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© Carlos García Pa l ermo - Marcos De Anna

© Editorial La Casa del Ajedrez


Calle San Marcos, 4 1
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D i rección Editoria l : Andrés Tij m a n Marcus


Consejero Editori a l : Daniel Elguezabal Va rela
Corrección : Sofía Montero Oria de Rueda
Maq uetación : Iñaki E l ías Apesteg u ía
Diseños : Claudia Tij m a n

I. S . B. N . : 84-932907-4-2
I. S . B. N . Obra com pleta: 84-932907-3-4
Depósito Legal: M-24051-2003

Impresión: Im presos y Revistas SA


Impreso en Espa ña - Printed in Spa in

N o está permitida la reproducción total o parcia l de esta publicación, n i su trata m i ento informático,
ni la tra nsmisión de n i n g u na forma o cualq u ier m ed io, ya sea e lectrón ico, mecá n ico, por fotocopias,
por reg istro u otros m ed ios, sin el permiso previo y por escrito de los titu l a res del copyrig h t

2
Nota a educadores y padres

E l p rese nte curso de ajedrez conti e n e aspectos q u e res u lta n i nte resa n tes acla ra r
pa ra su b u e n a provecha m i e nto.

Criterio de exposición de los temas: Está org a n i zado de ta l forma que la


s u m a de l os conte n i dos vertidos e n l os tres volúm enes com p renden u n a u n i dad
p ráctica p a ra el a p rendizaj e. Una especi e de m a pa o de collage donde cada tem a
tiene su oportu n idad y s u ra zón de ser en el sitio donde está u b icado . La experien ­
cia e n la enseña nza nos ha de mostrado q u e la lóg ica de exposición no debe i r n ece­
s a r i a m ente de acuerdo a la i m porta ncia aj edrecística q u e te n g a n l os temas, y sí por
un criterio de motivaci ó n . Los as pectos teóricos de l ajedrez no a p a rece n como ejes
centra les de cada u n idad, pero todos está n exp l icados a lo largo de cada l i b ro.

Cada u n i dad está com pu esta de:

O bjetivos Desa rrollo Eje rcicios Sol uciones M isce l á n eas

Niveles: E n rel ac i ó n a este aspecto, es n ecesa rio pu ntu a lizar que e l aj edrez es u n
j uego de a bstracci ó n , y e n la medida q u e este aspecto esté m á s desa rrollado, m a yo­
res será n l a s posi b i l ida des de com p re n s i ó n de los te m a s. Es por esto q ue e l criterio
de n ive les en este curso a p u nta di recta m e nte a e l lo, y s i g n ifica q u e la distri bución
en tres volúme nes res ponde m á s a los conoci m i e ntos adq u i ridos q ue a las posi b i l i­
dades de com pre n s i ó n en fu n ci ó n de la edad de l n i ño. S i e l n i ño conoce, por ej e m ­
plo, e l m ate d e la s dos torres, podrá com p render y resolver p rob lem a s o eje rcicios
de rivados de é l , i ndependiente m en te de su eda d .
En cada u n i dad se e n contra rá n 12 ejercicios q u e responden a tres n i veles dife re n ­
tes . Estos n iveles está n previstos p a ra cu b ri r u n a b a n ico de edades q ue v a entre los
7 y los 12 a ños, con lo q u e se p u ede esta b lece r:

N ivel A 7- 8 años Resuelven los 4 pri meros eiercicios de cada u n idad


N ivel B 9 - 1 0 años Resuelven los 8 pri meros eiercicios de cada unidad
N i vel C 1 1 - 1 2 años Resuelven todos los eiercicios de cada unidad

El cuadro a n te rior es orientativo. E l educador podrá utilizar esta propu esta de n ive­
les de acu erdo con su expe riencia e n la e n se ñ a n za y con l a res p u esta que reciba.

Im porta ncia del ajed rez en la ed ucación: E l aj edrez perm ite des a rroll a r
fu nciones i nte l ectu a les q u e favorecen el a p rendi zaje e n otras asi g n at u ras y l a reso­
l ución de prob le mas de la vida rea l , pudie ndo diferenciarse m eca n i s mos i ntelectua­
l es s i m p les y com p l ejos .

Mecanismos intelectuales simples: Perte necientes a la di n á m ica m i s m a del aj e­


drez, pero con u n a fuerte re lac i ó n con la cotidi a n eidad, el ajedrez desa rrolla los

3
s i g u i en tes aspectos:
• El aprovechamiento del tiempo: En aj edrez, perde r tiem pos e n j u g adas
i n úti les s u e le deriva r en la pérdida de p a rtida s .
• El aprovechamiento del espacio: E l j u g ador q u e controla con s u s p i ezas
m ayor cantidad de casi lla s, tie n e a p riori , ventaj a e n la pa rtida .
• La precaución en los movimientos: Los m ov i m ie ntos n o tie n e n v u e lta atrá s ,
l o q u e obliga a desa rrolla r l a atención a ntes d e j u g a r.
• La capacidad de concentración: Relacion ado con e l a n terior, el aj edrez b ri n ­
da h e rra m i entas p a ra p romover la concentración.
• La lógica de la pérdida o ganancia de material: Au n q ue a lg u n a s veces el
j a q u e m ate se p u ede da r con m u y poca s pi ezas, e l obj etivo p ri m e ro es no per­
der p iezas y q u e el rival sí la s pierda . Con más pi ezas te ndría mejores pos i b i li­
dades de dar m ate. Por ta n to, es muy i m porta nte, e n e l desa rrollo de l j u ego, la
ca pacidad lóg ica y táctica de g a n a r m ate ri a l a l contra rio. Este as pecto perm i te
desa rrolla r temas de abstracción, por eje m p lo: ¿Que pasa si como, me come,
como y m e come?, o ¿como q u eda rá e l ta b lero después de ciertos mov i m ientos?
• El trabajo en equipo: A pesa r q u e el ajedrez es u n j u eg o i ndividua l, pro m u e ­
ve l a cooperación entre pi eza s . Una p i eza sola N O p u ede da r m ate . Es i m p res­
ci ndi b le la coordi naci ó n entre ella s .

Mecanismos intelectuales complejos

Perm ite:
• Plantear hipotesis y planificar
• Desarrollar mecanismos de atención y concentración
• Ejercitar distintos tipos de memoria, {la visual especialmente)
• Reconocer y fundamentar las alternativas de juego
• Liberar procesos de imaginación y creatividad
• Establecer relaciones causa-efecto en la resolución de problemas
• Desarrollar la capacidad de abstracción
• Desarrollar el pensamiento lógico-racional

E l Sistema de notación

E l s i ste m a d e notació n está deli berada m e nte om itido e n el texto del li b ro, y a q u e
i nte nta mos promover el a p rendi zaje d e forma i n tu itiva . Da mos a conti n u ación los
ele m e ntos básicos p a ra su com p re n si ó n .

El nombre de las piezas

Pa ra rep rese nta r las piezas se uti liza su i n icia l e n letra m ayúscu la , omiti é n dose la
del peón. C u a n do éste se m u eve, N O se escri be su i n ic i a l ( P) , s i n o q u e s i m p lem en­
te se escri be la letra y la casi lla de desti n o .

R ( rey)
D ( da m a )
T (torre)

A ( a lfi l)
e (caba llo)

4
El nombre de las casillas

E l nom b re d e l a s cas i l l a s se com p re n d e rá fác i l me nte a l te n e r en cuenta q u e cada


ca si l l a d e l ta b l e ro es l a i nte rsecc i ó n ú n i ca de u n a col u m n a con una fi l a .
Pa ra nom b ra r u n a casi l l a h a y q u e deci r, por l o ta nto, l a col u m n a y l a fi l a a l a q ue
perten ece .
Las col u m n a s se nom b ra n con u n a l etra m i núscu l a , d esde l a a h a sta l a h, d e i zq u i e r­
da a d e rech a d e l ta b l ero v i sto d esde e l l a do d e l a s b l a ncas.
Y l a s fi l a s se n u m e ra n de l a 1 a l a 8, s i e m p re a parti r d e l a más ce rca n a a l j u g ador
d e las b l a ncas . De esta forma , cada ca si l l a tiene e l m is m o nom b re p a ra las b l a ncas
y p a ra las n e g ra s .
Las ca si l l as s e rep rese nta n poniendo p ri m ero l a l etra corres pon d i e nte a l a col u m na
y d espués e l número d e l a fi l a .

El tablero
a b e d e g h
8 8

7 7

6 6

5 5
64 casillas: 8x8= 64
4 4 8 columnas: d esde l a a h a sta la h
3 3
8 filas: d esde l a 1 a h a sta l a 88

2 2

a b e d e f g h

Las jugadas

Pa ra re prese nta r l a s j u g a d a s h a y q u e escri b i r:

l. La inici a l en l etra m a yúscu l a de la p i eza q u e se m u eve, m e n os cua n do se trate


d e u n peón, cuya i n ici a l se om ite.
2. La casi l l a de d esti n o .
3. E n los casos en q u e dos las piezas del m ismo nom b re -dos torres, dos ca ba l los,
dos peones- puedan l l egar con un movi m iento a la m isma casi l l a de destino,
debe acla rarse de cual se trata , identifica ndo la casi l l a de origen de la pieza.

Por eje m p lo, l a j u g a d a Cb1-c3 ( se lee "ca b a l lo be u no ce tres") , i m p l ica el movi­


m i ento de un ca ba l l o desde l a casi l l a b1 h a sta l a ca si l l a c3.

Las capturas

E n l a s j u g a d a s de ca ptu ra se incluye e l sig no x ( por) de l a forma q ue s i g ue:


Cxg4 (ca b a l lo por g e cuatro) q u i e re deci r que e l caba l lo captu ra u n a p ieza o un peón
e n e m i g o situado en l a casi l l a g4.

5
Las ca ptu ras a l paso son u n caso exce pcio n a l . S i l a s b l a n cas a c a b a n d e j u g a r c4 ( es
decir m ov i e ro n e l peón de l a co l u m n a e dos pasos h a cia d e l a nte) y l a s n eg ras deci­
den ca ptu ra r este peón a l paso con e l suyo de l a co l u m n a d, d e b e rá escri b i rse dxc3,
p uesto q u e c3, y n o c4, es l a casi l l a d o n d e d e hecho tiene l u g a r l a ca ptu ra . (ver
U n i d a d 15)
Ta m b i é n a q u í p u ed e o c u rri r q u e a l g u n a d e l a s dos torres, o ca b a l los o peo nes pueda
comer l a m i s m a p ieza o peó n .
E n estos casos h a y q u e i d e ntifica r l a pieza o peón q u e co m e . S i h a y u n a to rre u bi­
cada e n l a casi l l a hl y otra e n al y va a co m e r una pi eza u b icada e n el, l a fo rma
d e a p u nta r es: Taxel si com e l a de l a cas i l l a a, y Thxel e n el otro ca so.

La coronación

Pa ra i n d icar l a coro n a ci ó n d e los peo n es se uti l iza e l s i g n o = ( i g u a l ) , sit u a d o entre


l a j u g a d a q u e efectúa el peón y l a pi eza en q u e se tra n sfo rm a . Po r ej e m pl o, eS=D
sig n i fi ca q u e u n peón b l a n co llegó a eS y se co nvi rtió en d a m a .

El enroque

Se rep resenta d e l a s i g u i en te fo rma:

o-o E n ro q u e corto
0-0-0 E n ro q u e l a rgo

El jaque y el jaque mate

Pa ra i n d i ca r e l j a q u e y el j a q u e m ate se util iza n l o s s i g u i entes sig n os:

+ Jaq ue
++ Jaq ue m ate

Los Autores

Carlos García Palermo l l eva casi cua renta a ños en el m u ndo del ajed rez . Abogado de profesión
obtuvo el títu lo de Gran Maestro Internacional de ajedrez en el año 1985 . Victorias sobre el campeón
m undial Anatoly Karpov (Mar del Plata 1982), sobre el subcam peón mundial N igel Short (Manila 1992),
o sobre j ugadores de la tal l a de Boris Gelfand y M i chael Adams (Ing laterra 1988), entre otras, dan prue­
ba de su agudeza ajedrecística .
En su larga y rica trayectoria ha ganado numerosos torneos, entre los que destaca el Memorial
Capablanca en l os años 1985 y 1987. Participó en la Bundesliga, en la liga italiana y en la argentina.
Colabora en diferentes medios periodísticos especializados, imparte conferencias y real iza exhibiciones.
email: carlosgarciapalermo@hotmailcom

Marcos De Anna (1964) es también abogado de profesión, enseña ajedrez desde el a ñ o 1989 en
numerosos establecimientos de enseñanza , ta nto públicos como privados . Im parte clases particulares
y de entrenamiento a n iños y adultos. Dura n te diez años fue profesor en la entidad número del ajedrez
en Argenti n a .
O rgan iza actividades vinculadas ta les como torneos, simultá neas, concursos, conferencias; bri nda
asesoramiento técnico en diferentes publicaciones.
Interesado en aquellos aspectos del juego que van más a l lá de lo com petitivo, como su histo ria y su
evo lución, desarrolló métodos de enseña nza y enfoques persona les acerca del aprendizaje, la
naturaleza misma del ajedrez y su vinculación con otras discipli nas.
email: mgdean64@hotmail.com

6
Sabías que ...
a ce m uchos

...H años, e n u n país


d e o ri e nte vivía
u n rey q u e ha bía perd i ­
d o a s u h ij o u n a bata l l a . A
ca usa de esta traged i a ,
deci d i ó e n ce rrarse en su
casti l l o y no h a b l a r con
n a d i e . U n o de s u s m i n i s­
tros l l a m ó a todos l o s
sa b i o s y fil ó sofos d e l
re i no p a ra q u e b usca ra n
u n a pos i b l e so l u ción a l a
i nfi n ita tristeza d e su rey.
I n te n t a r o n con varios
j u e g o s y d i stra c ci o n es
q u e no resu lta ro n . .. h a sta
q u e l legó u n d esconocido
con un j u ego q u e i m ita ba
las bata l l as d e l a v i d a
rea l : E l ajedrez.
E l rey n o só l o v o l v i ó a
son reír s i n o q u e se co n ­
v i rtió en u n g ra n e n t u ­
siasta d e este j u ego, sor­
p re n did o por las m a ra v i ­
l l as q u e ocu rren e n e l
ta b l e ro . Quedó ta n fel iz
co n el invento q u e d eci d i ó
reco m pe n s a r a l cread o r
c o n l o q u e él p i d i e ra . E l
j oven sol icitó:
Un g ra n o de tri g o en la primera casi l l a d e l ta b l e ro, dos g ra nos en la seg u n d a , cua­
tro e n l a tercera , ocho e n l a c u a rta , d i eciséis en l a q u i nta y así su cesiva m ente h a sta
com p l eta r l a s sesenta y cu atro ca s i l l a s d e l ta b l e ro de aj e d rez . El rey, sorpre n d i d o
a nte u n ped i d o q u e creía peq u eño y fá ci l d e cu m p l i r, e n ca rg ó confia d o a l o s m ate ­
máti cos d e l rei n o q u e ca lcu l a ra n e l número de g ra n os d e trigo q u e d e bía pa g a r a l
m uc h a ch o; a l ca bo d e u n rato, los c i en tífi cos reg resa ron co n u n a g ra n so rpresa: iNo
alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego de ajedrez!

7
ia jugar ya!

Indice
n Es fácil mover las piezas. Pri m e ra p a rte . La torre, el a lfil y la d a m a .

n Es fácil mover las piezas. Seg u nda pa rte. El rey, el ca ballo y l o s peones.

g Las capturas. Mis piezas tienen h a m bre .

n El mate de las dos torres. D o s perros fieles y feroces.

Mates en una jugada. Tres repertorios de m a te . Ese rey no esca pará .

Dos movimientos extraordinarios:


• E l E n roq u e . Un casti l l o p a ra tu rey.

• La Co ro n a c ió n . El peon cito q u e l l ega a la meta y se tra n sfo rm a .

Las amenazas. M i s piezas q u i e ren guerra .

r;JI El ataque doble. Si te a taco una vez q u izá te sa lves, si te a taco dos ....

� El mate de la Dama. S i n toca rlo, la dama lo em puja, y el rey se acerca


a ver su tra baj o .

EI!J La apertura. U n a a u na m i s piezas se despierta n .

[11 La diagonal fatal. Sólo un l oco j u g a ría así.

E!) El mate pastor. Expulsa a la dama entrometi d a .

11] Mate al rey encerrado. Tan tos amigos a l rededor no l o dej a n respi ra r.

[1] El rey viajero. U n paseo pel i g roso.

m iÚitimos detalles antes de comenzar la batalla!

• Las ta b l a s .
• La ca ptu ra a l paso.

8
Unidad 1
E� fácil mover la� pieza�
Primera parte

La torre, el alfil y la dama


(cada una a su manera)

La torre se mueve hacia arriba y hacia a bajo . Observa el diagra ma y lo comprenderás fácilmente .

8
� �
7

6 La torre se m ueve ta m bién 8


hacia los lados -izq uierdo y
5 derecho- siem pre en l ínea 7 .,..
� � _...,
,.

4 � recta .
6

3 5

2 4

'� 3
a b e d e f g h 2

8
� �
a D e a e T g h
7

6 Hacia a rriba y hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la dere­


cha, siempre en l ínea recta ...
5
......
....,.. � �
--

2
* � Las torres se mueven por las columnas y l a s filas.
,

a b e d e t g h

¿sa bes q ui énes son los dos acompa ñantes de la torre q ue ves en el d i a g ra m a a n terior? Nada más y
nada menos q ue el rey blanco y el rey neg ro . Aunque la l ucha haya sido feroz y casi no queden pie­
zas, el los permanecen en pie hasta el fi n a l . N unca a bandonan e l ta blero .

9
ia jugar ya!

E l a lfi l (A)

Bien, ya sabemos q u e has com prendido cómo ca m i n a n las torres


por el ta blero . Pero a h o ra debes presta r atención . Llega el a l fil . . .
El a lfi l se m u eve por el ca m i n o de color. . .

. . . negro, en este caso .

Este otro, en ca m bio,


por el ca m i n o de color bla nco.

Los ca m in os por donde se mueven los a lfi les se l l a m a n diagonales, en este caso, las d iagona les
bla ncas .

Cuando com i enza la partida cada u n o de los ejércitos


que se enfrenta tiene dos alfi l e s : u n o siempre recorrerá
las d iagonales negras y el otro, las blancas. Recuérda l o :
ellos no pueden cam b i a r el col o r de l a diagonal por la
5 q u e se m u eve n .

10
La dama (D)

Ha l legado el m omento de que conozcas a esta poderosa pieza . Fíjate bien y a p renderás cóm o ca m i ­
na a sus a n chas por e l ta blero .
El movimiento de la d a m a es la suma d e l movimiento de la torre más el del a lfi l . . .
¿Qué sign ifica esto?
Muy fáci l :

La dama se m u eve como l a torre . . .


8

6
iY
5

2


a b e a e f g h

8
' � La dama se m u eve como el a lfi l . . .
7
� V
6

5
/ �
4
/ '
3
'
2 •'
� 'h
a b l e a e g
8
1' li'
Y a hora la dama nos muestra toda su fuerza: 7
"' 1/
6
"' /
5

4
1/ "
3
• 1/ "'
2
1/ 1\.
� �
a b e d e f g h

El movi miento de la dama es igual a l de la torre más e l del a lfil (D = T + A).

11
ia jugar ya!

Cómo se comen las piezas

Tie n es q u e retira r la pieza q u e comes y en la casi l l a q u e ésta ocupa ba, colocas la pieza q u e acaba de
.
comerl a . i Ah . . ! N o te o lvides, sólo se puede comer una pieza cada vez .

Vea mos los sig u i e ntes eje m plos:

La torre b l a n ca se encuentra en e l ca m i no del a lfil negro . .. Y el a lfi l se come la torre .

8 8

7 7

6 6

5 � 5 i.
4
' 4

3
:i. 3

2
* � 2
* �
a o e a e T g n a o e a e T g n

El a lfil negro se encuentra en el ca m i no Y la dama se come a l a l fi l .


de l a d a m a blanca . . .

8 8

7 7

6 6

5 5

4 1\Wi
§'
o
r-
4

3 3

2
� * 2
� *
a b e d e f g h a b e d e f g h

t/ La torre (D siempre mueve en línea recta, por las filas y por las columnas.
t/ El alfil (A) siempre mueve por las diagonales, nunca cambia el color por donde va.
t/ La dama (D) mueve como el alfil y la torre juntas.
t/ Las piezas siempre se comen de a una y la que come se coloca en el lugar de la que fue comida.

12
Ejercicio� Unidad 1

7
*
6

5
IQ
4

3
1�
2 .M �
1 . Señala con u n a X a cuál de
las casi l las resa l tadas puede
'11111
� mover la torre .
a b e d e f g h

2 . ¿y el a lfil? � 8

7 Q
6
lO *
5
:'-'
8
1\J 4

7 o 3 �
6
lO Vil
2

5
� a b e
IQ
a e f g h
4
IQ
3
lO
2
1� � � 3. ¿y l a d a m a ?
*
a b e d e t g h

8
rv � "iV
7

6
lO 1�
5
� 10
4

4 . M a rca con u n a X todas


3
I(J
las cas i l l a s resa l tadas a
las q u e puede mover la
dama neg ra .
a b e d e r
;Q
n
g

13
la jugar ya!

Ejercicio� Unidad 1

8*
7 .t.
6 .1
5

3
S. ¿cuáles son todas las
2 casillas a las que puede

1� l:td
ir la torre blanca?
1
Ji, Indícalas con una X.
a b e e t g h

6. lQué alfil se encuentra


en el camino de la �8 *
torre? Señala la casilla
7
con un círculo.
6 .t
5

8 * 4

7 .1. 3 .i.. l:t


6 2

5 .1. a b e d
1�
e T 9 n
4

3

2
� 7. ¿Qué torre se encuentra
en el camino del alfil?
1
Ji, Señala la casilla con un
círculo.
a b e d e t 9 n

8. 8 .1. � j_ ¡v .i. � .1.


1) Marca con una X todas las
casillas a las que se puede
7 .t. .t. .t.
mover la dama blanca.
iCuidado! Encontrarás alguna 1111...,
6 .t. * .t.
pieza desconocida, pero no ,. 5 'tJ CZJ
importa...pronto la conocerás.
2) lDesde qué casilla la dama
4 �
ataca -esto es "intentar 3

� � � � �
comer"- al rey negro? Dicho
2
de otro modo: ldesde que
casilla intenta comerlo?
Dibuja un círculo en ella para
l:t Ji, � � l:t
a b e d e t 9 n
señalarla.

14
Ejercicio� Unidad 1

8
*
7 ' '
6 ' .i � 9.
'111111
5' '
1) M a rca co n una X
todas las cas i l las a
4 t!J t!J t!J � '
l a s q ue se pue d e
mover la torre neg ra .
3 t!J 2 ) Ahora movemos l a
2 to rre n e g ra : q ui é n
puede comerl a s i va a
�M h 2 ?. Y s i va a
h1 .. . ¿quién la come?
a b e d e f g h

1 0 . Señala con una X


todas l a s casillas a
l a s q ue se puede
� 76
mover la dama 5 V!H
4
b l a n ca .
8 .i "iV .i *
7 � ''' 3
6' �' 2
5 ' * �
4 .i. � 11.
1 ) M a rca co n un a X
a b e d e t g h

3 t!J
tod a s l a s cas i l l a s

2 t!J fj Wi
donde se puede
fj fj fj mover el a lfil bla n co .
2) ¿Qué piezas puedes
: M� comer con él?
a o e a e r g n

8
*
7 "iV '
6 '
12.

5' j_ '
1) ¿Qué piezas negras ,.
puedes mover a la
4 .i
casi l la b7? 3 M fj t!J
2) ¿y a la cas i l l a d4?
3) ¿y a l a cas i l l a b4? 2� Vlli
4) ¿y a la cas i l l a c7?
M �
a b e d e t g h

15
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 1
�------�
11

6
5
���_,_,���

8
11
8 • V}H
7 7
6 6 �
5 5 <:t �
4 4
3
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3
2
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X
11 a o e a e T g n

8 •
6
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3
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a o e a e T n

8 • !... a e e g
1) Si va a h2 la come el alfil.
7
1!:1

2) Si va a hl la come la torre 1
�����.,.....-��
6
m
5 .i 8
[,X.1 iV .i •
4
3
<:t 7 �
X l.& l. l. l.
1) La d a m a .
6 l. i. l. 2) La torre y el alfi l .
2 5
... YL �. 3) La torre y l a d a m a .
¡g 4 1'� 1 l)l 4) La torre, l a dama, y
g
[5, l)l
b a e T n ...
3
a e
e l alfil.
2 [5, B,'if [5, B, [5,
,: : <:t
Sabías que .... ? a o
1) La torre
e a
y
e t g
el alfil.
n

Albert Einstei n , el g e n i a l científi co q u e creó la teo ría de la re l ativ i d a d , fue


u n b u e n a m ig o d e l a nti g u o Ca m peón M u n d i a l d e Ajed rez E m a n u e l Las ke r. ����
Ca m i n a ba n y conversa ba n h o ras e nteras.

16
id

Unidad 2
E� fácil mover la� pieza�
�egunda parte
El rey, el caballo y los peones
(cada una a su manera)

E l rey (R)

Es el protagonista del j uego y hay q ue tratarlo con el debido


respeto . Vea m os q ué es ca paz de hacer ta n i m porta nte personaj e . 8

7
El rey se m ueve en cua l q uier d irecció n , pero es un poco lento : sólo
ava nza un paso cada vez. 6

5
' t 1�
.... � f-+
Por ejemplo, en esta posición el rey neg ro 4
puede moverse hacia las cas i l las :
3
·'- l\_
't�
d 2 , e2 , f2 , dl v fl 2
Y el rey b l a n co a las casil las:

fS, gS, hS, f4, h4, f3, g3 V h3


� •...
a o e a e r g n

¿Lo ves? Siem pre paso a paso en cua l q uier d i recci ó n . Recuérd a l o .

El rey es l a pieza más i m porta nte de todas : i el q ue l o g ra "atra pa r" a l rey del rival g a n a l a partida
de aje d rez ! Po r eso, m ucha atenció n :

i i E l rey n un ca debe q ued a r en u n a ca s i l l a d o n d e pue d a n


atacarl o ! ! (ata ca rl o es intenta r co m e rl o ) . 8

Observemos el d iagra m a siguiente : 6

4

3

2 .1
.i. �
a b e d e f g h

17
ia jugar ya!

El rey blanco pa rece encontra rse en pel i g ro . Vea mos : l a torre n eg ra q ue está en a l a caba de ocupar
esa casilla d i ciendo ijaque ! ( q ue es l o q ue siempre hay q ue deci r cua ndo atacamos a un rey) . El
monarca no puede escapa r por la casilla gl ( un paso a la izquierd a ) , porq ue ta mbién a h í lo a l ca n ­
za ría la torre .
M ientras ta nto, su com pa ñera, l a torre neg ra de b2, tiene un trabajo m uy i mporta nte, cuida toda la
segunda fi l a , así q ue ta mpoco por ese ca mino podrá h ui r el rey blanco . La cosa está m uy fea , ¿ n o te
pa rece? Sí, no hay d uda : i e l rey bla n co está l i q uida d o ! i La partida term i n ó ! Las neg ras movieron la
torre a a l y g a na ro n . i i Es J a q ue Mate ! !

En el s i g ui ente diagra m a la situación es bien d isti nta . 5

4 *
3 .i
2

l. w
a b e d e T g n

La torre de al ataca a l rey b l a n co q ue está en h l y l e d i ce con voz m uy decid ida : i J a q ue ! Pero pa re­
ce q ue su com pa ñ e ra , la torre de b3, no ayuda m ucho en esta ocasión . El rey bla nco todavía puede
escaparse por g 2 o h2 (Rg 2 o Rh2 ) . Por ahora las b l a n cas se salvaro n .

Observa este otro caso : 8 *


Las dos torres neg ra s también tienen rodeado a l rey b l a n co y no le 7 .i
perm iten m overse a n i n g ú n lado. Pero . . . i un momento ! El a lfil 6
b l a n co q ue está en l a casilla d3 puede mata r a l a torre q ue da
j a q ue desde h 7 y salva r así al rey b l a n co . 5 .i
4

3 �
2 �
a b e d e f g h

8 * El alfi l se come la torre .


7

6

5 .i
4

2 �
a b e d e T g n

18
En este otro caso, e l a lfi l no puede comer a l a torre de fS, pero
8
� � puede moverse a la casi l l a dS y, como un escudo, tapar el
7
i. jaque y salvar a su rey.
6
8
� jl .1
5
jl 7 i.
4
6
3
5
2
4
* 3
a b e d e t g h
2

*
a o e d e f g h

Observa este otro caso : i U n rey bajo fuego cruzad o !

8
� Las negras va n a mover la torre de b l a l a casil l a bS y . . .

7
i. iJaque Mate ! El rey blanco no puede moverse porq ue e n cua l ­
q uier casil l a por la q ue i ntente esca par encontrará una pieza
6
negra q ue lo ataque. i Com pruéba l o ! Si el rey trata de comer a
5 l a torre q ue da j a q ue desde bS, se encuentra con el a lfi l de g3
q ue la protege . La j ugada ganadora se a n ota así: TbS mate .
4

3
.t 8 .1 �
2 7
i.
.1 * 6
a b e d e t g h
5

3
.t
2

*
Este caso sí es d iferente: a b e d e g h

8
� .1 8

7 i. 7 i.
6 En cambio, en este caso 6
n i n g una pieza defiende a la
5 atrevida torre q ue da 5

4 j a q ue, y el rey se puede 4


defender de ella
3
.t simplemente comiéndosela 3 .t
(RxdS) .
2 2

* *
a b e d e t g h a b e d e f g h

19
la jugar ya!

7 � �
6
E l caba l lo (C) 5 ttJ
4
El m ovimiento del ca ballo es un poco ra ro, pero muy fáci l . M ueve
dos pasos recto y l uego uno hacia el lado. 3 IL�
2
8

7 * �
a b e d e t g h
6

5
ttJ Dos recto y uno hacia el lado . . . Dos recto y uno hacia e l otro
lado ta m bién.
4

• �
a b e d e f g h

7
.. Estas son todas las casillas a las q ue puede sa ltar e l
ca ballo b l a n co del diagra m a :
6
e7, g 7, h 6, h4, g3, e3, d4 y d6.
5
ttJ Los dos reyes parecen esta r m i rando a l ca ba l l o y pensa ndo:
4 i q ué forma de mover más interesa nte !
3 r

2
8

1*
a b e d e t

h
El ca ballo, com o su n o m bre 7
g i n d i ca , es l a
6
ú n i ca pieza q ue sa lta .
Aquí puede mover, 5
saltando sobre las otras
piezas, a f2 y a g3. 4
*
8
3
X�
7
2
)( �
6
M M ttJ
... a b e d e f g h
5
�tm IX
)l l. IX
4 �
Y sólo come en la cas i l la en l a q ue cae .
3
ttJ En esta posición el ca ballo puede captura r a l a dama de eS, con
2
)( � la jugada CxeS, pero no le hace nada a la torre de f4 porq ue l a
* X jL � sa lta . Ta m bién puede mover a e l , g S , h 4 , d4 y d 2 pero no
saltar a gl n i a h 2 i Na d i e puede comerse sus propias piezas !
a o e d e t g h

20
El peón

7
*
6

Ahora te explica remos cómo avanza el peó n . Lee despacio las


5
t
siguientes l íneas y pronto lo com prenderás. 4 [!J
El peón se m ueve d a ndo un paso hacia delante.
3
w
2

a o e d e t g h

7
* Las blancas rea l izan l a jugada fS (cuando se a nota n
jugadas de peones sólo se ind i ca la casilla a la q ue van .
6
t Por eso, aquí n o debemos escri bir PfS) .
5 ¡j
4

3
w Después de la jugada fS las neg ras j ugaron Rb7
y las bla ncas f6.
2

a D e d e T g n

El peón sigue ava nza ndo paso a paso. A propósito . . . ¿sabes por q ué el peón es la pieza más valiente?
i Porq ue es la ú n ica pieza q ue no puede retroceder! El peón sólo va hacia dela nte.

i Los peones tienen la boca torcida!


8

*
¿Qué s i g n ifica esto?
7
Decimos q ue los peones tienen la boca torcida porq ue comen de
lado: mueven recto y comen de lado. 6 i
Elpeón ava nza recto, a eS, o come de lado, en bS, cxb S . No 5 ::r + '
puede i r a l a otra casi l l a q ue ta mbién ataca , d S , porq ue . . . i no 4
hay nada para comer!
3


a o e a e t g h

21
ia jugar ya!
8

6
El peón puede comer a l ca ba­
5 l lo (exf4), pero no ava nza r,
porque en e4 hay u n a lfil
4
.t � negro a l que no puede comer.
3
t1 i Tiene la boca torcida !

2


a b e d e f g h

Y u n a cuestión más: dij i mos q u e el peón avanza paso a paso, pero cuando u n peón "nace", puede
eleg i r: o avanza u n paso o ava nza dos . Y después, siempre de u no en u n o .

8 .1 � .t ¡v • .i. � .1 8 .1 � .t ¡v • .t 411 .1 8 .1 411 i. ¡e • .t � i.


7 ' ' ' ' ' ' ' ' 7 ' ' ' ' ' i ' i 7 ' i ' ' ' i i i
6 6 6
1
, 5 5
5

4 4 4 8
3 !J 3

2 !J !J !J !J !J !J !J !J 2 !J !J !J 8 8 8 8 2 88 88 8 88
M ttJ .,t Wi � � ttJ M M ttJ � Wi � i, tZJ M M ttJ i, Wi � i, ttJ M
a o e d e r g h a b e d e f g h a b e d e t g h

Si las blancas deciden mover su peón de e2, pueden hacerlo a e3 o a e4. Luego, el peón seg u i rá siem­
pre paso a paso. Si las neg ras deciden jugar con su peón de c7, pueden eleg i r c6 o cS. Con cada peón
q ue se m ueve por primera vez ocu rre lo m ismo.
El diagrama anterior sirve también para mostrarnos la posición inici a l .
Así s e ordenan l a s piezas antes de comenza r l a batalla: e n l a s esqu inas s e colocan l a s torres, al lado
l os ca ballos, l uego los a lfiles, y en la casilla bla nca que queda vacía en la primera fi la (d l ) , la dama
bla nca, y su lado, el re y.
Cuando ordenamos las piezas negras, la dama neg ra ocupa la casilla neg ra que queda l ibre después de
colocar las demás piezas, (dS), y al lado, el rey. Por ú ltimo, l lena mos toda la fila sigu iente con peones
y. . . i l isto !
Como habrás pod ido observar, en el ajedrez cada pieza tiene poderes distintos, y se mueve y come de
diferente manera . La pieza más i mporta nte es el rey, porque no podemos jugar la partida sin él, pero
la más poderosa es la dama. Luego le sigue la torre, después los a lfi les y los ca bal l os, que m ueven muy
distinto pero tienen una fuerza bastante parecida, y en el ú ltimo lugar están los peones ( i pero no por
eso debes dejar que te los coma n ! ) .
Ahora ya estas preparado para tus pri meras partidas . . .
i i A jugar! !

El rey (R) mueve de a un paso por vez. Es la pieza más importante del juego y si nos lo atrapan hemos perdido
la partida. Recuerda que los reyes permanecen siempre en el tablero. La partida la gana quien logra dar jaque
mate. (Es decir, encierra al rey rival).
El caballo (C) tiene un movimiento en forma de L: dos casillas recto (Arriba, abajo, izquierda y derecha) y luego
una casilla en ángulo recto. O al revés: Una cas i l la recto y luego dos en ángulo recto.
El peón mueve de una casilla por vez, pero sólo hacia adelante, icuidado!: cuando "nacen" pueden mover de a
dos casil las, Y. cuando comen lo hacen en d iagonal.

22
Ejercicio� Unidad 2

8
Cb
7
� IQ
6

5
ICJ
4

2
* ..-11111
l. Señala con una X a cua l
de las casillas resaltadas
""11111 puede mover el ca bal l o .
a b e d e f g h

2 . ¿y l o s peones b l a n cos? � 8

7
IQ
6 t3J o
5

4 8 I<J
7 3
Q* �
6
r-�-r�--+-��--+-�
2 t3J t3J
a b e a e f g h
4

2
..-11111 3. ¿Y el rey b l a n co y su
'111111 rival el rey neg ro ?
a

8
"iV *
7
liY � i .t i
6 i
5 t3J i t3J '
4
Cb t3J ' �
4 . Ma rca con una X 3 t3J t3J

todas las cas i l las a las
que pueden mover los ,.. 2 8
peones b l a n cos. �
a b e a e t g h

23
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 2

8
*
7 ' '
6 ' .t. '
5 ' ' S. Ma rca con una X todas
4 8 A
las casil las a las q ue
pueden mover el alfi l
3 8 Wi 8 iV neg ro y e l ca b a l l o
b l a n co, y con un círculo
2 88 .: CZJ a las q ue pueden comer.

a b e d e r
\t> h
g

6. Ma rca con una X


todas las casil las a l a s � 8
*
'
q ue puede m over el 7
ca b a l l o negro sin ser
com i d o . 6 8 '
5 ' : '
8 A *� A 4 8 ' �A �
7 ' ' 3 8
6 ' ,: Wi ' 2 8 8 \t> 8
5
1� '
4 8 8 a b e d e t g h

3 8 8 7. Señala con una X las


casillas donde pueden
2 8 8 \t> moverse el rey b l a n co y
el rey neg ro sin esta r
: atacados.
a b e d e r g h

8
• .1. j_ .1.
7 ' ' '
8. El rey neg ro está ata ca- �
6 ' ' iV � '
do por el a lfi l ubicado en ,... 5 '
la casil l a g4. ¿A q ué casi-
llas puede mover?
4 8 88 i..
3
CZJ i..
2 8� 88
:
a b e d e r
\t> h
g

24
d

Ejercicio� Unidad 2

8
* A .i. A
7 ii i
6 i i �� i
5
étJ i
4 8 8 8 i., 9. Señala con una X todos
los saltos q ue puede
3
i., hacer e l caba l l o blanco
2 8 Vil 8 8
s i n ser comi d o y con un
círculo d o n d e pue d e
M � comer, tam bién s i n s e r
comido l uego.
a o e d e f g n

10 . Señala con una X las 8 A .i. * .i. � A


cas i l l a s a las q ue el
rey bla nco puede �
7 iii iii
mover s i n q ue l o
com a n las negras.
,. 6
�i
5

8
* A .i. A 4 8 8 i �
7 ii � 3
ltJ
6 8 i i �i 2 8 8 8 � 8 8
5
étJ ii M i., Vil i., ltJ M
a b e d e t g h
4 8 8 i., 1 1 . Señala con una
3 i., ..ollllll flecha todas las
2 8 Vil 8 8 "11111 movidas posibles de
l os peones bla ncos.
M �
a b e d e f g n

8
*A .i. � E
7 iii i i
6 �i liV
12 . El peón blanco de la
casi l l a bS q ui ere
5 8 i
comer a l ca ba l l o q ue �
4 8 8
está en c6. LA q ué ,. 3 8 ltJ � i.,
casil las puedes
mover este ca ba l l o
2 8 i., 8 8
pa ra salva rl o ?
: Vil M
a b e d e r g h

25
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 2
�D------�
é¡j
<;i;> l)l


a b e d e f g h

4
3

11 a

8 •
7 i m
6 � i 8 • X
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7 ii
4� i � .1. � 6 i i
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8 .1. • � .1.
7 ii
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5
l'ii i
4� �
3 � �IX
2 � � 1�
a o e
1::[
o e f
IX
g h
A la casilla b8. La jugada
se apunta ... Rb8 n de a6: axb7; 7 jaque El caba l l o puede
.___,::--1._.
...._
. _________
____ __ ----.J El peón de c2: c3; c4 sa ltar a las casil las
Sabías que . . . . ?
El peón de e4:
El peón de h2:
eS; exfS
h3; h4
e7, b8 y aS

2. El Doctor Ta rta kower h a b l a ba varios i d i o m a s . En l a Seg u nda G u e rra


M u nd i al fue espía fra n cés. Era u n G ra n M aestro de ajed rez q u e d e cía
cosas o ri g i n a l es. Po r ej e m p l o: " E n aj ed rez s i e m p re g a na el q ue comete el
penúlti m o e rror" .

26
Unidad 3
La� captura�
(mi� pieza� tienen hambre)
Capturar significa comer piezas.
Es importante comer piezas porque así tu ejército será más numeroso y fuerte que el de tu rival.
Por eso, ibusca siempre en el tablero si hay piezas que capturar!

lQué piezas ca ptura r?

Puede ocurri r q ue para comer la dama de tu riva l pierdas un alfi l u otra pieza cua l q uiera, i no te
i n q uietes ! La dama es una pieza muy poderosa y casi siempre vale la pena g a n a rla a ca mbio de a l g u­
na otra más débi l . En el ajedrez, si q uieres g a n a r algo, muchas veces ten d rás q ue d a r otra cosa a
ca m b i o . Lo i m porta nte es q ue estés atento para saber si en esa posición de tu partida este cam bio o
aquella ca ptura te conviene n .
D e l a m isma forma, perder un caba l l o pa ra comer un peón, en genera l no e s un buen negocio, y
pod ría mos d a rte muchos más eje m plos pa recidos. Vuelve a ver lo q ue ya hemos a prendido sobre el
va lor de las piezas para orienta rte mejor con los ca mbi os q ue se producen cuando comemos piezas.
Por supuesto, si tu rival te deja tom a r, digamos, una torre a ca mbio de nada . . . i adelante ! , pero per­
manece a lerta por si hay a l g una tra m pa ten d i d a .

l Pa ra qué comer piezas?

Para ganar no basta con tener un ejército fuerte y numeroso, i hay q ue d a r mate a l rey !
S i ti e n es m á s p i ezas i m porta ntes q ue t u riva l , e s m uy pos i b l e q ue puedas l l e g a r a l mate a ntes
q ue é l .
H e a q uí un eje m p l o . M ueven las b l a n cas.

8
* 8 :S. •
=

7 i :S, ' 7 i� '


6 i :S, i 6 i i
5
� i 5 � i
4
� 4

3
� � 3
� �
2 � t3J 2 � �
� �
a o e o e T g n a o e d e t g h

Aquí la torre bla nca de c7 y la negra de b2 molesta n a los TdS j a q ue mate


reyes porq ue les corta n el ca m i no, pero las b l a n cas a lgunas
jugadas antes capturaron a la otra torre neg ra y se q ueda­
ron entonces con una torre de más, q ue ahora les si rve
para d a r mate .

27
ia jugar ya!

¿Qué ocu rre cua ndo no es fácil d a r mate?

M uchas veces ocu rrirá q u e tengas piezas de más (lo q u e en ajedrez denomi namos ventaja materi a l ) ,
pero de todas formas no resu lte fácil llegar a l mate .
¿qué hacer entonces? U n a m u y buena idea e s usar las piezas de m á s q u e tienes para . . . i comerle
más piezas todavía a tu riva l ! Después sí te será más fácil term i n a r la partida d a ndo mate .

Yo como y tú me comes . . .

"Yo como tu caba l l o y tú comes el m ío " . "Si yo te tomo tu torre, tú ca ptu ras la m ía " . . .
H a b l a mos a q u í d e las captu ras de piezas d e i g u a l poder. Cuando esto ocu rre decimos q u e se han cam­
biado piezas.

J u eg a n las negras .

8 .i. .t ¡v * .1 8 .i. .t ¡v * .i.


7 l. l. l. l. l. l. l. 7 l. l. l. l. l. l. l.
6
� � 6
� �
5 5

4
.t i. � � 4 i. � �
3
tLJ 3
tLJ
2
� � � � � � 2
�� .i. � � �
.S tLJ 'il � .S .S tLJ 'il � .S
a b e d e t g h a b e a e T g n

1 . . . Axd 2 , el a lfi l negro se com i ó


a l a lfil bla nco.

Las cosas se m a ntuvieron i g u a l . Fue sólo u n cambio. N a d i e ganó


8 .i. .t ¡v * .i. n i perdió materi a l .
Ca m b i a r piezas de i g u a l fuerza e s algo q u e ocu rre constante­
7 l. l. l. l. l. l. l. mente en la partida de ajedrez. Lo i mportante es q u e trates de
6
� � entender en cada posición si los cam bios te favorecen o no.

4
i. � �
3
tLJ
2
� � tZJ � � �
.S 'il � .S
a b e d e t g h
2.Cxd 2 , el ca b a l l o bla nco se
comió a l a lfi l negro.

28
Otro ejemplo. J uegan las negras, su cabal lo está en pel igro . . .

7 i i• y se equ ivocan . . . se comen l a torre blanca . . . 1 ... Txb2

6
8
5 i i 7 i i•
4 .i � 6
3
� � 5 i i
2 : � 4 t!J
41\ � ¿¿j
a n e d e t g n
3
� �
2 .i �
A su vez el rey blanco se come la torre neg ra . . 2.Rxb2 .
41\ � ¿¿j
a o e a e T g h

7 i i•
6

5 i i
4

3
� �
2
� �
41\ ¿¿j
a b e d e t g n
Y el caba l l o sigue encerrado.

Una buena idea h u biera sido entonces sacarlo de u n l u g a r ta n peli g roso . Con 1 . .. Cb3 jaque, q ueda­
ría defendido por l a torre y sald ría de su encierro .
La j ugada 1 Txb2 fue un g ra n error. Este ca mbio de piezas perm itió q u e el rey blanco se acercara
. . .

al pobre caballo y term i n a ra ca ptu rándolo.

iNunca cambies piezas o dejes de cambiarlas porque sí! iTrata de entender si cada cambio te
conviene o no!

¿comer o no comer?
Sí, es verdad, ca ptu ra r piezas es útil y divertido, pero no debes comer todo lo que tu riva l te ofrez­
ca . i Puede h a ber com idas q u e te hagan d a ñ o !

29
ia jugar ya!

Te ofrecemos el sigu iente ejemplo como advertenci a . J uegan las negras .

8 .i •
7 ii
6 i A i
5 Las neg ras tom a ron e l peón de b3. 1 . Axb3 . .

3 8 jL 8 .i •
2 8 8 8 7 ii
: � 6 i i
a o e d e T g h 5

3 A jL
Las blancas habrá n pensado : i Se h a n vuelto locas, dejan 2 8 8 8
:
q u e ca ptu remos a l a lfi l ! 2.Txb3

a o e d e f g h
8 .i •
7 ii
6 i i
5

4
Pero ahora la torre neg ra tiene vía l i b re y l a partida
3 : jL term i n a 2 ... Te 1
. . .

2 8 8 8 8

� 7 ii
a b e d e f g h
6 i i
5

3 : jL
2 88 8
.i �
ies jaque mate! a o e d e t g h

Lo que has: aprendido

Normalmente, cuanto más piezas tienes, más posibilidades tendrás de ganar la partida.
Cada pieza tiene su valor. Hay cambios que son muy convenientes pero otros no. Observa siempre con mucho
cuidado las consecuencias de tus decisiones.
Trata de entender q ué es lo que intenta tu rival, porque en el ajedrez ... i muchos reyes han muerto con la
panza llena!

30
Ejercicio� Unidad 3

8
*
7

5 ' : �
4

3

2
� l. J uegan las blancas .
"11111 ¿cuál es su mejor
mov i m iento?
a b e d e f g h

2 . J uegan las bla ncas. �


¿cuál es su mejor movi- ,. 8 .i
m iento? 7

5
* �
4
8
* .i
3
7
ttJ
6 ' 2

5 .t
a b e d e r

n
g
4

3
� Jt 3 . J uegan las blancas.
2
� ¿cuál es su mejor
mov i m iento?

a b e d e f g h

7
*
6
� �
5 '
4

3 .i �
4. Juegan las bla ncas . � 2 : �
¿cuál es su mejor ,.
movi miento?
a b e d e r g n

31
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 3

8 l.
7 ' '
6 �' '
5 • '
4 ' j¿
3
� � � �
2
8 M <fit � ..... S. Juegan las bla nca s .

l. '111111
¿cuál es su mejor
movi m iento?
a b e d e t g h

6. Juegan las bla ncas. �


¿cuál es su mejor ,.- 8 .i. .1.
• '
mov i m iento? 7 l.
6 ' '
5

8 .1. .1. • 4
� �
7 ' 3 ' �
6 ' 2
� Wii
5 M .S <fit
a b e d e t g h
4

3
� ctJ
2
� ..... 7. Juegan las neg ra s .

.S Wii <fit '111111 ¿cuál es su mejor


movimiento?
a b e d e t g h

8 .1. � .i. ¡v * .i.


7 ' ' � ' Wii '
8. J u egan las bla ncas. �
6 '
¿cuál es su mejor ,.. 5 ' �
mov i m iento? 4 '
3 8 �
2 8 8 � �
M j¿ � j¿ ctJ M
a b e d e t g n

32
Ejercicio� Unidad 3

8 .1 *
7 .t. .t.
6
� .t.
5

4

3
VJil

2 � � �� 9. Juegan las neg ras.
¿cuál es su m ejor
� mov i m iento?
a b e d e f g h

1 0 . J uegan las b l a n cas. � 8 .1 .t *


¿cuál es su mejor ,.
movimiento? 7 � .t.
6 .t. "iV
5 .t. � �
8
4 � .t. étJ
7 ' �• ' 3 �
6 l. ' .t. .t. 2 l. j.,
5 .t. .t. �
a l5 e a e f h
� � �
g
4

3
� �
2 � A)) j., � � 1 l . Juegan las bla ncas.
¿cuál es su mejor
1�
a b e d e

f g h
� mov i m iento?

8 .1 l.
7
.t .t. •
6 ' "iV '
5 ' � '
4
ttJ �
3 � "iV
1 2 . J uegan las blancas.
¿cuál es su m ejor
� 2 � � �
movimiento? �
a b e d

e t
1�g h

33
la jugar ya!

�oluciones;; Unidad 3

1. l .Txh S j a q u e . Luego como el peó n .


2. 1 . Dxa8 j a q u e . Luego como el a l fi l .
3. 1 . Cxe8 . La torre tiene u n mayor valor q u e el
caba l l o .
4. 1 .gxh4. La dama tiene un mayor va lor q u e la
torre o el caba l lo .

5. l .Axh l . La torre tiene un va lor mayor q u e el


a l fi l .
6 . 1 .gxh4. E l caba l l o tiene u n mayor va lor q u e el
peón .
7 . l . Txe l . La d a m a tiene u n va lor mayor q u e la
. •

e
torre.
8. 1 . Dxh7 . Las blancas comen un peón y el neg ro
nada puede hacer a cam b i o .
9 . . Txd 2. N o hay pel i g ro q u e la dama blanca vaya
. .

a la casi l l a aS dando jaque porq u e el rey negro


se esca pa a l a cas i l l a h 7 .
1 0 . Las blancas tienen tres mov i m i e ntos i g u a l men-
te buenos :
1 ) 1 . Dg7 jaque mate
2) 1 . Dxf6 j a q u e mate
3) 1 .Cg6 j a q u e mate
1 1 . Txa6 . Luego el neg ro come la torre co n el peón
y las blancas tom a n el peón con la d a m a .
1 2 . Cxd6. La d a m a tiene mayor valor que el caba llo.

Sabías que . . . . ?

�;¡q.::�r- H a sta a h ora , l a pa rtida e ntre m a estros m á s l a rg a d e l a h i storia fu e pro­


�;tl$;b tag o n i za d a p o r N i ko l i c y Arsov i c ( Be l g ra d o 1 9 8 9 ) y d u ró . . . i 269 m o v i ­
m i en tos ! N orma l me n te 40 ó 50 j u g a d a s son suficientes p a ra l l e g a r a u n
resu l ta d o .

34
Unidad 4
El mate de la� do� torre�
(do� perro� fiele� y feroce�)
En este capítulo aprenderás a dar mate a un rey solitario uti lizando dos torres. Una forma muy fácil
de terminar la partida es dando el mate de las dos torres.
iSi aprendes cómo hacerlo te aseguramos que obtendrás muchísimas victorias!

Antes de ponerte a ca m i n a r debes saber hacia dónde vas.

Estas son las posiciones típicas a las que tenemos que l lega r

Es i m porta nte q u e observes bien estos diagramas. La idea es q u e m i entras u n a torre ataca a l rey, la
otra no le perm ite esca par, y hacia el otro lado está la pared, se acabó el ta blero : es jaque m ate .

8 8 M *
7
* 7
M
6 6

5 5

4 4

3 : 3

2 M 2

� �
a b e d e t g n a o e d e t g n

Primero elige hacia dónde quieres l levarlo

Lo primero es eleg i r en q u é lado del ta blero q u ieres encerrar a l rey. Puede ser la 1 a fi l a , la s a , la
col u m na a o la h , l o i m porta nte es q u e tengas claro hacia dónde te d i ri g es y que no vayas de u n lado
a otro s i n sentido.
8
U n primer i ntento
7
Ya sabemos q u e para g a n a r es necesario l l eva r a l rey enemigo
a u n borde del ta blero. 6
Aq u í j ugamos con blancas. Queremos obligar a l neg ro a q u e 5
vaya a l a sa fi l a . Demos desde esta posición unos cua ntos
jaques para ver si logra mos algo parecido a lo q u e acaba mos 4 *
de ver.
3

Posición i n icial 2 :
M �
a b e d e t g n

35
ia jugar ya!

1.Tb4 jaque l . . . ReS 2 .Tb5 jaque

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5 5 * 5
M •
4
M * 4
M 4

3 3 3

2 2 2

M w M w M w
a b e d e T g n a b e d e t g n a b e d e f g h

2 . . . Rd4 3.Td1 jaque 3 . . . Re4

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5
M 5
M 5
M
4
• 4
* 4
*
3 3 3

2 2 2

M w M w M w
a b e d e t g h a b e d e t g n a b e d e f g h

i N o prog resamos nada ! El rey neg ro sabe que lo mejor q u e puede hacer es q uedarse por el centro
del tablero, así q u e no se va a i r hacia u n ri ncón solo, pero . . . i podemos obligarl o !

Dos perros fieles y feroces


El tra bajo en eq u i po
Para l l eva r al rey a l mate, las torres deben tra baj a r ju ntas.
Puedes pensar q u e son dos perros g u a rd i a nes, fieles y feroces, q u e persiguen a u n ladrón y q u i e ren
a rri nconarlo contra una pared con el fi n de atra pa rlo. M i entras u n perro se q ueda de g u a rd i a para
q u e e l ladrón no escape por n i n g ú n lado, el otro le muerde los pan­
ta lones y lo obliga a i r hacia la pared . Después cambian de ta re­
as, el perro que lo mord i ó se q ueda de g u a rdia y el otro lo m uer- 8
d e . Y así, uno de g u a rdia y el otro que muerde, u n o que m uerde y 7
el otro de g ua rd ia , hasta q u e e l ladrón q ueda atra pado contra la
pa red . 6

5
Veamos :

Esta es la posición . Juegan las bla ncas.


4
*
3

2 M
M w
a o e d e t g h

36
La torre de b se q ueda de g ua rd i a . 1 .Tb3

7 El rey negro m u eve a d4. 1 . . . Rd4

6
8
5
7
4
� 6
3 : 5
2

:
4


a b e d e T g n
3
:
2

i La torre de a lo muerd e ! ija q u e ! 2.Ta4 : �


a o e d e t g h
8

7 El rey negro i ntenta esca p a r. 2 . . Re5


.

6
8
5
7
4
: � 6
3
:
2
5


4
.M
a o e d e T g n
3 :
2


a o e d e t g h

i La torre q u e esta ba de g u a rdia ahora muerd e ! 3.Tb5 jaque

8 Y así las dos torres se va n turnando para dar jaque a l rey, sin
dejar de pensar hacia dónde lo están llevando. S i n embargo, por
7 ahora logra esca pa rse. 3 ... Re6
6 8

5
: � 7

4
: 6

3 5
:
2 4
:
� 3
a o e a e T g n
2


a b e d e f g h

37
ia jugar ya!

i Otra vez j a q u e ! 4.Ta6

6
M * 8

5
M El rey vuelve a
7 *
4 esca parse, por a hora 4 . . . Rd7 6 M
3
5
M
4
2

� 3

2
a b e a e T g h

Fin a l del ta blero . . . i final de l a partida ! S.Tb7 . �


El rey negro se va a d8. S . . . Rd8 a b e a e t g h

8 Y .
. . ijaque mate ! 6.Ta8

7
M * 8 M *
6
M 7
M
5 6
4 5
3 4
2 3

� 2
a b a

e e t g h

a b e d e t g h

8 Á * iGanarás muchas partidas!


Si ya has apren d ido el mate de las dos torres, no pasa rá mucho
7 M 'iV l. l. tiempo antes de que comiences a util izarlo como una forma fácil

� l.
de ganar partidas, es un ca m i no senci l l o y rá pido para d a r mate
6
a un rey sol ita rio .
5
if Pronto descu brirás, además, q u e para aplica r estas ideas n o es
necesario que el ta blero esté tota l mente vacío ( puede ocurrir q u e
4
tengas q u e e l u d i r a u nos cua ntos peones protectores) , y q u e la
3 � poderosa dama, a veces, puede "trabajar" de torre .
U n ejemplo :
2
�� J u egan las neg ras.
1... Te2 jaque
a b e d e f g h 2 . Rg 1 D b l jaque mate
Lo que h�s: �prendido
Antes de empezar la persecución recuerda elegir hacia dónde llevarás al rey rival.
Las torres deben trabajar en equipo , una vez ataca una y otra vez vigila la otra.
Si tu rey está en el camino de tus torres, sólo deberás moverlo para que no moleste. A léjalo y. ique vea el..

espectáculo!
Es muy posible que después de un jaque el rey defensor escape acercándose a una de tus torres para comer­
la, o que el rey vigile la casilla que has elegido para tu torre y quiera capturarla ... iDe ninguna manera permi­
tas que te coman una torre!, simplemente apártala lo más posible sin olvidar hacia dónde te estás d irigiendo y
procurando que tus piezas no se estorben. ---

38
Ejercicio� Unidad 4

8
*
7 ñ.
6

4

3

2 l. Mate en u n a .

ñ. �
a b e d e t g h

2 . M ate en u n a . � 8

5 *
8 ñ. 4

7 3

6
2 :
5 * ñ.
a b e d e t g h
4

2 : 3. Mate en dos.
� �
a o e d e f g h

6 :
5
*
4

3 �
4. Mate en u n a . � 2
..

ñ.
a b e d e r g h

39
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 4

4
M M
3
*
2 � 5 . Mate en tres .


a b e d e f g h

6 . Mate en dos. � 8

6

5

8 4

7 3

6
• 2

5 M M
a b e d e f g h
4

2
� M � 7 . ¿Qué j uegas para l l eva r
M "111111 a l rey hacia l a so fil a ?
a b e d e f g h

7
*
6
8. Mate en dos. � 5

3 M
2

� M
a b e d e f g h

40
d

Ejercicio� Unidad 4

6

5 :
4 :
3

2
9.
� J uegan las bla ncas y d a n
mate
a b e d e f g h

1 0 .Juegan l a s bla ncas y


� 8

dan mate. 7 :
6 � •
5

4
8

7 * 3

2
6

5 :
a o a f h
�:
e e g
4

2 : � 1 1 . J uega n las bla ncas y


'111111 d a n mate en u n a .
a b e d e f g h

7 *
6 ' ' ' '
5
.t '
4 :
3

1 2 . J uegan l a s bla ncas. �


2
� .1 .1
Mate en dos. ,.. � �
a b e d e t g h

41
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 4

l. 1 .Ta8 jaque mate .


2. l .Th l jaque mate.
3. l .Tg 2, el rey se escapa pero . . . a la p róxima
Th8 jaque mate .
4. l .TbS jaque mate .

5. 1 .Th3 jaque . . . Rc2 2.Ta 2 jaque, Rd l 3.Th l


jaque mate.
6. l .Te2 RaS 2 .Ta2 jaque mate .
7. l .ThS seguido d e 2.Tg l y 3 .Tg6, etc.

e
8. l . Rb2 y d espués 2.Ta l jaque mate . Si tu rey
te molesta , i sá ca l o del ca m i n o !

9. Lleva l a torre l ejos del rey riva l s i n olvidar ha cia


dónde lo q u i e res encerra r. l .ThS, seg u ido de
2.Tg6, etc.
1 0 . 1 .Tb2 y l uego 2.Tg2,
i e n ci é rral o hacia donde
tenga menos espacio para escapar!
1 1 . 1 . Rb3, j a q u e mate .
1 2 . 1 . Db7 jaq ue, 1 . . . Rg8 2.Ta8 jaque mate .

Sab ías que . . . . ?

E l fra n cés La bou rd o n n a i s y e l i n g l és M a cDo n n e l l j u g a ro n 8 5 p a rtid a s en


e l s i g l o XIX . Pas a ro n m u chas h o ras sentados fre nte a fre n te . S ó l o se
co m u n ica ba n po r m ed i o d e l aje d rez, p o rq u e n i n g u no h a b l a ba el i d i o m a
d e l otro .

42
Unidad 5
Mate� en una jugada.
E�e rey no e�capará.
La importancia de �aber dar jaque mate.
Puede ser q u e tu adversario juegue rea l mente muy m a l , puede ser q u e
t u posición s e a excelente, puede s e r q u e tengas m uchas m á s
piezas que t u contri nca nte . i Pero n a d a de eso tiene i m porta n ­
c i a si no sabes d a r mate !

Vas a conocer aquí n u merosas posiciones de mate q u e


podrás u s a r más tarde en t u s partidas. Para a p render, sólo
debes m i ra r los diagramas y tratar de pensar la razón por
la cual en cada caso hay mate, ver todos los movi mientos
de rey y darte cuenta del motivo q u e i m pide hacerlos, pen­
sar si hay piezas propias que no dej a n escapar al rey.

En defi nitiva, trata de entender q u é pasa en cada posición y


observa especia l m ente cómo las piezas col a bora n , se ayuda n
entre sí, para atrapar a l rey enemigo.

Las fig u ras de mate.

Las fig u ras de mate son ejem plos muy sim ples
de jaque mate . Veremos las más com u nes. ___.J¡;..;..._,...----,r7-rl
Con frecuencia se prod ucen a l g u nas de mayor ..___
d ificu ltad, pero son sólo variaciones de éstas
q u e ahora te mostra mos. Por eso es fu ndamenta l q u e pases u n buen rato
observa ndo y entendiendo estos diagramas y resolviendo los ejercicios q u e te
proponemos.

Y ahora , i los repertorios de mates jamás vistos !

43
ia jugar ya!
Pri mer repertorio de mates
.----r-----r--.---..-:-:-r-�

�• • •X
1:( ' 1:(
¡j¡ �


� � 1:(
.. 13 14

L 15 .
..

44
Ejercicio�
A. Traza u n a flecha señ a l a ndo la j u gada que da
el mate.
B. Busca en tu pri mer repertorio de mates a q u é
fig u ra corresponde y a p u nta la sol ución.
C. Apu nta la j ugada q u e da mate.
8 M 1J 8
* .1 2J 8
* 11
7 7 M 7
1 �
6 6 � 6 ttJ i(
5 5 5 11
4
* 4 4

3 3 3

2 M 2 2
il
1
� i
- :'-
a b e d e f g h a b e d e n

lB el lB el lB el
8 .1 * .1 4J 8
�* sj 8 •
=

7 7 M 7
·� · ·
6 6 6
1&
5 5 5

4 4 4
-'
3 3 3 �
2 v¡¡ 2 � 2

1
� 1
� 1
M ��
a b e d e t g h a b e a e T g n a b e a e T g ;-

lB e1 lB e1 lB e¡
8 i. * 7J 8
* sj 8 i. *
7 M 7 .t. 7 á '
6 6 � 6 t2J i
5
t2J 5 5

4 4 4

3 � 3 3 �
2 2 � 2

1 1 1

a b e d e T l:l n a b e d e f g n a tl e a e T g n

lB el lB el lB e1
45
la jugar ya!
Seg u nd o repertorio de mates
� .
...-
--,--
--.- ,---,-
-:---.-
- -,---
-- ----,
-,-

.
... 'JJil
����� �� � -

• liV � •
... ... �
i � • � ...
,

'

: iL
� �
� � �
46
Ejercicio�
A. Traza u n a flecha señala ndo la j ugada q u e da
el mate.
B. Busca en tu seg u ndo repertorio de mates a
q ué fig u ra corresponde y a p u nta la sol u ción .
C. Apu nta la j ugada que da mate.

� * 1 0] 8
• 11] 8
* 1

��- l. l. l. 7 M 7 l. l.
��.!J- 6 6 l.
: 5 5
1�
il 4 4

�·1� 3 M 3

1 M 2 2 � M
� 1w

3. o e d e r g h a o e d e r g h a o e d e r
1w
g h
:. el le el lB el
* � 8
� 8
* i

lt'f9 7 7 l.
� 6
� • 6

5 5

4 4

3 3

2 M 2

1 1
'Wi '�
3. b e d e t g h a b e d e t � h a b e d e t � h
e1 lB e1 lB e1
* � 8 * � 8 * r,
l. l. 7 l. l. l. 7

� l. 6
ctJ ctJ 6 Wi
5 5

4 4

Wi 3 3

� 2 2

w 1
� 1
'� M
a b e d e t fil h a b e d e r g h a b e d e r g h
e¡ ¡e e¡ lB e¡
47
ia jugar ya!
Tercer repertorio de mates

ttJ
i
w •

48
Ejercicios:
A. Traza u n a flecha señala ndo la j u gada q ue da
el mate.
B. Busca en tu tercer repertorio de mates a q u é
fig u ra corresponde y a p u nta la sol ució n .
C . Apu nta la j ugada q u e da mate.
8 19 8 * 201 8 K • � 21
7 M 7 i 7 M
6 � 6 6
5 5 5 it �
4 • 4 it 4
3 : 3 3
2 2 2
M�
a b e d e f g h a b e d e f g h a b e d e f g h
le el le el lB el
8 • 221 a : M 231 8 * 2¿
7 i i 7 i• 7 tii
6 i 8 6 i 6 �
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2
1

a b e
:
d e f

h
1

a b e d e T

n
1
a b e d e T n
9
e¡ lB e¡
g
lB e¡ lB
g

8 �8 CtJ * 26] 8 2i
7 7 it 7 tZJ i i *
6 6 6
5
tZJ 5 5
4 4 it 4
3 3 3
2
i 2 2
1
� • 1
� 1
�M
a b e d e T g n a b e d e f g h a b e d e f g h_
8 e¡ lB e¡ lB e¡
49
ia jugar ya!

�olucione� Unidad S P ri m e r reperto rio de m ates

1 5 ThS
2 15 Ta7
3 10 Ta7
4 3 Dg6
5 13 Th7
6 9 TeS 1
7 11 Th7
8 4 Rf7
9 7 Ce7

S e g u n d o re p e rtorio d e m ates

10 23 TeS
11 30 TeS
12 25 TdS
13 17 De7
14 28 Th 2
15 20 DfS
16 29 DhS
17 24 Ce7
18 19 ThS

Te rce r re p e rto rio d e m ates

19 38 Te4
20 43 TgS
21 39 Te7
22 31 TdS
23 41 ThS
24 37 Dg 7
25 45 Cg3
26 33 Af6
27 35 Th l

Sabías que . . . . ?

E l p ri m e r n i ñ o p rod i g i o d e l aj e d rez fu e Pa u l M o rphy. E l a p re n d i ó l o s movi­


��S:t:IC m i e ntos a l a edad d e 6 a ños y ve n c ía a l o s j u g a do res m á s fu e rtes d e
N u eva O rl ea n s a l o s 1 1 a ños .

50
Unidad 6
Do� Movimiento� extraordinario�
Conocerás en ésta unidad dos movimientos de gran utilidad para usar en tus partidas:
l. El enroque
2. La Coronación

1. E n roq ue

El e n roque e s u n movimiento especia l q u e s e puede hacer sólo u n a vez d u ra nte l a parti d a .


Las piezas q u e s e m u even para enroca r s o n el rey y la torre .

La forma de hacerlo es muy fáci l :

El rey da dos pasos y la torre sa lta y lo abraza . . .

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2
1 _1_
ctJ •
M M ctJ
a b e d e t g h a b e d e l g h

• El rey da dos pasos ( recuerda q u e este es u n movi m iento extraor­


d i n a rio ) .
• La torre sa lta y lo a b raza ( l a torre pasa sobre el rey y se q ueda
pegada a su lado) .
• El e n roque se hace en u n a sola jugada, pero se m ueven dos pie­
zas ( recuerda que este es un mov i m iento extraord in a rio ) .

Puedes hacer el enroque con cua l q u iera de las dos torres. E n el ejem­
plo a nterior usa mos la torre de hl, ahora la de a l .

51
ia jugar ya!

Vea m os :

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2
• 1
S, � .c4J
· e;¡ : \t> : :
a b e d e t g n a b e d e t g n

E l e n ro q u e del p ri m er eje m p l o , con l a to rre de l a col u m n a h , se l la m a e n ro q u e corto y se a p u n ­


t a a s í : 0-0.
E l d e l segundo eje m pl o , con l a torre d e l a co l u m n a a, se l l a m a e n ro q u e l a rg o y se a p u nta así:
0-0-0 .

l Para qué sirve el enroque?


Ya sabes q u e para g a n a r debes dar mate . La menta blemente n u estro riva l tiene las m ismas i ntencio­
nes. Por eso es i mportantísimo que tu rey encuentre un l u g a r seg u ro en el que refu g i a rse .
Ese es el fin del e n roqu e . Con el e n roq ue construyes u n castillo pa ra tu rey, donde podrá perma ne­
cer a salvo y proteg ido, l ejos del centro del ta blero y de las piezas riva les.
Además, con el e n roque comienzas a poner e n juego a tus torres.

J uegan las neg ras. 0-0. Ahora e l rey negro está protegido.

8
.t. ¡v * l. 8 .t. ¡v l. *
7 ' ' ' ' 7 ' ' ' '
6 .i. � 6 .i. �
5 ' ttJ 5 ' ttJ
4
� .,t 4 � .,t
3 .,t \t> 3 .,t \t>
2 � � � � 2 � � � �
S, "Wi : "Wi
a b e d e t g n a b e d e t g n

l Es siempre posible realizar el enroque?

N o , no siempre es posible. Para poder rea l izarlo, debes tener l a preca ución de q u e :
1 . Tu rey no esté atacado por n i n g u n a pieza d e l riva l , e s decir q u e n o esté e n j a q u e .
2 . Tu rey no " pase" por n i n g u n a cas i l l a d o n d e lo ataca t u riva l .
3 . Tu rey no q uede atacado después de h a ber rea l izado este mov i m iento .

52
Por ejempl o :

8 z * z
7 ' ' tiJ ' ' '
6 '
5 ' Las negras no pueden e n rocar porq u e está n en j a q u e .
4 t3J
3 t3J tiJ
2 t3J t3J t3J 8 t3J
M M�
8 z I*
a b e d e t g h 7 ' ' '
6 ' '
5
Las blancas no pueden e n rocar porq u e el rey "pasa" por u na
casi l l a atacada por las negras, en este caso, por el a lfi l ubicado
en l a cas i l la c4 q u e "ataca" la casi l l a fl .
4
.t
3 M tiJ
2 t3J 8 t3J 8 8
� M
8 z * a b e d e f g h
7 z
6 ' ' '
5 ' ' t3J
4 M 8 J uegan las bla ncas, y no pueden hacer el e n roque porque la torre
u bicada en g7 d a ría jaque al aca bar este movi miento.
3 8
2 t3J 8
� M
a b e d e t g h

2. Coronación
iel peoncito que llega a la meta y se transforma! 8

7
* t
6 8
El tra n q u i l o peón nos tiene reservada u n a sorpresa . Vea mos q u é 5
sucede con u n peón que, después de m ucho esfuerzo, se acerca ,
paso a paso, a l fi nal del ta blero. 4

3

2

a b e d e T g n

53
ia jugar ya!

Las negras acaban de mover su rey a l a casilla c7, 1 . Rc7, y las


8
t blancas conti n uaron con el avance del peón a f7 . 2.f7
7
* �
6

3 �
2

a b e d e t g h

El peón ava nza u n paso más, pero . . .

lsabes qué ocurre cuando u n peón l lega a l final del tablero?

Las negras se d a n prisa para acerca rse al peón 2 . . . Rd7 e i nten ­


tará n comerlo. Las blancas ava nzan u n a vez más : j uegan f8 . i Y 8 VJH
ahora viene l a sorpresa q u e el peón ten ía g u a rdada para nos-
otros! i Cuando u n peón llega hasta el fi n a l del ta blero se trans-
7
*
furm a ! 6
Juga mos f8, reti ra mos a n uestro peón del ta blero y lo reempla­
5
zamos por una dama, u n a torre, u n a lfi l o u n ca b a l l o, q u e pone-
mos en l a m isma casilla donde l legó el peón (en este caso f8) . 4
Esto se l la m a coronar y, casi siem pre, te conviene ped i r u n a
dama a c a m b i o del peón q u e corona, es la pieza más poderosa . 3 �
2
El peón l legó a l fi nal del ta blero y el bla nco coronó d a m a .

a b e d e t g h

Puedes coronar ta ntos peones como te sea posi b l e . Si coronas, por ejem plo, tres peones, pod rás
ped i r, si así lo deseas, tres damas, una por cada peón , pero probablemente no te haga falta ta nto
a rmamento para ganar.
Ahora sa bes por q u é es tan i m porta nte no dejarte comer tus peones y trata r de ca ptu rar los de tu
adversa rio.
Cuando l a partida se a cerca a l fi n a l y van q uedando muy pocas piezas para vigilarlos, los lentos peo­
nes se tra nsforman en i m porta ntísi mos protagon istas de la l ucha .
Cada u no de ellos sueña con coronar y tra nsform a rse en u n a poderosa pieza .
Cuida a tus peones y haz q u e las demás piezas los apoyen si ves q u e ellos pueden coronar, y ca ptu ­
ra o corta el cam i no a los peligrosos peones de tu riva l .

Lo que has: a rendido


El enroque es una herramienta muy importante porque con él tienes la posibilidad de dar un refugio
seguro a tu rey y además, la torre con la que enrocaste gana libertad para entrar rápidamente en
juego. Antes de atacar las piezas de tu rival o de intentar darle jaque mate, en general es muy acon­
sejable hacer este movimiento.
Los peones, que en apariencia tienen muy poco valor, son muy importantes cuando quedan pocas pie­
zas en el tablero. Cuida tus peones , porque con ellos le puedes dar una gran sorpresa a tu rival.

54
Ejercicio5; Unidad 6

8 *
7 i .i
6 ii i
5 i i 8
4 8 8
3 8
2 8 8 ..... l. Juegan las blancas.
: "'111111
� ¿ pueden e n roca r?
a b e a e t g h

2 . J uegan las blanca s . ¿ pueden �


e n roca r? ,. 8 .i *
7 i i
6 i i i
5 i 8 i .t
8 .i .i 4 8
7
* i 3 8 éZJ 8
6 i i 2 8 8 8
5 i i ii : �
a b a e
i e f g h
4 8 8
3 8 8 éZJ 8
2 8� 8 8 3 . Juegan las bla ncas .
: � : � ¿ pu eden e n roca r?
a o e a e r g h

8 *
7 8
6 �
5

4.Juegan las bla ncas.


Mate en u n a .
� 2

a b e d e t g h

55
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 6

8
* .1. .1.
7 l. l. l. l. l.
6

5
_t
4 :
3 tZJ � � l.
2
� � � � S. J u egan las blanca s . ¿ pueden e n roca r l a rgo?

: �
a b e d e f g h

6 . ¿qué e n roque eleg i rías para proteger �


a l rey blanco? ¿ E l corto o el l a rgo? ,. 8 .1. iV
7 l. l. *
6 l. _t ..t l. l.
5 �
8 4
1�
7
* 3 tZJ �
6
_t 2 � � � �
5
_t : � M
a b e a e r g n
4

3

2 l. � � 7. Las neg ras dan mate en u n a j u g a d a .

a b e d e f g h

8 .1. iV .1. *
7 l. l. l. _t l.
8 . o-o, 0-0-0 . . . ¿cúal de los dos te �
6 l. � l. _t l.
pa rece más seg u ro? ,. 5

4
� � ..t
3 � ..t
2
� V§¡ tZJ � � �
: � M
a b e d e f g h

56
Ejercicio� Unidad 6

5 /j
4
� ttJ
3

2 i ..o11111
9 . Juegan las bla ncas . Las negras está n por
coronar.
"'111111

a b e d e t g h

1 0 . M u even las bla ncas y d a n mate en � 8 .i �


dos. i Recuerda que con el e n roq ue ,.
se ponen en juego las torres! 7 .1 .t
6 i ...
5 i •i �
8 4 i iL
7 /j 3 /j
6
2 /j /j /j /j /j
5 • M � M
a b e d e t g h
4

3

2 ' � 1 1 . Juegan las bla ncas . . . Ma ntente alerta . . .

a b e d e t g h

7 ' �
6 ' ' 8
5 ' '
4 /j • .t
3 /j
1 2 . J uegan las bla ncas . . . y su peón de � 2 8 ttJ /j
f6 está muy cerca de la 8° fi la . . . ,. .i
a b e d e t g h

57
ia jugar yal

�olucione� Unidad 6

l. N o p o rq u e e l rey q u eda e n j a q u e .
2. N o p o rq u e e l rey pasa p o r e l j a q u e d e l a l fi l .
3. N o p o rq u e e l rey está e n j a q u e .
4. 1 . e 8 = D j a q u e mate .

5. S í . N o h a y p ro b l e m a co n e l a lfi l u b i c a d o e n l a casi l l a fS,


p o rq u e s ó l o ata ca l a s cas i l l as p o r d o n d e pasa la to rre .
6 . 1 .0-0-0, p o rq u e si h a ce e l co rto no q u e d a c u b i e rto p o r
peones defe n s o res y l a s p i e z a s n e g ras l o ata ca ría n
fác i l m e n t e .
7. l . .. fl = C j a q u e m at e . Este es u n b u e n eje m p l o d e q u e
n o s i e m p re e l e g i r l a d a m a e n l a coro n a c i ó n e s l a m ej o r
idea.
8 . 1 .0-0, es deci r el e n ro q u e co rto .

9. 1 .Cxf2 Rxf2 2.d6. Lo mejor es com e rse p ri me­


e
ro el peón con el ca b a l lo, l u ego, con t i e m po pue­
des l l evar tu peón a la octava fi l a p a ra coro n a r.
1 0 . 1 . 0-0-0 y n o se p u e d e e v i t a r 2 .The1 j a q u e m a te
1 1 . 1 . Rg2, p a ra c o m e r el p e ó n q u e está p róx i m o a
co ro n a r. En ca m b i o si te a p re s u ra s y j u eg a s
l .a S = D, s i g u e l . . . h l = D y d es p u és q u e e l rey
m u eve, 2 . . . Dxa8 y te q u ed a s s i n p i e z a s . H a b rás
perd i d o l a p a rti d a .
1 2 . 1 . Cxc4 p a ra e l i m i n a r a l a lfi l q u e contro l a l a casi­
lla f7 (Si l o ava nzas te l o com e con Axf7 . Después
de Cxc4 n o se puede i m pe d i r l a coro n a ci ó n .

Sabías que . . . . ?

E n 1 9 70 l o s tri p u l a n tes d e l a n ave espaci a l soviética Soyuz-9 j u g a ro n u n a


���� p a rtid a d e ajed rez por ra d i o contra s u s a m i g os d e l a base e n l a tierra .
Term i nó e n e m pate .

58
Unidad 7
La� amenaza�
(mi� pieza� quieren guerra)
iTe amenazo la dama!
iCuidado , te atacan esa torre!
Muchas veces escucharás cosas semejantes, pero ... ¿qué significa esto exactamente?

Veamos :

8

7

6 '
5 ' 8 J uegan las blancas, y e l alfi l ya está saborea ndo u nos ricos
peoncitos . . .
4 8 1 .Axb6 . El rey negro j uega, por ejemplo, a h l . 1 . . . Rh l, y el
3 � * alfi l blanco sigue 2.Axa5 .
Esto es muy fácil, pero . . . ¿qué jugarías e n l a siguiente posición?
2

a o e a e t g h
8
El a lfi l no puede comer todavía a los peones. Pri me ro hay q u e 7
coloca rlo en e l l u g a r j usto y después . . .
6 '
' 8
La jugada q u e lo perm ite es l .AdS . Y i a hora sí esta mos l istos
para el a l m uerzo ! Desde la casi l l a dS e l a lfil ataca a l peón de
5 �
b6.
Amenaza o ataca sign ifica q u e está l isto para captura rlo, que
4 8
trata de comerlo. 3 � *
2

8 K "iV * K
7 ' � ' '
a o e a e T g n

6 ' ' '


5 '
..t
Veamos este ejemplo de l a partida jugada entre Svesh n i kov y
4
iV 8 Torre, en Sochi , año 1 9 8 0 .
3
tLJ
2 8 8 8 �8 8 8 Las neg ras j u g a ron l . . . cs para atacar a la dama blanca , es
M ttJ � M. decir para i ntentar comerl a .
a b e d e t g n

59
ia jugar ya!

8 i. ¡¡ * i.
7
� ''
6 ' ' '
5 '' La dama blanca pod ría ta m bién pensar en comer al peón eS q u e
la a menaza , pero como está defendido p o r s u compañero de d 6 ,
4
� t3J j_ l o mejor que puede hacer p o r ahora es esca par. Si 2 . Dxc5,

éLJ
ento n ces dxcS no es un buen negoci o .
3

2 t3J t3J t3J Ji t3J t3J t3J


: éLJ � :
a o e d e r g n

Rechazando las amenazas

Si a n a l izas l a s i ntenciones de t u riva l , e s posi ble q u e puedas rechazar s u s a menazas.

Juegan las negra s .

La torre blanca está preparada pa ra a menazar a los peones


8 .i ...... -- (observa las flechas y las casillas som breadas) .
7 A 1 il J'1
6 ' i !'-
'* -
Pero, las negras se a presu ran a l l eva r a l rey a la defensa del peón
5 t3J ' de f7. 1 . . . Rg 7 .

4 t3J 8 .i
3 t3J t3J 7 ' ' '*
2 t3J t3J � t3J 6 ' ' '
: 5 t3J '
a b e d e t g n
4 t3J
La torre blanca sigue con sus planes . . . 2.Te7. 3 t3J t3J
2 t3J t3J � t3J
8 .i :
7 ' ' : '• a b e d e t g h

6 ' ' '


5 t3J '
4 t3J Y
8 i. "'
3 t3J t3J
a h o ra l a to rre n e g ra
d efi e n d e a l peón d e c 7 . 7 ' ' : '•
2 t3J t3J � t3J
2 . . . Tc8. 6 ' ' '
5 t3J '
a o e d e r g n 4 t3J
3 t3J t3J
Lo ú nico q u e falta es mover el rey a fS para a menazar a la atre- 2 t3J t3J � t3J
vida torre y echarla del rei n o negro.
a b e d e t g h

60
Ata q u e y contraataq ue

No siempre ante una a m enaza hay que retirar l a pieza atacada, ta l vez sea posi ble atacar una pieza
de tu riva l i g u a l o de mayor i m porta nci a .

Aq u í las negras piensan en l l eva r s u caballo a la casi l l a b 3 para comer la torre de a l .

8 .i .i *
7 ' "iV ' .t ' Pa rti d a j ug a d a entre
6 ' ' '
Apkha idze y Pi l a rdeu, Cam- 8 .i .i *
"iV
peonato Mundial Femenino
5 fj �S) S u b 14, 1 992 . 7 ' ' .t '
4
4J fj fj i Ya está hecho! 1 Cb3 .
6 ' ' '
fj
...

3 fj 5

2
� � fj fj 4
tZJ fj fj
� � \t> ¿ Existirá otra posibilidad 3
�S) fj
a b e d e t g h
que no sea escapar?
i S í ! Podemos atacar otra 2 � � fj fj
pieza del riva l .
� b
� \t>
a e d e t g h

8 .i. .i. *
7 ' "iV ' .t ' El caballo saltó de b4 a d S y amenaza a l a dama enemiga.

' ' '


2.Cd 5 .
6

5 fj tZJ Después q u e las neg ras m u evan l a dama, podremos reti ra r n u es­
tra torre a menaza d a .
4 fj fj
3
�S) fj
2
� � fj fj
ñ � \t>
a b e d e t g h Las a menazas a l rey
Cuando la pieza q u e ataca mos es el rey (ja q u e ) , o cuando i ntenta mos d a r jaque mate, l a amenaza
es ta n fuerte q u e cua l q u ier otra cosa debe dej a rse de lado.

Vea mos u n ejemplo :


8 .i. * Las negras a menazan mate
8 .i. *
7 ' ' ' en u n a j u g a d a . N o se ve u n a 7
forma de i m pedirlo, pero . . .
' '�
6 6

5 .t tZJ . . . . las bla ncas van a intentar


5 .i. tZJ
4 salva rse. 4

�� fj l"iW fj
1 .Txh7 jaque.
3 3

2
� fj 2 fj
\t> �
b d
� La ú n ica posibilidad del rey \t> �
a e e t g h n e g ro es ret i ra rse a gS. a b e d e f g h

61
ia jugar ya!

8 A* 1 . . . Rg8 .

7 ' ':
8 A *:
6
7 ' '
5 .t t2J 6
4

3
l\ljt t!J
5 1.. t2J
2 t!J 4

� WJ¡ 3
l\ljt t!J
a b e d e f g h 2 t!J
Ahora 2.Th8, iotro jaque 1
� WJ¡
b d
8 A g
más! Las negras no
• tienen tiempo de Da l o Dbl a e e r n

7 ' ' mate.

.t t2J
El rey negro debe comerse
5
la torre blanca . 2 . . . Rxh8 .
. . 8 A •
4 7 ' '
3
\ljt t!J 6
2 t!J 5 .t t2J WJ¡
� WJ¡
b d f n
4
g
Pero ahora viene la dama

[\ljt t!J
a e e
blanca y el negro se encuen- 3
tra en problemas 3 . D h 5 , jaque nuevamente .
. . . . .

2 t!J
� t h
b d
El negro no puede elegir. 3 . . . Rg8 .
a e e g

8 A* 8 A*
7 ' ' 7 ' ' "iV
6 Y la dama blanca

.t t2J WJ¡
remata la faena . 4 . D h 7 6
5
t2J
jaque mate.
4
5 1..
'ii' t!J
4
3

2 t!J 3
\ljt t!J

2 t!J
a b e d e t g h �
b d f h
a e e g

i Las blancas llegaron antes!

Antes de realizar tus movimientos debes:


Observar si no hay piezas para comer.
Buscar si puedes amenazar las piezas de tu rival.
Si alguna de tus piezas está atacada, puedes retirarla o buscar un ataque más importante que haga
retroceder a tu rival, por ejemplo, el jaque o el jaque mate.

62
Ejercicio� Unidad 7

8 •
7

6 �
5 '
4 b
3
� M� 1. Juegan las blancas:
2 b ¿Qué amenaza es más
importante . 1 . Txb3 ó

b d
1 .Txf6?
a e e t g h

2. Juegan las blancas


¿cómo defiendes el �
caballo que está
� '

atacado?
6 ' ' '
5 b '
'
8 4
� ¿¿j ' b
7 3 b b t;z) b
6 : � • 2 b b
5 i a b e d e
b
t g n
4

2 .i Juega el negro . ¿cómo


3. defiende el caballo?
st � �
a b e d e t g n

8 •
7 ' ' '
6 :
5 .i '
4
.t.
3

4. Juega las blancas .
¿cómo ganan

,..
2 bb
b d
material?
a e e t g h

63
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 7

8

7 '
6 ¡v
5

4
l.& : �
5. Juegan las negras . Salva
3 � la dama y el caballo
2 .it � � creando una amenaza
mayor. . .

a b e d e t g h

6. Juegan las negras,


¿Qué puedes
amenazar?

6 l.&
5

8 • .i 4
*
7 ' ' 3 '
6 ' ' ' liW 2 �
5 �
a b e d e t g h
4
.it
3 � � .t. �
7. Juegan las negras
2 � � � ¿cómo creas una

1� : � � amenaza de mate?

a b e d e t g h

8
• .i
7 '
6 ' � '
1� '
8. Juegan las blancas
5
¿cómo defiendes la
amenaza de mate?
� 4

3 � �� � .t.
2 � 8 8
: �
a b e d e r g n

64
Ejercicio� Unidad 7

8 l.
7 ' ' •�
6 ' ' '
5 '
4 'LJ
3 � 9. Las blancas acaban de
2 �� � "iV � jugar 1 .Ac2 . . .
¿Es necesario escapar
� con la dama negra?
a b e d e r g h

10 . Juegan las blancas. 8


¿Tomarías el alfil con
el rey/ avanzarías el 7 '
peón a la casilla e7 � 6 ' � '
para amenazar
coronar o moverías la 5 : '
8 K *
torre atacada para
4 * .t.
3
evitar su captura?

7 l. ' ' ' � �


6 2
5 �
4 a b e d e r g h
3 �
2 .S � � ..o111111 11. Juegan las blancas ¿Es
'11111 conveniente comenzar

a b
'� :
e d e

t g h
a cambiar las torres con
1 .Txd7?

8 "iV .i.
7� ' ' *
6 ' 4¡)
5 � 'LJ i.,
4 ' ' '
3 �
12. ¿Es conveniente el �
2�� �
cambio 1 .Axf6? ,. �
a b e d e r g h

65
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 7

1. 1.Txf6. La dama es mucho más importan


el caballo.
2. 1.b3. Avanzando el peón de la casilla b un paso.
3. 1...Rg7. Ahora el caballo está defendido.
4. 1.b3. El alfil no tiene escapatoria.

5. 1 ... Dc6 jaque y después que el rey mueve me voy con


el caballo o lo defiendo con la dama.
6. 1...Cf4 para luego comer el peón de g2 por medio de
Cxg2 y después coronar el peón.
7. 1... Dh3. El blanco no puede escapar, luego viene Dg2
mate.
8. l.Afl y las blancas se salvan.

9. No, se puede mover 1... Txc4 y el alfil no puede


tomar la dama porque deja al rey en jaque. Está
clavado.
10. La mejor jugada es 1.Rxh4 que elimina la pieza
que le corta camino al peón, no es necesario
mover la torre...porque si l ..RxdS; 2.e7 y
.

corona.
11. Sí, porque si las negras vuelven a comer dejan
sin proteger la 8° fila.
12. No, porque después de 1... Dxf6, el caballo de fS
no puede salvarse por el mate en fl.

Sabías que . . . . ?

���,.....,Se cree que 600 millones de personas, la décima parte de la población


l"lcl"'l.,...,..�- mundial, saben jugar ajedrez.

66
Unidad 8

Unidad 8
El ataque doble
�¡ ataco una, tal vez te �alve�, �¡ ataco do�...
El ataque aoble es un arma muy poaerosa.
Cuando amenazas una pieza, tu rival debe estar muy atento y buscar alguna forma de salvarse.
Tal vez pueda huir, o intentar atacar una de tus piezas.
Pero si con una sola ju ada atacas dos iezas a la vez... ien verdad es m difícil esca�a
_ r_! ____

Comencemos viendo a las piezas blancas divirtiéndose con los ataques dobles:

3 8 8
� • •
¡ 7 7

3 6 6
tZJ � � VIl
5 5

• •
.! 4 4

3 3 3

2 2 2
� �

a b e a e t g n a b e d e f g h a b e a e r g h

3� 8 8
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tZJ �
-

E? 6 6

5 5 5

4 4
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2 2 2

� .M • .t '¡j¡
a b e a e f g n a b e a e t g n a o e a e T g h

8 8
3� • l.
7 7
8 • '¡j¡
-

1i 6 6

5 5 5

4 4 l.
.!

3 3 3

2 2 2
• �
•• �
a b e a e f g n a o e a e t g n a b e a e T g n

Muy fuerte: idos amenazas al mismo tiempo!

67
iajugar ya!

Los caballos son especialistas en ataques dobles . Alfiles y torres también hacen lo suyo. En cuanto a
la dama, ya sabemos que es capaz de cualquier cosa que hagan los alfiles y las torres, pero .. . iaún
mejor!
iSi hasta el lento rey y los peones, que se toman las cosas con mucha calma, pueden darse un gusto
de vez en cuando!

Ahora veremos cómo lo hace cada una de las piezas. Encontrarás resaltadas las que están "puestas
para el doble", y luego, con las flechas, la que ataca con furia .

El ataque doble: el peón

iA tiro del peón!


Juegan las blancas . . . que realizan la jugada l . bS

8 . 8

...
7 7
..
triil
�¿JjW
6
:• ,. 5

4 4
8
3 1� 3
ltJ
2 2

1
o a
1� r n o a
� r g n
a e e g a e e

Juegan las blancas ... y hay un peón que va a recibir una medalla . .. con el movimiento 1 .d 5 .

8 • .i. K 8
• .t .1.
7 • ' ' • ' 7 ' ' ' ' '
6 � 'itV 6 � 'itV
5 8 5 8 8
4 4
.1. 8 8 .1. 8
3 8 l2J � 3 8 ttJ �
2 8 8 8 2 8 � 8
.: ¡¡ .: � .: ¡¡ .: �
a o e a e r g n a o e a e r g n

Partida jugada entre Roselli del Turco y Colle, Baden Baden, 1 925.

El ataque doble: el caballo


Guía para buscar dobles de caballo: recuerda que éstos siempre saltan de una casilla blanca a una
negra, y a la inversa, de una negra a una blanca. Por ejemplo 1 . Cb3 jaque con doble ataque

8 8

7
� 7

6 .... 6

Ul 5
1&�
4- 4
1
3 3
ltzJ
2.._ 2
1
1 rtll l2J
� o a T n
1*�
b a f g n
e e g a e e

68
Unidad 8

Juegan las negras .

8 .i 'iV • .i. X
7''' ' ' '
6 ' 41\
5 '
4 jL 41\ � �
3 i2J �
2 � � � � ��
� ljÍ, � �
a b e t g h
d e

1 . . . Cxc2 jaque, y luego se comerán la torre de al

Hazañas como ésta son, para los caballos, cosa de todos los días. . .

El ataque doble: la torre

Si las piezas comparten la misma columna o fila . . . imucha atención! 1 .Tc8 jaque

.X • 8�
11 �
�==
TI'
,S • ¡¡¡¡¡¡¡

7� 7
5 6
5 5
4 � 4
3 3
2 2
1 �
a b e d e t g n a b e d e f g �h
Y luego la torre se comerá el caballo .

Juegan las blancas .

8 41\ •
7 ' ' ' '
6 '
5 '
4
3 1 .Te8 jaque, y luego la torre se comerá el caballo.
2 � � � � Cuando los peones no les cortan el camino. . . ilas torres son
: � poderosísimas!
a b e d e t g h

69
ia jugar ya!

El ataque doble: la dama


Po r las co l u m n as, fi l a s y d ia g o na les . . . i la d a m a tiene u n a enorme fu erza !
J u eg a n las bla ncas.

�� 8 JS)
7� 7
6 6
5 � 5 �
4 4
la.
3
(ii1 3
l*
2 1� 2
ll
1

a b e
�d e f h
lif
a b e d e r g n
g

Dal j a q ue, y l u ego la dama se comerá el caba l l o .

Otro eje mplo :

8 •
7 '
6 JS) ' ' 'iV
5
4 �
3 � ttJ �
2 �
a b e d e
�f

h
g

Rey del ej é rcito negro . . . i despídete de tu caba l l o !

l.Dal j a q ue, seg u ido de 2.Dxa6.

70
Unidad 8

El ataque doble: el alfil

Los a lfi les, q u e pueden recorrer todas las cas i l l as de un mismo color del ta bl ero, siempre está n a la
búsq ueda de piezas i n ca utas .

8 8
7 Jl 7
6 ��� 6 lZ
5 � 5 iL
4 -. 4 l/

.ji •*•
lSf,1
3 lif�

2 2

f g �h �
1

a b e d e a b e d e f g h
AcS ja q u e , y l u ego el a lfi l se comerá la to rre.

J u egan las b l a n ca s .

8 *
7ii i�
6 i
5
4b
3 b b
2 .i 8 Jl �
M
a b e d e f g h
l .Ae4.

8 *
7ii i�
6 i
5
4b Jl
3 b 8
2 .i 8 � i Y el a lfi l b l a n co se comerá la torre o el caballo negros !
M
a o e a e r 9 n El a lfi l puede tra baj a r desde lej os : i no te olvides de co ntro l a r las
d i agona les en tus part i d a s !

71
la jugar ya!

El ataque doble: el rey


N o es m u y común este tipo de doble, pero cuando q u edan pocas piezas en el ta blero, el rey se com­
porta como un a uténtico g u e rrero .

8 8

7
� 7

6 6

5 5
....!..A.
..

ltt:l1�
'�� 1
4 4

3 3
� R e 3 , y e l rey se
*
l ...

2 2
comerá el a lfi l o el caba­
l l o bla nco .

a o e d e T g n a b e d e T g n

Observa esta posición . J u e g a n las negras .

8 .1
7 '
6 ' ' '
5
*
4 t3J t3J
3 t3J l:t t3J l:t
2 � t3J .1
a o e d e T g n
l ... Re4. Con esta j u gada el rey neg ro se comerá a l g u n a de las dos torres.

La últi ma j ugada del b l a n co fue avanzar el peón de el a e3 para evitar q u e la torre neg ra de g 2 lo
ca ptu rase . Pero, la menta bleme nte, este peón a ho ra corta el ca m i n o de las torres b l a n ca s .
Pa ra q u e estas cosas t e ocu rran lo m e n o s pos i b l e , e s i m porta nte q u e i ntentes q u e t u s piezas per­
m a n ezca n defendidas entre sí.

Todas tus piezas pueden hacer ataques dobles. Desde el pequeño peón hasta la poderosa dama
j
Antes de realizar tu ugada, debes observar si puedes hacer un ataque doble a tu rival o si él te est'
amenazando hacerte uno a ti. Recuerda que los especialistas son los caballos, por su peculiar movi
miento. iAh!... y no te olvides que cuando una de las piezas atacada es el rey, el ataque doble es pode
rosísimo.

72
Ejerdcios Unidad 8

Ejercicio� Unidad O

6 .t *
5 '
4 l. Juegan las blancas. lCon
..ollllll
3 'LJ t3J '111111 qué jugada puedes ganar
material?
2 t3J

a b e d e f g h

8
2. Juegan las blancas. �
"iV
7
lCon qué jugada puedes ,.
ganar material? 6
5 'LJ *
4

3 �
2 8
8 E *
7 .: ' a o a e t g h
..

e
6 ' ' ' '
5 ' � ..ollllll
4 8
3.Juegan las negras. lCon
'111111 qué jugada puedes
3 8 8 ganar material?

2 8 8�8

o a
l2J r h
a e g 8
e
"iV
7 '
6 ' •
5 'LJ '
4
4. Juegan las blancas. �
lCon qué jugada puedes ,. 3 8
2 � 88
ganar material?


d

a b e e f g h

73
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad O

8 �
7 '
6 ' .t *
5 X '�
4 � 5 . J u egan las bla ncas. La

3� �
<111111 jugada 1 .g4 p a rece
g a n a r una pieza . . . ¿ H a y
2 tZJ � defensa? ¿ Q u é j u g a rías
entonces?

a b e d e t g �
h
8 *
6 . Bu sca u n g o l pe para
poder d a r u n doble � 7 ¡v ' '
ganador con el ca b a l l o 6X �
b l a nco.
5 CZJ '
4 �
3 'il � �
8 2 ��
"iV * �
7''' ' ' a o T g n
e a e
6 .1.
5 �
4 � � J u e g a n las n e g ra s .
7. ¿ c o n q u é dos j u g a d a s
3 � � puedes g a n a r la d a m a

2� ��
b l a n ca a c a m b i o de dos
piezas neg ras?

Wi �
a b e d e t g h 8 �
7 X '�
6�
5 �
8. ¿cómo l o g ras d a r u n � 4
d o b l e con el a lfi l ? ,. 3 �
2 �� *
a b e d e t g h

74
Ejerdcios Unidad 8

Ejercicio� Unidad o

8 .1. � •
7ii i i i
6
5 fj fj � fj i �
4 jL ..... 9. J u egan las n e g ra s .
'11111

¿To m a rías el peó n ,
3 fj l TxdS?
2
...

fj fj
M
a b e d e f g h

8
10 . J u egan las b l a n ca s .
¿Qué idea se te ocu rre

,. 7 * �� i i
para defenderte del doble 6
de ca b a l l o ?
5 ' i �
4 fj
3 fj M
8 .1 2 fj fj
* .1
7 i i i ¡¡ i i i '�
6
a b e d e t g n
i �
5 i .....
4 .i. fj '11111 11. La s b l a n cas, q u e está n
en/ja q u e , l o g ra n g a n a r
3 fj u n a pieza. ¿cóm o?

2 fj fj fj � fj fj fj
M '� v¡¡ � M
a o e d e t g n 8 •
7 ..t 'iV ' .1
6 i ' ' VJi '
5 i fj .1 fj ttJ
12. J u egan las b l a ncas. � 4 fj
¿ Q u é h a rías para d a r un ,. 3 fj
doble?
2 fj fj fj
M M 1�
a b e d e t g h

75
la jugar ya!

�olucione� Unidad o

....-----1
1. l.CeS j a q u e doble y l u eg o como el alfi l .

2. 1 .Cd6 jaque doble y luego como l a dama .
3. l . . . Tdl y ca ptu ro el atflf o el caba l l o bla ncos.
4. 1 . Dd 2 j a q ue doble y l u eg o como e l ca ba l l o .

5 . 1 .g4, las negras responden 1 . . . C g 3 jaque y l uego m u e­


ven la torre salvá n d ola. Es mejor para las bla ncas
em pezar con l .Ax h S .
6 . 1 . Dxa6 Dxa6 2 .Cc7 jag.l.f� doble y 3.Cxa6 .
' ''
7 . 1 . . T h 2 j a q u e seguido: Cfe Cf3 jaq u e .
.

8 . 1 .a7, el peón de l a colu m na a está p o r coro n a r, l u e g o l a


torre negra s e l o come, Txa7 y p o r ú ltimo 2 .Ae5 con
j a q u e doble.

e
9. N o, por el doble 2 . Rc4 . Debes mover 1 . . . b6
defendiendo el caba l l o .
10 . 1 .Tg 3 , l a s negra s s e comen e l a lfi l co n Cxf7,
pero luego las b l a ncas jue g a n 2.Txg7 y recupe­
ra n la p i ez a .
1 1 . 1 .c3 AaS 2. Da4 jaque.
12. l . DxeS y el negro aba ndona, porq u e si to ma,
sigue con el doble Cf6 jaque y el neg ro pierde la
d a ma .

Sabías que . . . . ?

14l.Y'"'Iot!t-"�..... Au n q u e parezca mentira , u n Ma estro de aj ed rez puede j u g a r va rias par­


Q9��� ti das sin ver el ta blero . Esta a ctividad recibe el n o m b re de "sim u ltáneas
a la ciega " .

76
Unidad 9

Unidad 9
El mate de la dama
�in tocarlo, la dama lo empuja, y el rey �e acerca a ver �u trabajo.
Aprender a dar mate con rey y dama contra rey, es una tarea sencilla.
Una vez que lo domines, ningún rey solitario se te escapará.

La figura de mate

Ante todo vamos a ver cuá les son las fig u ras de m ate a las q u e debes l l eg a r para g a n a r.

7
6 r-,_-+--r-;--+--���
5 r-,_-+--r-;--+--���
4
Si movemos la d a m a a c u a l q u iera de las cas i l las som b read a s ,
es j a q u e m ate. E n d8, e S y f 8 , la d a m a d a j a q u e y el rey no

3 puede mover a g 7 o h 7 porq u e el rey b l a n co vig i l a . E n g 7 y


h 7, la d a m a da j a q u e y no se puede com e r porq u e el rey "le
2 da la ma no" y la defi e n d e .

Como ocu rre c o n el mate de las dos to rres q u e y a h e m o s visto,


no si rve perseg u i r al rey d a n d o j a q u es por todo el ta b lero .

Hay q u e i r por partes :

Primera etapa: El cerco de la dama


La d a m a sola se encarga de cercar a l rey e n e m i g o y l leva rlo a u na esq u i n a del ta blero , p a ra q u e esté
casi en cerrado y s i n pos i b i l idad de esca pa r y correr por todos lados.

Vea mos esta posici ó n:

8
7
6
5
4 *
3
2
."il! b d t

h
a e e g

77
la jugar ya!

8
7
6
5
4 *
3 ¡¡
2

g h
1 . Dc3
a b e d e f

El trabajo de la d a m a es m u y especi a l : se va colocando a u n a d ista ncia del rey enemigo q u e deno­


m i na mos de "salto de ca ballo", porq u e es s i m i l a r a l reco rri do que hace el caba l l o cuando se m u eve .
Debe q u edar c l a ro q u e la d a m a se coloca a la d ista ncia de "sa lto de cabal lo" del rey del adversa rio,
pero siem pre moviendo como d a m a y sin dar j a q u e.

S i g u e las s i g u ientes j u g a das: l . . . RfS 2. Dd4 Rg S 3 . De4 Rf6 4. Dd5 Re7 S. Dc6 Rf7 6 . Dd 6 Rg 7
7 . De6 Rf8 8 . Dd 7 Rg8 .

8 *
7 ¡¡
6
5 El pobre rey q u eda red u cido a moverse s ó lo entre dos casi l las :

4
h8 y g8 .

3
2 De esta m a n e ra se va n red uciendo las posi b i l i d ades de esca­
p a r del rey : la d a m a poco a poco lo co n d u ce hacia u n ri ncó n .
� S i e l rey d a u n paso hacia atrás, l a d a m a ha ce l o m i smo y se
a b e d e T gn coloca a sa lto de ca ba l lo; si va en d i a g o n a l , la d a m a lo s i g u e
m a nteniend o la m i s m a d ista ncia y lo va encerra ndo, y así
sucesiva m e nte, m a nteniendo siem p re la m isma d ista n ci a .
L a d a m a trabaja como u n pescador q u e, ca m i nado por l a o ri l l a con s u red , va cerca ndo a los peces
y los co n d u ce hacia la pl aya d o n d e hay poca a g u a . Al l í q u edan a rri ncona dos, y l uego puede atra p a r­
los fáci l m ente .

Segunda etapa: iSuena la alarma!


8 *
7 ¡¡
6
C u a n d o el rey l l ega a la esq u i n a del ta blero, suena la a l a r-
ma . . . i atenci ó n!
5
4
3
2

a b e d e f g h
78
9. .. Rh8. i S uena la a l a rma!

8 * Si seg u i mos "a sa lto de cabal lo" co n Df7 . . . i la partida es


7 � em pate!

6 El rey neg ro no puede mover, pero no está en j a q u e , y, si no

5 está en j a q ue, no puede ser j a q u e m ate.


El rey q u eda a h ogado y la partida es empate .
4 En l u g a r de obtener u n a fácil victoria con tu d a m a de m á s , no

3 g a n a rás la pa rtida si a h ogas al riva l .


N o debes permiti r q u e esto ocurra . Tener d a m a d e m á s e s u n a
2 ventaja rea l m e nte enorme, y s i estu d i a s este capítu l o con
atenció n , evita rás este tipo de " a ccide ntes" .

o

n
Puedes encontra r más i nfo rmaci ó n sobre el a hogado en el
g
a e a e T Capítulo " Ú lti mos deta l les a ntes de co menza r l a bata l l a ! " .

Pe rma nece atento y podrás g a n a r siempre este fi n a l . C u a n d o el rey l l ega a l a esq u i na "escucha l a
a l a rma" y s i g u e con l a tercera eta pa . . .

Tercera etapa: El rey se acerca a ver el trabajo

8 * Apenas el sol ita rio rey llega a la esq u i n a , el rey rival en perso­

7 � na se acerca a ver el estu pendo tra bajo de su d a m a y a cola­


bora r en el g o l pe fi n a l . . .
6
5
4
3
2 �
a b e a e t g h

El rey se a cerca a fel icita r a la d a m a por su trabajo "con l a red", y se coloca frente a l e n e m i g o para
a y u d a rla con el mate . . .

1 0 . Rg 2 RgS 1 1 . Rg 3 RhS 1 2 . Rg 4 RgS 1 3 . Rg 5 RhS 1 4 . Rg 6 RgS.

79
la jugar ya!

Cuarta etapa: El mate .

8 •
7 ¡¡
6 �
5
4
3
2 Ahora q u e el rey está lo suficientemente cerca como para
poder co l a bo ra r, d a r el m ate es m u y fáci l .
a b e a e T 9 h
El rey e n persona se acerca p a ra el g ra n fi n a l .

8 � •
7
6 �
5
4
3
2
a b e a e T 9 h

El mate a h o ra es m u y senci l l o : 1 5 . De8 mate .

Lo ªue hG � Gp� i d= o
= n= d=
re __________________

Estudia bien las distintas figuras de mate con rey y dama para no tener dudas en el momento clave.
Acorrala al rey con tu dama sin dar jaques inútiles.
Acerca tu dama paso a paso a la distancia de "salto de caballo".
Cuando el rey llega a la esquina, suena la alarma: un paso más con la dama y la partida quedará empa­
tada por ahogado ... ino te descuides!
Apenas el rey solitario llega a un ángulo del tablero, tu rey se acerca y se pone en camino para colo­
carse frente al rey enemigo y ayudar en el mate.

iGanarás innumerables partidas si conoces bien este mate!

80
Ejeraaos Unidad 9

Ejercicio� Unidad q

6
5
4 � l . Se ñ a l a el m ate .

3 �
2

*
a b e d e t g h

8
2. Señala tod os los
7
m ates posibles. � 6* �
5
4 Wi
3
2
8

7 a b e a e f g h
6 lif
5 � � 3. La fl echa m u estra l a
4 Vi ú ltima movida d e l
3 negro . ¿ Qué m u eves
a hora ?
2 �
a b e d e f g h 8

6 '•�
5 Vi
4 . La fl echa m u estra la � 4
últi m a movida del neg ro . ,. 3
2
¿Qué m u eves a h ora?

a b e d e t g h

81
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad q

8
7
6�
5 VJi
4 � 5. ¿Qué m u eves p a ra q u e el

3 "11111 rey neg ro q uede


tota l m ente a corra lado?
2


a b e d e t g h

8
6 . ¿ Q u é movi m i e nto
p uedes hacer con la d a m a � 7
para cerca r a l rey neg ro? 6 •
5
4

3 �
2
8
7 VJi
6
a b e d e t g h

5 �
4 �
7 . M ate en dos.

3
2
VJi

a b e d e t g h 8
7•
6
5 !VJI
8. M u eve tu rey para � 4 cJ;
ayudar a la d a m a . ,. 3
2

a b e d e t g h

82
Ejercicio� Unidad q

7
iV
6 �
5

9. Las
4
w �
"'111111
b l a n cas m o v i eron
l.RcS ¿crées q u e es u n a
3
buena jugada?
2

a b e d e t g h

8
1 0 . ¿Qué opinas de del
movi m i e nto l.Rd3?
� 7

4

3
iV
*
2
8
*
b d
7
a e e T g n
6 ' �
5 ' ' � 1 1 . M ate en dos.
4 '
3 ' '
2 ' [!J '
iV
b d f h
a e e g 8 *
7 '
6 w '
5 ..t
1 2 . M ate en dos. �: '
2
1�
.t..
a b e d e t g h

83
la jugar ya!

�olucione� Unidad q

1. 1 . Dg 2 .
2 . 1 . Da4, 1 . Db6.
3. l . DeS.
4 . l . Dd S .

5. 1 . De2.
6. 1 . Dc4.
7 . Rb3 o Rc3 y mate en ra siguiente.
8. l . ReS o Re4 para l levar a l rey hacia c7 o cS .

e
9. No, porq u e a hoga a l negro, lo j u sto es 1 . Db8
para d ej a rle al rey negro só lo la col u m na a .
1 0 . Es pés i m a porq ue a hoga a l negro. M ej o r 1 . D h 2 .
1 1 . l . Dh l RgS 2.Da8 jaque m ate.
1 2 . 1 . Da 7 j a q u e ReS 2.Dc1 j a q u e mate.

Sabías que . . . . ?

���� El cubano Capa b l a nca fue Ca mpeón M u ndia l de ajed rez entre 1921 y
���� 1927. Dijo: "El Ajedrez es a l g o más q u e u n j u ego; es u na diversión
intelectua l q u e tiene a l go de arte y m ucho de cien cia . Es, además, u n
medio d e acerca miento socia l e intelectu a l".

84
Unidad 10
La apertura
Una a una las; piezas; s;e des;piertan
La partida aún no ha comenzado. Tú eres el comandante supremo del ejército de piezas de ajedrez.
Blancas o negras, cualquiera que sea el color con que juegues, las piezas te obedecerán fielmente, tu
podrás conducirlas en duros combates y luchas memorables. Te sientas frente al tablero y ya estás
listo para comenzar la batalla.
Pero ha al o ue todavía no conocemos...

iQué es la apertura?

La a pert u ra es la pri m e ra eta pa de la p a rtid a . En e l l a h a s de poner a tu ejército en movi m iento. Pa ra


q u e pueda d isputa r fieros com bates, a ntes tienes q u e h a cer q u e se ponga en m a rcha, debes d es­
perta r a tus pieza s y ponerlas a tra baja r.
Pero . . . Lq ué piezas tienes q u e h a cer j u g a r pri m ero? Len q u é parte del ta blero te conviene comenzar
la l u cha?
La respu esta a estas pregu ntas y a m u chas otras la te n d rá s cuando conozcas . . .

Los objetivos de la apertura

Ya hemos dicho q u e la idea fu n d a menta l al comienzo de la partida es poner tus piezas en j ue g o .


Detrás de la ba rrera de tus peones y lejos del e n e m i g o es m u y poco lo q u e p u e d e n hacer.
Po ner las piezas en j uego se l l a m a desarro l l a r.
Vea mos ento n ces cuáles son los objetivos q u e debes cu m p l i r p a ra j ug a r bien la apert u ra .

• M over los peones ce ntra les.


• Desa rro l l a r las piezas menores.
• Poner a l rey en seg u ridad .

Va mos a considera rlos u n o a u no . . .

Mover los peones centrales


La importancia de las casillas centrales

Te reco m enda m os q u e m u evas en la p ri m era j u g a d a u n o de tus dos peones centrales, el e o el d . S i


t u riva l l o perm ite, dos pasos, s i n o , u n o . Luego, en l a j u gada s i g u i e nte o poco después, moverás e l
otro pe ó n ce ntra l .
La zo na más i m porta nte del ta blero e s l a del centro, e s deci r, l a s cas i l l a s e4-e5-d4-d5: el corazó n
del ta bl ero . Contro l a r el centro es m u y i m porta nte.
Cua nto más cerca estén del centro del ta blero, más posi b i l idades ten d rá n las piezas . Desde a l l í se
pueden a cerca r pel i g rosa m ente a l riva l . . .
A l mover l o s peones e y d , controlas i m porta ntes cas i l l a s y le "a bres l a puerta" a tus a lfi les.

85
la jugar ya!

8 l. � A "iV • .i. � K
7 l. l. l. l. l. l. l.
6

5 l.
4 ��
3

2 �� � ��� 1.e4 aS.


2 d4
.: éiJlj, Vli � j, éZJ .:
a b e d e t g h
• Los peones blancos no permiten a las piezas negras ocupar las casillas centrales (eS, dS) o
cercanas al centro (fS, eS).
• Las jugada negra (aS) fue pésima. No ayuda en nada.
• Los alfiles tienen vía libre.

Desarrollar las piezas menores

Las primeras piezas que deben entrar en combate son las piezas menores, caballos y alfiles. iNo sirve
de nada sacar a pasear a la dama y a las torres por todo el tablero!

8 l. "iV • .1 l.a3

2.Cf3
(mal)

(bien, desarrolla
(bien)

(bien, desarrolla
dS

7 l. l. l. l. l. l. el caballo) el caballo) Cf6

6
� .i. l. � 3.h4 (mal) (bien, desarrolla
el otro caballo)
Cc6

5 l. .i. 4.d4 (bien, peón


central)
(bien) AfS

4 � � S.c3 (regular... ¿acaso (bien) e6


3 � � éZJ
no era mejor desa-
rrollar el caballo
o el alfil?)
2 � ��� 6.Th2 (i mal!) (bien) Ad6

.: éiJ•j, Vli1� � .S 7.Th1 (mal, el blanco


a b e d e f g h
juega sin pensar)

Como ves, las jugadas blancas fueron muy flojas. En cambio, las negras fueron todas muy buenas.
Es importante no perder tiempos, cada movimiento que hagas debe ser útil (claro que si tu rival ataca
una de tus piezas, tal vez debas volver a moverla para salvarla, o si "te regala" alguna pieza, vale la
pena aprovechar tu turno para comerla).

86
Poner al rey en seguridad
Ya hemos visto la i m porta ncia de elegir u n l u g a r seg u ro p a ra el rey. E n l a a pertu ra debes tener en
cuenta esto y p repararle u n casti l l o.

8 .i. j_ "iV I•
7 i i i j_ i i i
6
�i �
5

4
.,t t2J � .,t
3
t2J
2 ��� t3J t3J t3J
M �� M
a o e a en r g

Ahora las b l a n cas pueden h acer el enro q u e corto, 0-0, o mover Dd2 y l uego 0-0-0 .
Hay m u chís i m a s fo rmas de desa rro l l a r las pieza s . Con la p ráctica descu b ri rás q u e cada u na de e l l a s
tiene ca racterísticas di sti ntivas y nom bres d i ferentes, p o r eje m p l o : la a pe rtu ra Ita l ia n a , R u y Ló pez,
defensa P h i l i d or, defensa Caro Ka n n , defensa Sici l i a n a varia nte del D ra g ó n . . . Po r a h o ra te basta con
reco rd a r los consejos q u e ya te d i mos y desperta r a tus piezas p a ra comenzar el com bate.

Aq u í va n a l gunos ej e m p l os q u e m u estra n có mo se pone en p ráctica tod o q u e hemos d icho hasta este


mo mento .

Re p roduce e n t u ta blero l a s sig u i entes a pertu ras : (ico m p rueba q u e l l egas a la posici ó n fi n a l ! )

1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4 . d 3 AcS S . Cc3 d 6 6 .Ae3 0-0 7 . 0-0 Ag4 . . . etc.

8 .i. "iV .1 *
7 i i i i i i
6 �i �
5 .i. i
4 .,t � .i.
3
t2J t3J .,t t2J 8 .i "iV .i *
2 t3J t3J 8 8 8 t3J 7 i i i i i
M � M \t> t n
6 .i. �
b d
a e e g 5 i .,t
4
.i.
3
t2J .,t
1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 . d 4 exd4 4 . Cxd4 Cf6
S .Cc3 Ab4 6 . Cxc6 bxc6 7 .Ad3 d S S.exd S cxd S
2 888 8 8 t3J
9 . 0-0 0-0 l O .AgS Ae6 . etc. M � :�
b d t n
..

a e e g

87
ia jugar ya!

8
* .E .1.
7 ' ' ' if AS\ ' ' 1 . e4 e6 2 . d4 d S 3 .exd S exd S 4 . Cf3 Cc6 S .Ad 3
6 � j_ ' Ad 6 6 . 0-0 Ag4 7 .Te 1 Jaq u e, Cge7 S.AgS f6
9.Ah4 Dd7 1 0 . c3 0-0-0 1 1 . Cbd 2 . . . etc.
5 '
4 � .t �
3 � � 'tJ
2 � � 'tJ � � �
.: Vil .: �
a b e d e t g h
8 .i. .t if .1. *
7 ' ' j_ ' ' '
1 . d 4 d S 2 . e 3 Cf6 3 .Ad 3 e6 4 . Cf3 Ae7 S.b3 0-0
6
� ' A))
6 .Ab2 eS 7 . 0-0 Cc6 8 . Cbd2 . . . etc. 5 ' '
4 �
3 � � � CtJ
2 � � � CtJ ���
.: Vil .: �
a b e d e t gh
8 .i. j_ if .i. *
7 ' ' ' ' ' '
6
� 1 . e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 AcS 4. c3 Cf6 S . d 4
5
� exd4 6 . cxd4 A b 4 ja q u e, 7 .Ad 2 Axd 2 jaq u e,
4
�� 8 . Cbxd 2 d S 9 . exd S Cxd S 1 0 . 0-0 0-0 . . . etc.

3
'2J
2 �� '2J ���
.: Vil M�
a b e d e t g h

Lo que. ha� apre-ndido


--------
- -----------�----�--------
- ----------------
- ----------------�
-
En la apertura:
Mueve tus peones centrales.
Desarrolla tus piezas menores.
Haz jugar tus piezas hacia el centro del tablero (por ejemplo: el caballo está más cómodo en f3 que
en h3).
Piensa en tu rey, prepara el enroque.
En la apertura cada jugada cuenta, no pierdas tiempo moviendo las mismas piezas de un lado al otro.

88
Ejercicio� Unidad 10

8*
7'' tZJ
6
5 ttJ
4 l. J u egan las bla ncas.

3 "11111 M ate en u n a .

2

a b e d e t g h

8 *
2 .J u egan l a s b l a n ca s .
M ate en u n a . � 7 '
6 �
5
4
3
8 * .1 M ttJ 2
7' � M
a b e a e T g n
6 �
5 J u e g a n l a s bla ncas.
4 � 3. Mate en u n a .
3
2
� T g h
a b e a e 8 *
7 '
6
5 t2J
4. J u e g a n las b l a n cas. � 4
M ate en u na. ,. 3
2
: �
a b e d e t g h

89
ia jugar ya.l

Ejercicio� Unidad 10

8 .i "iV .i *
7 ' ' ' ' ' '
6
� .i.. 4¡)
5 ' ' .t
4 � � 5 . ¿Quién jugó m ej o r la
"11111
llJ �
apertura ?
3

2 8 � 8 � ¡¡¡ 8 8 M.
M iL � iL llJ
a o e d e f g h

8 .i "iV * � .1.
6 . ¿ Q u i é n j u g ó mejor la
a pertura ?

,.. 7 ' ' ' .t .i. '
6 �' ' '
5
iL '
4 ��
3
ltJ iL llJ
8 .i .t "iV • .t � .i
2 � � � VJi � 8 �
' ' ' ' ' ' ' �MM
b d
7
a e e t g h
6

5
iL ' �
8
7 . Qui eres mover el ca ballo
4 "11111 de gS , ¿ Lo j u g a rías a
. .

3
éD f6 o a h6?

2 8�8� ���
M éD iL ¡¡¡ � M
o e d
a e f g h 8 .1. � * .i. � .i
7 ' ' .t ' ' '
6
�' '
5 '
8 . J u e g a n las bla ncas. �: iL 8
llJ 8 éD
2 888 8 8 [!J
M '� ¡¡¡ � M
a b e d e t g h

90
Ejercicio� Unidad 10

8 .1. .t 'iV � .1.


7 i i i i i i
6 �i
5 .t i
4 � � � ..olllll 9. J u e g a n las bla ncas, te

3 � � CZJ '111111 ata c a n l a ca s i l l a f2,


¿có mo te defiendes?
2 � � CZJ � � �
:S � � w .:
a -o g
e d e f n

8 .1. .t 'iV � .t .i
1 0 . Te ataca n la d a m a �
¿ p u edes desa rro l l a r u n a ,.- 7 ' i ' i i i
pieza al tiempo q u e evita s 6 �' �
su ca ptu ra ?
5
4 ��
3 t2J CZJ
8 .1. 2��� ���
j_ ¡v � .1.
i i ' ' ' ' ' :S � :w � :S
7

6
a b e g
d e f h
� �
5 ' ..olllll
4 .t � � '111111
1 l .Te d a n j a q u e . ¿cuál es
la mejor respuesta ?
3 � CZJ
2��� ���
:S CZJ � � w .:
a b e d e t g h 8 .1. .t ¡v � .1.
7 ' ' ' ' ' ' '
6 � �
5
1 2 . El bla nco q u i ere � 4 .t CZJ �
defender el pe ó n de e4 ,.. 3 t2J
desa rro l l a n d o el a lfi l .
¿ M overías 1 .Ad3 ? 2��� ���
:S 1� � w � .:
a b e g d e t h

91
la jugar ya!

�olucione� Unidad 10

1 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
2 . l .Tg l j a q u e m ate .
3. 1 . b7 j a q u e m ate.
4. 1 .Te8 j a q u e m ate .

5 . E l n e g ro .
6 . E l b l a n co .
7 . E l ca b a l l o a f6 .
8. 1 .Axa6 . C l a ro q ue en casos como este no i m po rta
m over dos veces la m i s m a pieza . . .

e
9. 1 . 0-0 que defiende y es u n movim iento q u e de
todas formas necesitabas h a cer.
1 0 . S i . l .AbS d esa rro l l a e i m p i d e Cxd4 por la
clava d a . El c a b a l l o negro queda e n jaq u e .
1 1 . 1 .c3 y e l a lfi l negro debe perder tiempo p a ra
reti ra rse .
1 2 . N o , porq ue pierdo u n ca b a l l o con 1 . . . Cxd 4 . E l
bla nco d e b e c a m b i a r pri mero 1 . Cxc6 y después
sí mover Ad3 .

Sabías que . . . . ?

92
Unidad 11
La diagonal fatal
�ólo un loco jugaría a�í
La dama y los alfiles son piezas que, como tu ya sabes, se mueven por las diagonales. Saber usarlas
te hará ganar muchas partidas, especialmente si conoces como aprovechar la diagonal fatal. Veamos
estas partidas, reproduciéndolas en tu tablero, con las que aprenderás a dar muchos mates y a cui­
darte de los de tu rival.

Partida N ro. 1 . X.X. - N.N.

S e l a co noce como la partida d e l M ate d e l Loco . C u a n d o term i nes de verl a , com prend erás perfecta­
mente porq u é se la l l a m a así.

1 .f3

Como ya has a p rendido, este tipo de movi m i ento a l co m i enzo de la partida no s i rve para nada : ¿ po n e
u n pe ó n en el centro ( e 4 o d 4 ) ? N o . ¿ Desarro l l a u n a p ieza menor (caba l l o o alfi l ) ? N o .

l . .es
.

En c a m b i o , esta s í q u e e s u n a b u e n a j u gada : pe ó n a l centro, q u e le a bre la puerta a l a lfil y, s ó l o s i


rea l mente n o s conviene, podremos ta m b ién mover n uestra d a m a .

2.g4

i Horri bl e ! Observad la d i a g o n a l q u e v a desde e l hasta h4 . . Estas d o s j ugadas b l a n cas s ó lo si rven


.

para dej a r al rey desprote g i d o .

2 • • . D h 4 j a q u e mate .

i La p a rtida más corta del ajedrez, s ó lo dos j u g a d a s ! ¿A q u e a d i -


vinas c o n q u é col o r j ug a ba el loco? L a d i a g o n a l e 1 -h4 o e8- h 5
( q u e es l a m i sma, pero desde el lado del rey n e g ro) es llamada
por a l g u nos la d i a g o n a l del loco, por otros la d ia g o n a l fata l , e
8 z. � .t '* .t � .K
i ncluso la d ia g o n a l de la m u e rte . . . E l i g e el n o m b re q u e más te
7 ' .t. ' .t. .t. ' .t.
g u ste, pero . . . i perm a n ece siem pre atento ! 6

5 .t.
4
Observa el d i a g ra m a :
[!J riV
3 [!J
2 [!J [!J [!J [!J [!J [!J
: ttJ1� � w i.. t2J 1:.
a b e d T
e g n

93
la jugar ya!

Pa rtida N ro. 2. Teed - Delmar. N ueva York, 1896.

1 . d4 fS 2 .Ag 5 h6 3 .Ah4 g S

E l a lfi l b l a n co ti ene problemas, pero las neg ras só l o están moviendo peones . Piensa s i e m p re en hacer
jugar tus caba l l os y a lfi les.

4.Ag3 f4

i En cerra d o ! S i n e m b a rg o . . . ¿ n o ves u na d i a g o n a l conoci d a ? ( h S-eS) ¿ c ó mo h a ría s p a ra l l eva r tu


d a m a a h S y d a r mate?

8 .i Ai) j_ ¡v * .i. � .1 S.e3!

7 .t. .t. .t. .t. .t.


6 .t.
5 .t.
4 � .t.
3 j¡ �
2 ��� ���
: t¿j � � � t¿j :
a b r
e n
d e g

s...hs

Si me como el peó n de h S , la torre ca ptu ra mi d a m a , pero . . . ¿ p uedo entra r por otra casi l l a de la d i a ­
g o n a l d e l loco ?

6 . Ad 3 !

i Excelente !

6 . . . Th6

Este es un mo mento m u y i m po rta nte de la parti d a . Como podrás ver, l a j u g a d a Ag6 no es mate por­
q u e la torre captu ra . Pero esta torre está demasiado atareada : defiende al rey negro de Ag6 y ta m­
bién de DhS ( ¿ recuerdas? ) . A veces h a cer dos cosas a l m ismo tiempo no es ta rea fáci l . Imagina á
u n n i ñ o de la m a n o de su m a d re cruza ndo u n a ca l l e por la q u e pasan mu chos coches. Si q u iere esca ­
p a rse y cruza r solo, será fá cil p a ra la m a d re o b l i g a rle a q u e se q u ede con e l l a y hacer q u e cruce con
seg u ridad . i l m a g i n a la m isma situaci ó n , l a m a d re cruza ndo con el n i ñ o, si a ñ ad i m os un herman ito !
Ahora es más co m plicado p a ra la m a d re . . . Si u n o de los herm a n os se q u iere esca par, e l l a lo puede
i m ped i r, pero p a ra eso va tener que presta r menos atenci ó n a l otro y descu i d a rl o por un mo mento . . .
C u a n d o cuida a u n o se l e escapa el otro . E n ocasiones, i N o es fá cil hace r dos trabajos a l m ismo tiem­
po ! E n n u estra partida, si l a torre come a l a l fi l , no pod rá comer a l a dama, y si come a la dama, no
podrá com e r a l a lfi l . . . ¿ Q u é idea te está d a ndo vu eltas por a h í?

7 . Dx h 5 ija q u e !

Así se desvía a l a torre ( co m p rueba q u e primero Ag6 no e ra lo m i s mo ) .

7 . . . Txh S S.Ag6 j a q u e mate .

El neg ro ha reci b i d o u n d u ro castigo por mover los peones q u e p rotegen a su rey y dej a r l i b re la
d i a g o n a l fata l . (Ver d i a g ra m a página s i g u i e nte ) .

94
8 A JS) .t � * j_ JS)
7iiiii
6 iL
5 i A
4 � i
3 � iL
2 ��� ���
M tZJ <t> tZJ M
a o e d e r g n

Partid a N ro. 3. B. - A. Goetz. Estras b u rgo, 1880.

1 . e4 eS 2.f4 exf4 3 . b3 Dh4 jaq ue, 4 . g 3

8 A JS) .t * .t JS) A
7iiii iii 4 . Re2 era menos m a l o .

6
4 . • . fxg 3 S . h 3
5

4
� Si S . Cf3 , entonces g 2 j a q u e, 6 . Cxh4. El pe ó n e l l eg ó a la
meta y las negras q u edan con torre de más, 6 gxh 1 d .
� �
•..

2 � � � <t> i S . g 2 j a q u e 6 . Re2 Dxe4 j a q u e 7 . Rf2


. .

7 . . . gxh l = C j a q u e mate .
M tZJ � Vil � tZJ M
a b e d e f g h

Partida N ro. 4. Damant - N . N . Lond res, 1 9 3 2 .

1 . e4 c6 2 . d 4 Cf6 3 .Ad 3 dS 4. e 5 Cfd 7 S . e 6 fxe6

E rro r, porq u e a b re la d i a g o n a l . . . S . . . Cf6 6. exf7 j a q u e Rxf7 .


8 A JS) .t � * .t A
6 . D h 5 j a q u e g 6 7 . Dxg 6 j a q u e
7 i i JS) i
E s i g u a l 7 .Axg6 j a q u e . 6 i i �
7 hxg6 S.Axg 6 jaque mate . 5 i

•..

2 ��� ���
M tZJ � <t> tZJ M
a o e d e T g n

95
ia jugar ya!

Partida N ro. S. N . N . - Bier. H a m b u rgo, 1 9 0 5 .

1 .f4 e S 2.fxeS d 6 3 . exd 6 Axd 6 4. Cf3 g S S . e4

Si las b l a n cas m oviera n S . h 3 , i sorp resa ! . . . l u ego viene S . . . Ag3 j a q u e mate .

S . . . g 4 6 . e S gxf3 7 .exd6

i Di a g o n a l a la vista !

7 . Dh4 j a q ue S . g 3 De4 j a q u e 9 . Rf2 Dd4 j a q u e l O . Re l


.

S i e l rey bla nco com i e ra e l pe ó n con l a j u gada 1 0 . Rxf3, las negras j u g a ría n 1 0 . . . Ag4 j a q u e y e l b l a n ­
c o perdería la d a m a .

8 � 41\ * �I 1 0 . . . f2 j a q u e 1 1 . Re2 Ag4 j a q u e m ate .

7 ' ' ' ' i


6 t3J
5

4
'iW .t.
3 t3J
2 t3J t3J t3J t3J � ' t3J
M ttJ � Vjj¡ � M
a o e d e t g n

Partida N ro. 6 . S. M l otowski - N . N


8 � 41\ .t. 'iW * .1
1 . e4 eS 2 . Cf3 d 6 3 . d 4 fS 4. dxeS fxe4 S . C g S d S
7 ' i ' t3J ' i
6 . Cc3 Ab4 7 .e6 6

Con la i ntenci ó n de j u g a r Cf7 y l u ego 7 . O h S j a q u e .


5 i ttJ
4 i
7 . . . Axc3 j a q u e S. bxc3 C h 6 3
� t3J
Pa ra defender la cas i l l a f7 . 2 t3J t3J t3J t3J t3J
M �� M
o d
9 . D h S jaq u e, RfS
a e e r g n

Si 9 . . . Re7, el b l a n co j u g a ría 1 0 .Aa3 j a q u e, Rf6 1 1 .Cf7 DeS


1 2.De5 jaq ue, Rg 6 1 3 . Dg 5 j a q u e mate .

Lo que ha� aprendido

Saber jugar la apertura es importante para no perder la partida en las primeras jugadas, o, lo que
es mucho mejor, de ganar rápidamente a tu rival que no conoce el mate de la diagonal fatal. Mover
los peones centrales, Jos caballos y Jos alfiles en las primeras jugadas, te salvará siempre de este
mate y de otros. Repasa la unidad 10, sobre " La apertura" y te darás cuenta de que en ajedrez
todos los temas están relacionados.

96
Ejercicio� Unidad 11

7
tZJ ' ' é
6

4 � l. J u egan las b l a ncas.

3 � M ate en u n a .

2
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a b e d e f g h

2 . J ue g a n l a s b l a n ca s .
8

7
M ate en u n a . � 6 :
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5

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3. M ate en u n a .
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6

4. J u eg a n las bla ncas. � 4


M ate en u n a . ,... 3 �
2
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a b e d e T g h

97
la jugar ya!

Ejercicio� Unidad 11

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7 .t. .t. .t. .t. .t. .t. .t.
6

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3 d ia g o n a l fata l .
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a b e d e t g h

6 . J u egan las bla ncas. �


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8 . J ue g a n l a s negra s . �
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2

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a b e d e t g h

98
Ejercicio� Unidad 11

8 � � .t ¡v * K
7 ' ' ' ' '
6 8 �
5 ' ctJ �
' 9. J u e g a n las b l a n ca s .
4

3 8 ....... ¿c ó m o ata cas a l Rey?

2 8 8 88�
S, ltJ i. <t> i. S,
a b e d e r g h

1 0 . J u eg a n las b l a n ca s . �
8
A�.t ¡v * i. �
M ate en dos. � 7 ' ' ' ' '
6 .1
5 ' '
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8 l. .t ¡v * j_ K
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b d t h
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6 ' ' '
5 ' � �

1 1 .J uega n las b l a n ca s .
4 ....... M ate en dos .
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S, ltJ i. <t> ltJ :
b d t h
a e e g 8 � 1.& "iV * .i. z
7 ' ' ' ' '
6 ' 1.& 8
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1 2 . J u e g a n las b l a n ca s . � 4 �

M ate en dos. 3
i.
2 8�8 � .t �
S, ltJl.i, ·� ltJ S,
a o e df h e g

99
la jugar ya!

�olucione� Unidad 11

l. l . Th l jaque mate.
2. l . Tg l jaque mate.
3. 1 . Ce7 jaque mate.
4. 1 . Dh8 jaque mate.

5. 1 . . Dh4 jaq u e .
.

6 . l . Dh S jaqu e .
7 . 1 .Axg6 jaque.
8 . 1 .Ag3 jaque mate.

e
9. 1 .Aa3 jaque
1 0 . l . Dx h S jaque TxhS 2.Ag6 jaque mate.
1 1 . 1 .Axg 6 jaque h xg6 2.Dxg6 jaque mate o
1 . Dxg6 jaque 11xg6 2. �6 jaque mate.
•.

1 2 . 1 .gxh7 jaque CxhS. 2�Átf6 jaque mate.

Sabías que . 1 1 . ?

���� B l a ise Pasca l ( 1 6 2 3 - 1 6 6 2 ) , f i l ósofo, mate m ático y fís i co fra n cés,


���� considerado u no de los h o m b res más desta cados de l a h i storia
i ntelectu a l de Occidente, d ijo q u e el aj ed rez es la g i m nasia de la mente .

1 00
l

Unidad 12
El mate pa�tor
iExpul�a a la dama entrometida[
Vamos a ver de qué se trata este famoso mate. iAprenderás cómo evitarlo y dejar a la atrevida
dama blanca en ridículo!

Hay ciertos j u gadores con poca experiencia q u e i ntenta n , en todas sus p a rtidas, g a n a r con este mate
senci l l o . M u even el pe ó n e, sacan el a lfi l a c4, la dama a f3 o hS y q u ieren d a r mate .
En rea l i dad, n i piensan e n lo q u e está n haciendo, y en m u chas ocasiones n i s i q u i era m i ra n l a s j u g a ­
das del riva l ; ta nto e s así q u e a veces no a menazan n a d a , i i ncl uso s e dej a n comer l a d a m a !

A conti n u ació n t e mostra mos u n as partidas para q u e enti endas mejor esto q u e esta mos expl icá ndo­
te . Fíjate bien en e l l a s .

Partida N ro. 1 . X.X. - N . N .

1 . e4 eS 2.Ac4 Cc6 3 . Dh 5

8 .1 A "iV * .i. � .1
7 ' ' ' i i ' i
6 �
5 ' "iV
4
� �
3

2 � t!J � t!J t!J � t!J


: lZJ1� � lZJ : N o es buena i d ea mover la d a m a tan rá pido, pero . . . i hay q u e
a b e d e T g n estar atentos !

3 . . . Cf6

Ahí viene esa mol esta dama : "voy a comerme a la i ntrusa", h a b rá pensado el caba l l o . En cambio,
3 ... g 6 era l a defensa co rrecta . 4 . Df3 vuelve a l ata q ue, pero estas sal i d as tem p ra n a s de l a dama no
s i rven p a ra nada. 4 . . . Cf6 y seg u i remos el desa rro l l o con A g 7 y el e n ro q u e . S i l a atrevida i ns i ste con
S . Db3, entonces se j u g a ría s . . . De7 le mu estra q u e lo mej o r q u e podía haber hecho era q uedarse
tra n q u i l a mente en su cas i l l a de origen dl y dej a r q u e sus co m p a ñ e ras fu era n las q u e i n icia ra n el
co m bate.

4. Dxf7 j a q u e mate

U n g o l pe tremendo, el rey no puede tom a r la d a m a porq u e el a lfi l defi ende . . .

1 01
ia jugar ya!

Partida N ro. 2. X.X. - N.N.

1 . e4 eS 2 .Ac4 AcS

Pod emos desa rro l l a r el caba l l o a f6, desde do nde ataca al peó n e4 y prepa ra el e n roq u e . 2 . . . Cf6 .
Esta j ug a d a es excelente : si las b l a n cas i nsisten con sus ideas, 3 . Df3 , ha cen u n a j ugada s i n senti­
do, y si i ntentan 3 . Dh S , pi erden la d a m a .

3 . Df3

i Amenaza mate ! Hay q u e buscar u n a defensa ( 3 . D h S era otra pos i b i l id a d , y no me p reocu pa para
n a d a , me defiendo fácil con 3 . . . De7 - q u e defiende a l m ismo tiempo f7 y es- y después le expu lso
la d a m a con Cf6 y e n roco ) .

3 ...Ch6

El b l a n co p i ensa : " N o s i rve a h o ra to m a r en f7 porq u e el rey y e l ca b a l l o defienden . . . i S i p u d i é ra m os


e l i m i n a r a ese ca bal lo, tal vez co n el a lfi l de e l ! Para eso, p ri m ero hay q u e mover el pe ó n d, pero . . .
¿ q u é será m ejor j u g a r d 3 ó d4?".

4.d4

Que e s la mejor, porq u e a s í ataca mos ta m b i é n a l a lfi l de cS .

8 A 4&\ .t "if * A
7 i .t. i .t. .t. i .t.
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a b e d e r g h

4 . . . Axd4 S .Axh 6 g x h 6

Es mejor no comer y defender el mate, pero las n e g ras ya h a b rían perd ido u n a pieza .

6 . Dxf7 jaque m ate

La d efensa con 3 . . . Ch6 no resu ltó . La mejor idea era mover 3 . . . Cf6 y seg u i r mov i l izando las piezas :
el otro caball o a c6, j u g a r d 6 l i bera n d o a l a lfi l -que puede i r a atacar a la d a m a - y haciendo el e n ro­
q u e . De esa man era l a d a m a q u edaría en ri d íc u l o .
Lo ue- hé1s: é1 re-ndido
----

Mover la dama en las primeras jugadas no es, en general, buena idea. Terminas perdiendo tiempo
que es mejor usar para desarrollar tus piezas menores y poner al rey en seguridad.
Aunque tu rival haga jugadas débiles, presta atención para rechazar todas las amenazas.
iNo intentes ganar partidas con este mate! Si tu rival sabe cómo defenderse, simplemente quedará
en peor posición. En cambio, si no advierte las amenazas y le ganas rápidamente, tu victoria no ten
drá mucho sentido, pues tú debes concentrarte en hacer las jugadas que consideres mejores y n
jugar mal por si tu adversario "no se da cuenta".

1 02
Ejercicio� Unidad 12

8 �*
7

6

4 � 1 . J ue g a n las b l a n ca s .

3 i, i,
� M ate en u n a .


a o e d e t g h

2 . J u egan l a s bla ncas.


8
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M ate en u n a . � 6

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4 � J u egan l a s b l a n cas.
3. M ate en u n a .
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4. J u e g a n las b l a n ca s . � 4
M ate en u n a . ,. 3
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a b e d e T g n

1 03
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 12

8 A .t "iV * .t � z
7 ' ' ' ' ' ' '
6

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[3J S . J ue g a n l a s neg ra s .
4
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3 '111111 ¿có mo evitas el mate?

2 � [3J � [3J [3J [3J [3J


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a b e d e f g h

6 . J u egan las negra s . �


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¿có mo evitas el mate? ,. 7 ' ' ' ' ' '
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8 A 4i) .t "iV * �z
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b d r h
7
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6

5 .i. ' VJj¡ .... 7 . J uegan las neg ra s .


4
iL [3J '111111 ¿c ó mo evitas el mate?
3

2 [3J [3J [3J [3J [3J [3J [3J


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b d r h
a e e g 8 .!. 4i) .t "iW • �K
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6

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8 . J ue g a n l a s negra s . � 4 it [3J
¿có mo evitas el mate? ,. 3
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M éZJf}[ � étJ .M
a b e d e r g h

1 04
Ejercicio� Unidad 12

8 .i. � A ¡v � A � .i.
7 .t. .t. .t. .t. .t. .t.
6 .t.
5 .t. 'iV
4 8 � 9. J u e g a n las b l a n ca s .

3
'111111 ¿có mo g a nas materi a l ?

2 8888 888
M étJ iL � iL étJ M
a b e d e f g h

1 0 . J ue g a n las b l a n ca s . �
8 .i. A � .1
¿có mo evitas el mate? ,.. 7
.t. .t. .t. .t. .t. .t.
6 ¡v .t.
5 .t.
4 A8
3
étJ 8
8 .i. � A ¡v � ..t � .i.
2 8 8 8 iL 8 8 8
.t. .t. .t. .t. .t. .t. .t. : 'iV � :
b d
7
a e e r g h
6

5 .t. �
8
1 l . J u e g a n las negra s .
4 '111111 ¿ c u á l puede ser su
3 'iV pró x i m o movi m i e nto?

2 8888 888
M étJ iL � iL étJ 1:.
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a e e f g h 8 .i. ¡v � � .i.
7
� .t. .t. .t.
6 8
5 .t. ..t .t.
1 2 . J u e g a n las n e g ra s . � 4 .t.
¿có mo evitas el mate sin ,.. 3 iL 8 'iV
8 8 8 étJ 8 8 8
perder materi a l ?
2

: iL M�
a b e d e r g h

1 05
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 12

l. 1 .Ag6 j a q u e mate.
2. 1 . De8 j a q u e m ate.
3. 1 . b 7 j a q u e m ate.
4. 1 .Td8 j a q u e m ate.

5 . 1 . . .g 6 .
6 . 1 . . . Cf6 .
7 . 1 . . . De7 o 1 ... g6.
8 . 1 . . . Cf6 .

e
9. l . DxeS j a q u e y después 2 . Dxh 8 .
10. 1 . 0-0 .
11. 1 . . . Cf6.
12. 1 . . . Cdf6 .

Sabías que . . . . ?

En l a p ri m e ra m itad d e l s i g l o XX vivió u n a ctor m uy fa m oso l l a m a d o


���� H u m p h rey Bog a rt. Apa reció en 75 pe l ícu l a s . E ra u n fu erte j u g a d o r de
ajed rez.

1 06
Unidad 13
Mate al rey encerrado
Tanto� amigo� alrededor no lo deJan re�pirar
iLas piezas deben trabajar juntas sin estorbarse entre sí, en caso contrario puede haber desagra­
dables sorpresas! Fíjate en lo que ocurre en las siguientes partidas.

Partida N ro. 1 . Mac G routher - Mac Ca m . Dundee, 1893 .

1 . e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 . d 4 cxd4 4 . Cxd4 eS S . CfS Cge7

Des p u és de esta jugada, q u e es m a l ís i m a , el a lfi l q u eda encerrado, y a p ropósito, observa a ese rey
neg ro . . . i se podría decir q u e está desesperado por la falta de a i re !

6 . C d 6 j a q u e mate

8 .i .t "iV • .i. z
7 i i i 4a\ i i i
6 A!& é2J
5 i
4 �
3

2 ��� ���
.: ttJ jl, ¡¡ � it .:
a b e d e t g h

Partida N ro. 2. Arnold - Boeh m . M u n ich, 1 9 3 2 .

1 . e4 c6 2 . d 4 d S 3 . Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 S . De2

8 .i .t "iW • .i. z
7 i i 4a\ ' i i i U n a j ug a d a q u e es a la vez m a l a y astuta . . .

6 i é2J � S . . . Cgf6 6 .Cd6 j a q u e mate


5
Porq u e el pe ó n e está clavado por la d a m a -por eso d ij i mos
4 � que De2 era una j u gada astuta - . Pero si las neg ras h u biesen
...
perm a n ecido atentas ( l q u é pretende mi riva l ? ) , con S e6 ya
3
no h a b ría n i n g ú n mate y la dama en e2 solam ente ento rpece
2 ��� V& � �� la salida de su p ropio a lfi l de f 1 , por eso d ij i mos ta m b i é n q u e

.: it � it é2J .:
era u n a j ugada m a l a .

a b e d e f g h

1 07
la jugar ya!

Partida N ro. 3. Schoeder - Blacke. Brooklyn, 1 9 1 2.

1 . Cf3 d S 2 . e4

M over el otro pe ó n centra l -d4- era m ejor. Ahora las bla ncas deberá n trabaj a r p a ra recupe ra r el peó n
perd i d o .

2 . . . dxe4 3 . C g 5 Cf6

Defiende y desarro l l a u n a p ieza menor.

4 .Cc3

Ataca y des a rro l l a u na pieza menor.

4 . . . Af5

Otra vez, pone en j uego u n a pi eza y protege el pe ó n .

S . De 2

Ahora las bla ncas ataca n c o n tres piezas a e 4 y a d e m á s pueden i ntenta r D b S . . .

s . . . c6

Si la dama m ueve a hora a bS (desde donde p reten d ía ata car al rey, al a lfi l y
a l pe ó n de b 7 ) , se en contrará con este va l i ente pe ó n . . .

6 . Cgxe4 Cbd 7

i El error fata l ! Moviendo 6 ... e6, la l u cha a penas h a b r ía em peza d o .

7 .Cd6 j a q u e mate

8 .i. "iV • .i. .1


7 i i l!i) i i i i
6 i lZJ l!i)
5 .i. i Estas clavadas son a rmas m u y poderosa s !
4 Observa bien el d i a g ra m a . El pe ó n de la ca s i l l a e7 no puede
3
lZJ co mer a l caba l l o porq u e descu bre a su rey. A estas posiciones
se le l l a m a n clava d a s . Es j a q u e mate .
2 � � � ��� � �
X:. � � � l:t
a b e d e t g h

1 08
Partida N ro. 4. M uelock - Kostich . Colonia, 1 9 1 1 .

1 . e4 e S 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cd4

Conven ía hacer j u g a r a l otro ca b a l l o o a l a lfi l , pero como verás esta j u gada encierra una tra m pa . . .

4 . Cxe5

Era m ejor seg u i r con 4.c3 Cxf3 j a q u e S . Dxf3, y pa rece que las neg ras só lo m ovi eron el peó n de e S .

4 . . . Dg5 S . Cxf7 Dxg 2 6 . Tf1 Dxe4 j a q u e , 7 . Ae2 Cf3 jaq ue m ate

8 � A * .i. � z
7 l. l. l. l. CZJ l. l.
6

4
'iV
3

2 t3J t3J t3J t3J it t3J t3J
M CZJ'it Wi � M
a b e d e t g h

U n fi n a l q u e , seg u ro, te resu lta rá fa m i l i a r. . .

Partida N ro. S . Tscope - Jackle. Berl ín, 1 998.

1 . b4

Como ya te hemos d icho, es conveniente q u e en tus partidas muevas u n o de los dos peones centrales.

1 . . .es

El a lfi l es u n a rma de l a rga d ista nci a . Aq u í a p u nta a l p e ó n de b 4 có moda mente desde su casi l la de
o ri g e n .

2 . A b 2 Axb4 3 .Axe 5 Cf6

Protege g7 a la vez q u e pone en j uego otra pieza menor.

1 09
1a jugar ya!

4 . Cc3 Cc6 S .Axf6 Dxf6

Las bla n cas h i cieron muchas j ug a d a s con su a lfi l y está n retrasadas en el desarro l l o .

6.Cd5

i Cu i d a do !

6 . . • De5

H a b ía que tener en cu enta la a m enaza sobre c7 .

7 . Cxb4 Cxb4

Amen aza Dxa l . El bla nco come la d a m a y viene el ata q u e doble Cxc2 -contra el rey y la torre - .

8 . c3

El error fi n a l . . . Ahora el pe ó n e no podrá ca ptu ra r en d 3 . Si S .Tb l , no si rve 8 • • • Cxa 2 . . . en la boca


del lobo . . 9 .Tb3 y el caba l l o q ueda encarcelado -seg u i r ía l u ego D b l - .
.

8 . . . Cd3 jaque m ate

8 l. ¡v * .t .!
7 ' ' �' ' ' '
6 ' éL) 4tl
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2 8 � 8 ��� � �
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T
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a e a e g

O bserva el fl a n co rey de las b l a n ca s . i S i l e n ci o ! . . . d u ermen tod as . . . las b l a ncas perd i e ro n .

Lo ue h �� �Q�
re
_�n d��o�--------------------------------------------------�
id

iTrata de que tus piezas no se estorben entre sí, hay espacio para todas!
Si a tu rey sus piezas no lo dejan respirar, peligro...

1 1o
Ejercicio� Unidad 13

8 l. �
7 : :
6

l . Mate en u n a .
4 ......
'111111 J u e g a n las b l a n cas.
3


a o e a e t g h

2 . Mate en u n a .
8 � ctJ
J u egan l a s b l a n ca s . � 7 .t.
6 ctJ
5

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M ate en u n a .
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5

4
4. Mate en u n a . �
J ue g a n l a s b l a n ca s . ,.. 3

2
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a b e
:
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1�
g h

111
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 13

8 .1. .1.
7 ' ¡v .t *
6 ' i i
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5 . M ate en u n a .
4 � � i ¡¡¡ �

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J ue g a n las n e g ra s .
3

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a b e a e t g h

8 VJi
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6 . Mate en u n a .
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8 .1.
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5

8 . M ate en u n a . � 4

J u egan las negra s . ,. 3

2 � �
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a b e d e f g h

1 12
Ejercicio� Unidad 13

8 A ¡v • .t I
7 i i �i i i i
6 i �
5 .t
9. M ate en u n a .
4
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8 A .t • .t � .1
i i CZJ i i
1 0 . J � e 9 a n las neg ;as
¿Como conti n u a s ,.. 7 i i i
el ata q u e ? 6

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3

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.t. i i .t. .t. .t. i M ttJ j¿ 'iV � M
a b d e
7
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l l . ¿Q u é j u egas con
4 "111111 n e g ra s ?
3

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M � � j¿ ttJ M
a b e d e t g h 8 A .t l. •
7 .t. i i .t i
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5
1� .t. � i j¿
1 2 . Las b l a n cas j u g a ron � 4 ��� �
1 .Ad2 ¿Qué m overías ,.. 3 M ttJ �
� ttJ � �
co n negras después de
esa j u g a d a ? 2

'iV � j¿ M
a b e d e f g n
Pa l m isano - Lla nos, Buenos Aires VII
N ajdorf Open 1 995 .

113
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 13

l . 1 .Tbg7 j a q u e m ate .
2 . 1 . Cc7 j a q u e m ate .
3 . t .fS = D j a q u e mate.
4. 1 .Td8 j a q u e m ate.

5 . 1 . . . Ce2 j a q u e mate.
6. 1 . . .Cf3 j a q ue mate .
7 . 1 . . . Cb3 jaque mate .
8 . 1 . . . Cb3 j a q ue m ate.

e
9. 1 . Cd6 j a q u e m ate.
1 0 . 1 . . . Dxe4 si 2.Ae2 Cf3 j a q u e m ate.
1 1 . 1 . . . e 6 d efi e n d e e l mate y l ibera a l a lfi l de fS .
De n i n g u na m a nera 1 . . Cgf6, por el m a te en d 6 .
.

1 2 . 1 . . . C d 3 j a q u e m ate.

Sabías q ue . . . . ?

���� Pa u l M orphy, e l g e n i a l aj edrecista n o rtea merica no, de rrotó a sus


���� contem porá neos porq u e desarro l l a ba sus piezas más rá pida y eficazmen­
te que el los. Su consejo era : "ayuda a tus piezas y tus piezas te ayudará n " .

1 14
Unidad 14
El rey viajero
Un pa�eo peligro�o
Al rey l e sienta muy bien quedarse tranquilo en la seguridad de s u castillo. Los paseos, cuando se
está rodeado de terribles enemigos, no son muy recomendables. Fíjate en las partidas que siguen y
verás lo cierto que es esto que te decimos.

Partida n ú mero 1 . V. Holzhausen - Dr. Tarrasch. H a m b u rgo, 1 9 1 1 .

1 .e4 eS 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 Cf6 4.Cc3 Ae7 S . d 4 exd4 6 . Cxd4 d 6 7 . 0 - 0 0-0
S . h 3 TeS

Deja sin defensa f7 . Pri mera señal de advertenci a .

9.Af4 Cd 7

Q u i e re j u g a r Af6 y salta r a eS para ata car e4, pero, por u n i n sta nte, las piezas negras q u ed a n e n re­
d a d a s . Hay que ver si se puede a p rovechar esta situaci ó n a ntes de q u e todo se ponga en orden n u e­
vamente .

1 0 .Axf7 j a q u e

Esto ya lo con oces bien . . .

1 0 . . . Rxf7 1 1 . Ce6 Rxe6

Pa ra no perder la d a m a .

1 2 . Dd 5 j a q u e Rf6

El rey debi ó sa l i r de viaj e .

1 3 . Df5 jaque m ate

Bueno, al menos no se ca ns ó , fue un pa seo rea l m ente corto.

5 Vli
3
t2J
1 ,M
a

1 15
1ajugar ya!

Partida n ú mero 2. H u ber - Lem ke. Essen, 1 9 3 6 .

1 . e4 Cf6 2 . Cc3 d S 3 . exdS Cxd S 4 .Ac4 Cb6 S .Ab3 eS 6.d3 Cc6 7 .Cf3 eS
8.0-0 Ag4

Esta p a rtida es verd a dera mente m u y interesante . . .

9.h3

S i e l bla nco j uega 9 . Cxe5, entonces 9 . . . Cxe5 y e l a lfi l q u eda defen d i d o.

9 . . . AhS

Debi ó tom a r el ca b a l l o .

l O . CxeS

i Ah o ra sí! Si el a lfi l no toma l a dama (Ag 6 ) , las bl a n cas esta ría n con u n pe ó n de m á s .

l O . . . Axd l 1 1 .Axf7 j a q u e , Re7 1 2 .Ag S j a q u e, Rd 6

No es mate, pero el rey in icia un l a rg o viaje a cosado por m u chos p e l i g ros.

1 3 . Ce4 jaque, RxeS

El rey negro to ma á n i m o y se d i s pone a enfrentarse a lo peor. Si trata de volver a casa ( 1 3 . . . Rc7


1 4 .Axd8 j a q ue, Txd8 1 S . Cxc6 Rxc6 1 6. Taxd 1 ) , las blancas q u edan con dos peones de más y a la
l a rga ta m bién vencerá n .

1 4.f4 jaque, Rd4 1 S .Taxd 1

i Ahora q u i eren hacer c3 j a q u e mate ! (no perm iten Rxd 3 ) . 8 .i "ji' .t .1.
1 S . . . Re3
7 i .t. ii. i .t.
6 41\ �
i En la boca del lobo !
5 i .i.
1 6 .Tf3 jaque, Re2 1 7 .Td 2 j a q u e 4
étJ �
Si e l bla nco j ug a ba 1 7 . Cc3 j a q ue mate, term i na ba m á s rá p i d o .
3 � �
2 ���� �
1* ñ <;t>
17 . . . Re 1 1 8 .Tf1 j a q u e mate

a b e d e f g h

Parece q u e el rey negro q u iso hacer una v isita personal a l territorio de rey bla nco . . . i Ya vi mos q u e
no fu e m u y b i e n reci b i d o !

Lo que has: aprendido

iNo saques a pasear a tu rey! El sabe esperar el momento oportuno para entrar en combate. iSólo
cuando guedan m P-Ocas piezas se transforma en un poderoso g u e

rr�
ero

! ------------�--�

116
1

Ejercicio� Unidad 14

8 *
7 i
6
l¿)
5

4 l. J u e g a n las bla n ca s .

'11111 Mate en u n a .
3

2


a b e d e f g h

7
2 . J u ega n l a s bla nca s .
Mate en u n a . � 6 w *
5

8 *
2 :
7
1
i i a 15 e a e f g h
6 �
5

4
J u eg a n l a s b l a nca s .
¡u � 3. M ate en u n a .
3

2 iL

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b d f g 8
a e e
*
7 i
6 CtJ
5

4
4. J u e g a n las b l a n ca s . �
Mate en u n a . ,. 3 : �
2

a b e d e t g n

1 17
ia jugar ya!

Ejercicio� Unidad 14

8 l. .i. ¡¡ l.
7 ' .t. ' � .i.. ' .t.
6 �' *
5 Vlii
4 � iL � S . J ue g a n l a s b l a n ca s .
"'111111
t2J �
M ate en u n a .
3

2 ��� ��
M M�
a b e d e f g h

8 l. ¡v .i. l.
� ' .t.
6 . J u egan l a s b l a nca s .
M ate en u n a . � 7 ' .t.
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5 ' iL
4
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3 � M �
8 l. � .i. ¡¡ .i. � .1
2 ��� * �
' .t. .t. ' :S �
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7
a e e g h
6 ' * '
5 lLJ �
� Vlii
7 . J u egan las bla ncas.
4 "'111111 M ate en u n a .
3
iL
2 ��� ���
M � M
b d f n
a e e g 8 l. .1.
Krog i u s-Oj a n e n , Helsi nsky 1 9 5 1 7 ' ' � � .t.
6 ' tZJ .i. �
5 .t.
8 . J u egan las b l a ncas. � 4 � � iL � *
Mate en u n a . ,. 3 �
2 ��� �
M lLJ M
a b e d e t g h
Lewis- N . N . I n g l aterra 1 8 20

1 18
Ejercicio� Unidad 14

8 .i.
7 ' *
6' ' '
5 ' � i
4 � � � 9 . J u e g a n las neg ra s .
<11111
3 � �
tZJ
M ate en dos.

2 � �

� .i.
a o e a e t g h

8 .i.
Weiss - Po l l ock, Esta dos U n idos
1 889 I
10. Juegan l a s n e g ra s .
M ate en tres. i La primera � 7 ' .i. * '
movida es de a l fi l ! 6 ' '
5'
4 � ��
3 � � "iV
2 � �� '
8 •
7 ' i ' � ctJ .t � M
a o e a e T g h
6 i i N . N . - Lewis, I n g l aterra 1 8 2 5
5 ¡v j, �
4 �� "111111
l l . J ue g a n las neg ras y
ganan.
3 �
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2 ��� �
� ctJ .i.
a b e a e f g h 8 .i. .i.
Ka rp i nski - M a rsh a l l , Buffa lo 1 9 0 1
7 ' '
6'
5 �
1 2 . J u egan las bla ncas. 1111.. 4 ' �
i El rey ayuda en la cacería ! ,. 3 ' * j, �
2 � �
�M a t h
a o e e g
M a rsha l l - J a nowsk i , N u eva York
1916

1 19
ia jugar ya!

�olucione� Unidad 14

l. 1 .Ad4 jaque mate.


2. 1 .T h 2 j a q u e mate.
3 . 1 . Dg 7 j a q u e m ate.
4 . 1 .Cc7 j a q u e mate.

5. l . DfS jaque mate .


6 . 1 .Cc3 j a q u e mate .
7 . l . DfS j a q u e mate .
8 . 1 .Ag3 j a q u e m ate.

e
9. 1 . . . Af2 j a q u e 2.g3 Axg3 j a q u e mate .
1 0 . 1 . . . Aa4 jaq ue, 2 . Rxa4 CeS j a q u e , 3 . Rb5 Cd4
j a q u e mate.
1 1 . l . . . DdS jaq u e .
1 2 . 1 . Rc2 c o n la i d ea de Te l j a q u e mate .

Sab ías que . . . . ?

En la C h i n a se j u ega u n a extra ñ a mod a l idad de ajedrez. El ta blero está


���� d ividido por un río, hay piezas co mo ca ñones y e l efa ntes. Y e l em perador
n u nca puede sa l i r d e su palacio.

1 20
Unidad 15
iÚitimo� detalle� ante� de comenzar la batalla{
Veremos aquí solamente un par de reglas especiales. Aprenderás algunos recursos interesantes para
salvar partidas aparentemente perdidas y desarrollarás tu atención para no arruinar partidas ganadas.

Tablas
Toda partida de ajedrez termina con un resultado: se puede ganar, perder o empatar. El empate en
ajedrez se llama tablas.

¿cuándo la partida es tablas?

• Cuando se hacen 50 jugadas sin que haya un movimiento de peón o captura de pieza.

Veamos algún ejemplo: Tú tienes al rey solitario y tu rival rey y dama. . . Bueno, es fá cil ganar, pero
tu rival no tiene idea cómo hacer para darte el mate y da vueltas y vueltas, mueve la dama y da
jaque y jaque y otro jaque má s. Pero como no sabe qué tiene que lograr, hace 50 jugadas de jaque
inútiles yendo y viniendo por todo el tablero... En ese caso tú puedes reclamar la partida tablas por­
que han transcurrido 50 jugadas sin movimiento de peones alguno ni captura de piezas. . . La partida
es empate, tablas, y. . iserá mejor que tu rival aprenda a dar mate con la dama!
.

• Cuando se repiten en el transcurso de la partida tres posiciones iguales.

Ejemplo:

Juega el negro.

8 Las blancas tienen tres amenazas formidables: Df8 mate y


* Dxh7 mate. .. y además, por si esto no fuera ya má s que sufi-
7 ' ' ciente, Txel .. .

6 ttJ � Parece que no hay n ada que hacer, pero las negras juegan:
5 t3J l...Dh4 jaque 2.Rgl Del jaque; 3.Rh2 Dh4 jaque; 4.Rel,

4
y antes de hacer la próxima jugada, Del jaque, las n egras
pueden reclamar tablas porque se repite por tercera vez la
3 misma posición. La partida es tablas.

2 t3J �
� ¡¡ :
a b e d e f g h

• Cuando se ahoga al rey.

Ya hablamos de esto cuando aprendimos el mate de rey y dama contra rey: el bando que tiene el
turno de jugar no puede mover y n o está en jaque.
Ejemplos:

121
Juega el blanco.

8 � 8 �
7 7

6 6 ¡¡¡ �
� 1. Df6
5 ¡¡¡ c:=��-- 5
4 4

3 3

2 2

a o e a e f g h a b e d e t g h

Con este movimiento ahogó al rey negro. El negro no puede hacer ninguna jugada, pero no está en
jaque, es tablas por ahogado. Una lá stima, ganaba fá cil moviendo 1.Rg6, Rh8 y 2.Dc8 o Df8 mate.

Juega el blanco.

8 8 � 8 �
� �
7 7 7 :
�: �
6 � 6 � 6 �
5 5 5
4 4 4

3 3 3

2 2 2

a b e d e f g h a b e a e T g n a o e a e l g n

l. TeS es mate: el negro está en jaque y no puede hacer nin�una jugada. En cambio, 1.Txb7 es pési­
ma: el negro no puede hacer ninguna jugada pero NO EST A EN JAQUE, es tablas por ahogado.

Juegan las negras.

8
• Esta posición es parecida a la del ejemplo que vimos antes.
7
Notará s un par de detalles distintos: el peón blanco de hS pasó
i i a g3 y el caballo negro desapareció, el recurso de la triple
6 éiJ ¡¡¡ repetición ya no existe.
Las negras hacen tablas utilizando la regla del ahogado para
5 su beneficio con l ...Dxhl jaque. No queda má s que tomar la
4 dama: 2.Rxh1 . . . , y ahora el negro no puede hacer ninguna
jugada de peón ni de rey (está prohibido ponerse en jaque), y
3 � ya que no está en jaque, mal podría estar en jaque mate: el

2
negro está ahogado y la partida es tablas.
��
l"ii �
a b e d e t g h

122
8 8 *
*
7 i i 7 i i
6 Wi 6
ttJ ttJ �.
5 5

4 4

3 8 3 8
2 8� 2 8
� �
a b e d e f g n a o e a e T g n

Observa que si el negro tuviera el caballo de bl (ver primer ejemplo de ésta unidad), podría
moverlo y no existiría ahogado.

Hay que tener en cuenta siempre la posibilidad de la triple repetición y del ahogado.

• Por común acuerdo.

Esto es bien simple: durante la partida un jugador propone al otro dejar la partida en tablas, este
puede aceptar y la partida termina entonces con ese resultado: tablas. Si no acepta la oferta, la
partida sigue adelante.

Captura al paso

Cuando un peón dando dos pasos a la vez se pone al lado de un peón enemigo, el rival puede
comerlo como si sólo hubiera dado un paso.

Es fá cil entenderlo con ejemplos.

Juegan las negras.

7 i
6
' ll' *
5 !S
4 �
3

a o e a e T g n

Aquí vemos las casillas que ataca el peón blanco.

123
8

6 .t. *
5 8
4

3

a b e d e t g h

El peón n egro de e7 avanzó un paso (e6). El blanco puede avanzar el peón (f6), hacer algun a juga­
da de rey o tomar el peón (fxe6).

6 *
5 .t. 8
4
En este otro diagrama el n egro avanzó su peón desde e7 dos
� casillas a la vez, a eS. Con dos pasos al mismo tiempo se puso
3
junto al peón rival. El blanco puede, como an tes, avanzar su
peón (f6), mover el rey o capturar al paso, fxe6, como si el
2 negro hubiese movido e6.

8
a b e d e l g h
7

6 8 *
El blanco acaba de capturar al paso. 5

4
Si quieres tomar al paso, debes hacerlo en el momento en que �
3
el peón enemigo se pone junto al tuyo. Si dejas pasar una
jugada, ya no podrá s capturar al paso. En el ejemplo anterior, si
después de l es, el blanco elige mover el rey en lugar de
... 2
capturar al paso, en la siguiente jugada ya pierde el derecho a
tomar al paso.
a b e o e t g h

No siempre te convendrá tomar al paso. Como ante cualquier captura, debes decidir, en cada caso,
si es bueno comer o no.

Hay cuatro formas de llegar a las partidas tablas:


Cuando se hacen 50 jugadas sin que haya un movimiento de peón o captura de pieza.
Cuando se repiten en el transcurso de la partida tres posiciones iguales.
Cuando se ahoga al rey.
Por común acuerdo.
Captura al paso: Cuando un peón de tu rival da dos pasos a la vez y se pone al lado de uno de tus peo­
nes, recuerda que P-Uedes comerlo, tal como si hubiera dado un solo P-OSo ...

124
Unidad 1

Ejercicio� Unidad 15

8 .\_

1*
7
6

[--

4 ..... l. Juegan las blancas.


"111111
3
Mate en una.

a o e a
1� �
e t g n

8
2. Juegan las blancas.
Mate en una. �7
6

����u-����
5
�������+-�
4
�����+-���
3
�������
2
8
¡f¡, j_
7
.:_

·-·
6
1�
5 8
4 � Juegan las blancas.
.
3. Mate en una .
3


b d f g h 8
�4-�����
a e e

125
Ejercicio� Unidad 15

4 ..o111111 S. Juegan las blancas.


"11111
3
Tablas.
w
2 .t.
*
a b e d e f g h

8 E
7
6 . ¿crees que l.d4 jaque,
l..RdS 2.Cc7 jaque mate, � .t.
es una buena i dea? 6 .t. .t .t.
5 .t. ctJ *
4 � .t.
3 � �
2 � �
8 �*
7 .t. M w
a b e d e t g h
6 M
5
é2J
4 � Las negras amenazan
.t. � 7. l ... Cf2 jaque mate.
3 .t. � .t. �
� ¿Qué ha ría s pa ra
salvarte?
2 � �
.1 .,i �
a b e d e f g h 8

6 M
5 �*
4 � � .t.
8. Juegan la s negras. �
Tablas. ,. 3 �
2 �w
l.
a b e d e t g h
Pittelkow -Geissler 1982

126
Ejercicio� Unidad 15

8 •
7 ' '
6 � ' '
5 � � ' �
4 � � 9. Juegan las blancas.

3 � Tablas.

a b e d e f g h
Berg - Dunne, St Lorenzo 1995
8 •
10. Juegan las negras.
7
Tablas. � 6 �
5

4 ' iL
3 �
2 �
8 .t
7
• a o e d e l g n
6

5 ' ' '�


4
� 1 1. ¿Jugarías con negras
� 1 Dxh3?
...

3 �

2

a b e d e tg h 8
Simlova - Rehak, 1996
7 .i • :
6

5 ' � '
4 � � '
12. Juegan las negras. �
Es un momento crítico. ,. 3 �
2
¿Qué harías en
semejante situación ? � �
a b e d e f g h
Grewelin - Buckley, 1996

127
�olucione� Unidad 15

1. 1.Tg8 jaque mate.


2. 1.Td7 jaque mate.
3. 1.Df6 jaque mate.
4. 1.Dd8 jaque mate.

5. 1.Rf2. Tablas por ahogado.


6. iNo! Por 1 ... exd3 al paso iY el negro da mate!
7. 1.Cf7 jaque Rh7 2.Cg5 jaque RhS 3.Cf7 jaque iy
así con los jaques pará repetir tres veces la misma
...

posición y tablas!
8. l ...Thl jaque 2.Rxh1 y tablas por ahogado.
...

e
9. 1.h6 gxh6 2.a5 g4 y tablas por ahogado.
10. 1 .. b3 2.axb3 y tablas por ahogado.
1 1. No, porque es tablas por ahogado. . . con tan tas
.

piezas de más no hace falta seguir capturan do


todo lo que se pueda, trata de pensar cual será la
próxima movida de tu rival.
12. 1...Re6 2.Txb7 y tablas por ahogado.

Sabías que . . . . ?

En la época feudal, los nobles y vasallos pasaban largos inviernos ence­


���� rrados en sus castillos y jugaban ajedrez. Todos los trovadores, cantan­
tes de la época, lo practicaban.

128

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