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Concepto de función

Autores: Sebastián Vera, Javier Peña y


Daniel Brizuela Responsable
disciplinar: Sebastián Vera Área
disciplinar: Matemática Temática:
Concepto de función y sus diferentes
representaciones (tablas, gráficos y
fórmulas) Nivel: Secundario, ciclo
básico Secuencia didáctica elaborada
por Educ.ar

Propósitos generales
Promover el uso de los equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Promover el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio entre pares, la


realización en conjunto de la propuesta, la autonomía de los alumnos y el rol del
docente como orientador y facilitador del trabajo.

Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes


soportes, la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y la
interpretación.

Introducción a la actividad
En esta secuencia se trabajará con el concepto de función y sus diferentes formas de
representación. En la primera actividad los alumnos abordarán este concepto a través de
un problema de crecimiento exponencial. Las actividades siguientes les permitirán
trabajar con la fórmula de una función, el dominio, la imagen y los intervalos de
crecimiento, decrecimiento, positividad y negatividad.

Objetivos de las actividades


Reconocer el concepto de función.

Conocer los conceptos de dominio, codominio y criterio de una función.

Desarrollar y resolver modelos para problemas utilizando gráficos, tablas y ecuaciones.

Objetivos pedagógicos
Actividad 1

Las funciones matemáticas están relacionadas a aplicaciones que realizamos en la vida


cotidiana. Muchas veces no nos damos cuenta de que estamos trabajando con fórmulas
matemáticas. Por ejemplo: las personas pagan impuestos en función de sus ingresos.
Otros ejemplos: el consumo de gasolina en un viaje está calculado en función de los
kilómetros recorridos; el volumen de agua que contiene una piscina está calculado en
función de sus medidas; la proporción de carbono 14 presente en una momia egipcia
está dada en función del tiempo transcurrido desde la muerte.

1) Observen los videos presentados a continuación que explican el concepto de función:

Concepto y ejemplo de función

Matemática educativa, especial de funciones

2) En grupos de 2 o 3 alumnos analicen y desarrollen la siguiente situación:

En el Río de la Plata un grupo de biólogos acaba de descubrir una nueva especie de


bacteria. En principio había una sola bacteria que se reproducía cada una hora
partiéndose en dos (bipartición). Teniendo en cuenta esta información, completen el
siguiente cuadro para saber cuánto crecerá la población de bacterias a medida que pasen
las horas:

Tiempo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(en horas)
Población de 1 2
bacterias

b) Con los datos obtenidos en la tabla anterior y utilizando el programa graficador


Geogebra, instalado en sus equipos portátiles, realicen un gráfico que represente el
número de bacterias según pasa el tiempo. Utilicen el siguiente sistema de
coordenadas cartesianas:

c) ¿Qué cantidad de bacterias habrá cuando pasen: 1 día, 2 días y 10 días?

d) Los biólogos calcularon que si la población de bacterias crece hasta alcanzar los
4.096 ejemplares, se correría un grave peligro de contaminación. ¿Cuántas horas
deberían transcurrir para que las bacterias se reproduzcan hasta 4.096 ejemplares?

e) Afortunadamente, los biólogos plantearon algunas fórmulas matemáticas que


permitirían relacionar la cantidad de bacterias (B) en función del tiempo
transcurrido (t). ¿Cuál de las siguientes fórmulas es la más indicada para
representar el crecimiento de las bacterias en función del tiempo? Expliquen por
qué.

o B = t2

oB=t+1

o B = t2+ 1

o B2 = t

o B = 2t

3) Utilizando el programa graficador Geogebra, grafiquen las fórmulas planteadas en el


ítem anterior y corroboren si la que ustedes eligieron coincide con el gráfico que
realizaron en el ítem b de la pregunta 2.

Actividad 2

1) Junto con sus compañeros y el docente, discutan las siguientes cuestiones:

a) ¿Cuál o cuáles de las fórmulas vistas con anterioridad se corresponden con el


concepto de función explicado en los videos vistos en la actividad, ítem 1?
Justifiquen su respuesta.

b) Para las fórmulas elegidas, identifiquen:

 la variables independiente y la dependiente;


 el dominio e imagen;
 los intervalos de positividad y negatividad; y
 los intervalos de crecimiento y decrecimiento.

Actividad 3

A continuación se presenta una serie de gráficos. Determinen:

 dominio e imagen;
 intervalos de positividad y negatividad;
 intervalos de crecimiento y decrecimiento
2) Investiguen en Internet o en otras fuentes a qué “familia” de funciones corresponde
cada uno de los gráficos anteriores.

Actividad de cierre
Reunidos en grupo de 3 o 4 alumnos, resuelvan analítica y gráficamente la situación que
se presenta a continuación. Para ello, utilicen la calculadora científica y el programa
graficador Geogebra instalados en sus equipos portátiles.

1) Dado un cuadrado y un cubo de lados iguales, tal como se presenta en el grafico,


respondan las siguientes consignas:

a) Determinen las fórmulas de perímetro, superficie y volumen. Estas fórmulas


¿son funciones? Justifiquen su respuesta.
b) Grafiquen las fórmulas obtenidas utilizando el programa Geogebra.

c) Comparen las tres funciones. Analicen sus similitudes y diferencias.

Enlaces de interés y utilidad para el trabajo


Concepto de función

Las funciones

Matemáticas I

Función matemática

https://cdn.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__d100c221-c84e-11e0-8260-
e7f760fda940/index.htm

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o Aula de innovación

El aprendizaje por descubrimiento con


las herramientas de Google
Julio González

2 Comments

lunes, 9 de octubre de 2017


Si los alumnos no van a la escuela con ganas de aprender, tendremos un auténtico problema.
El aprendizaje por descubrimiento (o Inquired based learning) es una manera directa de
motivar y despertar el interés del alumno por aprender y profundizar en el conocimiento.

Para poder llevar a cabo esta complicada tarea, podemos poner en marcha el llamado modelo
de aprendizaje de las 5E (enganchar, explorar, explicar, elaborar y evaluar). Cuando analizamos
las diferentes fases de las que se compone dicho modelo, enseguida nos damos cuenta que las
herramientas colaborativas de Google pueden ser un instrumento perfecto para poderlo llevar
a cabo de una manera rápida y sencilla, tanto para el profesor como para el alumno.

Para ello, en esta ocasión, hemos querido recopilar, a modo de resumen, cada una de las
diferentes etapas del modelo, y asignar a cada una de ellas, las herramientas de Google en la
que nos podríamos apoyar en cada caso. El resultado ha sido el siguiente:

1. Enganchar

Digamos que ésta es la sección de MOTIVACIÓN Y DESPERTAR EL


INTERÉS del alumno. En esta fase recomendamos introducir algún
vídeo, imagen o reto, destinado a motivar al alumno en su proceso de
aprendizaje. Sin duda será muy importante, de cara al trabajo que
realizará el alumno en la unidad didáctica, actividad o proyecto.
El alumno deberá analizar una situación o problema a partir de sus
experiencias. Es muy importante identificar conceptos erróneos para
que no existan errores de base.

El profesor puede emplear una noticia o artículo de prensa relacionado


con el tema, un vídeo de una situación que refleje el problema, o un
cuestionario con preguntas y respuestas impactantes.

Herramientas a utilizar: Listas de reproducción de YouTube, Google


Sites, Documentos de Google (documentos de texto, dibujos o
presentaciones), Google Maps, Google Drive (links a audios, imágenes,
pdfs...etc).

2. Explorar
En esta fase introduciremos el listado de recursos en los que queramos
que se apoyen nuestros alumnos para adquirir los conocimientos.
Pueden ser todo tipo de documentos como vídeos, documentos,
plantillas, imágenes, URLs de juegos interactivos, formularios...etc.

El alumno deberá pensar, planificar y organizar la información (se


puede apoyar en determinados organizadores gráficos) de cara a
plantear una solución al problema.

El profesor podrá formular preguntas que ayuden a los alumnos a


centrar la atención en las ideas principales y que vayan profundizando.
Por ejemplo: ¿Has notado que….? ¿Has pensado que sucedería…?

Herramientas a utilizar: Presentaciones de Google, Dibujos de


Google.

3. Explicar
En esta tercera fase, explicaremos los objetivos de la lección. Es el
espacio para aclarar y comprender todos los conceptos, habilidades y
destrezas.
El alumno debe argumentar las ideas siempre apoyado por el profesor,
que es quien debe profundizar en los conceptos o aportar explicaciones
complementarias. En esta fase el alumno debe detectar errores
conceptuales y corregirlos. Para ello puede elaborar una presentación
en donde se explique la solución al problema. Se establece un debate-
discusión entre las diferentes soluciones aportadas por cada alumno o
grupo de alumnos.

El profesor debe moderar el debate, resumir en frases los resultados


obtenidos, clarificando en todo momento todos los conceptos.

Herramientas a utilizar: Presentaciones de Google, Dibujos de


Google, Documentos de texto de Google.

4. Elaborar
Es el momento de proponer al alumno que aplique lo que ha
aprendido, resolviendo los problemas, usando las diferentes
herramientas que tiene a disposición para crear de manera individual ,
o elaborar contenidos con otros alumnos.

El alumno debe profundizar en el conocimiento adquirido mediante la


elaboración de la solución.

El profesor debe reforzar el vocabulario y alentar el pensamiento


crítico.

Herramientas a utilizar: Presentaciones de Google, Dibujos de


Google, Documentos de texto de Google.

5. Evaluar
Esta última fase la podemos emplear para que el alumno pueda
reflexionar sobre cómo ha sido su aprendizaje. Se pueden añadir links
a documentos que contengan preguntas que ayuden al alumno a
realizar su reflexión.
El alumno debe ser consciente de cómo ha sido su aprendizaje (lo que
sabía al principio y lo que sabe al final y por qué fases ha ido pasando).

El profesor debe evaluar cómo se ha realizado el aprendizaje. Se


puede trabajar con autoevaluaciones, coevaluaciones o evaluación
directa por parte del profesor. Puede ayudar con preguntas guías para
los alumnos relacionados con el proceso de aprendizaje, sobre el
aprendizaje del propio alumno, sobre el aprendizaje de los
compañeros, o sobre el futuro aprendizaje del alumno.

Herramientas a utilizar: Formularios de Google, Documentos de


texto de Google, Google Sites o Blogger.

Si no nos queremos complicar demasiado, podremos utilizar un documento de texto de Google


que sirva de guía del alumno para ir desarrollando cada una de las fases del modelo.

A partir de éste, y a modo de documentos satélite (y accediendo a ellos a través de enlaces


que coloquemos dentro del mismo documento), nos podremos apoyar en presentaciones,
dibujos, hojas de cálculo, formularios, imágenes, vídeos o cualquier documento que tengamos
almacenados en nuestra cuenta de Google Drive, o bien en listas de reproducción que
hayamos creado previamente en nuestro propio canal de YouTube.

Con este tipo de actividad, sin duda conseguiremos que nuestros alumnos vayan más
motivados al aula y aprendan "más y mejor".

inShare14

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2 Responses to " El aprendizaje por descubrimiento con las herramientas


de Google "

1.

ENSEÑAPERU-AREQUIPA9 de octubre de 2017, 16:14

Interesante todo el proceso.

Responder

2.

Ricardo Lopez Gutierrez10 de octubre de 2017, 19:12

Interesante. Muchas gracias

Responder

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Muchas gracias por comentar. Entre todos haremos un blog más interesante y
productivo.

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Versión Estudiante

JUGUEMOS CON LAS FUNCIONES


CARLOS JULIO RAMIREZ OROZCO
Colombia - Manizales
La Asuncion

Proyectos: 1

Área
Matemáticas - Álgebra

Edad
No definido

Descripción
 Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su representación en el
plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION
DADA.

 Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas,


pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.

Objetivos
 El estudiante creará una presentación en scratch en la que se muestre MEDIANTE UN
JUEGO COMO IDENTIFICA LA ECUACION LINEAL Y RECONOZCA LA PENDIENTE Y EL
INTERCEPTO EN ELLAS.
 El estudiante estará en capacidad de describir en forma escrita la forma como está
dispuesta la línea recta en el plano cartesiano identificando la pendiente y el
intercepto.

 El estudiante creará una simulación en scratch en la cual se grafique una recta a partir
de la pendiente y el intercepto aplicando los conceptos de funciones lineales.

Duración
Sesión 1: - Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su
representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto
DE UNA FUNCION DADA. Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano
cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.

Recursos
 Cuaderno y lápices para registrar
 Computador con acceso al programa scratch.
 Sala de computo

Conoce más sobre este proyecto

Nota:

nota: Juguemos con las funciones

Requisitos
Para dar inicio al proyecto debe tenerse en cuenta:

 Identificar los componentes de una función lineal.


 Clasificar funciones lineales de acuerdo al valor de su pendiente.
 Tener conocimiento de como corta el eje de las Y según el valor del intercepto
 Manejar la herramienta scratch.
.

Herramientas
Scratch

Actividades de Clase
Sesión 1

Propósito

 Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su representación en el


plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION
DADA.

 Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas,


pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.

Duración
Actividad Docente

Sección 1 y 2:

Hace la recapitulación de la función lineal, en la cual los estudiantes clasificarán en un cartel


con tres columnas los diferentes tipos de ecuaciones lineales de acuerdo al valor de la
pendiente.

Invita a los estudiantes a formar los equipos de trabajo integrados por cuatro personas
(con los diferentes roles: secretario, líder, vocero y controlador de tiempo) para imaginar,
crear, jugar compartir y reflexionar sobre el problema de las funciones lineales, inventar
un juego que involucre los conocimientos de estas.

Pregunta inesperada:

. ¿Cómo crees que es la grafica de la ecuación y= 0x+2? , de una grafica en el plano


cartesiano preguntar ¿Cómo crees que es la ecuación lineal?
Registra en el tablero o en un cartel las respuestas de los jóvenes clasificándolas en: lo
que sé, lo que no sé y lo que quiero saber; esto se retomará posteriormente para construir
la conclusión del tema.

Explica el tema referente a como es la ecuación de la función lineal, de una manera


sencilla y clara, teniendo en cuenta los términos del tema como son: variable dependiente,
variable independiente, pendiente, intercepto, dirección de la línea según el valor de la
pendiente, cote del eje Y según el valor del intercepto, tabulación y graficas.

META VOLANTE 1

Pide a los estudiantes que dibujen en el cuaderno .como se imaginan lo que se explicó.

Sección 3 y 4

META VOLANTE 2

Pide a los estudiantes que imaginen y diseñen en el cuaderno de matemáticas un modelo


de una presentación en scratch. Sobre el problema propuesto ( juego), Que anticipen los
comandos necesarios para hacer la presentación y los escriban en el mismo cuaderno.,
para luego socializar

Sección 5 y 6

Establece espacios y horarios para la ejecución del proyecto en la sala de informática.

Ubica los estudiantes en la sala de informática con los modelos de proyecto elaborados
en clase anterior.

META VOLANTE 3

Indica a los estudiantes que van a pasar su idea inicial a scratch, pero
dándole movimiento.

Registra en el tablero los requisitos para la realización del proyecto.

Primero diseñarán los escenarios o paisajes necesarios para presentar su proyecto, el


cual incluye: nombre del proyecto, nombre del autor; escribir la
información general sobre la función lineal, dando énfasis en la pendiente e intercepto
de estas. Utilizar los comandos básicos para cambio de fondo, dar movimiento y
velocidad a los objetos, importar o diseñar objetos, fondos y escribir textos dentro de la
presentación.

Sección 7 y 8
META VOLANTE 4

Indica que se deben crear dos escenarios más para ilustrar el juego mostrando cuando
gana o cuando pierde.

No podrá usar más de ocho (8) pantallas.

Pregunta inesperada :

Teniendo en cuenta el conocimiento adquirido y a la creación de la primera parte del


trabajo se hace la siguiente pregunta para anticipar el trabajo que deben realizar
utilizando la herramienta scratch

¿Cuáles comandos requieren cambios para representar en scratch nuevos movimientos


de los objetos?

Revisa a cada estudiante su trabajo y lo invita a hacerle ajustes a través de:

Otras posibles preguntas inesperadas por ejemplo:

. ¿Consideras que hay una diferencia entre la ecuación lineal y la ecuación de primer
grado y el movimiento en el juego?

. ¿Cómo puedes hacer para que los objetos se muevan más lentos o más rápidos?

Sección 9 y 10

META VOLANTE 5

Pide a los estudiantes que hagan u recorrido por las sala de sistemas para observar los trabajos
de algunos compañeros y mostrar a otros el suyo.

Actividad Estudiante

Sección 1 y 2

 Atienden a la explicación de la clase.


 Responder las preguntas que hace el profesor.
 Se organizan en grupos, para discutir sobre el problema propuesto.
 Imaginan, reflexionan, responden, el secretario del grupo toma los apuntes.
Presentan al grupo sus respuestas tanto a las preguntas inesperadas como al problema
propuesto en una plenaria, en la cual sólo hablan los voceros de cada grupo.
 Crean un dibujo por grupo y el vocero lo socializa ante toda la clase.
 Responden las preguntas inesperadas.

Sección 3 y 4
 Diseñar a mano un borrador de la presentación que realizará posteriormente con la
herramienta scratch.
 Tendrá en cuenta pantallas y objetos requeridos.

Sección 5 y 6

 Asisten a la clase en el aula de informática.


 Atienden las instrucciones dadas por el profesor.
 .Registra los pasos que debe tener en cuenta para la realización de su proyecto.
 Emplea su conocimiento en Scratch para diseñar escenarios, crear e importar objetos,
utilizar los comandos adecuados que le permitan realizar cambios de escenario, dar
movimiento a sus objetos o detenerlos, incluir textos en sus presentaciones, utilizar
elementos que le permitan dar un toque estético y agradable a su trabajo.

Sección 7 y 8

 Hace un análisis de la presentación que realizó sobre el juego de unir parejas y


utilizar nuevos comandos para dar movimiento diferente a los objetos para convertir
en mas dinámico e interactivo el juego.
 Muestra al profesor los avances de su trabajo
 El estudiante responde las preguntas inesperadas
 El estudiante presenta su trabajo al profesor

Sección 9 y 10

 Los estudiantes comparten sus trabajos en los cuales han empleado la herramienta
scratch y en lo posible los comandos usados para elaborar su trabajo
(retroalimentación).

Evaluación
Descargar plantilla de evaluacion de recursos.

Notas
Agradecimientos a fundación Gabriel Piedrahita a través del capacitador
Willy Figueroa, quienes me permitieron conocer y aprender a utilizar la herramienta
scratch como un instrumento para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

.A la fundación LUKER, por su respaldo para desarrollo de ésta capacitación.

. A Paola Andrea Ocampo coordinadora de las TIC por su empeño y dedicación

Creditos
CARLOS JULIO RAMIREZ OROZCO del Proyecto creado 13 de Octubre de 2011

http://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/2/7985