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“Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas flechas
especiais em ação”.
Quando chega no 16º nível, a habilidade do arqueiro torna-se uma lenda reconhecida
entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo!
Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma
oficina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha
Explosiva; Flecha da Ofuscação; Flecha Rede e Flecha Solar.
• Flecha Arpão: esta flecha causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20
metros de corda para içar o alvo.
• Flecha Explosiva: dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo
causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros.
• Flecha de Fogo: quando a flecha de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em
seguida incendeia espalhando pequenas
labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por
turno.
• Flecha da Ofuscação: embora esta flecha não cause dano, ela cria uma nuvem de
fumaça ou flash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem num raio de 6
metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de
constituição para evitar a ofuscação.
• Flecha Retrátil: uma flecha de caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho duma
caneta facilitando a ocultação, demora 1 turno para ser novamente estendida para o
disparo.
• Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma
espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano.
• Flecha Solar: esta flecha brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a
escuridão por 1d4+1 turnos.