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Le 9e Âge
Batailles Fantastiques
Marée de Vermine
Rè gles d’Armé e
VF 1.0 ‐ 30 mai 2017
Règles Spéciales de l’Armée
En Sécurité dans la Foule
Les unité s non en fuite composé es uniquement de �igurines avec cette rè gle ajoutent +1 à leur Commandement pour
chacun de leurs Rangs Complets aprè s le premier, jusqu’à un maximum de +3. Cette rè gle ne peut pas être utilisé e
pour modi�ier le Commandement distribué par la rè gle Pré sence Exaltante, mais le Commandement reçu par cette
rè gle peut être modi�ié grâ ce à la rè gle En Sé curité dans la Foule de l’unité . De plus, si toutes les �igurines d’une unité
disposent de cette rè gle, elles ajoutent +1 à leur distance de fuite.
Impitoyable
La �igurine peut utiliser des Armes de Tir (autre que des Armes d’Artillerie) contre une unité ennemie engagé e au
corps à corps avec des unité s allié es, si ces derniè res sont toutes de type Infanterie ou Nué e. Ignorez les unité s
impliqué es dans le combat pour les Couverts. Effectuez les jets pour toucher normalement, puis pour chaque touche,
lancez un dé . Sur un ré sultat de 4+, la cible est touché e. Dans le cas contraire, la touche est attribué e au hasard à l’une
des unité s allié es engagé e (s’il y a plusieurs unité s amies, dé cidez alé atoirement qui subit les touches).
Sans Honneur
Le Personnage ne peut pas être choisi par l’adversaire comme étant la �igurine refusant un Dé �i.
État de Transe (X)
La Plateforme de Guerre ainsi que l’unité qu’elle a rejointe gagnent la rè gle Immunisé à la Psychologie. La Plateforme
de Guerre ne peut rejoindre que des unité s du type (X). Elle doit ê tre dé ployé e dans une unité de type (X) et ne peut
jamais la quitter.
Résistant
Les Attaques Toxiques subissent un malus de ‐2 pour blesser la �igurine.
Courage de la Portée (X) .
L’unité peut utiliser les Rangs Complets d’une unité de type (X) à moins de 6′′ comme s’il s’agissait des siens lors du
calcul du bonus en Commandement de la rè gle En Sé curité dans la Foule.
Explosif
Quand la �igurine subit un Incident de Tir, utilisez la table suivante plutô t que la table habituelle des Incidents de Tir.
1 (ou moins) Explosion !
Aucun tir n’est effectué . Dé placez la �igurine de 1D6′′ dans une direction alé atoire. Si elle
touche une unité lors de ce dé placement, cette derniè re subit 1D6 touches de Force 5. Retirez
ensuite la �igurine comme perte.
23 Défaillance
Aucun tir n’est effectué . La �igurine subit une blessure sans sauvegarde d’aucune sorte.
45 Surcharge
Pivotez la �igurine dans une direction alé atoire, puis tirez une droite depuis le centre de la
�igurine dans cette direction. Si l’arme de tir est :
‐ une E�quipe d’Armement, le tir est ré solu contre la premiè re unité rencontré e sur la ligne
(amie ou ennemie), si elle est à porté e et dans le champ de vision. Lancez les jets pour toucher
et ré solvez l’attaque normalement.
‐ un Canon Foudroyant ou une Meule Funeste, le tir est remplacé comme suit : Porté e 6D6",
toutes les �igurines sous la ligne subissent une touche de Force 10 avec les rè gles A ttaques
Foudroyantes et A ttaques Magiques .
6 À plat
Le tir est effectué normalement. Une Meule Funeste tire à Force 10, et un Canon Foudroyant
compte comme ayant obtenu un 'Touché '. L’arme est ensuite considé ré e comme dé truite et ne
peut plus être utilisé e de la partie. Si la �igurine est une E�quipe d’Armement, retirez‐la comme
perte.
Armurerie
Armes de Tir Armes de Corps à Corps
Canon Rotatif Fléau de la Peste
Arme de Tir. Porté e 24′′, Force 4, Attaques Magiques, Type : Flé au. A moins qu’elle utilise une autre arme, la
Explosif, Rechargez !, Tirs Multiples (2D6x2) ou Tirs �igurine doit faire une Attaque Spé ciale supplé mentaire
Multiples (3D6x2) au choix du joueur. Cette arme ne subit contre une �igurine ennemie en contact socle à socle. Elle
jamais de pé nalité pour toucher due aux Tirs Multiples ou à se fait à Initiative 10, touche automatiquement et dispose
son mouvement. Si un double est obtenu sur le jet de la rè gle Attaques Toxiques.
dé terminant le nombre de touches, l’arme subit un Incident
de Tir. Hachoir à Viande
Type : Arme de Base. La �igurine gagne les rè gles
Fronde Attaques de Broyage (2D6) et Touches d’Impact (2D6).
Arme de Tir. Porté e 18′′, Force 3, Tir Rapide. Les touches qui en ré sultent sont ré solues avec Force 4 et
la rè gle Perforant (1).
Globes de Gaz Nocif
Arme de tir. Porté e 12′′, Attaques Magiques, Perforant (6),
Tir Rapide, Tir de Volé e. Les touches faites avec cette arme
blessent toujours sur 4+ (indé pendamment de
Autres Équipements
l’Endurance). Si un '1' naturel est obtenu sur le jet pour Arme Caudale
toucher, le porteur subit une touche avec la rè gle Attaques Lorsqu’il utilise des armes standard, le porteur gagne +1
Toxiques. Attaque.
Jezaïl Breuvage d'Éclat Obscur
Arme de Tir. Porté e 36′′, Force 6, Attaques Magiques, Avant la bataille et aprè s le dé ploiement, avant de savoir
Encombrant, Perforant (1), Pré cis. Si un '1' naturel est qui joue en premier, lancez 1D6 pour chaque unité de
obtenu sur le jet pour toucher, le porteur subit une touche Rats d’Armes et de Gardes Vermines abritant au moins un
avec la rè gle Attaques Toxiques. Personnage avec cette amé lioration. Le porteur et les
�igurines de Rats d’Armes et de Gardes Vermines de
l’unité gagnent les rè gles ci‐dessous, correspondant au
LanceGlobes ré sultat du jet pour la duré e de la partie (les montures ne
Arme de Tir. Porté e 18′′, Attaques Magiques, Attaques sont pas affecté es).
Toxiques, Explosif, Rechargez !, Tirs Multiples (2D6x2), Tir ‐ 1‐2 : Attaques Empoisonné es et Stupidité .
de Volé e. Cette arme ne subit jamais de pé nalité pour ‐ 3‐4 : Charge Tonnante.
toucher due aux Tirs Multiples ou à son mouvement. Si un ‐ 5‐6 : Ré �lexes Foudroyants. L’unité subit
double est obtenu sur le jet dé terminant le nombre de immé diatement 1D6 touches de Force 4 avec la rè gle
touches, l’arme subit un Incident de Tir. Perforant (6).
LanceNaphta Éclat Obscur
Arme de Tir. Porté e 12′′, Force 5, Attaques En�lammé es, Usage Unique. Lorsqu’il lance un sort autre qu’un Sort
Attaques Magiques, Blessures Multiples (1D3), Explosif, Lié , le porteur peut utiliser un seul E�clat Obscur, avant de
Rechargez !, Tirs Multiples (2D6). Cette arme ne subit lancer les Dé s de Pouvoir. Toute tentative de Dissipation
jamais de pé nalité pour toucher due aux Tirs Multiples, de ce sort, pendant cette phase, subira un malus de ‐1D3
Bouger et Tirer, à un Couvert ou encore à un tir sur des sur son jet. Si un '1' naturel est obtenu sur ce dé , le
Tirailleurs. Si un double est obtenu sur le jet dé terminant le porteur subit une touche avec la rè gle Attaques Toxiques.
nombre de touches, l’arme subit un Incident de Tir.
Ratvolver à Silex
Arme de Tir. Porté e 12′′, Force 5, Attaques Magiques,
Perforant (1), Tir Rapide. Compte comme une Paire d’Armes
au corps à corps.
Objets Magiques
Armes Magiques Talismans
Lame du Destin Funeste (200 pts) ‐ I nfanterie Bracelet de Puissance (50 pts)
uniquement. Le porteur gagne un Sort Lié (Niveau 3).
Type : Arme de Base. Les attaques faites avec cette Type : Lanceur. Duré e : Dure un Tour. La cible double
arme sont ré solues avec une Force de 10 et les rè gles sa Force. Les montures ne sont pas affecté es.
Attaques Divines et Blessures Multiples (1D6). A� la �in
de chacun de vos Tours de Jeu, le porteur subit une Objets Enchanté s
touche avec la rè gle Attaques Toxiques qui compte Sceptre de Bravoure Vermineuse (50 pts)
comme une Attaque de Corps à Corps. Le porteur n’est Infanterie uniquement.
pas forcé d’ê tre le Gé né ral, mê me s’il est le Personnage Le porteur peut être placé n’importe où dans l’unité , il
possé dant le plus haut Commandement. n’a pas à être placé à l’avant de l’unité . Les �igurines
avec la rè gle Au Premier Rang ont la priorité pour être
Œil de la Tempête ( 40 pts) placé es le plus à l’avant possible de l’unité .
Type : Hallebarde. Lorsque le porteur lance le sort M ain
des Cieux (Voie de la Thaumaturgie), ajoutez +2 au Potion Cicatrisante (40 pts)
nombre de touches. Ne peut être pris par une Pré sence Imposante.
Usage Unique. Peut être activé au dé but de n’importe
Lame de Multitude ( 25 pts) laquelle de vos phases. Le porteur ré cupè re 1D3 Points
Type : Arme de Base. Si l’unité du porteur a plus de de Vie.
Rangs Complets que chaque unité ennemie engagé e
contre elle, alors le porteur gagne +3 Attaques (quand il Banniè res Magiques
utilise cette arme). Paratonnerre ( 100 pts)
Usage Unique. Vous pouvez l’activer au dé but d’un Tour
Armure Magique de Joueur adverse. Pendant ce Tour de Joueur, toutes les
Armure Putride (50 pts) unité s allié es gagnent la rè gle Cible Dif�icile. Aucun
Type : Armure de Plates. A� chaque fois que le porteur mouvement de Vol ne peut être effectué .
ré ussit une Sauvegarde d’Armure contre des Attaques
de Corps à Corps, l’unité qui a in�ligé cette blessure Icône de la Ruine (50 pts)
subit une touche avec la rè gle Attaques Toxiques. Lorsqu’un adversaire tente de dissiper un sort de type
Amé lioration ou Universel ciblant l’unité du porteur, il
Rondache de Fourberie (50 pts) subit un malus de ‐2 sur son jet.
Type : Bouclier. Lorsque le porteur utilise cet objet, il
gagne la rè gle Distrayant. Au dé but de chaque Manche
de Corps à Corps (s’il utilise le bouclier), il peut
dé signer un élé ment d’une �igurine ennemie en contact
socle à socle avec le porteur. Pour la duré e de cette
manche, cet élé ment de �igurine subit un malus de ‐1
Attaque, jusqu’à un minimum de 1.
Armée Organisation
Flingueurs des
Personnages Base Spécial Tunnels Engins et Cobayes
Max 40% Min 25% Pas de Limite Max 30% Max 30%
Rè gles Spé ciales 5 P B S FT E&
C
Liste d’Armée
Personnages ( max 40%)
Démon Vermine 7
25 pts
Figurine unique
Cette unité compte à la fois dans “Personnages” et “Engins et Cobayes”
8 8 4 6 6 6 9 5 8 Monstre Socle 75x50mm
Règles Spéciales : Options Magiques : pts
Protection Inné e (5+) Maı̂tre Magicien 70
Course Rapide Doit prendre des Sorts Appris (un seul choix) :
D’Outre‐Monde 1 sort 2 sorts 3 sorts 4 sorts
Instabilité Dé moniaque gratuit 50 pts 100 pts 150 pts
Perforant (6)
Magie : Options : pts
Apprenti M agicien Peut prendre la rè gle Pas un Meneur gratuit
Doit gé né rer ses sorts depuis
Occultisme
Doit prendre un seul choix dans les options suivantes :
Bonus
Conspirateur +1 en Commandement, 3 E�clats Obscurs (voir Armurerie), Maı̂tre de la Voie.
Combattant de Choc Armure Lourde, +1 en Force
Porteur de Peste +1 en Endurance.
Dictateur
Figurine unique
Sans Honneur
Tyran Chef Vermine
Options : pts pts
Peut prendre (un seul choix) :
Porteur de la Grande Banniè re 50
Breuvage d'E� clat Obscur 75 50
Objets Magiques : jusqu’à 200 jusqu’à 100
Peut prendre :
Bouclier 10 4
Armure Lourde 16 10
Peut prendre une Arme (un seul choix) :
Arme Lourde 20 8
Hallebarde 20 8
Paire d’Armes et Arme Caudale 20 8
Rat‐volver à Silex 20 12
Peut prendre une monture (un seul choix) :
Litiè re Garde Vermine 80
Garde Rat‐Stodonte 125 95
Rat Monstrueux 220 260
Peut devenir Fetthis Maı̂tre E�leveur 25
Fetthis Maître Éleveur : L
e Chef Vermine gagne Course Rapide et +2 en
Mouvement.
Litière Garde Vermine
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 4 2 5 4 5 Rat Monstrueux
Infanterie, socle 40x40mm
Protection de Monture (5+) La monture et le cavalier comptent dans Personnages.
Rassembler la Marée : La porté e de la rè gle Pré sence La monture compte en plus dans Engins et Cobayes.
M CC CT F E PV I A Cd
Exaltante du Personnage est augmenté e de 6′′.
7 4 5 5 4 4 5 5
Bê te Monstrueuse, socle 50x100mm
Garde RatStodonte Attaque de Souf�le (Attaques Toxiques)
M CC CT F E PV I A Cd Immunisé à la Psychologie
6 4 3 5 5 4 4 4 6 Impitoyable
Peur
Infanterie Monstrueuse, socle 40x40mm
Pré sence Imposante
Protection de Monture (6+) Ré gé né ration (4+)
Charge Tonnante
Course Rapide
Magister 1 60 pts
Figurine unique
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 3 4 1 6 Infanterie Socle 20x20mm
Règles Spéciales des Vermines : Options Magiques : pts
En Sé curité dans la Foule Peut devenir Maı̂tre Magicien 70
Sans Honneur Doit gé né rer ses sorts depuis (un seul choix) :
Magie :
Apprenti Magicien
Sorcellerie Thaumaturgie
Doit prendre des Sorts Appris (un seul choix) :
1 sort 2 sorts 3 sorts 4 sorts
gratuit 50 pts 100 pts 150 pts
Options : pts
Objets Magiques :
Apprenti Magicien jusqu’à 100
Maı̂tre Magicien jusqu’à 200
Peut prendre 2 E�clats Obscurs 40
Un Maı̂tre Magicien peut (un seul choix) :
devenir Patriarche de la Peste 40
monter une Cloche du Destin Funeste 375
Mécanicien Rakachit 1
60 pts
Figurine unique
5 4 4 4 4 3 5 2 5 Infanterie Socle 20x20mm
Armure : Options : pts
Armure Lé gè re Objets Magiques jusqu’à 100
Peut prendre Armure Lourde 10
Règles Spéciales des Vermines :
Peut prendre une Arme (un seul choix) :
En Sé curité dans la Foule Hallebarde 8
Impitoyable Globes de Gaz Nocif 10
Sans Honneur Rat‐volver à Silex 12
Jezaı̈l 40
Règles Spéciales :
Attaques Magiques
Canalisation
Turbine d'Éther : L
e porteur possè de 3 Sorts Lié s (Niveau 4) lançables une fois par phase :
‐ Gloire de L’Or d e l’Alchimie. Le sort ne peut cibler que l’unité du lanceur.
‐ Feu Purificateur d e la Thaumaturgie.
‐ Main des Cieux d e la Thaumaturgie.
Assassin Sicarra 3
00 pts
Figurine unique
6 6 5 4 4 3 8 3 7 Infanterie Socle 20x20mm
Armes : Options : pts
Arme Caudale Objets Magiques jusqu’à 100
Armes de Jet Peut échanger ses Armes de Jet contre une Fronde gratuit
Paire d’Armes Peut avoir :
Coup Fatal 20
Règles Spéciales des Vermines :
E� claireur et Embuscade 30
En Sé curité dans la Foule
Impitoyable
Sans Honneur
Règles Spéciales :
Attaques Empoisonné es
Blessures Multiples (D3)*
Courtoisie Professionelle
Maı̂tre des Assassins
Pas un Meneur
Ré �lexes Foudroyants
Sauvegarde Invulné rable (4+)
Maître des Assassins : Seules les unité s de Scé lé ‐Rats Furtifs, Lames des Gouttiè res et un Assassin Siccara isolé peuvent
utiliser le Commandement de l’Assassin Siccara pour leurs tests de Commandement.
Courtoisie Professionnelle : Un Assassin Siccara ne peut pas rejoindre ou ê tre dé ployé dans une unité qui contient dé jà un
Assassin Siccara, mê me Caché . Un Assassin Siccara peut effectuer un Faites Place, mê me s’il est dé jà en contact socle à socle
avec une �igurine ennemie.
*N’affecte que les Armes de Tir et de Corps à Corps standard .
Prophète de la Peste 1
50 pts
Figurine unique
5 5 3 4 5 3 5 3 6 Infanterie Socle 20x20mm
Règles Spéciales des Vermines : Options : pts
En Sé curité dans la Foule Objets Magiques j usqu’à 100
Ré sistant Peut devenir Apprenti Magicien 80
Sans Honneur P
eut prendre deux E�clats Obscurs 40
Peut prendre une Arme (un seul choix) :
Règles Spéciales : Paire d”Armes 6
Fré né sie Flé au 8
Haine Hallebarde 8
Flé au de la Peste 20
Peut monter un Balancier de la Peste 440
Options Magiques :
Si amé lioré en Magicien, gé nè re ses sorts depuis :
Chamanisme
Doit prendre des Sorts Appris (un seul choix) :
1 sort 2 sorts
gratuit 50 pts
Balancier de la Peste
0‐1 Monture par Armé e
La monture et le cavalier comptent dans Personnages.
La monture compte en plus dans Engins et Cobayes.
M CC CT F E PV I A Cd
Char
5 6 5 5 3
E�quipage (4) 3 3 3 3 1 5
Char, Socle 60x100mm
Protection de Monture (5+)
Char
Règles Spéciales : Options : ts
p
Attaque E�crasante (D6+2) Peut prendre Chaudron Infectieux 70
E�tat de Transe (Confré rie de la Peste)
Peur Chaudron Infectieux : Avec cette rè gle spé ciale, un
Plateforme de Guerre Magicien ne gé nè re pas ses sorts alé atoirement mais
Pré sence Imposante connaı̂t toujours les trois sorts suivants :
Sauvegarde Invulné rable (4+) Briser la Volonté d u Chamanisme
T
ouches d’Impact (+2)
Éveiller la Bête d
u Chamanisme
Fureur Sauvage d u Chamanisme
E�quipage Ces sorts ne peuvent ê tre dupliqué s dans l’armé e. Ils
Armes :
donnent aussi accè s à l’attribut du Chamanisme.
Paire d’Armes
Règles Spéciales :
Fré né sie
Haine
Ré sistant
Tenace
Base (Min 25%)
Rats d'Armes 160 pts
20 � igurines, 4
0 � igurines additionnelles 10 pts/�ig
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Armure : Options : pts
Armure Lé gè re Peut prendre une lance 1/�ig
Bouclier Peut promouvoir une �igurine dans l'un des rô les suivants :
Champion 20
Règles Spéciales des Vermines :
Musicien 20
En Sé curité dans la Foule
Porte‐E� tendard 20
Règles Spéciales : ‐ Porte‐E� tendard Vé té ran
Capture
Gardes Vermines 1
70 pts
5 � igurines additionnelles 16 pts/�ig
15 � igurines, 3
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 3 3 1 5 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Arme : Options : pts
Hallebarde Peut promouvoir une �igurine dans l'un des rô les suivants :
Champion 20
Armure :
Musicien 20
Armure Lourde, Bouclier
Porte‐E� tendard 20
Règles Spéciales des Vermines : ‐ Porte‐E� tendard Vé té ran*
En Sé curité dans la Foule
* Le Porte‐E� tendard Vé té ran des Gardes Vermines peut
Règles Spéciales : prendre une banniè re jusqu'à 100 pts.
Capture
Confrérie de la Peste 1
60 pts
5 � igurines additionnelles 14 pts/�ig
15 � igurines, 3
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 4 1 3 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Armes : Options : pts
Paire d’Armes Peut promouvoir une �igurine dans l'un des rô les suivants :
Champion 20
Règles Spéciales des Vermines : Musicien 20
En Sé curité dans la Foule
Porte‐E� tendard 20
Règles Spéciales : ‐ Porte‐E� tendard Vé té ran
Capture
Fré né sie
Haine
Ré sistant
Esclaves 9
0 pts 04 unités par
5 � igurines additionnelles 4 pts/�ig
25 � igurines, 3 Armée
5 2 2 3 3 1 4 1 2 Infanterie Socle 20x20mm
Règles Spéciales des Vermines : Options : pts
En Sé curité dans la Foule Peut promouvoir une �igurine dans le rô le suivant :
Musicien 20
Règles Spéciales :
Insigni�iant
Sacrifiable : Quand une unité avec cette rè gle
rate un test de Moral et fuit, elle est
immé diatement dé truite à la place.
ScéléRats Furtifs 1
20 pts
04 unités par
10 � igurines, 3
0 � igurines additionnelles 12 pts/�ig
Armée
6 3 4 3 3 1 4 1 6 Infanterie Socle 20x20mm
Armes : Options : pts
Fronde Avant‐Garde (max 15 �igurines) 40
Peut prendre Paire d’Armes 2/�ig
Règles Spéciales des Vermines : Peut promouvoir une �igurine dans l'un des rô les suivants :
En Sé curité dans la Foule Champion 20
Impitoyable Musicien 20
Porte‐E� tendard 20
Règles Spéciales : ‐ Porte‐E� tendard Vé té ran
Capture
Spécial ( pas de limite)
Rongeurs Géants 80 pts
0 � igurines additionnelles 4 pts/�ig
10 � igurines, 5
Une unité de Rongeurs Géants de 20 figurines ou plus compte aussi en Base. 04 unités par
Armée
M CC CT F E PV I A Cd
7 3 3 3 1 4 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Règles Spéciales :
Combat avec un Rang Supplé mentaire
Course Rapide
Dresseurs : C
ette unité peut toujours effectuer une Reformation Rapide comme si elle avait un Musicien.
Disciples de la Peste 1
30 pts 05 unités par
5 3 3 3 4 1 4 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Armes : Options : pts
Flé au de la Peste Peut promouvoir une �igurine dans le rô le suivant :
Champion 20
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Règles Spéciales :
Cible Dif�icile
Courage de la Porté e (Confré rie de la Peste)
Fré né sie
Haine
Ré sistant
Soutien Monstrueux
Troupe Lé gè re
RatStodontes 2
10 pts
05 unités par
� igurines additionnelles 80 pts/�ig
3 � igurines, 9
Armée
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 5 3 4 3 6 Infanterie Monstrueuse Socle 40x40mm
Règles Spéciales des Vermines : Options : pts
En Sé curité dans la Foule Peut promouvoir une �igurine dans le rô le suivant :
Champion 20
Règles Spéciales :
Charge Tonnante
Course Rapide
Immunisé à la Psychologie
Nuée de Rats 9
0 pts 03 unités par
Déchiqueteur de Chair 1
40 pts 02 unités par
Figurine unique Armée
5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infanterie Socle 40x40mm
Armes :
Hachoir à Viande
Armure :
Armure Lourde
Protection Inné e (4+)
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Impitoyable
Règles Spéciales :
Courage de la Porté e (Rats d'Armes, Gardes Vermines)
Insigni�iant
Plateforme de Guerre
Pot de Colle
Se Fondre dans la Masse
Pot de Colle : Si la �igurine est situé e à moins de 3′′ d’une unité de Rats d’Armes ou de Gardes Vermines qui
n’est pas en fuite, elle gagne la rè gle Sauvegarde Invulné rable (4+) contre les Attaques à Distance.
Se Fondre dans la Masse : L es D é chiqueteurs de Chair peuvent seulement rejoindre des unité s de Rats
d’Armes. Ils perdent alors la rè gle Insigni�iant.
Flingueurs des Tunnels (Max 30%)
Équipe d'Armement 1
40 pts 03 unités par
Figurine unique Armée
5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infanterie Socle 25x50mm
Armure : Options : pts
Armure Lourde Doit prendre une seule arme :
Lance‐Naphta g ratuit
Règles Spéciales des Vermines : Canon Rotatif 10
En Sé curité dans la Foule Lance‐Globes 10
Impitoyable
Règles Spéciales :
Courage de la Porté e (Rats d'Armes,
Gardes Vermines)
Insigni�iant
Pot de Colle : Si la �igurine est situé e à moins de 3′′ d’une unité de Rats d’Armes ou de Gardes Vermines qui
n’est pas en fuite, elle gagne la rè gle Sauvegarde Invulné rable (4+) contre les Attaques à Distance.
Jezaïls 1
20 pts 014 unités par
� igurines additionnelles 45 pts/�ig
3 � igurines, 3 Armée
5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infanterie Socle 25x50mm
Armure :
Pavois : L
e porteur gagne une Sauvegarde d’Armure (4+) contre les Attaques à Distance.
Armes :
Jezaı̈l
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Impitoyable
Grenadiers 1
80 pts 03 unités par
� igurines additionnelles 22 pts/�ig
8 � igurines, 7 Armée
5 3 4 3 3 1 4 1 5 Infanterie Socle 20x20mm
Armes :
Globes de Gaz Nocif
Armure :
Armure Lourde
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Impitoyable
Règles Spéciales :
Calculateur
Ré sistant
Tirailleurs
Calculateur : L es Grenadiers peuvent relancer les jets lié s à la rè gle Impitoyable pour dé terminer quelles
unité s d’un combat ont été touché es quand le ré sultat du jet dé signe une unité allié e.
Lames des Gouttières 1
60 pts 03 unités par
� igurines additionnelles 30 pts/�ig
5 � igurines, 5 Armée
6 4 4 3 3 1 5 1 7 Infanterie Socle 20x20mm
Armes : Options : pts
Armes de Jet Peut devenir :
Paire d’Armes Eclaireur et Embuscade 4/�ig
Peut échanger ses Armes de Jet contre une Fronde gratuit
Règles Spéciales des Vermines : Peut promouvoir une �igurine dans le rô le suivant :
En Sé curité dans la Foule Champion 20
Impitoyable
Règles Spéciales :
Attaques Empoisonné es
Avant‐Garde
Tirailleurs
6 3 3 5 5 3 4 3 6 Infanterie Monstrueuse Socle 50x50mm
Armure :
Armure Lourde
Armes :
Canon Rotatif
Hachoir à Viande
Lance‐Globes
Lance‐Naphta
Règles Spéciales des Vermines :
En Sé curité dans la Foule
Impitoyable
Règles Spéciales :
Immunisé à la Psychologie
Ratstodontes de Choc : A� chaque Tour de Joueur, une �igurine de l’unité peut utiliser l’une de ses armes. Les
autres �igurines doivent utiliser leur Arme de Base. Si un Incident de Tir survient, au lieu d’utiliser la rè gle Explosif,
aucun tir n’est effectué et l’unité perd 1D3 PVs sans sauvegarde d’aucune sorte.
Artillerie Vermineuse 02 unités par
Figurine unique Armée
Machine 4 5
[Servant Catapulte (3)] 5 3 3 3 3 1 5
[Servant Canon (3)] 5 3 3 3 4 1 5 Machine de Guerre Socle rond 75mm
Doit prendre une Arme d’Artillerie, gagne les servants correspondants :
Catapulte de la Peste ( 170 pts) Canon Foudroyant ( 250 pts)
Arme d ’Artillerie de type Catapulte (4) avec Arme d’Artillerie de type Canon avec
Porté e 12‐48", Attaques Magiques, Attaques Toxiques Porté e 60", Force D6+4, Attaques Foudroyantes,
Attaques Magiques, [Blessures Multiples (D3+1, Ailes
Règles Spéciales des Vermines :
Mutilé es)], Perforant (6).
En Sé curité dans la Foule
Règles Spéciales des Vermines :
Règles Spéciales :
En Sé curité dans la Foule
Fré né sie Explosif
Haine (servant seulement)
Ré sistant
Meule Funeste 2
50 pts 02 unités par
Figurine unique Armée
Char 5 5 5 4
Technicien Rakachit 3 3 3 4 1 7
Rats de la Meule 3D6 3 3 4 2D6 Char Socle 50x100mm
Armure :
Protection Inné e (4+)
Char
Règles Spéciales :
Attaque de Broyage (D3)
Pré sence Imposante
Touches d’Impact (+1)
Technicien Rakachit
Règles Spéciales des Vermines :
Explosif
Règles Spéciales :
Immunisé à la Psychologie
Rats de la Meule
Attaques Alé atoires (2D6)
Mouvement Alé atoire (3D6)
Arme d’Artillerie :
Décharge Électrique : Arme de Tir. Porté e 18", Force (D6*2), Attaques Foudroyantes, Attaques Magiques,
Blessures Multiples (D3), Rechargez !, Tirs Multiples (3).
A� chaque Phase de Tir allié e, la Meule Funeste doit tirer sa Dé charge E�lectrique (les trois tirs). Le Technicien Rakachit
peut essayer d’é viter le tir en ré ussissant un test de Commandement. La Meule Funeste peut tirer mê me si elle est
engagé e au corps à corps, en fuite ou si elle s’est rallié e durant ce Tour de Joueur. Elle doit toujours choisir pour cible
l’unité la plus proche d’elle, allié e ou ennemie. Si plusieurs unité s sont à égale distance, le Proprié taire choisit laquelle
est touché e. L’unité ciblé e peut se situer en dehors de l’arc frontal et de la ligne de vue de la Meule Funeste, et mê me
ê tre engagé e au corps à corps. Les trois tirs sont ré alisé s l’un aprè s l’autre. Dé terminer quelle unité est ciblé e avant
chaque tir. Les tirs de Dé charge E�lectrique touchent automatiquement.
Un seul dé doit être lancé pour dé terminer la Force des trois tirs. Si un '6' naturel est obtenu sur ce dé , la Meule
Funeste subit un Incident de Tir, sur la table de la rè gle Explosif. Toutefois, si l’incident survient alors que la Meule
Funeste est engagé e au corps à corps, appliquez le ré sultat Dé faillance au lieu de tirer au hasard.
Engins et Cobayes ( Max 30%)
Feuille de Référence
Personnages M CC CT F E PV I A Cd Nuée M CC CT F E PV I A Cd
Dé mon Vermine 8 8 4 6 6 6 9 5 8 Nué e de Rats 6 3 ‐ 2 2 5 4 5 10
Tyran 5 6 4 4 4 3 7 4 7
Chef Vermine 5 5 4 4 4 3 6 3 6 Bête Monstrueuse
Magister 5 3 3 3 3 3 4 1 6 Rat Monstrueux 7 4 ‐ 5 5 4 4 5 5
Mé canicien Rakachit 5 4 4 4 4 3 5 2 5
Monstre
Assassin Sicarra 6 6 5 4 4 3 8 3 7
Abomination 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8
Prophè te de la Peste 5 5 3 4 5 3 5 3 6
Infanterie Chars
Rat d'Armes 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Meule Funeste ‐ ‐ ‐ 5 5 5 4 ‐ ‐
Garde Vermine 5 4 3 3 3 1 5 1 5 ‐ Technicien (1) ‐ 3 3 3 ‐ ‐ 4 1 7
Garde Rat‐stodonte 6 4 3 5 5 4 4 4 6