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Juegos de matemáticas 2º

1. Brincos y números
2. Crucigramas de suma
3. Familias de números
4. Jugando con patrones
5. Lotería de sumas
6. Números rectangulares
7. Un juego para los más pequeños

rincos y números

Imagínate que estás en un lugar donde existen unos animalitos muy especiales. Cada

uno tiene su propio nido. Pero los nidos de estos bichitos son un poco
raros: están llenos de números y de trampas. Los animalitos saben que nunca deben
pisar una trampa.

Todos los animales que viven en ese lugar tienen una característica muy especial
¡son animales saltarines!

Y además tienen nombres un poco complicados, se llaman:

bisaltarín, trisaltarín, tetrasaltarín, y pentasaltarín.

El bisaltarín da saltos de dos espacios


El trisaltarín da saltos de tres espacios
El tetrasaltarín da saltos de cuatro espacios
El pentasaltarín da saltos de cinco espacios

 ¿Por qué se llamarán así los bichitos?

Piensa en palabras que empiecen con "bi", "tri", "tetra" y "penta", ¿qué tienen en
común con los bichitos?

 ¿Cómo te imaginas que son estos animalitos? Dibújalos

Vamos a ver como se mueven estos animalitos.

 Imagínate que el bisaltarín está en el número 2, si da saltos de dos espacios,


entonces del 2 pasará al 4, del 4 al 6, del 6 al 8......

¿Podrías escribir todos los números por los que pasa para llegar al 50?
 Imagínate que el trisaltarín está en el número 3, como da saltos de tres
espacios, del 3 llegará al 6, del 6 al 9, del 9 al 12....

¿Podrías escribir todos los números por los que pasa para llegar al 50?

 Imagínate que el tetrasaltarín está en el número 4, como da saltos de cuatro


espacios, del 4 brincará al 8, del 8 al 12, del 12 al 16,....

¿Podrías escribir todos los números por los que pasa para llegar al 50?

 Imagínate que el pentasaltarín está en el número 5, si da saltos de 5 espacios,


entonces del 5 pasará al 10, del 10 al 15, del 15 al 20...

¿Podrías escribir todos los números por los que pasa para llegar al 50?

Aquí están los nidos de cada animalito, ¿podrías averiguar cuál es el de cada uno?
¡Un reto para aquellos que ya saben sumar!
Coloca los números que faltan para que todas las sumas sean correctas.
amilias

Esta actividad consiste que relacionar dos números con las operaciones aritméticas

"suma y resta". La actividad, si bien es muy elemental, permitirá que los

niños practiquen estas dos operaciones mientras juegan.

Para el juego, cada niño necesitará un juego completo de "las tarjetas de números". En
estas tarjetas los números van escritos solamente por una de las caras.

. . . . . . . . .
Con las tarjetas formaremos familias de números.

¿Cómo se juega?

1. Se voltean todas las tarjetas sobre la mesa, de forma que no se vean los números y se
revuelven.
2. Se escogen 2 tarjetas al azar.
3. La tarjeta que tenga el número mayor será el papá y la que tenga el número menor la
mamá.
4. Si queremos que tengan un hijo, entonces se suman las tarjetas de mamá y papá. El
número que quede como resultado será el hijo.
5. Si queremos que tengan una hija, el resultado de la resta de papá y mamá será el

número de la hija.

Un ejemplo para jugar:

Emilia ha sacado las siguientes tarjetas

papá mamá

El papá de esta familia es el 6 y la mamá el 4. Su hijo será 6+4=10 y su hija 6-4=2

hijo hija

Pero ¿Por qué son familias?

Hagamos otras tarjetas con los siguientes símbolos


........... ..........

Emilia decidió que tuvieran un hijo.


La familia es esta:

... ...

Observemos que pasa con la familia y los símbolos

Si Emilia hubiera decidido que tuvieran una hija, la familia sería ésta:

... ...

... ...
Juega con todos los números de tus tarjetas y anota en tu cuaderno las familias
que vayan saliendo.

u g a n d o .. c o n .. p a t r o n e s
Esta actividad está dirigida a estudiantes de segundo de primaria en adelante; su
objetivo es promover en los niños y niñas el desarrollo del pensamiento lógico, a través
de la búsqueda, construcción y clasificación de patrones.

A continuación se presentan secuencias de dibujos. En cada secuencia hay dos fichas


que se mueven, siguiendo un patrón, el objetivo principal, en cada una de las
secuencias, es que los niños determinen en que lugar quedan ambas fichas en el último
dibujo.

Es muy importante que se les explique a los niños que en cada uno de
los dibujos de una secuencia, las fichas ocupan un lugar distinto, pero que este lugar no
es al azar sino que sigue un cierto patrón que ellos deben encontrar. Es decir, ellos
deberán averiguar "cómo" se mueve cada una de las fichas para poder así decidir en
que lugar quedan las fichas al final.

La actividad puede realizarse en grupos o individualmente, lo que es importante es que


al final los niños expliquen como fue que llegaron a sus conclusiones, es decir, que
verbalicen el razonamiento que siguieron. Esto les permitirá darse cuenta de algo muy
importante en matemáticas: se puede llegar a la misma conclusión por caminos o
razonamientos distintos. Es muy conveniente que el maestro o maestra analice este
hecho remarcando que aunque distintos grupos, o distintos niños, encontraron patrones
distintos todos llegaron a la misma conclusión, es decir todos "estaban bien".
En cada una de las siguientes secuencias se deberá analizar el patrón que siguen las
fichas al moverse para averiguar en que lugar quedan las fichas al final.

Ejemplo:

Primer dibujo

Segundo dibujo: el caracol va bajando por la diagonal y el hexágono va bajando por la


última columna.

Tercer dibujo: continúa el patrón


Solución:
Cuarto dibujo: ambas figuras quedan al final en la misma casilla.

Primera secuencia:

Primer dibujo
Segundo dibujo

Tercer dibujo

Cuarto dibujo

¿En cuál casilla queda la carita feliz y en cuál la carita sorprendida?


Segunda secuencia:

Primer dibujo

Segundo dibujo

Tercer dibujo
Cuarto dibujo

Quinto dibujo

Sexto dibujo
¿En cuál casilla queda la cruz y en cuál el cuadrado?

Tercera secuencia:

Primer dibujo

Segundo dibujo

Tercer dibujo
Cuarto dibujo

¿En cuál casilla queda la palomita y en cuál el tache?

Cuarta secuencia:

Primer dibujo

Segundo dibujo
Tercer dibujo

Cuarto dibujo
Quinto dibujo

¿En cuál casilla queda la estrella y en cuál la luna?

Quinta secuencia:

Primer dibujo
Segundo dibujo

Tercer dibujo

Cuarto dibujo
Quinto dibujo

¿En cuál casilla queda el reloj y en cuál la manecilla?

Te invitamos a jugar con una lotería muy especial. ¡Una lotería de sumas!, para jugar
necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho ánimo y
atención.
Reglas de juego

 Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador.
 El cantador tendrá todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve
cartas).
 Cada jugador escogerá una tarjeta para jugar.
 El cantador revolverá las cartas, y sacará una carta y cantará el número de la
siguiente manera:

Por ejemplo si saca la carta con el número 6 dirá : “que números suman 6”

 Los demás jugadores buscarán en su tarjeta una suma que dé como resultado 6,
por ejemplo, 4+ 2 y tendrá que cantarlo también “ cuatro más dos”.
 El cantador le dará una ficha al que haya contestado correctamente.
 El jugador colocará la ficha sobre la suma.
 Gana el jugador que primero llene su tarjeta.

¡Listos para jugar!

Bueno, pues aquí tienen las tarjetas y la baraja


Imprímanlas o cópienlas en hojas

Barajas

Tarjetas
Nota: si las tarjetas que te proponemos no alcanzan para los miembros del grupo, puedes
sacar más copias y que varios de ellos tengan la misma tarjeta o proponer que la lotería se
juegue por equipos.

¡diviértanse!

úmeros rectangulares

Para la siguiente actividad necesitaremos una hoja cuadriculada y algunas


lentejas.

Con las lentejas trataremos de formar rectángulos de la siguiente manera:


Escoge un número entre 1 y 100
Toma la misma cantidad de lentejas que el número que elegiste.

Sobre tu cuadricula acomoda las lentejas de manera que puedas formar


un rectángulo

Por ejemplo, si escogiste el número 12 puedes formar estos rectángulos:

El rectángulo formado por 3 renglones y 4 columnas

El rectángulo formado por 2 renglones y 6 columnas

¿Se podrán formar más rectángulos con el número 12?

Lo que has hecho es escribir al número 12 como una multiplicación,


3 x 4 = 12
2 x 6 =12

¿Qué pasará si escogemos el número 15?


¿Cuántos rectángulos se formarán?

Elige otros números.


Para que no te pierdas puedes apuntar tus resultados en una tabla como esta
No. de No. de
Número Multiplicación
renglones columnas
12 3 4 3 x 4 = 12
12 2 6 2 x 6 = 12
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .

Hay algunos números con los que sólo se pueden formar dos rectángulos, por
ejemplo pensemos en el número 13.

¿Cuáles rectángulos se pueden formar con él?

El de 1 renglón y 13 columnas, o sea, 1x13

y el de 13 renglones y 1 columna, o sea 13x1


y con este número no se pueden hacer más rectángulos.

Estos números se llaman números primos.

Un número primo solamente es múltiplo de 1 y de él mismo.

De los números que escogiste, ¿cuáles son primos?

n juego para los más pequeños

Para jugar este nuevo juego necesitarás dos dados, frijolitos, botones o
cualquier otro material pequeño, y por supuesto alguien con quién jugar, un amigo,
hermano o hermana, tu mamá o papá o la persona que tú quieras. Y además, una de
las siguientes tablas.
...........

Antes de jugar imprime las tablas o dibújalas en tu cuaderno

Reglas de juego:

 Cada jugador lanzará un dado para saber quien empieza primero.


 Empezará el que haya obtenido el número mayor
 Cada jugador en su turno tirará los dados sumará y restará los números que
salieron en los dados.
Los números que resulten se marcarán con un frijol en la tabla.
 Ahora es el turno del siguiente jugador, que tendrá que hacer lo mismo: lanzar
los dados y sumar y restar los números que le salieron para marcarlos en la
tabla. Si alguno de los números que salió ya está marcado en la tabla entonces
NO se volverá a marcar.

Van perdiendo los jugadores que ya no puedan marcar ningún número en la tabla.

UN EJEMPLO:

Juan y su papá van a jugar.

En la primera tirada a Juan le salió el 5 y a su papá el 3, Juan empieza el juego por


que 5 es mayor que 3.

Juan tira los dados y le sale un 6 y un 3.


Al sumar 6+3 ( o 3+6, es lo mismo) le sale 9.
Al restar 6 - 3 le sale 3.
Los resultados son 9 y 3
Coloca un frijol en el 9 y otro en el 3
Sigue su papá, tira los dados y sale 5 y 2 suma 5+2=7 y resta 5-2=3
Su papá marcará el 3 y 7 pero como ya está marcado el 3 sólo marcará el 7.

Juan tira y sale 6 y 4, 6+4=10 y 6-4=2

Su papá 5 y 1
Juan 6 y 6

Su papá 4 y 5

Juan 5 y 6
Su papá 1 y 2
1+2=3 y 2-1=1 ya están marcados
El papá pierde.

¡Qué te diviertas!

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