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Código Pi
Educación Primaria
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Educación Primaria
Índice
1. Presentación 4
2. Abordaje pedagógico 5
2.1. Marco pedagógico y lineamientos 6
2.1.1. Capacidades y competencias de educación digital 7
2.2. Modelo pedagógico para la innovación 8
2.3. Comunidades de aprendizaje 9
3. Programación 11
3.1. ¿Qué es la programación? 12
3.2. Competencias de educación digital: dimensiones y ejes destacados 13
4. Metodología de trabajo 15
4.1. Diferentes modelos de implementación 15
4.2. El trabajo en equipo: programación entre pares 15
5. Código Pi (Primaria) 17
5.1. ¿Qué es Código Pi? 17
5.2. ¿Cómo se compone? 17
5.3. Especificaciones técnicas para instalación 19
5.4. Comenzar con Código Pi 19
5.5. Aprender a programar 26
7. Bibliografía 34
tí
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1. Presentación
Código Pi propone una serie de recursos que permiten la
construcción de un sistema digital operativo en el que se con-
templa la utilización de la programación en diferentes lengua-
jes de codificación como medio para construir conocimiento.
Es una de las líneas de Implementación del proyecto Escuelas
del Futuro, para el segundo ciclo de la Escuela Primaria.
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2. Abordaje pedagógico
Escuelas del Futuro es una propuesta pedagógica in-
novadora e integral que ofrece a los/las estudiantes
nuevas oportunidades de aprendizaje a través de una
diversidad de tecnología digital emergente; un puente
a la construcción del futuro.
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2.1. Marco pedagógico y lineamientos
El proyecto Escuelas del Futuro se enmarca en las políticas de promoción de
la innovación y la calidad educativa desarrolladas por el MEyD dentro del Plan
estratégico nacional Argentina Enseña y Aprende
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
y el Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED) http://planied.educ.ar,
que busca integrar cultura digital en la comunidad educativa. A su vez los ob-
jetivos de aprendizaje propuestos en el documento Programación y robótica:
objetivos de aprendizaje para la educación básica sientan las bases para la in-
tegración de las áreas de conocimiento emergente en el proyecto
(http://www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro). Se recomienda que en to-
dos los materiales del proyecto se tomen en cuenta los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) de la Organización de las Naciones Unidas.
http://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/
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2.1.1. Capacidades y competencias de educación digital
Ciberespacio
Inteligencia
colectiva Programación
Si m ula ció n Pensamiento
computacional
abetización digi
Alf
Ro b ó tic a
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Capacidades
Pensa
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Comunicación
Uso
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Educación Digital
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2.2. Modelo pedagógico para la innovación
Escuelas del Futuro propone construir un modelo pedagógico innovador, que
permita a los/las estudiantes disfrutar de la construcción de su aprendizaje,
en un marco de creatividad, exploración y colaboración, en contacto con una
variedad de soluciones tecnológicas. Se trata de darles los recursos que les
permitan resolver problemas, crear oportunidades y cambiar el mundo; para
afrontar la aventura del aprender con las habilidades que necesitan para cons-
truir el futuro.
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2.3. Comunidades de aprendizaje
En un mundo en el cual la colaboración es uno de los valores fundamentales,
se propone la integración de los recursos tecnológicos a través de redes, que
generen relaciones de cooperación y aprendizaje entre pares: entre docentes,
entre alumnos y entre comunidades educativas. En este sentido, se promueve
el trabajo en equipo, en colaboración y en red, en un ambiente de respeto y
valoración de la diversidad.
Trabajo
por
proyectos
Redes intra-escolares
• Alumnos red + docentes
• Aprendizaje entre pares
Aprendizaje • Integración entre grados/años
en red
Redes inter-escolares
• Intercambio de experiencias
• Promoción de buenas prácticas
Desafíos • Comunidades virtuales de aprendizaje
del
mundo real
Mesa de ayuda
Facilitadores 0800-444-1115
pedagógicos escuelasdelfuturo@educacion.gob.ar
www.educacion.gob.ar/escuelas-del-futuro
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Se propone el trabajo en redes intraescolares con actividades intensivas en
un grado/año, que se denomina “núcleo”, y que compartirá sus experiencias
a través de actividades de sensibilización con otros grados/años, que se de-
nominan “nodos”, en el marco de comunidades de aprendizaje.
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3. Programación
La inclusión de la programación en las escuelas se encuentra inmersa en un
proceso más amplio de integración de las tecnologías de la información y co-
municación (TIC) en la educación.
TIC
Programación
Ocio
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3.1. ¿Qué es la programación?
En la actualidad, prácticamente todos los dispositivos electrónicos que nos
rodean cuentan con una computadora que los hace funcionar.
Bloc
de Notas Películas
Biblioteca Música
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Es posible definir a un programa como un conjunto de pasos o instrucciones
escritos en un lenguaje de programación, que luego de un proceso de tra-
ducción es a su vez entendido por la computadora. Los pasos o instrucciones
volcados en el programa para la resolución de un problema específico se de-
nominan algoritmo. El objetivo de la programación es la creación de software
para la solución de un problema específico.
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En el siguiente cuadro se relacionan las seis competencias en educación digital
con el desarrollo de la enseñanza de la programación:
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4. Metodología de trabajo
La
programación en
equipo es una modalidad de
aprendizaje colaborativa, también
utilizada como metodología de
desarrollo de software, que consiste
en el trabajo conjunto frente a una
misma consigna, con una misma
computadora y con la asignación
de diferentes roles
con responsabilidades
diferenciadas entre
los participantes. Estos roles
tendrán que ser
cambiados en forma
rotativa. Frente a un obstáculo
se espera que los estudiantes
trabajen de manera autónoma
y resuelvan en equipos
los inconvenientes
indentificados.
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La interacción entre pares en la resolución de pro-
blemas potencia la creatividad, el diálogo y el traba-
jo colaborativo a la hora de enfrentar desafíos.
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5. Código Pi (Primaria)
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5.2.1. Dispositivos físicos
Los dispositivos físicos se distribuyen en dos cajas, una con los elementos para
armar una pantalla y otra con los insumos para construir el procesador, el te-
clado y el sistema de audio.
Pantalla
• Caja de acrílico contenedora. • Cable divisor USB.
• Placa controladora. • Instructivo para el
• Lupa. armado.
• Cable HDMI.
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5.2.2. Recursos digitales
Para comenzar, los/las estudiantes tendrán que tomar las guías de instruccio-
nes para el armado y proceder con el paso a paso del ensamblado de todas
las partes.
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El manual provisto contiene imágenes
orientadoras, claras y precisas acerca
del modo de construcción, fundamen-
tando en cada punto del proceso la fun-
cionalidad de las piezas.
5.4.2. Encendido
Luego de que las partes fueron conectadas, habrá que enchufar la computa-
dora a un toma eléctrico y conectarle (mediante el cable HDMI) la pantalla. El
teclado se comunica con el procesador a través del dispositivo bluetooth. Al
encender la computadora, en la pantalla se tendría que ver el inicio de sesión.
Si esto no sucede, los/las estudiantes tendrán que revisar el proceso realizado
para encontrar el error y reparar la falla.
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El teclado
Para encender el teclado, hay que presio-
nar el botón que se encuentra en la parte
trasera.
El primer inicio solicitará la creación de una cuenta de usuario. Para ello habrá
que elegir la opción “Añadir cuenta”.
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¿Usuarios? ¿Para qué?
Cuando varias personas en una familia, en una ofi-
cina o en una escuela comparten la computadora,
es probable que utilicen algún programa en común.
Entonces, para conservar los datos de cada usuario,
hasta qué nivel llegó en un juego o los archivos que
guardó, es importante que cada uno utilice la com-
putadora con su propio nombre.
Tu nombre: _
Ese nombre será el del usuario. Luego de escribirlo, la computadora irá dando
nuevas instrucciones.
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Una vez que el usuario escriba su nombre, recibirá nuevas instrucciones.
USUARIO@kano ~$ cd rabbithole
Aparecerá una imagen en trazos blancos sobre fondo negro (el código binario)
que representa un bosque. Allí habrá un pequeño ícono en color que habrá que
conducir hasta la madriguera del conejo usando las flechas del teclado.
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Ahora se comienzan a escuchar sonidos y ver imágenes.
Hasta aquí el/la estudiante ha recorrido una serie de pantallas donde se le fue
explicando cómo funciona una computadora por dentro. Ahora empieza a tra-
bajar con el nuevo usuario, configurando su avatar.
Luego de presionar ENTER aparece una nueva pantalla que invita a caracte-
rizar el avatar del usuario. Hay que elegir la ropa y el aspecto del avatar del
usuario.
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La computadora ya está lista para usar.
Podemos elegir entre dos vistas posibles de accesos a los programas:
• Un modo que se aproxima a la interfaz de una tableta. Esta pantalla apa-
rece por defecto.
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5.4.4. Una recorrida por el sistema: El modo historia
Se puede realizar una recorrida por las aplicaciones y sus características uti-
lizando el “Modo Historia”. A través de un paisaje lleno de personajes se va
explicando el funcionamiento de ciertos componentes, además de brindar co-
nocimientos sobre lógica y programación.
5.5.1. Minecraft Pi
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El recurso contempla la utilización de teclas que permiten cambiar en forma
dinámica del modo videojuego a programación, como así también crear pro-
cedimientos asociados a letras que se ejecutan desde el modo videojuego con
sólo presionarlas en el teclado.
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A continuación se puede ver una imagen del entorno.
1. Lista de tutoriales.
2. Barra de desplazamiento para visualizar el texto del tutorial completo.
3. Código de ejemplo, que podemos copiar para pegar en la sección 4.
4. Cada uno de los “Buffers” son espacios donde escribir o pegar código
para escucharlo pulsando “Run”.
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Este recurso también puede ser descargado del sitio https://scratch.mit.edu/
para ser utilizado en otro dispositivo como netbook o notebook.
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6. Orientaciones
para la implementación
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6.2. Dinámicas de trabajo
Primer momento
Haz que les importe: relevamiento de ideas previas e interpelación
Agrupamiento de alumnos/as: gran grupo
Segundo momento
Desafío: resolución de problemas
Agrupamiento de alumnos: grupos de dos integrantes
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Tercer momento
Aprender haciendo
Agrupamiento de alumnos: gran grupo / grupos de 3 a 5 integrantes
Momento final
Análisis de la resolución del desafío y apertura de nuevos interrogantes
Agrupamiento de alumnos: gran grupo
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6.3. Matriz de seguimiento del trabajo
de los alumnos
La siguiente matriz o rúbrica contiene criterios para poder acompañar el pro-
ceso de los alumnos, y de esta manera ayudar al docente a evaluar sobre las
evidencias del trabajo realizado.
CREATIVIDAD E Los alumnos no promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven Los alumnos promueven
INNOVACIÓN prácticas innovadoras asociadas esporádicamente prácticas a menudo prácticas siempre prácticas
a la cultura digital y no innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la innovadoras asociadas a la
producen creativamente a través cultura digital sin producir cultura digital y producen cultura digital y producen
de la apropiación de las TIC. creativamente a través de la creativamente a través de la creativamente a través de la
apropiación de las TIC. apropiación de las TIC. apropiación de las TIC.
COMUNICACIÓN Y Los alumnos no se comunican Los alumnos se comunican Los alumnos se comunican y Los alumnos se comunican y
COLABORACIÓN y no colaboran en pos de la pero no colaboran en pos colaboran pero no construyen colaboran contribuyendo a la
construcción del aprendizaje de la construcción del aprendizaje con otros. construcción del aprendizaje
con otros. aprendizaje con otros. propio y de otros.
INFORMACIÓN Y Los alumnos no buscan, Los alumnos buscan pero Los alumnos buscan y Los alumnos buscan,
REPRESENTACIÓN organizan ni producen no organizan ni producen organizan pero no producen organizan y producen
información para construir información para construir información para construir información para construir
conocimiento. Tampoco conocimiento. No reconocen conocimiento. No reconocen conocimiento. Reconocen los
reconocen modos de los modos de representación los modos de representación modos de representación de
representación de lo digital. de lo digital. de lo digital. lo digital.
PARTICIPACIÓN Los alumnos no logran En algunas oportunidades los Los alumnos se integran Los alumnos se integran
RESPONSABLE Y integrarse a la cultura alumnos logran integrarse parcialmente a la cultura plenamente a la cultura
SOLIDARIA participativa en un marco de a la cultura participativa en participativa en un marco de participativa en un marco de
solidaridad y compromiso cívico. un marco de solidaridad y solidaridad y compromiso solidaridad y compromiso
compromiso cívico. cívico. cívico.
PENSAMIENTO Los alumnos no investigan Los alumnos investigan, Los alumnos investigan, Los alumnos investigan
CRÍTICO ni desarrollan proyectos. No desarrollan proyectos desarrollan proyectos y y desarrollan proyectos,
resuelven problemas y tampoco y resuelven problemas. resuelven problemas. Casi resuelven problemas. Siempre
toman decisiones de modo Esporádicamente toman siempre toman decisiones toman decisiones de modo
crítico, usando aplicaciones y decisiones de modo crítico de modo crítico usando crítico usando aplicaciones y
recursos digitales apropiados. pero no usan aplicaciones y aplicaciones y recursos recursos digitales apropiados.
recursos digitales apropiados. digitales.
USO AUTÓNOMO Los alumnos no comprenden el Los alumnos comprenden Los alumnos comprenden el Los alumnos comprenden el
DE LAS TIC funcionamiento de las TIC para el funcionamiento de las funcionamiento de las TIC funcionamiento de las TIC y
la integración de proyectos de TIC pero no las integran a y las integran parcialmente las integran a proyectos de
enseñanza y aprendizaje. proyectos de enseñanza y a proyectos de enseñanza y enseñanza y aprendizaje.
aprendizaje aprendizaje.
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7. Bibliografía
Consejo Federal de Educación (2011). Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. 2º ci-
clo. Educación Primaria. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.
Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2016a). Competencias de
educación digital. Buenos Aires: Ministerio de Educación y Deportes de la
Nación. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Competencias_de_educacion_digital_vf.pdf
Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2016b). Orientaciones peda-
gógicas. Buenos Aires: Educ.ar. Ministerio de Educación y Deportes de la
Nación. Disponible en:
http://planied.educ.ar/wp-content/uploads/2016/04/Orientaciones_pedagogicas_vf.pdf
Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2016c). Plan Argentina
Enseña y Aprende. 2016-2021. Buenos Aires: Ministerio de Educación y
Deportes de la Nación. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/plan_estrategico_y_matriz_v9.pdf
Ministerio de Educación y Deportes de la Nación (2017). Programación y ro-
bótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica. Buenos Aires:
Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.
Fuente iconográfica
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