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1. Introducción
1.1. Propósito del sistema.
Generales Específicos
Efectuar en forma correcta los
procedimientos apropiados
Presentar en forma adecuada
Satisfacer los requerimientos del
la información
usuario
Proporcionar exactitud en los
resultados entregados
Proporcionar confiabilidad
Describir las características del
Especificar los elementos de diseño
sistema: entradas, salidas, base de
lógico del sistema
datos, etc.…
Debe haber concordancia entre el
diseño y las especificaciones de
Ajustarse a estándares de diseño
éste, así como con las reglas
establecidas por la organización
Las buenas prácticas de diseño
Facilidad de uso ergonómico deben contribuir a la
efectividad y eficiencia del usuario
APLICACIÓN: Un programa diseñado para asistir en la realización de una tarea específica. Tales
como procesadores de texto, hoja de cálculo, etc.
BACKUP: Es una copia de los datos que se encuentran en nuestro disco duro, y que se
preservan en otro medio de almacenamiento (discos duros / CD / DVD / cintas magnéticas,
etc.) con el fin de conservarlos y/o protegerlos en caso de posible daño y/o destrucción de la
fuente srcinal. Dependiendo de su importancia, será decisión del usuario generar copias
parciales («mis documentos», por ejemplo) o totales (particiones o discos duros completos).
Para ello existe un sinnúmero de programas que permiten realizar esta labor de manera
sencilla e intuitiva.
BASE DE DATOS: Es un archivo compuesto por registros. Cada registro contiene uno o varios
campos de datos significativos a los mismos. Con una base de datos se pueden realizar
operaciones de búsquedas, ordenamientos, reordenamientos y otras funciones. Por ejemplo,
un colegio tendrá una base de datos de sus alumnos. Cada registro representará a un
estudiante y en cada campo se indicará información sobre éste (Apellidos, nombres, sexo,
fecha de nacimiento, domicilio, etc.).
BETA: Versión nueva de un programa que está disponible para que los usuarios puedan ir
probándolo en situaciones reales. Se caracteriza por traer la mayoría de las funciones que
tendrá la versión final. Al ser una versión previa a la final, puede presentar inestabilidades por
lo que solo se recomienda su utilización en entornos controlados, cuando no sea importante si
se produce un error o por usuarios experimentados.
BIOS: Acrónimo de Basic Input Output System / Sistema de Entrada y Salida. Es un programa
incorporado en un chip (memoria ROM) de la placa base que al prender la computadora se
encarga de realizar las funciones básicas de manejo y configuración del computador.
BIT: Unidad mínima de información manejada por la PC. La presencia de una señal magnética
que se representa para nosotros como 1 y la ausencia de la señal magnética como 0.
BUS: Es el canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es
el número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.
CÓDIGO FUENTE: Conjunto de líneas de código que conforman un bloque de texto que
normalmente genera otro código mediante un compilador o intérprete para ser ejecutado por
una computadora.
COMANDO: Una instrucción de computadora que, cuando es utilizada por el usuario, hace
que se lleve a cabo una acción en el sistema.
COOKIE: Es un pequeño archivo de datos que se almacena en tu computadora cada vez que
accedes a un sitio en la red. La utilidad más común de la cookie es que la próxima vez que el
usuario ingrese al servidor pueda ser identificado. Las cookies guardan información del
usuario, su cuenta, modo de la visualización de la web y otros datos.
DESCARGA: En inglés Download. Transferir una copia de un archivo desde una computadora
remota hasta la computadora solicitante, por medio de un módem u otro tipo de conexión a
la red.
DESFRAGMENTAR: Volver a ordenar los datos en dispositivos de disco, de tal forma que todas
las partes de cada archivo se almacenen en sectores contiguos y que las cabezas lectoras no
tengan que desplazarse tanto para acceder a la información.
DIRECCION IP: Número binario de 32 bits (4 bytes) que identifica de manera única a cada
computadora conectada al Internet (denominada HOST).
ETHERNET: Estándar para redes de PC muy utilizado por su rapidez y bajo coste. Admite
distintas velocidades según el tipo de hardware utilizado, siendo las más comunes 10 y 100
Mbits/s (comúnmente denominadas Ethernet y Fast Ethernet y de recientemente aparición
las de 1000 Mbits/s.
GB: Gigabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 megabytes. Coloquialmente, giga.
GPL: Acrónimo de GNU Public License. Acuerdo legal bajo el cual se distribuye el Software de
la Free Software Foundation y de todos aquellos programadores que se acojan a ella. Su baza
principal es la de permitir la distribución y modificación del código de las aplicaciones.
HARDWARE: Parte física del computador, conformada por sus componentes (placa, micro,
tarjetas, monitor, etc.).
HERRAMIENTAS CASE: Aplicaciones informáticas que nos permiten ayudar en todos los
aspectos de ciclo de vida del software, en tareas como el proceso de realizar el diseño del
proyecto, cálculo de costes, documentación, etc. Permite aumentar nuestra productividad en
el desarrollo del mismo y reducir el coste en términos de tiempo y dinero.
HOSTING: Servicio que otorga la infraestructura tecnológica necesaria para alojar websites
(páginas web, correo electrónico) a terceros.
INTERNET: Conjunto de redes y puertas de enlace a nivel mundial que usan la colección de
protocolos TCP/IP para comunicarse entre ellas.
INTERNET2: Red computarizada presentado en 1996 por un grupo de colaboradores de 120
universidades bajo el auspicio de la UCAID. El objetivo de Internet2, cuya estructura de fibra
óptica de alta velocidad se probó en línea a principios de 1999, es el desarrollo de tecnologías
avanzadas de Internet y aplicaciones para su uso en investigación y educación a nivel
universitario. Aunque no es de uso público, Internet2, y las tecnologías y aplicaciones
desarrolladas por sus miembros, están dirigidas para beneficiar también, eventualmente, a los
usuarios de la Internet comercial.
LAN INALAMBRICA: Una red LAN que envía y recibe datos mediante señales de radio,
infrarrojos o alguna otra tecnología que no requieren una conexión física entre sus nodos
individuales y el núcleo.
LEY DE MOORE: Predicción del cofundador de Intel Gordon Moore quien predijo que el
número de transistores que pueden incluirse en un chip se doblaría cada año, y lo hizo. Diez
años después predijo que la capacidad del chip se doblaría cada dos años, y la capacidad se
dobla cada 18 meses. Popularmente se le denomina “ley” a esta afirmación hecha por Moore.
MICROPROCESADOR: Unidad central de proceso (CPU) chip único. Actúa como corazón de
todas las computadoras personales. Un microprocesador moderno puede tener más de cien
millones de transistores en un paquete de circuitos integrados de aproximadamente 2.5 cm
cuadrados.
MODO A PRUEBA DE FALLOS: Tipo de inicio de la computadora que permite iniciar cargando
los controladores y subprogramas netamente necesarios para su funcionamiento.
NODO: En redes de área local, un dispositivo que se conecta a la red capaz de comunicarse
con otros dispositivos de la misma.
PATRONES DE DISEÑO: Modelo o solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva
(ya resolvió el problema en ocasiones anteriores) y re-usable (se puede aplicar a diferentes
problemas de diseño en distintas circunstancias).
PROXY: Programa que permite a varios ordenadores acceder a Internet a través de una única
conexión física. De acuerdo a su configuración permite: acceder a páginas Web, FTP, correo
electrónico, etc.
RECURSO: Cualquier pieza de un sistema informático o una red (como una unidad de disco o
impresora) que puede ser asignado a un programa o a un proceso durante su ejecución.
RECURSO COMPARTIDO: En una red local cualquier recurso que se pone a disposición de los
usuarios de red, tales como directorios, archivos y/o impresoras.
RED: Un grupo de computadoras y dispositivos asociados que son conectados para tener
facilidades de comunicación. SERVIDOR: Nodo que atiende consultas.
1.3.2 Acrónimos
1.4. Referencias
2. Representación de la arquitectura.
Describir los requisitos y objetivos del software que tienen un impacto significativo
sobre la arquitectura; por ejemplo, seguridad, privacidad, portabilidad, distribución,
rendimiento, escalabilidad, reutilización.
2.2 Reutilización
3. Vista lógica
Una vez que se han determinado los subsistemas, agruparlos mediante una
estructuración por capas, donde cada una determina un nivel de abstracción.
Determinar el número de capas a implementar, acorde con el sistema
Nombrar cada capa y definir su funcionalidad
Asignar los subsistemas / paquetes /clases que corresponden con cada capa
Se pueden utilizar diagramas de paquetes
5. Vista de datos
Se puede construir el formato específico que detalle para cada una de las tablas los
campos, tipos de datos y restricciones o elementos de integridad a ser incorporados.
También se pueden utilizar los generados por herramientas CASE.
6. Vista de Interacción
Se deben presentar las distintas interacciones con las que contará la aplicación, para
lo cual se presenta las interfaces de usuario.
7. Vista de seguridad
Describir los distintos elementos y sistemas de seguridad con los que cuenta el
software.
Sistema de Acceso
Se debe definir de forma clara el acceso al sistema: nivel de seguridad de acceso,
empleo de las claves de acceso. Incluir la segmentación de procesos, perfiles y roles
y los mecanismos de autenticación a implementar en el sistema
Cifrado de datos
Existe información en la base de datos que debe ser cifrada o encriptada. Si es así
que algoritmos de encripción se utilizarían.
8. Vista de Implementación
Describe las herramientas tecnológicas que se deben utilizar para el desarrollo del
sistema, incluye: IDE, Lenguaje de Programación, base de datos, framework, etc.
Además el software que se requiere para su ejecución y puesta en marcha: servidor
de aplicaciones/web, Sistema de base de datos, Librerias, plugins, etc.
8.2 Paquetes/Componentes
Describir el modo principal de comunicación entre los procesos del sistema operativo.
Incluir diagramas de componentes.
8.3 Despliegue