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Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicação e Cultura do XXII Encontro Anual da Compós, na
Universidade Federal da Bahia, Salvador, de 04 a 07 de junho de 2013.
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Professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande
do Sul, Doutor em Comunicação Social, rtietz@pucrs.br.
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Professora do Programa de Pós-Graduação de Comunicação e Informação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Doutora em História, miriam.rossini@ufrgs.br.
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1. Introdução
A ideia de um audiovisual de acontecimento contemporâneo começou a ser explorada
pelos autores em um artigo anterior (TIETZMANN; ROSSINI, 2012), publicado em uma
antologia acadêmica. O primeiro movimento em direção a uma identificação deste campo
partiu de uma curiosidade empírica: como seria possível explicar que pequenos vídeos
disponíveis online se assemelhassem tanto aos filmes do primeiro cinema onde havia diversas
situações sendo mostradas, mas pouca narrativa sendo articulada? Nestes novos filmes, onde
estaria o legado da linguagem cinematográfica amadurecida em mais de cem anos de idas e
vindas? Naquele primeiro olhar identificamos uma apropriação tecnológica por parte de
massas de realizadores improvisados que ocupam os canais digitais disponíveis; estes
indivíduos, que em geral não possuem uma formação acadêmica ou profissional dedicada à
área ou um refinamento do gosto de acordo com as expectativas dos consumidores e críticos
tradicionais, acabam utilizando soluções estéticas semelhantes àquelas praticadas pelos
pioneiros do cinematógrafo: plano único aberto, montagem reduzida ao mínimo, câmera
parada, em panorâmica ou seguindo a ação, e uma temática fortemente calcada no registro
das ações do cotidiano. É isso que temos buscado caracterizar como uma estética marcada
pelo registro da experiência do acontecimento.
Entendemos que os profissionais do cinema não detêm o monopólio do uso da
linguagem de imagens em movimento, assim como tampouco os da televisão ou os
produtores audiovisuais para a internet. O modo como a tecnologia do audiovisual foi sendo
apropriada por grupos de profissionais (e de artistas os mais diversos) que dotaram sua
estética de gramáticas mais ou menos disciplinadas, não implicou que outros tipos de usos,
empreendidos por amadores, tivessem sido menores ou menos constantes. Com base nos
mapeamentos que fizemos para o primeiro artigo já citado, temos observado um movimento
semelhante àquele de difusão de qualquer linguagem ou sistema de significação onde um
aumento do número de autores provoca um estranhamento nos consumidores que vêem os
padrões de gosto e os modos de bem-fazer ser tensionados e feitos obsoletos enquanto
parâmetros exclusivos. Isto faz com que voltem ao centro da produção audiovisual aspectos
antes periféricos em termos de estética, e, em especial, de temática. Mostrar mais do que
narrar é a tônica do audiovisual que se difunde hoje em dia tanto pelos canais tradicionais
quanto, em especial, pelos novos canais de divulgação possibilitados pela internet. A
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investigação das condições que favorecem o retorno dos acontecimentos ao centro das
atenções dialoga com uma perspectiva de estudos sobre a cultura das mídias e das artes,
empreendida, entre outros, por Canclini (2012), para quem o relato está em declínio nas
sociedades contemporâneas, sendo substituído por fluxos de produtos informativos. Também
se aproxima do trabalho de autores como Certeau (2002) e Silverstone (2002) que estudam os
dados da cultura a partir de seus usos e práticas produtivas e não dos sentidos engendrados
pelos meios. Compreender as características, as possibilidades e os limites desse audiovisual
de acontecimento é uma necessidade que se coloca a fim de traçarmos um panorama mais
amplo da multiplicidade de produtos que permeiam o campo do audiovisual, atualmente, e
das diferentes práticas engendradas no uso dessa tecnologia.
4 Uma curiosa discussão a respeito da incorporação de obras pré-existentes vindas do teatro e da literatura no
cinema é feita por Lessig (2004), que sugere que parte da motivação para isto era tanto o custo menor de obras
em domínio público, quanto o conhecimento prévio pelas plateias de sua existência, facilitando a promoção dos
filmes.
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5 A problemática ambiguidade entre a sugestão feita pela narrativa e sua credibilidade, parcialmente responsável
por sustentar a adesão do público à trama é evidente em cenas que utilizam efeitos visuais, especialmente em
filmes pré-digitais como King Kong (1933). Neste filme, a narrativa é centrada no gorila gigante que é trazido a
Nova Iorque e ali encontra um fim trágico, mas como torná-lo crível? A animação usada era percebida em sua
artificialidade mesmo para as plateias da época, apontam Goldner e Turner (1975). A solução encontrada foi
criar na história tantas situações de contato entre o gorila e os humanos quanto possível, provocando interações
físicas e favorecendo, assim, a sensação de verossimilhança apesar da irrealidade da imagem.
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artificial. Essa busca de um “colorido local” foi possível pelo novo tipo de equipamento de
captação que chegava ao mercado (câmeras mais leves, gravador de som portátil).
Ironicamente, o cinema blockbuster irá redescobrir os acontecimentos, ainda que de uma
maneira oposta e diretamente vinculada à narrativa conforme o mapeamento de Prince
(2000). A noção de que um filme-espetáculo seria capaz de funcionar tanto como um longa-
metragem quanto como um conjunto de cenas espetaculares e sensorialmente intensas –
designadas como set pieces6, como as cenas-chave de Tubarão (Spielberg, 1975) ou Guerra
nas Estrelas (Lucas, 1977) e seus sucessores – aponta para uma reformulação do que era
esperado destas narrativas.
Outro momento que podemos identificar foi a ascensão do videoclipe, em especial
aquele que flertava com uma vanguarda estética de viés não-narrativo, na década de 70, e que
se potencializou a partir do início das transmissões da MTV a partir de 1981, rede-símbolo da
ruptura com modelos tradicionais narrativos e estéticos, conforme McGrath (1999). É
discutível se havia tanta inovação visual nos videoclipes ou se o que era visto seria apenas
uma releitura das vanguardas estéticas do início do século XX que provocavam a sensação de
novidade ao circularem através de meios de massa; de qualquer maneira, conforme aponta
Vernallis (2004), há um predomínio de categorias não-narrativas nos moldes tradicionais dos
videoclipes, o que se somava à presença das performances dos músicos e cantores.
Outra linha que nos aproxima de um audiovisual menos regrado pela narrativa é a
difusão de jogos digitais a partir de meados da década de 70, conforme mapeado por Berger
(2002) e Burnham (2003). Embora jogos digitais sejam em si ontologicamente distintos do
cinema ou da televisão, eles passam a disputar o tempo de lazer das mesmas plateias,
ocupando as telas domésticas 7 . Em jogos, tradicionalmente há menos narrativa do que
6 Set piece é um termo sem tradução exata no português que define uma cena, ou um conjunto de cenas que
requer uma mobilização de produção específica e um orçamento diferenciado; esse conjunto de cenas busca
grande impacto e lembrança e pode funcionar como uma entidade quase independente dentro da narrativa,
conforme Bordwell (2006).
7 Um movimento paralelo à “disputa pela televisão da sala” entre filmes, programas e jogos tem se consolidado
desde fins da década de 80 com o lançamento de dispositivos móveis de jogo, como o Nintendo Game Boy
(1988), e a inserção de jogos em telefones celulares a partir do Snake (1997) nos dispositivos Nokia,
multiplicando as telas complementares ao televisor. Este panorama se torna mais complexo com a circulação de
dispositivos iOS (iPhone, iPad, iPod Touch, etc.) e Android a partir de 2007, capazes de rodar jogos, e a própria
incorporação de uma segunda tela ao dispositivo principal de jogos como ocorre no Nintendo Wii U (2012).
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envolvimento lúdico com as situações apresentadas, uma vez que a ênfase está em sustentar a
interação entre jogador e máquina através de um laço de atenção e decisões constantes que
evoca as ideias instrucionais de Skinner (1974). Em especial nos jogos anteriores à década de
90, há um predomínio de situações muito breves e repetitivas que, se descritas, seriam
entendidas como uma narrativa menos envolvente do que as horas dedicadas a estas
atividades sugerem 8 . Destacamos aqui que os jogos digitais, ao entrarem no cotidiano,
firmam uma relação entre público e obra que independe em sua raiz da qualidade da imagem
como uma sugestão de indicialidade para além da tela, e desvinculam a atração da existência
de uma narrativa complexa e detalhadamente estruturada9.
Embora estejamos desenhando uma trajetória que aponta para uma maior circulação de
produtos audiovisuais de duração menos extensa e de menor presença de narrativa, é
necessário apontar que esta é uma entre várias linhas. Ocasionalmente surgiram videoclipes
com uma forma ambiciosa, próxima em esmero e duração ao dedicado a um curta-metragem,
como os empreendidos por Michael Jackson em Thriller (1983) e Black or White (1991).
Jogos digitais progressivamente se tornaram mais complexos e passaram a mesclar o
desenrolar da ação com o desenvolvimento narrativo, inclusive se apropriando de gêneros
cinematográficos como os gângsteres urbanos na série Grand Theft Auto (1997 - 2012) ou o
faroeste de Red Dead Redemption (2010). Filmes usaram efeitos visuais para simular a
continuidade absoluta e a ausência de cortes em cenas-chave, reencontrando a sobreposição
entre a montagem e os truques de Méliès.
Tudo isso nos propõe diversas questões sobre como é fragmentada a atenção de um espectador contemporâneo,
o que nos leva a uma fragmentação do que é visualizado. Para mais detalhes cf. Novak (2012).
8 A brevidade dos primeiros jogos digitais, onde a “narrativa” podia, em geral, ser reduzida a uma frase que
explicitava personagens e conflito imediato é relida com humor nonsense na série WarioWare, criada a partir de
2003 para diversas plataformas da empresa japonesa Nintendo. Os títulos consistem em coleções de microjogos
apresentados em sequência com a duração de três a cinco segundos, onde o jogador deve entender o contexto, a
tarefa a ser realizada e completá-la, para seguir adiante. A maioria dos microjogos apresenta uma ordem na
forma de um verbo (em inglês na versão ocidental) lançando imediatamente o jogador na situação a ser
realizada, relacionada com o verbo. Os microjogos reduzem ao extremo a liberdade do jogador em experimentar
diferentes movimentos ou maneiras de explorar os elementos disponíveis na tela, condicionando ações e reações
a objetivos específicos.
9 Em paralelo, desde os primeiros dias dos jogos digitais, também se afirmaram como gênero os adventures,
jogos em que, em um primeiro momento, a exploração do universo era feita por comandos de texto. Assim,
aproximavam-se do conceito de literatura interativa, afastando-se da interação pela ação imediata. No entanto,
estes jogos permaneceram restritos aos computadores pessoais, o que representa um mercado menor que os
consoles domésticos.
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Olhar para o audiovisual de acontecimento, porém, é dar visibilidade para uma dessas
“frases imprevisíveis” de que fala Certeau, produzida por “ex-espectadores” destituídos das
normas atuais de produção, mas intuitivamente utilizando uma gramática que desde o início
do cinema foi estabelecida: um audiovisual exíguo na sua forma e conteúdo, mas
reconhecível nos constantes estéticas que apresenta. O mapeamento dessas constantes
envolve a definição de linhas gerais de identificação que possam garantir a este campo um
caráter de especificidade.
Em busca de tais parâmetros sugerimos os seguintes princípios: brevidade;
reposicionamento do registro imediato e do denotativo; presença de uma estrutura mínima de
ação e de resolução; possibilidade de consumo individual ou por categorias e um caráter
narrativo modular que facilita a reprodução, a imitação e o pastiche. Todas essas
características estão interligadas e uma impulsiona a outra.
A brevidade é polissêmica em seu entendimento: pode ser uma medida de duração, uma
quantidade de conteúdos suficiente para ser lida e apreendida de imediato, uma restrição
trazida pelas tecnologias envolvidas no registro e na circulação do vídeo e também uma
prática de consumo onde o audiovisual se insere em um contexto casual.
O deslocamento do audiovisual em direção ao cotidiano pode ser observado nas
direções de produção e de consumo. No consumo, a ideia de foco da atenção à tela sugerida
pelo espaço da sala de cinema ou mesmo da organização de uma sala de estar em relação à
televisão é fracionada em meio às diferentes tarefas que o computador pode desempenhar em
simultâneo. Tematicamente, o audiovisual de cotidiano traz, então, eventos cuja narrativa se
completa externamente à tela: nas redes de conversas em redes sociais, nas indicações de
amigos, nas questões em motores de busca, etc. Tudo isso vai criando a necessidade de
durações e formatos mais curtos que atendam a estas dinâmicas interpessoais mediadas
tecnologicamente nos interstícios do cotidiano.
No âmbito da produção, apontamos que em paralelo à indústria (e às artes) sempre
houve a produção e o consumo de outro tipo de audiovisual: aquele realizado junto às
famílias que possuíam uma câmera ou que contratavam um profissional para registrar seus
momentos importantes: festas de aniversário, de casamento; comemorações diversas
(privadas ou públicas), reuniões de amigos, férias, etc. Este movimento, que teve sua origem
com a introdução de formatos de filme como o 16mm pela Kodak, na década de 1920,
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10 A ideia da restrição do tempo encontra eco em serviços de compartilhamento de vídeo a partir de redes
sociais de audiovisual focadas em dispositivos móveis como a Vine, onde cada trecho produzido pelos
usuários pode ter até seis segundos. Ou nas primeiras tecnologias de transmissão de vídeo móvel como os
anexos às mensagens MMS (Multimedia Messaging System), que em geral permitiam a captura e envio de
menos de trinta segundos de vídeo.
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Uma recompensa financeira pela exposição pública chega para poucos, mas mesmo os
autores que alcançam poucas centenas de visualizações amealham efeitos da atenção
dedicada a suas imagens.
Desvinculados de estruturas de produção tradicionais que permitiriam “criar mundos”
como os gêneros cinematográficos de temática histórica ou de fantasia, estes indivíduos
dirigem sua atenção para o que está ao seu alcance como forma de também alcançarem algum
capital social11: o cotidiano, suas próprias vidas e o que se apresentar em seu imediato que
pareça chamar a atenção. Restam aos espectadores que não estão envolvidos com cada
contexto a apreciação e a interpretação do que está na tela, mesmo que tais imagens sejam
redundantes e banais quando vistas em coletivo.
Canclini (2011), ao analisar o novo cenário da arte, em que as fronteiras entre as artes
se afrouxam, percebe que também se desfazem os limites entre artistas e não-artistas, na
medida em que, hoje, os usuários das novas tecnologias igualmente povoam as redes com
suas produções, tanto quanto aqueles reconhecidos como artistas. Nas palavras do autor:
Este fluxo constante de que fala Canclini é o motor que faz dos pequenos vídeos de
acontecimento um produto importante dentro da rede, pois eles ajudam a incrementar a
própria rede e sua usabilidade. Ao mesmo tempo, é esse mesmo caráter de fluxo que desfaz a
articulação de explicações mais elaboradas para esses produtos. A inovação percebida nesses
vídeos está mais vinculada à transformação social que eles produziram do que à proposição
de uma estética nova ou transgressora.
Além disso, a ideia de um consumo individual ou por categorias de tais vídeos destaca
a transição dos formatos de apresentação das situações presentes em tais audiovisuais de
acontecimento. No contexto anterior (ou tradicional), estão os filmes que estruturavam suas
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O conceito de capital social aqui abarcado é apropriado dos textos de Pierre Bourdieu (1989).
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Jawed Karim, um dos fundadores da companhia ainda antes da aquisição pelo Google, em um
zoológico comentando a aparência dos elefantes por cerca de dezenove segundos. O
desconforto perante a câmera é evidente, assim como a despreocupação com a qualidade
narrativa do som ou do enquadramento. Ainda assim há uma sequência de acontecimentos
registrados.
Pensando com Silverstone (2002, p. 50), é preciso ver a tecnologia como cultura: “ver
que as tecnologias, no sentido que inclui não só o quê, mas também o como e o porquê da
máquina e seus usos, são objetos e práticas simbólicos e materiais, estéticos e funcionais”. Na
medida em que há uma apropriação maior das novas tecnologias, e das possibilidades que ela
oferece, e também uma ampliação dos canais de difusão, observa-se que os usuários das redes
vão, aos poucos, se transformando em produtores com interesses próprios. Isso fomenta a
replicação, cada vez mais consciente, de estratégias estéticas. A busca por capital social
presente no audiovisual de acontecimento fomenta, portanto, soluções paralelas ao mero
registro do cotidiano caso ele não ofereça muitos subsídios. Um movimento ad hoc de
apropriação, imitação, republicação e reedição como paródia ou pastiche sugere um atalho ao
acúmulo de capital social ao possibilitar falar do que todos falam e, ainda assim, colocar uma
marca autoral no processo. Isso foi se estabelecendo como uma prática legítima dos usuários
dos canais digitais.
Esta criatividade que se alimenta a partir de conteúdos explicitamente pré-existentes
está em sintonia com o que Bourriaud (2009) e Lessig (2008) caracterizam como uma das
identidades da cultura contemporânea: a remixagem de conteúdos e sua reutilização para
além das restrições de direitos autorais ou patrimoniais, invertendo a noção de sucesso da
restrição e controle para a apropriação e a circulação.
A estratégia básica para estas apropriações pode ser definida em três etapas: a) a
identificação de um conjunto de referências mínimas e modulares 13 que permitam o
reconhecimento do material a ser citado; b) a permutação, edição ou acréscimo de elementos
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no vídeo e c) sua republicação – em geral deixando clara a autoria da nova versão, mas não a
fonte. O vídeo que inspirou o remix faz parte da rede de conversas e, portanto, prescinde de
apresentação na circunstância imediata de consumo que tais conteúdos almejam.
Nesse mosaico de novas possibilidades, percebe-se que a produção audiovisual se
espalha e se complexifica em seus formatos, embora não nas suas estéticas. Responde aos
impulsos que são dados pelas novas possibilidades tecnológicas, mas também às demandas
dessa nova paisagem cultural.
4. Considerações finais
Se o audiovisual de acontecimento contemporâneo é tributário do primeiro cinema, em
termos de estética, ele tem suas próprias características impulsionadas pelos cenários
culturais e tecnológicos em que se desenvolvem massivamente. Há uma democratização de
acesso aos meios de produção e de difusão, o que facilita o trânsito de produtos audiovisuais;
cada um com uma câmera torna-se autor de pequenas imagens sobre o seu cotidiano,
podendo difundi-la para públicos extensos que, por sua vez, podem também agir sobre essas
mesmas imagens: comentá-las, reeditá-las, utilizá-las em outros materiais. Muitas, inclusive,
podem ser utilizadas para a produção de documentários os mais diversos. Por exemplo, para
ilustrar um documentário sobre a biografia de alguém é possível usar as imagens caseiras que
essa pessoa tenha de sua infância, de suas festas familiares, etc. Aliás, registrar tudo de modo
“desinteressado” para depois fazer um documentário é uma prática comum, hoje, entre
celebridades artísticas, entre políticos, etc. A ampliação da circulação do audiovisual de
acontecimento vem alterando, portanto, o comportamento das pessoas, que reconhecem o seu
potencial de comunicabilidade, embora suas características estéticas sejam bastante
simplificadas. No momento em que sua prática se difunde, tanto sua forma de produção
quanto sua estética passam a tensionar as práticas institucionalizadas de se fazer e de se
pensar o audiovisual. As “massas marginalizadas” e desapropriadas estão agora na vanguarda
de uma transformação cultural que, se não põe em xeque o modo hegemônico de produção e
reprodução das mídias audiovisuais, serve de baliza para se repensar o lugar das mídias e de
seus profissionais técnicos e artísticos. As fronteiras que separavam tão claramente
produtores de espectadores já se diluíram faz tempo; agora o que se dilui são as próprias
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