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Nova Especialização: Arqueiro

Requisitos: ladrão; ordeiro

“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas
especiais em ação”.

No 5º nível, o ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da


arquearia, aprendendo a produzir 2d6 flechas comuns (Flecha de Caça ou Guerra, vide
Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma oficina equipada. Seu treinamento
furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastros e concede +1 em todas as suas
jogadas envolvendo surpresas.

No 8º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte


promover um poderoso disparo de arco e flecha com bônus de +1 em seu Ataque e no
Dano.
No 16º Nível, este bônus será ampliado para +3 e será capaz de promover curvas para
acertar alvos protegidos por barreiras.

O arqueiro aprendeu também a construir e disparar Flechas Especiais, dotadas de efeitos


incríveis. Após gastar 12PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma oficina
equipada, o arqueiro produzirá suas flechas especiais, em uma quantidade igual a 1d4
para cada uma das flechas a seguir: Flecha Anfíbia; Flecha Arpão; Flecha de Fogo e
Flecha Retrátil.

Quando chega no 16º nível, a habilidade do arqueiro torna-se uma lenda reconhecida
entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo!

Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma
oficina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva; Flecha da Ofuscação; Flecha Rede e Flecha Solar.

As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens


específicas em combate, apenas arqueiros de Nível 5 ou maior podem lançá-las. São
elas:

• Flecha Anfíbia: possui aerodinâmica especial permitindo disparos subaquáticos com


o dano e alcance das flechas de caça (dano de 1d6).

• Flecha Arpão: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20
metros de corda para içar o alvo.

• Flecha Explosiva: dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo
causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros.

• Flecha de Fogo: quando a flecha de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em
seguida incendeia espalhando pequenas
labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por
turno.

• Flecha da Ofuscação: embora esta flecha não cause dano, ela cria uma nuvem de
fumaça ou flash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem num raio de 6
metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de
constituição para evitar a ofuscação.

• Flecha Retrátil: uma flecha de caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho duma
caneta facilitando a ocultação, demora 1 turno para ser novamente estendida para o
disparo.

• Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma
espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.

• Flecha Solar: esta flecha brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a
escuridão por 1d4+1 turnos.

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