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3 - 6 ans
Règles du Jeu
6 ans et plus
Mon 1er Mille Bornes® :
pour que les 3-6 ans s’initient
aux joies du Mille Bornes® !
®
Mille Bornes Express :
de nouvelles règles
DUJARDIN SAS - Z.A. du Pot au Pin pour des parties plus rapides !
Entrepôt A.4 - 33610 Cestas - France
SAV : sav.dujardin@tf1.fr
www.jeuxdujardin.fr
le sabot et appuyer sur le bouton rouge du joueur que l’on attaque. La console décidera
QU
E
aléatoirement quelle sera l’attaque (Accident ou Crevé ou Panne d’Essence ou Feu Rouge). Le
du Mille Bornes® : avec plus de surprises, plus drôle, plus rapide, elle va vous feu rouge du joueur attaqué s’allumera automatiquement et il ne pourra plus avancer sans une
permettre de vous amuser des heures durant.
E
QU
Alors… Bonnes parties ! Jouer une carte Limite de Vitesse permet de ralentir un autre joueur : il faut alors poser la carte
Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur le bouton Limite de Vitesse de ce joueur
pour l’allumer. La console ne l’autorisera alors à poser que des cartes 25 ou 50.
Jouer une carte Fin de Limite de Vitesse permet d’accélérer de nouveau : il faut alors poser la
carte Fin de Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur son propre bouton Limite de Vitesse
pour l’éteindre.
Jouer une carte Parade permet de redémarrer après une attaque : à son tour de jeu, il faut alors
poser la carte dans le sabot et éteindre le bouton rouge en appuyant dessus. Le feu vert s’allumera
alors automatiquement.
Jouer une carte Botte permet d’être invincible sur l’attaque correspondante : il faut alors poser la
carte Botte à côté de soi pour qu’elle reste visible tout au long de la partie. En cas de coup-fourré, le
joueur a le droit de rejouer.
Le joueur n’a pas besoin de jouer une carte Feu Vert pour redémarrer après une attaque puis une carte (Feu
(
E
Rouge inclus).
parade. Dès qu’il a la bonne parade, il peut repartir. Le joueur doit cependant la reposer dans le sabot, contrairement
Il y a de nouvelles cartes (cf. pages 5 et 6 pour l’explication des nouvelles cartes). aux
au cartes Bottes.
Le joueur ne choisit pas l’attaque qu’il fait subir à son adversaire : c’est la console qui la choisit pour Attention,
At la carte Dépanneuse ne remplace pas la carte Feu Vert
A T T A Q U E ?
lui. E
ANNpour
pou démarrer.
EUS
DÉP
Le joueur tire une carte dans la pioche, pose la carte Turbo dans le sabot, retire
2 nouvelles cartes et joue donc 2 fois à la suite. Le joueur doit avoir 6 cartes en main
Le bouton noir sert
Le bouton est celui sur à annuler la dernière
quand
q il a terminé.
lequel on appuie lorsqu’on pose action.
la carte Limite de Vitesse. R B
O
Le bouton rouge
T U
adversaire.
x2 A
CCÉL La carte Accélération permet de doubler la carte-kilomètre qui suit. Le joueur tire une
ÉRAT
ION
carte
c dans la pioche, pose la carte Accélération dans le sabot puis une carte-kilomètre.
E
QU
AT TA ?
Ses
S kilomètres seront alors multipliés par 2. Le joueur doit repiocher une carte pour bien
avoir
av 6 cartes en main à la fin de son tour.
Le compteur
indique Ex : Un joueur pose la carte Accélération puis la carte 100. Il peut donc ajouter 200 km à
son compteur : il appuie sur le bouton bleu pour prendre la main puis appuie 2 fois sur la
ION
ÉRAT
l’avancement de x2 A
CCÉL
EExemple : Un joueur en est à 800 km et pose une carte 200, persuadé qu’il a gagné...
compteur central main puis sur la borne kilomètres.
que c’est le tour du Mais
M un autre joueur pose la carte Demi-Tour (même si ce n’est pas son tour) et annule
joueur. les
le 200 km. (Le bouton noir sert à annuler la dernière action). Le joueur reste alors
R
positionné
po
U
à 800 km. Celui qui a posé une carte Demi-Tour pioche une carte pour avoir
I - TO
6 cartes
c
DEM
en main et le tour continue normalement avec le joueur à gauche du joueur
À noter : vous avez la possibilité de jouer sans le son. attaqué.
atta
Pour cela, retournez la console et placer le bouton en position silencieux.
4 5
Un joueur tire une carte dans la pioche, pose une carte Attaque dans le sabot et
E
Après avoir joué une carte Feu Vert, le gagnant est celui qui a posé exactement 1000 Bornes
appuie sur le bouton rouge du joueur qu’il veut attaquer. La console va alors choisir avec ses cartes-kilomètres et qui aura su parer les attaques des autres joueurs, voire jouer
aléatoirement quelle attaque le joueur va subir.
des Bottes pour faire des “Coup-Fourrés”.
Nombre de joueurs
E
Q U
T A
A T ?
6 7
Attaque
A : Pour attaquer votre adversaire avec une carte attaque, vous
E
CARTES BOTTES
devez
d placer votre carte attaque dans le sabot et appuyer sur le bouton
T A
rouge
ro
Q U
E du joueur. Le joueur attaqué ne peut pas repartir sans avoir posé Lorsqu’un joueur a posé une carte Botte, il devient invincible sur certaines
A T
une
un carte parade correspondante. Vous pouvez attaquer un joueur avec la
?
attaques.
carte attaque même s’il est déjà sous l’effet d’une carte Limite de Vitesse.
Une carte Botte peut être jouée à deux moments :
Une fois le bouton rouge appuyé, la console va décider aléatoirement quelle sera Soit à votre tour (même si c’est votre toute 1ère carte). Il faut alors poser la carte
l’attaque : Feu Rouge ? Panne d’Essence ? Crevaison ? Accident ? Botte à côté de la console pour qu’elle soit visible tout le long de la partie.
Soit en réplique à une attaque, même si ce n’est pas votre tour de jouer.
C’est le “ Coup-fourré ”.
Feu Rouge (Stop) : Cette attaque empêche le joueur de poser Dès que vous posez une carte Botte, les autres joueurs n’ont plus le droit de vous
d nouvelles cartes-kilomètres tant qu’il n’aura pas joué une carte
de attaquer avec l’attaque correspondante et ce, jusqu’à la fin de la partie. De plus,
Feu Vert ou une carte Dépanneuse. cela vous donne le droit de rejouer immédiatement.
Botte Véhicule Prioritaire : quand elle est posée, vous ne pouvez plus être
Panne d’Essence : Cette attaque empêche le joueur de poser aattaqué ni par une carte Feu Rouge ni par une carte Limite de Vitesse. Si
dde nouvelles cartes-kilomètres tant qu’il n’aura pas joué une carte vvous la détenez avant d’avoir pioché un Feu Vert, elle remplace le Feu Vert.
EEssence ou une carte Dépanneuse.
Botte Citerne d’Essence : quand elle est posée, vous ne pouvez plus être
aattaqué avec une carte Panne d’Essence.
Crevé (ou Crevaison) : Cette attaque empêche le joueur de
p
poser de nouvelles cartes-kilomètres tant qu’il n’aura pas joué une Botte Increvable : quand elle est posée, vous ne pouvez plus être attaqué
c
carte Roue de Secours ou une carte Dépanneuse. aavec une carte Crevé.
Botte As du Volant : quand elle est posée, vous ne pouvez plus être
Accident : Cette attaque empêche le joueur de poser de
aattaqué avec une carte Accident.
nouvelles cartes-kilomètres tant qu’il n’aura pas joué une carte
R
Réparations ou une carte Dépanneuse.
À noter : si la console indique aléatoirement une attaque alors que vous avez déjà
À noter : Si vous subissez à la fois l’attaque Limite de Vitesse et une autre attaque,
posé la carte Botte correspondante, vous n’avez plus qu’à éteindre le feu rouge en
vous pouvez les parer dans l’ordre que vous voulez (ou pouvez !).
appuyant sur le bouton rouge pour repartir sereinement… Le feu vert s’allumera
automatiquement.
10 11
x1 Ce symbole indique qu’il ne faut pas jeter l’appareil électrique et électronique avec les autres résidus domestiques. Merci
de déposer votre « Super Mille Bornes® Electronique » usagé dans le centre de ramassage de résidus. Dans l’Union Européenne,
il existe des systèmes de ramassage spécifiques pour les appareils électriques et électroniques. Respectons l’environnement.
x4 x8 x3 Ne jetez pas les piles avec les autres résidus. Pour savoir où jeter les piles usées, consultez votre distributeur ou la mairie de
votre quartier ou de votre ville.
NOUVELLES MEMO
x2 ACCÉLÉRATION T U R B O
CARTES DÉPANNEUSE
DÉPANNEUSE
? AT T A Q U E
AT TA Q U E ?
ACCÉLÉRATION x2
Permet de doubler
le nombre
de km posés
T U R B O
Permet de jouer
2 fois à la suite
x3 x2 x1 x1 x1
DEMI - TOUR DÉPANNEUSE
À noter : Des cartes “ mémo ” sont disponibles pour se rappeler de chaque attaque, parade et botte
correspondante ainsi que des nouvelles cartes. Le chiffre situé à gauche de chaque carte indique la quantité
de cette carte dans le jeu.
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