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O Poço de Escravos de Drazhu

uma aventura de demonstração de Dungeon World


por Jason Morningstar

Alguns direitos reservados


Licença Creative Commons 4.0

Edição da versão original — Jason Morningstar


Tradução — Rafael Rocha
Capa — Eduardo Caetano, com arte do mapa de Pedro Gonçalvez
Mapa — Pedro Gonçalvez, baseado no original de Jason Morningstar
Cartões de Tesouro e Edição do Mapa — Alisson Vitório
Design e Diagramação — Eduardo Caetano, baseado no original de Sage LaTorra
Revisão — João Mariano e Tiago Marinho
Colaboradores — Cauê Baasch, Igor Smith, João Pedro Torres, Guilherme Ávila, Rey Jr.
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O Poço
2
de
Uma aventura de demonstração de Dungeon World
para ser jogada em 2 horas
por Jason Morningstar

ESTEJA PREPARADO

• Imprima uma cópia do mapa e deste texto.


• Imprima, monte e corte os cartões. Certifique-se de usar duas cores diferentes para
o verso dos cartões de tesouros maiores e menores.
• Imprima um monte de fichas de movimentos e classes de personagens, incluindo o
Escravo do Poço presente neste panfleto.
• Recrute de 4 a 8 jogadores.

NA MESA DE JOGO

• Diga a todos que eles foram escravizados pelo lich maligno Drazhu e seus asseclas
perversos que os colocaram para trabalhar cavando túneis para expandir seu covil
subterrâneo. Um anão empreendedor, agora morto, conseguiu fazer um detalhado
mapa do complexo. Eu sei, a vida é uma porcaria, vai fazer o quê!
• Coloque o mapa sobre a mesa e responda quaisquer perguntas gerais sobre ele. Não
há mistério sobre o desenho do covil de Drazhu; a saída é bem conhecida.
• Distribua as classes de personagem e deixe que os jogadores façam suas escolhas.
Quatro heróis é um bom número, basicamente o grupo de aventureiros clássico, mas
se você tem um grande grupo de jogadores na sua frente some mais quatro Escravos
do Poço. Eles são muito divertidos de jogar!
• Explique para eles como escolher as características, movimentos e como construir
os personagens de forma geral. Diga-lhes para ignorar os vínculos listados e os
equipamentos iniciais. Na maioria das vezes diga-lhes para não pensar muito sobre
suas escolhas e escolher o que parecer mais divertido e for mais rápido.

Escravos de Drazhu 3
Perguntas
Enquanto os jogadores fazem suas escolhas, faça uma pergunta a cada um:

HERÓIS
• Até recentemente você trabalhou para Drazhu: qual era seu trabalho e por que você
veio parar aqui?
• Qual crime terrível Drazhu cometeu que fez você jurar destruí-lo?
• Qual segredo você foi pego tentando roubar de Drazhu, e por que ele poupou sua
vida?
• Quem é Drazhu para você e como você vai salvá-lo de si mesmo?

ESCRAVOS DO POÇO
• Que marca permanente o Chicoteador deixou em sua pele pálida?
• Que promessa vergonhosa você fez ao Guardião do Túnel?
• Por que você não teme o que se esconde no poço sangrento?
• Qual segredo você aprendeu sobre o aposento do Chicoteador?

VÍNCULOS
Finalmente peça que cada jogador escreva um vínculo com outro personagem.

Diga-lhes os vínculos e deixe que eles os relacionem como quiserem.

Deixe claro que, caso eles queiram, é possível escreverem um segundo ou até mesmo
um terceiro vínculo, agora ou mais tarde durante o jogo.

Vínculos para oferecer aos personagens mais porradeiros

• _____________ é como um irmão para mim: forte e leal.


• _____________ é fraco e precisa de minha proteção.
• _____________ foi gentil comigo em meu momento de desespero mais profundo.

Vínculos para oferecer aos personagens mais malacos

• Eu aprendi a odiar _____________ neste buraco dos infernos.


• Eu roubei um pedaço de pão e um rolo de barbante de _____________.
• Eu devo minha vida a _____________.

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Vínculos para oferecer aos personagens mais esotéricos

• Eu tenho aconselhado _____________ sobre a Verdadeira Fé.


• Eu vi _____________ banhado na luz do Sol e respirando ao ar livre em minhas
visões.
• _____________ pode ser um assistente capaz e obediente para mim.

Vínculos para oferecer aos escravos do poço

• _____________ tomou a minha picareta e me fez cavar com as minhas próprias mãos.
• _____________ ignorou meus lamentos enquanto o Capataz me surrava.
• _____________ tem sido um amigo para mim e eu nunca vou esquecê-lo.
• _____________ é minha passagem para fora daqui e eu vou ficar perto dele.

POR FIM...
Explique resumidamente (resumidamente mesmo!) as regras. Ficção primeiro,
movimentos, , e , e vínculos. Você vai explicar mais à medida que forem
jogando. Eu não mexeria com XP por causa do tempo, mas já que é uma parte
divertida do Dungeon World, se você quiser utilizar, eu recomendo subir de nível a
cada 5 XP.

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1. Túnel dos escravos
Comece a aventura aqui, após um terremoto. Tenha em mãos um par de cartões
com coisas de mineração para entregar imediatamente caso eles perguntarem sobre
o que os rodeia. As paredes do túnel começam a desmoronar, os portões de metal
para a arena e o ninho de orcs começam a entortar e sucumbir. O goblin Capataz está
totalmente em pânico. O que você faz?

GOBLIN CAPATAZ Pequeno, Inteligente, Covarde


Porrete (d4 de dano, Atordoador) ou Faca (d6 de dano) 3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo

Instinto: manter os escravos na linha

• Soar o alarme – o Chicoteador está próximo.


• Punir escravos desobedientes
• Fazer um acordo

Distribua algumas cartas de tesouro menor se eles saquearem o corpo do goblin


capataz. De forma geral seja generoso com as cartas de tesouro! Tenha como seu
objetivo distribuir todas elas até o final da sessão, o que significa algumas a cada área
explorada.

2. Poço da Morte
Ninho de horror onde os escravos mal-comportados são descartados. Teias,
escuridão, uma borda escorregadia, corpos mumificados de escravos do poço e uma
aranha venenosa gigante. Transmita o terror. O que você faz?

ARANHA GIGANTE Solitário, Grande, Traiçoeiro


Mandíbulas (d6 de dano) 10 PV, Armadura 1
Corpo a corpo, Alcance, Veneno
Qualidades especiais: Saltar, Veneno

Instinto: tecer teias

• Enredar em sua teia


• Dar um salto surpreendente
• Espreitar nas sombras

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Quando picado pela aranha, role+CON. Com nenhum problema. Você é
realmente durão. Com escolha 2:

• Você não é imediatamente paralisado (Nota: antitoxina pode te curar)


• Você não está debilitado (Nota: antitoxina pode te curar)
• Você não toma uma quantidade selvagem de dano (Nota: Um adicional de seis
pontos de dano ou mais)

Eu aposto que o poço da morte provavelmente tem algum tesouro menor espalhado
em seu fundo...

3. Ninho dos Orcs


Uma aglomeração imunda de pilhas de trapos e detritos iluminada por tochas
lambuzadas na oleosidade das entranhas de besouros de fogo. O Chicoteador e dois
de seus capangas começam a aventura aqui, mas é possível que os goblins tenham
acionado o alarme e eles tenham se deslocado.

ORC CHICOTEADOR Mágico, Inteligente


Chicote (d8 de dano, ignora Armadura nas mãos do Chicoteador) 6 PV, Armadura 0
Corpo a corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Um olho

Instinto: odiar

• Dilacerar a carne através de magia divina


• Arrancar um olho
• Fazer sacrifícios para aumentar seu poder

ORC CAPANGA Inteligente


Porrete Dentado (d6 de dano) 4 PV, Armadura 0
Corpo a corpo, Alcance

Instinto: punir os escravos mal-comportados

• Intimidar
• Prender alguém em uma rede
• Surrar alguém até sua submissão

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Com certeza existem alguns tesouros menores aqui.

4. Câmara do Chicoteador
Um ninho imundo um pouco mais elegante que o anterior e uma variedade de
espólios mágicos e restos roubados dos escravos. O rato das cavernas de estimação
do Chicoteador espreita debaixo da cama. A porta está emperrada?

RATO DAS CAVERNAS Horda, Pequeno


Mastigar (d6 de dano, 1 penetrante) 7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Grotesco

Instinto: devorar e procriar.

• Encher um lugar
• Estraçalhar alguma coisa (ou alguém)
• Recuar para o fundo da caverna

Certamente o rato das cavernas guarda o tesouro mais precioso do Chicoteador!

5. Ponte sobre o abismo


Verifique o seu tempo disponível - você pode omitir totalmente as videiras ou até mesmo
fazer a ponte estar intacta se necessário. Mas se as coisas estão correndo bem a ponte
de pedra do outro lado do abismo sem fundo foi quebrada e está intransponível​​
graças ao terremoto. O que vocês fazem? As bordas do abismo também estão
infestadas com videiras assassinas.

VIDEIRA ASSASSINA Solitário, Furtiva, Amorfo


Espinhos (d6 de dano, 1 penetrante) 10 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Planta

Instinto: crescer

• Disparar um novo ramo


• Atacar os distraídos
• Atacar a partir de qualquer rachadura ou pedra solta

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Quando atingido por uma videira assassina, role+DES. Com você consegue se
livrar porque não tem medo de nenhum vegetal. Com você consegue se livrar, mas
a videira o coloca em uma posição precária ou em terreno perigoso, provavelmente
pendurado em uma pequena vinha sobre o abismo. Com você está amarrado de
forma apertada e continua a tomar dano.

Talvez esteja espalhada aqui uma mistura de tesouros maiores e menores, escondida
pelo orcs

6. Teia sobre o Abismo


Verifique o seu tempo disponível - você pode omitir as videiras e a teia, e adicionar uma
borda precária até o outro lado, ou até mesmo deixar a ponte intacta (veja #5). Caso
contrário, uma pegajosa teia mortal leva através do abismo para um túnel secreto
que a aranha gigante usava para brincar com Drazhu.

Poderia ser uma maneira de pegá-lo de surpresa? A teia é pegajosa pra caramba, mas
se estende através da caverna. O que você faz? Há videiras assassinas (veja #5) aqui
também.

Preso na teia que paira sobre a caverna, com certeza deve haver algum tesouro maior!

7. Antecâmara
Uma estátua enegrecida de um deus caído com gemas opacas no lugar de olhos.
As grandes portas duplas levam em direção à saída e em direção ao Santuário de
Drazhu.

ARMADILHA DE PEDRAS
Ambas as portas que levam para fora da antecâmara possuem armadilhas, que
provocam a queda de blocos maciços de pedra que vedam a saída e despejam zumbis
mumificados sobre os fugitivos diretamentede sua cela acima da antecâmara. A cela
dos zumbis também oferece uma maneira de chegar acima sepulcro de Drazhu,
possibilitando um tipo de ataque ninja surpresa!

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ZUMBI MUMIFICADOS Horda
Mordida (d6 de dano) 7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Quando não há mais lugar no Inferno...

Instinto: mioooooolos...

• Atacar com números insuportáveis


• Encurralá-los
• Ganhar mais forças através dos mortos, gerando mais zumbis

Qualidades Especiais: Quando um personagem se junta a fileiras dos mortos, ele


mantém metade de seus Pontos de Vida máximos.

Algum tesouro maior com certeza está escondido aqui. Na estátua do deus caído ou
na cela dos zumbis talvez?

8. Saída
Este é o caminho para a liberdade! Mas você não quer chutar a bunda de Drazhu?
Depois do que ele fez com você, é sério? Não? Ok, sol e ar puro estão a apenas um
momento de covardia de distância.

9. Sepulcro de Drazhu
Este é um túmulo grande e ornamentado com caixões verticais descansando em
frias e empoeiradas ameias. No outro extremo da sala se encontra o trono enorme
sobre o qual Drazhu descansa. Ele é um morto-vivo, com a pele cinzenta manchada
por fungos pretos, e usa robes elegantes, mas apodrecidos, dignos de um rei. O orc
Guardião do Túnel está escondido atrás de um caixão, esperando por uma chance de
atacar os fugitivos com vantagem.

De sua parte, Drazhu é bem babaca, cheio de si e ostentativamente maligno. O


terremoto foi causado pelo seu Grande Trabalho; e o ritual estará completo quando
o chão de sua sepultura estiver coberto com o sangue dos heróis.

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ORC GUARDIÃO DO TÚNEL Inteligente, Organizado
Lâmina Dentada (d6+2 de dano, 1 penetrante) 6 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Grotesca

Instinto: lutar por seu mestre

• Luta com abandono


• Atacar por trás e ser furtivo
• Defender Drazhu

DRAZHU Solitário, Mágico, Inteligente, Babaca


Arrancar Alma (d8+2 de dano, ignora armadura) 16 PV, Armadura 3
Próximo, Distante

Instinto: construir

• Colocar um ritual em movimento de acordo com o plano


• Se gabar e explicar a inutilidade da resistência em face do destino
• Destruir suas próprias obras em um ataque de raiva petulante

Qualidades Especiais: Se não for excomungado por um clérigo, após sua morte
Drazhu vai surgir novamente com 4 PV para um último ataque pelas costas de terror.

Qualquer tesouro que restar estará aqui nesta sala.

Conclusão
Agradeça a todos os jogadores, responda as suas perguntas sobre o jogo e compartilhe
com eles de seu entusiasmo! De quebra diga aos interessados como podem adquirir
uma cópia do Dungeon World, e deixe que guardem suas fichas de personagem de
lembrança, mas lembre-se de recolher as cartas para uma próxima vez!

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Nome Con + 6 Movimentos Iniciais
Armadura PV
Atual Max Base Rastejar
Quando você suplicar para seu mestre role+CAR. Com 10+ escolha
Aparencia Todas as características começam com -1 (ou seja, 8 de valor inicial). Toda vez que você fizer um
3 opções abaixo, com 7-9 escolha apenas uma. Com 6- você fez o seu
movimento com base em uma característica, você pode antes decidir elevar permanentemente
aquela característica. Verifique o valor do modificador para o qual você deseja elevar a mestre ficar com raiva...
Escolha um de cada: característica escolhida: 0, 1 ou 2. Você pode ter um máximo de dois modificadores 0, dois • Você não vai mais ser machucado no momento
Olhos aterrorizados, olhos irritados, olhos assombrados ou olhos inocentes modificadores 1 e um modificador 2. Um deles permanecerá em -1. Dependendo da ordem
Cabelo bagunçado, cabelo sujo, ou cabelo muito mal cortado
• Você pode voltar em silêncio para sua cela
que você preencher estes, alguns podem “se encaixar” por conta própria, por exemplo, se
Panos gordurosos, trapos esfarrapados, trapos fedorentos ou sem trapos você deixar vários modificadores 0 até o fim. Se isso acontecer, você não precisa usar essas
• Essa transgressão não será notada
Corpo franzino, corpo pálido, corpo coberto de feridas ou corpo imundo estatísticas para atribuir o bônus. Sinta-se livre para trocar duas estatísticas se você descobriu • Você não será despojado de suas roupas e bens
algo novo sobre si mesmo! Só não faça disso um hábito.

Base Mod Debilitado Contorcer-se


Equipamento Quando você tentar se encaixar em algum pequeno espaço de
maneira discreta, role+DES. Com 10+ você conseguiu se encaixar lá
Escolha um: FOR de alguma forma. Com um 7-9 você deixa algo de fora, ou só pode
☐ Um grande porre com algum cabelo ensaguentado preso a ele (seu cabelo!) Matar e Pilhar, Desafiar o manter sua posição por pouco tempo, ou então está firmemente
☐ Um rolo de corda desgastada e um pedaço de giz Perigo
preso onde tentou entrar.
☐ Algum tipo de verme que fez amizade com você (dê um nome a ele)
☐ Um símbolo sagrado quebrado e uma dor de dente
☐ Uma flauta amassada e um saco de excrementos humanos
DES
Disparar, Desafiar o Perigo
☐ Alguns cogumelos da caverna e um pedaço de pau pontiagudo Vinculos
Dano: D4 CON Adicione vínculos com os seus companheiros escravos do poço a medida
que você começa a conhecê-los e ter experiências memoráveis​​. Mais é
Defender, Desafiar o Perigo
melhor! Você confia neles? Você quer conhecer os seus segredos? Você os
respeita? Alguém é amável ou cruel com você? Será que eles precisam de
O que esta rolando? você para mantê-los seguros?
INT Estas são algumas sugestões:
Você é um camponês imundo jogado no poço de escravos do Rei Lich Drazhu por Falar Difícil, Desafiar o Perigo
razões que você sequer se lembra. Um dia você estava plantando trigo com um
arado e no próximo você estava em uma cela no subsolo. A vida aqui é difícil, sem _____________ tomou a minha picareta e me fez cavar com as minhas
sentido, e misericordiosamente breve.
SAB próprias mãos.
Discernir Realidade, Desafiar _____________ ignorou meus lamentos enquanto o Capataz me surrava.
o Perigo
_____________ tem sido um amigo para mim e eu nunca vou esquecê-lo.
_____________ é minha passagem para fora daqui e eu vou ficar perto dele.
Regras do escravo do poco CAR
• Agrade o Chicoteador ou ser chicoteado. Negociar, Desafiar o Perigo
• Se Drazhu tem um dia ruim, você tem um dia ruim.
• Fale apenas quando falarem com você.
• Seda de aranha não é comestível.
Nova Classe Criada por Jason Morningstar para o
• Quebre pedras, consiga comida. Não quebre rochas, não consiga comida.
• Os seres humanos são a escória, repita comigo.
• As aranhas do poço estão sempre com fome de seres humanos que se sentem
DUNGEON WORLD
espertos demais.
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• Quebre mais pedras. Trabalhe duro e viva. Seja preguiçoso e morra.
• Tenha bom dia! XP

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