oportuno
Sempre que, ao ser atacado, um personagem não possuir chances de defesa, estará configurada uma situação de
ataque oportuno. Nesse caso, no rolamento d20, o personagem atacante sempre terá seu ataque bem sucedido, a
menos que consiga um resultado abaixo da faixa amarela na tabela de precisão.

Observação importante: não é possível conseguir, em sua forma original, ataque surpresa ou oportuno utilizando
genjutsu, pois o teste de vontade é passivo e mesmo que o personagem não queira, o seu corpo tentará resistir à
manipulação do genjutsu. No entanto, como essas situações causam certo abalo emocional, sempre que um
personagem estiver em situação de ataque surpresa, receberá -6 colunas em seu teste de Vontade; de forma
semelhante, quando estiver em situação de ataque oportuno, receberá -3 colunas.

Crítico e Falha
Sempre que no rolamento de ataque um personagem conseguir um acerto crítico (resultado de cor cinza; número
20) ou uma falha crítica (resultado de cor verde) ele deverá rolar novamente o d20, observando na tabela de
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precisão, na mesma coluna, a cor resultante. Quanto maior o nível da cor, maior a bonificação conseguida com o
acerto crítico ou menor a penalidade obtida com a falha.

A partir desse segundo teste, o mestre deverá criar uma penalidade ou bonificação para o crítico. Qualquer fato
pode ser usado como bonificação ou penalidade. A seguir, alguns exemplos de bonificações para um personagem
que conseguiu um acerto crítico ao lançar uma kunai:

Cor Exemplo de crítico (acerto)


Corte na jugular. Morte em 2 turnos. Não existe técnica de cura capaz de estancar o sangramento.
Corte vaza o olho. Dor paralisa o adversário por 2 rodadas.
Estocada no abdômen. Coma por 2 horas se estiver usando traje de batalha ou roupa comum. No caso de traje
chuunin ou superior o golpe paralisa por 2 rodadas e dá uma ajuste de -2 nas 2 rodadas seguintes.
Corte no músculo do braço inutiliza o mesmo por 1 dia.
Corte na mão desarma o inimigo e impõe ajuste de -2 por 1 hora.
Corte no rosto. Deixa uma cicatriz bem marcada. A dor paralisa o oponente por 1 rodada.
Corte na mão desarma o inimigo.
Corte no rosto. Deixa uma cicatriz leve.

A seguir, exemplos de penalidades que poderiam ser aplicadas caso esse mesmo personagem conseguisse um erro
crítico em seu teste:

Cor Exemplo de crítico (falha)


Um golpe ruim. Erra o adversário.
Descontrole dá um ajuste de – 3 colunas nas próximas duas rodadas.
Descontrole dá um ajuste de – 4 colunas nas próximas 3 rodadas.
Ataque precipitado causa 1d6 de dano em si mesmo.
Ataque desastroso causa 2d6 de dano em si mesmo.
Sua arma escapa da sua mão, caindo a 3 metros de distância.
Tropeção o impede de realizar seu próximo ataque.
Faça um ataque no seu companheiro mais próximo.

Observações importantes:

• Não existe acerto ou erro crítico em testes defensivos.


• Acertos críticos impossibilitam a realização de testes defensivos, com exceção de jutsus cujas descrições
especifiquem que eles possam ser aplicados nessa situação.

Rank de Velocidade
Os personagens no anime, principalmente os usuários de taijutsu, são capazes de se movimentar em grande
velocidade. Nesse RPG, isso não será diferente. O Rank de Velocidade indica quanto rápido o personagem é capaz de
se mover.

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Inicialmente, todo personagem possui Rank de Velocidade 0 (zero). Sua locomoção é calculada, para cada ação de
movimento, por 5m mais o valor do atributo Destreza (10m + Destreza se for Ação Completa de Movimento). Para
cada rank acima de zero, o personagem terá bônus de movimentação, além de várias outras vantagens, que serão
apontadas a seguir.

Conseguindo Rank de Velocidade

Há 4 formas de se conseguir rank de velocidade:

1º) Através da qualidade Aptidão Shinobi - Taijutsu, quando o personagem consegue Taijutsu nível 40, ganha +1
rank permanente de velocidade.

2º) Através de taijutsus que possuam Kousoku em seu nome (Shodan Kousoku; Nidan Kousoku e assim por
diante). Esses jutsus aumentam temporariamente o Rank de Velocidade do usuário com custos periódicos de
chakra durante as rodadas. É a forma mais básica de se conseguir Rank de Velocidade.

3º) Através de alguns raros ninjutsus que conferem Rank de Velocidade por si só ou somados a alguma
qualidade do personagem. Como exemplo, o Shikakyu no Jutsu do clã Inuzuka.

4º) Através da habilidade Hachimon Tonkou. Cada portão, com exceção do segundo que possui habilidade
exclusiva de cura, confere Rank de Velocidade diferenciado ao personagem.

Vantagens do Rank de Velocidade

Para cada Rank de Velocidade o personagem ganha 1m na capacidade máxima de locomoção por ação de
movimento.

Um personagem comum possui Rank de Velocidade zero e pode desferir 1 ataque corporal por rodada. Para cada
Rank de Velocidade acima de zero esse mesmo personagem poderá desferir 1 golpe além do primeiro (personagens
com Rank de Velocidade 1 podem desferir 2 golpes; Rank de Velocidade 2, 3 golpes; e assim por diante).

No entanto, o personagem poderá somente fazer valer essa bonificação de ataques em técnicas de taijutsu de
combo, como Konoha Daisenpuu e Shishi Rendan. Fora de jutsus de combo, o personagem não pode desferir golpes
adicionais.

Ter Rank de Velocidade alto também confere bonificações em iniciativa, na qual o personagem deverá adicionar o
valor de seu Rank de Velocidade durante o rolamento d10.

Oponentes que não consigam acompanhar os movimentos do personagem, seja com Visão de Rank de Velocidade,
seja com Rank de Velocidade propriamente dito, terão penalidade de coluna para suas ações de combate igual a
diferença entre os Ranks de Velocidade Efetivos (Rank + Visão de Rank de Velocidade) dele e do personagem (se o
personagem se move em Rank de Velocidade 3 e seu oponente se move em Rank de Velocidade 1 e também possui
Visão de Rank de Velocidade 1, este adversário terá -1 uma coluna em seus testes de combate contra o

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personagem). Se a diferença entre os Ranks de Velocidade Efetivos for igual ou superior a 5, o desfavorecido deverá
passar em um teste de Ler Movimento, dificuldade Normal, ou será considerado em situação de ataque oportuno
contra as investidas do personagem mais rápido. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem lento somente terá
as penalidades padrões.

Realizando Combos: Cálculo do Dano

Como já foi dito, para cada Rank de Velocidade acima de zero o personagem poderá desferir 1 golpe além do
primeiro, sendo que os golpes adicionais somente poderão ser desferidos em técnicas taijutsus de combo.

Para cada ataque realizado, o adversário terá direito a uma respectiva ação defensiva, mas somente a primeira delas
poderá ser complexa. Os danos deverão ser calculados individualmente, a cada golpe. Após os rolamentos dos danos
e dados de absorção, como de regra, chega-se a um número que será abatido na Vitalidade do oponente. Para
combos, antes de esse número ser abatido, ele deverá ser dividido por dois, considerando-se somente a parte inteira
caso se obtenha um número decimal na divisão.

Formas de Ocultação
Ocorrerão situações de combate nas quais a percepção, os sentidos dos personagens (geralmente a visão) terão suas
funcionalidades limitadas. Quando isto ocorre, diz-se que o personagem está sob uma forma de ocultação. Existem
três níveis de formas de ocultação, cada um com uma penalidade mais danosa que o outro.

As formas de ocultação podem ser de origem natural, como a escassez de luz em uma floresta densa, ou provocada,
como a neblina originada da técnica Kirigakure no Jutsu.

Formas de Ocultação de nível 1: causa ajustes de -3 em testes relacionados ao sentido afetado, tanto para testes
comuns de habilidades básicas, quanto para situações de combate (habilidades básicas e jutsus). Causa, também,
penalidade de -1 ponto em iniciativa, caso o sentido afetado seja fundamental para a mesma. Nesse nível estão
incluídos os seguintes casos: regiões de pouca luminosidade; regiões cobertas por névoas e finas neblinas; noites
com lua em quarto (minguante; crescente); e outras formas de ocultação geradas por jutsus.

Formas de Ocultação de nível 2: igual ao anterior, porém a penalidade é de -6 colunas e -2 em iniciativa. Nesse nível
estão incluídos os seguintes casos: regiões sem nenhuma luminosidade; regiões cobertas por fortes névoas e densas
neblinas; noite de lua nova; cortinas feitas por Bombas de Fumaça; e outras formas de ocultação geradas por jutsus.

Formas de Ocultação de nível 3: igual ao anterior, porém a penalidade é de -9 colunas e -3 em iniciativa. Nesse nível
estão incluídos os seguintes casos: cegueira; surdez; e outras formas de ocultação geradas por jutsus.

Apesar de serem listadas situações nas quais determinados níveis são aplicados, sempre caberá ao mestre
determinar qual será o nível da forma de ocultação em determinado momento de sua narração. A lista fornecida é
somente para auxiliá-lo a ter uma noção de forças.

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O mestre também pode diminuir as penalidades em situações de combate quando a forma de ocultação não
influencia muito na luta (qualquer jogador comum poderia lutar sem o sentido do olfato, já personagens do clã
Inuzuka teriam seu potencial ofensivo e defensivo limitado).

Leia também sobre Condições Físicas para mais detalhes sobre cegueira e surdez.

Condições Especiais de Visão


Alguns clãs possuem condições especiais de visão, proporcionadas por linhagens sanguíneas avançadas, mais
precisamente, Doujutsus. São três as condições especiais de visão: visão de chakra, visão de chakra emanado e visão
de tenketsus. Somente o Byakugan, doujutsu do clã Hyuuga, possui essas três condições (ou duas, como será
mostrado a seguir).

Visão de Chakra Emanado: esta condição permite ao personagem ver filamentos de chakra em torno dele e reagir
melhor a eles do que a maioria dos indivíduos. Um personagem com Visão de Chakra Emanado tem direito a um
teste de Observar para identificar Genjutsus de efeito em ambiente. O personagem também estará hábil a saber
quando um jutsu é utilizado ou quando o chakra é despendido , absorvido ou dissipado. Não poderá, no entanto,
determinar a causa desse fenômeno.

Visão de Chakra: é uma condição evoluída, portanto superior, da Visão de Chakra Emanado. O personagem com
essa condição, assim como na anterior, tem direito a um teste de Observar para identificar Genjutsus de efeito em
ambiente, porém com +4 colunas. Também será capaz de identificar se uma criatura é um clone (com exceção de
Kage Bunshins), real ou resultado de invocação.

Será hábil também a saber se um criatura é incorpórea ou física, além de saber quando um jutsu é utilizado ou
quando o chakra é despendido , absorvido ou dissipado.

O personagem é também capaz de ver a quantidade de chakra total de uma criatura e determinar sua força.

Visão de Tenketsus: é a condição de visão mais aprimorada de todas. Um personagem com essa condição é capaz de
enxergar os orifícios de circulação de chakra de uma criatura — os tenketsus. Esta é uma condição de visão exclusiva
do Byakugan. Ela permite ao personagem realizar jutsus de ataque contra os tenketsus, como o Hakke Rokujuuyon
Shou, além ver, sem necessidade de testes, se a manipulação elemental de chakra usada por uma criatura durante a
realização de um jutsu é natural sua ou não.

Condições Físicas e Psicológicas


Essa seção descreve as condições adversas capazes de enfraquecer, retardar e até matar os personagens. Quando
mais de uma condição afeta o mesmo personagem, deve-se aplicar todas elas. Caso seja impossível combinar dois ou
mais efeitos, aplica-se então o mais severo (um personagem abalado e assustado não poderá somar os dois efeito;
deverá ser aplicado o assustado, por ser mais severo). Algumas condições, como será mostrado, influenciam
diretamente na realização de jutsus e na concentração do personagem.

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Abalado Um personagem abalado sofre -1 coluna de penalidade nas suas jogadas de ataque, de resistências,
jutsus e teste de habilidades. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o
personagem deverá passar em um teste de Concentração, dificuldade fácil, ou não conseguirá utilizar
a técnica.

Abalado é uma condição de medo menos severa que assustado e apavorado.

AbaladoAssustadoApavoradoAterrorizado (ou em Pânico)

Adoecido O personagem sofre -2 colunas de penalidade nas suas jogadas de ataque, de resistência, jutsus e
teste de habilidade. A depender do quão grave seja a doença, essa penalidade pode ser aumentada
de acordo à concepção do Mestre.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade fácil, ou não conseguirá utilizar a técnica.

Apavorado Uma criatura apavorada larga qualquer coisa que estiver segurando e foge por um caminho aleatório,
usando o seu deslocamento máximo, do objeto de seu pavor e qualquer outro perigo que surgir no
caminho. Ela não pode realizar nenhuma outra ação. Além disso, a criatura sofre -3 colunas de
penalidade em todos os testes de resistência, de jutsus e habilidades. Caso seja encurralada, uma
criatura apavorada ficará aterrorizada e não atacará, geralmente gastando seu turno em ações
defensivas. Uma criatura apavorada pode usar a suas técnicas especiais incluindo jutsus para escapar.
Na verdade, a criatura será obrigada a usar esses meios caso sejam a única forma de escapar.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Difícil, ou não conseguirá utilizar a técnica.

Apavorado é um estado de medo mais severo que assustado e abalado.

Assustado Um personagem assustado afasta-se do seu objeto de temor o mais rápido que puder. Caso não
possa fugir, a criatura conseguirá lutar, mas sofrerá -2 colunas de penalidade nas jogada de ataque,
de resistências, jutsus e testes de habilidades. Um personagem assustado consegue usar as suas
técnicas especiais, incluindo jutsus, para escapar. Na verdade, a criatura será obrigada a usar esses
meios caso sejam a única forma de escapar.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Normal, ou não conseguirá utilizar a técnica.

Essa condição é semelhante a abalado, mais a criatura deverá fugir sempre que possível. Uma
condição de meio termo entre abalado e apavorado.

Aterrorizado O personagem está imobilizado de medo e não pode realizar ações de qualquer tipo, tanto ofensivas,
quanto defensivas. Todos os ataques realizados contra ele são considerados em situação de ataque
(em Pânico) oportuno.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Muito Difícil, ou não conseguirá utilizar a técnica.

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Aterrorizado é o estado de medo mais severo de todos.

Atordoado Um personagem atordoado derruba qualquer coisa que estiver segurando em suas mãos e não pode
realizar ações ofensivas. Pode realizar somente ações defensivas simples, recebendo -2 colunas de
penalidade.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Normal, ou não conseguirá utilizar a técnica.

Caído O personagem está no chão. Um atacante caído sofre -4 colunas de penalidade nas jogadas de
ataque corpo a corpo e não poderá usar armas de ataque a distância (exceto besta).

Qualquer adversário que ataque um personagem caído receberá +4 colunas em seu teste de precisão

Um personagem caído necessita gastar uma ação de ataque para se levantar.

Cansado Um personagem cansado não é capaz de correr ou realizar investidas e sofre -2 colunas de
penalidade em todos os seus testes e recebe -1 nível temporário nos atributos Força e Destreza.
Realizar qualquer ação que causaria cansaço deixará o personagem exausto. Depois de 8 horas de
repouso absoluto, o personagem não estará mais cansado.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Normal, ou não conseguirá utilizar a técnica.

CansadoExausto

Cego O personagem não consegue enxergar. Ele sofre -9 colunas em todos os testes de combate (ver
também Formas de Ocultação), exceto para testes sociais, nos quais a penalidade será de -2 colunas
(é mais difícil intimidar alguém estando cego). Um personagem cego, obviamente, falha
automaticamente em todos os testes que necessitem obrigatoriamente da visão, como Observar,
Navegação e Seguir Trilhas.

Se um personagem permanecer cego por muito tempo, sem previsão de recuperação, ou na pior das
hipóteses, sem nenhuma esperança ou chance de cura, recomenda-se ao Mestre e ao jogador que
busquem um meio de fazer o personagem continuar com sua vida ninja, fazendo-o adquirir
vantagens únicas que somente um shinobi cego as possuiria, com muita interpretação do jogador e
treino do personagem para desenvolvê-las.

Um personagem cego fica imune a desvantagens que afetem sua visão, como Formas de Ocultação
do tipo neblina e cortinas de fumaça e ofuscação.

Enjoado Nauseado ou Indisposto. Os personagens enjoados sofrem -3 colunas de penalidade nas suas jogadas
e não são capazes de se concentrar ou executar qualquer tarefa que exija concentração. Logo, não
são capazes de realizar jutsus de Controle de Chakra.

Exausto Personagens exaustos percorrem apenas metade de seu deslocamento e sofrem -6 colunas de
penalidade em todos os seus testes e recebe -2 níveis temporários nos atributos Força e Destreza.
Um personagem cansado fica exausto se realiza ações normalmente cansativas. Após 1 hora de

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descanso total, o personagem exausto passa ao estado cansado.

Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentração, o personagem deverá passar em um
teste de Concentração, dificuldade Difícil, ou não conseguirá utilizar a técnica.

Imobilizado Impedido de se mover por razões alheias à vontade. Personagens imobilizados não podem realizar
jutsus que necessitem de mobilidade (imobilidade total) e são considerados em situação de ataque
oportuno. As criaturas voadoras que são imobilizadas, se em pleno vôo, caem automaticamente no
chão, recebendo os cabíveis danos de queda.

Personagens imobilizados têm direito a um teste de Escapar, como ação completa, para cessar a
imobilização. A dificuldade do teste é determinada pelo Mestre a depender da força imobilizadora.

Inconsciente A inconsciência pode ser o resultado da redução dos pontos de Vitalidade para um valor entre -6 e -
10. Um personagem inconsciente é considerado caído e indefeso. Todos os ataques em relação a ele
são considerados sucessos automáticos.

Ofuscado Incapaz de enxergar bem devido exposição dos olhos a luz intensa. Uma pessoa ofuscada sofre -2
colunas de penalidade nas jogadas de combate e fica impossibilitada de utilizar a habilidade Ler
Movimento.

Paralisado Um personagem paralisado permanece congelado em seu lugar, incapaz de se mover ou agir. Todos
os ataques físicos contra ele serão considerados em situação de ataque oportuno. Embora
paralisado, poderá realizar ações exclusivamente mentais, como resistir a genjutsus e também utilizá-
los, desde que estes não necessitem de selos. Em resumo, o personagem poderá realizar toda e
qualquer ação que não necessite de mobilidade, selos ou concentração.

Uma criatura alada que estiver voando não conseguirá bater suas asas e cairá. Uma criatura na água
que seja paralisada não conseguirá nadar e poderá se afogar (se for aplicável).

Retido Impedido de se mover adiante devido a uma força contrária, como o vento. As criaturas retidas no
solo apenas param; as criaturas voadoras são arremessadas para trás – a distância estará indicada na
descrição do jutsu que provocou este efeito ou será determinada pelo Mestre a depender da força de
retenção.

Sem Chakra Ver próximo tópico, Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra


e Vitalidade
Baixa

Surdo Um personagem surdo sofre -9 colunas de penalidade em todos os testes relacionados à audição.
Recebe também -3 pontos em iniciativa (ver também Formas de Ocultação).

Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra

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Segue abaixo as regras utilizadas quando um personagem tem seu Chakra ou Vitalidade reduzidos à zero (ou menos,
para vitalidade):

Chakra

Sempre que o chakra chega a zero, o personagem ficará exausto até que recupere pelo menos 1 ponto de chakra.
Entretanto, tem direito a um teste de Vigor, dificuldade Normal, para ficar cansado por 1d6+2 rodadas, em vez de
exausto.

Vitalidade

Quando o personagem tem sua vitalidade reduzida a zero, ou menos, considera-se as seguintes situações:

a) Vitalidade entre 0 e -5 => o personagem está ferido, consciente e fora de batalha. Ele também tem direito
a um teste de Vigor, dificuldade Difícil, para resistir a dor e continuar lutando, porém com -3 colunas de penalidade
em todos os testes a menos que possua a qualidade Resistência Física.

b) Vitalidade entre -6 e -10 => o personagem está ferido e inconsciente, a menos que passe em um teste de
Vigor, dificuldade Difícil, para permanecer consciente, ainda que incapaz de se mover.

c) Vitalidade entre -11 e -15 => o personagem está inconsciente e gravemente ferido, morrendo em 1d6+4 a
menos que tenha atendimento médico (ver habilidade básica Medicina).

d) Vitalidade abaixo de -15 => o personagem está morto.

Recuperando as Forças

É comum, no final dos combates, vermos os personagens cansados e desanimados, muitas vezes com cortes e
escoriações (dano na Vitalidade). Alguns menos afortunados são levados à inconsciência, beirando a morte, ou ainda
com partes do corpo inutilizadas (crítico).

Para cada um desses casos, o método de recuperação é diferente conforme será mostrado abaixo.

Para cada 1 hora de descanso absoluto, 5% da Vitalidade são recuperados. De forma semelhante, para cada 1 hora
de repouso total, 10% do Chakra são reavidos. Resultados decimais são aproximados para cima.

Essas proporções podem ser aumentadas ou diminuídas a depender das situações que envolvam o personagem
durante o seu repouso e também de outras características que esse venha a ter, como Sono Leve ou Sono Pesado.
Condições adversas de descanso, como barulho ou estar em perigo eminente, cortam pela metade o ritmo de
recuperação (2 horas de descanso para 10% de Chakra e 5% de Vitalidade)

Esses dados, também, devem ser utilizados para descansos fracionados. Quando o personagem consegue 8 horas de
descanso seguidas, o que geralmente equivale a uma noite, recuperará 100% do Chakra, em vez de 80%, e 60% da
Vitalidade, em vez de 40%. Passar 12 horas seguidas em repouso proporciona uma recuperação total de energias.

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A utilização de técnicas medicinais pode aumentar consideravelmente o ritmo de recuperação, principalmente da


Vitalidade.

Há situações, porém, nas quais a Vitalidade não pode ser completamente recuperada: são resultados de críticos.
Casos como membros torcidos ou fraturados, cortes profundos, não podem ser recuperados em uma noite de forma
natural. Por esse motivo, sempre que possuir um ferimento grave, o máximo de Vitalidade do personagem será
reduzido de forma proporcional. Tal redução será determinada pelo Mestre. Seguem, então, alguns exemplos.

Ferimento Vitalidade
Torção no pé ou pulso 90% do máximo
Fratura simples no braço 80% do máximo
Corte profundo em região não-vital 80% do máximo
Fratura simples na perna 70% do máximo
Fratura grave no braço 70% do máximo
Corte profundo próximo a região vital 70% do máximo
Fratura grave na perna 60% do máximo
Para cada ferimento adicional -10% do máximo

O tempo de cura de críticos é determinado pelo Mestre. A recuperação rápida ou imediata dos mesmos é possível
somente com jutsus medicinais.

3.4 Utilizando Jutsus

Seqüência

Para utilizar um jutsu, um personagem deverá seguir a seguinte seqüência:

1) Verificam-se os requerimentos de Preparação do jutsu: o tempo de execução necessário (que varia desde uma
ação instantânea a várias rodadas) ou se existe a necessidade de selos ou mobilidade, por exemplo.
2) Verificam-se os requerimentos materiais do jutsu (como as porções de água
3) Verifica-se se o alcance máximo do jutsu é o suficiente para o efeito desejado pelo personagem.
4) Consome-se o custo de chakra e verifica-se a coluna de precisão.
5) Realiza-se o rolamento e determina-se se houve êxito ou falha.
6) Narram-se os efeitos do jutsu.

No quadro de descrição de um jutsu, há várias informações destacadas em negrito. São elas: Subtipo, Custo de
compra, Custo de Chakra, Alcance, Coluna de Precisão, Preparação, Duração, Descrição, Aprendizagem e
Requerimentos.

Como já se sabe, existem três grandes tipos de jutsus: Taijutsus, Genjutsus e Ninjutsus. O subtipo é justamente uma
subclassificação, como, por exemplo, os Kenjutsus, que são uma subcategoria de Taijutsus.

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A parte Descrição é onde estão todas as informações de aplicação do jutsu e seus efeitos. Custo de compra,
Aprendizagem e Requerimentos dizem respeito exatamente ao procedimento de aprendizagem do jutsu, que já foi
tratado anteriormente.

Logo mais, será explicado cada item daquela ordem seqüencial, além das demais informações do quadro de
descrição de jutsu (Custo de chakra, Alcance, Coluna de Precisão, Preparação e Duração).

Preparação

No quadro Preparação, estão escritos o tempo de execução do jutsu (Ação Instantânea, Livre, Normal, de Ataque ou
Completa; ou 1 ou mais rodadas) e seus requerimentos de realização (Selo, Concentração e Mobilidade).

Tempo de Execução

Na realização de um jutsu, é necessário somente verificar o tempo de execução do mesmo e conferir se o usuário é
capaz de despender esse tempo, ou seja, se está dentro do limite de ações de personagem. Satisfeita esta condição,
passe-se aos próximos requisitos de preparação da técnica.

Selo

Os jutsus que necessitem de selos para serem realizados obrigam o personagem a possuir ambas as mãos livres. Em
caso contrário, a técnica não poderá ser executada. Algumas habilidades especiais, no entanto, podem modificar
este requerimento, como a capacidade de realizar selos como somente uma mão ou de realizá-los enquanto segura
pequenos objetos (para mais detalhes, ver Caracterização de Personagem).

Mobilidade

Os jutsus que necessitem de mobilidade obrigam o personagem a possuir todo o seu corpo livre de impedimentos
físicos. Em caso contrário, a técnica não poderá ser executada. A imobilidade é algo relativo, determinado pelo
Mestre e pode ser dividida de duas formas:

 Imobilidade parcial: apesar de influenciar na execução do jutsu, não a impede, causando somente penalidade de
colunas (determinada pelo mestre a depender da influência).
 Imobilidade total: impede completamente a realização do jutsu (para mais detalhes, ver Condições Físicas e
Psicológicas).

Concentração

Os jutsus que necessitem de concentração para serem executados obrigam o personagem a não possuir nenhuma
restrição física ou psicológica que atrapalhe sua atenção. Se não possuir, o jutsu é realizado sem problemas. Em caso
contrário, o personagem deverá passar em um teste de Concentração para manter a atenção suficiente à
execucação da técnica. A dificuldade do teste dependerá de quanto influenciadoras sejam as distrações.

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Algumas das situações que atrapalham a concentração estão descritas em Condições Físicas e Psicológicas. Mas
outras, presentes na ambientação e narração da cena, devem ser observadas pelo Mestre, como sons, imagens ou
até mesmo a presença intimidadora de um grande inimigo.

Quando um personagem realiza uma técnica ou ação que necessite de concentração e cujo tempo de execução é de
uma Ação Completa ou superior, caso seja atacado durante o tempo de concentração ou seja atrapalhado de alguma
forma, deverá passar em um teste de Concentração para manter-se centrado. Falhando no teste, a execução do
jutsu é cancelada. O mesmo vale para técnicas que necessitem de concentração para manter seus efeitos.

Enquanto estiver se concentrando para manter o efeito de um jutsu, o personagem não poderá realizar outro jutsu
que também necessitem de concentração. Essa limitação pode ser modificada através da característica
Concentração Sólida (ver tópico Caracterização de Personagem).

Requerimentos Materiais de Utilização

Alguns jutsus, principalmente os elementais de terra e água, necessitam de certos componentes extras para a
realização. A água para criar um Mizu Bunshin ou uma arma leve para focalizar o Hien no Jutsu são chamados de
requerimentos materiais. Sempre que houver a necessidade de um requerimento material para a execução de um
jutsu este estará explicitamente determinado em sua descrição. Se o personagem não possui o requerimento
material determinado pelo jutsu ele nunca poderá realizá-lo.

Alcance

Há três tipos possíveis de alcance para um jutsu:

 Pessoal: são os jutsus cujo alvo é unicamente o usuário. Sâo geralmente de suporte, servindo para adquirir ou
elevar habilidades.
 Ataque corporal (ou toque): são os jutsus cujos alvos precisam estar ao alcance do toque ou de um ataque
corporal.
 Ataque à distância: são os jutsus de longo alcance; este é determinado, em metros, na propria descrição da
técnica. Os jutsus à distância ainda podem ser de:
o Alvos individuais: o usuário escolhe os alvos entre aqueles que estiverem dentro do alcance.
o Efeito em linha: o jutsu atinge todos que estiverem a frente do usuário, em linha de largura e
comprimento determinado na descrição da técnica.
o Efeito em onda: o jutsu atinge todos que estiverem em um semicírculo (ou círculo, a depender do jutsu),
medido a partir da posição do usuário e de raio determinado na descrição da técnica.
o Efeito em área: o jutsu atinge uma área específica escolhida pelo usuário e dentro do alcance da técnica.
As proporções da área de efeito são determinadas na descrição da técnica.
o Doujutsus: esse tipo de jutsu possui alcance padrão igual a 1 metro para cada nível do atributo
Percepção.
o Outros casos: efeito em esfera, como Kaiten e Goukakyuu no Jutsu.

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Consumo de Chakra

Na utilização de um jutsu, o custo de chakra é consumido antes da realização do teste. Caso este resulte em falha, o
chakra já foi consumido e não retornará de nenhuma maneira ao personagem. Há raras ocasiões nas quais o chakra
é consumido somente após o bem sucedido teste de precisão. São elas a ação de contra-ataque (ver tópico
Combate) e os jutsus de postura de luta. Alguns outros jutsus poderão admitir o consumo de chakra somente após o
bem sucedido teste de precisão, mas nesse caso estará explicitamente determinado na sua respectiva descrição.

Precisão, Dificuldade e Duração

A grande maioria dos testes de precisão dos jutsus são resistidos pela ação defensiva do alvo, ou seja, não possuem
dificuldade fixa estipulada. Há casos, no entanto, nos quais os jutsus não são de caráter ofensivo, sendo somente de
suporte, como posturas de luta ou o Hien no Jutsu. Nessas situações, caso a dificuldade do teste de precisão não seja
determinada na descrição do jutsu, dever-se-á observar a seguinte tabela:

Rank do Jutsu Dificuldade do Teste


Rank E, D e C Fácil
Rank B e A Normal
Rank S Dificil

A duração dos efeitos de um jutsu também vem estipulada em sua descrição, podendo variar entre instantânea ou
um número, fixo ou variável, de rodadas. Os jutsus de duração instantânea têm seus efeitos iniciados e terminados
no exato momento da execução. Já os jutsus de longa duração terão seus efeitos observados pelo número de
rodadas determinado em sua descrição.

Nas descrições dos jutsus, tanto na parte de duração, quanto em outras diversas, pode ser como observar
expressões do tipo “1 rodada por Rank Genjutsu” ou similares. Rank Genjutsu (Ninjutsu ou Taijutsu) é um número
que representa o nível geral dessa habilidade shinobi, que é obitido da seguinte forma:

Nível da Habilidade Shinobi Rank (Classe) Rank (Numérico)


Até 10 E 1
Entre 11 e 20 D 2
Entre 21 e 30 C 3
Entre 31 e 40 B 4
Entre 41 e 50 A 5
Entre 51 e 60 S 6

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Logo, se um jutsu possui duração de “2 rodadas por Rank Ninjutsu”, tendo o personagem Ninjutsu 34 (Rank B – 4), a
técnica durará por 8 rodadas.

Há ainda um terceiro tipo especial de duração: Postura. Os Taijutsus de postura de luta possuem duração initerrupta
e permanente. Ou seja, a partir do momento no qual o personagem utiliza uma postura de luta, ele permanecerá
nesta até que deseje não mais estar ou até que condições alheias a sua vontade o façam (adquirir as condições de
Imobilizado, Caído ou Inconsciente). O consumo de chakra para estilos de luta é único, computado somente, como já
foi dito, após o teste bem sucedido de precisão.

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4 Regras Complementares

4.1 Exemplo de Criação de Personagem

Agora, aplicando todas as regras já mostradas, criaremos um personagem para elucidar possíveis dúvidas.

Escolhendo o clã: para este exemplo, escolheremos o clã Hyuuga

Atributos: definiremos os valores de cada um dos atributos do personagem, levando em conta o ajuste inicial que o
clã Hyuuga possui. Esta é a parte mais importante do processo de criação, pois os atributos determinarão todas as
habilidades do personagem. Sem contar que os atributos irão influenciar diretamente na capacidade de realização
de jutsus, portanto seria recomendável que o jogador, ao distribuir seus 15 pontos dentre os atributos, vá calculando
quanto de Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu o personagem possuirá, para não ter surpresas posteriormente.

Apesar dos Hyuuga serem extremamente hábeis no Taijutsu, eles necessitam de certo conhecimento de Ninjutsu
para poder utilizar o Byakugan e isso deve ser observado caso o jogador queira criar um personagem balanceado,
pensando já em futuras evoluções. Para ativar sua linhagem avançada no primeiro nível (Shou Byakugan), um
Hyuuga precisa somente possuir as qualidades Percepção de Chakra e Excepcional Controle de Chakra, assunto que
será tratado posteriormente. Apesar de não necessitar de nenhum requerimento de habilidade shinobi nem de
atributo, vamos dar maior importância a Taijutsu, por motivos óbvios, e Ninjutsu, mais especificamente os atributos
Percepção, Destreza, Força e Espírito.

Atributo Valor inicial Ponto gasto Valor final


Força 0 3 3
Destreza 1 3 4
Inteligência 0 1 1
Percepção 0 3 3
Espírito 1 3 4
Manipulação -1 2 0
Vigor 0 0 1
Total gasto 15

Com essa distribuição, este personagem possuirá suas Habilidades Shinobis com os seguintes níveis (lembrando que
o cálculo de Taijutsu dos Hyuuga é diferenciado):

Ninjutsu 18 Taijutsu 20 Genjutsu 7


3xESPÍRITO+2xINTELIGÊNCIA+DESTREZA 3xPERCEPÇÃO+2xDESTREZA+FORÇA 3xMANIPULAÇÃO+2xPERCEPÇÃO+INTELIGÊNCIA

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Habilidades Básicas: agora iremos realizar a distribuição de pontos dentre as habilidades básicas. Como já foi dito,
há seis grupos diferentes de habilidades e a soma dos pontos distribuídos deverá ser 40. Não é necessário dizer que
para um Hyuuga as habilidades de combate são as mais importantes, tendo as habilidades gerais como segundo
lugar em importância. Neste exemplo, distribuiremos os pontos assim:

========= Conhecimentos ===================== Talentos ======================== Combate ============


INT Engenharia  0 DES Acrobacia 3 DES Armas Leves 3
INT Escrita  0 VIG Corrida 1 DES Armas Medianas 0
INT Herbalismo 0 DES Escalar Superfícies 1 DES Armas Pesadas  0
INT Medicina  0 PER Lidar com Animais 1 DES Briga 3
PER Trabalho em Metais  0 DES Malabarismo 3 DES Combate com Arco 0
DES Trabalhos Manuais 0 VIG Natação  1 DES Esquiva 3
INT Venefício  0 DES Saltar 3 PER Ler Movimento 3

========= Subterfúgio ========= ============ Influência ============ ============ Geral ============


DES Destrancar Fechaduras 0 INT Arte 0 INT Concentração 1
PER Disfarces 1 MAN Barganha 0 PER Escutar 0
DES Escapar 1 PER Comércio 0 PER Navegação 2
PER Falsificação  0 MAN Intimidação 0 PER Observar 3
DES Furtar Objetos  1 MAN Liderança 0 PER Seguir Trilhas 2
DES Furtividade 3 MAN Persuasão 0 PER Sobrevivência 0
INT Manusear Armadilhas  1 MAN Sedução 0 MAN Vontade 0

Note que habilidades semi-restritas, como Manusear Armadilhas, Natação e Furtar Objetos, podem ser compradas
na criação de personagem sem nenhum problema.

Caracterização do Personagem: apesar desse tópico ser o último no índice, ele deverá ser observado antes da
compra de jutsus, já que as características modificam substancialmente o personagem. Um personagem de clã
possui 10 pontos de caracterização, que poderá ser aumentado até 15 através de compra de características
negativas (defeitos). Para esse exemplo, escolheremos as seguintes características:

Qualidades Defeitos
Aptidão Shinobi: Taijutsu 6 Falta de Carisma 2
Excepcional controle de chakra 3 Personalidade Vingativa 3
Percepção de chakra 2

Pelas contas, sobram 4 pontos de caracterização. Três deles serão usados para aumentar em 1 o atributo Inteligência
e 1 será guardado para a compra de jutsus. As habilidades shinobis, então, são recalculadas, considerando já o bônus
da qualidade Aptidão Shinobi. Calculamos, também, a vitalidade e chakra do personagem:

Ninjutsu 20 Taijutsu 22 Genjutsu 8


3xESPÍRITO+2xINTELIGÊNCIA+DESTREZA 3xPERCEPÇÃO+2xDESTREZA+FORÇA 3xMANIPULAÇÃO+2xPERCEPÇÃO+INTELIGÊNCIA
Vitalidade = 3 x Vigor + 10 + Força = 16 Chakra = 2 x Espírito + 4 = 12

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Nesse instante, a ficha do personagem está completa, faltando somente a compra de jutsus.

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Ficha de Personagem
Experiência
Nome Hyuuga Neji Naturalidade Konoha Habilidades 40 0
Clã Hyuuga Rank Ninja Genin Jutsus 10 10
Personalidade Arrogante Idade 12 anos Atributos 15 0
Aparência Pele clara; cabelos compridos e castanhos; olhos brancos

Atributos

Manipulação
------------------------- 0 Força
------------------------------ 3 Inteligência--------------------- 2

Espírito
-------------------------- 4 Destreza
--------------------------- 4 Percepção-------------------- 3

Vitalidade
------------------------- 16 Vigor----------------------------- 1 Chakra-------------------------- 12
3xVigor+10+Força 2xEspírito+4

Habilidades Shinobis

Ninjutsu------------------------ 20 Taijutsu ------------------------ 22 Genjutsu----------------------- 8


3xEspírto+2xInteligência+Destreza 3xPercepção+2xDestreza+Força+2 3xManipulação+2xPercepção+Inteligência

Habilidades Básicas

========= Conhecimentos ===================== Talentos ======================== Combate ============


INT Engenharia  0 DES Acrobacia 3 DES Armas Leves 3
INT Escrita  0 VIG Corrida 1 DES Armas Medianas 0
INT Herbalismo 0 DES Escalar Superfícies 1 DES Armas Pesadas  0
INT Medicina  0 PER Lidar com Animais 1 DES Briga 3
PER Trabalho em Metais  0 DES Malabarismo 3 DES Combate com Arco 0
DES Trabalhos Manuais 0 VIG Natação  1 DES Esquiva 3
INT Venefício  0 DES Saltar 3 PER Ler Movimento 3

========= Subterfúgio ========= ============ Influência ============ ============ Geral ============


DES Destrancar Fechaduras 0 INT Arte 0 INT Concentração 1
PER Disfarces 1 MAN Barganha 0 PER Escutar 0
DES Escapar 1 PER Comércio 0 PER Navegação 2
PER Falsificação  0 MAN Intimidação 0 PER Observar 3
DES Furtar Objetos  1 MAN Liderança 0 PER Seguir Trilhas 2
DES Furtividade 3 MAN Persuasão 0 PER Sobrevivência 0
INT Manusear Armadilhas  1 MAN Sedução 0 MAN Vontade 0

Caracterização
========= Qualidades ========= ========= Defeitos ========= ========= Pertences =========
Aptidão Shinobi: Taijutsu (6) Falta de Carisma (2) Shurikens x10
Excepcional Controle de Chakra(3) Personalidade Vingativa (3) Kunais x5
Percepção de Chakra (2)

Ryos
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Aquisição de jutsus: por fim, iremos realizar a compra dos jutsus iniciais do personagem. Antes, temos que sortear
qual a manipulação da natureza de chakra o personagem possuirá:

Diego Santos obteve os seguintes resultados nos dados:


1d6 = 4

Este personagem possuirá, então, a manipulação da natureza do chakra da terra.

Cada personagem possui 10 pontos para compra de jutsus. Só podem ser comprados 3 jutsus de rank D, sendo que o
restante dos pontos deverão ser gastos inteiramente com jutsus de rank E. Como nós guardamos 1 ponto de
caracterização para compra de jutsus, nosso personagem terá 11 pontos à sua disposição, que serão gastos com os
seguintes jutsus:

• Kiun Butsu (Golpe Oportunista); rank D; custo de compra: 3


• Jyuuken (Punho Gentil); rank D; custo de compra: 3
• Tadayou (Caminhar sobre águas); rank D; custo de compra: 2

Os demais pontos serão gastos, conforme a regra, com jutsus de rank E:

• Kinobori (Técnica de Escalar árvores); rank E; custo de compra: 1


• Henge no Jutsu (Técnica de Transformação); rank E; custo de compra: 1
• Shinobi Hiken: Dachi – Shouja (Estilo Shinobi: Postura – Pequena Serpente); rank E; custo de compra: 1

Com isso, finaliza-se o processo de criação de personagem.

4.2 Missões

As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. Entretanto, viver apenas como dependente de
um país não sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo
depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso,
mesmo shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver.

Está é a função das Missões. São elas quem garante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e que dependem
totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das
missões. Vilas grandes e prósperas não apenas realizam grandes quantidades de missões como também devem
possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns
shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido à concorrência no mercado negro de missões.

Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente custosas para os contratantes,
principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas
pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda média podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão
onerosas, as missões dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher

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uma plantação ou assassinar um político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis
para o devido tipo de missão, e, às vezes, podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios.

O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato
de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos próprios
shinobis, que são aproximadamente 20% do custo da missão (divido entre os participantes da mesma).

A unidade monetária do mundo é chamada de Ryo.

Missões Rank D: Missões simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de
perigo. O máximo de perigo que você pode achar é um encontro não programado com bandidos e inimigos não
treinados em qualquer arte de luta.

• Custo da Missão: 10.000 Ryo.


• Shinobi Recebe: 100 Ryo.
• Bônus: +10 por membro a menos (em todas as missões se supõe que o grupo é formado por quatro shinobis,
para cada membro a menos você recebe um bônus devido ao aumento da dificuldade).

Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem
um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ricas,
geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou
fora do país são automaticamente tratadas como de Rank C.

• Custo da Missão: 20.000 Ryo.


• Shinobi Recebe: 300 Ryo.
• Bônus: +30 por membro a menos.

Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais missões são extremamente mais caras se comparadas com as missões de
Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser
recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes (líderes de cidades pequenas e médias),
proteção de um alvo civil ou militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.

• Custo da missão: 40.000 Ryo.


• Shinobi Recebe: 600 Ryo.
• Bônus: +60 por membro a menos.

Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais missões também possuem alta
taxa de mortalidade se comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em território inimigo ou
proteção de alguém muito importante, como um político influente num país inteiro, ou mesmo a eliminação deste
político.

• Custo da missão: 80.000 Ryo.


• Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
• Bônus: +100 por membro a menos.

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Missões Rank S: Tais missões possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do
vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes
ou mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um país).

• Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da missão.


• Shinobi Recebe: 2.000 Ryo.
• Bônus: +300 por membro a menos.

Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios objetivos ou que cometeram crimes graves e
viram a fuga como sua melhor solução. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes recompensas
aos felizardos. Os shinobis foragidos são divididos em Ranks assim como as missões, variando este Rank
principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes).

Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal
objetivo pode ocasionar em vários desfechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou diminuir a
recompensa. Tudo depende do motivo dele está sendo caçado).

Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informações sobre os
principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e ANBU de
qualquer Vila. Em outras situações, estes livros podem também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis,
onde foragidos caçam foragidos atrás de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos,
denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos, pois suas atividades são
ilegais e seus organizadores também são caçados.

Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nível do shinobi procurado.

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4.3 Criaturas e NPCs

Cão

Ficha de Criaturas

Nome Naturalidade Tamanho Pequeno


Dono Idade Proximidade
Personalidade Raça Cão Lidar com Animais+1
Aparência

Atributos

------------------------- 1
Manipulação Força -------------------------- 2 Inteligência--------------------- -1

Espírito-------------------------- 0 --------------------------- 3
Destreza Percepção -------------------- 3

------------------------- 18
Vitalidade Vigor----------------------------- 2 Chakra--------------------------
2xVigor+10+Força
Habilidades Básicas

DES Saltar 3 DES Acrobacia 3 DES Escapar 1


PER Escutar 3 VIG Corrida 2 DES Furtividade 3
PER Sobrevivência 3 DES Briga 3 PER Navegação 3
VIG Natação  2 DES Esquiva 3 PER Observar 1
PER Seguir Trilhas 3 MAN Vontade 1 MAN Intimidação 1

Jutsus e outras Habilidades


==============================Jutsus==============================
====================Outras Habilidades====================
+2 colunas em Saltar
+4 colunas em Sobrevivência e Seguir Trilhas (Olfato)

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Ficha de Criatura em Branco

Ficha de Criaturas

Nome Naturalidade Tamanho


Dono Idade Proximidade
Personalidade Raça
Aparência

Atributos

-------------------------
Manipulação Força -------------------------- Inteligência---------------------

Espírito-------------------------- ---------------------------
Destreza Percepção --------------------

Vitalidade
------------------------- Vigor----------------------------- Chakra--------------------------
2xVigor+10+Força
Habilidades Básicas

Jutsus e outras Habilidades


==============================Jutsus==============================
====================Outras Habilidades====================

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4.4 Venenos

Este tópico se destina a explicar a mecânica de uso das diversas substâncias venenosas que os personagens
jogadores encontrarão durante suas aventuras ou que produzirão com a habilidade Venefício.

No final deste tópico existe uma descrição básica de cada tipo de veneno mencionado na habilidade Venefício e
alguns exemplos de substâncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critério do Mestre, poderão existir
outros venenos fora os contidos na lista.

Entretanto, nem sempre estes materiais comuns são os únicos necessários. Existem venenos que também precisam
de ingredientes especiais para serem produzidos, ingredientes estes que normalmente são difíceis de serem
encontrados como uma raiz que só existe em determinada vila, um escorpião raro ou serpente. Qualquer
ingrediente especial que porventura for necessário para a produção de um veneno constará em sua descrição.

Na lista de venenos são encontrados a descrição do veneno, sua Dificuldade de Resistência, os efeitos que a vítima
sofrerá caso passe e caso falhe no teste de Vigor e a duração dos efeitos. No teste de resistência, o veneno pode
ainda conferir penalidade de coluna.

Venenos Tipo I

Venenos simples, de baixa força de ataque e efeitos mais leves, possuindo dificuldade de resistência Normal. Usam
materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 100 Ryos.

Veneno urticante: Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas folhas específicas. Ao entrar
em contato com o corpo a pasta causa grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo o
corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o
teste de Vigor.

Dificuldade de Resistência: Normal (-1 coluna)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de Vigor sua pele fica um pouco avermelhada e nada mais acontece. Caso não
passe no teste sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela
receberá penalidade de -1 coluna em todos os testes físicos e um nível a mais de dificuldade em todos os testes
sociais (Persuasão, Sedução, Liderança, etc). A duração dos efeitos é de 5 horas.

Sonífero menor: Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, normalmente é usado
misturado em vinho ou outras bebidas. Este sonífero só faz efeito quando ingerido.

Dificuldade de Resistência: Normal

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Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos mas não sofrerá
nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência a pessoa ficará sonolenta após cinco rodadas. Nesse estado
ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, recebendo um nível a mais de dificuldade em
todos os testes que envolvam o atributo Percepção (Observar, Escutar, etc) e procurará dormir, se possível. Este
efeito passará após duas horas.

Venenos Tipo II

Venenos mais complexos com baixa força de ataque e efeitos mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como
urticárias ou fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 250 Ryos.

Veneno debilitante: Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por suas
capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um
óleo que, ao ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarréia.

Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e condimentadas, para disfarçar seu gosto.
Se aplicado em líquido, o veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado imediatamente.

Dificuldade de Resistência: Normal (-2 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após alguns minutos, sentindo a necessidade
de usar o banheiro assim que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se a vítima falhar no teste de
resistência sentirá fortes dores de barriga seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de
minutos ela será acometida por intensa diarréia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja a
vítima onde estiver. A diarréia durará por dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fácil), neste estado a vítima
recebe uma penalidade de –2 colunas para testes físicos.

Sonífero efetivo: Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande sonolência na vítima.
Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.

Dificuldade de Resistência: Normal (-2 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos mas não sofrerá
nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência a pessoa cairá em sono leve após cinco rodadas, acordando
com um empurrão ou barulho alto.

Venenos Tipo III

Venenos com considerável força de ataque e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se
encaixa aqui. O custo dos materiais para uma tentativa é de 500 Ryos.

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Veneno Paralisante: Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões produzido de maneira a se tornar viscoso o
bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar dano na vítima com uma
arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de um escorpião laranja ou outro
veneno similar.

Dificuldade de Resistência: Normal (-2 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor ao redor do ferimento, recebendo -1
coluna até limpar muito bem o ferimento com um teste Fácil de Medicina (existe o risco de infecção caso isso não
ocorra antes de 24h). Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte e receberá um
ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto outros testes de resistência, durante uma hora. Após
esse tempo a dor diminuirá e a penalidade será de -1 coluna até que o ferimento seja tratado (existe o risco de
infecção caso isso não ocorra antes de 12h).

Sonífero potente: Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em contato com o ar, capaz
de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto das vítimas.

Dificuldade de Resistência: Normal (-4 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará tonta por três rodadas, recebendo penalidade de -2
duas colunas durante este tempo. Se falhar no teste de resistência a pessoa ficará inconsciente após uma rodada,
caindo em sono pesado durante duas horas.

Venenos Tipo IV

Venenos complexos com alta força de ataque e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em
morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O custo dos materiais para uma tentativa é de 1000 Ryos.

Veneno Artificial: Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial, não dependendo
de nenhuma substância natural ou mais rara para sua produção. Entretanto, sua eficiência é pequena se comparada
a outros venenos com a mesma dificuldade de fabricação (tipo IV) mas muitas vezes isso é compensado por seu
relativo baixo custo por dose (1000 Ryos).

O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é
necessário causar dano na vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com o veneno.

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Dificuldade de Resistência: Normal (-3 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá certa dormência ao redor do ferimento, mas não
recebe nenhuma penalidade. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e receberá ajuste de -4
colunas para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor
diminuirá e a penalidade será de -1 coluna durante mais quatro horas.

Veneno Paralisante Forte: Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra) produzido
de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar
dano na vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de uma cobra Mamba Negra.

Dificuldade de Resistência: Difícil (-4 colunas)

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor e dormência no corpo, recebendo -1
coluna em testes físicos e perdendo 5 pontos de Vitalidade durante 6 horas. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá
uma dor muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, recebendo um ajuste de -6 colunas de
resolução para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, e perdendo 10 pontos de Vitalidade durante
seis horas. A cada hora que passar, das seis horas de efeito, a vítima deverá fazer um novo teste de Vigor,
Dificuldade Difícil, e caso falhar perderá 3 pontos de Vitalidade.

Venenos Tipo V

Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta força de ataque e seus efeitos devastadores os tornam muito
procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas além de
assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O custo dos materiais para uma tentativa são de 2000 Ryos.

More Rubra: é um dos mais terríveis venenos já vistos, sendo poucos aqueles que conseguem manuseá-lo. Além de
substâncias vegetais e venenos naturais de cobras e escorpiões, este veneno possui uma solução de minerais que
agrava e acelera seus efeitos.

Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o veneno começa a se alastrar rapidamente,
causando um efeito de rejeição nunca antes imaginado. As veias por percorre saltam visivelmente, tornando-se
como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue
de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num processo que pode durar
minutos dependendo da resistência da vítima.

Dificuldade de Resistência: Difícil (-8 colunas)

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Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela perderá uma rodada paralisada enquanto seu corpo resiste ao
veneno. Nesse processo ela perderá 10 pontos de Vitalidade. Caso a vítima falhe no teste, em duas rodadas ela
sentirá seu sangue ferver e ocorrerá conforme descrito anteriormente. A dor paralisará a vítima por duas rodadas,
impondo um ajuste de -5 colunas durante uma hora. Em seguida a vítima deverá realizar um novo teste de Vigor,
dificuldade Difícil, por rodada durante as próximas 20 rodadas, em cada falha ela receberá 5 pontos de dano na
Vitalidade. Não existe cura medicinal conhecida para a Morte Rubra, mas é dito que grandes shinobis médicos são
capazes de erradicá-la através de ninjutsus de alto nível.

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5 Mestres e Jogadores

5.1 Os 10 Mandamentos do Mestre


(por Warrior Guêrard)

1º) Seguirás a vontade de teus jogadores.

Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vêem pela frente, não adianta preparar uma campanha recheada
de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e dar boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura
repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o quê eles gostariam de jogar e como. Descubra
qual tipo de cenário mais agrada, se a campanha deve ser 'séria' ou 'absurda'. Este é o ingrediente básico do sucesso.

2º) Não chacinarás o grupo.

Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mãos, e promovem verdadeiras chacinas durante
suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores
é, na verdade, o meio mais fácil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e
disserem “Eu não jogo mais com você!”, todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma
chance. O Mestre não deve jogar contra eles. Para mais informações, veja o Nono Mandamento.

3º) Não entregarás tesouros de mão beijada.

Da mesma maneira que os jogadores não devem ser abatidos como moscas, também não devem ser promovidos de
indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa
demais seus jogadores, o jogo perde a graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa
interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para maiores
detalhes.

4º) Não utilizarás Semi-deuses.

Semi-deuses aqui tratados são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente
tudo. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards... Na verdade, utilizar Semi-deuses é
um recurso tentador para muitos mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre tem certeza de
que os jogadores não sairão do caminho, pois o Semi-deus pode levá-los a fazer o que ele bem entender. Mas é
preciso muito cuidado ao incluir algum Semi-deus na aventura.

Semi-deuses antagonistas nunca devem ser colocados para duelar com os personagens. Se você o fizer, tenha
certeza de que existe um método prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir. Muito cuidado também ao criar seus
antagonistas para que eles não se tornem Semi-deuses sem o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e

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“aumentar” suas habilidades à medida que isto se mostra necessário do que já começar com um NPC forte que
possivelmente massacrará o grupo, forçando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe
inteiro (“Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica seguida!”) ou deixar a chacina acontecer sem
que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperança...

Semi-deuses aliados são outra péssima idéia. A desculpa de que “Na última hora, o Super-Tudo aparece voando para
massacrar os alienígenas...”, especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Semi-deus Antagonista,
só faz com que os jogadores se sintam inúteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no
início ou no final da aventura. Lembre-se, os “heróis” são os jogadores, afinal!

5º) Não Protegerás NPCs.

Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então não o exponha ao perigo, ou você será
obrigado a transformá-lo em um Semi-deus. Você pode até expor o NPC a situações perigosas, mas deve ter uma
boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela história de que “o príncipe desvia-se bravamente das
quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais” dará aos jogadores certeza de que o
personagem está sob a proteção inabalável do mestre.

6º) Serás enérgico com jogadores chorões.

Já procurou no dicionário a palavra “Mestre”? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se
trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador.

Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os
outros jogadores não-chorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi
ruim, ou porque a regra X da página Y diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o Mestre é que escolhe
quais regras valem e quais não, e o acaso decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve “ganhar o jogo” (isto
porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência
do jogador.

7º) Recompensarás os bons, punirás os maus.

“Bons e Maus” são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da
história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais
Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas.

O que realmente decidirá se alguma ação foi “boa' ou “má” é o conceito do personagem e a interpretação do
jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então “melhor” será a ação que foi executada.
Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que “está
interpretando o personagem”, devem ser “sutilmente alertados” de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o
aviso, dependerá somente da paciência do Mestre ou Narrador.

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8º) Não te prenderás às regras.

Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra
irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na
velocidade que você deseja, chute o livro básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e
facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou
não.

9º) Não colocarás obstáculos intransponíveis.

Isto já foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Não deve haver em uma aventura um empecilho que
ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de uma base militar será
necessário um hacker, deve haver um hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro
caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado,
com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo.

10º) Deixarás os jogadores decidirem seu destino...!

Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores
tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar todas as possibilidades que uma aventura pode jogar.
Mas, tenha sempre em mão um “plano B”, para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria
acontecer no “plano A”. Não comece todas as suas aventuras com “Vocês devem”, “O Rei ordenou” ou “Se não
cumprirem a missão vão todos morrer”. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo
absolutamente impensável (“Agora que resgatamos o príncipe, vamos nós pedir o dinheiro do seqüestro...”),
improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs que já haviam sido preparados, em situações diferentes. Use o
mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores jamais vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se
tivessem seguido o desejo do mestre... O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que
bem entenderem...

5.2 Criando um Personagem Marcante


(cedido por Blackheart)

Antes de qualquer coisa, o que é um personagem?

Personagem é um ser que tem seu próprio modo de pensar e agir. Suas crenças e valores são o que definem. Mais
do que isso, um personagem é alguém com uma alma, ou seja ele é como você e eu.

Criar personagens em RPG é algo muito prazeroso e saboroso. Dar a ele uma Alma que é única é muito pouco

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comparável, e ver este personagem evoluir então...

Vamos por a mão na massa e criar nosso personagem!

Primeiramente escolha seu nome, idade e local de nascimento. Pense em como eram seus pais, como foi o seu
crescimento, que tipo de educação teve, quais suas experiências marcantes na vida até agora, seu objetivo de vida.

O pontapé inicial foi dado, agora vem a fase de acabamento que tem por fundamento deixar o personagem mais
marcante e único, fazendo assim com que o próprio mestre tenha um maior conteúdo para trabalhar na campanha e
em seu personagem

Infelizmente muitas pessoas devido a pouca experiência ou por falta de consciência acabam construindo
personagens vazios, clichês e que só querem saber de poder, servindo muitas vezes apenas como "bucha de
canhão". Para que você aproveite-o da melhor forma possível tente fazê-lo de forma diferente, dê a ele idéias ou
características únicas, muitos gostam de fazer personagens frios que não conhecem sentimento, etc. Sim, um
personagem desses pode parecer até imponente e tudo mais, porém se ele não sentimentos, idéias e uma
personalidade única logo ele será só mais um personagem e perderá toda a graça. Do que adianta perder tempo
fazendo algo que a maioria já fez?

Nesse questionamento rápido e bem pequenininho logo abaixo, se encontram perguntas que vão dar maiores
informações para si e para o mestre, serve como um guia para ir conhecendo a si mesmo. Você poderá interpretar
de forma melhor o personagem, saberá melhor o que dizer e o que fazer em certas situações.

Responda de forma simples e direta, anote ou responda mentalmente:

Família

1- Onde seu Personagem nasceu e cresceu?

2. Quem eram seus pais e como se chamam?

3. Ele tem irmãos? Quantos? O que fazem?

4. Qual a relação dele com a família

5. Descreva em poucas palavras infância de seu Personagem.

6. Como foi a escola/faculdade de seu Personagem?

Profissão e Habilidades

1. Porque ele escolheu esta profissão?

2. Como foi sua trajetória desde o inicio até chegar onde está?

3. Ele possui inimigos/concorrentes dentro de sua profissão?

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4. Se sim, Quais? Por Quê?

Personalidade

1. Como as outras pessoas descrevem seu personagem?

2. Como ele se auto-descreveria?

3. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo o que seria?

4. Ele tem medo de alguma coisa?

5. Ele tem alguma mania, tique ou característica pessoal?

Gostos e Preferências

1.Como ele passa o tempo quando não está em missão?

2. Que roupas ele gosta de vestir?

3. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?

4. Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante?

5. Ele tem amigos?

Ambiente

1. Em que lugar ele vive?

2. Como é essa casa/apartamento/alojamento do Personagem?

3. Como é sua rotina diária quando se encontra fora das missões?

Ambições

1. Que tipo de ambições seu personagem possui?

2. Ele tem algum objetivo maior?

3. O que acontecerá quando alcançar este objetivo?

4. E se falhar?

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Após ter todas essas informações, escreva a história de seu personagem, (por favor, use de bom português quando
criá-la, nada de internetês ou miguxês, os mestres agradecem ).

Juntando as informações de forma coesa, enquanto estiver escrevendo você vai ter uma surpresa com o resultado.

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Capítulo II: Os Clãs

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Clãs de Konoha

1 Clã Aburame

O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha. Sua kekkei genkai (linhagem sangüínea
avançada) permite aos membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os
insetos kikai. Devido a essa comunhão, os membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que vivem
dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Devido à sua kekkei genkai, os membros do clã Aburame dificilmente envolvem-se em combate corpo-a-corpo,
evitando utilizar taijutsu, e por esse motivo recebendo um ajuste de -1 no atributo Força. Eles, porém, são peritos
em combate de média e longa distância, detendo grande Percepção para analisar todos os passos do oponente,
recebendo +1 de ajuste nesse atributo. A capacidade de controlar o chakra também é muito desenvolvida nesse clã,
que possui um ajuste de +1 em Espírito.

1.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Aburame possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras
pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuasão, Intimidação e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Aburame recebem +2 de coluna na execução de técnicas do clã. Eles também
aprendem os jutsus de clã com mais facilidade e rapidez, mas como todas as técnicas do clã Aburame dependem de
sua linhagem avançada, os devidos ajustes e bonificações já foram realizados na própria descrição dos jutsus.

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Aburame possuem geralmente a qualidade Boa Recuperação de Chakra,
devido ao grande consumo de chakra da Linhagem Avançada do Clã.

Resistência: Personagens do clã Aburame possuem +2 pontos no atributo Vigor para testes referentes a venenos.

Chakra: Personagens do clã Aburame possuem penalidade de -1 ponto na quantidade total de chakra para cada
Rank Ninjutsu a partir do Rank D(2). Além disso, o personagem possuirá recuperação de chakra equivalente a um
personagem com o defeito Má Recuperação de Chakra (10% a cada 75 minutos) a menos que compre a qualidade
Boa Recuperação de Chakra para anular essa penalidade e possuir uma recuperação de chakra normal.

Linhagem sangüínea avançada: Hospedeiro Kikai; Reserva de Insetos

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1.2 Kekkei Genkai

Kikai Chuu no Jutsu (Hospedeiro Kikai)


Descrição
Qualquer personagem do clã Aburame, sem restrição, possui a qualidade de Hospedeiro
Kikai. O personagem irá hospedar um número de insetos em seu corpo a depender de
seu Espírito. Os kikais, para jutsus e ações de ataque, não serão referidos em unidade,
mas sim em grupos e cada grupo de 100 kikais será referido como kikaichuu. Tendo o
atributo Espírito no nível 1 ou menos, o personagem possuirá 1 kikaichuu e para cada
nível seguinte de Espírito de número ímpar ele ganhará mais 1 kikaichuu (um
personagem com Espírito entre -2 e 1 terá 1 kikaichuu, com 3 de Espírito terá 2 kikaichuus. com 5 terá 3 kikaichuus e
assim por diante).
O kikaichuu estará sobre o controle direto do personagem, e não conhece traição; não hesitará em obedecer
qualquer comando e nunca poderá ser comandado por outro personagem ou criatura. O personagem pode libertar
qualquer quantidade de kikai ou kikaichuu de dentro do seu corpo, cuidadosamente, para outro local como uma
ação livre que nunca poderá provocará uma situação de ataque oportuno contra o personagem. Obviamente,
quando o personagem utiliza algum kikaichuu na realização de algum jutsu (por exemplo, o Kikai Bunshin no Jutsu),
este kikaichuu utilizado nessa técnica não poderá ser usado simultaneamente para outros propósitos.
O kikaichuu só poderá realizar qualquer tipo de ação sobre o controle do personagem. Qualquer comando passado
ao kikaichuu será obedecido automaticamente e contará no limite de ações do personagem (quando um kikaichuu
ataca um oponente, essa ação de ataque será interpretada como sendo do personagem, logo, ele não poderá lançar
uma kunai no mesmo turno que ataca com um kikaichuu, pois estaria realizando duas ações de ataque, o que não é
permitido). Caso o kikaichuu esteja até 1,5m do personagem, ele poderá voltar ao corpo hospedeiro como uma ação
livre; acima disso, será contado como ação de movimento. Além disso, um kikaichuu pode ser liberado para utilizar
como corpo substituto na técnica Kawarimi no Jutsu sem ser destruído. Quando um kikaichuu é destruído ou
deixado para trás pelo personagem um novo surgirá no corpo dele em 1d4 dias. Um kikaichuu deixado para trás,
com exceção dos utilizados na habilidade Reserva de Insetos, se dispersará caso fique 3 dias sem o controle do
personagem. Outra bonificação, é que os insetos podem, com certos limites determinados pelo mestre, passar
algumas informações ao personagem.
Cada kikaichuu causa 1d6 de dano direto e extrai 1d6 de chakra do oponente a cada ataque. O chakra extraído é
consumido pelos insetos, não sendo repassado ao personagem. O Aburame pode atacar com a quantidade de
kikaichuu que desejar. Independentemente da quantidade, usando com 1 ou 5 kikaichuus, atacar com os insetos
kikai consiste em uma, e somente uma, ação de ataque. Os insetos são frágeis, morrendo com um único e qualquer
ataque, por mínimo que seja. Também são imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicação, e a genjutsus.

Reserva de Insetos
Descrição
Quando o personagem alcançar o nível 5 no atributo Espírito, ele poderá controlar melhor o cultivo de kikaichuu. Ele

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poderá libertar um número de kikaichuu igual a 1 para cada 5 pontos de Espírito na duração de uma semana por
Rank Ninjutsu. Os insetos permanecerão na mesma área e o personagem estará hábil para localizá-los
instantaneamente. O personagem pode utilizar a Reserva de Insetos para repor kikaichuus perdidos
instantaneamente.

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1.3 Jutsus

Rank D – Fuukikai (Tempestade de insetos)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/Espírito
Descrição
O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver
técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversário não consiga
enxergá-lo. Para cada 1 kikaichuu utilizado nessa técnica o adversário se encontrará sob 1 nívelforma de ocultação:
• 1 kikaichuu: forma de ocultação de nível 1 (-3 colunas de penalidade)
• 2 kikaichuus: forma de ocultação de nível 2 (-6 colunas de penalidade)
• 3 kikaichuus: forma de ocultação de nível 3 (-9 colunas de penalidade)
A menos que sejam atacados pelo oponente, os kikaichuus usados nesse jutsu não são destruídos no final de seu
efeito.

Aprendizagem Clã Aburame —1 semana — dificuldade 8


Requerimentos Ninjutsu nível 18; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C – Kikai Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 por clone Selo
Alcance Ver texto Duração 3 rodadas/Espírito
Descrição
Para realizar esta técnica, o usuário liberar do seu corpo um ou mais kikaichuus e foca
seu chakra nos insetos para criar uma aparência humana. Para essa técnica, o usuário
precisa de, no mínimo, 1 kikaichuu por clone. O clone possui as mesmas características
do usuário, porém não pode falar ou usar habilidades básicas que necessitem de
raciocínio e recebem -4 colunas em todos os possíveis testes. O clone não pode realizar
nenhum jutsu e possui 1 ponto de Vitalidade para cada dois níveis de Vigor do usuário.
Se no momento no qual o usuário realizar o jutsu o kikaichuu ainda estiver em seu corpo, o clone aparecerá
imediatamente ao seu lado. Caso o kikaichuu esteja em até 10m do usuário, o clone será criado no atual local do
kikaichuu.
Se o usuário desejar, o Kikai Bunshin poderá ter uma aparência diversa da sua. Para isso, necessitará de um teste de
Disfarce, segundo as regras normais da habilidade.
Quando o Kikai Bunshin é destruído, o chakra dissipa-se, restando somente o kikaichuu utilizado no jutsu, que
aparece no local do antigo clone no mesmo estado no qual se encontrava antes de ser utilizado na técnica. Um Kikai

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Bunshin não pode se afastar mais que 30m do usuário.

Aprendizagem Clã Aburame —1 semana — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 23; Kikai Chuu no Jutsu

Rank B – Kikai Dokukeshi no Jutsu (Técnica do Inseto Purificador de Veneno)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 1 minuto (4 rodadas)
Preparação
Custo de chakra 6 Concentração
Alcance Toque Duração Instantânea
Descrição
Com esta técnica, o usuário é capaz de conferir a um kikaichuu a habilidade de absorver o veneno presente no corpo
de outro Aburame. No jutsu, o usuário força o kikaichuu a entrar no corpo do alvo e sugar todo o veneno, curando-o
por completo, independente do tipo de veneno.
Após a técnica, o kikaichuu retorna ao corpo do usuário, mas estará unitilizado para qualquer propósito por 1 dia.

Aprendizagem Clã Aburame —3 semanas — dificuldade 12


Requerimentos Ninjutsu nível 36; Kikai Chuu no Jutsu; Medicina 4; Venefício 4

Rank C – Kikai Gisei no Jutsu (Técnica do Sacrifício de Inseto)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação Instantânea
Preparação
Custo de chakra 2 ------------------------------------
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Pelo custo de 1 kikaichuu o usuário é capaz de amenizar danos sofridos por ataques físicos. Esta técnica sacrifica 1
kikaichuu para diminuir em 8 a quantidade de pontos que seriam deduzidos da Vitalidade do usuário, após todos os
possíveis cálculos de dano e absorção.

Aprendizagem Clã Aburame —2 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 24; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C – Kikai Rouka no Jutsu (Técnica da Orientação de Insetos)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/Espírito
Descrição

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O usuário é capaz de forçar o chakra para ampliar a comunicação com as rainhas de seus kikaichuus. Pela duração do
jutsu, o usuário saberá exatamente em que direção cada rainha fora de seu corpo está, dede que possua no mínimo
1 kikaichuu em seu corpo.
Esta técnica pode ser usada somente 2 vezes ao dia.

Aprendizagem Clã Aburame —2 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 28; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C – Kikai Shinku no Jutsu (Técnica da Recuperação de Insetos)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance 30m Duração Instantânea
Descrição
Esta técnica foi criada para permitir ao usuário realizar uma rápida retirada sem deixar nenhum kikaichuu para trás.
Este jutsu força todos os kikaichuus presentes em um raio de 30m do usuário ao voltarem a seu corpo
instantaneamente.

Aprendizagem Clã Aburame —1 semana — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 22; Kikai Chuu no Jutsu

Rank D – Kikaichuu Hoko no Jutsu (Arma de inseto)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/Espírito
Descrição
O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma de ataque corporal, sendo que esta pode ser escolhida pelo
personagem (ele sempre saberá utilizar sua arma de insetos, independentemente de sua forma). Essa arma causa
1d6 de dano direto e ainda consome 1d6 do chakra o oponente. Esta técnica utiliza 1 kikaichuu. A menos que seja
atacado pelo oponente, o kikaichuu usado nesse jutsu não é destruído no final de seu efeito.
Aprendizagem Clã Aburame —1 semana — dificuldade 8
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Kikai Chuu no Jutsu

Rank D – Senro (Rastreamento)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo

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Custo de compra 3 Ação de Ataque


Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance Toque Duração 1 hora/Espírito
Descrição
O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico
para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o
personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vôo de 6m por rodada.
Aprendizagem Clã Aburame —1 semana — dificuldade 8
Requerimentos Ninjutsu nível 17; Kikai Chuu no Jutsu

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2 Clã Hyuuga

O clã Hyuuga é o mais nobre dentre os clãs de Konoha e também do que possui o sistema hierárquico mais rígido.
Devido à sua poderosa kekkei genkai, os Hyuugas possuem o taijutsu mais forte de todo o vilarejo: o jyuuken.

Os Hyuuga conseguem atacar seus oponentes com técnicas de taijutsus extremamente rápidas, recebendo por esse
motivo um ajuste de +1 no atributo Destreza. Devido à sua kekkei genkai, eles possuem uma manipulação muito
precisa do chakra, recebendo um ajuste de +1 em Espírito. Porém, por pertencerem a uma família nobre de Konoha,
a maioria deles é extremamente arrogante, ganhando -1 de Manipulação.

2.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Hyuuga possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras
pessoas de Konoha, mais especificamente, Intimidação e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Hyuuga recebem +2 de coluna na execução de técnicas do clã. Eles também aprendem
os jutsus de clã com mais facilidade e rapidez, mas como todas as técnicas do clã Hyuuga dependem de sua linhagem
avançada, os devidos ajustes e bonificações já foram realizados na própria descrição dos jutsus.

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Hyuuga possuem geralmente as qualidades Excepcional Controle de Chakra
e Percepção de Chakra, pois sem elas não poderão utilizar a Linhagem Avançada do Clã. Além disso, um personagem
Hyuuga deverá escolher possuir o defeito Má Posição social (Família Secundária) ou comprar a qualidade Boa
Posição Social (Família Primária). Caso não queira nenhuma das opções, sorteia-se a qual família o personagem
pertencerá.

Linhagem sangüínea avançada: Byakugan (Byakugan; Tenketsu Mokubishi Byakugan)

É importante falar que o Byakugan é um tipo de Linhagem Avançada de evolução, ou seja, se um personagem possui
o Byakugan, este irá evoluir e se transformar no Tenketsu Mokubishi Byakugan. Dessa forma, sempre que o
personagem adquirir um novo nível dessa Linhagem Avançada ele não poderá usar o nível anterior.

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2.2 Kekkei Genkai


Shou Byakugan
Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Esta é a linhagem sangüínea avançada do clã Hyuuga, conhecida em todos os países pela sua grande percepção e
poder. Quando o usuário estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam exaltados sob a pele,
tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.
A menos que não possua os requerimentos necessários, todo Hyuuga em nível genin consegue utilizar a linhagem
sangüínea avançada do clã, mesmo que em sua não total potencialidade. O Shou Byakugan é o nível mais baixo
desta habilidade e se manifesta no Hyuuga ainda novo.
Ativar o Shou Byakugan (assim como os demais níveis) requer uma Ação Normal, enquanto que desativá-lo necessita
de uma Ação Livre; manter o custo de ativação (1 ponto de chakra a cada 2 rodadas) é uma Ação Instantânea.
Enquanto estiver com o Shou Byakugam ativo, o personagem ganhará as seguintes bonificações:
• +1 coluna em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus
• +1 ponto em testes de Iniciativa
• +1 coluna em testes de Briga e demais ataques corporais
• +1 coluna em testes de Observar, Navegação, Seguir Trilhas e Sobrevivência
• +1 coluna em testes de Intimidação
• Habilidade Visão de Chakra
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 1
• Imunidade a ataque surpresa
Através da realização de um único selo e concentração (teste Normal de Concentração), que dura uma rodada
inteira, o usuário consegue ampliar as capacidades do Shou Byakugan, ganhando os seguintes benefícios:
• Visão através de objetos sólidos de espessura não muito grande, como paredes normais e árvores, ou ver
através de uma pessoa.
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 2
• O usuário pode aumentar para (Percepção x5) metros o alcance de sua visão; porém, enquanto estiver com
o foco de sua visão alterado, o usuário terá penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a
sofrer um ataque.
• Visão de Velocidade de Rank 1
O Shou Byakugan pode ser adquirido somente na criação de personagem; o personagem não poderá comprar a
qualidade Percepção de Chakra após a criação e exigir que seu Shou Byakugan desperte.

Aprendizagem Criação de Personagem


Requerimentos Percepção de chakra; Excepcional controle de chakra

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Byakugan
Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Este é o nível padrão da linhagem avançada do clã Hyuuga. Praticamente todos os
membros do clã o possuem. Quando um personagem com o Shou Byakugan atinge os
requerimentos necessários, sua habilidade evolui automaticamente para Byakugan.
Durante o tempo no qual o Byakugan estiver ativo, o usuário recebe as seguintes
bonificações:
• +2 colunas em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus
• +2 pontos em testes de Iniciativa
• +2 colunas em testes de Briga e demais ataques corporais
• +2 colunas em testes de Observar, Navegação, Seguir Trilhas e Sobrevivência
• +2 colunas em testes de Intimidação
• Visão de Velocidade Rank 1
• Habilidade Visão de Chakra
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 2
• Imunidade a ataque surpresa
Através da realização de um único selo e concentração (teste Normal de Concentração; sucesso automático se o
personagem possuir Concentração nível 5), que dura uma rodada inteira, o usuário consegue ampliar as capacidades
do Byakugan, ganhando os seguintes benefícios:
• Visão através de objetos sólidos de espessura não muito grande, como paredes normais e árvores, ou ver
através de uma pessoa.
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 3
• O usuário pode aumentar para (Percepção x10) metros o alcance de sua visão; porém, enquanto estiver com
o foco de sua visão alterado, o usuário terá penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a
sofrer um ataque.
• Visão de Velocidade de Rank 2

Aprendizagem Evolução natural a partir do Shou Byakugan


Requerimentos Ninjutsu nível 21; Percepção 4; Shou Byakugan

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Tenketsu Mokubishi Byakugan


Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 3 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Esse é o mais elevado nível dessa Linhagem Avançada, e por esse motivo, poucos são os que conseguem manifestá-
la e dominá-la. Não há diferença em termos de aparência. Nesse nível, o Byakugan está tão aperfeiçoado que o
usuário pode, além de ter direito a todas as habilidades do Byakugan comum, enxergar completamente os Tenketsus
(pontos de circulação de chakra) do corpo de qualquer pessoa ou criatura. Quando um personagem com o Byakugan
atinge os requerimentos necessários, sua habilidade evolui automaticamente para Tenketsu Mokubishi Byakugan.
Durante o tempo no qual o Tenketsu Mokubishi Byakugan estiver ativo, o usuário ganha as seguintes bonificações:
• +3 colunas em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus
• +3 pontos em testes de Iniciativa
• +3 colunas em testes de Briga e demais ataques corporais (bônus de +5 se o ataque for no estilo Jyuuken)
• +3 colunas em testes de Observar e nas habilidades Navegação, Seguir Trilhas, Sobrevivência e Intimidação
• Visão de Velocidade Rank 2
• Habilidade Visão de Chakra
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 3
• Imunidade a ataque surpresa
• Habilidade de selar 1 Tenketsu quando lutar sob o estilo Jyuuken (ver jutsu Jyuuken)
Através da realização de um único selo e de grande concentração (teste Normal de Concentração), que dura uma
rodada inteira, o usuário consegue ampliar as capacidades do Byakugan, ganhando os seguintes benefícios:
• Visão através de objetos sólidos de espessura não muito grande, como paredes normais e árvores, ou ver
através de uma pessoa.
• O usuário pode aumentar para (Percepção x20) metros o alcance de sua visão; porém, enquanto estiver com
o foco de sua visão alterado, o usuário terá penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a
sofrer um ataque.
• Visão de Velocidade de Rank 3
• Visão sob Formas de Ocultação de Nível 4

Aprendizagem Evolução natural a partir do Byakugan


Requerimentos Percepção 6; Byakugan

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2.3 Jutsus
Rank D – Jyuuken ( Punho Gentil)
Tipo Taijutsu (Postura) Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação Livre
Preparação
Custo de chakra 3 Concentração/mobilidade
Alcance Pessoal Duração Postura de luta
Descrição
Essa é a postura de luta única do clã Hyuuga, o jyuuken. Pra utilizá-la o usuário precisa
estar com o Shou Byakugan (ou nível superior) ativo, para que possa enxergar a
circulação interna de chakra do oponente e também os seus órgãos internos. Cada
ataque realizado na postura Jyuuken é considerado um ataque desarmado e danifica os
órgãos internos do oponente, causando 1d6+3 de dano direto mais o valor do atributo
Inteligência. Sempre que um mesmo alvo receber 3 ataques Jyuuken bem sucedidos,
(incluindo ataques realizados com o jutsu Hakke Kuushou), deverá passar em um teste de Vigor para não ter uma de
suas funções vitais comprometidas, recebendo -1 de coluna em qualquer teste que venha a realizar. Essa penalidade
é acumulativa: caso o usuário acerte 6 Jyuukens em um mesmo oponente e este falhar nos 2 testes de Vigor, passará
a ter -2 de coluna em seus testes.
Se o jyuuken foi usado contra criaturas ou objetos criados a partir de chakra, como por exemplo, clones e armas de
chakra, o usuário causa 1d6 de dano + 2 x Inteligência.
Ataques realizados com o jyuuken não recebem qualquer tipo de bônus de dano, porém recebe bônus de precisão
dados por outros jutsus (que não sejam também postura de luta) ou especializações na habilidade Briga. O usuário
poderá causar dano normalmente ao atacar criaturas incorpóreas na postura jyuuken, para isso, deverá, após seu
rolamento normal de ataque, conseguir um resultado igual ou superior ao rolamento d20 de esquiva de dano do
oponente incorpóreo (exemplo de criatura incorpórea: Kasumi Bunshins; Livro de Ninjutsus Fuuton).
Se o jyuuken for usado enquanto o usuário estiver com o seu Tenketsu Mokubishi Byakugan ativo, o usuário é capaz
de selar um dos Tenketsus do oponente se conseguir desferir um golpe e causar dano no adversário. O oponente
tem direito a um teste de vigor para resistir ao selamento do Tenketsu; a coluna do teste será igual ao Vigor do
oponente subtraído da Inteligência do usuário. O adversário irá receber -2 de coluna na execução de jutsus para
cada tenketsu selado.
Caso o usuário esteja se movendo em velocidade de Rank 1 ou superior poderá realizar um combo de jyuukens. O
máximo de golpes desferidos é calculado de acordo ao rank de velocidade do usuário, como em qualquer combo. O
dano não é dividido por dois, como na regra geral de combos, mas o bônus proveniente da Inteligência não é
acumulativo. Cada jyuuken causa 1d6 de dano direto e o dano proveniente da Inteligência é acrescentado somente
ao último golpe bem sucedido do combo. Todos os efeitos secundários do jyuuken são resolvidos normalmente. Este
combo é denomidano Jyuuken Rendan.
Avançado: quando o usuário possuir Taijutsu 30, não precisará realizar mais testes para entrar na posição de luta
jyuuken, tratando-se e um sucesso automático.

Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga —1 semana — dificuldade 9


Requerimentos Taijutsu nível 20; Shou Byakugan

NARUTO 152
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Rank A – Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo Jyuuken: 128 Pontos de Divinação)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 8 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 16 Concentração/mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Esse é o mais poderoso jutsu do clã Hyuuga, no qual o usuário realiza um combo
extremamente rápido de golpes sob o estilo Jyuuken que atinge 128 dos Tenketsus do
oponente, selando-os automaticamente. Para iniciar o jutsu, o usuário deverá realizar
um ataque corporal bem sucedido estando na postura Jyuuken; esse ataque consiste no
primeiro golpe do jutsu, onde o usuário sela os 2 primeiros tenketsus do oponente;
depois disso, o usuário dá sequência aos golpes, sem precisar realizar outros testes,
terminando com um último golpe que joga o oponente a 2m de distância, caindo no chão em seguida.
Este jutsu causa 7d6 de dano direto nos orgãos internos do oponente e queima 3d6 de seu chakra, sendo que o
charka do oponente não pode ser reduzido a menos de 1 ponto. Depois do golpe, o adversário ficará 2d4 rodadas
paralisado, a não ser que passe em um teste de Vigor para eviar este efeito. Além disso, o oponente terá 128 de seus
tenketsus selados por 2 horas, impossibilitando que ele realize jutsus durante esse tempo.
Como os tenketsus do adversário são selados, a sua circulação de chakra cessa e por esse motivo o usuário terá
dificuldade em utilizar esse jutsu novamente sobre o mesmo adversário durante a 2 horas de recuperação do
mesmo, recebendo -6 de coluna; o jutsu Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou também está incluso nessa regra.

Aprendizagem Shinobis da Família Principal do clã Hyuuga — 4 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Taijutsu nível 40; Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou

Rank C – Jyuuken Ryu: Hakke Kuushou (Estilo Jyuuken: Palma Aérea de Divinação)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 6 Mobilidade
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu pode ser usado somente sob a postura Jyuuken. Esse jutsu consiste em um ataque Jyuuken capaz de
acertar um oponente que esteja até 5m de distância. O atingido pela técnica recebe o dano de um ataque Jyuuken
normal e deverá passar em um teste de Acrobacia para não ser jogado a 1d3 x 3m de distância. Assim como um
ataque normal Jyuuken, o Hakke Kuushou também causa dano nos órgãos internos, porém o usuário não tem a
capacidade de selar um dos tenketsus do adversário.
Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga — 2 semanas — dificuldade 9

NARUTO 153
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Requerimentos Taijutsu nível 27; Jyuuken

Rank B – Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo Jyuuken: 64 Pontos de Divinação)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 10 Concentração/mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Nesse poderoso jutsu, o usuário realiza um combo extremamente rápido de golpes sob
o estilo Jyuuken que atinge 64 dos Tenketsus do oponente, selando-os
automaticamente. Para iniciar o jutsu, o usuário deverá realizar um ataque corporal
bem sucedido estando na postura Jyuuken; esse ataque consiste no primeiro golpe do
jutsu, onde o usuário sela os 2 primeiros tenketsus do oponente; depois disso, o usuário
dá sequência aos golpes, sem precisar realizar outros testes, terminando com um último
golpe que joga o oponente a 2m de distância, caindo no chão em seguida.
Este jutsu causa 5d6 de dano direto nos orgãos internos do oponente e queima 2d6 de seu chakra, sendo que o
charka do oponente não pode ser reduzido a menos de 1 ponto. Depois do golpe, o adversário ficará 1d4 rodadas
paralisado, a não ser que passe em um teste de Vigor para evitar este efeito. Além disso, o oponente terá 64 de seus
tenketsus selados por 1 hora, impossibilitando que ele realize jutsus durante esse tempo.
Como os tenketsus do adversário são selados, a sua circulação de chakra cessa e por esse motivo o usuário terá
dificuldade em utilizar esse jutsu novamente sobre o mesmo adversário durante a 1 hora de recuperação do mesmo,
recebendo -3 de coluna; o jutsu Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunnijuuhachi Shou também está incluso nessa regra.

Aprendizagem Shinobis da Família Principal do clã Hyuuga — 3 semanas — dificuldade 10


Requerimentos Taijutsu nível 36; Jyuuken; Tenketsu Mokubishi Byakugan

Rank B – Jyuuken Ryu: Hakkeshou Daikaiten (Estilo jyuuken: Grande Espiral de Divinação)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 7 Concentração/mobilidade
Alcance 6m de raio Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu funciona da mesma forma que sua versão mais fraca, o Hakkeshou Kaiten, porém a dimensão do giro de
chakra aumenta para uma meia-esfera de 6m de raio, com centro no usuário, e os atingidos pela técnica são jogados
para 8m de distância e precisam passar em um teste de Acrobacia para não caírem no chão, permanecendo nessa
condição até o final da rodada. A técnica causa o mesmo dano do Kaiten e ainda pode ser usada como forma de
defesa, seguindo as mesmas regras do Kaiten.

NARUTO 154
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga — 4 semanas — dificuldade 10


Requerimentos Taijutsu nível 38; Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten

Rank B – Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten (Estilo Jyuuken: Espiral de Divinação)


Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/mobilidade
Alcance 3m de raio Duração Instantânea
Descrição
Para poder utilizar essa técnica, o usuário precisa estar usando a postura de luta dos
Hyuugas, o Jyuuken. Esse jutsu pode ser utilizado tanto como técnica ofensiva, quanto
defensiva. Nesse jutsu, o usuário gira sobre si mesmo, criando uma meia-esfera
completamente feita de chakra, cujo raio é de 3m, com centro no usuário. Todos que
estiverem no alcance da técnica reberão dano com se tivessem sido atingidos por um
golpe normal de Jyuuken com o máximo de dano possível (Inteligência + 9) e serão
jogados a 4m de distância.
Caso o usuário queira usar o jutsu de forma defensiva, ele deverá substituí-lo pelo seu teste Esquiva; para defender-
se do ataque, o usuário precisa conseguir em seu teste um resultado superior ao do adversário, da mesma forma
como em um teste de Esquiva. Um teste mal sucedido significa que o usuário não conseguiu usar o jutsu a tempo de
bloquear o golpe, recebendo todo o seu dano normalmente. Um teste bem sucedido significa que o usuário utilizou
o Kaiten bem a tempo de bloquear o ataque. Defender-se com o Kaiten dessa forma, como Ação Instantânea, não
permite ao usuário converter custo de chakra em Vitalidade, mas se este utilizar a técnica após a habilidade Ler
Movimento, poderá fazê-lo. Nesse caso, o usuário deverá passar em um teste de precisão Fácil para que consiga usar
o jutsu. Usar o Kaiten dessa maneira, no entanto, é considerado uma ação defensiva complexa.
Quando o Kaiten é usado para bloquear ataques corporais comuns, o ataque é completamente bloqueado, o
adversário sofrerá o dano normal do Kaiten e será jogado a 4m de distância. Ataques corporais modificados por
jutsus (como Amatsu no Karada, Rasengan e Chidori) assim como jutsus de longa distância (como Goukakyuu no
jutsu e Kamaitachi) podem ou não ser bloqueados, utilizando-se, nesses casos, a regra geral de confronto de jutsu:
caso o usuário ganhe, o jutsu adversário é completamente bloqueado; caso perca, a técnica ultrapassa parte da
meia-esfera de proteção do Kaiten e terá seu dano final reduzido a metade (um personagem que utilizou a técnica
Goukakyuu no Jutsu contra o usuário saiu vitorioso ao confrontar seu jutsu com o Kaiten, dessa forma, o Goukakyuu
ultrapassa o Kaiten, mas terá sua força reduzida; se o Goukakyuu desse personagem iria causar, após o rolamento
dos dados de dano e absorção, 16 de dano, agora o usuário só receberá 8 de dano).

Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga — 3 semanas — dificuldade 9


Requerimentos Taijutsu nível 30; Jyuuken

NARUTO 155
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Rank B – Jyuuken Ryu: Kai-mon Gouin (Estilo jyuuken: Liberação Forçada do Portão Inicial)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 8 Concentração/mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração 1 rodada por rank Taijutsu
Descrição
Essa é uma das menos conhecidade técnicas do clã Hyuuga e para realizá-la o usuário deverá estar na postura
Jyuuken. Através de um único ataque Jyuuken, que causa dano normal, o usuário consegue forçar a abertura do
Portão Inicial do adversário. Como o portão foi aberto de forma forçada, ele não poderá ser fechado e o adversário
irá receber o dobro do dano causado pela abertura do portão caso não possua a habilidade Hachimon Tonkou.
Entretanto, o adversário ainda ganhará todos os benefícios da abertura do Portão Inicial. Quando o adversário
recebe este jutsu pela primeira vez em uma batalha, ele tem direito a um teste de Vigor para não ter seu portão
aberto, sofrendo somente o dano do ataque Jyuuken.
Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga — 3 semanas — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 34; Jyuuken

Rank C – Jyuuken Ryu: Keiketsu Kyuujo (Estilo jyuuken: Liberação do Ponto de Pressão)
Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração
Alcance Toque Duração 1 hora
Descrição
Esta técnica é derivada de antigos conhecimentos de acunpuntura e serve unicamente como auxílio. Embora não
precise do Byakugan ativo, esta técnica só pode ser usada na postura Jyuuken. Através de um forte toque o usuário
consegue liberar um ponto de pressão em seu alvo, conferindo a este +2 colunas em técnicas de controle de chakra
e dobrando a velocidade de recuperaçã de chakra, caso o alvo prefira desncansar. Esta técnica não causa dano ao
alvo e o usuário não pode usá-la em si mesmo.
Aprendizagem Shinobis do clã Hyuuga — 2 semanas — dificuldade 9
Requerimentos Taijutsu nível 24; Jyuuken

NARUTO 156
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Rank B – Jyuuken Ryu: Reikiru (Estilo Jyuuken: Transgressor da Alma)


Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 7 Concentração/Mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu foi desenvolvido por especialistas em controle de chakra, mas depois foi incorporado dentro dos jutsus
principais do clã Hyuuga, embora não seja exclusivo. Nesse jutsu, o usuário realiza ataques Jyuukens que visam, além
de causar dano, queimar parte do chakra do oponente. Este jutsu consiste em um ataque Jyuuken que causa dano
normal e ainda força o oponente a passar em um teste de Vigor para não sofrer dano leves em seu sistema
circulatório de chakra, perdendo 1d4 de chakra. Para usar este jutsu o usuário deverá estar na postura de luta
Jyuuken. Assim como em simples ataques Jyuukens, o usuário ainda está apto a selar um dos tenketsus do oponente,
caso possua o Tenketsu Mokubishi Byakugan.
Aprendizagem Shinobis especialistas em Taijutsu —6 semanas — dificuldade 11
Requerimentos Taijutsu nível 32; Briga 6; Jyuuken

NARUTO 157
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

3 Clã Inuzuka

A marca principal desse clã é afinidade que os membros possuem com os animais, mais precisamente cães e lobos.
Toda criança inuzuka deve ganhar, ainda quando pequeno, um cão ou um lobo que o seguirá como companheiro
inseparável, fazendo parte até dos futuros combates nos quais essa criança venha a participar. A habilidade especial
desse clã permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nível sobre-humano as
suas capacidades olfativas.

Os inuzukas são extremamente ágeis e detem de grande força para aplicar as principais técinas do clã. O taijutsu dos
inuzukas é eficiente não só pela Força, mas também pela alta Destreza, e por isso eles recebem um ajuste de +1
nesses dois atributos. Em contrapartida, eles não possuem grandes habilidades genjutsu, recebendo, assim, um
ajuste de -1 Manipulação.

3.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Inuzuka possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras
pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuasão e Liderança, além de +1 coluna em testes gerais de
Intimidação.

Técnicas: Personagens do clã Inuzuka recebem +2 de coluna na execução de técnicas do clã. Eles também aprendem
os jutsus de clã com mais facilidade e rapidez, mas como todas as técnicas do clã Inuzuka dependem de sua
habilidade especial olfativa, os devidos ajustes e bonificações já foram realizados na própria descrição dos jutsus.

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Inuzuka possuem geralmente a qualidade Alta Percepção (Olfato),
necessária para desenvolver a habilidade especial do clã. Os Inuzuka’s também possuem a característica Moujuu
Aishou de forma automática, sem nenhum tipo de custo, desde que possua os requerimentos necessários à
qualidade.

Habilidade Especial: Hakken no Jutsu

Arte Secreta Ninja: JUUJIN RYU

NARUTO 158
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

3.2 Habilidade Especial

Hakken no Jutsu (Técnica de Detecção)


Tipo Controle de Chakra Coluna de Precisão Espírito
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/espírito
Descrição
Concentrando chakra em seu nariz, o personagem inuzuka é capaz de aumentar imensamente sua capacidade
olfativa. Esta habilidade especial permite ao usuário detectar inimigos em aproximação e saber a localização de
adversários escondidos. O usuário pode detectar oponentes, criaturas e outros objetos pelos seus odores através de
um Teste de Percepção (Ação Normal), cuja dificuldade será determinada pelo mestre e irá variar de acordo à força
do cheiro e à familiaridade que o personagem possui com aquele odor. A distância máxima da capacidade olfativa do
usuário é 3m para cada nível no atributo Percepção (personagens com Percepção 4 conseguem perceber criaturas a
até 12m de distância). Caso existam correntes de vento que afastem o odor do oponente em relação ao usuário,
essa distância é cortada pela metade; em caso contrário, quando os ventos trazem consigo o cheiro do adversário, a
distância é duplicada.
Quando um cheiro é detectado, a localização exata do mesmo não é revelada ao usuário. Este deverá utilizar uma
Ação Normal para realizar um teste de Navegação e conhecer a direção do cheiro. O usuário pode utilizar o Hakken
no Jutsu em batalha, mantendo os referidos testes, para anular penalidades de coluna advindas de formas de
ocultação que não atinjam o sentido do olfato. Fazer isso é permitido para anular penalidades de ataque contra um
único oponente por vez.
O personagem também tem direito a um teste de Percepção para perceber a presença do oponente quando estiver
prestes a receber um ataque surpresa. Este teste é adicional a quaisquer outros que o personagem tenha direito,
como testes de Observar ou Escutar para o mesmo fim.
O usuário do Hakken no Jutsu recebe +2 colunas para testes nas Habilidades Básicas Disfarces, Navegação, Seguir
Trilhas e Sobrevivência, desde que elas estejam de alguma forma relacionadas com o olfato (esta bonificação é
cumulada com a qualidade Alta Percepção).
No final da duração do efeito do Hakken no Jutsu, o usuário poderá gastar o mesmo custo de chakra como uma Ação
Livre e renovar o tempo de efeito do mesmo por mais 2 rodadas/espírito.

Automático. Personagens iniciais que possuam os requerimentos já podem utilizar esta


Aprendizagem
habilidade.
Requerimentos Espírito 3; Percepção 3; Alta Percepção (Olfato)

NARUTO 159
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

3.3 Jutsus

Rank C – Shikakyu no Jutsu (Técnica Quadrúpede)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/rank Ninjutsu
Descrição
Utilizando esta técnica, a aparência do usuário torna-se mais feroz e este passa a
parecer mais besta do que homem. O usuário transforma-se em um predador, que com
um simples olhar amedronta completamente seu inimigo. Pela duração da técnica, o
usuário ganha ataques de garra e mordida, e +3 colunas em testes de Intimidação. Além
disso, o usuário adquire +1 Rank de Velocidade. Caso o usuário fique inconsciente, a
técnica é cancelada. No final de duração do jutsu, o usuário poderá gastar o mesmo
custo de chakra como uma Ação Livre e renovar o tempo de efeito do mesmo por mais 2 rodadas/estágio.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 4 dias– dificuldade 9


Requerimentos Ninjutsu 21

Rank D – Juujin Ryu - Seiga (Estilo Homem-Besta – Presas do Espírito)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 4 Selo
Alcance 5m Duração 2 rodadas/rank Ninjutsu
Descrição
O companheiro animal ganha +1 coluna e +2 de dano em seus ataques. Além disso, ele também receberá +2 de
absorção de dano.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 1 semana – dificuldade 7


Requerimentos Ninjutsu 18; Moujuu Aishou

Rank C – Juujin Ryu – Juujin Bunshin no Jutsu (Estilo Homem-Besta – Técnica do Clone do Homem-
Besta)
Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 5 Selo

NARUTO 160
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Alcance 3m Duração 2 rodadas/rank Ninjutsu


Descrição
Para executar esta técnica, o usuário deve cumprir alguns requisitos: ter o seu Shikakyu
no Jutsu ativo, e um cão ou lobo como companheiro animal. Na realização desta
técnica, o usuário envia seu chakra no seu companheiro e animal forçá-lo a uma
transformação. O animal companheiro, pela duração da técnica, será alterado para
corresponder à categoria de tamanho original do usuário, e se transformando em uma
réplica exata do mesmo. O animal companheiro ganha as armas naturais do usuário,
mas ainda mantém suas próprias habilidades, agora com ajustes e bonificações pela alteração do tamanho. Se o
animal companheiro cai inconsciente, a transformação é automaticamente cancelada.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 2 semanas – dificuldade 8


Requerimentos Ninjutsu 23; Moujuu Aishou; Shikakyu no Jutsu

Rank C – Juujin Ryu – Tsuuga (Estilo Homem-Besta – Presa Perfurante)


Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance 9m (carga) Duração Instantânea
Descrição
Para executar adequadamente essa técnica, o usuário deve ter o seu Shikakyu no Jutsu
ativo e ter espaço suficiente entre ele e seu adversário de executar uma carga (mínimo
de 9m). Nesse jutsu, o usuário realiza um movimento de rotação em torno de si mesmo,
em alta velocidade, avançando sobre o oponente. Se a carga for bem sucedida, o
usuário causa dano baseado em seu ataque de garras, com bonificação de +1 de dano
para cada dado. O utilizador também pode ignorar 5 pontos de dureza de objetos
quando utilizar esta técnica. Um animal companheiro também pode executar esta técnica simultaneamente ao
usuário desde que esteja no estado de Juujin Bunshin, fazendo o jutsu ser chamado de Gatsuga (Dupla Presa
Perfurante). O usuário não pode atingir mais de um alvo com o Tsuga, porém ele e seu animal companheiro podem
mirar em alvos diferentes.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 2 semanas – dificuldade 8


Requerimentos Taijutsu 21; Shikakyu no Jutsu

Rank B – Juujin Ryu – Garouga (Estilo Homem-Besta – Presa do Grande Lobo)


Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 8 Concentração/Mobilidade

NARUTO 161
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Alcance 9m (carga) +9 Duração Instantânea


Descrição
Para executar adequadamente essa técnica, o usuário deve estar na forma Soutourou e
ter espaço suficiente entre ele e o seu adversário para executar uma carga (mínimo de
18m). Essa técnica funciona exatamente como o Tsuga, porém o usuário pode extender
o alcance do Garouga em até mais 9m, atacando em linha todos que estiverem à sua
frente. O usuário sofre uma penalidade de precisão de menos 20% quando atacar com
esta técnica (multiplica a coluna por 4/5 e arredonda-se para baixo). Após executar a
técnica, o usuário deve passar em um teste de Vigor, dificuldade Difícil, para não sentir náuseas pela rodada
seguinte. Caso o alvo principal do jutsu tenha sido atingido anteriormente pela técnica Marcação Aérea Dinâmica o
usuário deve ignorar a penalidade de precisão.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 5 semanas – dificuldade 10


Requerimentos Taijutsu 31; Shikakyu no Jutsu

Rank C – Juujin Ryu – Kuuchuu Dainamikku Makingu (Estilo Homem-Besta Marcação Aérea Dinâmica)
Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance 5m Duração 1d6+1 hora
Descrição
Usando essa técnica bastante singular, o animal salta e descarrega um fluxo urina para
marcar seu inimigo. O alvo deve passar em um teste simples de Esquiva contra esse
jutsu ou ser cego por 1d4 rodadas e se tornar facilmente perceptível pelo odor. A
criatura submetida a esta técnica será disponível para rastreamento pelo sentido do
olfato para criaturas que normalmente não podem desempenhar tal tarefa, e estará
localizado com precisão (sucesso automático) por uma criatura que possua olfato super-
aguçado (será capaz de conhecer a localização exata do inimigo a qualquer momento, desde que ele esteja no
alcance de sua percepção olfativa). Uma dissimulação do perfume não cancela o efeito dessa técnica. O odor deixará
o alvo depois de transcorridos 1d6+1 horas. Esta técnica não pode ser utilizada caso o animal passua categoria de
tamanho acima de médio.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 1 semana – dificuldade 8


Requerimentos Saltar 5

Rank A – Juujin Ryu – Soutourou (Estilo Homem-Besta – Lobo de Duas Cabeças)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Preparação Ação de Ataque

NARUTO 162
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Custo de chakra 14 Selo


Alcance Pessoal Duração 2 rodadas/rank Ninjutsu
Descrição
Para usar esta técnica, o usuário deve ter o seu companheiro animal a no máximo 1,5m
de distância. Após a realização da técnica, o usuário e seu companheiro se fundem,
transformando-se em um grande lobo de duas cabeças. O ataque do usuário passa a ser
um combo de ataque de garras (2 golpes). Ele aumenta em um nível sua categoria de
tamanho e terá seus atributos Força, Destreza e Vigor somados aos do animal
companheiro; habilidades básicas não são modificadas, sendo consideradas válidas
somente as do usuário. Na forma Soutourou, O usuário pode realizar somente jutsus que não necessitem das mãos,
como alguns Taijutsus e Ninjutsus de Controle de Chakra. Os danos recebidos pelo usuário, após os devidos
rolamentos de dano e absorção, deverão ser divididos igualmente entre as vitalidades dele e de seu animal
companheiro. Quando a vitalidade de um dos dois chegar a zero ou menos o jutsu é cancelado.

Aprendizagem Clã Inuzuka – 5 semanas – dificuldade 10


Requerimentos Ninjutsu 31; Moujuu Aishou (cachorro ou lobo)

NARUTO 163
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

4 Clã Nara

As habilidades desse clã encontram-se principalmente na grande capacidade de liderança e criação de


medicamentos. O clã possui uma criação de cervos, dos quais extraem boa parte das substâncias presentes em seus
medicamentos. A arte secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros, através de um preciso controle de
chakra, manipular jutsus relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o adversário.

Devido à grande capacidade de liderança e de estratégia, membros do clã Nara recebem ajuste de +1 em
Manipulação e em Inteligência. Como dificilmente se envolvem em combate corpo-a-corpo, eles não desenvolvem
grandes características físicas, recebendo um ajuste de -1 em vigor.

4.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Nara possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas
de Konoha, mais especificamente, Persuasão e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Nara recebem +2 de coluna na execução de técnicas do clã. Eles também aprendem os
jutsus de clã com mais facilidade e rapidez, mas como todas as técnicas do clã Nara dependem de sua Arte Secreta
Ninja, os devidos ajustes e bonificações já foram realizados na própria descrição dos jutsus.

Arte Secreta Ninja: Arte das Sombras

NARUTO 164
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

4.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja

Rank A – Kage Kubishibari no Jutsu (Técnica do Estrangulamento das Sombras)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra X Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 12 Concentração/selo
Alcance Kage Mane no Jutsu Duração Instantânea
Descrição
Esta técnica de combinação com o Kage Mane no Jutsu permite ao usuário eliminar
facilmente criaturas capturadas pelo Kage Mane. O usuário pode escolher um alvo para
cada 3 pontos de Espírito, estender sua sombra até seus pescoços e quebrá-los. Os alvos
da técnica têm o direito a um teste de Vigor para resistir ao estrangulamento, cuja
dificuldade irá variar de acordo a diferença entre esse atributo e o Espírito do usuário:
0 = Absurdo/1 = Muito Difícil/ 2 = Difícil/3 = Normal/4 = Fácil/5 = Muito Fácil/6 =
Sucesso Automático
Caso falhem no teste, alvos terão seus pescoços quebrados, morrendo instantaneamente; caso passem, sofrerão
5d6 de dano direto do tipo esmagamento.
Aprendizagem Clã Nara — 4 semanas — dificuldade 11
Requerimentos Ninjutsu nível 45; Kage Mane no Jutsu

Rank C – Kage Mane no Jutsu (Técnica Da Imitação Das Sombras)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/selo
Alcance 9m (base) Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu, antes conhecido como Kageshibari no Jutsu, é a técnica mais famosa do clã
Nara. Esse jutsu permite ao usário estender sua sombra, conectá-la à sombra de seu
oponente e controlá-lo. O alcance da técnica é de 9m, que pode ser dividido em vários
filamentos a fim de capturar mais de um oponente (máximo de 1 criatura por espírito).
Este jutsu é basicamente composto de três estapas: estender a sombra; concectar a
sombra e mantê-la presa.
O usuário pode estender sua sombra até 9m, mais 1,5m por categoria de tamanho para cada sombra de qualquer
objeto ou criatura presente na área. Esse bônus de alcance é duplicado durante o pôr-do-sol ou amanhecer, e
cortado pela metade durante o meio-dia. Durante a noite, não há qualquer tipo de bonificação e a técnica terá um
alcance de somente 1,5m.
Essa é uma técnica silenciosa e para que os alvos tenham direito a teste de esquiva, um teste de Observar será
necessário (dificuldade estipulada pelo mestre).

NARUTO 165
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Manter a sombra presa requer concentração do usuário. O tempo pelo qual ele poderá manter o jutsu dependerá da
quantidade de chakra pertencente à criatura aprisionada. A duração é de 1 rodada, mais 1 rodada para cada dois
pontos de chakra que o usuário possuir a mais que a criatura com a maior reserva de chakra dentre todas as
capturadas pelo jutsu, máximo de 1 roda por espírito (as quantidades de chakra citadas são referentes ao momento
de utilização do jutsu, não a quantidade máxima de chakra que ele podem possuir). Os alvos ainda podem realizar
uma ação completa para se libertarem do jutsu através de um teste de Força, cuja dificuldade irá variar de acordo a
diferença entre esse atributo e o Espírito do usuário:
0 = Absurdo/1 = Muito Difícil/ 2 = Difícil/3 = Normal/4 = Fácil/5 = Muito Fácil/6 = Sucesso Automático
Caso o usuário seja atacado enquanto mantém o jutsu, deverá passar em um teste de Concentração (dificuldade
estipulada pelo mestre a depender da quantidade de dano sofrido) ou perderá o controle da técnica.
Para cada criatura com categoria de tamanho acima do usuário, o custo de chakra da técnica será acrescido de 4.
Além disso, criaturas maiores contam duas vezes no máximo de oponentes que podem ser atingidos pelo kage
mane. Uma criatura com uma categoria de tamanho acima conta como 2 criaturas; 2 categorias de tamanho conta
como 4 criaturas; 3 conta como 6 e assim por diante.
Um alvo aprisionado não poderá realizar nenhuma ação além de falar, embora ele ainda possa utilizar técnicas que
não necessitem de ação instantânea, mobilidade, selos ou outros componentes físicos e ainda deverá passar em um
teste de Concentração (dificuldade Difícil) para realizar jutsus que necessitem de concentração ou algum
componente material (arma, água, areia, etc). O usuário não poderá realizar esta técnica caso esteja cego.
Quando capturado pelo kage mane, o alvo imitará todos os movimentos do usuário, independente das repercussões
dos mesmos. Caso o usuáro ataque, o alvo atacará também com os mesmos resultados nos rolamentos de precisão,
o mesmo número de vezes e com as mesmas bonificações, embora o cálculo do dano seja realizado de acordo com a
arma segurada pelo alvo e seus respectivos pontos de Força. O usuário não pode forçar o alvo a consumir seu chakra
na realização de um jutsu. Contudo, caso o alvo conheça a técnica que está sendo realizada pelo usuário e a
reconheça através dos selos (teste de Ler Movimento, dificuldade normal), ele poderá realizá-la também ao mesmo
tempo.
Caso o usuário ou o alvo se mova para além do alcance do jutsu, a técnica se extingue. Caso o usário ou um dos alvos
capturados sofra algum tipo de dano, este será dividido entre todos (o usuário e todas as criaturas presas pelo kage
mane).
Avançado: O jutsu ganha mais 1,5m de alcance base para cada ponto de Espírito do usuário acima de 6; Quando o
usuário possuir Espírito nível 7, ele terá direito a um teste de Concentração (dificuldade normal) para negar o
dividido quando um de seus alvos é atacado.
Aprendizagem Clã Nara —2 semanas — dificuldade 9
Requerimentos Ninjutsu nível 23; Arte das Sombras

Rank B – Kage Mane Yusou no Jutsu (Técnica do Deslocamento das Sombras)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra X Ação completa
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração
Alcance Kage Mane no Jutsu Duração Instantânea
Descrição

NARUTO 166
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Esta técnica permite ao usuário imergir em sua própria sombra e emergir atrás de uma criatura capturada pelo Kage
Mane. Mover-se dessa maneira nunca provoca situação de ataque oportuno contra o usuário e este irá aparecer
atrás do alvo no antes do início da rodada seguinte.
Aprendizagem Clã Nara —3 semanas — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 34; Kage Mane no Jutsu

NARUTO 167
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

5 Clã Uchiha

Um dos mais famosos clãs de Konoha, o clã Uchiha é responsável pela proteção e segurança da vila, fazendo parte
integral do policiamento da mesma. A kekkei genkai do clã, o Sharingan, é conhecido e cobiçado por povos além do
país do fogo, tamanho é o seu poder.

Os Uchiha possuem inegável talento para aprender e utilizar ninjutsus, recebendo, por esse motivo, ajustes de +1
nos atributos espírito e inteligência. Entretanto eles não possuem tanto chakra em sua disposição, ganhando ajuste
de -1 em vigor.

5.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Uchiha possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras
pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuasão, Intimidação e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Uchiha recebem -2 de dificuldade para aprender as técnicas do clã, além de ganhar +1
coluna em suas execuções e aprendê-las na metade do tempo (essa característica pode ser usada em conjunto com
os benefícios da qualidade Treinamento rápido, fazendo com o que o personagem aprenda a técnica em ¼ do tempo
necessário). As técnicas do clã Uchiha são: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu e Ryuuka no Jutsu.

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Uchiha possuem geralmente a qualidade Percepção de Chakra, necessária
para despertar o sharingan. Personagens do clã Uchiha ainda são obrigados a escolher uma das seguintes
características negativas, sem direito aos pontos de caracterização conferidos por elas:

• Personalidade Vingativa;
• Ódio;
• Desonra Familiar;
• Reputação duvidosa + Intolerância.

Linhagem sangüínea avançada: Sharingan (Shodan Sharingan; Sharingan; Ichiryuu Sharingan; Mangekyou Sharingan)

É importante falar que o Sharingan é um tipo de Linhagem Avançada de evolução, ou seja, se um personagem possui
o Shodan Sharingan, este irá evoluir e se transformar no Sharingan, que por sua vez evolui e se transforma do
Ichiryuu Sharingan. Dessa forma, sempre que o personagem adquirir um novo nível dessa Linhagem Avançada ele
não poderá usar o nível anterior. A única exceção a essa regra é o Mangekyou Sharingan.

NARUTO 168
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

5.2 Kekkei Genkai

Shodan Sharingan
Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Esse é um poderoso doujutsu exclusivo do clã Uchiha. O Sharingan pode se manifestar no usuário durante uma
grande luta, na qual ele precise muito de sua habilidade de Percepção visual. Esse primeiro estágio, no entanto, o
Sharingan não possui todas as qualidades que elevaram o nome da técnica e do clã Uchiha.
Ativar o Shodan Sharingan (assim como os demais níveis) requer uma Ação Normal, enquanto que desativá-lo
necessita de uma Ação Livre; manter o custo de ativação (1 ponto de chakra a cada 2 rodadas) é uma Ação
Instantânea.
Enquanto estiver com o Shodan Sharingan ativo, as íris dos olhos do usuário ficam vermelho-escuro, a pupila se
mantém preta e aparece uma marca preta em cada um os olhos, semelhante a uma vírgula. Durante o tempo no
qual o usuário estiver usando o Shodan Sharingan, ele ganha as seguintes bonificações:
• +1 ponto em testes de Iniciativa
• +1 coluna em testes de Observar
• +1 coluna em testes de Habilidades Básicas de Combate
• +1 coluna em testes de jutsus de ataque
• +1 coluna para identificar Genjutsus
• +1 colunas para resistir a Doujutsus
• Visão de Velocidade de Rank 1
Personagens com a qualidade Genialidade costumam despertar o Shodan Sharingan mais cedo que os demais,
necessitando de Ler Movimento 3 em vez de 4.
Aprendizagem Automático – o personagem desperta a linhagem avançada durante uma grande luta.
Requerimentos Ninjutsu ou Taijutsu nível 20; Ler movimento 4; Percepção de Chakra

NARUTO 169
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Sharingan
Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Quando um personagem com o Shodan Sharingan atinge os requerimentos necessários, sua
habilidade evolui automaticamente para Sharingan.
Este é o verdadeiro Sharingan, com todas as suas potencialidades mais assustadoras e
cobiçadas. Em termos de aparência, esse nível do Sharingan diferencia-se do anterior pela
marca em forma de vírgula, que agora são 2 em cada olho. Entretanto, esse nível do
Sharingan possui as mesmas qualidades do nível anterior, porém com mais força, e contando
ainda com uma nova habilidade: a Técnica de Mímica Ninja. Durante o tempo no qual o
usuário estiver usando o seu Sharingan, ele receberá os seguintes benefícios:
• +2 pontos em testes de Iniciativa
• +2 colunas em testes de Observar
• +2 colunas em testes de Habilidades Básicas de Combate
• +2 colunas em testes de jutsus de ataque
• +2 colunas para identificar Genjutsus
• +2 colunas para resistir a Doujutsus
• Visão de Velocidade Rank 2
• Habilidade de usar a técnica Mímica Sharingan
• Aprendizagem rápida de jutsus (ver Mímica Sharingan)
O usuário poderá utilizar uma Ação Normal para se concentrar durante meio turno (teste Normal de Concentração)
e receber as seguintes habilidades:
• Habilidade de Visão de Chakra Emanado (por 1d6+1 turnos)
• Visão de Velocidade Rank 3 (por 1d6+1 turnos)
• Visão sob formas de ocultação de Nível 1
Personagens com a qualidade Genialidade costumam evoluir o Shodan Sharingan para Sharingan mais cedo que os
demais, necessitando de Ler Movimento 4 em vez de 5.
Aprendizagem Evolução natural a partir do Shodan Sharingan.
Requerimentos Ninjutsu ou Taijutsu nível 26; Ler movimento 5; Shodan Sharingan

NARUTO 170
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Ichiryuu Sharingan
Tipo Doujutsu Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 3 a cada 2 rodadas Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Quando um personagem com o Sharingan atinge os requerimentos necessários, sua
habilidade evolui automaticamente para Ichiryuu Sharingan.
Esse é o Sharingan em sua forma completa mais conhecida. Em termos de aparência, essa
forma se difere da anterior por que aparece mais uma marca preta em forma de vírgula,
totalizando, agora, 3. Durante o tempo no qual o usuário estiver mantendo seu Ichiryuu
Sharingan ativo, receberá as seguintes bonificações:
• +3 pontos em testes de Iniciativa
• +3 colunas em testes de Observar
• +3 colunas em testes de Habilidades Básicas de Combate
• +3 colunas em testes de jutsus de ataque
• +3 colunas para identificar Genjutsus
• +3 colunas para resistir a Doujutsus
• Visão de Velocidade Rank 3
• Visão sob formas de ocultação de Nível 1
• Habilidade de Visão de Chakra Emanado
• Habilidade de usar a técnica Mímica Sharingan
• Aprendizagem rápida de jutsus (ver Mímica Sharingan)
• Habilidade de usar a técnica Miragem Sharingan (ver jutsu Kokoro Wana)
O usuário poderá substituir uma ação de movimento para se concentrar durante meio turno (teste Normal de
Concentração) e receber as seguintes habilidades:
• Visão de Velocidade Rank 4
• Visão sob formas de ocultação de Nível 2
Personagens com a qualidade Genialidade costumam evoluir o Sharingan para Ichiryuu Sharingan mais cedo que os
demais, necessitando de Ler Movimento 5 em vez de 6.
Aprendizagem Evolução natural a partir do Sharingan.
Requerimentos Ninjutsu ou Taijutsu nível 31; Ler Movimento 6; Sharingan

NARUTO 171
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Mímica Sharingan
Tipo Ninjutsu (Doujutsu) Coluna de Precisão Ler Movimento
Custo de compra 0 Variável
3 a Variável cada 2 Preparação
Custo de chakra Concentração
rodadas
Alcance 12m Duração Instantânea
Descrição
Para utilizar essa habilidade, o usuário não poderá realizar mais nenhuma ação durante o seu turno além dessa
técnica e deverá estar com o seu Sharingan ou o Ichiryuu Sharingan ativo. O usuário deverá anunciar ao mestre que
irá utilizar a Mímica Sharingan antes da ação do adversário.
Quando o oponente for realizar uma ação, independente do tipo, o usuário deverá realizar um teste de Ler
Movimento para identificá-la, utilizando as regras normais dessa habilidade básica; caso a ação a ser realizada já for
conhecida pelo usuário, ele precisará obter somente um resultado de mesma cor do oponente para identificá-la.
Caso a ação identificada seja um movimento, uma fala ou um ataque comum (lançar uma kunai ou golpear com uma
espada, por exemplo), o usuário poderá imitá-la com perfeição, a depender de sua escolha; mas se for um jutsu, o
usuário deverá gastar o mesmo chakra utilizado na técnica identificada e realizar um rolamento de precisão,
dificuldade Normal, para o mesmo jutsu, mantendo-se as regras de definição de coluna para este teste, incluindo
possíveis bonificações. Como esse é um processo muito rápido, os pontos de chakra não poderão ser convertidos da
Vitalidade. Caso o teste seja bem sucedido, o usuário deverá escolher uma das sequintes ações:
• Anular: o usuário realiza movimentos semelhantes ao de seu oponente com a finalidade de anular o seu ataque.
Quando um jutsu é anulado, nem o usuário nem seu adversário recebem dano. Genjutsus e posturas de Taijutsu
não podem ser anuladas assim como outras técnicas que afetem somente o usuário. A ação Anular também
pode ser usada para anular ataques comuns, como socos ou golpes com qualquer tipo de arma; nesse caso, o
usuário gastará somente 1 ponto de chakra.
• Copiar: o usuário realiza movimentos semelhantes ao de seu oponente com a finalidade de copiar seu ataque
para utilizá-lo contra o ele com contra outro alvo dentro do alcance do ataque. O usuário tem até o final da
rodada para utilizar o jutsu copiado, podendo, inclusive, usá-lo no mesmo momento no qual o oponente o
utilizou assim como a técnica anular. Diferente desta, porém, os jutsus lançados podem ou não se anularem e
essa situação é tratada como confronto de jutsus (realiza-se um novo rolamento de precisão e o personagem
que obtiver o maior resultado verá seu jutsu se sobrepor ao do outro; caso os resultados sejam iguais, os jutsus
se anulam). Técnicas anuladas ou copiadas ficam gravadas na mente do usuário por 2 semanas e este poderá
aprendê-la, desde que inicie o treinamento nesse período de tempo. Se o usuário não começar seu treinamento
em 2 semanas o jutsu será apagado completamente de sua mente.
• Memorizar: em vez de copiar ou memorizar a técnica, o usuário poderá optar em memorizá-la completamente.
Para fazer isso, ele deverá gastar metade do custo de chakra nessário na realização da técnica e passar em um
teste de Inteligência dificuldade Normal. Fazendo isso, o usuário estará apto, durante 2 semanas, a aprender a
técnica com metade do tempo de treinamento e com -2 de dificuldade (essa característica pode ser somada com
outras qualidades, como Treinamento Rápido, Genialidade e Benefícios de Clã). Caso se passem as 2 semanas, o
usuário ainda estará apto a aprender a técnica memorizada, porém sem as citadas bonificações.
O usuário nunca não está habilitado a copiar, anular ou memorizar jutsus que:
• o nível mínimo requerido esteja acima do seu (um personagem com Taijutsu nível 20 nunca poderá copiar o

NARUTO 172
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Omote Renge, por exemplo).


• sejam característicos de uma Linhagem Sangüínea Avançada ou requeira alguma habilidade que este não
possua.
• necessitem de algum objeto que não esteja disponível.
Aprendizagem Automático – sem treinamento
Requerimentos Sharingan

5.3 Jutsus

Rank C – Goukakyuu No Jutsu (Técnica Da Grande Bola De Fogo)


Tipo Ninjutsu(Katon) Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3+2 por dado extra Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário lançar uma rajada de chakra de fogo de sua boca e moldá-
lo para que tome a forma de uma grande bola de fogo após ser expelido. A bola de fogo
causa 5d6 de dano do tipo fogo a todos que estiverem dentro de sua região de alcance
(esfera de 1m de raio por rank Ninjutsu). Se preferir, o usuário pode usar mais chakra
para aumentar o dano do jutsu, ganhado dessa forma mais 1 dado para jogar para cada
2 pontos de chakra adicionados; O número de dados de dano do jutsu não poderá
ultrapassar o Espírito do usuário +1 (Exemplo: personagens com Espírito 6 podem causar no máximo 7d6 de dano) e
mesmo que o usuário possua Espírito nível 3 ou inferior, o dano mínimo do jutsu permanece em 5d6.
Aprendizagem Clã Uchiha —5 semanas — dificuldade 11 ou dificuldade 9 + Shoukakyuu no Jutsu
Requerimentos Ninjutsu nível 30; Chakra do Fogo

Rank C – Housenka No Jutsu (Técnica Do Fogo Místico Da Fênix)


Tipo Ninjutsu(Katon) Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3+1 por bola de fogo extra Selo/Concentração
Alcance 7m Duração Instantânea
Descrição

NARUTO 173
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Controlando seu chakra em sua boca e transformando-o em fogo, o usuário é capaz de


lançar pequenas bolas de fogo que podem ser atiradas da forma que este quiser e na
quantidade que preferir. O usuário pode concentrar seu ataque em apenas um alvo ou
atirar em vários alvos que esteja em uma área de 2m de raio do ponto inicial do ataque.
Gastando-se 3 pontos de chakra, que é o custo normal do jutsu, o usuário pode lançar 1
bola de fogo; se preferir, ele pode gastar 1 ponto de chakra a mais para cada bola
adicional lançada. O número total de bolas que podem ser lançadas não pode ultrapassar o Espírito do usuário. Cada
bola de fogo causa 1d6+1 de dano direto do tipo fogo. O oponente atingido pela técnica deverá realizar um teste
individual de Esquiva para cada bola de fogo, da mesma forma que o usuário do jutsu deverá realizar um rolamento
de precisão para cada bola de fogo lançada.
Aprendizagem Clã Uchiha —3 semanas — dificuldade 11
Requerimentos Ninjutsu nível 26; Chakra do Fogo

NARUTO 174
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Rank C – Kokoro Wana (Armadilha Da Mente)


Tipo Genjutsu (Doujutsu) Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance 9m Duração Instantânea
Descrição
Para utilizar essa técnica o usuário precisa estar com o seu Sharingan ativado. Para usar o jutsu o usuário precisa
escolher uma pessoa para ser afetada, que deve estar a no máximo 9m de distância, e também deverá estar apto a
olhar diretamente dos olhos do seu alvo. Caso seu oponente falhe em seu teste de Manipulação, o usuário poderá
aplicar uma das seguintes técnicas:
Mímica Ninja: essa técnica permite ao usuário prender a mente de seu oponente em uma armadilha, se este não
passar em seu teste de Manipulação. O adversário recebe -3 de coluna na realização de ataques e testes de
percepção por 1d3+1 rodadas. Além disso, o usuário está habilitado usar técnica Mímica Sharingan sem penalidades.
Miragem Sharingan: essa técnica só pode ser usada com o Ichiryuu Sharingan ativo. Se o alvo do jutsu falhar em seu
teste de Manipulação, o usuário poderá deixá-lo inconsciente por 1d6+1 rodadas. Se no rolamento da precisão o
usuário tiver um acerto crítico, o oponente ficará por 1d3+1 horas inconsciente. Ao recobrar a consciência, o
adversário ficará confuso por 1 rodada e não terá nenhuma idéia de que foi atingido pela Miragem Sharingan.
O personagem aprende essa técnica automaticamente após ter copiado sua 1ª técnica
Aprendizagem
através da Mímica Sharingan, desde de que possua os requerimentos necessários.
Requerimentos Genjutsu nível 25; Intimidação nível 4; Sharingan

Rank C – Kousen Shibari no Jutsu (Técnica da Prisão de Kousen)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação Completa
Preparação
Custo de chakra 4 Selo
Alcance 6m Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu possibilita ao usuário envolver por completo o corpo do oponente com um kousen, deixando-o
imobilizado. Caso o oponente esteja de pé, ele é envolvido pelo kousen e automaticamente perde o equilíbrio e cai;
caso esteka próximo ao uma árvore, pilastra ou algum do gênero, o usuário tem a opção de prender o oponente na
árvore. Em qualquer uma das situações, o oponente esterá impossibilitado de se mover e realizar qualquer tipo de
ação que requer Mobilidade ou Selos; no entanto, o adversário ainda tem o direito de tentar escapar da prisão (teste
de Escapar, dificuldade Absurda) ou romper os kousens (teste de Força, dificuldade Muito Difícil), sendo que ele tem
direito a somente um teste por turno. Quando for preso pelo kousen, o oponente receberá 1d6+1 de dano direto do
tipo cortante. Enquanto o oponente estiver preso pelo kousen, qualquer ataque feito contra ele é tratado como
situação de Ataque Oportuno, mas caso esteja preso em um árvore ou situação semelhante, o ataque passa a ser
uma situação de Ataque Surpresa.
Aprendizagem Shinobis que usam Taijutsu e Ninjutsu; Clã Uchiha—3 semanas — dificuldade 11

NARUTO 175
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Requerimentos Ninjutsu nível 25; Armas Medianas nível 4

Rank B – Ryuuka No Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)


Tipo Ninjutsu(Katon) Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 6 Selo
Alcance 12m Duração Instantânea
Descrição
O usuário só poderá utilizar essa técnica contra um oponente que esteja preso pela
técnica Kousen Shibari no Jutsu ou por métodos semelhantes, como armadilhas feitas
com kousen ou cordas. Após a realização dos selos, o usuário lança um jato de fogo que
percorre as cordas ou o kousen até chegar ao oponente, atingindo-o sem possibilidade
de esquiva ou qualquer outro tipo de jutsu de evasão. Esse jutsu causa 6d6 de dano do
tipo fogo no adversário, que ficará com o corpo em chamas por 1 rodada e depois
deverá passar em um teste de Vigor para as chamas não durarem por mais 2d6 rodadas. Após o fim da técnica, as
cordas ou o kousen utilizado é destruído pelo fogo.
Aprendizagem Clã Uchiha —5 semanas — dificuldade 12
Requerimentos Ninjutsu nível 32; Chakra do Fogo

NARUTO 176
NARUTO
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6 Clã Yamanaka

O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja utilizando genjutsu, seja através de ninjutsu. A
arte secreta ninja do clã permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com habilidade invejável,
fazendo-os até mesmo lutarem entre si.

Graças à capacidade de manipular a mente do oponente, confundindo-o, os membros de clã Yamanaka possuem
ajustes de +1 nos atributos Inteligência e Percepção. Pelo fato deles lutarem em médias e longas distâncias, não se
preocupam em desenvolver grandes habilidades físicas, recebendo, por isso, ajuste de -1 em Força.

6.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Yamanaka possuem +2 colunas em testes sociais ao interagir com outras
pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuasão, Intimidação e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Yamanaka recebem -2 de dificuldade para aprender as técnicas do clã, além de ganhar
+1 coluna em suas execuções e aprendê-las na metade do tempo (essa característica pode ser usada em conjunto
com os benefícios da qualidade Treinamento Rápido e outras de efeitos similares, fazendo com o que o personagem
aprenda a técnica em ¼ do tempo necessário). As técnicas do clã Yamanaka são: (as técnicas Ninpou, por serem
exclusivas do clã, já tiveram suas descrições modificadas para atender a essa regra).

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Yamanaka possuem geralmente as qualidades Carisma, Concentração, Força
de Vontade, Percepção de Chakra, Supressão de Chakra e Voz de Comando.

Resistência: Personagens do clã Yamanaka possuem +2 colunas em testes de Vontade para resistir a efeitos de
jutsus.

Arte Secreta Ninja: Manipulação de Mentes.

NARUTO 177
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

6.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja

Rank B – Shinmetsu no Jutsu (Técnica da Destruição da Mente)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 6 Concentração/selo
Alcance Criatura possuída Duração Instantânea
Descrição
Usando esta técnica, o usuário é capaz de danificar diretamente a mente de uma criatura possuída pelo Shintenshin
no Jutsu. A ação defensiva para este jutsu é um teste de Vigor, seguindo as mesmas regras de um teste de Vontade.
Caso não passe nesse teste de Vigor, o alvo recebe 5d6 de dano direto e deverá passar em um teste de Vontade para
não ficar inconsciente quando o efeito do Shintenshin no Jutsu terminar. Os danos provenientes desse jutsu sofridos
pelo alvo não são compartilhados pelo usuário, como normalmente seria no Shintenshin no Jutsu.
Em contrapartida, o usuário somente poderá utilizar o Shinmetsu no Jutsu uma vez a cada 24 horas. Caso utilize a
técnica sem cumprir esse prazo, ficará Cansado até que se passem as 24 horas (o prazo passar a ser recontado a
partir de então). Caso utilize novamente (ou caso realize o jutsu enquanto estiver Cansado, independentemente da
origem do cansaço), ficará Exausto e a possessão cessará automaticamente, mesmo que o efeito do Shintenshin no
Jutsu ainda não tenha terminado. O usuário não pode utilizar o Shinmetsu no Jutsu enquanto estiver Exausto. Esses
efeitos colaterais não são aplicados à criatura possuída.

Aprendizagem Clã Yamanaka —3 semanas — dificuldade 10


Requerimentos Ninjutsu nível 36; Shintenshin no Jutsu

Rank A – Shinranshin no Jutsu (Técnica da Confusão Mental do Corpo)


Tipo Genjutsu Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra X Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 10 Concentração/Selo
Concentração; máximo
Alcance 11m Duração
1 rodada/rank Genjutsu
Descrição
Este perigoso genjutsu aprisiona a mente de uma criatura e permite ao usuário fazê-la
atacar qualquer outra criatura dentro da linha de visão dela ou obedecer um comando
utilizando sua melhor performance. Enquanto o corpo estará completamente submisso
à técnica, o alvo ainda terá controle sobre sua razão e fala. Caso a tarefa incumbida seja
um ataque, o controlado continuará atacando seu alvo até o término do efeito da
técnica. O controlado não poderá utilizar nenhuma técnica enquanto estiver sobre o
efeito do Shinraishin.
Caso o usuário seja atacado enquanto estiver se concentrando para realizar ou manter o efeito da técnica, deverá

NARUTO 178
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

passar em um teste de Concentração (dificuldade determinada pelo Mestre a depender do ataque) ou o jutsu
perderá o efeito prematuramente. Se o controlado morrer ou completar sua tarefa antes do término do efeito do
jutsu, a técnica se extinguirá automaticamente.

Aprendizagem Clã Yamanaka —4 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Genjutsu nível 40; Manipulação de Mentes

Rank C – Shintenshin no Jutsu (Técnica da Transferência de Mente)


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra X Ação Completa
Preparação
Custo de chakra 6 Selo
Alcance 6m Duração 1 rodada/Espírito
Descrição
Esta técnica permite ao usuário transferir sua mente para o corpo de outra criatura,
passando a controlá-lo como se fosse o seu próprio. Esta técnica funciona melhor
quando o alvo está imobilizado ou distraído. Caso a ação defensiva escolhida pelo alvo
for uma esquiva (através de Esquiva ou Ler Movimento), sendo está bem sucedida, o
corpo do usuário ficará como uma concha vazia e este será tratado como Inconsciente
até que sua mente retorne ao seu corpo, após 1d6+1 rodadas.
Além disso, caso o Ninjutsu do alvo seja superior ao do usuário em 10 níveis ou mais, ele terá direito a um teste de
Vontade, dificuldade Normal, para evitar ser possuído. Se bem sucedido, o usuário retorna imediatamente ao seu
corpo e recebe 1 ponto de dano direto para cada nível de diferença entre seu Ninjutsu e o do alvo.
Se a técnica for bem sucedida, o usuário invade o corpo do alvo e ganha as seguintes características:
• Força, Destreza e Vigor do corpo assumido
• Armadura natural, armas naturais, capacidade de movimento ou outras características físicas simples do
corpo assumido
• Ataques especiais extraordinários e qualidades e desvantagens do corpo assumido, porém não linhagens
avançadas ou características do tipo, a menos que estas já estejam ativas no momento da invasão do corpo.
• Assinatura de chakra do corpo assumido
• Quantidade de chakra atual do corpo assumido
• Afinidade elemental do corpo assumido (somente primárias)
• Atuais condições físicas, boas ou ruins, do corpo assumido
• Equipamento carregado pelo alvo
O usuário retém os valores das habilidades básicas de Subterfúgio, Conhecimentos e Influência. Retém também os
níveis de Vontade, Lidar com animais, Concentração, Navegação e Sobrevivência. O nível de Vitalidade também é
mantido, pois as Vitalidades do usuário e do corpo assumido serão contadas separadamente.
Caso o corpo real do usuário seja ferido de alguma forma durante a possessão, o usuário sofrerá o dano
normalmente e morrerá instantaneamente caso sua Vitalidade seja levada a -10 ou menos. Caso o corpo assumido
seja ferido durante a possessão, metade do dano sofrido é compartilhado pelo usuário. Se a Vitalidade do usuário

NARUTO 179
NARUTO
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for reduzida a zero ou menos, ele voltará ao ser corpo real. Se o corpo possuído for morto, o usuário também
morrerá.
Não há limite de distância entre o usuário e seu corpo real durante a possessão. Ele poderá voltar a seu corpo
original estando em qualquer lugar, ao término do efeito do jutsu ou cancelando a técnica (Ação Normal que não
causa situação de ataque oportuno contra o usuário). Caso o alvo do jutsu esteja imobilizado de alguma forma ou
distraído, não terá direito a ação defensiva contra o mesmo.
Avançado: quando o usuário possuir Ninjutsu XX, a duração da técnica será elevada a 3 rodadas/Espírito.

Aprendizagem Clã Yamanaka —2 semanas — dificuldade 9


Requerimentos Ninjutsu nível 23; Manipulação de Mentes

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6.3 Jutsus

Rank B – Funran no Jutsu (Técnica de Confusão)


Subtipo ------------------------------------ Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 1 minuto (4 rodadas)
Preparação
Custo de chakra 6 Selo
Alcance 12m Duração 1 rodada/Rank Genjutsu
Descrição
Este genjutsu é capaz de confundir a audição, visão ou olfato de toda criatura que falhar em seu teste de Vontade.
Aqueles que estiverem dentro do campo de visão do usuário (limite de 12m) e falharem em seu teste de resistência
receberão uma das seguintes penalidades, a escolha do usuário:
Audição: todos os seres atingidos pelo genjutsu ficarão surdos até a fim da duração do mesmo.
Visão: todos os seres atingidos pela técnica ficarão com Baixa Visão 1, recebendo -3 de penalidade em todos os
testes que necessitem da visão para serem realizados até o fim da duração do jutsu.
Olfato: todos os atingidos pelo jutsu perderão completamente o olfato até o fim da duração do jutsu.
O usuário poderá utilizar este jutsu mais de uma vez em um mesmo alvo, sempre escolhendo um sentido diferente
que ainda não tenha sido afetado. Todos os efeitos desse genjutsu podem ser cancelados.

Aprendizagem Jounins utilizadores de Genjutsu —7 semanas — dificuldade 12


Requerimentos Genjutsu nível 38

Rank B – Gokan Ranchou no Jutsu (Técnica da Confusão de Sensibilidade)


Subtipo ------------------------------------ Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 6 Selo
Alcance 4m Duração Concentração
Descrição
Essa é uma técnica extremamente avançada, na qual o usuário emana seu chakra em uma área de 8m de raio, que
esteja dentro do alcance da técnica, para confundir a percepção de chakra de seus adversários. Aqueles que
estiverem dentro da área de efeito, não possuirão os benefícios das habilidades Visão de Chakra, Visão de Chakra
Emanado e Percepção de Chakra. Para manter esse jutsu, o usuário deverá manter-se concentrado durante o tempo
que precisar manter a técnica.

Aprendizagem Shinobis especialistas Ninjutsus —8 semanas — dificuldade 12


Requerimentos Ninjutsu nível 39

NARUTO 181
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Rank C – Hasamiuchi (Ataque Pelas Costas)


Subtipo Ilusão Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação Completa
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/mobilidade
Alcance Pessoal Duração 1 rodada /Rank Genjutsu
Descrição
Esse jutsu cria uma imagem de curta duração do usuário na posição anterior ao jutsu, fazendo com que o oponente
pense que ele ainda está naquele lugar; o tempo da imagem é o suficiente para que o usuário corra até as costas do
oponente e faça um ataque corporal no mesmo como ataque oportuno. O golpe do usuário receberá ainda +2 de
bônus de dano. Como tudo se passa muito rápido, o adversário terá -1 coluna para utilizar jutsus defensivos
instantâneos, como o Kawarimi no Jutsu. A criação da ilusão mais o ataque em si totalizam uma ação completa.

Aprendizagem Shinobis especialistas em Genjutsu —3 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Genjutsu nível 24

Rank C – Jisoku No Jutsu (Técnica Da Falsa Velocidade)


Subtipo Ilusão Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodada /Rank Genjutsu
Descrição
Através desse jutsu, o usuário cria ilusão sobre si mesmo. Essa ilusão deixa-o invisível por alguns segundos, tempo
suficiente para o usuário ir de encontro ao oponente sem que este perceba como ele chegou tão perto; o oponente
verá como se usuário estivesse teletransportando constantemente para perto dele, pegando-o desprevenido.
Durante o efeito do jutsu, o usuário ganha ajuste de +2 colunas em testes de Esquiva contra oponentes que falharem
em seu teste de Vontade; estes mesmo oponentes receberão ainda -2 colunas em seu teste de Esquiva contra o
usuário. Adversários cegos não são afetados por esse jutsu; o jutsu também não funciona se a luta ocorrer em um
local com pouca luminosidade ou escuridão total. Esse genjutsu pode ser cancelado.

Aprendizagem Shinobis especialistas em Genjutsu —3 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Genjutsu nível 25

Rank C – Kanashibari no Jutsu (Técnica de Paralisia Temporária do Corpo)


Subtipo Hijutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 por alvo Concentração/selo
Alcance 12m Duração 1 rod/ 2 ranks Ninjutsu

NARUTO 182
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Descrição
Este jutsu é exclusivo de grupos secretos, como alguns poucos clãs e praticamente todos os shinobis da ANBU de
todas as vilas. Sua função é paralisar de forma rápida e efeitiva qualquer oponente. Ao enviar seu chakra
forçosamente no alvo e fazê-lo se misturar ao dele próprio, o usuário é capaz de paralisá-lo por uma pequena
quantidade de tempo. Por todo o tempo de efeito da técnica, o alvo ficará paralisado, ficando impossibilitado de
realizar toda e qualquer ação que necessite de mobilidade, selos ou concentração.
O alvo tem direito, além das possíveis ações defensivas, a um teste de Vontade, Dificuldade Difícil, para resistir aos
primeiros efeitos desse jutsu. Após ser atingido, terá também direito a novos testes de Vontade, porém em
Dificuldade Normal, para quebrar o efeito da técnica. Cada um desses novos testes compõe uma Ação Completa.
Para cada 4 pontos de chakra gastos na técnica o usuário poderá escolher um alvo, sendo o número máximo de
alvos igual a 1 para cada 2 níveis de Espírito.

Aprendizagem ANBU —8 semanas — dificuldade 12


Requerimentos Ninjutsu nível 40

Rank C – Suitai No Jutsu (Técnica Do Enfraquecimento)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 1 rodada
Preparação
Custo de chakra 4+1 por rodada Selo
Alcance 4m Duração Concentração
Descrição
Esse jutsu possui a finalidade de diminuir em 1 ponto o atributo Força de um ser vivo se este não passar em um teste
de Vigor para resistir ao efeito do jutsu. Para manter o efeito do jutsu, o usuário precisa manter a concentração
durante o tempo que achar necessário.

Aprendizagem Especialistas em Ninjutsu —4 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 28

Rank B – Tanchi no Shikai (Campo de Detecção)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/selo
Alcance 3m Duração 2 minutos/rank Ninjutsu
Descrição
Nesse jutsu, o usuário deverá escolher um ponto específico de determinado lugar, dentro do alcance da técnica,
para ser o ponto de referência do jutsu. Essa técnica cria uma barreira esférica de chakra, invisível ao olho nu, que
possui 9m de raio, com o centro no ponto anteriormente escolhido pelo usuário. Qualquer ser que ultrapasse essa

NARUTO 183
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

barreira irá automaticamente desativá-la e quando isso acontece, o usuário é imediatamente notificado de que seu
jutsu foi cancelado. Não existe forma de quebrar a barreira sem que o usuário saiba. Contudo, personagens com
Visão de Chakra e Visão de Chakra Emanado têm direito a um teste de Percepção para notar a barreira e ainda saber
todas as suas dimensões.

Aprendizagem Alguns poucos Shinobis—5 semanas — dificuldade 12


Requerimentos Ninjutsu nível 32

Rank C – Teichou No Jutsu (Técnica Da Lentidão)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 5 1 rodada
Preparação
Custo de chakra 4+1 por rodada Selo
Alcance 4m Duração 2 minutos/rank Ninjutsu
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário reduzir em 1 o rank de velocidade de determinado alvo se este falhar em um teste de
Vigor. Pra manter o efeito do jutsu, o usuário precisa manter a concentração pelo tempo que achar necessário.

Aprendizagem Especialistas em Ninjutsu —4 semanas — dificuldade 11


Requerimentos Ninjutsu nível 28

NARUTO 184
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Clãs de Outras Vilas

7 Clã Kaguya

Um famoso clã de guerreiros com sede de batalha de origem incerta. Eles são extremamente poderosos, e a prova
disse é que nenhum tipo de ferimento fica permanentemente no corpo deles. Alguns conseguem repor membros
perdidos e viver por até dois séculos por causa do grande poder de uma linhagem sangüínea avançada. Eles são
cruéis fomentadores de guerra, o que eventualmente gera vários conflitos com diversas vilas.

Devido à ferocidade com a qual batalham, os Kaguya desenvolveram suas capacidades físicas relacionadas a taijutsu,
recebendo, por isso, ajuste de +1 em Força e Destreza. Em contrapartida, essa mesma ferocidade e sede de lutas
confere ajuste de -1 em Percepção.

7.1 Benefícios e Características

Reputação: Personagens membros do clã Kaguya possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com pessoas que
conheçam a fama do clã, mais especificamente, Intimidação e Liderança.

Técnicas: Personagens do clã Kaguya recebem +2 de coluna na execução de técnicas do clã. Eles também aprendem
os jutsus de clã com mais facilidade e rapidez, mas como todas as técnicas do clã Kaguya dependem de sua linhagem
avançada, os devidos ajustes e bonificações já foram realizados na própria descrição dos jutsus.

Qualidades e Defeitos: Membros do clã Kaguya possuem geralmente a qualidades que auxiliem durante os
combates, como Ambidestria, Velocidade Extrema e Reflexos Felinos.

Linhagem sangüínea avançada: Shikotsu Myaku; Choumei; Horobu Zenji.

NARUTO 185
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

7.2 Kekkei Genkai

Shikotsu Myaku
Tipo Kekkei Genkai Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Variável
Preparação
Custo de chakra Variável Concentração
Alcance Pessoal Duração Variável
Descrição
Essa habilidade permite ao usuário aumentar a resistência de seus ossos e curar fraturas. Usando uma ação livre por
rodada, o usuário pode gastar 1 ponto de chakra por espírito (máximo de 6) para reduzir 1 de dano por ponto de
chakra gasto. Esse custo de chakra não pode ser convertido em vitalidade.
Essa habilidade também permite ao usuário realizar um Ação Normal para criar armas utilizando os ossos das pernas
ou braços. Essa arma causa dano de perfuração igual 1d4 + força_d6 quando criada por um personagem de tamanho
pequeno (o dano passa a ser de 1d6 para personagens de tamanho médio; 1d8 para personagens grande; e 1d10
para Imenso). Personagens de tamanho médio também podem criar armas menores voluntariamente, não
recebendo qualquer penalidade por isso.
Para criar uma arma é necessário 1 ponto de chakra que não pode ser convertido em vitalidade. O usuário ainda fica
incapaz de utilizar o membro do qual estraiu o osso por um número de rodadas igual a 10 menos o valor do atributo
Vigor (mínimo de 1 rodada). Se o membro usado for um braço, o usuário não poderá realizar qualquer ação com o
esse braço, incluindo a realização de selos; além disso, receberá -2 colunas em testes de Força. Se o membro usado
for uma perna, a distância máxima que o usuário pode percorrer será reduzida à metade e também receberá -2
colunas em testes de Esquiva e outras habilidades básicas que necessitem dos movimentos das pernas. A arma tem
duração de 6 horas, possui Dureza 10 e 10 pontos de Vitalidade.
Aprendizagem Clã Kaguya—1 semana — sucesso automático
Requerimentos Vigor nível 4

Choumei
Tipo Kekkei Genkai Coluna de Precisão Passivo
Custo de compra 0 -------------------------------------
Preparação
Custo de chakra 0 -------------------------------------
Alcance Pessoal Duração Permanente
Descrição
Esta habilidade reduz os sintomas do envelhecimento do usuário e aumenta sua espectativa de vida em 2d6+13
anos. Essa habilidade também confere +1 de bônus de dano as armas criadas através do Shikotsu Myaku.
Aprendizagem Clã Kaguya—automático
Requerimentos Shikotsu Myaku; Vigor nível 6

NARUTO 186
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

NARUTO 187
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Horobu Zenji
Tipo Kekkei Genkai Coluna de Precisão Sucesso Automático
Custo de compra 0 Ação Retardada
Preparação
Custo de chakra 0 ------------------------------------
Alcance Pessoal Duração Variável Permanente
Descrição
Esta habilidade reduz os sintomas do envelhA manifetação mais poderosa dessa kekkei genkai é tão rara que nem
consta nos registros do clã. Esta habilidade permite ao usuário recuperar membros inteiros perdidos (exceto a
cabeça) em 1d4+2 dias. O usuário ficará fadigado durante o processo, mas não morrerá. Horobu Zenji ainda garante
ao personagem +2 colunas em testes de Vigor e também a capacidade de criar armas com o Shikotsu Myaku com 1
escala de tamanho maior da qual normalmente poderia, sem qualquer tipo de penalidadeecimento do usuário e
aumenta sua espectativa de vida em 2d6+13 anos. Essa habilidade também confere +1 de bônus de dano as armas
criadas através do Shikotsu Myaku.
Aprendizagem Clã Kaguya—Dificuldade 19 (1 teste por mês)
Requerimentos Choumei ; Vigor nível 8

7.3 Jutsus

Rank C – Teshi Sengan – Dedos dos Dez Projéteis


Tipo Ninjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 4 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3+1 por projétil adicional Mobilidade
Alcance 70 metros Duração Instantânea
Descrição
Para utilizar esta técnica, o usuário necessita de pelo menos 1 das mãos livres, de cujos dedos irão ser atirados
projéteis feitos de osso. De cada dedo sai somente um projétil, que causa 1d6+1 de dano direto de perfuração. O
oponente atingido pela técnica deverá realizar um teste individual de Esquiva para cada projétil, da mesma forma
que o usuário do jutsu deverá realizar um rolamento de precisão para cada projétil atirado. Devido à grande
velocidade dos projéteis, o alvo da técnica terá -1 coluna caso queira proteger-se com Kawarimi no Jutsu. A pele do
usuário e os ossos usados regeneram-se instantaneamente, não se aplicando as penalidades do Shikotsu Myaku para
criação de armas.
Aprendizagem Clã Kaguya—2 semanas — dificuldade 11
Requerimentos Ninjutsu nível 21; Shikotsu Myaku

NARUTO 188
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Rank B – Tsubaki No Mai – Dança da Camélia


Tipo Taijutsu Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 6 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 8 Mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Usando essa técnica, a segunda dança do estilo Kaguya, o usuário aumenta em 2 ranks a sua velocidade e realiza um
combo de golpes armados contra um único alvo dentro do alcance da técnica. Se desejar, o usuário poderá realizar
um ataque adicional, no final do combo, porém recebendo -5 colunas em seu teste (penalidades normais das regras
de combo também são aplicadas). Caso no final dos ataques o oponente esteja em situação de ataque oportuno, o
usuário ainda ganha mais um último ataque adicional.
Os 2 ranks de velocidade conseguidos com esse jutsu permanecem até o final da rodada posterior.
Aprendizagem Clã Kaguya—5 semanas — dificuldade 12
Requerimentos Taijutsu nível 33

Rank B – Yanagi No Mai – Dança do Salgueiro


Tipo Taijutsu (postura) Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 7 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 7 Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Nesta técnica, o usuário cria automaticamente duas armas de osso, uma para cada mão, que podem ser retraídas e
extendidas do corpo livremente como uma ação normal. As armas não são retiradas, elas fazem parte do corpo do
usuário, dessa forma, atacá-las irá ferir o usuário; as armas podem ser usadas em combate ambidestro.
Essa técnica aumenta a capacidade de manipulação dos ossos pelo usuário. Uma vez por turno, quando o usuário é
golpeado pelo seu oponente desarmado ou usando armas leves, ele pode gastar 4 pontos de chakra que não podem
ser convertidos em vitalidade para extender parte de sua estrutura óssea e causar 1d6+1 de dano direto de
perfuração no atacante, mesmo se este errar o golpe. No final da técnica, os ossos retornam ao corpo do usuário.
Aprendizagem Clã Kaguya—7 semanas — dificuldade 12
Requerimentos Taijutsu nível 38

NARUTO 189
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Capítulo III: Os Jutsus

NARUTO 190
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1 Jutsus Rank E

1.1 Genjutsus Rank E

Ikaku No Jutsu (Técnica de Intimidação)


Subtipo Compulsão Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 1 Rodada x rank Genjutsu
Descrição
Com essa técnica a imagem do usuário, aos olhos do alvo, parece ser maior do que realmente é. Com isso, o usuário
ganha +1 de coluna em testes de Intimidação. O oponente tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito do
jutsu.

Aprendizagem Academia
Requerimentos Genjutsu nível 7; Intimidação nível 1

Shinobi Kyoufu No Jutsu (Técnica Shinobi Do Medo)


Subtipo Compulsão (Doujutsu) Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance 9m Duração 1 Rodada x rank Genjutsu
Descrição
Essa técnica permite o usuário manipular seu chakra para embutir nele um instinto assassino que é transmitido
através dos olhos. Todos que olharem nos olhos do usuário deverão passar em um teste de Manipulação para não
sofrer os efeitos do jutsu, que variam de acordo a diferença dos níveis de Manipulação entre o usuário e o oponente
afetado.
Diferença de 0 ponto: sem efeito, o oponente é imune.
Diferença de 1 ponto: o oponente ficará abalado por 1 rodada.
Diferença de 2 pontos: abalado por 1d4 rodadas
Diferença de 3 pontos: abalado por 1d6 rodadas
Diferença de 4 pontos ou superior: paralisado por 1d3 rodadas.
O teste de manipulação para resistir ao jutsu deve ser feito ao início de cada rodada de efeito da técnica, caso o
oponente permaneça olhando para o usuário.
Durante o tempo de efeito do jutsu, o usuário também ficará imune aos efeitos de outro shinobi ou criatura que

NARUTO 191
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

também esteja usando o Shinobi Kyoufu no Jutsu.

Aprendizagem Academia
Requerimentos Genjutsu nível 7; Intimidação nível 1

NARUTO 192
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.2 Ninjutsus Rank E

Bunshin no jutsu (Técnica de duplicação)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 por clone Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 1 Rodada x rank Ninjutsu
Descrição
Criar um ou mais clones do usuário. Os clones são apenas ilusões, ou seja, servem somente para confundir o inimigo,
não podem usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados por qualquer criatura ou
objeto o efeito do jutsu cessa. O usuário não poderá controlar um número acima de 2 clones + 1 por rank Ninjutsu.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 7

Henge No Jutsu (Técnica De Transformação)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Disfarces
Custo de compra 1 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance Pessoal Duração 5 min x rank Ninjutsu
Descrição
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. O ajuste de dificuldade dependerá da
noção que o usuário possui da aparência que este quer possuir e também do quão diferente ele quer ser de sua
forma original (altura e peso). Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma
dimensão do usuário. Se este quiser transformar-se um algo de tamanho menor ou maior, deverá receber ajuste de
dificuldade, que será estipulado pelo mestre.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 6; Disfarces nível 1

Kakureimino No Jutsu (Técnica Da Capa Mística De Invisibilidade)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Mobilidade
Preparação
Custo de chakra 1 Ação Instantânea
Alcance Pessoal Duração Imobilidade
Descrição

NARUTO 193
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Com essa técnica o usuário pode se esconder em uma capa de camuflagem previamente preparada de forma que
fique praticamente invisível aos olhos das demais pessoas, que receberão um ajuste de +1 de dificuldade no teste de
percepção para encontrá-lo através de um olhar simples. Para que o jutsu funcione o usuário precisa permanecer
imóvel e o efeito do jutsu permanecerá até que este se mova.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 6; Disfarces nível 1

Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapar)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas
Descrição
Essa técnica básica garante movimentos mais livres ao usuário, possibilitando a ele livrar-se mais facilmente de
cordas e outros tipos de prisões do mesmo gênero. Durante o tempo de efeito do jutsu, o usuário ganha +3 colunas
em testes de Escapar.
Avançado: quando o personagem possuir Escapar nível 5 e Ninjutsu nível 25, o rolamento de precisão do jutsu passa
a ter dificuldade Muito Fácil.

Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 5; Escapar nível 1

Shou Rakumugai No Jutsu (Técnica De Absorção De Pequenas Quedas)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação livre
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Com essa técnica o usuário pode envolver seu corpo com uma proteção de chakra com um intuito único de absorver
danos provocados por pequenas quedas, retirando até 3m do cálculo do dano de queda.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 6; Espírito nível 2

NARUTO 194
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Touton No Jutsu (Técnica De Espiar)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/rank Ninjutsu
Descrição
Essa técnica amplia um pouco o campo de visão do usuário, dando +1 coluna em testes de percepção que utilizem a
visão.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 5

NARUTO 195
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank E

Kinobori (Técnica de Escalar Árvores)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ver descrição
Custo de compra 1 Ação de movimento
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/Espírito
Descrição
Com essa técnica o usuário pode andar sobre superfícies verticais horizontalmente e até andar pelo teto, de cabeça
para baixo, algo impossível para pessoas comuns. Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se
preso a qualquer tipo de superfícies, podendo então caminhar sobre paredes como se fosse algo extremamente
natural.
A coluna de precisão do Kinobori é determinada por duas habilidades básicas: Escalar Superfícies + Concentração. O
nível de dificuldade do teste será calculado da seguinte maneira:
Muito Fácil: andar em planos de pouca inclinação ou horizontalmente em superfícies planas e verticais rugosas ou
de grande atrito (como paredes sem acabamento e árvores).
Fácil: andar horizontalmente em superfícies planas verticais comuns (como paredes perfeitamente pintadas).
Normal: andar horizontalmente em superfícies verticais planas com algumas saliências (paredes rochosas, por
exemplo); andar de cabeça para baixo em teto firme.
Difícil: andar horizontalmente em superfícies verticais planas com muitas saliências ou escorregadias.
Muito Difícil: andar horizontalmente em superfícies verticais com muito pouca aderência ou dureza duvidosa (como
paredes montanhosas em ponto de desabamento).
Absurdo: andar de cabeça para baixo em teto ocilante ou escorregadio.
Impossível: andar em qualquer tipo de superfície coberta com gelo.
Na rodada do final do efeito da técnica, o usuário poderá optar em gastar o mesmo custo de chakra para renovar o
jutsu (ação livre).
Para permanecer andando sobre superfícies escorregadias ou completamente lisas, o usuário deverá passar em um
teste de Controle de Chakra (Espírito), dificuldade Fácil, a cada rodada.
O usuário pode atacar enquanto usa o Kinobori sem nenhuma penalidade, exceto quando está de cabeça para baixo,
onde recebe -1 coluna de penalidade acumulativa a cada duas rodadas, enquanto permanecer de cabeça para baixo.
Caso utilize um jutsu, andando em uma suérfície vertical, receberá -5 colunas de penalidade e gastará 1 ponto de
chakra a mais na sua realização. Se o jutsu for realizado enquanto estiver de cabeça para baixo, aplicam-se ambas as
penalidades citadas. O usuário não pode converter o custo de chakra de um jutsu em pontos de Vitalidade enquanto
estiver usando o Kinobori.
Caso o usuário tropesse ao andar de cabeça para baixo, cairá, sem a possibilidade de se segurar em algo, a uma
velocidade de 61m por rodada, aumentando-se em 15m por cada rodada posterior. Caso tropesse enquanto anda
horizontalmente em uma superfície vertical, o usuário tem direito a um teste de Escalar Superfícies, dificuldade

NARUTO 196
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Normal, para se segurar em algum apoio próximo a ele.


O usuário também pode usar Kinobori para parar sua queda, desde que esteja a menos de 3m de uma parede ou
outra superfície vertical. A altura da queda será reduzida em 28m, eventualmente parando a queda quando atingir
um número de rodadas suficientes para alcançar pelo menos 7m. Usar Kinobori desta maneira, não permite ao
usuário converter o custo de chakra em pontos de Vitalidade.

Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 10; Espírito nível 2; Escalar Superfícies nível 1

Saihou No Jutsu (Técnica De Costurar)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Completa
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração
Alcance Toque Duração Concentração
Descrição
Essa técnica permite ao usuário reparar pequenos cortes e rasgos em sua roupa mantendo seu chakra concentrado
em suas mãos e estas sobre o tecido a ser reparado. O tempo no qual o reparo será realizado depende inteiramente
do quão grave é a avalia a ser concertada.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 9; Espírito nível 2

Yukigutsu (Andando Sobre O Gelo)


Subtipo ---------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 por rodada Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica permite ao usuário concentrar chakra nos pés para poder andar sobre superfícies cobertas de gelo ou
neve, evitando escorregões. Para escalar superfícies cobertas por gelo, deve-se usar essa técnica juntamente com o
jutsu Kinobori.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu 15; Espírito nível 3

NARUTO 197
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.4 Doton Ninjutsus Rank E

Genwakudoro no jutsu (Técnica da Areia Que Cega)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance 5m Duração 2 rodadas
Descrição
Essa é uma das mais básicas técnicas de manipulalção da terra (princípios doton). O usuário precisa possuir perto
dele um pequeno punhado de terra que combinado com seu chakra e arremessado no rosto do oponente pode
impossibilitar a sua visão por 2 rodadas, criando uma situação de ataque oportuno na primeira rodada de efeito do
jutsu. O oponente tem o direito a um teste de Esquiva, normalmente, para escapar do jutsu e caso não consiga, terá
que passar em um Teste de Vigor, dificuldade Normal, para resistir à cegueira.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 7; Chakra da Terra

NARUTO 198
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.5 Fuuton Ninjutsus Rank E

Tobi Kunai (Kunai Voadora)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 Selo
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica manipula o ar ao redor de kunais, shurikens e outras armas leves que podem ser arremessadas para
dobrar o alcance dessas.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 5; Chakra do Vento

NARUTO 199
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.6 Katon Ninjutsus Rank E

Hiakahou (Canhão Vermelho de Fogo)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 p/ 1d6 de dano Selo
Alcance 3m Duração Instantânea
Descrição
Permite ao usuário lançar pequenas esferas de fogo que causam 1d6 de dano. Se for da vontade do usuário, ele
poderá duplicar ou até triplicar o chakra gasto, aumentando assim o dano básico da técnica. Desse modo, ele
ganhará mais dados para jogar de acordo a quantidade de chakra gasto (se duplicar o chakra gasto, ganha mais 1
dado, se triplicar, ganha mais 2).
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 8; Chakra do fogo

Takitsuke (Gatilho de Fogo)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 p/ 1d6 de dano Selo
Alcance Toque Duração Instantânea
Descrição
É uma das mais básicas técnicas do elemento katon. Através dela, o usuário pode por em chamas pequenos objetos
e criaturas que ele estiver segurando. Esse jutsu é muito mais usado para acender tochas, por exemplo, do que para
o combate. Mas se esse for o caso, esse jutsu causa 1d3 de dano na criatuta tocada pelo usuário.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 5; Chakra do Fogo

NARUTO 200
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.7 Raiton Ninjutsus Rank E

Hekiden No Jutsu (Técnica Da Faísca Elétrica)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance Toque Duração 2 rodadas
Descrição
Permite ao usuário criar uma pequena descarga elétrica que se for emitida próxima aos olhos do oponente deixa-o
cego por duas rodadas, criando assim uma situação de ataque oportuno durante a primeira rodada. O oponente tem
direito a um teste de Vigor para não sofrer o efeito desse jutsu.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Ninjutsu nível 7; Chakra do Relâmpago

NARUTO 201
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

1.8 Taijutsus Rank E

Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi: Postura – Pequena Serpente)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Livre
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração Postura
Descrição
Essa postura de luta permite ao usuário mover-se em movimentos odulatórios semelhante aos de uma serpente.
Graças a isso, o usuário recebe bônus de +1 coluna testes de Briga e de Esquiva.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Taijutsu nível 7; Briga nível 1

Shinobi Hiken: Dachi – Yasei Kuma (Estilo Shinobi: Postura – Urso Selvagem)
Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação Livre
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração Postura
Descrição
Essa postura de luta permite ao usuário a fúria de um urso, incorporando-a em seu estilo de luta. Graças a isso,
ganha bônus +1 no dano de ataques desarmados ou mais +2 se estiver usando qualquer tipo de garras nas mãos.
Mas devido à fúria do ataque, ganha -1 coluna em testes de Esquiva.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Taijutsu nível 7; Briga nível 1

NARUTO 202
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2 Jutsus Rank D

2.1 Genjutsus Rank D

Kuchijouzu No Jutsu (Técnica Da Diplomacia)


Subtipo Compulsão (Doujutsu) Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 1 rodada
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance 5m Duração 1 cena
Descrição
Essa é uma técnica que pode assegurar a um líder grande fidelidade de seus subordinados. Depois que o usuário se
concentrar durante uma rodada, a técnica estará pronta para ser ativada. O usuário pode segurar a técnica por até 3
rodadas e quando ele a ativar conseguirá uma leve intimidação sobre seu alvo, garantindo um ajuste de +3 em testes
de Liderança pelo restante da cena. O alvo tem direito a um teste de Vontade para resistir ao jutsu.
Aprendizagem Shinobis usuários de Genjutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Genjutsu nível 15; Intimidação nível 3

Kyougaku No Jutsu (Técnica De Encarar)


Subtipo Medo (Doujutsu) Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Concentração
Alcance 5m Duração 3 rodadas
Descrição
Essa técnica permite ao usuário forçar alguém a acreditar em alguma coisa errada, tocando no ombro do alvo e
olhando em seus olhos. O alvo da técnica tem direito a um teste de Vontade para evitar ser enganado. Durante o
efeito do jutsu a pessoa afetada irá acreditar fielmente no que o usuário disse e, caso ocorra um desentendimento,
receberá também ajuste de -1 em testes para qualquer tipo de ataque. Essa técnica pode ser cancelada.
Aprendizagem Shinobis usuários de Genjutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Genjutsu nível 15; Intimidação nível 3

NARUTO 203
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Nakimane No Jutsu (Técnica De Imitação Animal)


Subtipo ------------------------------- Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 Selo
Alcance Pessoal Duração 1 cena
Descrição
Esse uma técnica básica ninja que permite ao usuário imitar o som de um animal por duas rodadas.
Aprendizagem Academia
Requerimentos Genjutsu nível 11; Expressão nível 3

Onwaku No Jutsu (Técnica Da Ilusão Da Áurea)


(Hijutsu de Otogakure)
Subtipo Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Compulsão
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance 3m Duração Instantânea
Descrição
Para usar esse jutsu o usuário precisa ter um amplificador sonoro. Com essa técnica o usuário emite ondas sonoras
misturadas com chakra que paralisam o oponente durante 1d3 rodadas se este não passar em um teste de Vigor.
Aprendizagem Shinobis da Vila Oculta do Som (Otogakure)—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Genjutsu nível 14; Espírito nível 3

Shikisosou No Jutsu (Técnica Da Desmotivação)


Subtipo Compulsão Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance 10m Duração 2 minutos
Descrição
Essa técnica permite ao usuário modificar drasticamente o astral e a autoconfiança de uma pessoa, fazendo com que
ela, durante o efeito do jutsu, receba ajuste de -1 coluna em todos os testes realizados. A vítima tem direito a um
teste de Vontade para resistir ao jutsu.
Aprendizagem Shinobis usuários de Genjutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos genjutsu nível 15; Intimidação nível 3

NARUTO 204
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

NARUTO 205
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Shitsukentou No Jutsu (Técnica Da Desorientação)


Subtipo ------------------------------- Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Esse genjutsu básico afeta a mente do alvo, deixando-o confuso por 1 rodada. O alvo tem direito a um teste de
Vontade para resistir ao jutsu.
Aprendizagem Academia (extracurricular)—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Genjutsu nível 15

Shougenzou No Jutsu (Técnica Da Pequena Ilusão)


Subtipo Ilusão Coluna de Precisão Genjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 1 rodada
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário criar pequenas modificações aparentes em um local, como mudar a escritura de uma
porta ou fazer pequenos objetos aparecerem ou desaparecerem. Uma pessoa que interagir com o objeto
modificado, tocando-o, perceberá que aquilo é uma ilusão. Perceber a ilusão não siginifica que ela acabará
imediatamente, porém, conhecendo a sua existência, uma pessoa poderá retirá-la sem nenhuma dificuldade. Essa
técnica pode ser cancelada.
Aprendizagem Shinobis usuários de Genjutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Genjutsu nível 15

NARUTO 206
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.2 Ninjutsus Rank D

Chakra Tsumazuku Kousen No Jutsu (Técnica Da Linha Tripla De Chakra)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração/mobilidade
Alcance 5m Duração 3 rodadas
Descrição
Esse jutsu funciona também com um pequeno exercício para shinobis utilizadores de marionetes, mas possui
também algumas outras utilidades. O usuário desse jutsu é capaz de manipular pequenos seres (animais pequenos,
por exemplo) e objetos enquanto o efeito ainda estive ativo. quando o alvo da técnica for um pequeno ser este tem
o direito de resistir ao jutsu através de um teste de Esquiva.
Aprendizagem Shinobis manipuladores de marionetes —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Kugutsu no jutsu.

Fukurougan (Olhos De Coruja)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 5 min/rank Ninjutsu
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário que este concentre certa quantidade de chakra em seus olhos lhe garantindo visão
perfeita em baixa luminosidade.
Aprendizagem Academia —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Espírito nível 2

Jisatsu No Jutsu (Técnica Suicida)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Sucesso automático
Custo de compra 1 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu é muito usado por shinobis foragidos que, ao serem capturados, preferem se matar a revelar alguma
informação. Através desse jutsu o usuário pára completamente a sua circulação de chakra, morrendo

NARUTO 207
NARUTO
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instantaneamente.
Aprendizagem ????? —1 dia — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 11

Jou Rakumugai No Jutsu (Técnica De Absorção De Grandes Quedas)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação livre
Preparação
Custo de chakra 3 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu funciona da mesma forma que o Shou Rakumugai No Jutsu, só que a anula o dano de quedas de até 9m de
altura.
Aprendizagem Academia —5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 10; Shou Rakumugai No Jutsu

Kaisoku No Jutsu (Técnica De Equilíbrio)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 1 Selo/mobilidade
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/rank Ninjutsu
Descrição
Através desse jutsu o usuário ganha bônus de redução de dificuldade para testes de equilíbrio (acrobacia). Durante o
efeito do jutsu, o usuário ganha ajuste de -1 nível de dificuldade para testes de Acrobacia.
Aprendizagem A maioria dos shinobis —5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 11

Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de Corpo)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de movimento
Preparação
Custo de chakra 1 Selo
Alcance Pessoal Duração 3 rodadas ou Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário trocar de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na
área ao redor (no máximo 5m dele) ou que carregue consigo. Ao fazer a troca o usuário utiliza de seu chakra para

NARUTO 208
NARUTO
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criar uma imagem sua e logo depois deverá dar uma das seguintes ordens ou objeto temporariamente animado:
espere, corra, ande, nade, pule, coma ou durma. O objeto seguirá a ordem durante 3 rodadas ou até que entre em
contato com algum objeto físico (não importando o grau de contato), desaparecendo numa pequena explosão de
fumaça, deixando somente o objeto utilizado na técnica. O objeto animado não pode ativar armadilhas, a menos que
possa potencialmente fazê-lo (um tronco de madeira pode ativar uma armadilha de pressão). O objeto animado não
esquiva, não bloqueia e não é capaz de pensar nem realizar qualquer atividade além do que lhe foi ordenado. O
comando dado ao objeto não pode ser mudado após sua criação. Um observador externo é capaz de perceber que o
objeto animado é de fato uma farsa, através de um teste normal de percepção (teste fácil se houver interação).
Ao executar o jutsu, o usuário pode mover-se até 9 m; caso ele se mova para além da linha de visão de uma criatura,
pode esconder-se sem penalidade enquanto tiver cobertura suficiente, já que ele não está mais sendo observado.
Além disso, como ele tem que se mover em grande velocidade, pode ativar uma armadilha e não pode se mover
além de sua limitação normal.
Em alguns casos, o Kawarimi pode ser usado como ação instantânea, uma vez por rodada logo antes do ataque de
um oponente ou qualquer outro efeito que requeira uma jogada de ataque (tentativa de agarrar), contanto que o
usuário não esteja em situação de ataque supresa ou oportuno e esteja ciente do ataque do oponente. Neste caso, o
Kawarimi irá substituir o teste de Esquiva do usuário, terá seu custo de chakra aumetando para 2 e sua coluna será
determinada pela habilidade Ler Movimento. Para esquivar de um ataque utilizando Kawarimi o usuário deverá
notificar sua ação antes do rolamento de ataque do oponente. O usuário não tem direito a teste de resistência
contra efeitos de jutsus ao se esquivar dessa forma. Caso possua somente uma das mãos livres, o usuário ainda
poderá realizar o Kawarimi, porém com -2 colunas em seu teste; caso nenhuma das mãos esteja livre, o usuário
também poderá utilizar a técnica, mas com -5 colunas de penalidade. Caso a coluna do usuário seja maior do que a
do oponente, o Kawarimi também poderá ser utilizado para esquivar-se de ataques críticos.
Personagens com Visão de Chakra ou Visão de Chakra Emanado têm direito a um teste de Percepção, dificuldade
fácil, para perceber que o objeto animado é na verdade proveniente do Kawarimi.

Aprendizagem Academia —5 dias — dificuldade 10


Requerimentos Ninjutsu nível 11

Koemane No Jutsu (Técnica De Imitação De Voz)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance Pessoal Duração 3 min/rank Ninjutsu
Descrição
Essa técnica permite ao usuário imitar completamente a voz de uma pessoa com quem ele tenha tido ou tem um
grande contato. A imitação é perfeita e não pode ser distinguida da original. No entanto, essa técnica não pode ser
utilizada se o usuário não conhecer com perfeição a voz a ser imitada.
Aprendizagem Academia —5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12

NARUTO 209
NARUTO
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Mutsutenshi No Shuriken (Técnica Do Prisma Elemental)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance Toque – uma shuriken Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário adicionar um efeito elemental (escolhido ao acaso) em uma única shuriken,
aumentando em 1d4 o dano na mesma. O tipo do chakra que será colocado na shuriken deverá ser escolhido a partir
de um rolamento d6:
(1=água/2=fogo/3=gelo/4=relâmpago/5=terra/6=vento).
Aprendizagem ???? —10 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12

Ninpou Wana – Kunai Shouwaza (Arte Ninja: Armadilha – Pequena Armadilha De Kunais)
Subtipo Armadilha Coluna de Precisão Manusear Armadilhas
Custo de compra 3 3 minutos
Preparação
Custo de chakra 0 --------------------------------
Alcance Pessoal Duração Permanente – ativação
Descrição
Essa é uma técnica básica de como se montar rapidamente uma armadilha. Para realizá-la, o usuário precisa ter
consigo um Kit básico de Armadilha e 4 kunais. Essa armadilha possui uma pequena linha que funciona como gatilho
e, ao ativar a armadilha, as 4 kunais são lançadas em direção ao alvo, causando 3d6 de dano. Se desejar, o usuário
poderá adicionar 1 tarja explosiva a armadilha, aumentando 1 nível de dificuldade na sua armação. Essa técnica
também pode ser adaptada para montar armadilhas de captura, substituindo as kunais por redes ou cordas. Para
maiores detalhes, ver Manual de Regras: Armadilhas.
Aprendizagem A maioria dos shinobis —7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Manusear Armadilhas 2

Shinobi No Jutsu (Técnica De Infiltração)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance Pessoal Duração 2 minutos
Descrição

NARUTO 210
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Essa técnica garante ajuste de +2 de coluna em testes de Furtividade.


Aprendizagem Academia —5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Furtividade 2

Shousen No Jutsu (Técnica Da Mão Mística)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 3 ou 8 Selo/concentração
Alcance Toque Duração Instantânea
Descrição
Esse é um básico ninjutsu medicinal que é capaz de curar pequenos ferimentos. Após a utilização desse jutsu, todos
os pontos de recuperação de HP são dobrados durante uma hora de descanso (3 pontos de chakra) ou uma noite
inteira (8 pontos de chakra). Se a pessoal que recebeu o jutsu não descansar, a recuperação pára imediatamente e
os pontos conseguidos com a pouca recuperação são perdidos em 10 minutos, aproximadamente. Esse jutsu pode
ser utilizado também para curara pessoas atordoadas, temporariamente cegas ou inconscientes (3 pontos de
chakra).
Aprendizagem Todos os shinobis médicos —10 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu 18; Espírito 4 + Excepcional controle de chakra ou Espírito nível 8

Shunshin No Jutsu (Técnica Do Corpo Luminoso)


Subtipo Shunjutsu Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de movimento
Preparação
Custo de chakra 3 Selo/mobilidade
Alcance 4m+1 por rank ninjutsu Duração Instantânea
Descrição
Esse técnica permite ao usuário desaparecer em uma pequena nuvem de fumaça, onda de folhas ou areia e depois
reaparecer em um outro local dentro do alcance do jutsu. O usuário deverá conhecer o local para onde irá se
transportar ou então ter contato visual. Se quando for reaparecer o local escolhido já estiver ocupado, não
importando com o que seja, o usuário reaparecerá 10m do local anteriormente escolhido, em uma posição qualquer,
e receberá 2d6 de dano.
Aprendizagem A maioria dos shinobis —7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 14

Tsuku No Jutsu (Técnica Do Vômito)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo

NARUTO 211
NARUTO
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Custo de compra 2 Ação normal


Preparação
Custo de chakra 1 Selo/concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu o usuário a vomitar qualquer coisa que ele tenha comido recentemente. Após o vômito, o usuário ficará
enjoado por 1d4 rodadas. Se a substância vomitada for um veneno e ainda restar um pouco da mesma no corpo do
usuário, este ganhará -2 de dificuldade em testes para resistir ao veneno.
Aprendizagem A maioria dos shinobis —7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 13

Utsusemi No Jutsu (Técnica De Projeção Da Voz)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 1 Selo
Alcance 10m Duração 1 cena
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário projetar a sua voz em qualquer lugar dentro do raio de alcance. Essa técnica dá a
impressão de que o usuário está realmente no local onde a sua voz está sendo projetada.
Aprendizagem A maioria dos shinobis —5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 14

NARUTO 212
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank D

Chakra No Hikari (Luz De Chakra)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu é mais um exercício de controle de chakra do que um jutsu propriamente dito. Através dessa técnica o
usuário é capaz de manipular uma pequena quantidade de chakra nas mãos, formando uma pequena esfera de luz
que é capaz iluminar totalmente o local que esteja até um raio de 10m da esfera.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Chouyaku No Jutsu (Técnica De Pular)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação livre
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/rank Ninjutsu
Descrição
Através desse jutsu o usuário é capaz de concentrar seu chakra em suas pernas, aumentando consideravelmente sua
velocidade e capacidade de salto. Enquanto o efeito do jutsu perdurar, o usuário recebe bônus de +1 no atributo
destreza e todos os seus dependentes para ações que utilizem principalmente as pernas (chutes, pontapés e golpes
similares não entram nessa regra). Quando o personagem precisar saltar o bônus passa a ser de +3 em vez de +1.
Durante o efeito do jutsu, o usuário ganha a habilidade Velocidade Extrema e se este já a possuir, sua velocidade
aumenta em 1 rank. Os bônus recebidos por esse jutsu não podem ser adicionados a outras habilidades temporárias
de mesmo efeito, como técnicas Hachimon Tonkou e jutsus do tipo do Shodan Kousoku; habilidades provenientes de
Linhagens Sangüíneas Avançadas ou similares estão fora dessa regra.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Densetsu Reiki (Aura Lendária)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração

NARUTO 213
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Alcance Pessoal Duração Concentração


Descrição
Essa técnica permite ao usuário manipular o seu chakra para que ele pareça ser maior e mais forte do que realmente
é. Esse jutsu é capaz de enganar apenas shinobis que possuem a habilidade percepção de chakra.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Inuhana No Jutsu (Técnica Do Nariz De Cachorro)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu é uma versão incomum do Hakken no jutsu, técnica desenvolvida pelo clã Inuzuka. Através desse jutsu o
usuário pode aumentar a circulação de chakra em seu nariz, fazendo com esse cresça, ficando parecido ao de um
cachorro. Durante o efeito do jutsu o shinobi possuirá toda a sua capacidade olfativa duplicada.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 5 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 9; Espírito nível 2

Kai (Liberar)
Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Selo/Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um
rolamento dificuldade Normal utilizando como coluna o seu nível Genjutsu subtraído do nível mínimo requerido do
genjutsu a ser cancelado (para um personagem com Genjutsu 27 cancelar a técnica Jisoku no Jutsu, que requer
Genjutsu nível 25, ele deverá passar em um teste dificuldade Normal na coluna 2 (27-25). O usuário somente poderá
cancelar genjutsus que já tenha identificado ou desacreditado; caso o usuário já conheça a técnica que pretende
cancelar, a difculdade do teste passa a ser Fácil. O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus próprios jutsu,
mas sem precisar realizar teste nem gastar chakra.
Aprendizagem Academia — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Espírito nível 3

NARUTO 214
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Kawa No Yoroi (Armadura De Pele)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 4 Selo/Concentração
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/Espírito
Descrição
Através de um básico controle de chakra o usuário força se chakra a sair pelos seus poros, criando assim uma fina
película de chakra que funciona como uma leve armadura. Durante o efeito desse jutsu, o usuário ganha +1 de
absorção em cada ataque recebido.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Kayou Yuugyou (Nadando Como Um Peixe)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 4 Selo/Concentração
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/Espírito
Descrição
Essa técnica permite ao usuário ter controle total sobre sua forma de nadar e sobre a sua velocidade enquanto nada.
O usuário pode escolher duplicar sua velocidade ou mudar sua forma de nadar para que se torne imperceptível para
aqueles que estão olhando por cima, de fora da água, dando-lhes ajuste de +1 nível de dificuldade em seus testes de
percepção. Se o usuário escolher as duas ações ele deverá receber ajuste de +1 nível de dificuldade no rolamento de
precisão do jutsu.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Kugutsu No Jutsu (Técnica De Manipulação De Marionetes)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 1 x HP da marionete Concentração
Alcance 1m x Espírito Duração Limitada pelo usuário
Descrição
Essa é a habilidade de manipular marionetes previamente preparadas para o combate ou para simples acessórios de
utilidades. Para se ativar uma marionete gasta-se 1 ponto de chakra, que é convertido no HP da marionete. O
manipulador pode gastar mais chakra para aumentar o HP de sua marionete, na razão de 1ponto de chakra para

NARUTO 215
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

cada ponto de HP. Quando o HP da marionete se esgota ela é imediatamente desativada; se ficar com -10 de HP, é
imediatamente destruída; o manipulador pode desativar a marionete quando quiser, mas se o fizer não poderá mais
ativar a mesma marionete por 1d6 rodadas. O número e tamanho das marionetes controladas variam de acordo
com o atributo Espírito: Para cada 1 ponto de espírito, pode-se controlar 1 marionete pequena; para cada 2 pontos,
1 marionete média; e para cada 3 pontos 1 grande.
Aprendizagem Manipuladores de marionetes — 3 meses — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

NARUTO 216
NARUTO
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Seishou Bakuha (Explosão De Energia)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação livre
Preparação
Custo de chakra 1 por bônus de dano Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica permite ao usuário concentrar chakra em um lugar específico do corpo (mão, pé ou perna) antes de
realizar um ataque desarmado. Ao realizar o ataque, o usuário libera todo o chakra concentrado, adicionando +1 de
Bônus de dano ao ataque. Se preferir, o usuário pode concentrar mais chakra no membro escolhido, aumentando
assim o bônus de dano (máximo de +5 de bônus de dano).
Aprendizagem Maioria dos usuários de taijutsus — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 3

Shirizokeru (Repelir)
Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação livre
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Nessa técnica, o usuário concentra um pouco de chakra na sua mão para repelir um objeto ou pequenas criaturas
que estiver tocando. Ao realizar o jutsu, o objeto ou ser é arremessado a 1d6 metros de distância. O usuário pode
usar essa técnica para repelir uma pessoa ao mesmo tempo em que desfere um ataque desarmado, mais nesse caso
a distância é cortada pela metade.
Aprendizagem Academia — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 9; Espírito nível 2

Tadayou (Caminhar Sobre Águas)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ver descrição
Custo de compra 2 Ação de movimento
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração
Alcance Pessoal Duração 1 rodada/Espírito
Descrição
Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. A coluna de
precisão do Tadayou é determinada por duas habilidades básicas: Natação + Concentrção. O nível de dificuldade do
teste varia de acordo às condições de agitação do líquido no qual o usuário pretende andar:

NARUTO 217
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Fácil: caminhar sobre águas muito calmas, como as de um lago


Normal: caminhar sobre águas calmas
Difícil: caminhar sobre águas agitadas
Muito Difícil: caminhar sobre águas turbulentas, como as de um mar em maré cheia
Absurdo: caminhar sobre águas tempestuosas, como as de um mar em tempestade.
Uma falha no teste do Tadayou indica que o usuário não conseguiu controlar seu chakra corretamente, tendo que
passar em um teste Natação para não se afogar. Um erro crítico, por sua vez, faz o usuário começar a se afogar.
Na rodada do final do efeito da técnica, o usuário poderá optar em gastar o mesmo custo de chakra para renovar o
jutsu (ação livre).

Aprendizagem Todos os shinobis — 1 dia — dificuldade 10


Requerimentos Ninjutsu nível 15; Espírito nível 2; Natação nível 1

Unki Tate No Jutsu (Técnica Do Escudo De Calor)


Subtipo --------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação normal
Preparação
Custo de chakra 3 Concentração
Alcance Pessoal Duração 5min/Espírito
Descrição
Através desse jutsu, o usuário cria uma fina camada de chakra sobre o ser corpo que o protege contra os efeitos
climáticos de baixa temperatura. Durante o efeito desse jutsu, o usuário se protege contra temperaturas abaixo de
5°C.
Aprendizagem A maioria dos shinobis — 7 dias — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 18; Espírito nível 4; Ryokujun no jutsu

NARUTO 218
NARUTO
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2.4 Doton Ninjutsus Rank D

Chihou No Jutsu (Técnica da Bússula da Terra)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração/selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas
Descrição
Através desse jutsu o usuário é capaz de se orientar em qualquer espaço aberto. Colocando sua mão na terra, o
usuário saberá exatamente para que direção fica o norte, realizando um teste de Navegação com 1 nível a menos de
dificuldade.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus tipo Doton —1 semana— dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Chakra da Terra; Navegação nível 2

Douheki No Jutsu (Técnica da Palma Terrestre)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance 6m Duração Instantânea
Descrição
Esse é um jutsu doton que causa danos de baixo nível. O usuário só pode usar essa técnica em terrenos muito rígidos
(chão ou piso de concreto ou pedra). depois de realizar os selos o usuário toca o chão com sua mão e causa um
pequena explosão de pedras no local de sua escolha, causando 3d6 de dano de esmagamento em um raio de 1,5m
do ponto escolhido. Criaturas que estiverem caídas dentro do raio de efeito do jutsu terão o dano multiplicado por
1,5.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus tipo Doton —1 semana— dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra da Terra

NARUTO 219
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Shindo no Jutsu (Técnica do Tremor de Terra)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Nessa técnica, o usuário pressiona sua mão no chão, causando um leve tremor que pode derrubar todos que
estiverem dentro de 1,5m de raio a partir do epicentro escolhido para o tremor. Todos que estiverem no raio de
efeito irão substituir seus testes de Esquiva por testes de Acrobacia. Se falharem, cairão no chão e perderão um
turno para se levantar.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus tipo Doton —1 semana— dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 15; Chakra da Terra

Toujun no Jutsu (Técnica do Escudo de Areia)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 Selo/concentração
Alcance 5m Duração 1 rodada por rank Ninjutsu
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário criar um fino escudo de areia (ou lama) que o cobrirá completamente, conferindo-lhe
1d6 de absorção adicional para qualquer ataque recebido durante o efeito do jutsu. Só é possível realizar esse jutsu
se houver areia (ou lama) o suficiente perto do usuário que possa cobri-lo completamente.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus tipo Doton —1 semana— dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra da Terra

Tsuchi no Jutsu (Técnica dos Punhos de Terra)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 3 Selo/concentração
Alcance Pessoal Duração 1 ataque/2 de Espírito
Descrição
Esse jutsu só pode ser realizado se houver um pouco de areia ou lama próximo ao usuário. Após a realização dos
selos, o usuário deve aproximar sua mão do monte de lama ou areia; depois toda a sua mão será coberta pela lama,
formando um martelo que adiciona 1d6 de dano ao ataque desarmado do usuário. Enquanto o usuário estiver
usando esse martelo de terra ele não poderá usar nenhuma arma com a mesma mão nem realizar selos.Com esse
jutsu, todos os ataques do usuário causam danos letais de esmagamento. O martelo tem duração de 1 ataque para
cada 2 pontos de Espírito do usuário.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus tipo Doton —1 semana— dificuldade 10

NARUTO 220
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Requerimentos Ninjutsu nível 14; Chakra da Terra

NARUTO 221
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.5 Fuuton Ninjutsus Rank D

Daisukebei No Kaze (Grande Vento Da Luxúria)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance 10m Duração Instantânea
Descrição
Com esse jutsu o usuário é capaz de manipular o vento ao redor de objetos de textura fina, em uma área de 5m de
raio, a fim de cortá-los. Esse jutsu foi feito originadamente para cortar as roupas das pessoas, despindo-as sem
provocar danos em suas peles. As pessoas que forem alvos dessa técnica tem direito a um teste de Esquiva para
evitar o jutsu.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Chakra do vento

Kazegama no Jutsu (Técnica do Vento Cortante)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance 6m Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica utiliza o chakra para manipular camadas de ar em frente ao usuário através de seu chakra criando, a
partir da posição do usuário, uma onda de vento misturado com chakra que atinge a todos os oponentes situados
dentro de sua linha de alcance. Aqueles que forem atingidos pelo jutsu levarão 3d6 de dano. O usuário pode
acrescentar mais chakra no jutsu para aumentar sua força e para cada 1 ponto de chakra adicional aumenta-se em
+1 o dano do jutsu (máximo de 3d6+5 de dano).
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 18; Chakra do Vento

Kuuryuuken No Jutsu (Técnica De Detecção Do Ar)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 4 Concentração/Selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas
Descrição

NARUTO 222
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Desde que exista um pequeno vento, corrente de ar ou ventos fortes o usuário é capaz de distinguir em qual direção
fica o norte através dessa técnica. Após a realização dos selos o usuário é capaz de interpretar completamente a
direção dos ventos e desse modo saber qual caminho deve seguir, realizando um teste de Navegação com 1 nível a
menos de dificuldade.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 11; Chakra do Vento

Sarutobi No Jutsu (Técnica Do Macaco Voador)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Movimento
Preparação
Custo de chakra 1 Concentração/Selo
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Com esse jutsu o usuário pode manipular as camadas de ar em volta do corpo o que lhe permite saltar a uma altura
inacreditável (+5m de altura). Essa técnica também pode ser realizada no ar, permitindo ao usuário saltar mais 5m, e
consecutivamente, usar duas vezes na mesma rodada para saltar a 10m de altura, totalizando uma ação completa.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 13; Chakra do Vento

Tengukaze (Tornado de Vento Repentino)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Através desse jutsu o usuário é capaz de criar uma ventania que causa 3d6 de dano naqueles que estiverem dentro
do alcance. Todos que estiverem dentro do alcande do jutsu deverão também passar em um teste de Vigor,
dificuldade Fácil, para não ser arremessado a 1d4 x 2m de altura. Danos de queda são aplicados normalmente.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra do Vento

NARUTO 223
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.6 Katon Ninjutsus Rank D

En’en No Shuriken (Shuriken Flamejante)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2+1p/cada dano extra Selo
Alcance 10m Duração Instantânea
Descrição
Esse é um jutsu básico do elemento fogo (katon). Após realizar os selos o usuário é capaz de criar em suas mãos um
pequeno projétil de fogo de 4 pontas, semelhante a uma shuriken, que pode ser arremessado contra o oponente,
causanto 2d6+3 de dano. O usuário pode adicionar mais 1 ponto de chakra no projétil para que ele cause +1 dano
(no máximo 2d6+6).
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Katon —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra do fogo

Enkounebai No Jutsu (Técnica de Instigar O Fogo)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Selo
Alcance 2m Duração 2 rodadas x rank ninjutsu
Descrição
Esse jutsu serve para fazer com que um ser que esteja em chamas, grandes ou pequenas, receba mais dano através
do aumento da duração e da intensidade do fogo. Esse jutsu aumenta a intensidade do fogo, causando +1 de dano
extra por Rank Ninjutsu e aumenta a duração em 2 rodadas por Rank Ninjutsu.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Katon —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra do fogo

Shoukakyuu No Jutsu (Técnica da Pequena Bola de Fogo)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2+1 por dado adicional Selo
Alcance 2m Duração Instantânea
Descrição
Essa é uma versão mais fraca do Goukakyuu no Jutsu. Esse jutsu permite ao usuário, após inspirar profundamente,
lançar uma pequena bola de fogo em uma linha reta de 5m de alcance. Todos que estiverem nessa linha receberão
3d6 de dano, que pode ser aumentado gastando-se 1 ponto de chakra para cada dado adicional (máximo de

NARUTO 224
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Espírito_d6 de dano ou 5d6).


Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Katon —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 18; Chakra do Fogo

Tssufuka No Jutsu (Técnica Da Gota De Fogo)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 1 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 1rodada/selo/conc
Alcance ½ metro Duração Concentração
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário concentrar por até 10 rodadas uma certa quantidade de chakra em sua boca, que ao
ser expelida transforma-se em uma curta rajada linear de fogo, que causa 1 de dano pessoas e objetos.Essa rajada
não serve para o combate, mas sim como suporte para outrar situações. O tempo que o usuário manter o chakra na
boca indicará o quão forte será a rajada e qual o seu efeito:
1 rodada=queima combustíveis instantaneamente e pode até fritar uma carne (50% de chance)
2 rodadas=deixa um metal quente e inconfortável de se tocar; frita uma carne (mal-passada)
3 rodadas=ferve um metal, que causa 1 de dano ao ser tocado; frita uma carne (perfeitamente comestível)
4 rodadas=deixa um metal completamente incandescente por uma rodada, que causa 1d4 ao ser tocado; queima a
carne (não pode ser comida)
5 rodadas=torna um metal capaz de ser usado em vários processo metalúrgicos; uma carne é carbonizada
imediatamente
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Katon —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 14; Chakra do Fogo; Takitsuke

NARUTO 225
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.7 Raiton Ninjutsus Rank D

Jinrai No Jutsu (Técnica Do Chiado Insuportável)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Concentração /selo
Alcance 15m Duração Instantânea
Descrição
Nesse jutsu o usuário concentra seu chakra do relâmpago em uma das mãos criando pequenos raios de energia que
produzem um som agudo e extremamente irritante. Após essa rápida etapa o usuário aponta sua mão para seus
oponentes e aumenta a circulação de chakra, produzindo um som ainda mais alto e que derrota todos os oponentes
a frente do usuário que não passarem num teste de vigor. Os que falharam no teste ficam atordoados por 1d3+1
rodadas, criando uma situação de ataque oportuno. Se o usuário usar um amplificador o alcance aumenta para 40m
e a duração aumenta em mais 1 rodada.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Raiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 13; Chakra do Relâmpago

Raishuriken No Jutsu (Técnica Da Shuriken-Relâmpago)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2+1por dano adicional Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Após a realização dos selos pode se notar nas mãos do usuário um pequeno projétil semelhante a uma shuriken, só
que completamente feito de Chakra Raiton. Essa shuriken pode ser lançada no oponente, causando nele 3d6+3
pontos de dano. Se o usuário preferir, poderá gastar mais pontos de chakra para aumentar o dano do jutsu, na razão
de 1 ponto de chakra para cada dano adicional (máximo de 3d6+6 de dano).
Aprendizagem Academia (extracurricular) —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 14; Chakra do Relâmpago

NARUTO 226
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Raite No Jutsu (Técnica Das Mãos De Trovão)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 4 Selo
Alcance Ataque corporal Duração 1 ataque ou 3 rodadas
Descrição
Depois da realização dos selos, pequenas faíscas elétricas de energia podem ser vistas nas mãos do usuário, que
pode causar ao oponente, através de um simples toque, 3d6 de dano +2 para cada Rank Ninjutsu. Se o oponente
estiver vestindo uma armadura de metal ou estiver carregando algo feito de metal no local onde foi tocado, o jutsu
receberá +2 de bônus de dano. Esse jutsu demora meio turno para ficar completo (Ação Normal) e depois disso o
usuário deverá fazer um ataque desarmado contra o oponente. O jutsu dura 3 rodadas ou até ser descarregado.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Raiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra do Relâmpago

NARUTO 227
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.8 Suiton Ninjutsus Rank D

Issui Suberi No Jutsu (Técnica De Deslizar Sobre A Água)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 Selo/mobilidade
Alcance Pessoal Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário deslizar sobre a água se esta já estiver andando sobre a mesma. Durante o turno no
qual esse jutsu foi usado o personagem é capaz de se mover duas vezes mais rápido deslizando sobre a água, mas no
turno seguinte esse jutsu já não tem mais efeito.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 12; Chakra da água

Katsutai No Jutsu (Técnica Do Corpo Deslizante)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance Pessoal Duração 2 rodadas x rank ninjutsu
Descrição
Esse jutsu permite ao usuário criar uma fina camada de chakra suiton sobre seu corpo, tornando escorregadio.
Durante o efeito desse jutsu o usuário ganha ajuste de -2 de dificuldade em testes para se desprender de cordas,
agarrões ou algo do gênero.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 11; Chakra da água

Mizudama No Jutsu (Técnica Da Bola De Água)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 por bola de água Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Essa é uma das poucas técnicas do tipo suiton que não precisam de água por perto para serem realizados: a água
desse jutsu provem do próprio usuário através da manipulação da natureza de seu chakra. Através desse jutsu o

NARUTO 228
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

usuário consegue lançar pequenas esferas que causam 1d6+2 de dano. Se preferir, o usuário pode gastar mais 2
pontos de chakra para lançar mais bolas, podendo lançar 1 bola de água adicional por Rank Ninjutsu, máximo de 4
bolas. É realizado somente um teste de ataque e um único teste defensivo contra esse jutsu; a quantidade de bolas
de água irá interferir somente no cálculo de dano: se forem lançadas 2 bolas, o jutsu causa 2d6+4 de dano; se forem
três, causará 3d6+6 e assim por diante (caso o dano total infligido no oponente seja pequeno, para efeito de
narração, o mestre poderá afirmar que somente algumas bolas de água o atingiram). Esse jutsu pode ser combinado
com Toushou para poder lançar bolas congeladas que causam 2 pontos a mais de dano por bola (1d6+4).
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 18; Chakra da água

Suisendan No Jutsu (Técnica Do Míssil De Água Perfurador)


Subtipo -------------------------------- Coluna de Precisão Ninjutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Selo
Alcance 5m Duração Instantânea
Descrição
Esse jutsu cira uma grande bola de água, que logo depois inicia um processo de rotação, tornando-se altamente
perfurante. Todos aqueles que estiverem na linha de alcance da técnica receberão 3d6 de dano e terão que passar
em um teste de Vigor para não serem empurrados a 2m de distância. Se uma das pessoas que foram jogadas se
bater com outra ou com alguma criatura ou objeto, ela (e a outra pessoa na qual se debateu)deverá passar em um
teste de Acrobacia para não cair no chão e perder uma rodada se levantando. Para realizar esse jutsu, o usuário
precisa ter perto dele 15 litros de água ou mais.
Aprendizagem Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton —1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Ninjutsu nível 16; Chakra da Água

NARUTO 229
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

2.9 Taijutsus Rank D

Asshou! (Vitória Completa!)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 Mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica de luta é usada quando o adversário está caído no chão. O usuário aproveita-se da posição
desprivilegiada para pular em cima do oponente desferindo um golpe extremamente poderoso. Através desse jutsu,
o ataque corporal que o usuário iria usar recebe +3 de bônus de dano.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 13; Briga nível 2

Gouken (Punho De Ferro)


Subtipo Hijutsu de Konoha Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação Livre
Preparação
Custo de chakra 1 Mobilidade
Alcance Pessoal Duração Postura
Descrição
Esse é o estilo Taijutsu próprio de Konoha, através do qual o usuário acrescenta quantidades consideráveis de chakra
em seus golpes, principalmente em socos, para causar grandes danos a seus oponentes. Todos os ataques
desarmados realizados na postura de luta Gouken recebem +1 de coluna e +2 de dano adicional. Para se realizar
jutsus que possuem esta postura de luta como requerimento, a exemplo do Konoha Senpuu e Konoha Daisenpuu, o
usuário deverá estar, obrigatoriamente, lutando sob o estilo de luta Gouken.
Avançado: quando o usuário possuir Taijutsu 27, não precisará realizar mais testes para entrar na posição de luta
gouken, tratando-se e um sucesso automático.
Aprendizagem Shinobis da Vila Oculta da Folha (Konohagakure)—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 12; Briga nível 3

NARUTO 230
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Iwa Kuzuken (Punho Esmaga-Rochas)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Concentração /mob
5m de raio ou
Alcance Duração Instantânea
Ataque Corporal
Descrição
Para realizar esse jutsu o usuário deve fechar seu punho e concentrar o máximo de chakra que poder em sua mão.
Após isso ele deverá dar um soco no chão, liberando todo o chakra concentrado. Ao fazer isso, ela causa um
pequeno tremor de terra em um raio de 5m da posição onde ele está. Aqueles que estiverem nesse alcance sofrerão
2d6 de dano e deverão fazer um teste de Acrobacia, dificuldade Normal, para não cairem no chão. Se o jutsu atingir
alguém que já esteja no chão essa pessoa receberá 3d6 de dano e deverá passar num teste de Vigor para não ficar
paralisada por uma rodada.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 12; Briga nível 3

Keikai Butsu (Golpe Rápido)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 Mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica possibilita ao usuário desferir um ataque corporal com mais efifiência. Ao realizar o ataque (com arma
ou não) usuário causa +1 de bônus de dano. Além disso, se preferir, na rolagem do cálculo do dano o usário pode
substituir o atributo Força por Destreza.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 16

Kenjutsu Ougi – Iaido (Técnica Secreta De Espada – Iaido)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ataque Completo
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Carga Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica só pode ser utilizada se o usuário possuir uma espada ou objeto cortante do mesmo tipo e tamanho e

NARUTO 231
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

que este possua uma bainha sólida e resistente. O usuário também deverá estar cerca de 5 passos distante do
oponente. No início da técnica o usuário terá sua espada embainhada e iniciará uma pequena corrida até chegar à
posição do oponente, momento no qual ele irá desembainhar sua espada a uma velocidade surpreendente,
desferindo um rápido golpe cortante que causa +4 de bônus de dano no rolamento do ataque corporal. Se o
persoangem desembainhar a espada usando as duas mãos ele receberá bônus de dano extra igual a metade do
atributo Força. Entretanto, essa técnica deixa o usuário um pouco desequilibrado depois de seu término e por esse
motivo ele receberá ajuste de -2 em testes de esquiva se for atacado logo após ter usado essa técnica. Essa técnica
pode ser utilizada em uma carga, não recebendo, dessa forma, a penalidade de Esquiva. O usuário não poderá usar
essa técnica caso esteja caído no chão.
Aprendizagem Shinobis usuários de Kenjutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 16; Nível 3 no tipo da espada utilizada (Armas Leves ou Medianas)

Kiun Butsu (Golpe Oportunista)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica de luta permite ao usuário tirar vantagem de um descuido do oponente (situação de ataque oportuno) e
desferir um golpe que causará sérios danos ao mesmo. Ao utilizar essa técnica, o usuário ganha +3 de bônus de dano
não letal em seu ataque corporal.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 12

Konoha Repuu (Vento Violento De Konoha)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 1 Mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração Instantânea
Descrição
Para usar essa técnica o usuário tem que pegar o oponente desprevenido e de guarda baixa para conseguir dar uma
rápida rateira nele. Geralmente essa técnica é usada quando o oponente está correndo em grande velocidade de
encontro ao usuário, que utiliza essa técnica para usar a velocidade do oponente contra ele mesmo. Essa técnica
causa dano não letal igual a qualquer ataque corporal. Se essa técnica for bem sucedida, causando dano ou não, o
oponente ficará pairando no ar por alguns segundos, criando uma situação de ataque oportuno. Se a técnica for
usada contra alguém em movimento, o alvo perderá completamente o equilíbrio e será lançado a uma distância

NARUTO 232
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

proporcional à velocidade com a qual estava correndo. Durante o pouco tempo em que o oponente fica pairando no
ar, o usuário pode desferir mais outro golpe desarmado no adversário, finalizando seu turno com um combo de 2
hits. Para usar essa técnica, o usuário não pode ter em suas mãos qualquer tipo de objeto, maciço ou não (como
espadas de chakra); áurea de energia proveniente de jutsus como Amatsu No Karada e Raite no jutsu não
atrapalham o jutsu.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 15; Gouken

Sangeki Hissatsu Waza – Igeki (Técnica Triplo-Combo Da Morte – Primeiro Golpe)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 2 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 3 Mobilidade
Alcance Ataque corporal Duração Instantânea
Descrição
Sangeki Hissatsu Waza é uma técnica que consiste em 3 golpes, que combinados podem matar o oponente. Esse
jutsu é o 1º dos 3 golpes e consiste em um simples ataque corporal que recebrá 1d4 de bônus de dano. Após receber
o golpe, o oponente deverá passar em um teste de Vigor para não ficar atordoado por 1 rodada. Esse jutsu não pode
ser executado com armas pesadas.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 16; Briga nível 3/Armas Leves nível 3/ou/Medianas nível 3

Shinobi Hiken: Dachi – Bankyou Hebi (Estilo Shinobi: Postura – Serpente Espiral)
Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Livre
Preparação
Custo de chakra 2 Concentração/mobilidade
Alcance Pessoal Duração Postura
Descrição
Essa postura de batalha pode ser usada com armas leves ou combate desarmado. Assumindo essa postura, o usuário
move-se rápido e onduladamente, sempre esperando o melhor momento para atacar (semelhante a uma serpente).
Enquanto permanecer nessa postura, todos os cáculos de dano são realizados usando o atributo Destreza no lugar
da Força para ataques feitos com armas leves ou desarmados; o usuário ganha +2 de bônus em esquiva e acrobacia
e também não entrará em situações de ataque oportuno em falhas normais de tentativas de agarrar ou desarmar o
oponente. Quando as 4 rodadas da duração do jutsu terminarem, o usuário poderá optar, como uma ação livre, em
gastar mais 1 ponto de chakra para manter o jutsu por mais 2 rodadas, podendo fazer isso consecutivamente, se
desejar.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10 ou 8+ Dachi Shouja

NARUTO 233
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Requerimentos Taijutsu nível 15; nível 3 no tipo de ataque (Briga ou armas leves)

Soujutsu Ouji – Juugeki (Técnica Secreta De Lança – Golpe Pesado)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Essa técnica só pode ser utilizada com lanças. O usuário realiza um ataque com sua lança que é capaz de jogar um
adversário (de mesmo tamanho ou menor que o usuário) a até 5m de distância. O adversário tem direito a um teste
de Vigor para cortar pela metade a distância para qual será arremessado. Independente de distância, o adversário
cairá no chão, perdendo um turno para se levantar.
Aprendizagem Shinobis usuários de Soujutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 14; Arma Mediana ou Leve nível 3

Tobinage (Arremesso Voador)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação de Ataque
Preparação
Custo de chakra 2 Mobilidade
Alcance Ataque Corporal Duração Instantânea
Descrição
Para usar essa técnica, o usuário precisa ter sido o alvo de um ataque corporal mal sucedido. Esse jutsu aproveita o
impulso desse ataque mal feito para jogar o oponente a 2m ou a 5m de distância, a escolha do usuário. Depois de
ser arremessado, o oponente precisa passar em um teste de Acrobacia para não cair no chão e perder uma rodada
se levantando. Se após o arremesso o oponente colidir com algum objeto fixo, como uma árvore, receberá 1d4 de
dano a caíra automaticamente no chão. Se o oponente se debater com outra pessoa, ambas recebem o dano e a
outra terá que passar em um teste de Vigor para não cair no chão e somente ser empurrada a 2m de distância.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 16;

Zentai Bougyou (Defesa Total)


Subtipo ----------------------------------- Coluna de Precisão Taijutsu – nível mínimo
Custo de compra 3 Ação Normal
Preparação
Custo de chakra 1 Mobilidade

NARUTO 234
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

Alcance Pessoal Duração Postura


Descrição
Essa postura de luta permite ao usuário colocar-se em completa posição defensiva, ganhando ajuste de +3 colunas
para testes de Esquiva e bloqueio de golpes enquanto permanecer nessa postura. Essa postura também impede que
o usuário receba acertos críticos, que são considerados como golpes normais.
Aprendizagem Shinobis usuários de Taijutsu—1 semana — dificuldade 10
Requerimentos Taijutsu nível 18

NARUTO 235
NARUTO
Sistema Tagmar 2 de RPG

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NARUTO 236