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Propósitos generales
Promover el uso de los equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Introducción a la actividad
En esta secuencia se trabajará con el concepto de función y sus diferentes formas de
representación. En la primera actividad los alumnos abordarán este concepto a través de
un problema de crecimiento exponencial. Las actividades siguientes les permitirán
trabajar con la fórmula de una función, el dominio, la imagen y los intervalos de
crecimiento, decrecimiento, positividad y negatividad.
Objetivos pedagógicos
Actividad 1
Tiempo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(en horas)
Población de 1 2
bacterias
d) Los biólogos calcularon que si la población de bacterias crece hasta alcanzar los
4.096 ejemplares, se correría un grave peligro de contaminación. ¿Cuántas horas
deberían transcurrir para que las bacterias se reproduzcan hasta 4.096 ejemplares?
o B = t2
oB=t+1
o B = t2+ 1
o B2 = t
o B = 2t
Actividad 2
Actividad 3
dominio e imagen;
intervalos de positividad y negatividad;
intervalos de crecimiento y decrecimiento
2) Investiguen en Internet o en otras fuentes a qué “familia” de funciones corresponde
cada uno de los gráficos anteriores.
Actividad de cierre
Reunidos en grupo de 3 o 4 alumnos, resuelvan analítica y gráficamente la situación que
se presenta a continuación. Para ello, utilicen la calculadora científica y el programa
graficador Geogebra instalados en sus equipos portátiles.
Las funciones
Matemáticas I
Función matemática
https://cdn.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__d100c221-c84e-11e0-8260-
e7f760fda940/index.htm
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o Aula de innovación
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Para poder llevar a cabo esta complicada tarea, podemos poner en marcha el llamado modelo
de aprendizaje de las 5E (enganchar, explorar, explicar, elaborar y evaluar). Cuando analizamos
las diferentes fases de las que se compone dicho modelo, enseguida nos damos cuenta que las
herramientas colaborativas de Google pueden ser un instrumento perfecto para poderlo llevar
a cabo de una manera rápida y sencilla, tanto para el profesor como para el alumno.
Para ello, en esta ocasión, hemos querido recopilar, a modo de resumen, cada una de las
diferentes etapas del modelo, y asignar a cada una de ellas, las herramientas de Google en la
que nos podríamos apoyar en cada caso. El resultado ha sido el siguiente:
1. Enganchar
2. Explorar
En esta fase introduciremos el listado de recursos en los que queramos
que se apoyen nuestros alumnos para adquirir los conocimientos.
Pueden ser todo tipo de documentos como vídeos, documentos,
plantillas, imágenes, URLs de juegos interactivos, formularios...etc.
3. Explicar
En esta tercera fase, explicaremos los objetivos de la lección. Es el
espacio para aclarar y comprender todos los conceptos, habilidades y
destrezas.
El alumno debe argumentar las ideas siempre apoyado por el profesor,
que es quien debe profundizar en los conceptos o aportar explicaciones
complementarias. En esta fase el alumno debe detectar errores
conceptuales y corregirlos. Para ello puede elaborar una presentación
en donde se explique la solución al problema. Se establece un debate-
discusión entre las diferentes soluciones aportadas por cada alumno o
grupo de alumnos.
4. Elaborar
Es el momento de proponer al alumno que aplique lo que ha
aprendido, resolviendo los problemas, usando las diferentes
herramientas que tiene a disposición para crear de manera individual ,
o elaborar contenidos con otros alumnos.
5. Evaluar
Esta última fase la podemos emplear para que el alumno pueda
reflexionar sobre cómo ha sido su aprendizaje. Se pueden añadir links
a documentos que contengan preguntas que ayuden al alumno a
realizar su reflexión.
El alumno debe ser consciente de cómo ha sido su aprendizaje (lo que
sabía al principio y lo que sabe al final y por qué fases ha ido pasando).
Con este tipo de actividad, sin duda conseguiremos que nuestros alumnos vayan más
motivados al aula y aprendan "más y mejor".
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Muchas gracias por comentar. Entre todos haremos un blog más interesante y
productivo.
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Versión Estudiante
Proyectos: 1
Área
Matemáticas - Álgebra
Edad
No definido
Descripción
Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su representación en el
plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION
DADA.
Objetivos
El estudiante creará una presentación en scratch en la que se muestre MEDIANTE UN
JUEGO COMO IDENTIFICA LA ECUACION LINEAL Y RECONOZCA LA PENDIENTE Y EL
INTERCEPTO EN ELLAS.
El estudiante estará en capacidad de describir en forma escrita la forma como está
dispuesta la línea recta en el plano cartesiano identificando la pendiente y el
intercepto.
El estudiante creará una simulación en scratch en la cual se grafique una recta a partir
de la pendiente y el intercepto aplicando los conceptos de funciones lineales.
Duración
Sesión 1: - Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su
representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto
DE UNA FUNCION DADA. Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano
cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.
Recursos
Cuaderno y lápices para registrar
Computador con acceso al programa scratch.
Sala de computo
Nota:
Requisitos
Para dar inicio al proyecto debe tenerse en cuenta:
Herramientas
Scratch
Actividades de Clase
Sesión 1
Propósito
Duración
Actividad Docente
Sección 1 y 2:
Invita a los estudiantes a formar los equipos de trabajo integrados por cuatro personas
(con los diferentes roles: secretario, líder, vocero y controlador de tiempo) para imaginar,
crear, jugar compartir y reflexionar sobre el problema de las funciones lineales, inventar
un juego que involucre los conocimientos de estas.
Pregunta inesperada:
META VOLANTE 1
Pide a los estudiantes que dibujen en el cuaderno .como se imaginan lo que se explicó.
Sección 3 y 4
META VOLANTE 2
Sección 5 y 6
Ubica los estudiantes en la sala de informática con los modelos de proyecto elaborados
en clase anterior.
META VOLANTE 3
Indica a los estudiantes que van a pasar su idea inicial a scratch, pero
dándole movimiento.
Sección 7 y 8
META VOLANTE 4
Indica que se deben crear dos escenarios más para ilustrar el juego mostrando cuando
gana o cuando pierde.
Pregunta inesperada :
. ¿Consideras que hay una diferencia entre la ecuación lineal y la ecuación de primer
grado y el movimiento en el juego?
. ¿Cómo puedes hacer para que los objetos se muevan más lentos o más rápidos?
Sección 9 y 10
META VOLANTE 5
Pide a los estudiantes que hagan u recorrido por las sala de sistemas para observar los trabajos
de algunos compañeros y mostrar a otros el suyo.
Actividad Estudiante
Sección 1 y 2
Sección 3 y 4
Diseñar a mano un borrador de la presentación que realizará posteriormente con la
herramienta scratch.
Tendrá en cuenta pantallas y objetos requeridos.
Sección 5 y 6
Sección 7 y 8
Sección 9 y 10
Los estudiantes comparten sus trabajos en los cuales han empleado la herramienta
scratch y en lo posible los comandos usados para elaborar su trabajo
(retroalimentación).
Evaluación
Descargar plantilla de evaluacion de recursos.
Notas
Agradecimientos a fundación Gabriel Piedrahita a través del capacitador
Willy Figueroa, quienes me permitieron conocer y aprender a utilizar la herramienta
scratch como un instrumento para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Creditos
CARLOS JULIO RAMIREZ OROZCO del Proyecto creado 13 de Octubre de 2011
http://eduteka.icesi.edu.co/proyectos.php/2/7985