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Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação

XXII Encontro Anual da Compós, Universidade Federal da Bahia, 04 a 07 de junho de 2013

O registro da experiência no audiovisual de acontecimento


contemporâneo 1
The record of experience in contemporary audiovisual of
events
2
Roberto Tietzmann
3
Miriam de Souza Rossini

Resumo: Neste artigo exploramos um conceito emergente e perceptível entre vários


produtos audiovisuais contemporâneos: a formação e a legitimação de uma estética
específica para retratar acontecimentos do cotidiano. Temos percebido um
conjunto de características estéticas partilhadas por produtos audiovisuais exibidos
na televisão, no cinema, em canais de transmissão audiovisuais na internet e
também em jogos digitais. A partir da noção de acontecimento, exploraremos as
características desta estética, marcada por brevidade; reposicionamento do
registro imediato e do denotativo; presença de uma estrutura mínima de ação e de
resolução; possibilidade de consumo individual ou por categorias e um caráter
modular que facilita a reprodução, a imitação e o pastiche.
Palavras-Chave: Audiovisual. Acontecimento. Estética.

Abstract: In this article we explore an emerging concept noticeable in several


contemporary audiovisual products: the formation and legitimation of a specific
aesthetic to portray everyday events. We have noticed a number of aesthetic tropes
shared by audiovisual products shown on television, in movies, audiovisual
channels on the internet and also in videogames. From the notion of event, we will
explore the characteristics of this aesthetic, marked by brevity; immediate
repositioning of the record and the denotative and the presence of a minimum
structure of action and resolution; possibility of individual consumption or by
categories and a modular reproduction, imitation and pastiche.

Keywords: Audiovisual. Events. Aesthetic.

1
Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicação e Cultura do XXII Encontro Anual da Compós, na
Universidade Federal da Bahia, Salvador, de 04 a 07 de junho de 2013.
2
Professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul, Doutor em Comunicação Social, rtietz@pucrs.br.
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Professora do Programa de Pós-Graduação de Comunicação e Informação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Doutora em História, miriam.rossini@ufrgs.br.

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1. Introdução
A ideia de um audiovisual de acontecimento contemporâneo começou a ser explorada
pelos autores em um artigo anterior (TIETZMANN; ROSSINI, 2012), publicado em uma
antologia acadêmica. O primeiro movimento em direção a uma identificação deste campo
partiu de uma curiosidade empírica: como seria possível explicar que pequenos vídeos
disponíveis online se assemelhassem tanto aos filmes do primeiro cinema onde havia diversas
situações sendo mostradas, mas pouca narrativa sendo articulada? Nestes novos filmes, onde
estaria o legado da linguagem cinematográfica amadurecida em mais de cem anos de idas e
vindas? Naquele primeiro olhar identificamos uma apropriação tecnológica por parte de
massas de realizadores improvisados que ocupam os canais digitais disponíveis; estes
indivíduos, que em geral não possuem uma formação acadêmica ou profissional dedicada à
área ou um refinamento do gosto de acordo com as expectativas dos consumidores e críticos
tradicionais, acabam utilizando soluções estéticas semelhantes àquelas praticadas pelos
pioneiros do cinematógrafo: plano único aberto, montagem reduzida ao mínimo, câmera
parada, em panorâmica ou seguindo a ação, e uma temática fortemente calcada no registro
das ações do cotidiano. É isso que temos buscado caracterizar como uma estética marcada
pelo registro da experiência do acontecimento.
Entendemos que os profissionais do cinema não detêm o monopólio do uso da
linguagem de imagens em movimento, assim como tampouco os da televisão ou os
produtores audiovisuais para a internet. O modo como a tecnologia do audiovisual foi sendo
apropriada por grupos de profissionais (e de artistas os mais diversos) que dotaram sua
estética de gramáticas mais ou menos disciplinadas, não implicou que outros tipos de usos,
empreendidos por amadores, tivessem sido menores ou menos constantes. Com base nos
mapeamentos que fizemos para o primeiro artigo já citado, temos observado um movimento
semelhante àquele de difusão de qualquer linguagem ou sistema de significação onde um
aumento do número de autores provoca um estranhamento nos consumidores que vêem os
padrões de gosto e os modos de bem-fazer ser tensionados e feitos obsoletos enquanto
parâmetros exclusivos. Isto faz com que voltem ao centro da produção audiovisual aspectos
antes periféricos em termos de estética, e, em especial, de temática. Mostrar mais do que
narrar é a tônica do audiovisual que se difunde hoje em dia tanto pelos canais tradicionais
quanto, em especial, pelos novos canais de divulgação possibilitados pela internet. A

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investigação das condições que favorecem o retorno dos acontecimentos ao centro das
atenções dialoga com uma perspectiva de estudos sobre a cultura das mídias e das artes,
empreendida, entre outros, por Canclini (2012), para quem o relato está em declínio nas
sociedades contemporâneas, sendo substituído por fluxos de produtos informativos. Também
se aproxima do trabalho de autores como Certeau (2002) e Silverstone (2002) que estudam os
dados da cultura a partir de seus usos e práticas produtivas e não dos sentidos engendrados
pelos meios. Compreender as características, as possibilidades e os limites desse audiovisual
de acontecimento é uma necessidade que se coloca a fim de traçarmos um panorama mais
amplo da multiplicidade de produtos que permeiam o campo do audiovisual, atualmente, e
das diferentes práticas engendradas no uso dessa tecnologia.

2. A trajetória do audiovisual de acontecimento: fluxo e fragmentos


Situamos, aqui, o princípio da discussão do audiovisual de acontecimento como um
reencontro entre dois extremos da imagem em movimento: sua leitura possível como fluxo
sensorial/narrativo ou como fragmentos individuais. Questionamos o movimento de
orquestrar estes segmentos que fez do cinematógrafo o cinema, parafraseando Morin (1997),
e buscamos neste texto mapear e explorar a potencialidade do audiovisual de fragmentos
apresentado em formatos ainda não totalmente consolidados.
O cinema em suas primeiras exibições públicas – realizadas por Edison, pelos Lumière
ou por outros tantos descritos por Mannoni (2003) e Toulet (1995) – esteve vinculado a
mostrar acontecimentos. Essas primeiras exibições exploravam a novidade do meio, naquele
momento restrito por limites tecnológicos e pelos conceitos narrativos incipientes elencados
por Brunetta (1993), Cook (1996) e Schwartz & Charney (1999). A pressão para aproximar
as capacidades narrativas do cinema com outros meios artísticos anteriores a ele – como a
literatura4, o teatro e a ópera – fez com que tais acontecimentos fragmentados se tornassem
secundários. Seus usos passaram a ser restritos, a fim de não destacar sua potencial
autonomia de atração e significação; com isso, a compreensão do sentido do audiovisual

4 Uma curiosa discussão a respeito da incorporação de obras pré-existentes vindas do teatro e da literatura no
cinema é feita por Lessig (2004), que sugere que parte da motivação para isto era tanto o custo menor de obras
em domínio público, quanto o conhecimento prévio pelas plateias de sua existência, facilitando a promoção dos
filmes.

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passou a estar vinculada ao entendimento do filme enquanto discurso organizado. A ideia do


predomínio da narrativa como força que, ao mesmo tempo, sugere a criação das imagens e as
regula em um regime de verossimilhança 5 , tende a deixar a atenção aos acontecimentos
individuais em segundo plano.
A narrativa incorporada como padrão na indústria cinematográfica a partir da primeira
década do século, segundo descreve Bowser (1994), é e permanece conservadora em suas
propostas e desenvolvimentos, sendo moldada a partir da ideia de uma economia narrativa
que espelha uma economia de produção, assentada em uma noção negocial de melhor
aproveitamento dos recursos investidos, conforme delineado por Bordwell et al (1988). A
preparação de um filme dentro deste panorama industrial se torna um evento onde todas as
etapas de sua realização tendem a ser reguladas e divulgadas a fim de assegurar o consumo
posterior por plateias que encontrarão algo compatível com seu gosto. Apesar de todos os
movimentos vanguardistas dos anos 20 e 30, que tentaram se insurgir contra o predomínio do
audiovisual narrativo, foi ele que imperou (e ainda impera) como padrão tradicional de
produção dos diferentes meios audiovisuais e, também, de consumo.
Esse predomínio, porém, nunca foi absoluto e outras formas periféricas de produção e
de consumo sempre existiram. Nosso interesse é situar a partir de um panorama nada
exaustivo no marco do cinema moderno alguns momentos que permitiram a fratura do
modelo hegemônico em favor de uma ampliação do consumo de outros tipos de audiovisuais
com tendências não-narrativas o que, temos como hipótese, facilitou uma maior aceitação do
modo de exposição que temos observado nesses audiovisuais de acontecimento. Podemos
situar os anos 60 como um momento importante de questionamento ao modelo de narrativa
orquestrada em direção a um clímax. Na Nouvelle Vague francesa, por exemplo,
privilegiavam-se as pequenas ações do cotidiano, passíveis de serem captadas com a câmera
aberta e em movimento. Os diretores dos vários cinemas novos latino-americanos igualmente
saíram para as ruas a fim de captarem as realidades de seus países de um modo menos

5 A problemática ambiguidade entre a sugestão feita pela narrativa e sua credibilidade, parcialmente responsável
por sustentar a adesão do público à trama é evidente em cenas que utilizam efeitos visuais, especialmente em
filmes pré-digitais como King Kong (1933). Neste filme, a narrativa é centrada no gorila gigante que é trazido a
Nova Iorque e ali encontra um fim trágico, mas como torná-lo crível? A animação usada era percebida em sua
artificialidade mesmo para as plateias da época, apontam Goldner e Turner (1975). A solução encontrada foi
criar na história tantas situações de contato entre o gorila e os humanos quanto possível, provocando interações
físicas e favorecendo, assim, a sensação de verossimilhança apesar da irrealidade da imagem.

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artificial. Essa busca de um “colorido local” foi possível pelo novo tipo de equipamento de
captação que chegava ao mercado (câmeras mais leves, gravador de som portátil).
Ironicamente, o cinema blockbuster irá redescobrir os acontecimentos, ainda que de uma
maneira oposta e diretamente vinculada à narrativa conforme o mapeamento de Prince
(2000). A noção de que um filme-espetáculo seria capaz de funcionar tanto como um longa-
metragem quanto como um conjunto de cenas espetaculares e sensorialmente intensas –
designadas como set pieces6, como as cenas-chave de Tubarão (Spielberg, 1975) ou Guerra
nas Estrelas (Lucas, 1977) e seus sucessores – aponta para uma reformulação do que era
esperado destas narrativas.
Outro momento que podemos identificar foi a ascensão do videoclipe, em especial
aquele que flertava com uma vanguarda estética de viés não-narrativo, na década de 70, e que
se potencializou a partir do início das transmissões da MTV a partir de 1981, rede-símbolo da
ruptura com modelos tradicionais narrativos e estéticos, conforme McGrath (1999). É
discutível se havia tanta inovação visual nos videoclipes ou se o que era visto seria apenas
uma releitura das vanguardas estéticas do início do século XX que provocavam a sensação de
novidade ao circularem através de meios de massa; de qualquer maneira, conforme aponta
Vernallis (2004), há um predomínio de categorias não-narrativas nos moldes tradicionais dos
videoclipes, o que se somava à presença das performances dos músicos e cantores.
Outra linha que nos aproxima de um audiovisual menos regrado pela narrativa é a
difusão de jogos digitais a partir de meados da década de 70, conforme mapeado por Berger
(2002) e Burnham (2003). Embora jogos digitais sejam em si ontologicamente distintos do
cinema ou da televisão, eles passam a disputar o tempo de lazer das mesmas plateias,
ocupando as telas domésticas 7 . Em jogos, tradicionalmente há menos narrativa do que

6 Set piece é um termo sem tradução exata no português que define uma cena, ou um conjunto de cenas que
requer uma mobilização de produção específica e um orçamento diferenciado; esse conjunto de cenas busca
grande impacto e lembrança e pode funcionar como uma entidade quase independente dentro da narrativa,
conforme Bordwell (2006).
7 Um movimento paralelo à “disputa pela televisão da sala” entre filmes, programas e jogos tem se consolidado
desde fins da década de 80 com o lançamento de dispositivos móveis de jogo, como o Nintendo Game Boy
(1988), e a inserção de jogos em telefones celulares a partir do Snake (1997) nos dispositivos Nokia,
multiplicando as telas complementares ao televisor. Este panorama se torna mais complexo com a circulação de
dispositivos iOS (iPhone, iPad, iPod Touch, etc.) e Android a partir de 2007, capazes de rodar jogos, e a própria
incorporação de uma segunda tela ao dispositivo principal de jogos como ocorre no Nintendo Wii U (2012).

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envolvimento lúdico com as situações apresentadas, uma vez que a ênfase está em sustentar a
interação entre jogador e máquina através de um laço de atenção e decisões constantes que
evoca as ideias instrucionais de Skinner (1974). Em especial nos jogos anteriores à década de
90, há um predomínio de situações muito breves e repetitivas que, se descritas, seriam
entendidas como uma narrativa menos envolvente do que as horas dedicadas a estas
atividades sugerem 8 . Destacamos aqui que os jogos digitais, ao entrarem no cotidiano,
firmam uma relação entre público e obra que independe em sua raiz da qualidade da imagem
como uma sugestão de indicialidade para além da tela, e desvinculam a atração da existência
de uma narrativa complexa e detalhadamente estruturada9.
Embora estejamos desenhando uma trajetória que aponta para uma maior circulação de
produtos audiovisuais de duração menos extensa e de menor presença de narrativa, é
necessário apontar que esta é uma entre várias linhas. Ocasionalmente surgiram videoclipes
com uma forma ambiciosa, próxima em esmero e duração ao dedicado a um curta-metragem,
como os empreendidos por Michael Jackson em Thriller (1983) e Black or White (1991).
Jogos digitais progressivamente se tornaram mais complexos e passaram a mesclar o
desenrolar da ação com o desenvolvimento narrativo, inclusive se apropriando de gêneros
cinematográficos como os gângsteres urbanos na série Grand Theft Auto (1997 - 2012) ou o
faroeste de Red Dead Redemption (2010). Filmes usaram efeitos visuais para simular a
continuidade absoluta e a ausência de cortes em cenas-chave, reencontrando a sobreposição
entre a montagem e os truques de Méliès.

Tudo isso nos propõe diversas questões sobre como é fragmentada a atenção de um espectador contemporâneo,
o que nos leva a uma fragmentação do que é visualizado. Para mais detalhes cf. Novak (2012).

8 A brevidade dos primeiros jogos digitais, onde a “narrativa” podia, em geral, ser reduzida a uma frase que
explicitava personagens e conflito imediato é relida com humor nonsense na série WarioWare, criada a partir de
2003 para diversas plataformas da empresa japonesa Nintendo. Os títulos consistem em coleções de microjogos
apresentados em sequência com a duração de três a cinco segundos, onde o jogador deve entender o contexto, a
tarefa a ser realizada e completá-la, para seguir adiante. A maioria dos microjogos apresenta uma ordem na
forma de um verbo (em inglês na versão ocidental) lançando imediatamente o jogador na situação a ser
realizada, relacionada com o verbo. Os microjogos reduzem ao extremo a liberdade do jogador em experimentar
diferentes movimentos ou maneiras de explorar os elementos disponíveis na tela, condicionando ações e reações
a objetivos específicos.
9 Em paralelo, desde os primeiros dias dos jogos digitais, também se afirmaram como gênero os adventures,
jogos em que, em um primeiro momento, a exploração do universo era feita por comandos de texto. Assim,
aproximavam-se do conceito de literatura interativa, afastando-se da interação pela ação imediata. No entanto,
estes jogos permaneceram restritos aos computadores pessoais, o que representa um mercado menor que os
consoles domésticos.

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Se for verdade que o modelo hegemônico de produção e de narrativa se mantém, é


possível observar também que, lentamente, há uma mudança cultural acontecendo, e ela vai
fazendo com que o público aceite melhor tanto audiovisuais não-narrativos, como os
videogames e os videoclipes, quanto audiovisuais que apresentem ações do cotidiano
frouxamente amarradas entre si. Isso porque a pregnância dos acontecimentos enquanto
estética e experiência permaneciam latentes nos produtos audiovisuais narrativos e não-
narrativos, da grande indústria ou não, e seu uso ampliou-se na primeira década do século
XXI, quando se buscou outras chaves estéticas de representação para dar maior
verossimilhança a uma narrativa. Ao mesmo tempo, outra onda de mudança tecnológica, que
permitiu o deslocamento da autoria dos conteúdos para aqueles que antes eram vistos apenas
como os espectadores dos produtos audiovisuais propiciou que imagens produzidas por
amadores e distribuídas pelos novos canais digitais fomentassem uma forma de fruição que
impactou o conceito tradicional de audiovisual. Outra vez percebe-se mudança cultural e
tecnológica andando juntas e afetando a estética dos produtos audiovisuais.
Isso porque, mais do que apenas uma variedade de meios para transmitir conteúdos
audiovisuais seguindo os modelos já consagrados, a multiplicidade de canais pressionou as
noções de gosto, de bem-fazer e de qualidade. Embora não haja nenhum impedimento técnico
para que se veicule filmes de longa-metragem ou conteúdos ainda mais extensos online, a
capacidade de investimento e produção das empresas globais de entretenimento audiovisual –
que consolidaram as noções de qualidade ao longo de sua trajetória – é limitada para dar
conta da demanda e das possibilidades de exibição desses canais. Esta assimetria drástica,
antevista por Gilder (2001) entre a capacidade de financiamento e de produção e a quantidade
de espaços a serem ocupados faz com que os canais sejam preenchidos por produções de
menor orçamento do que em momentos anteriores. Além disso, paralela a uma difusão de
produtos cuja economia se desvincula em grande parte da atividade negocial, existe outra
gama de produtos, em maior número, que são aqueles produzidos por amadores.
O panorama da comunicação audiovisual contemporânea do início do século XXI pode
ser entendido, portanto, como um mosaico fragmentado de produtores amadores, coletivos e
profissionais; de canais múltiplos através dos quais circulam não apenas modelos e formatos
tradicionais, mas também releituras de formatos antigos possibilitados por novas ferramentas
digitais. Neste contexto destacamos a onipresença de vídeos que denominamos audiovisuais

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de acontecimento, fruto da ubiquidade de câmeras digitais e de canais que facilitam a


circulação desses produtos. O que nos parece curioso não é que as pessoas usem tais meios,
mas que retomem fórmulas e soluções há muito exploradas, antes de o caráter narrativo do
cinema se consolidar, e descartadas após a primeira década do novo meio, no início do século
XX. Tal tipo de uso nos faz perceber que o público, embora há mais de um século
consumindo audiovisuais, não os produz utilizando uma gramática tão refinada quanto a que
consome, pois, em geral, ele não decodifica o processo de produção daquele tipo de imagem.
No entanto, sabe, intuitivamente, recorrer ao estilo utilizado pelos pioneiros da imagem em
movimento quando quer registrar algum fato que o interessa.

3. Em busca de uma estética e experiência do acontecimento


Nos anos 70, quando Michel de Certeau (2002) foi analisar diferentes práticas de
consumo, ele observou um fenômeno intrigante: que havia um grande contingente
populacional transformado apenas em espectadores de produtos comunicacionais os mais
diversos, mas destituídos não apenas dos modos de produção, mas também das regras dessa
produção. Esse contingente, por isso, fomentava uma “marginalidade de massa”. Ao mesmo
tempo, como prática de resistência, essa massa produzia outros sentidos com os materiais de
que dispunham e davam a ele outros usos, propondo, com isso, „frases imprevisíveis‟:
“embora sejam compostas com os vocabulários de línguas recebidas e continuem submetidas
a sintaxes prescritas, elas desenham as astúcias de interesses outros e de desejos que não são
nem determinados e nem captados pelos sistemas onde se desenvolvem” (CERTEAU, 2002,
p. 44).
É esse panorama cultural que se transforma não tão lentamente a partir da década de
1990, e de forma definitiva na entrada do novo século. O modo como a popularização de
tecnologias antes restritas a pequenos grupos se dá, força a transformação de um cenário que
mantinha os consumidores de produtos comunicacionais como “espectadores”; traduzidos em
potenciais produtores de seus artefatos comunicacionais, eles veem seus produtos circularem
em espaços cada vez maiores conforme se ampliam as possibilidades da rede da internet. A
emergência da cultura participativa já foi muito debatida por autores como Levy (1999), e o
modo como essa participação alterou a noção de autoria no audiovisual é um dos enfoques de
Jenkins (2008), ao tratar da cultura da convergência.

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Olhar para o audiovisual de acontecimento, porém, é dar visibilidade para uma dessas
“frases imprevisíveis” de que fala Certeau, produzida por “ex-espectadores” destituídos das
normas atuais de produção, mas intuitivamente utilizando uma gramática que desde o início
do cinema foi estabelecida: um audiovisual exíguo na sua forma e conteúdo, mas
reconhecível nos constantes estéticas que apresenta. O mapeamento dessas constantes
envolve a definição de linhas gerais de identificação que possam garantir a este campo um
caráter de especificidade.
Em busca de tais parâmetros sugerimos os seguintes princípios: brevidade;
reposicionamento do registro imediato e do denotativo; presença de uma estrutura mínima de
ação e de resolução; possibilidade de consumo individual ou por categorias e um caráter
narrativo modular que facilita a reprodução, a imitação e o pastiche. Todas essas
características estão interligadas e uma impulsiona a outra.
A brevidade é polissêmica em seu entendimento: pode ser uma medida de duração, uma
quantidade de conteúdos suficiente para ser lida e apreendida de imediato, uma restrição
trazida pelas tecnologias envolvidas no registro e na circulação do vídeo e também uma
prática de consumo onde o audiovisual se insere em um contexto casual.
O deslocamento do audiovisual em direção ao cotidiano pode ser observado nas
direções de produção e de consumo. No consumo, a ideia de foco da atenção à tela sugerida
pelo espaço da sala de cinema ou mesmo da organização de uma sala de estar em relação à
televisão é fracionada em meio às diferentes tarefas que o computador pode desempenhar em
simultâneo. Tematicamente, o audiovisual de cotidiano traz, então, eventos cuja narrativa se
completa externamente à tela: nas redes de conversas em redes sociais, nas indicações de
amigos, nas questões em motores de busca, etc. Tudo isso vai criando a necessidade de
durações e formatos mais curtos que atendam a estas dinâmicas interpessoais mediadas
tecnologicamente nos interstícios do cotidiano.
No âmbito da produção, apontamos que em paralelo à indústria (e às artes) sempre
houve a produção e o consumo de outro tipo de audiovisual: aquele realizado junto às
famílias que possuíam uma câmera ou que contratavam um profissional para registrar seus
momentos importantes: festas de aniversário, de casamento; comemorações diversas
(privadas ou públicas), reuniões de amigos, férias, etc. Este movimento, que teve sua origem
com a introdução de formatos de filme como o 16mm pela Kodak, na década de 1920,

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difundiu-se pelo vídeo doméstico a partir da década de 70 e chegou à saturação com as


câmeras digitais no cotidiano neste início de século XXI. Os registros que dialogam com esta
linha quase sempre obedecem a uma gramática específica e já referida: câmeras abertas,
panorâmicas, dando mais atenção ao registro da ação do que ao encadeamento de uma
narrativa, sendo o significado de tais imagens dado em registros externos a ela.
A brevidade atua aqui como uma força de restrição cultural à extensão dos vídeos, uma
vez que o registro é abundante, mas a intenção de encontrar uma plateia que o assista na
circulação online dos conteúdos aponta para limitações na duração. Dada à circunstância
tecnológica da produção de tais imagens, há uma correspondência direta entre a extensão em
tempo e a quantidade de dados digitais usados para transmitir e receber o conteúdo, sendo
privilegiado o que pode ser apreendido, posto em circulação e que, mais rapidamente,
dialogue com seu público10.
O reposicionamento do registro imediato e denotativo é, portanto, uma consequência da
ubiquidade de câmeras no cotidiano e uma mudança da natureza do capital envolvido nestas
transações. A presença de câmeras em diversos contextos, desvinculados de uma relação
capital-trabalho entre patrão e empregado (uma vez que os dispositivos passam a pertencer
aos indivíduos e não mais a estúdios ou emissoras), sugere que o que será captado também
escapará da busca de uma economia de produção ou mesmo de uma ambição artística
transgressora oposta a esta. O cotidiano começa a se tornar, então, o foco da escolha do
registro.
Destacamos, no entanto, que uma motivação desta escolha pelo cotidiano reflete
também uma apropriação das características tecnológicas indiciais e denotativas da câmera
como uma forma de buscar acumular evidências de uma vida socialmente interessante através
de uma coleção de imagens. Esta coleção, uma vez que é oferecida online a amigos e alheios,
busca menos uma apreciação estética tradicional da competência de quem as realizou e mais
imediata e massivamente um acúmulo de capital social através da circulação de tais imagens.

10 A ideia da restrição do tempo encontra eco em serviços de compartilhamento de vídeo a partir de redes
sociais de audiovisual focadas em dispositivos móveis como a Vine, onde cada trecho produzido pelos
usuários pode ter até seis segundos. Ou nas primeiras tecnologias de transmissão de vídeo móvel como os
anexos às mensagens MMS (Multimedia Messaging System), que em geral permitiam a captura e envio de
menos de trinta segundos de vídeo.

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Uma recompensa financeira pela exposição pública chega para poucos, mas mesmo os
autores que alcançam poucas centenas de visualizações amealham efeitos da atenção
dedicada a suas imagens.
Desvinculados de estruturas de produção tradicionais que permitiriam “criar mundos”
como os gêneros cinematográficos de temática histórica ou de fantasia, estes indivíduos
dirigem sua atenção para o que está ao seu alcance como forma de também alcançarem algum
capital social11: o cotidiano, suas próprias vidas e o que se apresentar em seu imediato que
pareça chamar a atenção. Restam aos espectadores que não estão envolvidos com cada
contexto a apreciação e a interpretação do que está na tela, mesmo que tais imagens sejam
redundantes e banais quando vistas em coletivo.
Canclini (2011), ao analisar o novo cenário da arte, em que as fronteiras entre as artes
se afrouxam, percebe que também se desfazem os limites entre artistas e não-artistas, na
medida em que, hoje, os usuários das novas tecnologias igualmente povoam as redes com
suas produções, tanto quanto aqueles reconhecidos como artistas. Nas palavras do autor:

Todos os propósitos da arte de distintas épocas se subordinam à tendência de


ampliar a participação. Diz-se que uma rede é melhor quanto mais usuários inclui,
quando incrementa sem cessar vídeos, fotografias e blogs. Mais do que obras,
encontramos diálogos, expressões de desejos, intercâmbios, compras, informações
sobre o que falaram ou compraram outros. Mais do que obras e espectadores, fluxos
que circulam através de objetos, pessoas e imagens. Os conteúdos não são providos
apenas por profissionais. [Tradução dos autores] (CANCLINI, 2011, p.48).

Este fluxo constante de que fala Canclini é o motor que faz dos pequenos vídeos de
acontecimento um produto importante dentro da rede, pois eles ajudam a incrementar a
própria rede e sua usabilidade. Ao mesmo tempo, é esse mesmo caráter de fluxo que desfaz a
articulação de explicações mais elaboradas para esses produtos. A inovação percebida nesses
vídeos está mais vinculada à transformação social que eles produziram do que à proposição
de uma estética nova ou transgressora.
Além disso, a ideia de um consumo individual ou por categorias de tais vídeos destaca
a transição dos formatos de apresentação das situações presentes em tais audiovisuais de
acontecimento. No contexto anterior (ou tradicional), estão os filmes que estruturavam suas

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O conceito de capital social aqui abarcado é apropriado dos textos de Pierre Bourdieu (1989).

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cenas através da causalidade temporal em um sistema de ações e consequências, um princípio


que remonta a Aristóteles e que se tornou dominante no cinema americano. McKee (2002)
denomina essa forma de arquitrama, uma superestrutura que sugere uma leitura preferencial a
todos os conteúdos do filme, simplificando as ambiguidades de interpretação. É também uma
espécie de regra do jogo combinada e esperada entre autores e espectadores, equilibrando o
que é esperado e o que é inesperado da história.
O audiovisual de acontecimento, por sua vez, se apresenta com uma agenda mínima de
ações que emergem do cotidiano, cujas relações de causalidade usualmente se resolvem, sem
cortes, na mesma tomada, em uma demonstração de verossimilhança que apropria
intuitivamente o que Bazin (1999) afirmava ao comentar as restrições à “montagem
proibida”: para não comprometer a credibilidade é necessário manter ações e reações na
mesma imagem. A ideia de sequência dos vídeos através de uma causalidade entre as cenas é
substituída na maioria das vezes por um paralelismo de possibilidades apresentado através de
um banco de dados de sugestões, cujos critérios de organização inspirados pela semelhança
com o que foi visto e com as escolhas anteriores feitas pelo espectador são apenas
parcialmente controlados pelo ele.
Para Manovich (2001, p. 212), muitos objetos em novas mídias “não contam histórias;
eles não têm um princípio ou um fim; de fato, eles não têm nenhum desenvolvimento
temático, formal ou de qualquer espécie que organizaria seus elementos em uma sequência”.
Ou seja, é possível perceber nessa estrutura apontada por Manovich aquilo que estamos
chamando de audiovisual de acontecimento. Por outro lado, se não há uma narrativa sendo
desenvolvida, existe, sim, uma estrutura mínima de narrativa do acontecimento interna a cada
um dos segmentos. Resta a essa organização sequencial de trechos uma contínua indicação de
outros conteúdos que guardam alguma semelhança com o ponto de partida, mas que dele não
carregam elementos narrativos adiante em uma contínua parataxe.
Já a permanência de um substrato mínimo de narrativa nos vídeos de acontecimento se
soma a serem mais registro do que representação, não sendo mediados por uma narrativa
complexa, além daquela apresentada e interna às imagens. Apontamos o primeiro vídeo a ser
veiculado no Youtube em abril de 2005, “Me at the Zoo”, 12 como um exemplo. Ele mostra

12 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=jNQXAC9IVRw. Acessado em: 10/07/2012.

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Jawed Karim, um dos fundadores da companhia ainda antes da aquisição pelo Google, em um
zoológico comentando a aparência dos elefantes por cerca de dezenove segundos. O
desconforto perante a câmera é evidente, assim como a despreocupação com a qualidade
narrativa do som ou do enquadramento. Ainda assim há uma sequência de acontecimentos
registrados.
Pensando com Silverstone (2002, p. 50), é preciso ver a tecnologia como cultura: “ver
que as tecnologias, no sentido que inclui não só o quê, mas também o como e o porquê da
máquina e seus usos, são objetos e práticas simbólicos e materiais, estéticos e funcionais”. Na
medida em que há uma apropriação maior das novas tecnologias, e das possibilidades que ela
oferece, e também uma ampliação dos canais de difusão, observa-se que os usuários das redes
vão, aos poucos, se transformando em produtores com interesses próprios. Isso fomenta a
replicação, cada vez mais consciente, de estratégias estéticas. A busca por capital social
presente no audiovisual de acontecimento fomenta, portanto, soluções paralelas ao mero
registro do cotidiano caso ele não ofereça muitos subsídios. Um movimento ad hoc de
apropriação, imitação, republicação e reedição como paródia ou pastiche sugere um atalho ao
acúmulo de capital social ao possibilitar falar do que todos falam e, ainda assim, colocar uma
marca autoral no processo. Isso foi se estabelecendo como uma prática legítima dos usuários
dos canais digitais.
Esta criatividade que se alimenta a partir de conteúdos explicitamente pré-existentes
está em sintonia com o que Bourriaud (2009) e Lessig (2008) caracterizam como uma das
identidades da cultura contemporânea: a remixagem de conteúdos e sua reutilização para
além das restrições de direitos autorais ou patrimoniais, invertendo a noção de sucesso da
restrição e controle para a apropriação e a circulação.
A estratégia básica para estas apropriações pode ser definida em três etapas: a) a
identificação de um conjunto de referências mínimas e modulares 13 que permitam o
reconhecimento do material a ser citado; b) a permutação, edição ou acréscimo de elementos

13 Situamos a modularidade como o desmembramento possível dos elementos temáticos de um segmento de


imagem em movimento e sua utilização independente, por exemplo: separando um personagem
reconhecível de sua narrativa original e levando-o a outro contexto, manter a música e o mise en scène de
um videoclipe de sucesso e refilmá-lo com anônimos, etc.

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no vídeo e c) sua republicação – em geral deixando clara a autoria da nova versão, mas não a
fonte. O vídeo que inspirou o remix faz parte da rede de conversas e, portanto, prescinde de
apresentação na circunstância imediata de consumo que tais conteúdos almejam.
Nesse mosaico de novas possibilidades, percebe-se que a produção audiovisual se
espalha e se complexifica em seus formatos, embora não nas suas estéticas. Responde aos
impulsos que são dados pelas novas possibilidades tecnológicas, mas também às demandas
dessa nova paisagem cultural.

4. Considerações finais
Se o audiovisual de acontecimento contemporâneo é tributário do primeiro cinema, em
termos de estética, ele tem suas próprias características impulsionadas pelos cenários
culturais e tecnológicos em que se desenvolvem massivamente. Há uma democratização de
acesso aos meios de produção e de difusão, o que facilita o trânsito de produtos audiovisuais;
cada um com uma câmera torna-se autor de pequenas imagens sobre o seu cotidiano,
podendo difundi-la para públicos extensos que, por sua vez, podem também agir sobre essas
mesmas imagens: comentá-las, reeditá-las, utilizá-las em outros materiais. Muitas, inclusive,
podem ser utilizadas para a produção de documentários os mais diversos. Por exemplo, para
ilustrar um documentário sobre a biografia de alguém é possível usar as imagens caseiras que
essa pessoa tenha de sua infância, de suas festas familiares, etc. Aliás, registrar tudo de modo
“desinteressado” para depois fazer um documentário é uma prática comum, hoje, entre
celebridades artísticas, entre políticos, etc. A ampliação da circulação do audiovisual de
acontecimento vem alterando, portanto, o comportamento das pessoas, que reconhecem o seu
potencial de comunicabilidade, embora suas características estéticas sejam bastante
simplificadas. No momento em que sua prática se difunde, tanto sua forma de produção
quanto sua estética passam a tensionar as práticas institucionalizadas de se fazer e de se
pensar o audiovisual. As “massas marginalizadas” e desapropriadas estão agora na vanguarda
de uma transformação cultural que, se não põe em xeque o modo hegemônico de produção e
reprodução das mídias audiovisuais, serve de baliza para se repensar o lugar das mídias e de
seus profissionais técnicos e artísticos. As fronteiras que separavam tão claramente
produtores de espectadores já se diluíram faz tempo; agora o que se dilui são as próprias

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formas estéticas estabelecidas como marco do bom gosto, da transgressão ou do


acomodamento. Nas imagens do audiovisual de acontecimento, o fragmento da ação, puro e
simples, reina soberano distante de problemáticas do sentido, mas totalmente afeito a sua
pulsão de presença.

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Duração 11min.
GUERRA nas Estrelas (Star Wars). Direção: George Lucas. Produção: Gary Kurtz, George Lucas. Roteiro:
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THRILLER (Michael Jackson's Thriller). Direção: John Landis. Produção: George Folsey Jr, Michael Jackson,
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(voz). EUA: Optimum Productions, 1983. Duração 13min.
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Referências de jogos digitais

Série Grand Theft Auto (1997, 1999, 2001, 2008) – Rockstar Games
Red Dead Redemption (2010) – Rockstar Games
Série WarioWare (2003, 2004, 2006, 2009) – Nintendo

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