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Definición y Evolución de la multimedia

El término multimedia se acuñó a finales de los 80 y principios de los 90 para


referirse a los aparatos (en general ordenadores) capaces de trabajar a la vez con varios
medios para transmitir la información; sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes,
música... etc. El paso de los antiguos ordenadores personales hacia aparatos
multimedia supuso el despegue definitivo de los PCs como aparatos domésticos, al
permitir unas posibilidades de entretenimiento casi infinitas. Se pasó de trabajar casi
exclusivamente con textos e imágenes fijas, a poder recibir la información en forma de
vídeos, con animaciones y sonidos que facilitan la interacción y la comprensión de lo
transmitido al usuario final.
Para ello los ordenadores multimedia disponían de una tarjeta gráfica capaz de
reproducir vídeo, una de sonido para la música, altavoces, monitor y en general también
lector de CD-ROM, puesto que tan solo ese formato tenía por aquel entonces la
capacidad de llevar vídeos y música al mismo tiempo.
Actualmente estamos habituados a este término, pero lo cierto es que a
mediados de los ochenta eran muy pocos los ordenadores en el mundo con una
tecnología capaz de reproducir vídeos o tocar música en una calidad mayor de 16 bits.
La mayor parte tenía un simple altavoz de pitidos y ni siquiera tenia una tarjeta gráfica
propia, sino que los gráficos eran mostrados y procesados por el propio ordenador,
ocupando gran parte de su trabajo. La difusión de las tarjetas gráficas y de sonido
independientes de la CPU central permitía liberar al ordenador de tan pesadas tareas,
y por tanto ejecutar varios medios al mismo tiempo sin sobrecargar el sistema. Por otro
lado, los 600 mega-bytes de capacidad de un CD-ROM, que hoy parecen escasos, eran
para la época un vasto campo donde cabían todos los contenidos necesarios para incluir
vídeos de baja resolución, música y programas multimedia. Todo ello en su conjunto
permitió la evolución de los ordenadores y de la informática hacia lo que conocemos hoy
en día.
El término multimedia también se puede usar para definir a las aplicaciones o
programas que incluyan gráficos, vídeo, sonido... o incluso para otros aparatos
electrónicos con posibilidades multimedia, desde un piano electrónico a un reproductor
de DVD, una televisión digital, o incluso el ordenador del automóvil. Actualmente el
soporte multimedia más importante es el propio internet, la red donde se alojan miles de
millones de contenidos multimedia (ya de alta calidad) listos para el uso o disfrute de
todo el mundo.
Aplicaciones Multimedia
Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de
diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video. Los
programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos
diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son aplicaciones multimedia
interactivas. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a
este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características
básicas:

 Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos,


sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
 Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo
la estructura lineal de la información.
Uso de diferentes medios
El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información
debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y
funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios
de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida
a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual,
comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.). A continuación
presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de
información.

 Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la
información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje
icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para
inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones
multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual,
fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la
reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto
nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información
gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la
aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y
añadiendo claridad al mensaje escrito.

 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia


principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los
sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el
significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto
motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para
algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las
aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de
comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos
favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples
programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos
de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite
realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.

 Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los


elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos,
ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial
del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje
visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se
plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la
abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos
universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la
condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no
sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o
conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan
diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.
 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las
aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la
imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión,
enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos
distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas,
fotogramas, ilustraciones, etc.

 Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran


importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante
ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de
forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo
un control mayor de las situacio esquemas y figuraciones que la imagen real
reflejada en los videos no posibilita.

Ventajas y desventajas de las aplicaciones multimedia


EDITORES DE IMAGEN
Los editores de imágenes son aplicaciones informáticas que permiten el
tratamiento ym a n i p u l a c i ó n d e i m á g e n e s , f o t o g r a f í a s , v í d e o s , e t c . , d e
la forma más simple ( r e d u c i r , ampliar, retocar, recortar...)
hasta la más compleja (hacer montajes y arreglos, animar vídeos y figuras...) para
mejorar su presentación.

TIPOS DE EDITORES DE IMAGEN

1. DE FOTOGRAFÍA: Aplicación para el retoque y la manipulación de imágenes.

2. DE DISEÑO: Aplicación con herramientas para la creación de gráficos


y retoque deimágenes.

3. DE DIBUJO y PINTURA: herramienta que permite la edición gráfica, de fotos,


mapasde bits, en una gran variedad de formatos, crear y ver animaciones GIF,
ajustar coloresen las fotos, aplicar filtros, rotaciones y
transformaciones; utilizar cualquier tipo de pintura, como brocha o
pinceles, difuminar, afilar; usar cuadros de vídeos o capturar cuadros
desde cámaras de vídeo.

4. DE CAD:sirve de ayuda para crear diseños en 2D y 3D.

5. DE ANIMACIONES:convierte secuencias de vídeo en animaciones


en formato GIF,JPEG, BMP, TIF, PNG...

6. DE 3D:herramientas que permiten diseñar y crear gráficos en 3 dimensiones.

EDITORES DE IMÁGENES QUE FORMAN PARTE DE SUITES O


PAQUETESOFIMÁTICOS

1. Microsoft Photo Editor, de Microsoft Office

2. Drae, de la suite ofimática en código libre OpenOffice.org

OTROS EDITORES DE IMÁGENES

 ACDSystems ACDSee: más que un editor de imágenes, esta aplicación es un


programaorganizador de imágenes, que permite organizar un gran
número de imágenes, buscar imágenes por nombre, descripción, además
de disponer de todas las funcionalidades deun editor de imágenes, como el
ajuste de niveles de color, brillo, saturación, etc. Es un programa shareware,
que permite su utilización durante 30 días.

 Adobe Photoshop Se trata de uno de los editores gráficos más utilizados


actualmente, por las potentes funcionalidades que proporciona a la
hora de manipular imágenes. Esun programa de pago, muy utilizado por
los profesionales.

Requisitos del sistema


Windows
 Procesador de 1,6 GHz o superior compatible con SSE2
 Microsoft Windows 7 con Service Pack 1, Windows 8 o Windows 10 (solo
compatible con sistemas de 64 bits; los sistemas de 32 bits ya no son compatibles)
 4 GB de RAM
 5 GB de espacio disponible en el disco duro (se requiere espacio libre adicional
durante la instalación) y 2 GB de espacio adicional para las descargas de contenido
 Resolución de pantalla de 1024 × 768 (con un factor de escala máximo del 100 %)
 Controlador de pantalla compatible con Microsoft DirectX 9 o 10
 Unidad de DVD-ROM (para instalación mediante DVD). Conexión a Internet
necesaria para activar el producto y descargar el contenido*

 ArcSoft PhotoStudio: Programa para edición de imágenes con


funciones avanzadas.O f r e c e h e r r a m i e n t a s d e r e t o q u e y e d i c i ó n
d e i m a g e n , s i s t e m a p a r a c r e a r á l b u m e s , búsqueda rápida de
imágenes, diversos efectos especiales y soporte para escáneres
ycámaras digitales.

 GIMP (Image Manipulation Program): Es un poderoso editor de imágenes, en


códigol i b r e , q u e s e u t i l i z a t a m b i é n a n i v e l p r o f e s i o n a l p o r s u s
f u n c i o n a l i d a d e s . S e p u e d e descargar gratuitamente de la red (
 http://www.gimp.org/) . S e t r a t a d e u n p r o g r a m a creado para Linux y
el Proyecto Gnome.

 Picasa: creado por Google y prácticamente con todo lo necesario


para editar una fotode forma básica, incluso se le pueden agregar algunos
efectos como ponerla en blanco ynegro, todo con menos de dos clics, no
necesita registro y es muy intuitivo.

 Fauxto: ahora conocido como Splashup, un editor de imágenes online tipo


photoshop,muy completo y fácil de usar, para esos que algún día necesitamos
editar un imagenusando el ordenador de una persona
que no tiene photoshop o corel, esta es unaexcelente alternativa.

 FotoFlexer: otra excelente herramienta de edición online, esta es un poco más


avanzada que Splashun, permite
hacer montajes y todo tipo de ediciones, se puedeintegrar con flickr, picasa,
yahoo y photobucket.

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