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Juicio según Aristóteles

La relación de dos conceptos da lugar a la formulación de un juicio. Si se da entre ambos una


relación de conveniencia decimos que el juicio es afirmativo, y en caso contrario, negativo. El sujeto
del juicio es el concepto del que se afirma o niega algo; el predicado es el concepto que se afirma o
niega del sujeto. Aristóteles distingue en los juicios la materia y la forma. La materia o contenido del
juicio son los conceptos que se relacionan; la forma es la relación que se establece entre ellos a
través del verbo ser. Aristóteles representa el sujeto del juicio con un signo (S) y el predicado con
otro (P) para intentar separar la materia de la forma: así, la forma del juicio "Juan es alto" se
representaría como "S es P", y la forma del juicio "Juan no es alto" como "S no es P".

Los juicios se clasifican en varios grupos, atendiendo a la cantidad (según la extensión del sujeto:
universales, particulares, singulares), la cualidad (según la cualidad de la cópula: afirmativos y
negativos), la relación (según la relación entre el sujeto y el predicado: categóricos, hipotéticos y
disyuntivos) y la modalidad (según el modo en que expresan la relación entre el sujeto y el
predicado: apodícticos, asertóricos y problemáticos). De ahí se sigue una clasificación ordenada de
todas las formas de juicio; en el caso de los juicios categóricos, por ejemplo, se daría la siguiente
clasificación, combinando la cantidad (universal y particular) y la cualidad (afirmativo y negativo):

Clases de juicios y letras que los representan


Clase de juicio Representación
Universal afirmativo Se suele representar con la letra A
Universal negativo Se suele representar con la letra E
Particular afirmativoSe suele representar con la letra I
Particular negativo Se suele representar con la letra O

La asignación de estas letras para representar las formas del juicio categórico es posterior a
Aristóteles y procede de las palabras latinas "AfIrmo" y "nEgO", y es la que se ha utilizado
tradicionalmente entre nosotros para referirnos a la clasificación aristotélica de los juicios. También
Aristóteles estudia las formas de oposición entre los juicios, (es decir, la diversidad entre los juicios
que tienen el mismo sujeto y predicado), deduciendo una serie de reglas sobre la verdad de los
mismos que se han de cumplir independientemente de los conceptos que elijamos para formar los
juicios.

Razonamiento

En sentido amplio, se entiende por razonamiento a la facultad que permite resolver problemas,
extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos, estableciendo conexiones
causales y lógicas necesarias entre ellos. En sentido más restringido se puede hablar de diferentes
tipos de razonamiento:
El razonamiento argumentativo en tanto actividad mental se corresponde con la actividad lingüística
de argumentar. En otras palabras, un argumento es la expresión lingüística de un razonamiento.
El razonamiento lógico o causal es un proceso de lógica mediante el cual, partiendo de uno o más
juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de otro juicio distinto. El estudio de los
argumentos corresponde a la lógica, de modo que a ella también le corresponde indirectamente el
estudio del razonamiento. Por lo general, los juicios en que se basa un razonamiento expresan
conocimientos ya adquiridos o, por lo menos, postulados como hipótesis.1 Es posible distinguir entre
varios tipos de razonamiento lógico. Por ejemplo el razonamiento deductivo (estrictamente lógico), el
razonamiento inductivo (donde interviene la probabilidad y la formulación de conjeturas) y
razonamiento abductivo, entre otros.

Razonamiento categórico

Un silogismo categórico o silogismo clásico es un silogismo compuesto por exactamente tres proposiciones
categóricas(dos premisas y una conclusión).1 Una proposición es categóricacuando tiene una de las siguientes
cuatro formas:1

 Universal afirmativa (proposiciones-A): Todo S es P


 Universal negativa (proposiciones-E): Ningún S es P
 Particular afirmativa (proposiciones-I): Algunos S son P
 Particular negativa (proposiciones-O): Algunos S no son P
Por ejemplo, el siguiente argumento es un silogismo categórico:
1. Todos los gatos son animales. 1. Todo M es S
2. Algunos gatos son negros. 2. Algunos M son P
3. Por lo tanto, algunos animales son negros. 3. Por lo tanto, algunos S son P

Razonamiento hipotético

El razonamiento hipotético es un procedimiento de análisis de uso común en un gran número de


disciplinas científicas, y se basa en la elaboración de teorías o hipótesis.
Con diferentes niveles de complejidad, la aplicación del razonamiento hipotético se da tanto en el
territorio científico como en el cotidiano y social.

El razonamiento hipotético es una de las bases sobre las que se sostiene la capacidad de resolución
de problemas del ser humano.

Pese a su importancia, el ser humano no comienza a desarrollar esta habilidad hasta la


adolescencia.

Razonamiento disyuntivo

Es un tipo de razonamiento que expresa una elección entre dos posibilidades que denotan
diferencia, alternancia o separación.

Ejemplos:

1.- Te comes los vegetales o te vas a tu habitación.

2.- Te vas a bañar o no saldrás hoy.

3.- La revista está abierta o cerrada, pero no ambas.

4.- El ordenador esta encendido o apagado.

5.- La nevera está vacía o llena.


Utensilios de cocina
Kettle / Tetera Dishwasher /
Lavavajillas Tureen (or bowl) / Sopera

Toaster / Tostador

Cookware / Utensilios de
Breadbox / Panera cocina

Microwave oven /
Microondas Frying pan / Sartén

Pitcher (or jug) / Jarra

Refrigerator (“fridge”) / Teapot / Tetera


Refrigerador (comúnmente
“refri”) Blender / Batidora

Grater / Rallador

Colander / Escurridor
Egg slicer / Cortador de Meat mallet / Mazo para Glass / Vaso
huevos la carne

Potato peeler / Pelador Cup (mug) / Taza


de patatas Plate / Plato

Juego matemático multiplicación

Se trata de un tablero con las casillas en  Tantas tarjetas de cartulina tabla como
colores y donde para ir avanzando hay que ir operaciones quieras poner.
resolviendo multiplicaciones :  Piezas de juego (en las fotos aparecen
unos perritos).
 Fichas de parchís o similar (opcional).
CÓMO CONFECCIONAR EL JUEGO PARA
PRACTICAR LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR
Voy a explicarte el paso a paso de la
fabricación de este tablero de juego no solo
para usarlo con las tablas de multiplicar sino
para que los alumnos puedan practicar
MATERIALES también la suma, la resta y la división.
 Un cartón o cartulina grande para el PASO 1: CONFECCIONAR EL TABLERO
tablero de juego. Dibuja un “camino” sinuoso y divide su interior
 Rotuladores de 6 colores diferentes (es en casillas. Usando 6 colores diferentes,
una propuesta ya que podrían ser más o colorea las casillas puedes repetir la misma
menos) serie: en las fotografías puedes ver la serie
 Pegamento. morado, azul, verde, amarillo, fucsia, azul
 6 sobres de papel. oscuro o colorear a la azar pero contando que
haya la misma cantidad de casillas de cada
color.

PASO 2: REALIZAR LAS TARJETAS PASO 3: CONFECCIONAR BOLSILLOS


Con cartulina blanca, confecciona tarjetas de PARA LAS TARJETAS.
aproximadamente 3 x 5 cm. Como te he Vamos a hacer unos bolsillos, servirán
indicado, puedes hacer tarjetas con: únicamente para guardar las tarjetas.
 sumas Si tenemos sobres como estos que aparecen
 restas en las fotos, podemos doblarlos por la mitad y
 multiplicaciones unir ambas mitades con pegamento o cola.
 divisiones Una vez hecho esto, se pega en el tablero con
Me voy a centrar en cómo haría las tarjetas de pegamento. Delante del sobre podemos
multiplicaciones (análogamente se harían las ponerle una tarjeta con el símbolo de las
de las otras operaciones): operaciones que vamos a poner dentro, en
 Se escriben multiplicaciones usando los este caso la x de la multiplicación.
seis colores que hemos utilizado para el En las fotografías puedes ver que el tablero
tablero. que han confeccionado tiene 4 bolsillos, uno
 Yo te recomiendo que cada tabla de para cada una de las operaciones básicas: +, -
multiplicar la escribas en un color , x, :.
distinto (si estás usando seis colores
obviamente habrán algunas tablas que
tengan el mismo color) porque de esta
manera será más sencillo separar las
tarjetas por tablas. Por ejemplo, si los
niños se están iniciando en el
aprendizaje de las tablas, quizá te
interese solo usar las tarjetas de las tres
primeras tablas o al revés, si esas
tablas ya están muy asimiladas quizá te
interese tomar las tarjetas de las tablas
del 4 al 10. Tú decides en cada caso.
 En la fotografía puedes ver que han
escrito multiplicaciones y para la tabla
del 4 han usado color fucsia y para la
del 9 verde.
tomamos el de la multiplicación. Barajan las
cartas y las colocan boca abajo en un montón.
Colocan las piezas de juego en la casilla de la
salida. Se decide quién comenzará.
El primer jugador roba una carta, calcula la
multiplicación que hay escrita y responde. Si el
resultado es correcto, su pieza se colocará
en la casilla más próxima a la salida con el
mismo color que con el que está escrito la
operación en la tarjeta. Si el resultado no
Extra: el tablero lo puedes usar para otro tipo fuese correcto, se queda en el mismo sitio. En
de tarjetas: con decimales, con fracciones, ambos casos, pasa el turno al segundo jugador
etc. Así se convierte en un tablero de juegos que repite el mismo proceso: tomar una carta,
de operaciones matemáticas o incluso calcular la multiplicación, dar la respuesta y
podemos utilizarlo para cualquier otro tipo de avanzar su pieza hasta la casilla del color de la
preguntas. tarjeta más próxima o quedarse en el lugar
PASO 3: CREAR UN CONTADOR DE que está. Siempre se avanza a la casilla del
PUNTOS color que se ve en la tarjeta más cercana a
En la esquina inferior derecha puedes ver un donde se encuentra la pieza.
contador para que los jugadores vayan Gana quien antes llegue al final.
anotando los puntos que obtienen. Este
apartado es optativo ya que podrías hacerlo de
cualquier otra manera. Si lo haces, cada
jugador necesitará disponer de una ficha
pequeña que irá avanzando según vaya
ganando partidas. Es decir, si un jugador gana
una partida avanzará una posición en el
casillero que indica de 1 a 12. Está preparado
para dos personas, por eso hay dos escaleras.
Si juegan tres o más niños yo te recomiendo
que no lo hagas sino que cada vez que uno
gane, se quede con una ficha y el que más
fichas tenga al final del número de partidas
estipuladas previamente gana.

Observación: en la fotografía superior, en la


esquina superior derecha hay dos sobre más,
no sé para que los usan :-(.
CÓMO JUGAR AL JUEGO PARA
PRACTICAR LAS TABLAS DE
MULTIPLICAR
Se toman las cartas del bolsillo de la operación
que se quiere practicar. Supongamos que

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