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Paradigmas de programación

Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas. Es


decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de
programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la
vez a partir del tipo de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una
relación directa con su sintaxis.

Los paradigmas de programación nos indican las diversas formas que, a lo largo
de la evolución de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para
programar y para resolver los problemas por medio de una computadora

Programación estructurada

La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en


construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se
necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un
programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más
sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes
secciones.

Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento


sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más
sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del
programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada,
esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma,
y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.

La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de


diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y
salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo
más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e
interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de
programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas
sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil
entendimiento.

Estructuras básicas de la programación estructurada

1. Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa se


ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen
en el programa. Se representa gráficamente como una caja después de
otra, ambas con una sola entrada y una única salida.
2. Estructura Selectiva: También conocida como la estructura si verdadero -
falso, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado
de la evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos
los lenguajes de programación
3. Estructura Selectiva: También conocida como la estructura si verdadero -
falso, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado
de la evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos
los lenguajes de programación

Programación orientada a objetos

El paradigma orientado a objetos, se basa en los conceptos de objetos y clases


de objetos. Un objeto es una variable equipada con un conjunto de operaciones
que le pertenecen o están definidas para ellos.

La programación orientada a objetos, como su nombre lo indica, es toda aquella


que esta enfocada en la construcción de objetos y sus métodos, para que
puedan interactuar entre ellos. Este tipo de programación se basa principalmente
en el diseño del sistema y utiliza varias técnicas; entre las más utilizadas
podemos encontrar: herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones.
Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los
programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros
pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los
objetos de una misma o diferente clase produciendo el cambio de estado de los
objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en
las que no se separan la información ni los métodos usados en su tratamiento.

Una de las bondades importantes de los lenguajes orientados a objetos es que


las definiciones de los objetos pueden usarse una y otra vez para construir
múltiples objetos con las mismas propiedades o modificarse para construir
nuevos objetos con propiedades similares pero no exactamente iguales

Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:

Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano),
Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.

java es un lenguaje de programación orientada a objetos, en este lenguaje


podemos encontrar muchas de las características que conforman a la
programación orientada a objetos.

LENGUAJE C

Lenguaje de programación C. También conocido como “Lenguaje de


programación de sistemas” desarrollado en el año 1972 por Dennis Ritchie para
UNIX un sistema operativo multiplataforma. El lenguaje C es del tipo lenguaje
estructurado como son Pascal, Fortran, Basic. Sus instrucciones son muy
parecidas a otros lenguajes incluyendo sentencias como if, else, for, do y while...
. Aunque C es un lenguaje de alto nivel (puesto que es estructurado y posee
sentencias y funciones que simplifican su funcionamiento) tenemos la posibilidad
de programar a bajo nivel ( como en el Assembler tocando los registros, memoria
etc. ). Para simplificar el funcionamiento de el lenguaje C tiene incluidas librerías
de funciones que pueden ser incluidas haciendo referencia la librería que las
incluye, es decir que si queremos usar una función para borrar la pantalla
tendremos que incluir en nuestro programa la librería que tiene la función para
borrar la pantalla.

La programación en C tiene una gran facilidad para escribir código compacto y


sencillo a su misma vez. En el lenguaje C no tenemos procedimientos como en
otros lenguajes solamente tenemos funciones los procedimientos los simula y
esta terminante mente prohibido escribir funciones, procedimientos y los
comandos en mayúscula todo se escribe en minúsculas (a no ser las constantes
J)

El lenguaje de programación C consta de una serie de librerías, las librerías son


archivos que contienen las instrucciones, sentencias o funciones ya
programadas o definidas para poder utilizarlas en el lenguaje C.

Un programa en el lenguaje C consta de tres partes básicas.

Declaración de librerías o directivas. Aqui se declaran las librerías que vamos a


utilizar en el programa, para hacerlo se utiliza la linea “#include <nombre.h>”
donde nombre es el nombre de la libreria y todas tienen una extension “.h”. Con
esta linea le decimos al compilador que vamos a utilizar funciones o instrucciones
que se encuentran en el archivo “stdio.h”

La función principal “main”. Esta función es el componente mas importante en el


lenguaje C, aquí es donde se inician todas las instrucciones programadas o inicia
el programa. Esta linea sirve para declarar la función principal y indicar el fin y el
inicio del programa, todas las instrucciones que vamos a programar se deben de
poner entre los corchetes los cuales indican el fin y inicio del programa.

Las sentencias. Esta parte es donde entra la programación, aquí se utilizan las
funciones o instrucciones que el lenguaje C nos proporciona en
las librerías antes mencionadas. Esta es una función del lenguaje C que se
encuentra en la librería stdio.h, la función printf permite insertar o imprimir un
mensaje o cadena de caracteres o texto, en la pantalla o el dispositivo de salida
principal de la pc, que es la pantalla del ordenador.
El lenguaje C se caracteriza por que todas las sentencias, instrucciones o
funciones que programamos se deben de separar por un punto y coma ” ; “.

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