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PROGRAMACIÓN II

Dirección de Calidad Educativa


SILABO DE ESTUDIO
INTRODUCCIÓN
Mg. Billy Victor Caso Balbin
Propósito
• El estudiante logrará identificar los
elementos mínimos necesarios para poder
interpretar un código en lenguaje Java.
Agenda del día

Introducción a Java

Estructura de un Programa

Identificadores

Variables

Operadores
Evolución de los lenguajes de
programación
NO ESTRUCTURADA Años 60
• Flujo de programas de difícil seguimiento. Uso indiscriminado de
sentencias GOTO.

ESTRUCTURADA Años 70
• Ordenación del flujo de programas. Restricción de la sentencia
GOTO.

MODULAR Años 80 • Ordenación del código en módulos, funciones y procedimientos.

USA OBJETOS Años 90


• Existencia de objetos con propiedad y métodos disponibles para el
programador.

ORIENTADA A OBJETOS Años 2000


• Los programas se conciben como un conjunto de objetos de
representación del problema real.
¿Por qué Java?
• Es un lenguaje de propósito general.
• Aplicaciones de escritorio.
• Aplicaciones móviles.
• Aplicaciones web.

• Orientado a objetos.

• Multiplataforma.
PROPÓSITO GENERAL
• Entonces, ¿es simplemente otro lenguaje más? Definitivamente no.
Incluye una combinación de características que lo hacen único.
• Los programas “ejecutables”, creados por el compilador de Java, son
independientes de la arquitectura.
ORIENTADO A OBJETOS
• En la programación orientada a objetos, se definen objetos que
conforman una aplicación. Estos objetos están formados por una
serie de características y operaciones que se pueden realizar sobre los
mismos. Estos objetos no están aislados en la aplicación, sino que se
comunican entre ellos.
MULTIPLATAFORMA

• Se puede ejecutar
independiente del
Hardware.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• Un programa describe cómo un ordenador debe interpretar las
órdenes del programador para que ejecute y realice las instrucciones
dadas tal como están escritas.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• COMENTARIO
• Los comentarios son ignorados por el compilador y solo son útiles para el
programador.
• Existen dos tipos de comentarios los de una sola línea (inicia con //), y los de
varias líneas (inicia con /* y finaliza */)
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• DEFINICIÓN DE CLASE
• La definición de clase inicia con el símbolo de { y finaliza con el símbolo de }, a
ello el nombre de la clase es definida por el usuario.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• DEFINICIÓN DE MÉTODO
• Todos los programas de java deben de incluir un método main(). Este método
indica las sentencias a realizar cuando se ejecuta un programa.
• De igual forma que una clase quedará delimitada por los símbolos de { y }.

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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• SENTENCIAS
• Una sentencia es una orden al programa. En Java las sentencias se ejecutan
secuencialmente, una detrás de la otra en el orden en la que están escritas.
LECTURA DE CÓDIGO
• La primera línea del programa declara una clase llamada Ejemplo,
entre las llaves de la clase Ejemplo, se declaran los atributos y los
métodos de la clase. Todo lo que se encuentre entre la llave abierta ( {
) y la llave cerrada ( } ) pertenece a la clase Ejemplo. En nuestro
ejercicio, únicamente tiene un método: main. Las llaves no sirven
únicamente para marcar el inicio y el fin de una clase. Se utilizan para
marcar principio y final de bloques de código. En el ejemplo existen,
además de las llaves abierta y cerrada de la clase, otras llaves abierta
y cerrada dentro del método main().
DECLARACIÓN DEL METODO main()
• public: indica que el método main() es público y, por tanto, puede ser
llamado desde otras clases. Todo método main() debe ser público para
poder ejecutarse desde el intérprete Java (JVM).
• static: indica que la clase no necesita ser instanciada para poder utilizar el
método al que califica.
• void: indica que la función main no devuelve ningún valor.
• El método main debe aceptar siempre, como parámetro, un vector de
strings, que contendrá los posibles argumentos que se le pasen al
programa en la línea de comandos, aunque como es nuestro caso, no se
utilice.
IDENTIFICADORES
• Se llama identificador a la asignación de nombres de clase, método
y/o variables. Aunque el programador tiene libertad para elegir
dichos nombres, existen reglas muy estrictas sobre los nombres que
se utilizan.

• Todo identificador debe de empezar con una letra que puede estar
seguida de más letras o dígitos. Una letra es cualquier símbolo del
alfabeto y el carácter “_”. Un dígito es cualquier carácter entre ´0´ y
´9´.
NORMAS BÁSICAS DE IDENTIFICADORES
1. Los nombres de variables y métodos empiezan con minúsculas. Si
se trata de un nombre compuesto cada palabra debe de empezar
con mayúscula y no se debe de utilizar el guión bajo para separar
las palabras.
2. Los nombres de clases empiezan siempre con mayúsculas. En los
nombres compuestos cada palabra debe de empezar con
mayúscula y no se debe de utilizar el guión bajo para separar las
palabras.
3. Los nombres de constantes se escriben en mayúsculas. Para
nombres compuestos se utiliza el guión bajo para separar las
palabras.
VARIABLES Y VALORES
• Las variables son la principal forma que tiene el ordenador de
recordar algo al ejecutar un programa.

• Las variables se crean con una instrucción que debe de incluir dos
elementos:

• El nombre de la variable
• El tipo de información que almacenará la variable.
TIPOS DE DATOS
• En java existen dos tipos principales de datos:

• Tipos de datos simples

• Referencias a objetos
DATOS SIMPLES O PRIMITIVOS
• Los tipos de datos simples son aquellos que pueden utilizarse
directamente en un programa, sin necesidad del uso de clases (POO).
DATOS REFERENCIALES
• Se les llama referencias porque en realidad lo que se almacena en los
mismos son punteros a zonas de memoria donde se encuentran
almacenadas las estructuras de datos que los soportan.

• Dentro de estos tipos pueden considerarse las interfaces, los Strings y


los vectores.
CARACTERES ESPECIALES
• Los valores del tipo carácter es una representación especial y su
significado varia de acuerdo a su representación.
OPERADORES
• Las instrucciones pueden usar expresiones matemáticas, lógicas, de
comparación o relacionales, y de asignación.
ARITMÉTICOS
• Utilizado para efectuar cálculos numéricos, y el resultado obtenido
siempre será un número.

OPERADOR SIGNIFICADO
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Módulo (Resto)
COMPARACIÓN O RELACIONALES
• Utilizado para efectuar comparaciones, y el resultado siempre será un
valor lógico(boolean).
OPERADOR SIGNIFICADO
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor igual que
<= Menor igual que
== Igualdad
!= Diferente que
LÓGICOS
• Estos operadores actúan sobre expresiones lógicas, y el resultado
siempre será un valor lógico.

OPERADOR SIGNIFICADO
&& Y lógico
|| O lógico
! Negación lógica
ASIGNACIÓN
• Estos operadores son muy utilizados con la unión de los operadores
matemáticos y representan una asignación común seguida de una
operación.
OPERADOR FORMATO EQUIVALENCIA
+= op1+=op2 op1=op1+op2
-= op1-=op2 op1=op1-op2
/= op1/=op2 op1=op1/op2
*= op1*=op2 op1=op1*op2
%= op1%=op2 op1=op1%op2
INCREMENTAR Y REDUCIR UN VALOR
• Una tarea habitual en programación es cambiar el valor de una
variable en una unidad, para ello se puede utilizar el operador ++ o --
dependiendo cual sea el caso.

• Sus variantes:
• Preincremento (++x)
• Postincremento (x++)
INCREMENTAR Y REDUCIR UN VALOR
• Hay que tener un cuidado particular en el preincremento y el
postincremento.

• Preincremento (++x)
• Mas conocida como prefijo, si se utiliza dentro de una expresión el valor de la
variable cambia antes de evaluar la expresión.
• Postincremento (x++)
• Mas conocida como sufijo, si se utiliza dentro de una expresión el valor de la
variable no cambia hasta que la expresión se evalúe totalmente.
EJEMPLO

SUFIJO

PREFIJO
Preguntas
¿Qué hemos aprendido?
Reflexionemos

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