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QUE ES PROYECCION

La proyección es la representación gráfica de un objeto sobre una superficie plana,


obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las líneas proyectantes de todos
los puntos del objeto desde el vértice.

La perspectiva es un tipo de proyección. Sus leyes se estudiaron por primera vez de una
forma rigurosa por el arquitecto florentino Brunelleschi (1377-1446), creador en
arquitectura del estilo renancentista que desplazó al gótico. La perspectiva es la
ordenación de los objetos en el espacio tal como los ve el ojo.

El invento de la perspectiva científica fue sin duda una auténtica revolución en la


historia de la visualización y reproducción. Los griegos hicieron los primeros pasos
decisivos en este sentido; pero la construcción matemáticamente exacta procede del
renacimiento italiano. Ha dominado desde el primer tercio del siglo XV hasta el último
del siglo XIX. Este proceso dio a la pintura la magia de la imagen de reflejada que
aparentemente permite extenderse el espacio por detrás de la superficie de imagen en
profundidad, equipada con toda clase de objetos y personas que se afirman como
componentes en el espacio.

ELEMENTOS DE LA PROYECCION

Los elementos principales de la proyección son:


•Como muestran las figuras
•el punto de vista o foco de proyección (V)
•el punto que se desea proyectar (A)
•el punto proyectado (A')
•la línea proyectante (VAA')
•el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes denominaciones como plano de
proyección, plano de cuadro o plano imagen (

Tipos de Proyección

La siguiente lista explica los diferentes tipos de proyección que se pueden usar con la
cámara. Los tipos más comunes son las proyecciones ortográfica y perspectiva. El
TIPO_DE_CÁMARA debería ser el primer elemento en la declaración de la cámara. Si
no se especifica ninguno, el modo por defecto es la cámara perspectiva.

La memoria intermedia (más conocida como buffer) de vistas sólo se puede utilizar con
las cámaras perspectiva y ortográfica.

6.4.2.1 Proyección Perspectiva

La palabra clave perspective determina la cámara perspectiva, que simula la tipica


cámara con objetivo. El ángulo de visión horizontal es determinado por la proporción
entre la longitud del vector direction y la longitud del vector right, o por la palabra
clave opcional angle, que es el modo aconsejado. El ángulo de visión ha de ser mayor
de 0 y menor de 180 grados. Vease la figura en la seccion "Situando la Cámara" para
conocer la geometría de la cámara perspectiva.

6.4.2.2 Proyección Ortográfica

La cámara ortográfica tiene dos modos de operación:

La proyección ortográfica pura. Esta proyección utliza rayos paralelos para crear una
imágen de la escena. El área de vision está determinada por las longitudes de los
vectores right y up, que, por cierto, han de ser especificados, ya que con este tipo de
proyección no se utilizan los de la cámara por defecto. En caso de ser omitidos, se usará
el segundo metodo de proyección ortográfico de la cámara.

Si, en una cámara perspectiva, reemplazamos la palabra clave perspective por


orthographic, y dejamos los demás parámetros igual, obtendremos una vista
ortográfica con el mismo área de imágen. Se puede conseguir lo mismo añadiendo la
palabra clave angle a una cámara ortográfica. El valor de los ángulos es opcional. Ergo,
este modo se activa si up y right no están presentes en la declaración de la cámara, o
cuando la palabra clave angle sí lo está.

Debemos prestar atención al hecho de que las partes visibles de la escena pueden variar
cuando cambiamos entre las vistas perspectiva y ortográfica. Mientras los objetos de
interés esten cerca del punto look_at, seguirán visibles cuando cambiemos a la cámara
ortográfica. Los objetos más lejanos pueden salir del encuadre mientras los cercanos
permanecen a la vista.

Si los objetos están demasiado cerca a la situación de la cámara pueden desparecer.


Demasiado cerca quiere decir, detrás del plano de proyección de la cámara ortográfica
(el plano que atraviesa el punto look_at).

6.4.2.3 Proyección Ojo de Pez

Esta es una proyección esférica. El ángulo de visión se especifica mediante la palabra


clave angle. Un ángulo de 180 grados crea un ojo de pez "standard", mientras que un
ángulo de 360 grados crea un super-ojo-de-pez. Si usamos este tipo de proyección,
obtendremos una imágen circular. Si no es el caso, y por ejemplo, obtenemos una
imágen elíptica, deberiamos consultar la sección "Relación de Aspecto".

6.4.2.4 Proyección Ángulo Super Ancho

Esta proyección es parecida a la anterior, pero proyecta la imágen en un rectángulo en


vez de un circulo. El ángulo de visión puede ser especificado usando la palabra clave
angle.

6.4.2.5 Proyección Omnimax

La proyección omnimax es un "ojo de pez" de 180 grados al que se le ha reducido el


ángulo de visión en dirección vertical. En realidad, este tipo de proyección se usa para
crear películas que puedan ser proyectadas en los cines Omnimax (con pantalla en
forma de cúpula). La imágen resultante se asemeja a una elipsis. La palabra clave angle
no se utiliza en este tipo de proyección.

6.4.2.6 Proyección Panorámica

Esta proyección es llamada "proyección cilíndrica equirectangular". Su uso supera el


problema que conlleva la cámara perspectiva cuando el ángulo de visión se acerca a 180
grados. Se utiliza un tipo de proyección cilíndrica capaz de manejar ángulos de visión
mayores de 180 grados con una distorsión lateral aceptable. La palabra clave angle se
utiliza para determinar el ángulo de visión.

6.4.2.7 Proyección Cilíndrica

Si utilizamos esta proyección, la escena se proyecta sobre un cilindro. Hay cuatro tipos
diferentes de proyecciones cilíndricas, dependiendo de la orientación del cilindro y la
posición del punto de vista. A la palabra clave cylinder, debe seguirle un valor entero
entre 1 y 4. El ángulo de visión y la longitud de los vectores up o right determinan las
dimensiones de la cámara y la imágen visible. La cámara a usar se determina mediante
un número. Los tipos son:

1. cilindro vertical, con punto de vista fijo


2. Cilindro horizontal, con punto de vista fijo
3. Cilindro vertical, el punto de vista se mueve a lo largo de los ejes del cilindro
4. Cilindro horizontal, el punto de vista se mueve a lo largo de los ejes del cilindro

6.4.2.8 Proyección Esférica

Usando esta proyección la escena se proyecta en una esfera.

Sintaxis:

Camera {
spherical
[angle HORIZONTAL [VERTICAL]]
[CAMERA_ITEMS...]
}

El primer valor tras el ángulo ajusta el ángulo de visión horizontal de la cámara. Con el
segundo valor opcional, se ajusta el angulo de visión vertical, ambos en grados. Si el
ángulo vertical no se especifica, se toma por defecto la mitad del ángulo horizontal.

La proyección esférica es similar a la proyección ojo-de-pez, en que la escena es


proyectada en una esfera. Pero se diferencia en que se usan coordenadas rectangulares
en lugar de coordenadas polares; en esto funciona del mismo modo que el mapeado
esférico (map_type 1).

Esto tiene varias utilidades. Primero, permite que una imagen generada con una cámara
esférica pueda ser mapeada en una esfera sin distorsión (con la cámara ojo de pez,
primero se ha de convertir la imagen de coordenadas polares a rectangulares con un
editor de imágenes). Además, permite efectos como el "mapeado de entorno", a menudo
usado para simular reflejos en otros programas infográficos que no usan algoritmos de
trazado de rayos, sino scanline.

QUE SON PLANOS DE PROYECCION

son aquelos donde dibujas proyektando kada lado o bien kara de alguna figura kasa o pllano
en base a sus dimenciones...
trazando kon lineas imaginarias y puntos de referencia de la figua

Hay tres planos de proyeccion principales en dibujo tecnico, frontal, horizontal y de perfil, si
colocamos un objeto de manera que podamos observarlo de diversos angulos, por
ejemplo sobre una mesa, podriamos establecer las proyecciones de dicho objeto sobre
cada uno de los planos de la siguiente manera, observandolo desde arriba tendriamos
la proyeccion horizontal que es como el objeto se proyecta en el plano donde
descansa, es decir la superficie de la mesa, el plano frontal estaria dado al observar el
objeto de frente a la altura del nivel de la mesa y el plano de proyeccion seria por
ejemplo la pared que esta detras, luego cambiando nuestra posicion 90º a nuestra
derecha obtendriamos su proyeccion de perfil. existen infinitos planos de proyeccion
puesto que cada uno estaria determinado segun la posicion del observador.