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Le   9e     Âge 
Batailles   Fantastiques 
 

 
Marée   de   Vermine 
Rè gles   d’Armé e 
  VF   1.0   ‐  30   mai   2017 
 

Rè gles   Spé ciales   d’Armé e    Personnages 


Armurerie  Base 
Objets   Magiques  Spé cial 
Feuille   de   Ré fé rence  Flingueurs   des   Tunnels 
  Engins   et   Cobayes  
 
 
 
 

Batailles   Fantastiques    :  Le   9e   A�ge   est   un   jeu   cré é  et   entretenu   par   la   communauté   qui   met   en   scè ne   des 


affrontements   de   �igurines.   Toutes   les   rè gles   sont   disponibles   gratuitement   sur   le   site   suivant.   Vos   retours   et 
suggestions   sont   les   bienvenus    :  http    :  //www.the‐ninth‐age.com  
Copyright   Creative   Commons   license    :  the‐ninth‐age.com/license.html 
 

 
 

Règles   Spéciales   de   l’Armée 
En   Sécurité   dans   la   Foule 
Les   unité s  non   en   fuite   composé es   uniquement   de   �igurines   avec   cette   rè gle   ajoutent   +1   à  leur   Commandement   pour 
chacun   de   leurs   Rangs   Complets   aprè s  le   premier,   jusqu’à   un   maximum   de   +3.   Cette   rè gle   ne   peut   pas   être   utilisé e 
pour   modi�ier   le   Commandement   distribué   par   la   rè gle   Pré sence   Exaltante,   mais   le   Commandement   reçu   par   cette 
rè gle   peut   être   modi�ié   grâ ce   à  la   rè gle   En   Sé curité   dans   la   Foule   de   l’unité .  De   plus,   si   toutes   les   �igurines   d’une   unité  
disposent   de   cette   rè gle,   elles   ajoutent   +1   à  leur   distance   de   fuite.  

Impitoyable  
La  �igurine  peut  utiliser  des  Armes  de  Tir  (autre  que  des  Armes  d’Artillerie)  contre  une  unité   ennemie  engagé e  au 
corps  à   corps  avec  des  unité s  allié es,  si  ces  derniè res  sont  toutes  de  type  Infanterie  ou  Nué e.  Ignorez  les  unité s 
impliqué es  dans  le  combat  pour  les Couverts. Effectuez les jets pour toucher normalement, puis pour chaque touche, 
lancez  un  dé . Sur un ré sultat de 4+, la cible est touché e. Dans le cas contraire, la touche est attribué e au hasard à  l’une 
des   unité s  allié es   engagé e  (s’il   y  a  plusieurs   unité s  amies,   dé cidez   alé atoirement   qui   subit   les   touches). 

Sans   Honneur 
Le   Personnage   ne   peut   pas   être   choisi   par   l’adversaire   comme   étant   la   �igurine   refusant   un   Dé �i. 

État   de   Transe   (X) 
La  Plateforme  de  Guerre  ainsi  que l’unité  qu’elle a rejointe gagnent la rè gle Immunisé  à  la Psychologie. La Plateforme 
de  Guerre  ne  peut  rejoindre  que  des  unité s  du  type  (X).  Elle  doit ê tre dé ployé e dans une unité  de type (X) et ne peut 
jamais   la   quitter. 

Résistant 
Les   Attaques   Toxiques   subissent   un   malus   de   ‐2   pour   blesser   la   �igurine.  

Courage   de   la   Portée   (X)  .  
L’unité   peut  utiliser  les  Rangs  Complets  d’une  unité   de  type  (X)  à   moins  de 6′′ comme s’il s’agissait des siens lors du 
calcul   du   bonus   en   Commandement   de   la   rè gle   En   Sé curité   dans   la   Foule.  
 
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

Rè gles   Spé ciales 2          P      B   S     FT     E&


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  Explosif  
Quand   la   �igurine   subit   un   Incident   de   Tir,   utilisez   la   table   suivante   plutô t   que   la   table   habituelle   des   Incidents   de   Tir.  
1   (ou   moins)  Explosion   ! 
Aucun   tir   n’est   effectué .  Dé placez   la   �igurine   de   1D6′′   dans   une   direction   alé atoire.   Si   elle 
touche   une   unité   lors   de   ce   dé placement,   cette   derniè re   subit   1D6   touches   de   Force   5.   Retirez 
ensuite   la   �igurine   comme   perte. 

2­3    Défaillance 
Aucun   tir   n’est   effectué .  La   �igurine   subit   une   blessure   sans   sauvegarde   d’aucune   sorte.  

4­5  Surcharge 
Pivotez   la   �igurine   dans   une   direction   alé atoire,   puis   tirez   une   droite   depuis   le   centre   de   la 
�igurine   dans   cette   direction.   Si   l’arme   de   tir   est    : 
‐   une   E�quipe   d’Armement,   le   tir   est   ré solu   contre   la   premiè re   unité   rencontré e  sur   la   ligne 
(amie   ou   ennemie),   si   elle   est   à  porté e  et   dans   le   champ   de   vision.   Lancez   les   jets   pour   toucher 
et   ré solvez   l’attaque   normalement. 
‐   un   Canon   Foudroyant   ou   une   Meule   Funeste,   le   tir   est   remplacé   comme   suit    :  Porté e  6D6", 
toutes   les   �igurines   sous   la   ligne   subissent   une   touche   de   Force   10   avec   les   rè gles  A   ttaques 
Foudroyantes   et  A   ttaques   Magiques . 

6  À   plat 
Le   tir   est   effectué   normalement.   Une   Meule   Funeste   tire   à  Force   10,   et   un   Canon   Foudroyant 
compte   comme   ayant   obtenu   un   'Touché '.   L’arme   est   ensuite   considé ré e  comme   dé truite   et   ne 
peut   plus   être   utilisé e  de   la   partie.   Si   la   �igurine   est   une   E�quipe   d’Armement,   retirez‐la   comme 
perte.  

 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
 
 
 

Rè gles   Spé ciales 3          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

  Armurerie 
Armes   de   Tir  Armes   de   Corps   à  Corps 
Canon   Rotatif  Fléau   de   la   Peste 
Arme   de   Tir.   Porté e  24′′,   Force   4,   Attaques   Magiques,  Type    :  Flé au.   A  moins   qu’elle   utilise   une   autre   arme,   la 
Explosif,   Rechargez   !,   Tirs   Multiples   (2D6x2)   ou   Tirs  �igurine   doit   faire   une   Attaque   Spé ciale   supplé mentaire 
Multiples   (3D6x2)   au   choix   du   joueur.   Cette   arme   ne   subit  contre   une   �igurine   ennemie   en   contact   socle   à  socle.   Elle 
jamais   de   pé nalité   pour   toucher   due   aux   Tirs   Multiples   ou   à  se   fait   à  Initiative   10,   touche   automatiquement   et   dispose 
son   mouvement.   Si   un   double   est   obtenu   sur   le   jet  de   la   rè gle   Attaques   Toxiques. 
dé terminant   le   nombre   de   touches,   l’arme   subit   un   Incident   
de   Tir.  Hachoir   à  Viande 
  Type    :  Arme   de   Base.   La   �igurine   gagne   les   rè gles 
Fronde  Attaques   de   Broyage   (2D6)   et   Touches   d’Impact   (2D6). 
Arme   de   Tir.   Porté e  18′′,   Force   3,   Tir   Rapide.  Les   touches   qui   en   ré sultent   sont   ré solues   avec   Force   4  et 
 
la   rè gle   Perforant   (1).  
Globes   de   Gaz   Nocif  
Arme   de   tir.   Porté e  12′′,   Attaques   Magiques,   Perforant   (6),   
Tir   Rapide,   Tir   de   Volé e.   Les   touches   faites   avec   cette   arme 
blessent   toujours   sur   4+   (indé pendamment   de 
Autres   Équipements 
l’Endurance).   Si   un   '1'   naturel   est   obtenu   sur   le   jet   pour  Arme   Caudale 
toucher,   le   porteur   subit   une   touche   avec   la   rè gle   Attaques  Lorsqu’il   utilise   des   armes   standard,   le   porteur   gagne   +1 
Toxiques.  Attaque.  
   
Jezaïl   Breuvage   d'Éclat   Obscur    
Arme   de   Tir.   Porté e  36′′,   Force   6,   Attaques   Magiques,  Avant   la   bataille   et   aprè s  le   dé ploiement,   avant   de   savoir 
Encombrant,   Perforant   (1),   Pré cis.   Si   un   '1'   naturel   est  qui   joue   en   premier,   lancez   1D6   pour   chaque   unité   de 
obtenu   sur   le   jet   pour   toucher,   le   porteur   subit   une   touche  Rats   d’Armes   et   de   Gardes   Vermines   abritant   au   moins   un 
avec   la   rè gle   Attaques   Toxiques.   Personnage   avec   cette   amé lioration.   Le   porteur   et   les 
�igurines   de   Rats   d’Armes   et   de   Gardes   Vermines   de 
 
  l’unité   gagnent   les   rè gles   ci‐dessous,   correspondant   au 
Lance­Globes   ré sultat   du   jet   pour   la   duré e  de   la   partie   (les   montures   ne 
Arme   de   Tir.   Porté e  18′′,   Attaques   Magiques,   Attaques  sont   pas   affecté es).  
Toxiques,   Explosif,   Rechargez   !,   Tirs   Multiples   (2D6x2),   Tir  ‐   1‐2    :  Attaques   Empoisonné es   et   Stupidité .  
de   Volé e.   Cette   arme   ne   subit   jamais   de   pé nalité   pour  ‐   3‐4    :  Charge   Tonnante. 
toucher   due   aux   Tirs   Multiples   ou   à  son   mouvement.   Si   un  ‐   5‐6    :  Ré �lexes   Foudroyants.   L’unité   subit 
double   est   obtenu   sur   le   jet   dé terminant   le   nombre   de  immé diatement   1D6   touches   de   Force   4  avec   la   rè gle 
touches,   l’arme   subit   un   Incident   de   Tir.  Perforant   (6). 
   
Lance­Naphta   Éclat   Obscur 
Arme   de   Tir.   Porté e  12′′,   Force   5,   Attaques   En�lammé es,  Usage   Unique.   Lorsqu’il   lance   un   sort   autre   qu’un   Sort 
Attaques   Magiques,   Blessures   Multiples   (1D3),   Explosif,  Lié ,  le   porteur   peut   utiliser   un   seul   E�clat   Obscur,   avant   de 
Rechargez   !,   Tirs   Multiples   (2D6).   Cette   arme   ne   subit  lancer   les   Dé s  de   Pouvoir.   Toute   tentative   de   Dissipation 
jamais   de   pé nalité   pour   toucher   due   aux   Tirs   Multiples,  de   ce   sort,   pendant   cette   phase,   subira   un   malus   de   ‐1D3 
Bouger   et   Tirer,   à  un   Couvert   ou   encore   à  un   tir   sur   des  sur   son   jet.   Si   un   '1'   naturel   est   obtenu   sur   ce   dé ,  le 
Tirailleurs.   Si   un   double   est   obtenu   sur   le   jet   dé terminant   le  porteur   subit   une   touche   avec   la   rè gle   Attaques   Toxiques.  
nombre   de   touches,   l’arme   subit   un   Incident   de   Tir.    
 
Rat­volver   à  Silex  
Arme   de   Tir.   Porté e  12′′,   Force   5,   Attaques   Magiques, 
Perforant   (1),   Tir   Rapide.   Compte   comme   une   Paire   d’Armes 
au   corps   à  corps. 
 

Rè gles   Spé ciales 4          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Objets   Magiques 
 

Armes   Magiques  Talismans 
Lame   du   Destin   Funeste   (200   pts)   ‐ I  nfanterie  Bracelet   de   Puissance   (50   pts) 
uniquement.  Le   porteur   gagne   un   Sort   Lié   (Niveau   3).  
  Type    :  Arme   de   Base.   Les   attaques   faites   avec   cette  Type    :  Lanceur.   Duré e   :  Dure   un   Tour.   La   cible   double 
arme   sont   ré solues   avec   une   Force   de   10   et   les   rè gles  sa   Force.   Les   montures   ne   sont   pas   affecté es. 
Attaques   Divines   et   Blessures   Multiples   (1D6).   A�  la   �in   
de   chacun   de   vos   Tours   de   Jeu,   le   porteur   subit   une  Objets   Enchanté s 
touche   avec   la   rè gle   Attaques   Toxiques   qui   compte  Sceptre   de   Bravoure   Vermineuse    (50   pts)  
comme   une   Attaque   de   Corps   à  Corps.   Le   porteur   n’est  Infanterie   uniquement. 
pas   forcé   d’ê tre   le   Gé né ral,   mê me   s’il   est   le   Personnage    Le   porteur   peut   être   placé   n’importe   où   dans   l’unité ,  il 
possé dant   le   plus   haut   Commandement.  n’a   pas   à  être   placé   à  l’avant   de   l’unité .  Les   �igurines 
  avec   la   rè gle   Au   Premier   Rang   ont   la   priorité   pour   être 
Œil   de   la   Tempête   (  40   pts)  placé es   le   plus   à  l’avant   possible   de   l’unité . 
Type    :  Hallebarde.   Lorsque   le   porteur   lance   le   sort  M   ain   
des   Cieux   (Voie   de   la   Thaumaturgie),   ajoutez   +2   au  Potion   Cicatrisante    (40   pts)  
nombre   de   touches.  Ne   peut   être   pris   par   une   Pré sence   Imposante.  
  Usage   Unique.   Peut   être   activé   au   dé but   de   n’importe 
Lame   de   Multitude  (  25   pts)  laquelle   de   vos   phases.   Le   porteur   ré cupè re   1D3   Points 
Type    :  Arme   de   Base.   Si   l’unité   du   porteur   a  plus   de  de   Vie. 
Rangs   Complets   que   chaque   unité   ennemie   engagé e   
contre   elle,   alors   le   porteur   gagne   +3   Attaques   (quand   il  Banniè res   Magiques 
utilise   cette   arme).   Paratonnerre  (  100   pts) 
  Usage   Unique.   Vous   pouvez   l’activer   au   dé but   d’un   Tour 
Armure   Magique  de   Joueur   adverse.   Pendant   ce   Tour   de   Joueur,   toutes   les 
Armure   Putride   (50   pts)  unité s  allié es   gagnent   la   rè gle   Cible   Dif�icile.   Aucun 
Type    :  Armure   de   Plates.   A�  chaque   fois   que   le   porteur  mouvement   de   Vol   ne   peut   être   effectué .  
ré ussit   une   Sauvegarde   d’Armure   contre   des   Attaques   
de   Corps   à  Corps,   l’unité   qui   a  in�ligé   cette   blessure  Icône   de   la   Ruine   (50   pts) 
subit   une   touche   avec   la   rè gle   Attaques   Toxiques.   Lorsqu’un   adversaire   tente   de   dissiper   un   sort   de   type 
  Amé lioration   ou   Universel   ciblant   l’unité   du   porteur,   il 
Rondache   de   Fourberie    (50   pts)  subit   un   malus   de   ‐2   sur   son   jet.  
Type    :  Bouclier.   Lorsque   le   porteur   utilise   cet   objet,   il   
gagne   la   rè gle   Distrayant.   Au   dé but   de   chaque   Manche 
de   Corps   à  Corps   (s’il   utilise   le   bouclier),   il   peut 
dé signer   un   élé ment   d’une   �igurine   ennemie   en   contact 
socle   à  socle   avec   le   porteur.   Pour   la   duré e  de   cette 
manche,   cet   élé ment   de   �igurine   subit   un   malus   de   ‐1 
Attaque,   jusqu’à   un   minimum   de   1. 
  

Armée   Organisation 

         
Flingueurs   des 
Personnages  Base  Spécial  Tunnels  Engins   et   Cobayes 
Max   40%   Min   25%   Pas   de   Limite  Max   30%  Max   30% 
Rè gles   Spé ciales 5          P      B   S     FT     E&
  C
   
 

Liste   d’Armée 
Personnages  (  max   40%) 
 

Démon   Vermine    7
  25   pts  
Figurine   unique   
  Cette   unité   compte   à  la   fois   dans   “Personnages”   et   “Engins   et   Cobayes” 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  8  8  4  6  6  6  9  5  8  Monstre  Socle   75x50mm  
Règles   Spéciales    :  Options   Magiques    : pts 
Protection   Inné e  (5+)  Maı̂tre   Magicien                   70 
Course   Rapide  Doit   prendre   des   Sorts   Appris   (un   seul   choix)   : 
D’Outre‐Monde  1   sort  2   sorts  3   sorts  4   sorts 
Instabilité   Dé moniaque  gratuit  50   pts  100   pts  150   pts 
Perforant   (6)   
   
Magie    :  Options   : pts 
Apprenti  M   agicien  Peut   prendre   la   rè gle   Pas   un   Meneur gratuit 
Doit   gé né rer   ses   sorts   depuis  

 
Occultisme  
 

Doit   prendre   un   seul   choix   dans   les   options   suivantes   : 

  Bonus  

Conspirateur   +1   en   Commandement,   3  E�clats   Obscurs    (voir   Armurerie),   Maı̂tre   de   la   Voie.  

Combattant   de   Choc  Armure   Lourde,   +1   en   Force 

Fourbe   +1   Attaque,   Ré �lexes   Foudroyants. 

Manipulateur  +1   en   Mouvement,   Ré gé né ration   (4+) 

Porteur   de   Peste   +1   en   Endurance. 
 
 

 
   

Rè gles   Spé ciales 6          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Dictateur   
Figurine   unique 
 
 
 

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

Tyran  5  6  4  4  4  3  7  4  7  Infanterie   Socle   20x20mm  


Chef   Vermine   5  5  4  4  4  3  6  3  6  Infanterie   Socle   20x20mm  
Armure    :    

Armure   Lé gè re  Peut   devenir   l’un   des   personnages   suivant   :  


 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
Tyran  Chef   Vermine  
(160   pts)  (110   pts) 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
0­4   choix   par   Armée 
Impitoyable   

Sans   Honneur   
  Tyran Chef   Vermine 
  Options   : pts pts  
Peut   prendre   (un   seul   choix)   : 
      Porteur   de   la   Grande   Banniè re                                   50 
      Breuvage   d'E� clat   Obscur                   75 50 
Objets   Magiques   :  jusqu’à   200 jusqu’à   100 
Peut   prendre   : 
             Bouclier  10 4  
             Armure   Lourde 16 10 
Peut   prendre   une   Arme   (un   seul   choix)   : 
Arme   Lourde 20  8 
Hallebarde 20  8 
Paire   d’Armes   et   Arme   Caudale        20  8 
Rat‐volver   à  Silex  20  12 
Peut   prendre   une   monture   (un   seul   choix)   : 
                  Litiè re   Garde   Vermine 80 
                  Garde   Rat‐Stodonte  125    95  
Rat   Monstrueux  220 260 
Peut   devenir   Fetthis   Maı̂tre   E�leveur    25  
 
Fetthis   Maître   Éleveur   : L
  e   Chef   Vermine   gagne   Course   Rapide   et   +2   en 
Mouvement. 
 
 

 
Litière   Garde   Vermine   
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd 
  5  4  ­  4  4  2  5  4  5  Rat   Monstrueux  
Infanterie,   socle   40x40mm   
Protection   de    Monture   (5+)  La   monture   et   le   cavalier   comptent   dans   Personnages. 
Rassembler   la   Marée   :  La   porté e  de   la   rè gle   Pré sence  La   monture   compte   en   plus   dans   Engins   et   Cobayes. 
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd 
Exaltante   du   Personnage   est   augmenté e  de   6′′.  
    7  4  ­  5  5  4  4  5  5 
  Bê te   Monstrueuse,   socle    50x100mm 
Garde   Rat­Stodonte  Attaque   de   Souf�le   (Attaques   Toxiques) 
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  Immunisé   à  la   Psychologie 
  6  4  3  5  5  4  4  4  6  Impitoyable 
Peur 
  Infanterie   Monstrueuse,   socle   40x40mm 
Pré sence   Imposante 
Protection   de    Monture   (6+)  Ré gé né ration   (4+) 
Charge   Tonnante   
Course   Rapide   

Rè gles   Spé ciales 7          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Magister   1   60   pts     
Figurine   unique 
 
 
    M  CC  CT     F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  3  3  4  1  6  Infanterie  Socle   20x20mm  
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Options   Magiques   : pts 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Peut   devenir   Maı̂tre   Magicien  70 
Sans   Honneur  Doit   gé né rer   ses   sorts   depuis   (un   seul   choix)   : 
 
Magie   : 
Apprenti   Magicien     
Sorcellerie   Thaumaturgie  
Doit   prendre   des   Sorts   Appris   (un   seul   choix)   : 
1   sort  2   sorts  3   sorts  4   sorts 
gratuit  50   pts  100   pts  150   pts 
 
Options   : pts 
Objets   Magiques   : 
Apprenti   Magicien                    jusqu’à   100  
Maı̂tre   Magicien               jusqu’à   200 
Peut   prendre   2  E�clats   Obscurs 40 
Un   Maı̂tre   Magicien   peut   (un   seul   choix)   : 
  devenir   Patriarche   de   la   Peste  40 
                  monter   une   Cloche   du   Destin   Funeste 375 
 

Patriarche   de   la   Peste   :   Les  sorts  de  type  :  Missile peuvent ê tre lancé s en Ligne de Vue 


Le   Magicien   gagne   +1   en   Endurance,   Fré né sie,   Haine,   Ré sistant  à   360°.  Le  Patriarche  peut  lancer  des  Missiles  mê me  s’il  est 
et   doit   gé né rer   ses   sorts   depuis   la   Voie   du   Chamanisme.  engagé   au   Corps   à  Corps. 
   
**Sonner   la   Cloche   : A
  u   dé but   de   chaque   Tour   de   Joueur 
Cloche   du   Destin   Funeste  allié ,  vous   pouvez   choisir   de   lancer   1D6   ou   2D6.   Appliquez 
0‐1   Monture   par   Armé e  l’effet   du   ré sultat   dé crit   dans   le   tableau   suivant.   Toutes   les 
  unité s  à  porté e  au   moment   de   lancer   les   dé s  gagnent   ces   bonus 
La   monture   et   le   cavalier   comptent   dans   Personnages.   La  jusqu’à   la   �in   du   Tour   de   Joueur   suivant. 
monture   compte   en   plus   dans   Engins   et   Cobayes.  1  Pas   d’effet. 
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd 
2­4  Toutes   les   unité s  allié s  à  moins   de   12′′   de   la   Cloche 
Char  5  ­  ­  5  5  5  ­  ­  ­  du   Destin   Funeste   gagnent   la   rè gle   Ré �lexes 
Foudroyants.   Les   �igurines   disposant   dé jà   de   cette 
Rat‐Stodonte   (1)  ­  4  1  5  ­  ­  4  4  6 
rè gle   gagnent   +1   Attaque   à  la   place.  
Char,   socle   60x100mm 
5­6  Toutes   les   unité s  allié s  à  moins   de   12′′   de   la   Cloche 
Protection   Inné e  (5+)  du   Destin   Funeste   peuvent   relancer   leurs   jets   de 
 
distance   de   charge,   de   Poursuite,   de   Charge 
Char  Irré sistible   et   de   Mouvement   Alé atoire.  
 Règles   Spéciales   : 
                 Au‐Dessus   du   Lot   *  7­8  Toutes   les   unité s  allié s  à  moins   de   12′′   de   la   Cloche 
                 E�tat   de   Transe   (Rats   d'Armes,   Gardes   Vermines)  du   Destin   Funeste   gagnent   la   rè gle   Fré né sie.   Les 
                 Plateforme   de   Guerre   �igurines   disposant   dé jà   de   cette   rè gle   peuvent 
                 Pré sence   Imposante  relancer   leur   jet   pour   toucher   au   corps   à  corps   à  la 
 Ré sistance   à  la   Magie   (2)  place.  
 Sauvegarde   Invulné rable   (4+) 
                 Sonner   la   Cloche   **  9­10  Toutes   les   unité s  allié s  à  moins   de   12′′   de   la   Cloche 
                 Terreur  du   Destin   Funeste   gagnent   les   rè gles   Cible   Dif�icile 
et   Distrayant. 
 
Rat‐Stodonte  11­12  Lorsque   vous   lancez   les   dé s  pour   dé terminer   les 
 Règles   Spéciales   :  Flux   de   Magie   lors   de   votre   prochaine   Phase   de 
 Tenace  Magie,   lancez   un   dé   supplé mentaire   et   ignorez   le   dé  
*Au­Dessus  du  Lot   :   Les  sorts  de  type  :  Direct  ignorent  la  ayant   donné   le   plus   petit   ré sultat. 
restriction   de   l’arc   frontal.  Si   un   double   est   obtenu,   toutes   les   unité s  en   contact   socle   à 
socle   avec   la   Cloche   du   Destin   Funeste   subissent   1D6   touches 
Force   4  avec   la   rè gle   Perforant   (6). 

Rè gles   Spé ciales 8          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Mécanicien   Rakachit   1
  60   pts   
Figurine   unique 
 
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  4  4  4  4  3  5  2  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armure    :  Options   : pts 
Armure   Lé gè re   Objets   Magiques              jusqu’à   100 
  Peut   prendre   Armure   Lourde  10 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
Peut   prendre   une   Arme   (un   seul   choix)   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Hallebarde  8 
Impitoyable  Globes   de   Gaz   Nocif 10 
Sans   Honneur  Rat‐volver   à  Silex 12 
  Jezaı̈l 40 
Règles   Spéciales   : 
Attaques   Magiques 
Canalisation 
Turbine   d'Éther   : L
  e   porteur   possè de   3  Sorts   Lié s  (Niveau   4)   lançables   une   fois   par   phase   :  
‐ Gloire   de   L’Or  d   e   l’Alchimie.   Le   sort   ne   peut   cibler   que   l’unité   du   lanceur. 
‐ Feu   Purificateur   d   e   la   Thaumaturgie.  
‐ Main   des   Cieux  d   e   la   Thaumaturgie. 

Assassin   Sicarra   3
  00   pts   
Figurine   unique 
 
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  6  5  4  4  3  8  3  7  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   :  Options   : pts 
Arme   Caudale  Objets   Magiques          jusqu’à   100 
Armes   de   Jet  Peut   échanger   ses   Armes   de   Jet   contre   une   Fronde gratuit 
Paire   d’Armes  Peut   avoir   : 
 
Coup   Fatal 20  
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
E� claireur   et   Embuscade 30 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
 
Impitoyable 
 
Sans   Honneur 
   
Règles   Spéciales   :   
Attaques   Empoisonné es 
Blessures   Multiples   (D3)* 
Courtoisie   Professionelle 
Maı̂tre   des   Assassins 
Pas   un   Meneur 
Ré �lexes   Foudroyants 
Sauvegarde   Invulné rable   (4+) 
Maître  des  Assassins  :   Seules  les  unité s  de  Scé lé ‐Rats  Furtifs,  Lames  des  Gouttiè res  et  un  Assassin  Siccara  isolé   peuvent 
utiliser   le   Commandement   de   l’Assassin   Siccara    pour   leurs   tests   de   Commandement.  
Courtoisie  Professionnelle :  Un Assassin Siccara ne peut pas rejoindre ou ê tre dé ployé  dans une unité  qui contient dé jà  un 
Assassin  Siccara,  mê me  Caché .  Un Assassin Siccara peut effectuer un Faites Place, mê me s’il est dé jà  en contact socle à  socle 
avec   une   �igurine   ennemie. 
*N’affecte   que   les   Armes   de   Tir   et   de   Corps   à  Corps   standard . 

Rè gles   Spé ciales 9          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Prophète   de   la   Peste    1
  50   pts   
Figurine   unique 
 
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  5  3  4  5  3  5  3  6  Infanterie  Socle   20x20mm  
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Options   : pts 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Objets   Magiques          j  usqu’à   100  
Ré sistant  Peut   devenir   Apprenti   Magicien  80   
Sans   Honneur    P
  eut   prendre   deux   E�clats   Obscurs  40 
  Peut   prendre   une   Arme   (un   seul   choix)   : 
Règles   Spéciales   :  Paire   d”Armes 6  
Fré né sie  Flé au  8 
Haine  Hallebarde 8  
  Flé au   de   la   Peste 20  
 
Peut   monter   un   Balancier   de   la   Peste 440 
 
 
Options   Magiques   :  
Si   amé lioré   en   Magicien,   gé nè re   ses   sorts   depuis   :  

 
Chamanisme 
Doit   prendre   des   Sorts   Appris   (un   seul   choix)   : 
1   sort  2   sorts 
gratuit  50   pts 
 
 

   
 
Balancier   de   la   Peste    
0‐1   Monture   par   Armé e   
   
 
La   monture   et   le   cavalier   comptent   dans   Personnages.   
La   monture   compte   en   plus   dans   Engins   et   Cobayes.   
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd   
Char   
5  ­  ­  6  5  5  3  ­  ­ 
 
  E�quipage   (4)  ­  3  3  3  ­  ­  3  1  5   
Char,   Socle   60x100mm   
 
Protection   de   Monture   (5+)   
Char   
 Règles   Spéciales   :   Options   :   ts 
p
                  Attaque   E�crasante   (D6+2)  Peut   prendre   Chaudron   Infectieux  70 
                  E�tat   de   Transe   (Confré rie   de   la   Peste)   
                  Peur  Chaudron  Infectieux   :  Avec  cette  rè gle  spé ciale,  un 
                  Plateforme   de   Guerre  Magicien  ne  gé nè re  pas  ses  sorts  alé atoirement  mais 
                  Pré sence   Imposante  connaı̂t  toujours   les   trois   sorts   suivants   : 
                  Sauvegarde   Invulné rable   (4+)  ­   Briser   la   Volonté  d  u   Chamanisme 
 T
  ouches   d’Impact   (+2) 
­   Éveiller   la   Bête  d
  u   Chamanisme  
  ­   Fureur   Sauvage  d   u   Chamanisme  
  E�quipage   Ces  sorts  ne  peuvent  ê tre  dupliqué s  dans  l’armé e.  Ils 
 Armes   : 
donnent   aussi   accè s  à  l’attribut   du   Chamanisme. 
Paire   d’Armes 
 
   
 Règles   Spéciales   : 
Fré né sie 
 
 Haine 
 Ré sistant 
 Tenace 

Rè gles   Spé ciales 10          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Base   (Min   25%)  

Rats   d'Armes     160   pts  
20  �  igurines,  4
  0  �  igurines   additionnelles   10   pts/�ig    
 
 
  M  CC  CT     F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  3  1  4  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armure    :  Options   : pts 
Armure   Lé gè re  Peut   prendre   une   lance 1/�ig 
Bouclier  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   l'un   des   rô les   suivants   : 
  Champion 20 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
Musicien 20 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Porte‐E� tendard                   20  
 
Règles   Spéciales   :                             ‐  Porte‐E� tendard   Vé té ran 
Capture 

Gardes   Vermines     1
  70   pts  
  5  �  igurines   additionnelles   16   pts/�ig 
15  �  igurines,  3    
 
 
    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     
  5  4  3  3  3  1  5  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Arme   :  Options   : pts 
Hallebarde  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   l'un   des   rô les   suivants   : 
  Champion 20 
Armure    : 
Musicien 20 
Armure   Lourde,   Bouclier 
  Porte‐E� tendard                   20  
Règles   Spéciales   des   Vermines   :                             ‐  Porte‐E� tendard   Vé té ran* 
En   Sé curité   dans   la   Foule   
  *   Le   Porte‐E� tendard   Vé té ran   des   Gardes   Vermines   peut 
Règles   Spéciales   :  prendre   une   banniè re   jusqu'à   100   pts. 
Capture   
 

Confrérie   de   la   Peste    1
  60   pts 
  5  �  igurines   additionnelles   14   pts/�ig 
15  �  igurines,  3    
 
 
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     
  5  3  3  3  4  1  3  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   :  Options   : pts 
Paire   d’Armes  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   l'un   des   rô les   suivants   : 
  Champion 20 
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Musicien 20 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Porte‐E� tendard                   20  
 
Règles   Spéciales   :                             ‐  Porte‐E� tendard   Vé té ran 
Capture   
Fré né sie   
Haine   
Ré sistant 
 
 

Rè gles   Spé ciales 11          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Esclaves   9
  0   pts    0­4   unités   par 
  5  �  igurines   additionnelles   4  pts/�ig 
25  �  igurines,  3 Armée  
 
 

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  2  2  3  3  1  4  1  2  Infanterie  Socle   20x20mm  
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Options   :                       pts 
En   Sé curité   dans   la   Foule   Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   le   rô le   suivant   : 
                    Musicien                                   20  
Règles   Spéciales   :   
Insigni�iant 
Sacrifiable    :   Quand   une   unité   avec   cette   rè gle 
rate   un   test   de   Moral   et   fuit,   elle   est 
immé diatement   dé truite   à  la   place.  
 
 

Scélé­Rats   Furtifs  1
  20   pts     
0­4   unités   par 
10  �  igurines,  3
  0  �  igurines   additionnelles   12   pts/�ig  
  Armée  
 

   M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  3  4  3  3  1  4  1  6  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   :  Options   : pts 
Fronde  Avant‐Garde   (max   15   �igurines)                                  40 
  Peut   prendre   Paire   d’Armes  2/�ig 
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   l'un   des   rô les   suivants   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Champion 20 
Impitoyable  Musicien 20 
  Porte‐E� tendard                   20  
Règles   Spéciales   :                             ‐  Porte‐E� tendard   Vé té ran 
Capture 

 
 

 
   

Rè gles   Spé ciales 12          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Spécial  (  pas   de   limite) 
 

Rongeurs   Géants     80   pts  
 
  0  �  igurines   additionnelles   4  pts/�ig 
10  �  igurines,  5  
  Une   unité   de   Rongeurs   Géants   de   20   figurines   ou   plus   compte   aussi   en   Base.  0­4   unités   par 

 
Armée  
    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  7  3  ­  3  3  1  4  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
 
Règles   Spéciales   : 
Combat   avec   un   Rang   Supplé mentaire 
Course   Rapide 
Dresseurs   : C
  ette   unité   peut   toujours   effectuer   une   Reformation   Rapide   comme   si   elle   avait   un   Musicien. 
 

Disciples   de   la   Peste   1
  30   pts   0­5   unités   par 

  5  �  igurines,  1  0  �  igurines   additionnelles   20   pts/�ig    Armée  


 

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  4  1  4  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   :  Options   : pts 
Flé au   de   la   Peste  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   le   rô le   suivant   : 
  Champion 20 
Règles   Spéciales   des   Vermines   :   
En   Sé curité   dans   la   Foule   
   
Règles   Spéciales   : 
Cible   Dif�icile 
Courage   de   la   Porté e  (Confré rie   de   la   Peste) 
Fré né sie 
Haine 
Ré sistant 
Soutien   Monstrueux 
Troupe   Lé gè re 
 
 

Rat­Stodontes   2
  10   pts   
0­5   unités   par 
   �  igurines   additionnelles   80   pts/�ig 
3  �  igurines,  9  
   Armée  
 
  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  3  1  5  5  3  4  3  6  Infanterie   Monstrueuse  Socle   40x40mm  
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Options   : pts 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   le   rô le   suivant   : 
 
Champion 20 
Règles   Spéciales   : 
Charge   Tonnante 
Course   Rapide 
Immunisé   à  la   Psychologie 

Rè gles   Spé ciales 13          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Nuée   de   Rats    9
  0   pts    0­3   unités   par 

  2  �  igurines,  8   �  igurines   additionnelles   30   pts/�ig   Armée  


 

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  3  ­  2  2  5  4  5  10  Nué es  Socle   40x40mm  


Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
 
Règles   Spéciales   : 
Course   Rapide 
Insigni�iant 
Minuscule   : :    Les   �igurines   avec   cette   rè gle   peuvent   ignorer   les   unité s  allié es   quand   elles   se   dé placent   pendant   la 
Phase   de   Mouvement,   mais   doivent   respecter   la   Rè gle   du   Pouce   d’E� cart,   sauf   pour   les   exceptions   normales   à  cette 
rè gle   lorsque   l’unité   dé clare   une   charge.  
 
 

Déchiqueteur   de   Chair  1
  40   pts   0­2   unités   par 

  Figurine   unique  Armée  
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  3  2  4  2  5  Infanterie  Socle   40x40mm  
Armes   : 
Hachoir   à  Viande  
 
Armure    : 
Armure   Lourde 
Protection   Inné e  (4+) 
 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Impitoyable 
 
Règles   Spéciales   : 
Courage   de   la   Porté e  (Rats   d'Armes,   Gardes   Vermines)  
Insigni�iant 
Plateforme   de   Guerre 
Pot   de   Colle 
Se   Fondre   dans   la   Masse 
 
Pot   de   Colle    :  Si   la   �igurine   est   situé e  à  moins   de   3′′   d’une   unité   de   Rats   d’Armes   ou   de   Gardes   Vermines   qui 
n’est   pas   en   fuite,   elle   gagne   la   rè gle   Sauvegarde   Invulné rable   (4+)   contre   les   Attaques   à  Distance. 
Se   Fondre   dans   la   Masse    : L   es  D  é chiqueteurs   de   Chair   peuvent   seulement   rejoindre   des   unité s  de   Rats 
d’Armes.   Ils   perdent   alors   la   rè gle   Insigni�iant. 
 

 
   

Rè gles   Spé ciales 14          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Flingueurs   des   Tunnels   (Max   30%) 
Équipe   d'Armement     1
  40   pts   0­3   unités   par 
Figurine   unique  Armée  
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  3  2  4  2  5  Infanterie  Socle   25x50mm  
Armure    :  Options   : pts 
Armure   Lourde  Doit   prendre   une   seule   arme   : 
  Lance‐Naphta  g  ratuit 
Règles   Spéciales   des   Vermines   :   Canon   Rotatif   10 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Lance‐Globes  10 
Impitoyable   
 
Règles   Spéciales   : 
Courage   de   la   Porté e  (Rats   d'Armes,  
Gardes   Vermines)  
Insigni�iant 
Pot   de   Colle    :  Si   la   �igurine   est   situé e  à  moins   de   3′′   d’une   unité   de   Rats   d’Armes   ou   de   Gardes   Vermines   qui 
n’est   pas   en   fuite,   elle   gagne   la   rè gle   Sauvegarde   Invulné rable   (4+)   contre   les   Attaques   à  Distance. 
 
 

Jezaïls   1
  20   pts   0­14   unités   par 
   �  igurines   additionnelles   45   pts/�ig 
3  �  igurines,  3   Armée  
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  3  3  3  2  4  2  5  Infanterie  Socle   25x50mm  
Armure    : 
Pavois   : L
  e   porteur   gagne   une   Sauvegarde   d’Armure   (4+)   contre   les   Attaques   à  Distance. 
 
Armes   : 
Jezaı̈l 
 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Impitoyable 
 
   

Rè gles   Spé ciales 15          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Grenadiers    1
  80   pts    0­3   unités   par 
   �  igurines   additionnelles   22   pts/�ig 
8  �  igurines,  7   Armée  
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  5  3  4  3  3  1  4  1  5  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   : 
Globes   de   Gaz   Nocif 
 
Armure    : 
Armure   Lourde 
 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Impitoyable 
 
Règles   Spéciales   : 
Calculateur 
Ré sistant  
Tirailleurs 
 
Calculateur   : L   es   Grenadiers   peuvent   relancer   les   jets   lié s  à  la   rè gle   Impitoyable   pour   dé terminer   quelles 
unité s  d’un   combat   ont   été   touché es   quand   le   ré sultat   du   jet   dé signe   une   unité   allié e. 
 
 
 

Lames   des   Gouttières    1
  60   pts    0­3   unités   par 
   �  igurines   additionnelles   30   pts/�ig 
5  �  igurines,  5   Armée  
 
 

   M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  4  4  3  3  1  5  1  7  Infanterie  Socle   20x20mm  
Armes   :  Options   : pts 
Armes   de   Jet  Peut   devenir   : 
Paire   d’Armes   Eclaireur   et   Embuscade  4/�ig 
  Peut   échanger   ses   Armes   de   Jet   contre   une   Fronde gratuit 
Règles   Spéciales   des   Vermines   :  Peut   promouvoir   une   �igurine   dans   le   rô le   suivant   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule  Champion 20 
Impitoyable 
 
Règles   Spéciales   : 
Attaques   Empoisonné es 
Avant‐Garde 
Tirailleurs 
 
 
   

Rè gles   Spé ciales 16          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Rat­Stodontes   de   Choc     3   55   pts    0­2   unités   par 


   �  igurines   additionnelles   85   pts/�ig 
2  �  igurines,  4 Armée  
 
 

    M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

  6  3  3  5  5  3  4  3  6  Infanterie   Monstrueuse  Socle   50x50mm  
Armure    : 
Armure   Lourde 
 
Armes   : 
Canon   Rotatif 
Hachoir   à  Viande 
Lance‐Globes 
Lance‐Naphta 
 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule 
Impitoyable 
 
Règles   Spéciales   : 
Immunisé   à  la   Psychologie 
Rat­stodontes  de  Choc  :   A�  chaque  Tour  de  Joueur,  une  �igurine  de  l’unité   peut  utiliser  l’une  de  ses  armes.  Les 
autres  �igurines  doivent  utiliser  leur  Arme  de Base. Si un Incident de Tir survient, au lieu d’utiliser la rè gle Explosif, 
aucun   tir   n’est   effectué   et   l’unité   perd   1D3   PVs   sans   sauvegarde   d’aucune   sorte.   
 
 

Artillerie   Vermineuse    0­2   unités   par 
Figurine   unique  Armée  
 
 

   M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

Machine  ­  ­  ­  ­  4  5  ­  ­  ­    
[Servant   Catapulte   (3)]  5  3  3  3  ­  ­  3  1  5    
[Servant   Canon   (3)]  5  3  3  3  ­  ­  4  1  5  Machine   de   Guerre  Socle   rond   75mm  
 
Doit   prendre   une   Arme   d’Artillerie,   gagne   les   servants   correspondants   : 
Catapulte   de   la   Peste  (  170   pts)  Canon   Foudroyant  (  250   pts) 
Arme  d   ’Artillerie   de   type   Catapulte   (4)   avec   Arme   d’Artillerie   de   type   Canon   avec 
Porté e  12‐48",   Attaques   Magiques,   Attaques   Toxiques  Porté e  60",   Force   D6+4,    Attaques   Foudroyantes, 
  Attaques   Magiques,   [Blessures   Multiples   (D3+1,   Ailes 
Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
Mutilé es)],   Perforant   (6).  
En   Sé curité   dans   la   Foule   
  Règles   Spéciales   des   Vermines   : 
Règles   Spéciales   : 
En   Sé curité   dans   la   Foule  
Fré né sie  Explosif 
Haine   (servant   seulement) 
Ré sistant 
 
 
 
 

Rè gles   Spé ciales 17          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Meule   Funeste    2
  50   pts    0­2   unités   par 
Figurine   unique  Armée  
 
 

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd     

Char  ­  ­  ­  5  5  5  4  ­  ­    
Technicien   Rakachit  ­  3  3  3  ­  ­  4  1  7    
Rats   de   la   Meule   3D6  3  ­  3  ­  ­  4  2D6  ­  Char  Socle   50x100mm  
Armure    : 
Protection   Inné e  (4+) 
 
Char 
 Règles   Spéciales   : 
 Attaque   de   Broyage   (D3)  

                 Pré sence   Imposante 
                 Touches   d’Impact   (+1) 
 
 
Technicien   Rakachit 
 Règles   Spéciales   des   Vermines   : 

En   Sé curité   dans   la   Foule 


 

 Explosif  

 
 Règles   Spéciales   : 
Immunisé   à  la   Psychologie 
 
 
Rats   de   la   Meule 
                 Attaques   Alé atoires   (2D6)  

                Mouvement   Alé atoire   (3D6) 
 

 
Arme   d’Artillerie   : 
Décharge   Électrique    :  Arme   de   Tir.   Porté e  18",   Force   (D6*2),   Attaques   Foudroyantes,   Attaques   Magiques, 
Blessures   Multiples   (D3),   Rechargez   !,    Tirs   Multiples   (3). 
 
A�   chaque   Phase   de   Tir   allié e,   la   Meule   Funeste   doit   tirer   sa   Dé charge   E�lectrique   (les   trois   tirs).   Le   Technicien   Rakachit 
peut   essayer   d’é viter   le   tir   en   ré ussissant   un   test   de   Commandement.   La   Meule   Funeste   peut   tirer   mê me   si   elle   est 
engagé e  au   corps   à  corps,   en   fuite   ou   si   elle   s’est   rallié e  durant   ce   Tour   de   Joueur.   Elle   doit   toujours   choisir   pour   cible 
l’unité   la   plus   proche   d’elle,   allié e  ou   ennemie.   Si   plusieurs   unité s  sont   à  égale   distance,   le   Proprié taire   choisit   laquelle 
est   touché e.   L’unité   ciblé e  peut   se   situer   en   dehors   de   l’arc   frontal   et   de   la   ligne   de   vue   de   la   Meule   Funeste,   et   mê me 
ê tre   engagé e  au   corps   à  corps.   Les   trois   tirs   sont   ré alisé s  l’un   aprè s  l’autre.   Dé terminer   quelle   unité   est   ciblé e  avant 
chaque   tir.   Les   tirs   de   Dé charge   E�lectrique   touchent   automatiquement.  
 
Un   seul   dé   doit   être   lancé   pour    dé terminer   la   Force   des   trois   tirs.   Si   un   '6'   naturel   est   obtenu   sur   ce   dé ,  la   Meule 
Funeste   subit   un   Incident   de   Tir,   sur   la   table   de   la   rè gle   Explosif.   Toutefois,   si   l’incident   survient   alors   que   la   Meule 
Funeste   est   engagé e  au   corps   à  corps,   appliquez   le   ré sultat   Dé faillance   au   lieu   de   tirer   au   hasard. 
   

Rè gles   Spé ciales 18          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Engins   et   Cobayes  (  Max   30%) 
 

Abomination    4   00   pts    0­2   unités   par 


Figurine   unique  Armée  
 
 

    M  CC  CT      F  E  PV  I  A  Cd     

  3D6  3  1  6  5  6  4  3D6  8  Monstre  Socle   60x100mm  


Règles   Spéciales   des   Vermines   :   
En   Sé curité   dans   la   Foule 
 
Règles   Spéciales   : 
Attaques   Alé atoires   (3D6) 
Immunisé   à  la   Psychologie 
Mouvement   Alé atoire   (3D6) 
Ré gé né ration   (4+) 
Tenace 
 
   

Rè gles   Spé ciales 19          P      B   S     FT     E&


  C
   
 

Feuille   de   Référence 
   
Personnages  M CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd  Nuée  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd 
Dé mon   Vermine   8 8  4  6  6  6  9  5  8  Nué e  de   Rats  6  3  ‐  2  2  5  4  5  10 
Tyran  5 6  4  4  4  3  7  4  7   
Chef   Vermine  5 5  4  4  4  3  6  3  6  Bête   Monstrueuse               

Magister   5 3  3  3  3  3  4  1  6  Rat   Monstrueux   7  4  ‐  5  5  4  4  5  5 

Mé canicien   Rakachit   5 4  4  4  4  3  5  2  5   
Monstre               
Assassin   Sicarra   6 6  5  4  4  3  8  3  7 
Abomination  3D6  3  1  6  5  6  4  *  8 
Prophè te   de   la   Peste   5 5  3  4  5  3  5  3  6 
   
Infanterie                    Chars                   

Rat   d'Armes   5  3  3  3  3  1  4  1  5  Meule   Funeste   ‐  ‐  ‐  5  5  5  4  ‐  ‐ 

Garde   Vermine  5  4  3  3  3  1  5  1  5  ‐   Technicien   (1)  ‐  3  3  3  ‐  ‐  4  1  7 

Esclave  5  2  2  3  3  1  4  1  2  ‐   Rats   de   la   Meule  3D6  3  ‐  3  ‐  ‐  4  *  ‐ 

Scé lé ‐Rat   Furtif  6  3  4  3  3  1  4  1  6  Cloche   du   Destin  5  ‐  ‐  5  5  5  ‐  ‐  ‐ 


Funeste 
Confré rie   de   la   Peste  5  3  3  3  4  1  3  1  5 
‐   Rat‐stodontes   (1)  ‐  4  1  5  ‐  ‐  4  4  6 
Rongeur   Gé ant  7  3  ‐  3  3  1  4  1  5 
Balancier   de   la  5  ‐  ‐  6  5  5  3  ‐  ‐ 
Jezaı̈l  5  3  3  3  3  2  4  2  5  Peste 
Grenadier  5  3  4  3  3  1  4  1  5  ‐  F
  rè re   de   la   Peste  ‐  3  3  3  ‐  ‐  3  1  5 
(4 ) 
E� quipe  5  3  3  3  3  2  4  2  5 
d'Armement   
Dé chiqueteur   de  5  3  3  3  3  2  4  2  5  Machines   de   Guerre                   
Chair   Artillerie   Vermineuse  ‐  ‐  ‐  ‐  4  5  ‐  ‐  ‐ 
Lame   des  6  4  4  3  3  1  5  1  7  ‐   [Servant   Canon   (3)]  5 3  3  3  ‐  ‐  4  1  5 
Gouttiè res 
‐   [Servant   Catapulte   (3)]  5 3  3  3  ‐  ‐  3  1  5 
Disciple   de   la   Peste  5  3  3  3  4  1  4  1  5   
Litiè re   Garde   Vermine  5  4  ‐  4  4  2  5  4  5 
 
Infanterie   Monstrueuse               
Rat‐Stodonte   6  3  1  5  5  3  4  3  6 
Rat‐Stodonte   de  6  3  3  5  5  3  4  3  6 
Choc 

Garde   Rat‐stodonte   6  4  3  5  5  4  4  4  6 
 
 
 

  Armes   de   Tir   Spéciales  Porté e  F  Tirs   Multiples  Blessures   Multiples  Perforant 


­commun­  Canon   Rotatif  ‐  24  4  2D6*2/3D6*2  ‐  ‐ 
­commun­  Fronde   ‐  18  3  ‐  ‐  ‐ 
­commun­  Globes   de   Gaz   Nocif    ‐  12  *  ‐  ‐  6 
­commun­  Jezaı̈l  ‐  36  6  ‐  ‐  1 
­commun­  Lance‐Globes   ‐  18  Toxique  2D6*2  ‐  ‐ 
­commun­  Lance‐Naphta  ‐  12  5  2D6  D3  ‐ 
­commun­   Rat‐volver   à  Silex   ‐  12  5  ‐  ‐  1 
Artillerie   Vermineuse  Canon   Foudroyant  Canon  60  D6+4  ‐  [D3+1,   Ailes   Mutilé es]  6 
  Catapulte   de   la   Peste  Catapulte   (4)  12‐48  Toxique  ‐  ‐  ‐ 
Meule   Funeste   Dé charge   Electrique  ‐  18  D6*2  3  D3  ‐ 
 

Rè gles   Spé ciales 20          P      B   S     FT     E&


  C
   

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