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ABCDEFGHIR

LMNOPQRSTUVWH
LMNOPQRSTUVWO

Creato da:

Daniele “Beld” Prisco


http://terredelcaos.blogspot.com/

Questo/a opera è pubblicata sotto una Licenza Creative Commons.

ABCDEFGHIM
Cos’è Il New BASIC Sword and intendete utilizzare questa nuova
caratteristica.
Sorcery
Il modulo che “avete tra le mani” è una serie Mana (MAN): Il mana è l’energia magica
di regole aggiuntive a quelle già proposte nel che fluisce in tutte le cose, ogni oggetto
New BASIC per giocare un ambientazione di inanimato o essere vivente dell’universo
tipo storico-medievale o fantasy. Per quanto possiede in se mana in quantità differente. Chi
le regole già esposte nel New BASIC fossero, riesce a controllare questa energia è in grado
in parte, sufficienti a fare lo stesso, molti di manipolare la realtà stessa, mutandola
giocatori, come me, sentono la necessità di secondo il proprio volere. Influisce su:
avere regole più approfondite. Spero che
• La possibilità di percepire la magia
gradiate il lavoro svolto.
• Le abilità di partenza Magia
Elementare, Magia del Flusso, Magia
Convenzioni di gioco____________ dell’Anima, Magia Divinatoria.
Le convenzioni di gioco utilizzate in Sword
and Sorcery sono esattamente le stesse di Professioni_____________________
quelle già segnalate nel manuale del New
La “professione” riflette i campi in cui i
BASIC per quel che riguardano le regole e i
personaggi hanno deciso di focalizzare le loro
dadi, si consiglia in più solo l’eventuale uso
abilità ed eventualmente danno un’idea
delle miniature.
generale sulle motivazioni della loro vita. Non
sono necessariamente dei lavori e non è detto
Uso delle miniature
che un giocatore voglia spendere punti nel
Benché il regolamento del New BASIC sia
loro acquisto durante la creazione del proprio
strutturato in modo da non rendere necessarie
personaggio.
le miniature, se utilizzate un tipo di gioco
Il funzionamento delle Professioni è spiegato
dove gli scontri costituiscono un parte
nel manuale del New Basic.
importante dell’avventura, utilizzare le
miniature è un’ottima idea. Le miniature
Guerriero
riescono, infatti, a creare in maniera molto
Costo: 50%
veloce una scena descritta in gioco senza
Il guerriero è un combattente professionista,
equivoci; in un combattimento questo è una
ha dedicato anni nell’imparare l’arte delle
buona cosa dato che perdere tempo nella
armi, probabilmente è stato in più battaglie ed
specificazione costante su dove si trovino i
ha una certa dimestichezza sul campo.
personaggi e gli elementi dell’azione, spezza
Potrebbe essere un mercenario al soldo dei
la narrazione e il “patos”.
più ricchi, un nobile cavaliere o un semplice
soldato della milizia cittadina.
Creazione del personaggio_____ Le abilità della professione sono:
Per la creazione del personaggio valgono tutte • Abilità con Armi da Lancio 20%
le regole già esposte nel manuale del New • Abilità con Armi Grandi 20%
BASIC.
• Abilità con Armi Piccole 20%
• Abilità con gli Scudi 20%
Caratteristiche
• Cavalcare 20%
In Sword and Sorcery viene presentata una
nuova caratteristica, il mana (MAN),
utilizzate questa caratteristica aggiuntiva solo
Assassino
se intendete utilizzare nelle vostre avventure Costo: 100%
la magia. Il mana, proprio come le altre Persone che sfruttano le loro abilità per
caratteristiche ha un valore che varia dal 20% uccidere su commissione, in genere agiscono
al 100%, più è alto, più un personaggio sarà in nell’ombra e con ogni mezzo possibile, altre
sintonia con la magia. Aggiungete 40 punti volte fungono da cacciatori di taglie e spie.
percentuale alla creazione del personaggio se Le abilità della professione sono:

1
• Abilità con Armi da Lancio 20%
• Abilità con Armi Piccole 20% Professioni multiple
• Artigianato (conoscenza dei veleni) In genere i personaggi possiedono una sola
20% professione, questo basta a caratterizzare un
minimo il personaggio e a capire cosa sa o non
• Artista della Fuga 10% sa fare. Ma non è strano che un personaggio
• Camuffare 10% nella sua vita abbia imparato a fare molte più
• Cercare 10% cose, oppure che abbia ricevuto un
• Furtività 20% addestramento particolare. Se il master lo
consente, è possibile prendere più di una
• Percezione 10% professione. Per esempio se un giocatore
• Raccogliere Informazioni 10% volesse interpretare un “templare”, potrebbe
• Raggirare 10% prendere la professione Guerriero e quella
Sacerdote, se volesse interpretare un “pirata”,
• Rapidità di Mano 10% potrebbe prendere le professioni Guerriero e
• Scalare 10% Marinaio e così via.

Mercante • Scalare 10%


Costo: 50% • Schivare 10%
Professionisti nell’acquistare e vendere, e
spesso nel trasporto e distribuzioni delle Cacciatore
merci, i mercanti sono molto più di quello che Costo: 50%
sembrano. La loro attività e difficile quanto la Esperti delle regioni selvagge, abili a seguire
guerra e solo i migliori riescono a prosperare. le tracce della selvaggia. Un buon cacciatore è
Le loro conoscenze sono acquisite in anni di tenuto in notevole considerazione sia dagli
viaggio nei più disparati territori e la loro abitanti dei villaggi di frontiera, che non
astuzia non è da meno di molti regnanti. possono fare a meno del loro aiuto come
Le abilità della professione sono: guardia via, sia dai nobili che reputano
• Conoscenze (una a scelta) 10% indispensabili le loro conoscenze dei territori.
• Diplomazia 20% Le abilità della professione sono:
• Leggere/Scrivere 10% • Addestrare Animali 10%
• Lingue 10% • Abilità con Armi da Lancio 20%
• Percepire Intenzioni 20% • Cavalcare 10%
• Percezione 10% • Cercare 10%
• Raccogliere Informazioni 10% • Furtività 10%
• Raggirare 10% • Percezione 10%
• Scalare 10%
Marinaio • Schivare 10%
Costo: 50% • Sopravvivenza 10%
Uomini che per necessità o scelta hanno
vissuto in mare, passando da porto a porto. Sacerdote
Forgiati dal mare e dalle esperienze, sono Costo: 100%
persone che possono dire di avere visto Fedeli ad una o più divinità, i sacerdoti sono
veramente di tutto. saggi, rispettati e a volte temuti. Alcuni
Le abilità della professione sono: preferiscono dedicarsi a una reclusa vita
• Acrobazia 10% monastica, altri invece viaggiano molto per
• Conoscenze (una a scelta) 10% portare le loro conoscenze e il loro credo a più
• Lingue 10% persone possibili.
• Nuotare 10% Le abilità della professione sono:
• Raccogliere Informazioni 10% • Cercare 10%
• Rissare 20% • Conoscenze (una a scelta) 20%
• Saltare 10% • Conoscenze (una a scelta) 20%
• Diplomazia 20%

2
• Intimidire 20% • Raggirare 10%
• Leggere/Scrivere 20% • Rapidità di Mano 10%
• Lingue 20% • Saltare 10%
• Medicina 20% • Scalare 10%
• Percepire Intenzioni 10% • Schivare 10%

Mago Nobile
Costo: 100% Costo: 100%
Affascinati dall’Arte, questi uomini sono sia Nobili si nasce, che si voglia o no. Sono la
dei potenti avversari che dei custodi di classe dirigente di qualunque mondo
conoscenze arcane e misteriose. Non esistono medievale, allenati per essere valorosi
due maghi uguali al mondo, alcuni si condottieri, sono avvolte invece burocrati e
riuniscono in gilde, altri si isolano in sperdute doppiogiochisti, su di loro spesso ricade il
regioni del mondo, altri stanno al fianco di peso di intere nazioni.
potenti regnanti, altri ancora viaggiano per il Le abilità della professione sono:
mondo in cerca di sapere o voglia di • Abilità con Armi da Lancio 10%
sperimentare il loro potere. • Abilità con Armi Grandi 10%
Le abilità della professione sono: • Abilità con gli Scudi 10%
• Conoscenze (una a scelta) 20% • Cavalcare 10%
• Conoscenze (una a scelta) 20% • Conoscenze (una a scelta) 10%
• Diplomazia 10% • Diplomazia 20%
• Leggere/Scrivere 20% • Intrattenere 10%
• Percezione 10% • Leggere/Scrivere 20%
• Magia dell’Anima 20% • Lingue 10%
• Magia Divinatoria 20% • Percepire Intenzioni 20%
• Magia del Flusso 20% • Percezione 10%
• Magia Elementale 20% • Raggirare 10%
• Schivare 10%
Cantastorie
Costo: 100% Ladro
Girovaghi in cerca di fortuna, sono i Costo: 100%
depositari dei racconti e delle leggende del Maestro del sotterfugio e abile nell’arte del
mondo, di loro c’è chi ha uno spirito libero e furto, i ladri sono presenti ovunque nel
non si ferma mai due volte nello stesso posto, mondo. Spesso i ladri lavorano su
c’è chi invece si è stabilito in maniera commissione, altre volte per tornaconto
definitiva da un nobile o da un ricco personale. Il loro luogo ideale è la città, dove
mercante. Abili nel far ridere o piangere a volte si riuniscono in gilde.
hanno un carattere mutevole e affascinante. Le abilità della professione sono:
Le abilità della professione sono: • Acrobazia 10%
• Acrobazia 10% • Abilità con Armi Piccole 10%
• Artista della Fuga 10% • Artista della Fuga 10%
• Camuffare 10% • Camuffare 10%
• Cavalcare 10% • Cavalcare 10%
• Conoscenze 10% • Cercare 10%
• Diplomazia 10% • Disattivare Congegni 10%
• Intrattenere 10% • Furtività 20%
• Lingue 10% • Percezione 10%
• Percepire Intenzioni 10% • Raccogliere Informazioni 10%
• Percezione 10% • Raggirare 10%
• Raccogliere Informazioni 10%
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• Rapidità di Mano 10% campi di specializzazione utili in mondi
• Saltare 10% medioevali.
• Scalare 10% Alchimia
• Schivare 10% Conoscenza dei veleni
Erboristeria
Brigante
Costo: 100% Conoscenze (MEN)
Il brigante è un fuorilegge, per scelta o per Questa abilità funziona esattamente come
necessità, non è un professionista come nel manuale del New BASIC. Di seguito sono
l’assassino o il ladro ma rispetto a questi è più riportati, semplicemente per comodità, dei
versatile. Il termine, nei territori civilizzati, campi di specializzazione utili in mondi
viene associato in maniera generica a medioevali.
chiunque infranga le leggi del signore locale.
Le abilità della professione sono: Araldica
• Abilità con Armi da Lancio 10% Cartografia
• Abilità con Armi Piccole 10% Navigazione
Saghe e leggende
• Artista della Fuga 20%
• Camuffare 20%
Magia del Flusso (MAN)
• Cercare 10%
La magia del flusso è la magia di base,
• Furtività 20%
insegna ad utilizzare il mana come la creata,
• Intimidire 10% per plasmarlo, crearlo o addirittura
• Raccogliere Informazioni 10% distruggerlo. Dato che in ogni cosa è presente
• Raggirare 20% del mana, chi padroneggia questo tipo di
• Rapidità di Mano 20% mangia conosce un numero molto elevato di
• Rissare 10% incantesimi in grado di influenzare la realtà
fisica.
Artigiano
Costo: 50% Magia Divinatoria (MAN)
Lavoratore esperto, che mette le sue La magia divinatoria non sfrutta il mana per
conoscenze a disposizione di una certa arte. alterare la realtà, ma la usa solo come tramite
Possono essere trovati in qualsiasi luogo per comunicare con entità potentissime che
civilizzato che abbia bisogno di un per ringraziare dell’offerta magica ricevuta,
professionista in un determinato campo, dal ricambiano con favori aldilà delle normali
gioielliere al fabbro. possibilità magiche.
Le abilità della professione sono:
• Artigianato 40% Magia dell’Anima (MAN)
• Artigianato 40% La magia dell’anima sfrutta il mana
• Diplomazia 10% presente nell’anima degli esseri viventi, per
• Percepire Intenzioni 10% influenzarla o modificarla a piacimento di chi
lancia questo tipo di incantesimi.
Abilità__________________________
Di seguito sono presentate nuove abilità, in Magia Elementale (MAN)
aggiunta a quelle già presentate nel manuale La magia elementale utilizza la più grezza e
del New Basic. primordiale fonte di potere, chi riesce a
padroneggiare questi incantesimi può fare
Artigianato (MEN) appello ai quattro elementi, aria, terra, fuoco e
Questa abilità funziona esattamente come acqua e utilizzarli a propria discrezione.
nel manuale del New BASIC. Di seguito sono
riportati, semplicemente per comodità, dei Leggere/Scrivere (MEN)

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Non è così scontato che una persona sappia
leggere e scrivere in un mondo medioevale. In Combattimento tattico
genere solo chi si può permettere Il combattimento è in genere un elemento
un’istruzione, come nobili, sacerdoti o molto importante in un’ambientazione
mercanti sa farlo. Chi ha almeno 10% in fantasy, come ad esempio, nei racconti di
questa abilità sa leggere e scrivere con Conan il barbaro. Il manuale base del New
difficoltà, chi ha almeno il 20% sa leggere e BASIC descrive già il combattimento con
scrivere scorrevolmente. Il tiro è necessario regole molto semplici e veloci, se però
solo per capire parole particolarmente forbite pensate che questo sia un momento
o poco usate nel linguaggio comune. particolarmente divertente da giocare, potete
utilizzare le regole di seguito presentate che
Movimento, Combattimento e aggiungono realismo e dinamismo all’azione.
Danno Attacco incalzante
Si può decidere di attaccare furiosamente un
Movimento giornaliero
avversario a discapito della precisione dei
Nel manuale base del New BASIC si fa colpi. Un personaggio può dichiarare di
riferimento solo al movimento nel round, un incalzare un avversario come azione, effettua
periodo di tempo piuttosto breve, a volte un primo tiro contrapposto con una penalità di
invece si ha necessità di quantificare il -20%, poi ne può effettuare immediatamente
movimento dei personaggi per un tempo un altro con una penalità di -40% sullo stesso
piuttosto lungo, come ad esempio una avversario.
giornata, di seguito sono dati dei suggerimenti
per quanto riguarda distanze e tempi.
Atterramento
Un personaggio può effettuare un tiro
Considerando di muoversi per un tempo
contrapposto sulla sua abilità Rissare contro
variabile tra le 8 e le 10 ore al giorno, si
l’abilità Schivare del difensore, se ha
possono percorrere:
successo, il difensore è a terra.
30 km - a piedi con passo normale.
50 km - a piedi con marcia forzata. Bloccare l’arma
90 km - a cavallo con un’andatura di Invece di attaccare, un personaggio può
passo/trotto senza rallentamenti causati da
uomini o carri eccessivamente pesanti.
tentare di bloccare l’arma del suo avversario,
150 km - di navigazione con venti favorevoli. Si effettua un tiro contrapposto tra l’abilità
nell’arma dell’attaccante contro l’abilità
I movimenti si considerano su terreno per la dell’arma del difensore, se l’attaccante ha
maggior parte piano e percorribile o su acque successo, blocca in qualche modo l’arma del
calme o poco agitate. In caso di terreni difensore che non potrà più usarla in nessun
particolari diminuire il movimento come modo fin quando non si sarà liberato. Liberare
segue. l’arma è una reazione, si deve eseguire un tiro
contrapposto tra la caratteristica FOR
Foreste - ridurre il movimento di 1/3. dell’attaccante e del difensore, se il difensore
Colline - ridurre il movimento di 1/3. ha successo libera immediatamente l’arma.
Deserti - ridurre il movimento di 1/3.
Montagne - ridurre il movimento di 2/3.
Paludi - ridurre il movimento di 2/3.
Combattere con due armi
Neve ghiaccio - ridurre il movimento di 1/3. Questo stile di combattimento permette di
Mare molto mosso - ridurre il movimento di usare due armi simultaneamente, una per
1/3. l’attacco e una per la difesa. Le armi devono
Mare in tempesta - ridurre il movimento di essere necessariamente una grande e una
2/3.
piccola o entrambe piccole. Ogni round il
Le condizioni sono tra loro cumulative. personaggio sceglie con quale arma attacca e
con quale si difende. Il vantaggio maggiore è
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che si ha sempre disponibile un’arma, anche
se si viene disarmati. Cecchino
Colpire un nemico di sorpresa può essere
Contrattacco spesso fatale, infatti si è in grado, con più
Si può decidere di parare o schivare in tranquillità, di mirare a parti vulnerabili o
sensibili del bersaglio. Se il master vuole
modo tale da essere immediatamente pronti a rendere più pericolosa la situazione di sorpresa
reagire, ma è un’azione Difficile. Quando si o agguato, può aggiungere che il tiro di abilità
usa l’Abilità con l’Arma per parare, o l’abilità per colpire, diventi un’azione leggera, di
Schivare, si può dichiarare un contrattacco. Si conseguenza anche il danno sarà notevolmente
esegue un normale tiro contrapposto con una aumentato.
penalità di -20%, se si ha successo si può
immediatamente fare un attacco come
Reazione, l’attacco subisce ugualmente una ma senza danneggiarlo. Si può dichiarare di
penalità di -20% e si esegue il tiro tenere alla baia un avversario come azione,
contrapposto normalmente. per l’avversario, attaccare quel personaggio
diventa un’azione molto difficile e in più non
Disarmare è in grado di oltrepassarlo.
Invece di attaccare, un personaggio può
tentare di disarmare il suo avversario con Sparare in mischia
un’azione. Si effettua un tiro contrapposto tra Cercare di colpire da lontano una persona
l’abilità nell’arma dell’attaccante contro che sta combattendo in mischia è un’azione
l’abilità dell’arma del difensore, se Difficile (-20%), tirare su una persona che è
l’attaccante ha successo, disarma l’avversario in lotta con un’altra è un’azione
a cui cade a terra l’arma. È possibile Estremamente Difficile (-60%).
disarmare anche un avversario a mani nude, in
questo caso si utilizzerà l’abilità Rissare Note tattiche
contro l’abilità dell’Arma del difensore. Se
Il combattimento non avviene sempre “alla
l’attaccante ha successo, prende l’arma
pari”, a volte, condizioni più o meno
all’avversario.
favorevoli aiutano o sfavoriscono alcuni
combattenti. Queste condizioni sono spesso
Prendere in lotta cercate, in modo da avere un vantaggio sul
Un attaccante potrebbe decidere di voler campo.
immobilizzare l’avversario anziché
danneggiarlo. In questo caso si fa un tiro
Superiorità numerica
contrapposto sull’abilità Rissare, se
La superiorità numerica è uno dei vantaggi
l’attaccante vince, i due si trovano in lotta. In
più grandi che si possono avere in battaglia,
lotta non è possibile usare armi più grandi di
anche il guerriero più forte non può durare a
un pugnale per causare danno, ed è possibile
lungo contro un gruppo soverchiante di
usare calci, pugni, testate ecc. Chi ha vinto il
nemici. oltre alla normale penalità cumulativa
tiro contrapposto può decidere di
derivata del parare più colpi, un personaggio
immobilizzare l’avversario, un avversario
può essere messo in difficoltà da più nemici
immobilizzato è considerato inerme, se
se questi decidono di circondarlo. Servono tre
l’attaccante lo decide, non può nemmeno
persone per circondare un nemico, una volta
parlare. Per uscire dalla lotta è necessario
dichiarato che ci si è messi in posizione, il
effettuare con successo un tiro contrapposto
nemico non può muoversi dalla sua posizione
di Rissare.
finché gli avversari non sono ridotti a due o
meno. Si tenga presente che, anche avendo
Tenere alla baia
molto spazio, non più di cinque avversari
Un attaccante dotato di un’arma più lunga
sono in grado di attaccare in maniera efficace
del difensore può tentare di tenerlo alla baia,
un nemico della taglia di un uomo.
ovvero di impedirgli di avanzare e attaccare

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personaggio in tali condizioni è ovviamente
Sorpresa e Agguati semi impedito nei movimenti, qualsiasi tiro su
La sorpresa e gli agguati sono due sistemi in schivare di un personaggio a terra, è Difficile.
grado di ribaltare le sorti di un
combattimento. Il vantaggio maggiore che Copertura e Occultamento
entrambi comportano, è che non è possibile Un personaggio nascosto dietro a qualcosa
effettuare reazioni se si vien presi da una delle diventa un bersaglio più ostico da colpire per
due condizioni. Le due condizioni concernono le armi a distanza. Di seguito sono elencate
tutte le situazioni in cui un personaggio o un alcune situazioni e la relativa difficoltà.
gruppo non conosce l’esistenza della minaccia
di un singolo o un gruppo ostile, finché non Assurda – Colpire un bersaglio di cui si vede
viene attaccato. In genere dichiarare una minima parte, un occhio, una mano, in
genere chiunque guardi da una feritoia.
improvvisamente un attacco e vincere Estremamente Difficile – colpire un
l’iniziativa basta per sorprendere il bersaglio, bersaglio che sporge solo la testa.
il master ha comunque la facoltà di decidere Molto Difficile – colpire un bersaglio che ha
se sia necessario un tiro contrapposto tra testa e spalle esposte, per esempio uno che sta
l’abilità Raggirare dell’attaccante e Percepire tirando con la balestra da dietro un muretto.
Difficile – colpire un bersaglio parzialmente
Intenzioni del difensore. Un'altra situazione in scoperto, per esempio una persona in mezzo a
cui si può usufruire di questi vantaggi, è cespugli radi, ecc.
l’imboscata, aspettare nascosti dei nemici e
attaccarli di sorpresa può essere sufficiente, Condizioni di combattimento
anche qui il master potrebbe utilizzare un tiro speciali
contrapposto tra l’abilità Furtività degli Queste condizioni, a differenza delle
attaccanti e l’abilità Percezione dei difensori. precedenti, sono in genere casuali o talmente
particolari da influenzare in maniera pesante
Posizione le condizioni e le possibilità dei personaggi.
La posizione è un altro vantaggio che può
essere combinato con quelli della superiorità Invisibilita’
numerica e della sorpresa o agguato.
Accorgersi si un bersaglio invisibile è
impossibile di per se, in realtà però anche una
Nemico inerme creatura totalmente invisibile lascia delle
Un nemico si considera inerme quando tracce, che siano i segni del proprio passaggio
cosciente o no, non sia in grado di reagire in su terreno morbido o sabbia, pioggia che gli
alcun modo al proprio attaccante, una persona rimbalza sopra, rumori generati muovendosi,
svenuta, addormentata, legata o bloccata in odori o semplice spostamento d’aria.
qualche modo, sono tutti ottimi esempi di Individuare il punto preciso di una creatura
nemico inerme, in questi casi non è necessario invisibile e immobile è un’azione Assurda (-
effettuare alcun tiro in corpo a corpo per 80%) su Percezione, mentre la creatura si
colpire o danneggiare l’attaccante decide che muove l’azione diventa Estremamente
con la sua azione effettuerà un colpo di grazia Difficile (-60%). In caso la creatura
e l’avversario sarà automaticamente morto. interagisca con il personaggio che tenta di
Per quanto riguarda la armi a distanza individuarla, lo colpisce, gli parla ecc,
potrebbe essere comunque difficile colpire l’azione diventa Molto difficile. Nel caso la
con giusta precisione il nemico, benché creatura invisibile sia in condizioni
impossibilitato a muoversi, quindi si può particolarmente sfavorevoli che ne delimitano
considerare il tiro un azione facile. approssimativamente la posizione, come per
esempio se si muove nell’acqua, nella neve o
Nemico a terra sotto una pioggia battente, chiunque cerchi di
Un personaggio si considera a terra ogni individuarlo ha un bonus di +20%.
volta che non sai in piedi, poco importa se sia
seduto, inginocchiato o sdraiato. Un

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Visibilità limitata
Alcune condizioni naturali e non, riducono Armi ad asta
la visibilità di un personaggio. In condizioni Se il master e i giocatori desiderano più
normali di luce un personaggio potrebbe realismo, le armi a due mani possono essere
ulteriormente divise in due categorie; “Armi a
vedere fino alla linea dell’orizzonte, anche se due Mani” e “Armi ad Asta”. Le armi ad asta
in genere questo non è possibile a causa di sono tutte quelle armi dotate un manico
ostacoli vari. Di seguito sono indicate in linea particolarmente lungo e terminanti con una
generale le distanze fino a cui un personaggio punta, come lance, picche, alabarde ecc.
riesce a vedere in diverse condizioni di In questo caso, solo queste armi possono essere
utilizzate per tenere alla baia un avversario,
visibilità. ma a differenza delle normali armi a due mani,
non sommano un quinto della caratteristica
Luna piena – Lontano FOR al danno.
Luce delle stelle – Vicino
Nebbia leggera – Vicino applicare un quinto della percentuale di FOR
Nebbia fitta – Molto vicino in aggiunta ai danni base provocati in
Pioggia intensa – Lontano
combattimento.
Tormenta – Vicino

Combattere alla cieca Tipi di Armature


Le armature possono essere fatte di svariati
Un personaggio che non è in grado di
tipi di materiali, dal cuoio al metallo, in
vedere, subisce un handicap in tutte le azioni
genere queste differenze dipendono dalla
che compie, a discrezione del master le azioni
persona che le possiede e utilizza o dalle
compiute da personaggi che non sono in
culture.
grado di vedere hanno una difficoltà variabile
da Impossibile ad Estremamente Difficile.
Armatura di tessuto imbottito o cuoio
indurito – questo genere d’armature sono le
Armi, Armature e Scudi più semplici e facili da produrre, in genere
sono composte da strisce di tessuto imbottito
Tipi di Armi disposte all’interno della maglia in modo da
Il New BASIC fa riferimento attutire i colpi, oppure sono composte da
principalmente a due abilità per le armi, cuoio indurito e reso più resistente attraverso
Abilità con le Armi Grandi e Abilità con le processi di bollitura.
Armi Piccole, in Sword and Sorcery si Fornisce una protezione del 10%.
utilizzerà un ulteriore suddivisione per le armi
grandi in modo da dare maggior realismo. Cuoi rivettato, borchiato o brigantina
– Questo genere di armature sono simili alle
Armi ad una o due mani precedenti ma in più hanno borchie metalliche
Le armi grandi si possono dividere in armi o placche metalliche appositamente rivettate
ad una mano e armi a due mani. all’interno o all’esterno di un anima di cuoio
Le armi ad una mano, spade, mazze, asce, o di lino. Flessibili ma piuttosto resistenti.
martelli da guerra ecc., utilizzano le regole Fornisce una protezione del 20%.
standard senza modifiche. Le armi a due
mani, spadoni, asce bipenne, lance ecc. invece Cotta di maglia o usbergo – Una delle
hanno un utilizzo leggermente diverso. Si ha armature più diffuse, composta da piccoli
necessità di entrambe le mani e le braccia anelli metallici intrecciati l’un l’altro in modo
libere per poterle impugnare e maneggiare, di da creare una maglia resistente ma molto
conseguenza non si potrà usare flessibile, viene sempre vestito sopra una
contemporaneamente uno scudo. D’altro tunica imbottita.
canto le armi a due mani sono le armi più Fornisce una protezione del 30%.
lunghe come dimensione e in più sono
eccezionalmente potenti, è, infatti, possibile

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Armatura di piastre – La base sarà più o meno difficile a seconda della
dell’armatura è costituita da una maglia di malattia. Ogni giorno in cui si è malati sarà
metallo alla quale è aggiunta tutta una serie di necessario ripetere il tiro, un successo
piastre metalliche modellate sul corpo. indicherà che la malattia regredisce, un
L’armatura ottenuta è estremamente pesante fallimento che la malattia si propaga.
ma garantisce la miglior protezione possibile
contro i colpi inferti. Sabbie mobili
Fornisce una protezione del 40%. Le sabbie mobili sono simili a delle
pozzanghere, si formano dove la terra, l’acqua
Tipi di Scudi e la sabbia si mischiano, possono essere
Con scudo si indica ogni tipo di difesa attiva profonde da poche decine di centimetri a
imbracciata o impugnata, allo scopo di qualche metro. Sono particolarmente
bloccare o deviare i colpi dell’avversario, ne pericolose a causa della loro natura simile
esistono di tantissime forme e dimensioni, all’acqua, ma a differenza di questo elemento,
composti dai materiali più disparati. nuotare o semplicemente restare a galla è già
di per se un impresa. Chiunque cada nelle
Buckler – Un piccolo e versatile scudo che sabbie mobili deve fare un tiro di nuotare
si lega direttamente al braccio, l’ascia libera la difficile ogni turno solo per restare a galla, se
mano per impugnare altro. vuole tentare di nuotare e tirasi fuori il tiro
diventa molto difficile. Se si fallisce il tiro per
Scudo medio – Questo scudo esiste in varie rimanere a galla, il personaggio sprofonda, in
forme; tondo, ovale, a goccia, in genere questo caso utilizzate le regole
protegge dalla spalla fin sopra all’anca. Per sull’annegamento già presentate nel manuale
impugnare questo scudo si usa solitamente del New BASIC.
una cinghia per l’avambraccio ed una
maniglia per la mano. Fame e Sete
Fornisce un bonus all’Abilità con gli Scudi di Mangiare e bere è fondamentale se si vuole
+10%. rimanere in forze, periodi prolungati senza
assumere cibo o acqua portano a un
Scudo grande – In genere di forma ovale o deperimento del fisico e a un indebolimento
rettangolare, protegge dalla spalla a metà sempre maggiore fino a causare la morte. Una
della coscia o fino anche al ginocchio. creatura può resistere fino a due giorni, senza
Esattamente come lo scudo medio ha mangiare o bere, senza avvertire danni fisici.
necessità di una cinghia per il braccio e una Per ogni successivo giorno, dopo i primi due,
maniglia per la mano. in cui non si mangia o beve, la Salute, la FOR
Fornisce un bonus all’Abilità con gli Scudi di e la ROB diminuiscono del 10%.
+20%.
Calore
Nuove fonti di danno In alcuni territori il calore è tale da essere
Oltre le potenziali fonti di danno esterne già più letale di qualsiasi scontro. Un personaggio
presentate nel New BASIC, annegamento, esposto a temperature superiori ai 30° - 32° C
caduta e fuoco, di seguito se ne aggiungono deve fare un tiro su ROB ogni ora con una
altre altrettanto pericolose a cui i personaggio penalità cumulativa del 10% o svenire
dovrebbero stare attenti. immediatamente, un personaggio svenuto
perde il 10% di salute ogni ora in cui rimane a
Malattia quelle temperature, per rianimarlo sarà
Normalmente i personaggi godono di ottima necessario rinfrescarlo e tenerlo a riposo per
salute, ma può capitare che questi si almeno un’ora. Indossare vestiti pesanti o
ammalino se esposti a determinate condizioni. armature peggiora la situazione, in caso di
In genere per contrarre una malattia si dovrà queste ultime, la percentuale di protezione
fallire un tiro sulla caratteristica ROB, il tiro

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equivale anche alla penalità che essa sottrae al
tiro su ROB. Natura della magia
Nel New BASIC Sword and Sorcery il concetto
Freddo di magia è spiegato tramite il mana, ma alcuni
Il freddo può essere terribile quanto il caldo master, magari, preferiscono che nei loro
mondi il modo in cui i personaggi attingono
se non si è adeguatamente protetti. Usare le alle forze magiche avvenga in altro modo, di
stesse regole del calore presentate sopra, ma seguito sono riportati alcuni esempi.
quanto si è esposti a temperature inferiori ai Reagenti – Il personaggio deve portare con se
4° - 5° C. In questo caso essere tutti i reagenti necessari a lanciare i suoi
adeguatamente protetti aiuta, in caso si incantesimi, alcuni reagenti potrebbero andare
bene solo per alcuni incantesimi, in genere i
indossi armature, la percentuale di protezione reagenti sono oggettini comuni facilmente
equivale anche al bonus al tiro su ROB. reperibili, altre volte sono rari e costosi, tutti si
consumano una volta lanciato l’incantesimo
Magia___________________________ appropriato. Senza tali reagenti è impossibile
lanciare incantesimi.
Usufruitore di magia è il termine generale con Divina – Il potere magico è concesso da una o
cui si può indicare chiunque sappia adoperare più divinità in base al comportamento del
gli incantesimi, termini come mago, stregone singolo personaggio che ne fa richiesta, in
o sacerdote, sono solo dei termini, che genere il personaggio deve essere un fervente
devoto alla divinità e seguire i precetti del
possono cambiare da luogo a luogo, ma credo, pena, l’impossibilità di lanciare
indicano, più o meno, chiunque sia in grado di incantesimi.
utilizzare delle arti sconosciute alla maggior Focus – Il potere magico deve essere
parte della gente. Chi utilizza veramente la incanalato attraverso opportuni oggetti magici,
magia è d’accordo su quanto può essere utile, una bacchetta, un bastone ecc., Senza questi
opportuni oggetti, in genere rari oppure
ma anche su quanto possa essere pericolosa, costosi, è impossibile lanciare incantesimi.
mentre su come questa possa esistere è
tutt’ora fonte di dibattito. Fallimenti critici nel lancio di
incantesimi
Lanciare incantesimi Lanciare un incantesimo non è paragonabile
Manipolare le energie magiche è difficile, a nulla di quello che si fa abitualmente, si
ma gli usufruitori di magia hanno imparato e manipolano energie potentissime e in parte
codificato in centinaia d’anni come riuscirci. I sconosciute, chiunque tenti un azione di
maghi usano parole e gesti per incanalare e questo tipo deve essere conscio che un errore
plasmare il flusso, una specie di formula potrebbe significare un risultato disastroso,
matematica molto complessa che in più ben oltre il semplice fallimento. Ogni volta
richiede una notevole concentrazione e una che si ottiene un risultato di fallimento critico
certa predisposizione. Proprio come nella (00 con il tiro di dado), sull’abilità per il
matematica esistono calcoli facili ed lancio di un incantesimo, questo funziona in
equazioni molto complesse, così esistono maniera anomala, come indicato nella
formule magiche in grado di essere utilizzate descrizione dell’incantesimo stesso.
da qualunque allievo incantatore, mentre e
altre, possono essere utilizzate solo dai più Tempo di lancio
esperti e potenti maghi del mondo. Per Se non diversamente specificato, lanciare un
lanciare un incantesimo è necessario avere incantesimo è un’azione.
almeno una mano libera e poter parlare ad
alta voce, non è necessario urlare, ma il tono Durata
deve essere deciso. Gli incantesimi sono Gli incantesimi in cui non è specificata la
divisi in quattro tipi di magia, ad ogni tipo durata si considerano istantanei, poi il loro
corrispondono formule molto diverse, è effetto cessa. Per quelli di durata “per tutta la
quindi necessario imparare in maniera diversa scena”, sarà il master a definire l’effettiva
ogni tipo di magia.

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durata più plausibile dell’incantesimo e a Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
comunicarla al giocatore. turno.
Fallimento critico: Il cadavere è impossessato
Più incantesimi sul medesimo da una furia cieca contro chi lo ha animato,
soggetto o bersaglio tenterà immediatamente di ucciderlo con
Incantesimi che hanno lo stesso effetto, ad qualsiasi mezzo.
eccezione dei danni, lanciati sullo stesso
Aprire/Chiudere (Leggera)
soggetto non si sommano.
Raggio: Vicino
Creare nuovi incantesimi L’incantatore può aprire o chiudere una porta,
finestra, forziere o qualunque altro contenitore
I giocatori, con approvazione del master, sono
che non sia bloccato in qualche modo.
liberi di inventare nuovi incantesimi.
Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
reazione.
Percepire la magia Fallimento critico: L’incantesimo funziona
Come si è già spiegato la magia permea tute esattamente in maniera opposta.
le cose, quando si lancia un incantesimo, il
normale flusso della magia viene alterato in Arma Danzante (Molto Difficile)
maniera più o meno pesante. Questa Raggio: Molto vicino
alterazione è percepibile dagli esseri viventi, L’incantatore riconfigura il mana presente in
benché normalmente solo i più sensibili al un oggetto, in modo da dargli una parvenza di
mana riescano a sentirla. Ogni volta che viene vita. L’oggetto, generalmente un arma, fluttua
lanciato un incantesimo è possibile fate un a mezz’aria e rimane vicino all’incantatore
tiro sulla caratteristica MAN, un successo difendendolo dagli attacchi e attaccando i
indica che si è percepito più o meno la nemici vicini, l’incantatore può compiere altre
distanza e la direzione dell’incantesimo, e la azioni nel frattempo. L’arma, o l’oggetto, ha
potenza dello stesso. Di seguito sono elencate un abilità pari al 40%. L’effetto dura per tutta
le difficoltà in base alla distanza: la scena.
Fallimento critico: L’arma attacca
Molto vicino – Normale
Vicino – Difficile immediatamente l’incantatore che la ha
Lontano – Estremamente Difficile animata per tutta la durata dell’incantesimo.
Molto lontano – Assurda
Attraversare (Difficile)
Descrizione incantesimi Raggio: Personale
L’incantatore può muoversi attraverso
Magia del Flusso qualsiasi materiale inanimato alla velocità di
30 cm per round. L’effetto dura un turno.
Anima Cadavere (Molto Difficile) Fallimento critico: un arto dell’incantatore
Raggio: Lontano rimane imprigionato nel materiale.
Il mana presente nei resti di un corpo morto
Cambiare Aspetto (Normale)
viene riconfigurato in modo da conferirgli una
parvenza di vita. L’incantatore può creare una Raggio: Personale
scheletro dalle ossa di un corpo umano L’incantatore può alterare il suo aspetto, per
(purché non siano eccessivamente apparire diverso. Può diventare del più alto o
danneggiate e se ne abbia la maggior parte) o più basso, più grasso o più magro, ma non
uno zombi da un cadavere in decomposizione. può cambiare in un essere non umanoide.
Il cadavere esegue alla lettera e nel migliore L’incantatore ottiene +40% all’abilità
dei modi i compiti che gli vengono assegnati Camuffare. L’effetto dell’incantesimo dura
dall’incantatore, ma non prende mai per tutta la scena.
iniziativa. Fallimento critico: L’incantatore assume un
aspetto distorto e grottesco.

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l’incantesimo bersaglio. Se su un oggetto, una
Controlla Non Morto (Difficile) persona, un luogo sono presenti più
Raggio: Lontano incantesimi, si potrà dissolverne solamente
L’incantatore può tentare di controllare un uno per volta.
cadavere animato dalla magia. Una volta Fallimento critico: il mago perde la capacità
lanciato l’incantesimo, sarà necessario di lanciare incantesimi per 24 ore.
effettuare un tiro contrapposto tra l’abilità
magica di chi ha lanciato Anima Cadavere e Fascio di Luce (Leggera)
di chi lancia Controlla Non Morto. Raggio: Tocco
Fallimento critico: Il cadavere sviluppa una Un fascio di luce dell’intensità di una torcia,
specie di odio contro l’incantatore, tenta di scaturisce dal punto toccato dall’incantatore.
ucciderlo con qualsiasi mezzo. L’effetto dura per tutta la scena.
Fallimento critico: la luce scoppia in faccia al
Dardo Arcano (Difficile) mago, accecandolo per un round.
Raggio: Vicino
L’incantatore concentra il mana sulla punta Ferisci (Difficile)
delle sue dita, questa è scagliata come una Raggio: Lontano
saetta di energia magica colpendo il bersaglio. L’incantatore apre le ferite del bersaglio
La creatura colpita subisce 10% di danno, rendendole più gravi, se il bersaglio è stato
dato che è il mana stesso a danneggiarlo le già ferito, l’incantesimo procura altri +10% di
armature sono inefficaci, ma può essere danni immediatamente.
schivato normalmente. Fallimento critico: L’incantesimo si rivolta
Fallimento critico: Il mana esplode contro l’usufruitore.
precocemente danneggiando l’incantatore in
maniera analoga all’incantesimo. Forma Vegetale (Molto Difficile)
Raggio: Personale
Defletti (variabile) L’incantatore assume le sembianze di una
Raggio: Personale qualunque pianta di cui abbia conoscenza e
L’incantatore crea una barriera istantanea in che abbia la taglia dell’incantatore, un piccolo
grado di deviare un attacco, in mischia o a albero, un cespuglio ecc., l’intero
distanza di cui è consapevole. L’incantatore equipaggiamento viene mutato con lui. Tutti i
può effettuare un tiro contrapposto su Magia sensi, tranne quello del tatto, vengono sospesi,
del Flusso proprio come se avesse uno scudo ma l’incantatore rimane cosciente. Qualsiasi
per parare. danno procurato alla pianta, equivale ad un
Il tempo di lancio di questo incantesimo è un medesimo danno all’incantatore.
reazione (le penalità per ogni parata L’incantesimo dura finché l’incantatore non
successiva alla prima si applica decide di farlo cessare.
normalmente). Fallimento critico: L’incantatore muta
Fallimento critico: L’incantatore viene totalmente in una pianta, perde coscienza di se
scaraventato a terra dall’impatto del colpo con per sempre.
la barriera.
Guarigione (Difficile)
Dissolvi Magia (Molto Difficile) Raggio: Tocco
Raggio: Molto vicino L’incantatore è in grado di guarire le ferite del
Il mago può tentare di disperdere il mana bersaglio. Il bersaglio viene guarito del 20%.
presente in un’area. Una volta lanciato L’incantesimo ha effetto sullo stesso bersaglio
l’incantesimo, sarà necessario effettuare un solo una volta ogni 24 ore.
tiro contrapposto tra l’abilità magica di chi ha Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
lanciato l’incantesimo e di chi lancia Dissolvi turno.
Magia, se chi lancia l’incantesimo di Fallimento critico: L’incantatore provoca un
dissoluzione ha successo, cancellerà danno al bersaglio pari al 20%.

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Fallimento critico: Il miraggio inganna solo i
Incanta Arma (Normale) sensi dell’incantatore.
Raggio: Tocco
L’arma toccata è in grado di danneggiare le Neutralizzare Veleno (Difficile)
creature normalmente immuni ai normali Raggio: Tocco
attacchi. L’effetto dura per tutta la scena. L’incantatore elimina l’effetto di un veleno
Fallimento critico: Non accade niente. presente nel corpo di una creatura. Se il
veleno ha già causato danni, questi non
Invisibilità (Molto Difficile) saranno eliminati, ma il veleno non continuerà
Raggio: Personale a danneggiare il corpo.
L’incantatore e ciò che indossa, o porta con se Fallimento critico: Il veleno agisce con il
diviene invisibile. L’effetto dura per tutta la doppio della velocità con cui agirebbe
scena. normalmente.
Fallimento critico: L’incantatore scompare nel
nulla, per sempre. Nube Stordente (Difficile)
Raggio: Vicino
Lucchetto Magico (Normale) Una nube di fumo, come quella prodotta da
Raggio: Molto vicino un incendio si alza dal punto indicato
Questo incantesimo oppone resistenza ai dall’incantatore per un raggio 6 metri. Questo
tentativi di apertura di una porta, finestra, una incantesimo funziona esattamente come
serratura o un qualunque oggetto che Offuscamento, in più il fumo è quasi
normalmente si può aprire e chiudere. Aprire irrespirabile e fa bruciare gli occhi, sarà
l’oggetto in questione è un’azione Difficile, necessario, ogni round, fare un tiro molto
l’incantesimo dura finche l’oggetto su cui è difficile su ROB per agire normalmente
posto non è stato aperto. all’interno del fumo.
Fallimento critico: non accade nulla. Fallimento critico: Dai vestiti dell’incantatore
escono i fumi dell’incantesimo, l’incantesimo
Mimesi (Normale) agisce solo sull’incantatore.
Raggio: Personale
Il corpo e l’equipaggiamento dell’incantatore Offuscamento (Normale)
assumono il colore di quello che gli sta Raggio: Vicino
intorno. L’incantatore ottiene +40% all’abilità Una coltre di nebbia si alza dal punto indicato
Furtività. L’effetto dell’incantesimo dura per dall’incantatore per un raggio 6 metri.
tutta la scena. Attraverso la nebbia è possibile vedere solo
Fallimento critico: L’incantatore è il suo molto vicino. La nebbia rimane finché non
equipaggiamento assumono colori sgargianti viene dispersa, in genere in qualche minuto, o
e casuali, subisce una penalità di -40% meno se c’è forte vento.
all’abilità Furtività. Fallimento critico: si crea un forte scoppiettio
e una forte scintilla luminosa in aria.
Miraggio (Normale)
Raggio: Molto vicino Oscurità (Normale)
L’incantatore modifica il mana in un’area per Raggio: Vicino
farla sembrare diversa, l’intero miraggio deve Qualsiasi fonte di luce entro il raggio d’azione
essere creata all’interno del raggio dell’intensità di una torcia o meno si spegne
dell’incantesimo e deve occupare un’area al immediatamente.
massimo di 3 metri di diametro. Il miraggio Fallimento critico: L’incantatore diviene cieco
risulta reale a tutti i sensi, è possibile capire per un turno.
l’inganno con un tiro Difficile dell’abilità
Percezione. L’effetto dell’incantesimo dura Passi Senza Tracce (Molto Difficile)
per tutta la scena. Raggio: Molto vicino

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L’ambiente circostante, fino a 3 metri di L’incantatore elimina l’effetto di una malattia
raggio dall’incantatore, torna al suo stato presente nel corpo di una creatura. Se la
originale dopo che l’incantatore lo ha malattia ha già causato danni, questi non
attraversato. È impossibile seguire le tracce saranno eliminati, ma lo stato di salute non
dell’incantatore con i normali mezzi. L’effetto peggiorerà, e il soggetto non sarà più
dura per tutta la scena. portatore del diffondersi della malattia.
Fallimento critico: La vegetazione si deforma Fallimento critico: La malattia accelera il suo
dopo il passaggio dell’incantatore, seguire le normale decorso.
sue tracce diviene un azione Leggera.
Scacciare Non Morti (Normale)
Pelle di Corteccia (Difficile) Raggio: Lontano
Raggio: Personale I non morti senza volontà autonoma si
La pelle dell’incantatore diviene come la allontaneranno dall’area, e non vi faranno
corteccia, ruvida e legnosa. L’incantatore si ritorno almeno per alcune ore. I non morti
considera come se indossasse un armatura di dotati di volontà possono tentare di resistere
cuoio indurito. L’effetto dura per tutta la all’effetto. Fare un tiro contrapposto tra
scena. l’abilità Scacciare Non Morti dell’incantatore
Fallimento critico: La pelle dell’incantatore e la caratteristica MEN del non morto, in caso
diviene fine e delicata come la seta, ogni volta di successo della caratteristica, il non morto
che subisce delle ferite, aggiungere 10% al non può essere scacciato dallo stesso
danno. incantatore almeno per 24 ore, in caso di
successo dell’incantatore, il non morto è
Pelle di Metallo (Molto Difficile) scacciato normalmente.
Raggio: Personale Fallimento critico: I non morti sviluppano una
La pelle dell’incantatore diviene come specie di odio contro l’incantatore, tenteranno
l’acciaio, resistentissima, ma decisamente di ucciderlo con qualsiasi mezzo.
pesante. L’incantatore si considera come se
indossasse un armatura di piastre. L’effetto Silenzio (Normale)
dura per tutta la scena. Raggio: Se stesso
Fallimento critico: La pelle dell’incantatore si Nessun suono proviene dall’incantatore, la
disgrega, la morte sopraggiunge dopo pochi sua abilità Furtività migliora di +20%,
minuti di agonia. ovviamente non è possibile per l’incantatore
comunicare alcunché ne lanciare altri
Potenzia Caratteristica (Difficile) incantesimi per tutta la durata
Raggio: Tocco dell’incantesimo. L’incantesimo dura finché
L’incantatore aumenta temporaneamente una l’incantatore non decide di farlo cessare.
caratteristica del bersaglio (FOR, DES, ROB Fallimento critico: Un fragoroso boato parte
e MEN, ma non MAN) fino a portarla al dal punto in cui si trova l’incantatore.
100% (di conseguenza vengono modificate
tutte le abilità associate a quella Trasporto (Estremamente Difficile)
caratteristica). L’effetto dura per tutta la Raggio: Se stesso
scena. L’incantatore può teletrasportarsi dove
Il tempo di lancio di questo incantesimo è un desidera, con queste limitazioni; deve vedere
turno. il posto dove si sta trasportando o lo deve
Fallimento critico: L’incantesimo funziona in conoscere bene, questo significa che ci deve
maniera opposta, la caratteristica scende essere stato più di una volta.
immediatamente allo 0%, in genere cià Fallimento critico: L’incantatore si
significa che il soggetto sviene. teletrasporta dentro un oggetto solido, muore
all’istante.
Rimuovi malattie (Molto Difficile)
Raggio: Tocco Volare (Difficile)

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Raggio: Se stesso Fallimento critico: Non solo l’entità mente,
L’incantatore può volare ad una velocità pari ma lo farà in modo da procurare il massimo
a quella del suo movimento. L’effetto dura del danno dalla propria risposta.
per tutta la scena.
Fallimento critico: Il corpo dell’incantatore Resurrezione (Assurda)
diviene pesante come una roccia, rimane Raggio: Molto vicino
immobilizzato per sempre. L’incantatore resuscita una creatura, sono
necessari almeno i resti della vittima, la
Magia Divinatoria creatura si risveglia al massimo delle energie
e con il suo corpo originale.
Benedizione (Normale) Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
Raggio: Vicino turno.
L’incantatore decide un tipo di azione che Fallimento critico: L’anima dell’incantatore si
sarà particolarmente fortunata; l’attacco a un stacca dal corpo, muore all’istante.
accampamento nemico, il lavoro nei campi di
questa mattina, l’uscita per la caccia del Visione Passata (Difficile)
pomeriggio. Chiunque sia nell’area della L’incantatore ha una visione, sia visiva sia
benedizione avrà un bonus di +10% alle sonora, di quello che è successo nel punto in
azioni fisiche intraprese per quello scopo. cui sta, e fino ad una distanza si 30 metri di
L’effetto dura per tutto il giorno. raggio, di ciò accaduto fino a un ora nel
Il tempo di lancio di questo incantesimo è un passato.
turno. Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
Fallimento critico: L’incantesimo funziona turno.
esattamente al contrario. Fallimento critico: L’incantatore subisce uno
shock, sviene per un ora.
Individua Trappole (Normale)
Raggio: Vicino Magia dell’Anima
L’incantatore è in grado di percepire una
singola trappola nelle immediate vicinanze. Calmare (Normale)
Sa più o meno cosa la potrà far scattare e Raggio: Vicino
quale sarà l’effetto, ma non sa ne come è fatta Il bersaglio deve effettuare un tiro Difficile su
ne come disinnescarla. MEN, in caso di fallimento, non compirà
Il tempo di lancio di questo incantesimo è una azioni offensive contro l’incantatore.
reazione. L’incantesimo dura per tutta la scena o finché
l’incantatore o chi può essere associato a lui,
Indovino (Molto Difficile) non compie azioni ostili sul bersaglio.
Raggio: Se stesso L’incantesimo dura finché l’incantatore non
Questo incantesimo permette di avere una decide di farlo cessare.
risposta da parte di una qualche entità su una Fallimento critico: Il soggetto sviluppa odio
domanda posta dall’incantatore. La domanda contro l’incantatore, tenta di ucciderlo con
deve essere il più diretta e semplice possibile, qualsiasi mezzo.
in genere prevede una risposta positiva o
negativa o una scelta tra due possibilità. Il Charme (Difficile)
master ha la possibilità di porre la risposta Raggio: Molto vicino
come meglio crede, se in modo diretto e Il bersaglio deve immediatamente fare un tiro
chiaro o criptico, in qualunque caso c’è la Difficile su MAN o credere che l’incantatore
possibilità del 10% che l’entità menta. è il suo miglior amico, agirà nel migliore dei
Il tempo di lancio di questo incantesimo è un modi e secondo il suo carattere per aiutarlo.
turno. Fallimento critico: Il soggetto prende in
estrema antipatia l’incantatore, non vorrà
nemmeno stargli vicino.

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L’incantatore richiama un animale che si
Controlla Animale (Normale) metterà al servizio dell’incantatore per
Raggio: Vicino svolgere un determinato compito, L’animale
L’incantatore può cercare di controllare la evocato è ha discrezione del master che deve
mente di un animale, se l’incantatore non seguire questi due criteri; l’animale sarà in
compie altre azioni, può impartire ordini grado di eseguire nella maniera migliore il
all’animale, che cercherà di compierle nel compito, l’animale deve essere dell’ambiente
migliore dei modi, sempre che non siano in cui si trova l’incantatore.
suicide. L’animale ha diritto ad un tiro
Difficile su MEN per cercare di resistere Cacciatore – L’animale richiamato ha con se
all’incantesimo. L’incantesimo dura finché una preda e ne farà dono all’incancatore.
Guida – L’animale richiamato guiderà
l’incantatore non intraprende altre azioni. l’incantatore in una zona precisa del territorio,
Fallimento critico: L’animale sviluppa odio sempre che questo posto sia definibile in un
contro l’incantatore, se è un carnivoro tenta di concetto comprendibile all’animale.
ucciderlo con qualsiasi mezzo, altrimenti Guardiano – L’animale richiamato è di
fuggirà. grossa taglia, farà la guardia per circa otto ore
nel posto in cui si trova l’incantatore al meglio
delle sue possibilità, compreso difendere
Distrazione (Normale) l’incantatore.
Raggio: Lontano Cavalcatura – L’animale richiamato è
Il bersaglio incantatore deve effettuare abbastanza grande da far cavalcare sul suo
immediatamente un tiro Molto Difficile su dorso l’incantatore per circa otto ore.
MEN o qualsiasi incantesimo che richiede un
azione per essere mantenuto cesserà Il tempo di lancio di questo incantesimo è un
immediatamente. turno.
Fallimento critico: L’incantesimo agisce Fallimento critico: L’animale sviluppa odio
sull’incantatore e sul suo prossimo lancio contro l’incantatore, se è un carnivoro tenta di
d’incantesimo. ucciderlo con qualsiasi mezzo, altrimenti
fuggirà.
Linguaggio della Natura (Leggera)
Raggio: Molto vicino Sonno (Difficile)
L’incantatore è in grado di comunicare con un Raggio: Lontano
animale. Il tipo di comunicazione è Il bersaglio deve effettuare un tiro Difficile su
ovviamente molto elementare e si deve MEN per evitare di addormentarsi, se fallisce
esprimere in concetti comprensibili si addormenta all’istante. L’effetto dura per
all’animale. tutta la scena, ma qualsiasi rumore forte o
strattone sul bersaglio permetterà
Paura (Normale) immediatamente un tiro Normale su MEN per
Raggio: Vicino svegliarsi.
Qualunque nemico presente nell’area deve Fallimento critico: L’effetto dell’incantesimo
immediatamente fare un tiro su MEN, in caso agisce sull’incantatore.
di fallimento si allontanerà dall’incantatore e
rimarrà a non meno di Lontano Magia Elementale
dall’incantatore. Questo ovviamente non
impedisce ai nemici di recargli danno in altro Sfera di Fuoco (Normale)
modo. L’effetto dura per tutta la scena. Raggio: Se stesso
Fallimento critico: I soggetti svilupperanno L’incantatore crea una piccola sfera di
odio contro l’incantatore, tenteranno di fiamme nella sua mano e può scagliarla
ucciderlo con qualsiasi mezzo. contro un bersaglio. L’incantesimo crea solo
la sfera, per lanciarla è necessario utilizzare
Richiama Animale (Difficile) Abilità con le Armi da Lancio, l’efficacia
Raggio: Molto lontano della stessa dipenderà dall’abilità come di
consueto.
16
Fallimento critico: La sfera esplode nella Raggio: Tocco
mano dell’incantatore investendolo di fuoco. L’incantatore è in grado di instillare un po’ di
Tirare come se si fosse stati colpiti dal proprio forza elementale in un’arma, potrebbe
incantesimo, non è possibile schivare renderla rovente, gelida o crepitante di
l’attacco. elettricità. L’arma aumenta di 10% il danno
inflitto. L’effetto dura per tutta la scena.
Muro di Fiamme (Difficile) Fallimento critico: L’arma causa lo stesso
Raggio: Molto vicino danno a chi la impugna, finché dura
Un muro di forza elementale scaturisce dal l’incantesimo.
nulla, ha un altezza di 3 metri e una larghezza
di 6. Il fuoco impedisce la visione attraverso il Razze fantasy____________________
muro. Chiunque passi attraverso il muro
subisce danni come se si fosse buttato in Elfi
mezzo alle fiamme (vedi manuale del New Gli elfi sono un antichissima razza di
BASIC pag. 7). L’effetto dura per tutta la umanoidi la cui vita è talmente lunga da
scena. essere considerati immortali dalla maggior
Fallimento critico: Il muro scaturisce da sotto parte delle altre razze, hanno lineamenti esili e
l’incantatore, investendolo. L’incantatore delicati e hanno una corporatura longilinea, la
subisce danni normalmente. loro caratteristica estetica peculiare sono le
orecchie leggermente più lunghe di quelle
Muro di vento (Difficile)
umane e a punta. Sono famosi per la loro
Raggio: Molto vicino
bellezza e bravura nell’utilizzo della magia.
Un muro di forza elementale scaturisce dal
nulla, ha un altezza di 3 metri e una larghezza
Gnomi
di 6. Il vento non impedisce la visione, ma la
potenza è tale da rendere inefficaci qualsiasi Sono una razza di piccoli umanoidi. Tendono
tipo di proiettile normale o elementale che ad avere una natura amichevole e senso
tenti di attraversarlo. È possibile attraversare dell’umorismo. Data la loro corporatura
il muro ma si deve superare un tiro su FOR o estremamente piccola e paffuta sono
cadere a terra subito dopo averlo superato. considerati innocui da tutte le altre razze.
L’effetto dura per tutta la scena. Hanno una certa abilità manuale che li rende
Fallimento critico: Il muro scaturisce da sotto propensi all’artigianato e una spiccata
l’incantatore, investendolo. L’incantatore intelligenza.
cade a terra.
Mezz’uomini
Esplosione Elementale (Molto Difficile) Alti circa la metà di un uomo, sono abili e
Raggio: Lontano capaci, possiedono lo stesso tipo di
Il potere grezzo degli elementi si scatena dal adattamento umano e riescono a vivere in
punto indicato dall’incantatore per un raggio stretto contatto con le altre razze. Hanno
di 6 metri tutto intorno. Chiunque viene piccole orecchie a punta e alcuni possiedono
investito dall’esplosione subisce 80% di una caratteristica peluria sui piedi.
danno, è possibile usare l’abilità Schivare
contro questo tipo di attacco per evitare il Mezz’elfi
danno, ma è una reazione molto difficile. Nati dall’unione di elfi e umani, i mezz’elfi
Fallimento critico: La potenza elementale tendono a sentirsi degli estranei con entrambe
incanalata dall’incantatore è troppo potente, queste razze. I mezz’elfi ereditano l’inventiva
l’incantatore esplode, morendo sul colpo, e l’ambizione dei genitori umani e la
chiunque sia entro la portata dell’incantesimo raffinatezza e bellezza dei loro genitori elfi.
viene investito normalmente.
Mezz’orchi
Arma Elementale (Difficile)

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I mezz’orchi sono rari, spesso esiliati da
entrambe le razze da cui discendono ereditano
la grande forza e il temperamento aggressivo
dei loro parenti orchi mischiandolo con
l’intelligenza e le capacità dei loro parenti
umani, il che li rende dei perfetti combattenti.

Nani
Antichi quanto gli elfi e longevi quasi
altrettanto, i nani sono una razza fiera e
taciturna, famosa in ogni angolo del mondo
per la loro maestria come fabbri e artigiani
hanno una famosa discendenza marziale.
Sono alti la metà di un uomo, ma sono grossi
e robusti il doppio, la loro caratteristica
peculiare e la folta e lunga barba che cresce
fin dalla giovane età, alcune maligne dicerie
sostengono che perfino le loro donne
possiedono la medesima caratteristica.

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