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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas


Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas
SÍLABO
LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS

I. INFORMACIÓN GENERAL

CODIGO : ST232 Lenguaje de Programación Orientado a Objetos


CICLO :4
CREDITOS :3
HORAS POR SEMANA : 5 (Teoría –Laboratorio)
PRERREQUISITOS : ST202 Lenguaje de Programación Estructurado
CONDICION : Obligatorio
ÁREA ACADÉMICA : Sistemas y Telemática
PROFESOR : Gilberto A. Salinas A. E-MAIL: gasalinas@gmail.com

II. SUMILLA DEL CURSO

Para el estudiante de ingeniería de sistemas es importante conocer, saber y aplicar los


paradigmas más importantes de la programación como son la programación estructurada y la
programación orientada objetos, estar preparado y adaptarse a nuevos paradigmas.
En el curso de lenguaje de programación orientada a objetos está diseñado de manera que el
final el estudiante haber desarrollado competencias que le permitirán saber, definir, aplicar los
principios fundamentales del paradigma orientado a objetos que son las clases, objetos,
relaciones entre objetos y clases, herencia, polimorfismo, clases abstractas, clases genéricas,
colecciones, persistencia y las interfaces graficas de usuarios para cual utilizara un lenguaje de
programación orientado a objetos como herramienta para soluciones concretas.

III. COMPETENCIAS
El estudiante:
1. Argumenta los fundamentos y técnicas orientadas a objetos para diseñar y modelar clases
y objetos implementando constructores y destructores.
2. Argumenta y modela valorando las relaciones entre objetos: de uso, asociación, agregación
y composición; y entre clases la herencia para diseñar formulando soluciones a problemas
de la realidad.
3. Identifica y aplica la herencia entre clases, clases abstractas, interfaces para implementar
clases polimórficas; también clases genéricas y las colecciones para dar solución a
problemas valorando las técnicas orientadas a objetos.
4. Gestiona las condiciones de error que interrumpen el flujo normal de ejecución de un
programa mediante la gestión excepciones predefinidas y propias. Explica los fundamentos
e implementa aplicaciones que crean y manipulan la serialización de objetos, salvar y
recuperar información.
5. Identifica los hilos valorando la programación concurrente. Describe la arquitectura de tres
capas, la implementación en consola y visual. Conoce las Interfaces graficas de usuario
(GUI), valorando los componentes y organizadores para diseñar la interfaz

IV. UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. INTRODUCCIÓN A PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS /15 HORAS


Introducción a la programación estructurada y orientada a objetos / Clases, objetos diagrama
de clases / Constructores y destructores / Objetos y mensajes /Implementa clases valorando

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el paradigma anterior / Resuelve e implementa programas utilizado una herramienta
orientada a objetos

2. RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS / 20 HORAS


Modela programas utilizando las relaciones entre objetos: de uso, asociación, agregación y
composición / Relaciones entre clases, valora la reutilización / Modelamiento utilizando
relaciones entre y clases / Implementa estructuras de datos estáticas y dinámicas /
Implementa soluciones con relaciones entre clases y objetos utilizando una herramienta
orientada a objetos.

3. INTERFACES, POLIMORFISMO Y CLASES GENÉRICAS / 15 HORAS


Interfaces y Clases Abstractas /Clases polimórficas utilizando la herencia de Clases, Interfaces
y Clases abstractas /Clases y métodos genéricos/ Colecciones genéricas paramétricas
/Métodos de ordenamiento y de búsqueda genéricos / Archivos directos, Archivo de índices /
Implementa soluciones utilizando herramientas orientadas a objetos.

4. EXCEPCIONES Y PERSISTENCIA / 15 HORAS


Excepciones, Excepciones Java / Excepciones predefinidas y Herencia de excepciones creadas
por el usuario / Archivos en java/ Persistencia serializarían y des serialización de objetos /
Acceso a base de datos desde Java / Implementación de programas valorando el manejo de
excepciones /Gestión de la información en memoria principal y secundaria.

5. HILOS Y GUIS / 15 HORAS


Programación concurrente, programación de hilos en Java /Arquitectura de las tres capas:
datos, lógica e interfaz / Interfaces graficas de Usuario (GUI) de java/ Ventanas, componentes
y administradores de distribución de componentes / Implementación de programas utilizando
lenguaje de programación orientado a objetos

V. LABORATORIOS Y EXPERIENCIAS PRÁCTICAS


Laboratorio: Todas y cada una de las unidades de aprendizaje tienen sus prácticas y/o
laboratorio alusivo al tema.

VI. METODOLOGÍA
El curso se desarrolla en sesiones de teoría y prácticas de laboratorio. En las sesiones de teoría,
el docente presenta los conceptos, definiciones y aplicaciones. En las sesiones prácticas, se
modelan y resuelven diversos problemas y se analiza su solución. En las sesiones de laboratorio
se utiliza el lenguaje de programación Java para concretizar el modelado y la solución. Al final
del curso el alumno debe presentar y exponer un trabajo o proyecto integrador. En todas las
sesiones se promueve la participación activa del alumno.

VII. FÓRMULA DE EVALUACIÓN


Sistema de Evaluación “F”. Cálculo del Promedio Final: 𝑷𝑷𝑷𝑷 = (𝑷𝑷𝑷𝑷 + 𝑬𝑬𝑬𝑬 + 𝟐𝟐 𝑬𝑬𝑬𝑬)/𝟒𝟒
EP: Examen Parcial EF: Examen Final
PP: Promedio de Prácticas
Son 4 Practicas Calificadas, se promedian las 3 mejores.

VIII. BIBLIOGRAFÍA
1. DEITEL, Paul, y DEITEL, Harvy. (2008). Java. Como Programar. 7ma. Edición. Editorial
Pearson Prentice Hall, Mexico D. F.
2. CEBALLOS Sierra, francisco Javier (2000) Java 2 Curso de Programación, Ed. Alfaomega.
Mexico D.F.

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