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UNIVERSIDAD CATOLICA DE SANTA MARIA

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIAS FÍSICAS Y FORMALES


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA MECANICA, MECÁNICA ELÉCTRICA Y
MECATRÓNICA

CURSO:
PROCESOS INTELIGENTES

ALUMNOS:

MARCO MOYA MONTES

Arequipa – Perú

2017
GUIA DE PRÁCTICA N° 1

REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO

I. OBJETIVO GENERAL

Partiendo de una problemática dada reconocer los elementos que permitan una
representación óptima del conocimiento expresado a través del problema.

II. MARCO TEÓRICO

Problemas como Espacio de Estados


La definición de un problema como espacio de estados, es el paso previo a la búsqueda de
soluciones de un problema: “Especificaciones del problema”
Elementos del problema
Especificación del problema.
Elementos del problema
 ¿Cuál es el objetivo final?
 ¿Cuál la situación inicial desde la que se parte?
 ¿Cómo describir las diferentes situaciones o estados por los que podemos pasar?
 ¿Qué acciones u operadores se pueden llevar a cabo en cada momento para
cambiar las situaciones y cómo cambian?
Especificar un problema como espacio de estados consiste en describir de manera clara
cada de uno de estos componentes.
Ventaja: procedimientos generales de búsqueda de soluciones independientes del
problema.

MÉTODO DE SOLUCIÓN DEL PROBLEMA.


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DEL 8-PUZLE

Enunciado:
Para el 8-puzle se usa un cajón cuadrado en el que hay situados 8 bloques cuadrados. El
cuadrado restante está sin rellenar. Cada bloque tiene un número. Un bloque adyacente al
hueco puede deslizarse hacia él. El juego consiste en transformar la posición inicial en la
posición final mediante el deslizamiento de los bloques. En particular, consideramos el
estado inicial y final siguiente:

REPRESENTACION DE ESTADOS

Estado: descripción de una posible situación en el problema (Abstracción de propiedades).


Importancia de una buena representación de los estados
• Sólo considerar información relevante para el problema
• Representación suficiente y necesaria
• La representación escogida influye en el número de estados y este en los
procedimientos de búsqueda de soluciones

Ejemplo: 8-puzle: Elementos de la representación:


• Localización de cada bloque y del hueco.
• Tipo de material de los bloques.
• Colores de los bloques.

Representaciones del estado

Descripción de la posición exacta de cada uno de los bloques

Representación vs implementación
Lista: (2 8 3 1 6 4 7 H 5), (2 8 3 4 5 H 7 1 6)
Matriz: ((2 8 3)(1 6 4)(7 H 5))
Hechos: ((primera-izquierda 2) (primera-centro 8) ...)
Número de estados = 9! = 362.880
OPERADORES

Representan un conjunto finito de acciones básicas que transforman unos estados en


otros

Elementos que describen un operador

• Aplicabilidad: precondición y postcondición


• Estado resultante de la aplicación de un operador (aplicable) a un estado

Criterio para elegir operadores.

• Depende de la representación de los estados


• Preferencia por representaciones con menor número de operadores

Ejemplo: Operadores del 8-puzle:

• Según los movimientos de los bloques: 32.


• Según los movimientos del hueco: 4.

Operadores en el 8 puzle

• Mover el hueco hacia arriba


• Mover el hueco hacia abajo
• Mover el hueco hacia la derecha
• Mover el hueco hacia la izquierda

Descripción del operador “Mover el hueco hacia arriba”

Aplicabilidad: es aplicable a estados que no tengan el hueco en la primera fila


Resultado de aplicarlo: intercambiar las posiciones del hueco y del bloque que está encima
de éste.

Estado inicial

• Estado inicial: Un estado que describe la situación de partida.


• Estado inicial en el jugo del 8 puzzle.

Descripción del objetivo

• Usualmente, un conjunto de estados, que llamaremos finales


• A veces, aunque no necesariamente, un único estado final

Ejemplo del 8-puzle (un único estado final)

Formas de describir los estados finales:

• Enumerativa.
• Declarativa.

SOLUCION DE UN PROBLEMA

Definición de solución de un problema.


• Secuencia de acciones a realizar para conseguir el objetivo
• Secuencia de operadores cuya aplicación desde el estado inicial obtiene un estado final

Ejemplo: Una solución del 8-puzle:

SOLUCIONES DE UN PROBLEMA

Tipos de problema.

• Determinar si existe solución y encontrar un estado final.

 Buscar una solución.


• Buscar cualquier solución lo más rápidamente posible.
• Buscar todas las soluciones.
• Buscar la solución más corta.
• Buscar la solución menos costosa.

ESPACIO DE ESTADOS COMO UN GRAFO

Un espacio de estados se puede ver como un grafo dirigido


• Los vértices de dicho grafo son los estados
• Sucesores de un estado: aquellos obtenidos a partir del estado aplicando un operador
aplicable

Ejemplo en el 8-puzle

ELEMENTOS PARA LA IMPLEMENTACION

Elección de una representación (estructura de datos):


• Para los estados
• Para los operadores

La implementación de un problema como espacio de estados consta de:

• Una variable *estado-inicial*


• Una función es-estado-final (estado)
• Una lista de operadores: *operadores*.
• Una función aplica (operador, estado)

La función aplica (operador, estado):


• Devuelve no-aplicable si operador no es aplicable a estado
• En caso contrario, devuelve el estado resultante de aplicar operador a estado.

III. MATERIALES Y EQUIPOS:

 Libro de consulta
 Hojas de papel
 Computador

IV. PROCEDIMIENTO:

Para cada uno de los casos y en base al marco teórico, represente los espacios de estados
y sus elementos:

a) Problema del granjero

Un granjero está con un lobo, una cabra y una col en una orilla de un río.
Desea pasarlos a la otra orilla.
Dispone de una barca en la que sólo puede llevar una cosa cada vez.
El lobo se come a la cabra si no está el granjero.
La cabra se come la col si no está el granjero.

Solución:
 La información de los estados que se tiene: orilla en donde se encuentra cada
elemento.
 La orilla de la barca no se especifica.

- Representación de estados: (A B C X)
- Número de estados: 16
- Estado inicial: (o o o o)
- Estado final: (f f f f)

Operadores:

1. Primero pasa el granjero solo.


2. Luego se dispone a pasar el granjero con el lobo.
3. Posteriormente pasa el granjero con la cabra.
4. Y por ultimo pasa el granjero con la col.

Aplicabilidad
- Pre-condición: en los 3 últimos viajes los dos elementos que pasan deben de estar
en la misma orilla.
- Pos-condición: en el estado resultante (orilla donde se debe de pasar) no deben
estar el lobo y la cabra, o la cabra y la col, sin que el granjero esté en esa misma
orilla.

Respuesta
- Se debe de cambiar la orilla de los elementos que pasan por la orilla contraria.

b) Problema de las jarras.

Se tienen dos jarras, una de 4 litros de capacidad y otra de 3.


Ninguna de ellas tiene marcas de medición.
Se tiene una bomba que permite llenar las jarras de agua.
Averiguar cómo se puede lograr tener exactamente 2 litros de agua en la jarra de 4 litros
de capacidad.

Solución:

 Representación de estados:
(A B) con A en (0,1,2,3,4) e B en (0,1,2,3).
 Número de estados: 20.
- Estado inicial: (0 0).
- Estados finales: todos los estados de la forma (2 B).

Operadores:

 Primero llenamos ambas jarras de 4 litros y 3 litros con la bomba de llenado.


 Luego vaciamos también ambas jarras de 4 litros y 3 litros en el suelo.
 Luego disponemos llenar la jarra de 4 litros con la jarra de 3 litros.
 De la misma manera también se llena la jarra de 3 litros con la jarra de 4 litros.
 Luego vaciamos la jarra de 3 litros en la jarra de 4 litros.
 También vaciamos la jarra de 4 litros en la jarra de 3 litros.

Aplicabilidad:

 Aplicación de operadores a un estado (A B)


 Operador (Llenar jarra de 3 lts)
 Aplicabilidad: B<3 (consideramos como precondición)
 Estado resultante: (A 3)
 Operador (Llenamos la jarra de 4 lts con jarra de 3 lts)
 Aplicabilidad: A<4, B>0, A+B>4 ( considerada como precondición)
 Estado resultante: (4 A+B-4)
 Operador (Vaciamos la jarra de 3 lts en jarra de 4 lts)
 Aplicabilidad: B>0, A+B-4 (precondición)
 Estado resultante: (A+B 0)
 Los demás operadores se haces de forma similar.

c) Problema del viaje.

Nos encontramos en una capital Andaluza (por ejemplo. Sevilla).


Deseamos ir a otra capital Andaluza (por ejemplo. Almería).
Los autobuses sólo van de cada capital a sus vecinas.

Solución:
 Tenemos 8 posibles estados:
 Las siguientes ciudades: Almería, Cádiz, Córdoba, Granada, Huelva, Jaen, Málaga,
Sevilla.

 Estado inicial: Sevilla.


 Estado final: Almeria.

Operadores:
- Ir a Almería, Ir a Cádiz, Ir a Córdoba, Ir a Granada, Ir a Huelva, Ir a Jaén, Ir a Málaga,
Ir a Sevilla.

Consideramos la aplicación de “Ir a Córdoba” a un estado x


 Aplicabilidad: x debe ser provincia vecina de Córdoba.
 Estado resultante: Córdoba.
VII. CUESTIONARIO FINAL

1. Explique la importancia de representar el conocimiento.

Como el curso trata de Inteligencia, primero tenemos que hablar sobre el Conocimiento.
- Como objetivo principal de la representación del conocimiento en IA es reducir los
problemas de construcción de sistemas inteligentes a problemas de búsqueda, ya
que con esto nos ayuda con la solución de problemas.
- Se considera una parte fundamental porque todos los sistemas relacionados con la
IA manejan conocimiento de una u otra forma.
- Para esto es necesario conocer las técnicas generales de representación del
conocimiento.
- Mediante el cual podemos estudiar nuevas estrategias de solución de problemas.
- El uso explícito de conocimiento es la diferencia fundamental entre la IA y la
informática convencional.
-
2. Cuáles son las diferentes formas de representar el conocimiento.

Una representación del conocimiento en IA es una combinación de estructuras de


datos (que nos permiten representar mediante un formalismo determinado las
"verdades" relevantes en algún dominio) asociadas con mecanismos
interpretativos que nos permiten manipular el conocimiento representado a fin de
crear soluciones a problemas nuevos.
Manejamos dos tipos de entidades:
• Hechos: verdades en un cierto mundo, lo que queremos representar
• Representación de los hechos en un determinado formalismo (las entidades que
queremos manipular)
Entidades que se pueden clasificar en:
• El nivel del conocimiento, donde se describen los hechos (comportamiento y
objetivos de cada agente)
• El nivel simbólico, donde se describen los objetos del nivel del conocimiento en
términos de símbolos manipulables por programas (Newell).
3. Con un cuadro comparativo indique la utilidad de cada forma de representar el
conocimiento.

4. Proponga dos ejemplos y represente el conocimiento presente en los mismos.

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