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Buscar el principio: Lograr que valga la pena jugar el juego

Castaño Rivera Sergio Alejandro

Adalberto León Méndez

Esperanza López Reyes

Universidad Externado de Colombia

Facultad de Educación

Conocimientos y Didácticas III: Ciencias Sociales

Bogotá

2018
Buscar el principio: Lograr que valga la pena jugar el juego.

El ejercicio propuesto no aplica el segundo principio de Perkins (2010) Lograr que valga

la pena jugar el juego o dicho de otra forma, lograr el interés que un estudiante tiene por

aprender algo. Al ser una actividad propuesta y/o diseñada para un grado segundo (2°) y que para

Perkins aún no han perdido del todo la motivación intrínseca desde lo académico, y que tampoco

les afecta aún la motivación extrínseca (salario, calificaciones, privilegios) al ser niños (as) que

se encuentran en un proceso de estimulación y exploración (p.82). Encontrándose en el límite del

anterior aspecto ya que “el aprendizaje se descontextualiza cada vez más, de modo tal que los

alumnos encuentran los distintos temas cada vez menos relevantes o útiles para su vida

cotidiana” (Perkins, 2010. p.82).

La actividad diseñada que espera enseñar a describir la distribución de las montañas, ríos,

lagos, mares e indagar sobre los climas que conocen. Aunque es muy práctica para el docente y

motivante en su apariencia para el niño (a) en su estrategia didáctica, se aleja de la comprensión

buscada por el autor, y se acerca de nuevo al conocimiento inerte es decir, “el conocimiento que

permite a los alumnos aprobar los exámenes pero que luego no pueden aplicar en situaciones

reales en las que dicho conocimiento es necesario” (p.83). No incentiva a establecer conexiones

con la realidad o aplicaciones futuras.


Entonces ¿Cómo se podría incorporar el segundo principio de Perkins “Lograr que valga

la pena jugar el juego”?

Empezaría por dar un giro al tema o tópico generativo o crear un

nuevo tópico pensando más en los fines que en los medios (Postman

citado por Perkins, 2010. p.87).

Aprovecharía a enganchar a los estudiantes por medio de una actividad

inicial de clase, (Aprovechar los comienzos y la comprensión al

máximo) por supuesto alineada con la meta de comprensión, como por

ejemplo “Un juego de roles”: pediría que se organizaran en un círculo y

a cada alumno le daría un papel con un aspecto de la meta de

comprensión a alcanzar como: montañas, ríos, lagos, mares, vegetación, animales y personas (no

aparecen en la actividad inicial). Llevaría a cabo una pequeña dinámica que los hiciera organizar

por grupos de montañas, ríos, etc y con la palabra terremoto haría que se mezclaran todos y

cambiaran de lugar, esto por unos 10 min.

Por supuesto aquí quedaría un bache en la comprensión del tópico generativo, pero

¿cómo cubrir el bache?

Aprovecharía las expectativas al máximo

haciendo algunas preguntas relacionadas con la

actividad de inicio como: ¿Cómo es una montaña?,

¿cómo es un rio?, ¿qué es el mar?, ¿quién conoce el

mar o un río?, etc. Paso a seguir les ofrecería algunas

opciones (aprovechar las opciones al máximo) para


que expusieran que saben y qué han aprendido de nuevo. Les ofrecería elegir entre hacer un

cuento o fábula, una canción, un baile o un cartel, para ser expuesto frente al grupo.

Y por último, como tarea les dejaría

mejorar el cuento, fábula, canción, baile o cartel en

donde deban crear vestuarios, usar si es posible

TIC (Tecnologías de la Información) como el

desafío a la imaginación y más, que sugiere Perkins

hacia el aprendizaje pleno.

Referencia

Castaño, S. (2017) Ilustraciones infantiles [Imagen jpg] Colombia: Computador personal.

Perkins (2010). El aprendizaje pleno: Principios para transformar la educación. Buenos Aires:

Paidós, 1ª. Edición.

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