Sie sind auf Seite 1von 64

DICCIONARIO

BEL JUEGO DEL AJEDREZ, ' • ? ^


YA SEA.
.L ;vi *•
OWABULARIO. ''^'^P-l
^c\f
De las voces técnicas, pertenecientes y mas en uso en este Juego.
con sus definiciones, y esplicaciones, entre las cuales van compren-
didas sus Reglas y Leyes con egemplos prácticos, sencillos, ins~
tructioos y curiosos, para aprenderlo sin la ayuda de
Maestro; por que van demostrados
al alcance de todos,

OBRA IJNICA EN SU CLASE Y MÉTODO.

DISPUESTA T ORDENAD^ PARA FACILITAR EU INTELIGENCIA

POW EL AVTOR

DEL JUEGO ORTOGRÁFICO DE LA PALABRA DE LA


LENGUA CASTELLANA.
B. r. D. X D. L. T. a Y. A. L.

Con Ucencia.

BARCELONA:
Imprenta de José Torner calle de Capellans. Año 1825.
"Le presento al público, la imagen de una guerra;
«Por la que jamas se ha visto, despoblada la tierra."
Poema del Ajedrez por el Abad Román,

Los egemplares van rubricados al fin de esta nota para todo


los efectos del derecho de propiedad. &c.

J
INTRODUCCIÓN.

§ I? (Jiendo
Uie el punto principal el de los Finales de Partida á
que los principiantes deben dedicarse con preferencia, como lo acon-
seja con fundamento el Autor de los Estratagemas del Ajedrez; en
la pág, 5 de la Primera-Parte ¿¿ice (^hablando de los Tiempos que
consta la Partida ) : w Sin embargo, ¿ cual de estas tres cosas con-
nivendrá enseñar primero? ¿Se deberá empezar por la abertura ó
íiprincipio de la Partida? Pero una vez está empezada, ¿corno se
iipodrá entonces concebir y ejecutar un plan de Ataque y de De-
51 Censa, «' se ignora cual será el resultado ó Fiívdl de la Partida?
i^¿No será mejor y mas ventajoso el empezar por aprender, como
íise puede ganar la Partida? pues que este es el objeto principal y
i") tínico fin que deben proponerse los principiantes, w
Muchas veces acontece que una Partida bien comenzada, aca-
ba por perderse; y vice-versa; y asila mayor parte de los Egemplos
son Finales de Partida
§ 8? Los mas de los Autores han llenado sus obras de Parti-
das-simuladas ó figuradas, con muchas Jugadas á su antojo, y otras
poco reflexionadas. El citado Autor de los Estratagemas y en dicha
Primera-Parte pág. 4 dice: iiEn efecto, ¿que significa esta multi-
vplicidad de largas Partidas que se les presenta á los principiantes
i-tpara estudiarlas^; como si hubieran pretendido agotar todas las
^^combinaciones de este Juego, ¿y quien será el que no quedará
í^ fastidiado de una continua repetición, para adquirir el conocitnien-
n^to de unos principios generales esplicados en una larga serie de
«Egemplos?w
De la misma opinión es Mr. Juguste Couvret; pues que en una
de sus notas dice: nLos libros que han escrito sobre el Juego del
wAjedrez se han flecho mas bien para los que lo saben jugar, que
hipara los principiantes. •>•>
Son, á la verdad, muy cansadas las Partidas con 50, 60, 70
y mas Jugadas de ambas partes:, porque cansan y desaniman mu-
cho; y asi he preferido para los Egemplos en este Diccionario, las
Partidas con pocas Jugadas, y el mayor número de aquellos es de
Finales de Partida: unos son del Panegirista de J. D. Philidor.
que son los numerados y los anotados con páginas son del tratado
de los Aficionados en el Café de la Regencia en París.
§ 3? Por esta obra sucinta, clara y metódica se podrán ins-
truir sin confundirse, ni fastidiarse, los que deseen aprenderlo por
principios, y sin necesidad de gastar un cuarto con un Maestro; al
que contemplo no necesario par a esíe Jiieg'" del Ajedrez, que pende
del discurso y sutileza de ingenio del Jugador; y por que una Ju-
gada, supongo que por mal hecha sea corregida de un Maestro; la
misma Jugada con todas sus circunstancias, no se holverá á presen'
tar, talvez, en la vida de un hombre aun la mas dilatada.
" Aprender la Marcha, es cosa de un momento;
9^ Pero saberlo Jugar, es fruto del talento.''''
Análisis del Juego por Philidor.
Por lo cual cada uno por si solo con las Reglas que se dan;
procurar verlo jugar á buenos jugadores; y ponerlo en ejexucion y
práctica con otro que siempre sepa mas, es el mejor medio de con-
seguirlo. Un autor de mucha fama dice: Pour bien jouer hanter les
bons joueurs. esto es jugarlo siempre con buenos jugadores, y vérse-
lo jugar,
§ 4° La grande recomendación que tiene este célebre Juego del
Ajedrez en su abono y apoyo para emprenderlo con el mayor empe-
ño, es; que ha sido siempre, desde tiempo inmemorial, el favorito
de todas las testas coronadas; como nos lo dice el citado Couvret en
sus Indagaciones Histdricas, para descubrir quien fué el inventor
del Juego; en la pág. 13 dice "É« todos los paises lo han hecho
ajsfrwVj asi para la instrucción, como para el recreo y diversión de
iiZos Monarcas.^'' Y también lo ha sido y es para todo sabio que en
las ciencias, historias y el grande arte de la guerra nos han dado
pruebas de su talento. Léase al predicho Panegirista de Philidor
para quedar convencidos.
Es un Juego encantador,
Y de un grande realce;
Para demostrar el alcance
Del talento emprendedor.
§ 5? El método que se ha de seguir para instruirse por este
Diccionario con toda utilidad y aprovechamiento; evitando la con-
fusión, la molestia, y la pérdida de tiempo que causaría este nuevo
método no conocido hasta el presente, se hará por el orden de las
voces que siguen
1° Tablero del Ajedrez y Tablero-provisional;
''''Lo primero es conocer el Tablero,
wQwe ofrece h la vista poco terreno;
v>Pero espacioso para largo combate,
wEn que se disputa, se riñe y se bate.''''
Poema del Ajedrez por el Abad Román.
2? Lineas de allura, ó imticales; 3? Lineas horizontalesí 4? Es-
caques: 5? Escaques conlrguos 6? Escaques no contiguos; 7? Esca-
ques-angulares; 8° Lineas estremas; 9*' Color; 10 Peones; 11"
Frente; 12? Base; 13? Piezas; 14? Alfil, 15? Roque; i67 Reyna;
17? Rey; 18? Caballo; 19? Método-abreviativo; 20? Ejercicios;
y 21 ? Leyes del Juego: pero practicando la operación con las Pie-
zas y Peones sobre el Tablero, siempre que la esplicacion de la voz
ó el Egemplo que contenga lo requiera para irse ejercitando. Y des-
pués de hallarse bien instruido en las voces espresadas arriba, se
pasará á continuar todas las demás del Diccionario por su orden y
siempre con la operación de los Egemplos,
Durante este tiempo que se emplee para adquirir las primeras
nociones del Juego; procúrese de ir algunos ratos á verlo jugar en
donde quiera que sea y facilité la ocasión. Es indecible sus venta-
jas. V. §.3.
§ 6? y último: ''No asociarse de ningún modo para jugar al
?íAjedrez, con esos chacharones eternos que no cesan de discurrir
•/•>durante la Partida; como igualmente se deben evitar los Ad»rersa-
Mrios, que mientras juegan causan fatiga á fuerza de preludiar las
5í Jugadas; asi que los que de continuo tocan y sacan las Piezas de
v)su lugar sin fijarse titubeando indecisos en donde la han de co-
•ñlocar. Semejantes sitgetos se hacen insoportables, no solamente por
fisus modos desagradables é incómodos, sino también porque son
iicausa de hacerles perder d sus Adversarios, las ideas, las com-
•iibinaciones, y los planes de Ataque y Defensa; ademas de que
^i'tal modo de jugar es contra el uso, y Reglas del Ajedrez; debien-
^1 do este jugarse sin dar motivo á distracción tanto por los Jugado-
mres, como por los espectadores.'''' V. las Leyes 35 y 36,

• ^,' Por el Panegirista de A D. Philidor.

CONCLUSIÓN.

He trabajado esta obrita por el orden de un Diccionario con


dos objetos: 1 ? para que no le falte circunstancia esencial y ahra-
ze cuanto debe saberse en rigor de Juego; por eso hay cosas que
ningún Autor ha tratado de ellas: 2? para que sirva de preliminar
al Ajedrez-Militar; pues que este necesita del conocimiento de aquel.
Y para instruir á los principiantes debo advertir, que las rcflecsio-
nes, ampliaciones y consecuencias de las definiciones y demostra-
ciones las he puesto entre parentisis á continuación de estas, para
no alejarlas, 6 separarlas por notas, de la voz que dá el origen; y
por que estas no deben tener lugar en un Diccionario, sea de la ma-
teria que fuese.
Su impresión debe ser en cuarto para tener d la vista
el mayor número de Jugadas que sea posible de los Egemplos
gue contiene', y facilitar, por este medio, su estudio d los princi-
piantes. No se ha conocido otra de esta clase y método de cuanto
se ha escrito del Juego.
(7)

DICCIONARIO
DEL JUEGO DEL AJEDREZ,
6 YA SEA

VOCABULARIO.

ADOBO: S e dice para reponer en su puesto la Pieza ó Pean


que haya caído, ó cuando se toca para jugarlo, hallándose indeci-
so de verificar la Jugada; por que no diciendo Adobo, la Ley exi-
ge que Pieza-tocada, debe ser Jugada. V. las Leyes 6?, j'í, 8% y 20?
ADVERSARIOS: Lo son reciprocamente los dos que juegan la
Partida; y asi el uno, lo es del otro.
AJEDREZ: Es un Juego que se ejecuta entre dos jugadores
imitando una batalla campal por medio de unas Piezas con variedad
de nombres, y unos Peones, los cuales representan tí figuran los
soldados, y aquellas ciertos personages, cuya clasificación se halla
en la voz Piezas, y haciendo la operación sobre un Tablero abigar-
rado con dos colores, el Blanco y el Negro alternativamente pues-
tos en los sesenta y cuatro Escaques que contiene y forman el í i i -
hlero. V. Tablero-provisional.
^""Es solo el talento, es el ingenio inventor;
VíEl que forma los diferentes proyectos;
i^En este célebre juego, amigo de les conceptos.*^
Poema del Ajedrez por el Abad Román.
AJEDRIZTA; Se le llama al que tiene toda la inteligencia,
actitud y disposición adquiridas en dicho Juego del Ajedrez. Y en
este, como en todos, sobresaliendo unos jugadores mas que otros»
se les distingue con los calificados de Sobresaliente, Bueno, Media-
no y Principiante, que parecen equivaler á las voces francesas: De
la Primera; Segunda; Tercera-fuerza &c. &c.
En cuanto se pueda esprimir el sentido de una vos estrangera
para la inteligencia en nuestro idioma debe hacerse.
ALAS: Se llaman las que forman los Peones de cada uno de
(8).
los Caballos con el Peón del Roque inmediato; y de consiguiente
cada uno de los dos jugadores tiene su Jla-izquierda, y su Jla-
derecha.
ALFIL: Se llama la Pieza que se coloca al costado de los jRe-
yes y al costado de las Reynas, como sus inmediatos defensores;
y de consiguiente hay cuatro alfiles, dos del Partido blanco, y dos
del Partido negro: los cuales por la Ventaja de su M.archa es-
tán considerados por la tercera Pieza del Juego; y se mueven en
dirección de los Escaques no contiguos, que son los de un propio
Color^ según es ó Blanco ó Negro el Escaque de su primitiva Si-
tuación: y pueden correr las citadas direcciones de un estremo del
Tableio al otro estremo; ya avanzando, ó ya retrocediendo, como
le convenga al jugador.
El Alfil Marcha diagonal
Sea por Blanco ó por Negro;
Sin separarse ni un pelo.
De su Marcha natural.
Por egemplo; el Alfil C de la Reyna-blanca hallándose en su
Escaque C. i puede maiichar, si le conviene, hasta el Escaque A.
3 , ó bien hasta el Escaque H. G. Y si el Alfil F del Rey-negro
se hallase en el Escaque C. 5 podría avanzar hasta el Escaque G.
I si le conviniese, ó bien hasta el Escaque A. 3 ; d ya retroceder
por las mismas direcciones espresadas. Lo mismo se entiende con el
Alfil F. I del Rey-blanco, y el Alfil C. 8 de la Reyna-negra; pe-
ro sujetando siempre su Marcha por los Escaques no contiguos, ya
sean Blancos, ó ya sean Negros como se ha dicho.
ALFIL DE ATAQUE; Nombrase asi el del costado de los Re-
yes, por la dirección de cada uno de ellos sobre el Rey-adversario;
porque su Marcha la hacen por los Escaques no contiguos del pro-
pio Color del que se halla situado el Rey contrario; impidiéndole
por esta razón, en ciertos casos, de que pueda Enrocar. V. es-
ta voz,
ÁNGULOS DE LOS ESCAQUES: Es el punto donde se cru-
zan las lineas que los forman; de modo que si las Lineas-vertica-
les son entre si paralelas, como igualmente las Lineas-horizontales;
es decir con el mismo intervalo ó separación entre ellas, resultan
también iguales los Ángulos de los Escaques. V. Tablero provisional.
APUESTA; Solo la usan los Ajedristas sobresalientes, por su
mucho conocimiento en las combinaciones, adquiridas en el conti-
nuado Ejercicio y práctica del Juego.
(9) /
"(n? 585.) Egemplo y demostración i?
" J E / Blanco se empeña el darle Mate al Mgro con un Peou
elegido por si-mismo y sin determinar las Ju^das.
wSituacioa de las Piezas
'>'>Blanco: E, C, 1, 11. D. i, A. 4, B. 5, C. F. a, G. B. 7;
« P . D. 2, P. G. 2. Este último Peón es el elegido y señalado.
v,Negro: E. 8, F. 8, G. 8, H. 8, P. D. 7. P. E, 7, P. H. 7, P.
« F . 6, P. G. 6. El JB/a/íco juega de Mano.
«Blanco Negro Blanco Negro
r I—B. C. 7 t E. F. 7. 4—G. F. 7 L E. H. 5
OT2—G. D. 8 t E. G. 7. 5—P. G. 4 t mate."
993—B,E. 8 t E. H. ü.
w(n? 586.) Egemplo y Demostración 2?
91 En este Final de Partida se empeña el Blanco darle Mate
viú Negro en cinco Jugadas con uno de sus dos Peones á elección
9»de su Adversario.
OTSituación de las Piezas.
^^Blanco: E. D. 6, A, i, H. E. 2, B. C. 7, P. C. 4, P. A. 4.
líEste líltimo Peón del Roque de la Reyna-blanca es el que ha ele-
Mgido y mircado el Negro su contrario.
"iiNesro
/ / x . < - g . i / . : ^E.
. C. 8.
V... yj.

9? Blanco Negro Blanco Negro


íM—H. E. 8 t, . . . . E. B. 7. 4—P. C, 6 t- E. B. 6
„ 2 - I I . A. 8. . . . . . E. B. 6. 5—P. A, 5 t m a t e . " ( I )
»3—P. C. 5 t. . . . E. B. 7.
(1) El Blanco conoció claramente y calculó bien el número de
Jugadas que resultarían para darle Mate al Negro; como igualmen-
te que este, cualquiera de los dos Peones que hubiera marcado se
verificaba también el Mate con el Peón del Alfil de la Reyna-blan-
ca, y por eso lo dejó á elección del Negro, según se demuestra
en la siguiente.
Variante.
Blanco Negro Blanco Negro
i - H , E. 8 t E. B. 7 4 - P . A. 6 t E. B. tí
2 - H . A. 8 E. B. 6 5 - P . G. 5 t mate, ( i )
3—P. A. 5 t E. B. 7
( I ) A no estar seguro de esto no podia proponerle al Negro
de elegir.
59 (n° 587.) Egemplo y demostración 3?
«En este Fií^l de Partida el Blanco promete darle Mate al
viNegro en diez Jugadas, sin apresarle el único Peón que le ha
w quedado.
«Situación de las Piezas.
nBlanco E. C. 6, H. G. 3, F. I, a I, B. i ; P. A. 6.
«Negro: E. A. 8, P. A. 7.
«Blanco Negro Blanco Negra
« I — F . H. 3 . E. B. 8. 6 - F . C. 8. . .E- A. 8.
«2—B. A. 3- . E. A. 8. 7—F. B. n t. .E, A. 7.
«3—B C. 4. . E. B. 8. 8 - C . E. 5. . P. B. 5 ,
« 4 — . ' • B. 6. ( i ) P . B.6. 9 - C . D. 4 t. E. B. 8.
?? 5 - C . F. 4. t . E. A. 7. 10—P. A. 7 t mate
( I ) Por la Marcha que el Blanco le ha dado al Caballo de su
Reyna, se ha visto á las claras, la intención y ardid de tal movi-
miento , dirigiéndolo espresamente al Escaque B. 6 para ser apre-
sado por eí Peón del Roque de la Reyna negra P. J. y; á fin de-
abrirle paso a su Peón P. A. 6. y poder dar el Mate prometido.
«(n? 592.) Egempío y demostración 4?
«En este Final de Partida, se empeña el Blanco en la Apuesta
«de darle Mate al Negro en seis Jugadas con el Peón del Caballo
«de su Reyna, y sin mover á su Rey del Escaque en que está^
"Situación de las Piezas.
^^Blanco: E. C. 8, A- B. 7, H. D. 7; P. B. 6.
r>Negro: E. A. 8, D. F. i ; P. D. 4-
«Blanco Negro Blanco Negro-
« I—H. D. 8. . . . . P. D. 3. 4—H. A. 5 t D. A. 6.
« 2 - H . D. 6. . . . . .P. D 2. 5—...A. 7 t D. A. 7.
«3—H. D. 5. . . ( i ) . . P . D . I. 6 - P . B. 7 t mate."
( I ) Los principiantes creen que la Presa de cualquier Pieza
enemiga es una Ventaja: en algunas ocasiones es perjudicial, co-
mo lo hubiera sido en esta', y el Negro jugó bien avanzando el
Peón de su Reyna P. D. i para procurarse un Roque, en virtud
de que aun tenia aquella. V. la Ley 27.
«(n? 599.) Egemplo y Demostración 5?
«En este Final de Partida promete el Blanco darle Mate aí
•)iNegro con el Peón del Caballo de su Reyna, y sin hacer Pre-
Tsa del Peón del Roque de la Reyna negra que le ha quedado.
"Situación de las Piezas.
^•>Blanco: E. C. 6, D. E. 6, H. C. 5, Jt>í;,.4; P. A. 6, P .
B. 5. Esté Peón es el elegido para el Mate^ \
iiNegro E. A. 8; P. A. 7.
(")
"^ 9í Blanco Negro Blanco Negro
•ni—... A. .E. B. 8, 6 - P . A. 7- P C. 5.
W 2 — . . . A. .E, A. 7—E. B. 6. P C.
D. E, B. 8 - E . A. 6. P, C.
W 3 - - C. .E, A, 9 - P . B. 6. P. C.
t.
B. 6. . ( I ) . . .P. B. I o—P* B. 7 t mate. (O
«5—D
( I ) Sobre el designio del Blanco en la Jugada ^^ D. B. 6 se
verá la llamada ( i ) en la Demostración 3? de estas Apuestas.
(a) Está bien patente el empeño del Blanco de dar el Ma-
te con el Peón del Caballo de su Reyna: porque de lo contrario,
con haber hecho la Jugada D. C. 8 tenia ganada la Partida: pe-
ro con una Apuesta se gana mas.
?í(n? 602) Egemplo y demostración 6?
wEn este Final de Partida debiendo el Negro jugar de Mano
ííse empeña este el darle iWaíe al Blanco solo en ties fugadas,
«moviendo á su vez, cada una de las tres Piezas que tiene.
" Situación de las Piezas.
•)•>Negro: E. 4, A. D. 4, H. F. 4,
v>Blanco: E. 2.
íí Negro Blanco Negro Blanco
í í i - H . F. . .E. 1. 3 - A . D. 1 t i n a t e . " ( i )
«2—E. F. E. F, I.
( I ) Sobre estos Mates en los Finales de Partida espresados
en las Apuestas demostradas, se verá mi opinión en la voz Mé-
todo-abreviativo.
ARBÍTRO: Pueden los dos jugadores ó Adversarios nombrar
un Juez-Arbitro, ó varios; pero en este caso, debe ser número im-
par; ó tres, ó cinco &c. V. las Leyes 34 y 35.
ATAQUE: Como este Juego del Ajedrez figura un simulacrd
de batallas campales; la definición y esplicacion de la voz Ataque
se hará mejor, practicando la operación.
"La ambición se recrea en los combates sangrientos;
wY lafilosofíaen el combate de los talentos.''^
Poema del Ajedrez por el Abad Ce'rutti.
«(n? 5712.) Egemplo y demostración i?
V) Ejercicio de un Ataque desde el momento que el Blanco forma-
wlizd su plan para darle principio.
"Situación de las Piezas.
(12)
i^Negro: E. G. 8, H. F . 8, A. 8, D. C. 7, B. D. 7, G. E. 7,
,,C. E. 6; P. A. 7, P. H. 7, P. G. 6, P. B. G, P. C, 5, P. I>. 5,
« P . F. 5.
5? Blanco Negro Blanco Negro
5íi—E. C. I (£;«rocfl)P. D. 4. 7 - P - E. 6 . C. E. 8.
tí2~C.B. 4 B. C. 5. 8 - P . G. 6
n S - P . H. 4. • . ( i ) B . D . 3 t 9 - A . H. 7 . C. H. 7.
» 4 - A . D. 3 C. D. 7. 10--... H. 7. . . . . . E. H. 7,
«5—P. H. 5 P. B. 5. i i - D . H . 4t. . . . . E. G. 8.
596—A. H. 3 P. B. 4. 12--D. H. 8 tmate. »»
( I ) La Jugada 3^ B. D. ^ t del Negro con el Caballo de su
Rej'na es un Jaque-doble (véase esta voz) al Rey y la Reyna á
un tiempo, y se verá también sobre este punto, la Sexta en las
Reglas-generales.
"(pág. 116.) Egemplo y demostración 2?
"Ejercicio de un Ataque desde que el Blanco dá principio á
wformar su plan, llevando sus dos Caballos del lado de su Rey
VI para facilitar el Ataque del costado que se propone hacerlo so-
ííbre el Rey-negro.
•)•> Situación de las Piezas.
','>l!ÍegrQ É. 8,D. 8,B, 8, A. 8, F. 8, H. 8, G. F . 6, C. 6. 4;
« P . E. 5, P. E. 4, ( O , P. A. 7, P. B. 7, P. C. 7, P. F. 7, P. G, 7,
wP. H. 7,
nBlanco, E. i, D, r, C. r, A. i, E. i, H. i, B. F . 3, G. 3, P.
wA. 2, P. B. 2, P. C. 2, P. D. 2, P. F. 2, P. G. 2, P. H. 2. "
( 1 ) Este Peón P. E. 4 ^í «^ ^^e la Reyna, que habiendo he-
cho una Presa ha resultado Peon-doble: véase esta voz.
59 Negro Blanco Negro Blanco
w i - C . P. 3. . . . . .D. F. 3 8-.E. H. 7. (¿). . P. G. 4.
?i 2--F. p . 6 F. C. 4 9 - P . G. 5, . . . C. G. 5.
513-E. G. 8. {Enrocan)E.G. i I 0--P. G. 5. . . .D. H. 3 t.
55 4--B. D. 7 P. D. 3 i i - E . G. 8. . . .D. H. 6 t.
555-P. C. 6. . . . . .C. G. 5 12-G. E. 8. (J). . H. F. 3.
556--P.H. 6. . . . ( a ) B . F. 5 1 3 - B . F. 6. . . D. G. 6 t.
517--F. C. 7. . . . . .C. H. 4 14--E. H. 8. H. 3 t mate.
55 (a) Este Caballo de la Reyna blanca llevado al Escaque F.
5'5 hace ganar la Partida.
51 (¿) El Rey-negro quiere sostener el Peón de su Roque para
«poder jugar á su tiempo el Pean de su Alfil.
ii{d) No ha podido el Negro h^cer Jugada ma»
(13)
Maquel momento, para parar el Mate de que se halla amenazador
wy que no podrá evitar por solo una fugada mal hecha al princi-
«pio de la Partida.''^
ATAQUE FALSO: Es lo mismo que en la guerra efectiva, que
se aparenta un Ataque por otro lado del verdadero, en el costado
que se ha de verificar para desviar de este la atención del Adversa-
rio:, ó para obligarlo á dividir sus fuerzas empleándolas en otro
punto, distinto al del intento.
BASA, Es el asiento de cada una de las Piezas y Peones. V.
Tablero de camino.
BASE DEL TABLERO: Se llama al primer orden de Esca-
ques, respectivamente á cada jugador, en donde se colocan las Pie-
zas para dar principio á la Partida:, por consiguiente el tablero
tiene dos Bases:, una es la Faja horizontal i, i para el Color-blan-
co, y la opuesta señalada con el número doble 8, 8 para eí Color-
negro V. Tablero del Ajedrez.
CABALLO: Se llama á una Pieza del Juego que se coloca al
costado de cada Alfil; y siendo estos en número de cuatro, hay
también cuatro Caballos, dos del Partido-blanco y dos del Partido
negro; los cuales están considerados como cuarta Pieza del Juego.
Corno la Marcha del Caballo es la mas dificil de comprender
por engorrosa y confusa d los principiantes, la demostrare' muy in-
teligible y clara con el famoso Problema de Euler, publicado en
las memorias de la Academia de Berlin en 1759, que halló por
sus cálculos el modo de Jiacer saltar al Caballo por todos los Esca-
ques de/Tablero, según hs Reglas del Juego y peculiar de su Mar-
cha; sin pasar dos veces por ninguno de ellos, como lo manifiesta
la serie de los números en el siguiente.
Tablero Núm. 1?
Supongo que saliendo el Caballo del Escaque en que está la uni-
dad, ó el número i salta al número 2 ; después al número 3, y si-
guiendo la serie de lo» números por su drden natural, llega á entrar
en el Escaque del número 64. Desde este puede entrar en el del nú'-
mero i, ó bien retroceder por el orden contrario, o' progresión des-
cendente; esto es al del 6 3 , 62, 61, &c.
Mas claro: coloqúese el Caballo en el Escaque que se quiera,
y sea en D, 4 que tiene el número 11; desde este salta al núme-
ro 12, después al 13, de aqui al 14, 15, &c. por el urden 6 s^
rie de los números que marcan los Escaques; y en llegando al 64
de aqui salta al número i. y sigue por su orden el 2, el 3, 4 &c.
hasta entrar en el mismo mímero 11 de donde salid. También puede
saltar por la inversa de mayor á menor: y conviene habituarse en ello.
Mi niño Joaquinito en Marzo de 1824, que había cumplido
seia años en el Febrero anterior inmediato, sabia ya toda la Mar-
cha del Caballo en cualquier Escaque que se lo ponia como fueron
testigos toda la familia del Sr. de Garriga y Aguasvivas á cuyo cui'
dado estaba. Solo en tan tierna edad necesitan de quien los guie
para aprender la Marcha de laí Piezas. La paciencia y el amor
todo lo vencen: véase la nota (i) pág. 2 en las Reglas y Leyes
del Juego de la palabra de la lengua castellana. V han sido tan
rápidos sus progresos en su tierna edad, que á los cinco años y
medio leia ya mis escritos de mano tan corriente como lo impreso:
testigo de ello su maestro D. Ramón Sola en la travesía de Lan-
castet y su Ayudante D. Francisco Autet que le recibía la lee-
clon en ellos.

Como el verso se imprime y retiene con mas facilidad en la me'


moría, ayudaré á esta con las siguientes.

CUARTILLAS,

Que esplican la Marcha que hace el Caballo en sus saltos.

I?
Si al Juego del Ajedrez Caliendo del Blanco á su vez,
Te quieres acostumbrar. Pasa al Negro en su salto;
Darás principio por contar Su Marcha siempre es por alto
Dichos números cual los vés. Y haciéndola de través ( i )

Y acostumbrado que estés, Contando con el que está,


Te será fácil saltearlos; Debe saltar al tercero;
Sin tener que numerarlos Examinando primero.
Por el orden que los vés. Si desocupado está.
6?
El Caballo del Ajedrez, Por todo su contorno,
Del Negro, pasA al Blanco; Le es permitido saltar;
Siendo su Marcha un salto; Sin que en ello pueda faltar^
Y al otro turno al revéz. Ni servirle de bochorno.

( I ) Marcha de travez; ea lo mismo que Marcha oblicua.


PáS' 14
TABLERO Niim. i ^
Para demostrar la Marcha en saltos, que hace el Caballo.
o a a I o H "'lf.r
8 26 41 28 57 24 5 30 55 9

7 39 58 25 42 29 56 23 4

6 60 27 40 45 6 43 54 31 9

5 47 38 59 14 9 12 3 22

4 16 61 46 II 44 7 32 53

3 37 48 15 8 *3 10 21 2

2 62 17 «50 zs 64 19 52 33

I 49 3^ 63 18 51 34 I 20
<fe

5aíe
B C D E F G fí
(«5)
CENTRO: Lo forman los dos Peones, el del Rey y el de la
Reyna en cada Partido, ó bien cada uno de aquellos con el Peón
de su Alfil respectivo. V. la voz Gambito, y en sus dos Ejemplos se
halla bien esplicada prácticamente la voz Centro.
COLOR: Con este se distinguen los dos Partidos en este Jue-
go del Ajedrez: uno es Blanco, y el otro es Negro.
También de los sesenta y cuatro Escagues en que está subdi-
vidido el Tablero, la mitad son Blancos y la otra mitad son Negros
alternativamente: por cuya disposición resultan las direcciones de
Marcha que les es peculiar á los Alfiles; asi que las diferentes Mar-
chas que por privilegio de Juego tiene la Reyna, como igualmente
la Marcha singular del Caballo. También se echa suertes para la
preferencia de jugar con el Blanco; y se hace del mismo modo que
para tener la Mano. Y. esta voz,
CORONAR: Solo á los Peones se les corona, transformándo-
los, ó trocándolos por una Reyna, cuando esta se ha perdido en el
Juego, y el Peón lo ha ganado llegando basía el octavo Escaque
opuesto al de su Base. V. Peon-coronado,
CUBRIR; Es quitar la dirección de una Pieza enemiga sobre
el Rey ó Reyna, ó sobre los Roques como Piezas painel pales,
cubriendo la enfilada ó dirección con otra de menos valor, d con un
Peón. V. Jaques sucesivos, y Mates singulares,
DAMA. Lo mismo que Reyna; asi la. llaman loa Españoles,
y de aquel otro los Franceses. V. Reyna.
DAMA (Ir á). Es conducir un Peón hasta el se'ptimo Escaque
contando desde la Base del Tablero respecto al que lo juega; esto
es, si el Peón es Negro para este el séptimo Escaque está en la Fa-
ja 2, ^ y conseguido llevarlo hasta el octavo Escaque, que se ha-
lla en la Faja 1,1; entonces el Pean se hace Reyna, si esta ha
sido apresada, y sino, por otra Pieza que mas convenga de las que
se hayan perdido; con arreglo á la Ley 27. Si el Peón fuese Blan-
co , está bien patente que su séptimo Escaque está en la Faja 7. 7.
V. Peon-coronado.
DEFENSA. La definición, la esplicacion y la demostración de
esta voz, se halla embevida en las operaciones de un Ataque; por^
que él que perdió, hizo cuanto pudo y supo para su Defensa. V..
Ataque, Ejercicios, Mates &c. &c.
^^Para esta, debe un buen jugador(iy
itA fin que su Adversario no le derrive-^
wQwe á solas estudie y adivine,
(i6)
iiLos secretos de este Juego encantador**
P . E. A. Román.
( I ) SU sentido en este caso es de jugador aplicado y que pone
los medios para conseguirlo.
DESEMBARAZAR, Es procurarle á una Pieza, por varios
movimientos y ardides alguna Posición y dirección ventajosa; ó bien
porque se hallaba rodeada y cubieria por otras. Semejante opera-
ción se halla practicada en los Egempíos de los Estratagemas, Ma-
tes singulares &c. &c. V. estas voces.
DISPOSICIÓN. Buena ó jnala Disposición se dice del plan que
el Ajedrizta ó jugador ha concebido para operar; ya sea para el
Ataque, 6 bien para su Defensa, con v»rias Piezas, según sus
fuerzas, y con relación á las que le opone su Adversario.
EJERCICIOS. Son el aprendisage de la Marcha, y evolucio-
nes de las Piesas y Peones: poniendo en ejecución y practicando las
Partidas-simuladas, ó figuradas y descriptas en los autores que han
escrito Ac\ Juego; con el me'todo íacil y sencillo de unas cifras muy
inteligibles, establecidas y admitidas por coiivension. Y. Método"
abreviativo,
"(n? 568.) Partida 1?
" E l Blanco tiene la Mano.
w Blanco Negro Blanco Negro
9ÍI--P. E, 4. . .P. E. g. o-.D. B. .P. D. 5-
nz-G. F. 3- . .B. C. 6, 1--G. E. .E, G. 8.
W3--F. C. 4- . .F. C 5- 2 - D . B. (O D. F 6.
?r 4--P. C. 3- . .G. F 6. 3 - E . G. .P. C. 5-
Í Í 5 - - P . D . 4- . P. D. 4 4--D. B. .P. B. tí.
M 6 - - P . D . 4. .¥. B. 4 t 5 - D . E. 8 t. .D F. 8.
W7--C. D, 2. . G. E. 4 Ü--D. C. 6. . .C. A. 6.
w 8 - C . B. 4. . . . B. 4 D. 5 t D. F. 7-
«9--F. 7 t E. F. 7 8 - D , F. 7. t mate"
(i) El autor, para instruir como debía, debió examinar todas
las Jugadas, variándolas á fin de asegurarse de ellas; lo que no hi-
zo, y la prueba es que en la 12^. D. F. 6 Jugada del Negro mal
hecha, le hace perder la Partida; porque debió jugar con preferen-
cia D. F. 8 que lo hace én la décima quinta Jugada, cuando tiene
perdido ya un doble tiempo como se verá en la siguiente. V. las
voces Tiempo y Variante.
(17)
Vanante.
Blanco Negro Blanco Negro
1 7 - D . B. 7 G. F. a t
Í 3 - D . B. 5. . . . . . D . F . 7. t 18--G. D. 3 D. 3 t
1 4 - E . D. I D. 4 t i g - E . G. I D. C. 4 t
I5-E.C. 1 D. E. 3 t 20-B. C. 3. . . D. F. 4 t mate.
16-E. C. 2. C. F. 5
"(n? 569.) Partida 2?
Como se supone que ganó el Blanco, este tiene la Mano.
w Blanco Negro Blanco Negro
M i - P . B. 4. P. E. 5 9-.P. H. 5 t. . . E. H. 6.
M 2 - 6 . F. 3 P. F. 6 10--P. D. 4 t P. G. 5.
W3-G. E. 5 P. E 5 11--D. H. 8 P. C. 6.
« 4 - D . H. 5 t E. 7 1 2 - F . G. 8 D. E. 7.
W5-D. E. 5 t E. F. 7 13-F. H. 7 D. H. 7.
wÜ-F. C. 4 t P- D- 5 14.-D. F. 6 t. . . . . . D . G. 6.
W7-F. D. 5 t E. G. tí 15--D. G. 6 t mate."
5?8-P. H. 4 F. D. 6
«(n? 570,) Partida 3*
Como el Blanco ha ganado la Partida, también la Mano.
tíBlanco Negro Blanco Negro
r i — P . E. 4. . . . . . . P . B. 6. g--I>. H. git. . - . . . P . 0 . 6.
«2--P. D. 4 .C. B. 7. 5-P. G. 6 . . . . . . . . G . F. 6.
«3--F.D-3 P - F . 5- 7.-P. H. 7 t .G. H. 5.
«4.-P. E. 5 C. G. 2. 8 - F . G. 6 t mate."
"(pág. 141- ) Partida 4?
wEl Negro tiene la Mano,
«Negto Blanco Negro Blanco
«I--P. E. 5 P. G. 3. 7--F. D. G. .P.G. 4.
«K^-P. H. 5. . . ( a ) . G. F. 3. 8 - P . H. 3 . .F. I.
M3-P. E. 4. . . . . . G. D. 4. 9-B. C. 6. . . P. F . 4 .
w 4 - P . C. 5 G- B. 3. io~D. H. 4 t. E. 2.
«s-PB.->• .• P- G- 2. i i - C . G. 4 t m a t e . "
Jítí-P. H. 4 P. E. 3. . ; , • • ' • • • • . • • , ' • • ' .

w(a).ha-Salida de este Caballo tan fuera de tiempo y sinuh fin


«directo le hace perder la Partida."
Se verá el Egemplo en el Jaque del Pastor.
ENROCAR. Se llama la evolución, ó movimiento de colocar
al Key en el Escaque de su Cabalh, y su Roque en el Escaque
del Alfil del üey; y á este modo se dice Enrocar del costado del
3
(i8)
Rey. Y cuando Enroca del Gran costado, asi llamado, del cos-
tado ó lado de la Reyna se coloca al Rey en el Escaque del Jlfil
de aquella, y su Roque en el Escaque de la Reyna; quedando
de uno ú otro modo parapetado para empezar el Ataque, ó ya em-
pezado este, cuyas fórmulas en cifras son las siguientes.
g. i Costado del Rey. E. G. i ^ ^^^ Costado del Rey E. G. 8.
(Gran costado E. C. i ° JGran costado.... E. C. 8-
V. Método-abreviativo.
ERROR. Son varios los Errores que se notan entre los juga-
dores del Ajedrez en todos los paises, originados sin duda, por la
ancianidad del y«ego, y porque sus /Íeg/a5 y Leyes, quedaron se-
pultadas con su inventor; según se prueba y demuestra con la ma-
yor evidencia por el contenido en la voz Ley del Juego y cuanto
contiene la voz Presa-pasada.
Todos cuantos desirelos se han empleado en investigar quien fué
el inventor del Ajedrez la cuestión ha quedado tan dudosa, como
se estaba; porque no pasa de conjetura, atribuyéndoselo á varios:
apesar de haberse escrito volúmenes enteros solo de esta materia,
Pero tratando algunos autores de los varios Errores. lo me he se-
ñido únicamente al que se ha hecho mas general aun entre los es-
critores de mas crédito; y que sobre dicho Error general saco otros
por consecuencia fundado en las Leyes 17? y 1%^. como se puede
ver su Demostración en la vozi Presa-pasada.
ESCAQUES. Llámanse asi;{ las cuadriculas en que está sub-
dividido el Tablero, en numero de sesenta y cuatro; la mitad son
Blancos, y h otra mitad son Negros interpolados alternativamente
los dos Colores. V. Tablero-provicional.
ESCAQUES ANGULARES. Son los cuatro que forman las es-
quinas d cantones del Tablera; y por la alternativa de los dos Co-
'0 es resultan, dos Escaques-angulares Negros y dos Escaques^-
angulares Blancos. Estos líttimos con arreglo á la Ley i? deben
situarse al costado derecho de cada jugador.
ESCAQUES CONTIGUOS. Son los que tienen ÜU lado común
entre ellos; y asi resultan de ambos Cü/ores alternados los Escaques
contiguos como lo manifiestan laa Fajas-verticales, y las Fajas-
horizontales. V. Tablero provlciOnaL •
ESCAQUES NO CONTIGUOS. Son los de un propio Color,
que se unen por sus a'rgulos comunes é iguales; y asi resultan en-
cadenados todos los Escaques-blancos, como también todos los Es-
taques-negros; formando unos y otros varías direcciones por donde
('9)
hacen su Marcha peculiar los Alfiles,
ESTRATAGEMAS. Se llaman á las Jugadas que ocultan el
verdadero designio é intención del Jugador, y que por lo gene-
ral llevan dos fines. Estas se aprenden, y adquieren ccn la mu-
cha práctica; pues que las circunstancias, y apuros del mal es-
tado de una Partida le hacen al jugador concebirlas y ponerlas
en ejecución.
??Í7« Philidor busca, halla, imagina
*íJugadas atrevidas, y astutas:
nPor eso Legal medita sin disputas,
v>Nuevos planes que contra el fulmina.^''
Poema del Ajedrez por el Abad Román.
, Debo aconsejar á los principiantes, que no se convengan nunca
jamas en advertir el Jaque contra la Reyna: porque ademas que
la Ley del Juego no lo exige, conviene muchas veces, como por des-
cuido y ardid, esponerla á que sea Presa por su Adversario con
el fin de ganar la Partida, ó para hacerla Tablas; pero no se de'
be sacrificar la Reyna sin estar muy asegurados de uno ú otro
casi) y vaya para modelo el siguiente.
" ( n . 606.) Egemplo y Demostración.
w D e u n M^ffle por el Blanco, que sacrifica su Reyna, y un
t^Peon para sacar al Rey-mgro de su apostadero, obligándole á
r pasar á un Escaque en donde recibe el jaque de otro Peón apos-
«tado en el parage 6 punto que dicho Rey-negro debe recibir el
íiMate.
ií Situación de las Piezas
íiBlanco: E. G. t, D. C. 6, H. C. 3, B. E. 5, F. D. i; P.
„ A . 2, P. C. 2, P. F . 2, P. G. 3, P. B. 4.
íí JVegro, E. B. 8, D. H. 3, A. E. 8, C. B. 7,G. C. 8; P. A. 5,
5»P. B. ü, P. E. 6, P. G. 4.
y! Blanco Negro Blanco Negro
«I--B. D, 7 t. . . . E. A. 7. 6-H, C. 4 t. . . (0- . E. B. 5.
3Í2-D. B. 7 t. . . . E. B. 7. 7--P. A. 4 t . E. A. G.
" 3 - - - F . 3 t. . . . E. A. 6. 8-H. C. 7 t .P. B. 5.
«4--P- B. 5 t. . . . .E. B 5. 9--P. B. 5 t mate."
ÍÍ5--F.E. 2t. . . . E. B. 4.
( 1) Acomodando el autor las Jugadas á su antojo, no hay du-
da que resulta el Mate como lo promete {V. § . 2 ? ; pero si el Ne-
gro en lugar de la Jugada 6? E. B. ¡hubiese jugado E. A 3 {co-
mo debiüy supuesto que operaba una mana misma); entonces él
(20)
Blanco no solo no verifica el Mate, sino que pierde la Partida
(F. la llamada ( i ) en la Partida i'' de la voz Ejercicios), eomo
Jo voy á demostrar en la siguiente.
Variante.
Blanco Negro Blanco Negro
6--H. G. 4 t. . E. A. 3 1 3 - . . H. 7- ( 2 ) . .G. F. 7
7-...F. I. . . . D. H. 14 H. 2 . . . G. 5
8--...H. 4. . . . . D. I 5 - E . H . . D. E. I
9.....H. 7. ( O A. D. 16--B. E . .G. F
3
l o - B . E . 5. . .E A. T7-...H. .D. F.
1 i - H . C. 7. . A. F. 18--...H. D. G. 1 t mate»
1 2 - B . G . 4. . G. D.
( I ) El Roque del Rey-blanco pasa á proteger el Cabalh de
su Reyna.
(2) El Blanco vuelve su Roque al mismo Escaque para pro-
teger el Peón del Alfd del Rey junto con el Caballo de su Reyna
antes que llegue el Caballo-negro protegido de la silya, para ase-
gurar el Mate-. ' '
Ahora voy á demostrar que el j5/««co pudo áat kl'Máte'.tn ú
propio Final de Partida y Situación de Piezas «Spresado, sin ne-
cesidad de Sacrificar su Reyna, cotao «e verá en tas dos siguientes.
I? Variante.
Blanco Negro Blanco ' ' Negro
i - D . C. 7 t. . . . . . . E. A. S 4 - H . F. 7. . w . .! i . .&. B. 5
2--.... F . 3 . . . C. F. 3 5-D. B. 7 t mate, con la Rey-
3--H. F. 3 . . .G. A. 7 na
2? Variante.
Blanco Negro Blanca Negro
1--D. C. 7. t. . . . . . . E. A. 7 4-.F. E. a t. . . . .' , . I*. B. 5
2-...F. 3 . . . A. E. 7 5-D. A. 5. t mate, con la Rey-
3-B. C. 6 t. . . . . . . E. A. 6 tta. ( I )
(i) Ya se ha visto el desengaño, que para Sacrificar la Reyna es
menester calcular bien, y meditar mucho. F. el § 2? en la Intro"
duccion de este Diccionario, y la Regla general i^
FAJAS. J[JO mismo que Lineas-vertieales, Lineas horizontales
y Lineas-estremas. V. estas voces en la letra L.
Lineas-Ubres, no son Fajas; porque son direcciones ó enfiladas.
FINAL DE PARTIDA. El Ejercicio y práctica de estas, es el
que da todo el conocimiento del Juego, en las combinaciones para
hs Jugadas-acertadas i co» maa despejo, coa mas claridad, y 80»
mas inteligibles y menos molestas para los principiantes. V. §. i?
en la Introducción'de este Diccionario. ' '
*?( pág. ^gs^.) Egetaplo y Déttiostracion. •
n De un Final de Partida con número igual de Peones de uno
y otro Partido.
?íSituarlon de las Piezas. •
„Negro: E. A. 5; P. H. 5, P. 6. 4. PE. 4, P. D. 5.
,j Blanc(r'. E- G. 3;' P. D; 4, P- C. 5¿ P. B. 5, P. A. 4-
„Negro Blanco Negro Blanco
»i--P. E. 3. . . . . .P. B. 6. 6-D. G. I t. . . . .E. F. 5.
,,2--E. A. 6 •P-A:5. 7-.... D. 4- . . E. 6.
, , 3 - P . H . 4 t . . . . .E. G. 4- 8.-D. E. 4. . ^ . . E.I>. 6.
„4"P. E. 2. . . . . E. H. 4- 9-P.D.4. . . . . E. C. 7.
,5 5"P- E. I t Reyna . E. G. 5. ló-D. E. 7 t. . . .E. C. 6.
5, Eii esta Posición los Peones-blancos no pueden pasar adelan-
i,te, y el Peon-negro marchará libre en busca de un Roque para
«facilitar el Maíí; x. . ; . ,
' .,Y en aquélla mismaí Sitítacíon de Piezas si hubiese sido el
=, Blanco á jugar de Mano, habría podido hacer Ibblaslk Pañi-
ida, según se manifiesta por la signienté^^ ' • ' ' -"'^ ' ' '
' Variante.
, Blanco' • -Negr»!
,, r--P. B. 6; . . . . É . A. 6.' 5-É.n. 6 . . . . . . R E . 2.
,y2-P. A. 5 . . . . E . B . 7. 6-P. C. 6 t ; . . . ; . E . ' A . 6.
,,3-E.P. 4. • . . P. H. 4. 7~P.C.7-.-. ::V.E.i Reyna
„4—.." E. 5. . . . P. E. 3- 8-P.C.8:t Reyna. . : E. A. 5.
,,En esta Posición equilibrada y cada Partido con su Reyna; sin
„hacer mala Jugada de una y otra parte, la Partida debe hacer-
„se Tablas.^
y basta con estos casos; pues que los mas de los Egeciplos con-
tenidos en este Diccionario son Finales de Partida.
FRENTE. Lla'mase asi á lo« Peones en su primera Situación
colocados en ios Escaques de las Fajas horizontales 2, 2 y 7, 7 pa-
ra dar principio á la Partida. También se llama Frente, el de las
Piezas y Peones que han marchado delante al empezar el fuego;
y de consiguiente cada jugador tiene su />e«fe respfectivo, asi de
Peones solos, como de Piezas y Peones. '
FUERZA DEL JUEGO. Se dice cuando la combinación y
Posición de las Piezas y Peones contribuyen á la Disposición Úél
plan c|[ue se ha propuesto el Jugador; de tal xoodoj t^ue fcá cual-
(22)
quier estado que la Partida se. halle, está suficientemente reforza-»
da; ya sea para el Ataque, ó bieh sea para Ja Defensa.
GAMBITO. Ndmbrase así la Partida cuando Marcha alguno
de los Peones de los Alfiles, inmediatamente después del Peón del
Rey , ó del Peón de lá Reyna: esto es, si se ha jugado el Peón del
Rey, y á la Jugada siguiente Marcha el Peón de su Jlfil; este mo-
do de Salida ó principio de Partida se llatma Gambito del Rey: y
si en la primera Salida •.m^rchuse el Peón de la Reyna y á la JM-
gada siguiente inmediata ei Peón de su Alfil; á este segundo modo
se llama Gambito de la Reyna.
Se llaman Partidas de Gambito, o del Rey, ó de la Reyna á
dicha clase de Salidai porque es una Tieta, Zancadilla, Ardid, ó
Estratagema del Jugador, para deslumhrar á su Adversario, y con-
seguir con semejante principio de Partida e/ Desembarazar mejor
sus Piezas, procurándose la Ventaja de ganar tiempo para'formar
un Ataque, uno y otro caso se hará mas inteligible practicándolos.
"(pa'g. 257.) Egemplo y Demostración i?
*»De,l Ga(ttpi^p del Rey: y,ú qwe recibe el Gaml^ito jugará me-
«jor hacieiido marchar i lu' Ci^íint^.Jugada, el AJfil t^ljl^y^ al ,se-
tígundo Escaque de su Cahullo."
íí Blanco Negro. Blaneo Negro
M I - -P. E. 4. P. É. 5. 6-D. H. 5 t . . .E. 7.
« 2 - •l\ F. 4. . . . . P. F, 4- 7-D. G. 5 t. . . .^i. , . . -E. 8,
«3- -G.F. 3- . . . . í». Gi. 5. 8-D.a. 5 t . . . . . . ... .-p.-.y.
«4- -F- c. • 4 ' . . . . iP. G. 7. ()'-D. ÍJ. g t mate."
«5- '• •• G. 5-_ . . - . . P . G . 5.1
"(pa'g. 26G.) Egemplo y Demostración 2?
«Del Gambito de la Reyna: Ya se ha visto en el Gambito del
V)Rey, que se podía muj bien sostener el Pean que hizo Presa el
«del Gaffi¿í<o; pero ea este de la Reyna se jugaría mal el querer
«sostenerlo.
«Blanco Negro Blanco Negro
MI--P- D, 4 .P. D. 5. G--D. F. 3. . . . . . C. 6.
«2-^P. C 4 . . . . . P. C. 4. 7-... F. 7 t. . . . . . .E. D. 7.
« 3 - P . E. 3. . . . .P. B.,5. 8--D. F. 5 t. . . - . . .P. E. G.
?í>4"*P' A. 4' • • • .i»..A-4. 9--D. E. Gímate."
« 5 - - F . C. 4. • • • .C. D. 7.
GRAN-AJEDRIZTA. Tales han sido; Un Phiüdor, que des-
cubrid el Mate ¿Q uu Roque y un Alfil contra m Roque-adversa-
fio, que se había (freído imposible; campuso la Análisis del Jue¿o
(83)
del Ajedrez; y forma sns Leyes como presidente en las Juntas de
Paris y de Londres: Un Stamrna tí' Alep-^ que inventó el Len-
guage-algebraico que viene á ser un idioma universal para facilitar,
y compendiar los escritos sobre el Juego: Un £í//er que por el cál-
culo halló el modo de hacer saltar al Caballo por todos los sesenta
y cuatro Escaques, sin pasar dos veces por ninguno de ellos: Un
Steing, que ha escrito un tratado sobre el Ajedrez lleno de interés,
por la sutileza y agudeza de sus Jugadas: finalmente un Román,
un Vida y un Ce'rutti con sus Poemas en elogio del Juego del Aje-
drez. Aunque Legal fué el solo y único que rivalizó en el Juego
con Philidor, V. el verso en Ja voz Estratagemas, no se tiene no-
ticia que haya escrito cosa alguna.
Creo que en una obra de esta clase y método que comprende al
mismo tiempo la parte histórica del ramo ó materia que forma el
objeto principal de ella, me es permitido el nombrar bajo de una
voz general, los Jugadores que mas se han distinguido en él Juego
del Ajedrez, y en ilustrarlo con los partos de su entendimiento, que
nos han dejado, como sellados en sus escritos después de la invemiorf
de dicho Juego. • , ,
JAQUE AL REY. Con esta palabra se debe advertir al Ad-
versario, de que su Rey se halla en Jaque ó atacado, á fin de que
lo retire, ó lo cubra CQD 4ilg«ni»í P*B*0'<ÍÍ?«OJWÍY sol» el Rey tkae
este singular privilegio por la Ley 22 del Juego; cuyo aviso d ad-
vertencia se halla representado en las Partidas-simuladas de todos
los escritores del Juego con una Cruz en seguida de la cifra, como
D. F. 5 ten la 8^Jugada del Egemplo y Demostración i ? anterior.
JAQUE DEL PASTOR;. Secllama -al Jaguei-Mate qwe se le dá
aun üey á las pocas Jugadas en un prinapio de >Pa/<ztfa. Sea def;
modo que fuese resulta siempre en la cuarta ó qQmta Jugada, que
f>or diatraccionde nao de lo» jugadores, ó como principiante suele
suceder. Vaya un egeihplac en el siguiente, i
Egemplo y Demoskacion^
Blanco Negro Blanco- »:! - • 'i '.> n "'-Negro
i~P. E. 4 . P . E. 5 4--D. Hi 5 t. . . . . . G. F. 7.
2--P. D. 4. . P . F . 6, 5"D. F 7 tmate. ( i )
3 - F . C. 4 G. H. 6, ( I ) Véase la llamada (a) de la
Partida 4? en la voz Ejercicios, por su semejanza con este.
JAQUE DE TAPADILLO. E J el que recibe nn Rey movien-
do su Adversario aa Peón, ó una Pieza qtre lo cubria con intehtfl»
7 malicia, hasta halki; la ocasíoa fuborable. Por seinilitud se dice
también Baieria-cubierta.
JAQUE DOBLE. Es cuando por una sola Jugada lo recibe un
Rey coa dos Piezas á un tiempo, ó bien que sea con solo una Pie-
za, quejo reciben á un tiempo el Rey, y la Reyna, ó el Rey, y
i)U Moque, este como utia de las Piezas principales por su Ventaja.
i Solo el Caballo por lo singular de su Marcha puede dar Jaque
á un, tiempo.é las ocho Fkza» enemigas, si se hallasen situadas en
los Escaques de su salto en su contorno.
JAQUE IMPREVISTO. Se suele dar y recibir sin saberlo, ni
advertirlo; ó por distracción d poca atención de los jugadores, co-
mo se infiere de las mismas Leyes 23 y 24. .
JAQUE-MATE. Es cuando un Rey recibe el Jaque de tal mo-
do, que no puede cubrirse coa otra Pieia ó Peón, ni tampoco re-
tirarse á otio Escaque siu evitar el Jaque recibido, ó bien porque
de su movimiento él mismo puede ponerse en Jaque de otra Pie-
za ó Peonde'sa 'Aduersario, y de este modo queda la Partida
concluida. Ganada por él que dio el Jaque-Mate y perdida por el
que loxedbió. Aiguoos;: autores, en sus Partidas-sinudadas marran
el Jaque-Mate con dos cruces en seguida de la cifra; como supon-
go D . ' F Í 7 t, t e n i a ¡^.Jugada dd Egemplo antetiot inmediato; y
otros .-lo re^r^sebtant(Con a<^l(».una icrui y á su continuación la voz
Mate, cOini» sé baila escrito en la citada 5^ Jugada y Ejemplo
anterior. : . , ; . .
JAQUBS'CONTINIJOS. Lo mismo «juc faques-sucesivos. Véa-
se esta voz. ; •
JAQÜES^SUCESIVOS. Son ios que sedan sin intermicion,
cónel fin de lograr alguna ¡Fe/i/a/a sobre m Adversario ó para ga-
nadla, Pa^íiíía,''-ó'por úitimq estmmo conseguir el hacerla Tabiasé
En estoa Jaques-^w^tinuos se báceínecesario,i.lÍB raa»- wece8,el Sa-
crificar una tí mas Piezas, sin ^rdonar á la Reyna para sacar al
Rey-adversario de su apostadero y poder darle Mate. V .Mate-acor
lorado y Mates-singulares &c.
. Pongo el Egemplo siguiente para corroborar mas y mas mi
aserta en e/ §. 2? de la Introducción d eife Diccionario^ pues que
su Autor padeció crasas equivocudotus y contradiciones como se ha
pisto y se verá en el que sigue:
"(n? 595 ) Egemplo y Demostración.
vtHt wa Final de Partida, en la qué éí Blanco sacrifica su
ytReyna para <dar Maíe al Negro." Asi lo propone su Autor,
(^5)
w Situación de las Piezas,
V,Blanco: E. G. i, A. C. i, D. A. 8, H. 7, F. E. 4- B. C. 3,
vG. F- 4; P. E. 3. P- G. 2.
^^Negro: E, B. 8. A. C. 8, H. D. 8, G. 3, F. G. 7; P. B. 6,
« P . C. 5, P. F. 3-
«Blanco Negro Blanco Negro
r>i-D. A. 7 t. . • E. A. 7. 6 - F . G. 6 t E. F. 8.
W2—... A. I t. . . .E. B. 8. 7--... H. 8 t F. 11. 8.
v>3--... A. 8 t. . . •E. C. 7. 8-G. E. 6 t E. G. 8.
« 4 - . . . B, 5 t. . . E. D. 7. 9--F. IL 7. tmatc."(i)
M5--... A. 7 t - . . . .E- 8
( I ) En este Mate ha faltado su Autor en tres puntos princi'
pales: i? Que no varié las combinaciones• de las Jugadas tí fin de
asegurarse si para verificar el Mate por el Blanco le era á este in-
dispensable'Sicññcar su Reyna; 2? Que el numero de Jugadas que
hace, contradice la máxima que pone su Autor en el número 292
de los Preceptos y Reglas generales en su Tratado Teórico y Prác-
tico (/Me dice: •''^Para ganar la Vañ'ián debe ser con las menos Ju-
agadas que sea posible'''' esta Regla quiere decir que todas han de
ier Jugadas-acertadas; y 3? Que por el contrario no hace ninguna
Jugada-acertada />or ««ya causa, sacrifica /a Reyna sin ser necesa-
rio, para que ^¿Blanco'^ <>Ue'e -M«te- all^egtiüf^ como todo va á
quedar demostrado ea la siguiente.
Variante.
En ca^lw Jugadas, y sin perder ninguna Pieza.
Blanco' b :. r: Negro I Blanpp r .1, , ' Ntgro
í - D . k. St. • . . .,...'f:.:Q.:7.\ 3-'P-i5 * ' • - • > • ' • • • « -E. 5.
8 - D . B. 7 t. . . . . . E. D. 6. i 4 - D . E . 7 tanate con la Reyna.
JUGADA. Es lo mismo que Marcha de las Piezas y Peones.
Ea cada Jugada, según su combinación con la presente ó hecha
por su /ífiíiii««am, y. k^ siguiente que podrá hacer, se ganará d
perderá un tiempo, 6 doble tiempo ea «Ha; porque; se pierde, o' se
^"^na. según la clase de h Pieza ^ y según se sitúa. V. Tiempo y
Marcha.
JUGADA ACERTADA. Es la mejor que se puede liacer en la
ocasión y momento: de esta clase sen, en la Partida del Gambito
d^l Rey, la cuarl»/«garfu á6\Negro, y la qxi'iiúa Jugada del Blan-
co: y eu la Partida de ,0ámbito de la Reyna, son Jugadas acer'
tadas, la segunda Jugada del Negro; y del Blanco, la ttreara,
cuarta, sexta y séptima. RemojantesyH¿aí/as son las que conslitu-
4
ven toda la actitud y Disposición del Ajedrizta Sobresaliente 6 Gran-
'jjedrizta. V. estas voces.
JUGADA FORZOSA. Llaman á la Marcha insignificante, que
los Jugadores se ven obligados á hacer en ocasiones sin un fin di-
recto, por la Situación respectiva de las Piezas y Peones, ó del
Juego en ambos Partidos.
LEY DEL JUEGO. Es un establecimiento, como en todos lo»
demás juegos, V. nota (E) pa'g. 24 en las Reglas y Leyes del Jue-
go Ortográfico de la palabra &c. hecho por su propio Autor ó In-
ventor i>ara loque se debe observar, y prohibir acerca de Isy
operaciones ó ejecución del Juego en beneficio y utilidad de los mis->
mes jugadores. De modo que la Ley es como un Precepto ó Man-
damiento, que no puede, ni alterarse, ni dejar dft cumplirsev lo que
las Reglas se alteran, ó no se cumplen; ya sea en parte ó ya en el
todo ds ellas , según las sircunstancias en que se encuen^ta la P a r -
iida, y al Jugador le conviene. V. Reglas-generaleé, y las Leyes
del Juego en el siguiente.
Pero como por la antigüedad del Juego del Ajedrez se conservó'
solo lo material de este, y se perdieron del iodo sus heyes origina-
les , es decir las formadas por el propio inventor del Juego,. según se
evidencia por las ip*e se formaron, hace mas de medio siglo en una%
Juntas de Ajedriztas sobresalientes,/)/-ec/íi?iJas estas, por el mayor
y mas hábil jugador, que ni antes, ni después de e'l, se ha conoci-
do. A. D. Philidor. fué un Héroe en este Juego^
"EXTRACTO
«Del Cuaderno de las convenciones por la sociedad de los Afe*
ndriztas en el Café-dé Ja Regencia eü París, y el de 1^ Junt*
OTde los Ajedriztas eii Londres, %OhK las Leyes del Juego át\ Aje-
wrfrer, establecídtasi y ¡presididas por A» D. í*A/7/rf«/-: las'cuales so»
r í a s siguientes.'*
Estas Juntas, y estas convenciones para establecer Leyes en
el Juego del Ajedrez, no dejan la mas mínima duda en creer que
se perdieron del todo sus Reglas y Leyes originales 6 formadas por
el inventor del Juego, que se ignora hasta el día quien este fué,
véase la observación en la voz Error: Y habiendo aparecido en el
mundo el citado Philidor como un He'roe único en dicho Juego ha
suplido las veces del que lo inventó. Pero solo este las habria for-
mado sin defecto; porque ningún otro que no sea el inventor puede
hallarse penetrado del espíritu del Juego V. la nota (4) del segundo:
comunicado en el Diario de Barcelona del martes 1° de Julio d»
(S7)
1823 y V. el Caso z^ del Egemplo y Demoslracion en la voz Pre-
sa-pasada.
«LEY I. El Tablero debe colocarse de manera que el Escu'
^ique-angular de la derecha de cada jugador sea Blanco. Ycualquie-
-jira de los dos jugadores que se aperciba de lo contrarío antes de la
ncuarta Jugada, puede hacer que se empiece la Partida nuevamen-
9»te: pero después de la cuarta Jugada de ambas partes, se debe
1?continuar con la disposición que tenga el Tablero.
I J E Y II. Si hs Piezas están mal colocadas, el jugador que pri-
mero se aperciba de ello podrá corregirlo, ó hacer corregir esta
irregularidad, antes de la cuarta Jugada; pero verificada esta de
«na y otra parte, se continuará la Partida con la Situación que se
ha.lleala9 Piezas:
LEY IH. ?í Antes de empezar á jiigar se debe echar i la Suerte
«el derecho de jugar el primero, ó tener la Mano para h Salida;
y)á menos que no se hayan convenido el cederla uno al otro, cerno
^ f^entaja'ó Partido acotá&áo.
w LEY IV. El que gana \& Partida tiene, por derecho át fue-
•9*¿•o la Mano, á menos que no hayan coiívenido lo contrario.
wLEY V. El que dá una Ventaja á sú Adversario, ya sea un
^iPeon, 4 una Pieza, tiene por derecho la Mano; á menos que no
Mhayan «atipulado lo cofftmiíRl. - - - • - r-,
9*LBr VL Una Pieza mudada, y dejada de la mano, no pne-
wde ya jugarse á otra parte, ni bolverla al Escaque en donde es-
piaba. Pieza tocadttt Pieza jugada; y< la ya asentada no puede le-
«vantarse, hasta que el Adversario hayajugado su vez.
«LEY VIL Cuando se teca una Pieza ó Peón, es obligación el
«jugarlo; á menos q«e al tocarla no se diga Adobo,
«LEY VIIL Si alguna Pieza ó Peón se vuelca, y sale de su
*»lugar ó puesto por azar, se podrá reponer en su Escaque AonáQ
westaba; siní'Star obligado ájtigarla, con tal que se diga Adobo.
«LEY IX. Si se ha dado principio á una Partida, Mamá
viMano con un Peón, ó una Pieza de menos, será á elección del
«que las tiene completas de bolver á empezar la Partida, ó de
«continuarla sin reponer, d bien permitir que se ponga h Pieza 6
V)e\ Peón olvidada: pero si la cuarta Jugada se ha hecho de una y
«otra parte, debe concluirse la Partida, sin ía Pieza, ó el Peón
«olvidado.
9? LEY. X. Si se ha convenido en dar una Ventaja de un Peón,
é de una Pieza, habiéndose olvidado uno y otro jugador asi el dar-
(28)
Mía, como el pedirla, ó tomarla, no será admitida ya en el res-
uto de li Partida comenzada, siempre que se haja verificado ]a
I"!cínrla Jugada de ambas partes: pero el que debia disfrutar de la
•>'>¡Ventaja u') perderá la Partida, y el mayor perjuicio que puede
«resultarle es , qi\e. la Partida se haga Tablas.
í^LEY XI. Cuando se toca una Pieza de su Adversario ain de-
íícir Adobo, puede este obligarle á tomarla {debo creer, que por
•)-)imdio de uncí Jitguda;) y si hay inconveniente en ello, hacer que
«mueva á su Rey, y si no puede ser movido; porque de su Mar-
v>cha quedaba en Jaque, se continuara' Ja Partida Sin consecuencia*
«LEY XII. Si por equivocación se jugase una Pieza, ó Peón
wde su Adversario, creyéndola propia; tiene este la opción y de-
is recho de obligailo á tomarla ó dejada en donde se íoíoeó ó bieS
«de reponerla en el £í5!:a(/z4e que estaba.
«LEY XIII. Si se apresa un Peo« ó una Pieza propia con
wotra de su mismo Color; el Adversario de esie tiene derecho de
«hacerle jugar una de las dos Piezas tocadas, ó ya sean Peones,
»(jue mas le conveng»y?acomodé. . .; •
nLEY XIV. Si se apresa una Piega 4 un PáondeW Adver-
wsario con otva Pieza ó Peort que no twiga . defecho para ello, se
«halla obligado á tomarla con Otra Pieza ó Peorí, si se pued«)
« j sino, de jugar la P/Vza o'Pío« tocado.
«LEY XV.= El qu9 hstgxüaa.Marcharfaka cbñ noOide su»
«Peones á Piezas; el AniiPerMrioitiene derecho de perroitit.jEl de-
«jar h Pieza ó Peo/j en donde se ha colocado, tí de óülígarlo á
«jugarla á otro Escaque.
LEY XVI. Si alguno de los dos jugadores hace dos Jugadas
«seguidas; el Adversario tiene el derecho, antes de hacer sti Juga-
•nda, d de disknitlarselas, '«i bien «>hliga«l<>á. deshacerla segunda
• ^^ Jugada. • . ¡ ;•
«LEY XVII. Los Peones tienen por privilegio de hacer su
«primera Marcha ó Salida avanzando dos Escaques, pero si enton-
«ces puede alguno de ellos ser apresado, pasando ;al costado de
«otro Pean enemigo, será bien hecha la Presa', y el Peón que la
«hace se coloca en el JSícáqrMe que él apresado .debió quedarsej-xJ
«Sííwaz-íe" Se dice en francés Pesae-priseí y efí castellano Presa-
pasada. F esta voz y mi opinión sobre ella.
«LEY XVIII. El Rey no-paede Enrocar en ninguno de 1Q»
«seis Caío» siguientes.
MCAÍO I ? Guando hay alguna. Pieza entre el Rey, y el Roque
(29)
wdel lado que ha de Enrocar.
•>^Caso 2? Cuando el Rey ha salido de su Escaque con alguna
^•¡Marcha, aunque haya buelto á él.
ni Caso 3? Cuando el Roque del lado que debía Enrocar ha he-
??cho alguna Marcha, ó movimiento de su Escague.
•iiCaso 4? Cuando el Rey se halla actualmente en Jaque.
tiCaso 5° Cuando una Pieza enemiga tiene en Jaque, en aquel
Mmomento, al Roque de cujo lado se quiere Enrocar.
•iiCaso 6? Cuando le amenaza al Rey el Jaque de alguna Pieza
5íenemiga, por su dirección, en el paso para Enrocar.
íiLEY XIX. Si en alguno de lo3 seis C»505 espresados en la
^anterior Ley tZ^ se tocalal Rey, y al Roque para Enrocar; el
TI")Adversario tiene el derecho de hacer jugar al Rey, ó al Roque,
íísegún lo que mas le acomode, 6 leí convenga.
« L E F XX. Sise toca al Rey, ó úRoque, para Enrocar, y
wno habiéndolo verificado, ni dicho Jdobo', el Adversario tiene de-
sírecho de hacerle jugar al Rey, ó al Roque; y entonces el Rey ya
wno puede- Enrular, ea ti resto de la Partida.
wLE I XXI.,Si se toca una Pie^a que no puede jugarse, por-
Mque de su movimiento pone á su Rey en Jaque; es menester ha-
MCer marchar al Rey, y si este no puede hacerlo sin ponerse ep
r*Jaque\,ei\, este cascal; jMego^^^ht-^artifht f^a^dtktá como está,
a^y $t]ngktií.otm Pieza ó Peón, ' ,
wLEY XXII. Es una obligación en los jugadores el advertirse
»,el,/tífgwe^^^eyrecriprocámente uno á otro; pero no lo es adver-
Mtirlo para la üey/ja, sino por convenio entre los dos Aversarios.n
Sobre dicho convenii), véase tni opinión, y H consejo que doy en
la v&z: Estratagemas. . ; ' ; ...
wLEY XXIII si un Rey ¿e hallase; en Jaque, no: habiendo
;*»8ido, advertido, por ser Imprevisto,.é hiciese cualquiera otra Jw
tigada distinta quela de defender d Cubrir el Jaque, por ignorar-
« l o ; y que el Adversario quisiese sobre el golpe, atacarle ó apre-
«sarle una Pieza- por sorpresa diciendo Jaque al Rey, entonces
«aquel; cuyo Rey lo tiene en Jaque, volverá á rehacer la Jugaba
Mant^rijír p^tíi Cubrir el Jaque de¡su Rey, y la última Ju^daás
wsu Adversario se considerara' como faka y nula.
«LEY XXIV. Sí Se advirtiese, ó echase de ver que un Rey cs-
wtá tü Jaque sin haberse apercivido de elIOi; y que no sea posible
-Maveriguar si e} Adversario IQ paso en Jaqiie, ó si por su.propia
ji Jugada él mismo, t^uedó en. Jaque y nidei número de J^g^das que
(3o),
9í hubiesen pasado, hasta que lo notó aquel cuyo Rey lo tiene en Jix-
iique: puede y debe, en el momento que lo advierta, ó que sea avi-
íiísado por su Adversario, reponer en su Escaque la última Pieza ó
^"íPeon que hizo Jugada^ y defender ó Cubrir el Jaque de su Rey.
ííLEY XXV. Si uno de los dos jugadores dijese Jaque al Rey,
í?y sin embargo de no estarlo, el Adversario tocase su Rey, ó cual-
9íquiera otra Pieza para defender ó Cubrir el Jaque anunciado, ha-
íibiendolo creído; y que en este acto observase que su Rey no está
nien Jaque puede y debe, antes que su Adversario haya hecho Jw
v>gada posterior á su anuncio, bolver el engañado á jugar su vez co-
59mo le parezca y convenga.
«LEY XXVI. $i el Adversario ha hecho Jugada posterior,
wya no es Tiempo de corregir dichas faltas espresadas en las Leyes
«anteriores, ni de recuperar el Tiempo perdido por ellas. Y por Re-
«g/fl general', toda irregularidad será defendida, sanjada y corregi-
«da en el momento mismo que se ha cometido la falta, ó hecho
«la mala Jugada.
«LEY XXVIL Cuando se ha conducido un Peón á Dama, s&
«reemplaza dicho Peón por una segunda Jíey/jo, si la prímeía se
«perdid, y si no, por cualquiera otra Pieza de entre las que se hai-
,,yan perdido, y la que se juzgue mas útil: porque entre los Aje^
f,driztas de buena fée, no deben tolerar sobre el Tablero mas que
„dos Reyes, dos Reynas, cuatro Roquesf cuatro Alfiles, cuatro
„Co5aíios y diez y seis Peones.
„ L E Y X X V I I L Cuando no hay Pieza alguna que poder jugar»
„ y que el Rey no puede salir del Escaque en que se halla sin po-
„ner8e en Jaque, entonces la Partida se ha hecho Tablas.
„LEY XXIX. Cuando las Piezas y Peones de ambas partes
^,86 haÜan equilibradas por su valor ytiietBa de Marcha, como por
„sü Situación en el Final de Partida, esta debe ser Tablas-, pero
„ para este caso se han de convenir los dos Adversarios.
„LEY XXX. £1 jugador que le dá á su Adversario un Roque
„pot Venifija, no deja de tener derecho pata apostar á su Rey en
„el costado que le falta el iíwjfHfi dado, como si Enrocase', con tal
„de que el Rey no tengiiVcoMra'Bi alguno de los Casos de la Ley
„ i 8 que pueda eompréridisrle. '
„LEY XXXI. El jugador que dá por Ventaja un Roque, tíe-
„ne derecho, antes de empezar la Partida, de adelantar el Peón
,,del Roque dado un Escaque, en virtud que de lo contrario quc-
„da 8ia Defensa ea aquel punto, y que en este caso seria uoa
(30
„ segunda Fentaja.
„LEY XXXII Si á la Partida le dá principio el Color Ne-
agro, el Blanco le sigue para la Jugada inmediata, y vice-versa\
„es decir, que cada jugador no puede hacer mas que una Jugada
„con nna. Pieza, ó con un Pfo/a alternativamente con su Adver-
,,sario:, porque no se pneden hacer dos Jugadas seguidas á la vez."
Este caso tiem su escepcion en todos los autores que han escri-
to del Juego. V. la voz Ventaja (Dar)
„LEY XXXIII. Por lo que respecta al Color con el cual han
5,de Jugar cada uno de los dos jugadores, podra'n convenirse, ó
„ de seguir con el que les ha tocado en la Suerte, ó l)ien alteniar-
,5lo con arreglo á las Leyes 3? y 4? para tener la Mano; y en es-
,5 te caso no hay mas operación que bol ver el Tablero. Cambiando
„de Base"
Considero muy esencial la alternativa; por la utilidad que re-
sulta-el acostumbrarse á jugar con los dos Colores.
,,LEY XXXIV. Toda Jugada qut origine contestaciones"" debe
„ser decidida conforme á las Reglas y Leyes del Juego. Si la de-
„cisión de la Jugada depende de un hecho, dt?be ser juzgada por
„los Espectadores-Arbitros', á los cuales los jugadores están obli-
jjgados á some^er8e y conformarse, suplicándoles mertó y verdad.
,,LEY XXXVi NHfgttn¡6:aerc»'Espe6tad6ípí"^^q^^ U
„galería (/o dice por los mirones,) no puede mezclarse en las contex'
„taciones que ocurran entre los jugadores; y si únicamente-ios nom-
„bradosy elegidos por estos, pana Jueces-Arbitros: los que han de
,,sér áienipre en niíiüei'b impar, ó unui ó ires, ó cinco &c. según
„/a Ley 34 anterior.
„LEY XXXVI. Les está igualmente prohibido á los Espec-
j,tadores déla galería el dar de palabra, d por acción, ademan, ó
„ge3to señal alguna de aprobación, ó desaprobación sobre las Ju-
agadas hechas ó por hacer." En una palabra han de ver; oir y
callar. ' '
LINEAS DE ALTURA: Son las Fajas-verticales respecto á
la situación de cada uno de los dos jugadores; que esta'n señaladas
con las ocho letras dobles A, A; B, B; C, C; D, D: E, E; F, F; G,
G, H, H; V. Tablero del Ajedrez.
LINEAS HORIZONTALES: Son las Fajas que van de iz-
quierda á la derecha de los dos jugadores, óvice-versa, que están
marcadas con los dobles niímeios ara'bigos 1, i ; 2, s; 2, 3; 4, 4:
5» 5? 6, 6-, 7, 75 8, 8} V, Tablero del Ajedrez^
(38)
LINEAS ESTREMAS. Son las cuatro Fajas que forman el
contorno del Tablero las cuales se componen de las dos Fajas-ho'
rizontales i, i y 8, 8; y de las dos Fajas verticales A, A y H, H,
que comprenden entre ellas, veinte y ocho Escaques; y por la al-
ternativa de loá Cflioreí resultan la mitad Blancos ^ y la otra mi-
tad iVegroi. V. Tai/ero-prow'ciona/.
LINEAS LIBRES: Se llaman á los Escaques, sean contigms,
ó no-contiguos, que son los que forman la dirección de la Marcha
de las Piezas y Peones, pero no embarazados, con estos, ni aque-
llas de modo que en el acto de la Partida, si el Roque ó el Jlfil
han de marchar hasta el estremo de sus direcciones, estas no han
Ue estar ocupadas para poderlo verificar.
MANO. Con esta palabra se entiende el que debe jugar el pri-
mero y dar principio á la Partida; para lo cual, en el caso de
no haberla cedido por convenio de Ventaja 6 Partido, es uso y
costumbre entre jugadores fórmales,;que el mas, jbven tome un Peón.
de cada Cdér: y puestos en sus dos manos, las presenta cerradas
íil mas anciano-, quien toca la que'le parece, y s i ^ l Peón es del
Cci/or que le tocd en Suerie para jugar con él, tiene la Mano; y
si no, la tiene su Adversario. Del mismo método se usa para la pre-
ferencia de. júgat coB él Calor ¿/«nt»:; cuya, suerte >9«»e«Íwi ptknero.
Otros echan la suertecoíj un Dado^.h Ley 33, y la voi.Fenfa-
ja (Dar). \ ' ! _ _
MANO A MANO: Se dice cuando los dos jugadores no se dan
uno á otro Ventaja alguna para jugar,
MARCHA: Se llama al movimiento de las Piezas y Peones.
para mudarlos de Escaque en las Jugadas: cada clase de Piezas,
tiene Marcha diferente", cuya esplicacion se halla detallada en la
voz respectiva de su nombre. V. cada uno de estos, y la voz
Jugada.
MARCHA FALSA Es cuando se le ái á una Pieza ó Peón
otra dirección de Marcha de la que le es propia y peculiar á su
atribución conforme á las Reglas del'Juego.
MATE: Se dice cuando á un Rey se le ha dado Jaque de tai
modo que no puede, ni tiene Pieza ó Peón para cubrirse, ni tam-
poco puede retirarse ó hacer movimiento alguno sin ponerse el mis-
mo nuevamente en Jaque, finalmente es el hallarse sin recurso pa-
ra continuar su Defensa.
Hay Piezas 7Me dan Mate, y otras no, según la Ventaja de
su Marcha, la cual les dá el valortV. Ventaja y con arreglo á
(33)
este, se consideran corno Primera, Segunda, Tercera y Cuarta Pie-
za del Juego v, g.:-.
Caso i?
La Reyna<i como primera Pieza después del Rey, dá Mate al
Rey-adversario, aunque este se halle deíendido de un Roque ó de
un Caballo ó Alfil.
" ( " ^ 5 7 9 ) Egemplo y Demostración. 1
«Situación de las Piezas.
ni Negro: E. C. 4, D. 4.
•¡^Blanco: E. 2, A. E. 3.
ít Negro Blanco Negro Blanco
«I—D. G. 4 t. . . . E. D. 2. 8 - D . E. 2 t E . G . I.
W2—D. G. 2 t. . . . A. E. 2. 9—D. E. I t. . . . E. G. 2.
«3—D, G. 5 t E. I, 10—D. E. 2 t. . . . E. H. 3.
« 4 - E . D. 3 E. F. I. II—D. F. 3 t. . . . E. H. 4.
«5—D, G. 4 A. F . 2. 12—E. F. 4 .A. H. 3.
»6—....E. 3 A, H. 2. 13—D, G. 41 mate."
«7—.... D. i.t. . . . E, G. 2.
Cas0 2 ? . '
Un Roque que está considerado por la Segunda Pieza ád Jue-
go, le dá Mate al Rey'adversario estando este solo.
w(n? 577-) Egemplo y Demostración.
«Situación de las Piezas.
iiNegroi E. 6.
wBlanco: E . D. 4, H. F. i .
«Negro Blanco Negro Blanco
«I—E. 7 E. D. 5. 4 - E . D. 8. E. D. G.
r a - E . D. 7. . . . H. F . 7 t 5 - E . 8. . . .H. F. I.
«3-E. 8 E. 6 G - E . D. 8. . H. F . 8 t mate."
Caso 3?
Los dos Roques le dan Mate al Rey-adversario, qas está de-
fendido con uno de sus Roques.
«(n? 5 7 8 ) Egemplo y Demostración.
w Situación de las Piezas.
^iNegro: E. H. 7, H. F. 7, A. C. 7.
nBlanco:. E. 4J H. B, 2.
«Negro " Blanco Negro . . Blanco
«I—A. C. I. H. 2 t. 4—E. H. 7. . . . . . H. A. 8.
«2—E. G. 8. . . . . H. A. 2. 5—H. E. 7 t. . . . E. F . 3.
«3—A. D. I. , . ,H< A> 8 t. 6 - A . F. I t. . . . E. G. 2.
5
(34)
líNegro Blanco Negro Blanco
517—A. P. 4. . . . . II. A. 3. 14—E. H. 4. . . . . E. H. I.
, , 8 - H . G. 7 t. . . . E. 11. 2. 1 5 - H . G . 3. . . . . E. H. 2.
«g—A. H. 4 t. . H. 3 . 1 6 - E . G. 4. • . . . E. H. I.
wio—A. H. 3. . . .E. H. 3. 1 7 - E . F. 3. . . . . E. H. 2.
?ii I—H. G. 5. . . . .E. H. 4. 1 8 - E . F. 2. . . . . E. H. I.
W12—E. G. 6. . . . .E. H. 3. 19—H. 3 t mate •>i
W 1 3 - E . H. 5. . . . .E. H. 2.
Caso 4?
El Jlfil está considerado por la tercera Pieza del Juego; y los
dos Jlfdes de un Partido le dan Mate al Rey-adversario estand»
solo.
«(n? 580) Egemplo y Demostración.
?n Situación de las Piezas.
viNegro: E. D. 8.
^1 Blanco: E. C. 6, C. 5, F. C. 4-
«Negro Blanco Negro Blanco
MI—E. 8 F . D. 5. 5- - E . C. 8.
• • • •. F . E. 6.
W2—E. D. 8 F. 7. 6-- E . B. 8. • • • , C. D. 6 t.
« S - E . C. 8 C E . 7. 7-~E. A. 8. , F. D 51 mate."
w4—E. B. 8 F . B. 6.
Caso 5?
Un Roque, y un Jlfil le dan Mate al Rey-adversario, que es-
tá defendido con uno de sus Roques.
Este hallazgo, ó Mate particular se le debe al Ajedrizta maí
Sobresaliente, que se ha conocido hasta el dia, llamado A. D. Phi"
lidor; pues que hasta su descubrimiento, por dicho autor, se creyó
imposible el Mate propuesto, V. la observación del Estrado de la»-
Leyes.
« ( n ° 584) Egemplo y Demostración.
wSituacion de las Piezas.
^Blanco: E. 6, H. G. 7, C G, 3.
V)Negro: E. 8; A. F. 3.
Blanco Negro Blanco Negro
I—C. D..6 A. E. 3. 6 - -H. G. 4 t . • é • • . .E. 8.
2—C. E. 5 A. F . 3. 7 - -C. F. 4- . • • E. F . 8.
• • •

3 - H . E. 7 t E. F. 8. 8 --C. D. 6 t . • « • . . E. 8.
4 - H . C. 7 E. G. 8. 9- - H . G . . 8 t . « • • • A. F . &.
5 - I I . G. 7 t E. F . 8. 10 - H . F . 8 t mare.
(35)
Caso G?
El Caballo esta' considerado por la ataría Pieza deljuego; y
este unido con un Jlfil de su Partido le dan Mate al Rey-adver-
sario estando solo: ya sea el Mate con el J/fil, ó ya sea con el
Caballo; lo que presenta dos Casos de combinaciones diferentes. Pe-
ro los dos Caballos por si solos; esto es juntos y sin otro auxilio,
no pueden dar el Mate apesar de sus Saltos.
« ( n ? 5 8 i . ) Egemplo y Demostración.
?í Situación de las Piezas
^^Negro: E. 11. 5.
nBlanco: E. F. 5, G. 5, C. D. 6.
^iCaso I? Dando el Mate con el Jlfil.
91 Negro Blanco Negro Blanco
w i - E . H. 6. . . . . G. R 6. G-E. 11. 8. » , , , . G. H. G.
« 2--E. H. 5. . . . . C. E. 7. . G. D. 4.
„ 3--E. H. 6. . . . C. G. 5 t. 8 - E . H. 8. . G. F. 5.
„ 4 - - E . H. 7. , . . . E. P. 6. 9--E. G. 8. , , , , .G. E. 7 t.
„5--E. G. 8. . . . . E. G. Ü. 10--E.H. 8. • C G. 7 t mate."
„ Caso 2? Dando el Maíe con el Caballo.
„ Negro Blanco Negro Blanco
„ I--E. H. 4. . . . . C. F. 4. 8-E. F 8. . ^ C. D. 6 f.
„ 2 - E . H . 5 . • -. . . C. G. 3. 9 - E . G. 8. . • • • « . . G. F. 5.
, , 3 - E . H. 6. . . . . G, E 6. 10--E. H. 8. , , 1 . C. F. 8.
• »

, , 4 - E . H. 5. G. 7 t. 11--E.G. 8. 5 • '
, . C. H. 6.
a

„5--E. H. 6. . . . . E. F. 7. 1 2 - E . H . 8 . , t C. G. 7 t.
, , 6 - E . H . 7 . . ^ . . C. F. 4- 13.-E. G. 8. . G ."É. 7 t mate. '*
j,7--E. G. '8. .!. . . E. G. 6.
MATE ACALORADO; Se dice y se llama cuando para con-
seguirlo con Jaques-sucesivos es necesario Sacrificar una, ó varias
Piadas, sia perd¿nar á la Reyna (V. Estratagemas ) con el desig-
nio de impedir que el Rey.adversario, se ampare, d se guaresca
<te \b% EscUifiíes\M6 hvotñcén so retirada; ó bien sea para impo-
sibilitarle el uso de sus propias Piezas i su Defensa: ó finalmente
para lograr el sacar al Rey enemigo de su apostadero, y que pue-
•4aa obrar-las otras Pí'e^aí del jugador que intenta y «pera para
darle Mate.
„ ( n ? 5 9 4 ) Egemplo y Demostración.
,, Situación de las Piezas.
.Manco E. G. 1, H. E. i, D. A. 4, A. D. 2, C. F. 4, B. D. 5,
„ P . F.. 2, P. C. 5.
(36)
,,Negro: E. B. 8, A. C. 8, D. H. 5, C. F . 3, B. C. 7: P. A. 7.
„ P . B. 7, P. E. 4, P. G. 5.
„ Blanco Negro Blanco Negro
„ i - G . 7 t. . . . A- C. 7. 5--... B. 6. t . E. B. 8.
,,2-D. A. 7 t. . . .E. A. 7. tí--A. D. 8. t . A. C. 8.
l.^'-U. A. 1 t. . . .E. B. 8. 7--A. C. 8. t. , . .'. . E. A. 7.
,,4-H. A. 8 ; . . . .E. A. 8. 8--A. 8. tíñate."
MATE A CIEGAS: Es cuando uno de los dos jugadores se lo
dá á su Adversaria sin conocerlo, ni advertirlo que lo da'. En este
caso es uso y costumbre entre los Ajedriztas de mayor crédito,
de no ganar mas que la mitad del interés que hay en la Puesta.
No consta en las Leyes, pero si en fas Reglas generales del
Juego.
MATES SINGULARES: Llaman cuando uno de los dos juga-
dores, hallándose en una Situación, como desesperada en la apa-
riencia; por verse con el Mate al golpe, en la primera Jugada de
su Adversaria, toma la resolución de darle. Jaques continuos (V.
esta voz), basta lograr él mismo darle Male, ó por lo menos con-
seguir el hacer Tablas la Partida. V. el Egemploen la voz Variante.
En los mas de estos Mates-singulares, que son muy semejan-
tes á los Mates-acalorados, se hace indispensable para conseguir
el inteüto el Sacrificar algunas Piezas, aun de las principales.
„(p4g, 385.) Egemplo y Demostración i?
„ E Q este Final de Partida se sacrifica la Reyna para dar el
Mate con un Caballo que se hace^ueño de.los dos Escaques úni-
cos á su retirada, mientras que sus propios Pepnes.y Piezas le im-
posibilitan li ocupan los otros Escaques. Es una chae de MatR-^aca-
lorado. ^
„Situación de las PieKas^- >
„Blanco E. F . i , D. B. 4, A..D. 7, B. 5; B. C. 4, P . D. 5,
.,P, F. 2, P. G. 3.
',,Negro: E. B. 8, D. F. 3, A. 8, B. 3^G. C. 7i, C í^. 41 P.
„A. 7, P. B. 6, P. F . 5, P. H. 2. '1 , ; ! ,
,5 Blanco Negro Blanco '. Negro
„i--A. D. 8 t E. B. 7. 4--D. B. 5 t(a). .,. .Gi B. g.
,. B-B. D. 6 t .E. A. 6. 5-P. B. 5 t mate."
,53-D. A. 4 t B. A. 5.
55(0) Para lograr un Mate de esta especie, es necesario calcu-
„Iar cuantos Escaques Se le pueden quitar á su retirada por los sa-
.jcrificios que se podrán hacer de Reyna, y Roques, tí otras PiV
(37)
„zas', y cuantos Escaques de retirada tiene imposibilitados por la
^,,Posición respectiva de sus Peones y Piezas con las del Color qOe
„intenta dar el Mate.'''' (Lo dicho es una üeg/a general.)
jjfP^'g- 3 ° ' ) Egemplo y Demostración i?
,,!)& otro Final de Partida muy Singular.
„ Situación de las Piezas.
„Blanco: E. D. 2, C. E. 5-, P. C. 5.
„Negro:E.B. i; P. A. 2, P. B. 7.
}, Blanco Negro Blanco Negro
„i--C.A. I E. A, I. 5 - E . B. 3. . . E . B. I.
„2-E.C.,2.(.l) P. R 5 . 6-P. C. 8. ReynaV. A. 1. Reyna
?j
, , 3 - P . C. 6 P. B. 4. 7 - D . C. 2 t mate,'"
„4-P.C. 7 P. B. 3 t .
( I ) La primera y segunda del Blanco, y. la sexta del Negro
son Jugadas-acertadas. F. esta voz. . . .
MÉTODO ABREVIATIVO: Son unas cifras admitidas, por
conveflcibn, ea todos los autores ó escritores del Juego del Ajedrez
para representar las voces del lenguage común, y facilitar por ests
medio anotar, en sus escritos, las Partidas-simuladas', cuyo método
es también muy ventajoso, y espédito para apuntar al golpe, cier-
*^s Jitgadas de un Final de Partida, que por raras, y Singulares
taececsu la.-úatiaddad fk eoaservsLttaa. '
Debo creer que las contenidas en sus obras han sido recopiladas
d«l modo diclio V, el Egemplo en la voz Variante.
La cifra P. C. 5. quiere decir y representa, que el Alfil del
Rey-negro se halla en la Faja-vertical C. C, y en la Faja-hori'
zontal 5. 5', y coinael Escaque G 5 esvcomut» á dichas dos Fajas,
por ser el Escaque en donde se cruza», se abrevia de mucho el
Jengaage coraun con solo los tres signos que componen la predicha
«afra F . C. 5; y algunas otras con solo dos signos únicamente, co-
mo se representa en la n ? Jugada del Blanco ^ y en la 15? y 16?
Jfigadas del iVegro de nn.principio de Par/irfa dispuesta para ma-
. yQr claridad en la Tabla Demostrativa Núm. 2?
OPOSICIÓN. Se dice cuando los dos Reyes se aproximan en su
-Marcha, uno del otro, hasta la menor distancia que pueden ha-
cerlo, que es de un Escaque de intervalo, según las Reglas del JuS'
. go. Y en este caso el líltimo que llega á; cerrar dicha dislancia,
ó Escaque de intervalo gana h Oposición i habiendo conseguido con
esto toda la f^entaja en semejante Situación dd Juego; porque le
obliga á su Adversario, ó á que retroceda, ó ú sujelaílc su Marcha
(38>
que no haga otro movimiento que de izquierda á derecha, y vice-
vfí-sa, niantenieiidolo siempre'^n la misma distancia.
9!("° 575 y P^'g' 279)Egemplo y Demostración.
„ D e un Final de Partida con un Peón y su Rey de una parte
,,contra el Rey solo de lá o'tra.
„ Situación de las Piezas.
íiBlanco: E. G. i, P. G. 2.
^^Negro: E. G. 8.
«Blanco Negro Blanco Negro
ÍM--E. F, E. G. 7. 8--P. 6. 5. . . . . . E. G. 8.
V1Í--E. G. 3 E. G. 6. 9--E. G. 6 (a) E . F . 8.
??3--E. G. 4. E. F. 6. l o - E . H. 7 E . F . 7.
í í 4 - E . H. 5 E. G. 7. 11--P. G. 6 t E . F . tí.
Í.5.-E. G. g E. 11. 7. 1 2 - P . G. 7 E.G. 5.
í/ü-E. F. i) E. H- G. 13--P. G. 8. t Reyna y ganará
9?7—P. G. 4 E. H. 7. la Partida (1)
w(o) Si el Blanco en lugar de la Jugada g? E. G. 6 hubiera
wjugado P. G. 6; el Negro habría jugado también la misma E.
9íF. 8, y la hubiera hecho Tablas.''^ Esta nota es del autor de la
{pág. 279) citada al principio.
(1) Este mismo Fitial de Partida se halla en tres distintos es-
criíores sobre e/Juego del Ajedrez que yo he visto; tal vez-otros la
traerán también, y esto prueba, que será la mas á proposito pa-
ra demostrar- la Oposición. Igualmente prueba que no todos son
autores de rmevos aumentos y perfecciones, sino recopiladores, y
editores.
PARTIDA. Se llama á la duración del Juego, desde que se dá
principio á él, hasta dSíT él Jaque-Mate, <5 hasta quedar la Partir
da ó el Juego hecho Tablas, pot alguno áe los tre» Casos espresa-
dos en la voz Tablas; y así se dice Partida-ganada , Partida-per-
dida y Partida-hecha Tablas.
PARTIDA HECHA TABLAS. V. la voz Ta^/as: én donde
se hallan esplicados los tres casos ó circunstancias en que queda la
Partida hecha tablas, y V. las Leyes 28 y 29.
PARTIDAS SIMULADAS. Llaman á las que están descrip-
tas y representadas en las obras que se han escrito sobre el Juego
del Ajedrez: las cuales se hallan figuradas, por medio de unas ci-
fras muy sencillas, claras é inteligibles para todos, que suplen «1
lenguage ccmun; de manera que cada uno en su particular y por
sí-solo las puede jugar, y practicar con semejante Lenguage-alge-
Pág. 38.
TABLA DEMOSTRATIVA Núm. 2.
Í^^M'^ Be un principio de Partida con el Méíodo-abreviaíivo de Ph. Siamma d'Alep.

Jugadas Co^. I . Cjfras' I Lo que estas representan, y quieren decir. El Blanca juega de Mano.

S Bl. P. E. 4 El Peón del Rey sale, y se adelanta ó Marcha dos Escaques hasta el cuarto.
"( Ne. P- E. 5.. Lo misnio é ídem , el del Negro.
F. C. 4.. El J,¡/í/ del Rey Marcha al cuarto Escaque del ^/^/ de la Reyna-blanca.
¿Ne. F. C. Ló misraú é idein, el át\ "Negro.
i Bl. P. C. , El Peo.i del ^/yí/ de la Reyna-blanca, Marcha un Escaque.
3" •j Ne. G. F. C Mi Caballo Ad Rej-negro Marcha ó salta al tercer Escaque de sn Alfil.

J B I . P. D. 4 El Peón de la Reyna-blanca, Marcha dos Escaques hasta el cuarto.


4?.
í Ne. P- 1>H. El Ptíon del Rey-negro; apresa el Peon de la Reyna-blanca.
ÍBl. P. D. 4 El Pean del Jlfil de la Reyna-blafica apresa el Peo» del Rey-negra.
5'- i Ne. F.B.4.t; El.áljil del Rey-^n^gro,. dá Jaque aXt^ey-blanco. •'.

6!. Ul. C. D.8 El Jlfil del Rey-blanco., Marcha á cubrir el Jagiíe y defenderlo.
•^Ne. F. D. í. t. El JlfiL Negro, MurcM y apresa el Alfil-blanco, repitiendo su Jaque.
Bl. B. D. El Caballo de la Reyna-blanca salla y apresa el Alfil del Rey-negro.
7- Ne. P. D. 5.. El P<;o/» de.laJieyrttt-rtflgra MarcAa; y se adelanta dos Escaques..
" W ! '. • ••• . i • ^' - t - • ' • '•

8?
f Bl. P.D. Él Peon-blaneo apresa eí Peon-negro.
I Ne. G . D . •5L ,E1 Caballo dd Rey-negro, salta y apresa el Feon-blanco. •
':\\'^\i\.:\ , . ' . • • • . , . . : „ •, • • , • • , . • • . . - . . : > ; .

G. F. 3 El Caballo del Rey-blanco, salta al tercer Escaque de su ^/j?/.


¿ Ne. E. G. 8.] El Rey-negro,: Enroca át su costado. Y. Enrocar,

10^
a "Í!B¡.\ E;G.,ÍI El Rey-blanco Enroca también de su costado.
'•"¿ Ne. B. C. 6.. El Caballo de la Repa-negra salta al tercer Escaque de su ^(¡íL
I
Jugadas JCoI' I Cifras

, BI. ... B. 3 - El Caballo de la Reyna-blanca salta á su tercer Escaque.


u I Ne. G. B. G.. El Ca/;«//o del 7íey-«í'5'-o salta al tercer Escaque del Caballo de k 7íe)77a

F. B. 5.. El Alfil del Rey-blanco Marcha al 4? £ , , ,, ^^1 Cflia//o de la Reyna-mara.


12-, C. G. 4 - El ^//í/ de la Reyna-ne^ra Marcha al 4? Escaque del Ca¿fl//o del Rey-blanco.
j iNc.

i Bl. F. C. G.. El ^/yí/ del í?,y-¿/««^'>' aPfesa el Ca¿a//o del iJ.y./j.^ro.


13- P. C. G.. El Peo«.«erro ap^^^a el Alfil del Rey-blanco.
j Ne.

| B 1 . P. H. 3- El Peón del /Jo^^e del Rey-blanco, adelanta un JSicfl7«e.


.4-^ ( Tse. i C. F. 3 " El Alfil de la i{.y««-"^S'-« ^Presa el Caballo del Rey-blanco.

j Bl. D. F . 3. La Reyna-blanca ^ F f « f ^(/^^ de la /íey„«.„,¿,«.


I Ne. ... i). 5- La líey^a-ne^,^ al 4- Escaque de su L,>„« ¿ %,ja D, D.

, Bl. D. G. 3- La iíeyna-¿/<,rtífl »/ ' " ' ^ ^ ^''^«9«e ^el Ca¿a//o de su Rey.


|i(J?. ... D. G.. La Reyna-negra al ^^'^" •C'ScagMe de su Linea 6 Faja D, D.
i Ne.

í Bl. D. C. 3. La Reyna-blanca ^^ ^^'""^^ E»caqu» de su Alñl.


17 'I Ne. G. D. 5. El C«¿a/^ del M-"'^''' ^' *^""'o -Eícflywe del de su «ey««.

( Bl. D. C. 5. La Reyna-blanca al 1»'"*^ f ^«'ywe de su Alfil.


I Ne. n . E. 8. El iíoí«e del /2«y-"^^''° ^^ ^«aywe de su Rey.

Bl. II. E. I. El Roque ¿el Rey'bl^"'^'' ^^ ¡¡scaque áe su Rey^\


Ne. H. E. I. El «ogwe del i2«r'"'^''° ^^'^^ «I íog«e del Rey-llanca.

Bl. A. E. I.. El i2oí/Me de la /2'?)'»«-^^^«'"^a apresa el üo^we del Key-negro.


Ne. G. B. 4.. El Ca¿a//o del Kef'""^'"' ^^ '^' ^¡caque del Ca¿a//o de la Reyna-blanca.

2 1-1
Bl. ... D. 6.. La Reyna-blanca ^PT¿lI^7¡"""'Sra. ' " ,
Ne. P. D. 6.. El Peón negro apresa 13 ^^yna-blanca. k3c. iSc. Basta para quedar instruidos de|
este lengüage a\?F^^^^^^ ^ idioma universal para facilitar el Juego.
(39)
hrako c Idioma universal V. Método abreviaiivo.
PARTIDO (Dar). Es lo mismo que dar Ventaja V. esta voz.
PARTIDOS. El color-Blanco, y el color-Negro forman los
dos Partidos contrarios, uno del otro en este Juego del Ajedrez; y
con ellos se nombran, se distinguen y nos entendemos: v. g. el JVe-
^ro le dio Mate al Blanco &c.
PEÓN AISLADO. Es lo mismo que Peones en Vilo. V. Pie-
zas el Vilo.
PEÓN CORONADO. Se dice de un Peón, que habiendo atra-
vesado todo el Tablero de abajo-arriba, respecto á cada uno de los
dos jugadores, ha llegado al último Escaque estremo y opuesto al
de su Salida y Base para coronarse de Reyna.
Este es el objeto principal de los Peones; porque el servicio y
utilidad que casualmente hacen en su Marcha, por esta resulta
accidental.
í't(n?573,) Egemplo y Demostración.
wDe la Marcha de un Peón para coronarse de Reyna,
«Situación de las Piezas.
ii Blanco E. 1, P . B . 22,, P . C . 2, P. A. 2.
^^ Negro: E. 8; P F. 7,-P. G. 7, P. H. 7.
«Blanco Neí^ro Blanco Negro
ni •-P. A. 4. E. D. 7. l O - P . C. 5- . E. B. 7.
-P. A. 5- E. C. 6. I1--P. B. 6. E. B. 8.
«3. -P, C. 4- P. II 5- I2--P. A. G. . E. A. 8.
«4. -P. B. 4. P. G, 5- I 3 - P - A. 7 , E. B. 7.
-E. F. 2 . P. F. 5- I4--P. C. 6 . E A. 8.
«tí. -E. G. 3- P. H 4. I5--P- a 7 E. B. 7-
« 7 " E . H. 3- P. F. 4. 16-P. A. 8 Reyna. .E. A. 8.
«8--E. G. 4- E. B. 7- la hizo Presa el Rey-negro
« 9 - P . B. 5. . . . E. G. 7- 17--P. C. 8 t Reym y Mate.
PEÓN DOBLE. Se dice cuando dos Peones de un mismo Co-
lor se hallan uno detras del otro en una propia Faja-vertical; que
suelen resultar á consecuencia de haber hecho una Presa alguno
de los dos Peones. V. la llamada (i)del Egemplo 2? en la voz Ata'
que, y la voz Peones.
PEÓN PASADO. Se llama á un Peón que habiéndose adelan-
tado en su Marcha, no tiene ya Peón enemigo que lo detenga pa-
ra continuarla.
-• PEONES. Son en niímero de diez y seis: los ocho son Blancos
que se colocan en los ocho Escaques de la Faja horizontal 2. 2.
V. Tablero del Ajedrez, y toman la denominación de la Pieza que,
tienen á su espalda y á quien pertenece, v. g. P. C. 2 se llama el
Peón del Alfil de la Reyna-blanca, P. G. 2 es el Penn del Caballo
del Rey-blanco; y así de los demás Peones blancos. Los otros ocho
Peones son Ne¿,ros y se colocan en los ocho Escagues de la /^í/y'a-
horizontat 7. 7, de consiguiente P. C. 7, es lo misino que decir el
Peón del Jí//í/ déla Reyna-negra:, y P. G. 7 es el Peón del Ca-
ballo del Rey-negro: por este orden se nombran los demás Peones
negros.
Hágase atención que siendo las letras iguales, y que con unas
mismas se nombran los Peones que corresponden á las propias Pie-
zas en ambos Partidos; la distinción de estos y de aquellos está en
el guarismo, ó número arábigo que les acompaña. P. C, 2 denota
la Pieza y color-Blanco ó que corresponde el Peón; y P. C. j al
color-Negro í^c. Todo esto necesita un principiante, /^.Me'íodo-abre-
viativo.
Los Peones hacen su Marcha de Escaque en Escaque por su
frente y Fajas de altura tí verticales; y solo en su primera Mar-
cha ó Salida pueden hacerla de dos Escaques si les conviene, y no
hay olista'culo para ello (V. la Ley ijS): de modo que los Peones
del Frente 2. 2 pueden adelantarse hasta los Escaques de la Faja-
horizontal 4. 4i como P. E. 4i y los del Frente 7. 7 la pueden
hacer hasta los Escaques de la Faja-horizontal 5 . 5 , como P. D.
g. Solo se mueven con Marcha oblicua para hacer la Presa, ó de
una Pieza, ó de otro Peón; porque la Presa la hacen en dirección
de la diagonal del inmediato Escaque-no-contiguo con el suyo, ó en
el que está el Peón, y este se coloca en el propio Escaque en que
estaba la Pieza ó Peón apresado: por este movimiento resulta al-
gunas veces el Peo» doble. Y. esta voz.
PEONES DE LAS ALAS y , la voz Alas.
. PEONES DEL CENTRO. Lo son el Peón del Rey, y el
de su fieyno situado» en su primera Marcha ó Salida, uno al cos-
tado del otro; ó bien cada uno de ellos con el Pean de su Alfil res-
pectivo. V. las. voces Centro y Gambito.
PEONES EN VILO. V. Piezas en Vilo. • .
- PEONES LIGADOS. Se llaman los Peones que esta'n situados
en \\yi-Escaques no céntiguo$, ya sea en los Blancos, ó ya sea en
los Negros, pero seguidos, como encadenados; y de c&nsiguiente
sostenidos y defendidos unos con otros, y por esta Situación se di-
ce Peones-ligados,
PIEZAS. Son también en número de diez y seis como los Peo-
nes; pero con la denominación clasificada de dos Reyes, dos Rey-
nas, cuatro Alfiles, cuatro Caballos y cuatro Roques: la mitad de
cada clase son Blancas, que se colocan en los ocho Escaques de
la Base ó Faja i. i; y la otra mitad son Negras, y se colocan
en los ocho Escaques de la Faja ó Base 8. 8 (V. Base.) Cada una
de dichas Piezas se le nombra y conoce con la letra de su Escaque
respectivo: y como la colocación de losdos/¿eyeA-, es el uno enlien«
te del otro en la propia Faja vertical, resulta que cada una de las
otras Piezas se encuentra también enfrente de su semejante y de-
nominación ; y así por A , A, se entiende yá que son los dos Ro-
ques de ambas Reynas; por G, G, los dos Caballos de ambos Re-
yes , y por este orden todas las otras Piezas: advirtiendo, que eí
número que acompaña á cada letra de por sí hace la distinción de
los Partidos ó Blanco ó Negro á que corresponden; esto es A. r,
A. 8 ; G. I , G. 8. V. Peones y Método-abreviativo. Sus Marchas
respectivas y peculiares se hallan esplicadas en la voz del noxnbre
propio de cada una de ellas.
PIEZAS EN VILO. Se dice cuando una Pieza ó Peón habién-
dose avanzado , se encuentra aislada y sola sin Defensa y no sos-
tenida por otra de su Partido.
POSICIÓN. Por esta voz »c entiende Ja colocación Combina-
da mas ventajosa de las Piezas y Peones en los planes de Ataque
y de Defensa que forman los jugadores; y así se dice: se halla en
buena Posición ó se halla en mala Posición.
PRESA. Es cuando un Jugador toma, y quita del Tablero
una Pieza ó Peón de su Adversario, según lo ordenado en las Re-
glas y Leyes del Juego. Mejor se comprenderá con la siguiente.
PRESA PASADA, Se dice cuando im Peón desde el Escaque
de su primitiva Situación hace la Marcha y primera Salida hasta
el cuarto Escaque (según su privilegio, si no hay obstáculo que
lo impida) pasando por el costado de otro Peón enemigo, que lo
«ncue/itra al paso; pero esto ya es un obstáculo, y si marchó de-
bió ser apresado. Sin embargo se observa en los jugadores disimu-
larla cuando les conviene, y si no, lo hacen Presa. V. la Ley 17?
y las Partidas-simuladas en las obras sobre el Ajedrez.
Consecuente á la espUcacion hecha sobre la Presa-pasada (que
en francés se dice : Passe-prise), y á lo que prometí en la voz Er-
ror voy á demostrar y convencer sobre otros Errores no advertidos
ni en las Reglas y Leyes del juego del Ajedrez, ni en los escri-
6
(40
ios, sobre éste, por ningún Autor.
Priineraoiente sentemos por base la Demostración sobre lo del
Penn en cueylion para que sirva de antecedente y mayor clariJad:
Supóngase que cl Peón del Roque del Rey-negro hizo su Marcha
hasta cl quinto Escaque P. H. 4? apost-ida aquí, si el Peón del
Caballo del Rey-blanco quiere marchar hasta el cuarto Escaque
P. G. 4 ; este jPeoo blanco se e&pone á ser apresado por aquel
Peon-negro, su enemigo; por que tiene derecho para aprtáatlo,
según las Reglas del Jw.go y h citada Ley 17?
La malicia del lumbre es muy sutil, y Aa sabido introducirse,
aun en lo mas inocente {como lo es el Juego del Ajedr^^z); pues
que del modo que se halla concebida la referida Ley 17? le abre
mayor campo: por lo cual ya no es estraño que dicho Error en
cuanto al Peón se halle generalmente introducido en todos los paí-
ses, en que se juega el Ajedrez, dejando al arbitrio de los jugado-
res el hacer Presa del Peón, si les conviene, y cuando no, lo de-
jan pasar; como se ven los egemplares de uno y otro caso en las
Partidas Simuladas de los autores, aun los mas celebradosy^que han-
escrito del Juego.
Como con respecto á las Piezas sobre este Hecho de Presa-pasa-
da nadie tiene hablado nada; y si únicamente en el. Caso 6? de la
Ley 18? con relación al Rey; 65 mas frecuente el Error {inadver-
tido ) entre las Piezas mismas,. así cpte estas para con los Peones,
y vice-versa; y que no creo estos casos con menos derecho en todo
rigor de Ley de Juego para que esta los hubiera tenido presentes,
cuando su formación, como lo hizo con las referidas Leyes 17'^ y
18? : lo que paso á demoitrar en los siguientes.
Caso 1?
Li' Reyna , los Roques, los Jljiles y los CabeUlos de uno de los
Partidos contra el Peón del Partido contrario.
Punto 1? Supóngase que el Jljil C, ó bien la Reyna D del
Partido-negro estuviese en el Escaque E, 6 , y que el Peón del
Roque H del Rey-blanco desda su primitivo Escaque H. a avanza-
se ó marchase hasta el Escaque 11. 4 ; en este caso, y estando la
Linea-libh. áeade el Escaque E. 6 , hasta p] Escague H. 3 , el
Peón P. IL 4 puede ser apresado por el Jifil C. E. 6 tí ya sea
por la Reyna D. E. 6 ; porque esta y aquej enfilan su dirección,
valor y fuerza hasta cl ciíado Escaque H. 3 ; luego por éste no po-
día pasar el Peon-blanco P. H. 4, y queda probado y demostra-
do como un Axioma. V. sobre este punto de la cuestión, el caso 6?.
(43)
de la Ley i 8 ? , porque es aplicable, y que no creo tenga ni deba
tener mas privilegio un Peón que su Rey.
Punto 2? Supóngase que entre las Piezas y Peones de un Fi-
nal de Partida se hallase el Roque A de la Reyna-negra situado
en el Escaque A. 3, y que el Peón P. IL a del Roque del P^ey-
blanco marchase hasta el cuarto Escaque H. 4: también en este ca-
so el Peon-blanco puede ser apresado por el Roque-negro por igua-
les razones espresadas arriba en el primer Punto.
Punto 3? Lo mismo puede suceder hallándose el Caballo B, ó
el Caballo G. del PartidO'Uegro, situado en alguno de los cuatro
Escaques siguientes: o' en G. 5, ó en F. 4, ó en F. 2, ó cri G. i ,
porque el salto de au Marcha puede hacerlo al referido Escaque H.
3 ; y así por este no puede tampoco pasar el Peon-blanco de la
cuestión sin ser apresado por las predichas razones espnestas en él
primer Punto.
Punto 4? Todo cuanto acabo de probar y demostrar, en los tres
Puntos anteriores,.sobre el derecho de las Piezas de uno de los Par-
tidos contra los Peones del Partido contrario; debe entenderse
igualmente, en casos semejantes, contra cualquiera PiV^a enemiga,
que pasase ó atravesase la Linea-Ubre de dirección, y enfilada de
una de las Piezas citadas y detalladas, en cualquier otra Situación
que puedan hallarse, y siempre fundadla mi opiaioa en el caso 6?
de la Ley 18? como en la ¿ey:i 7?
C.'iSO 2?
Por la inversa del caso i9
Los Peones de un Partido contra los Caballos, los Alfiles, los
Roques y la Reyna del Partida contrario.
Punto I? Supóngase el Peón del Alfil C de la Reyna-blanca si-
tuado en el Escaque C 4 , representado por P. C. 4 ; y uno dé los
áoa Caballos del Partido'negn) sitüSido en el Escaque C. 6 , su-
puesto que sea B. G. 6 : este no puede saltar ó hacer su Marcha,
ni al Escaque B. 4» ni al Escaque D. 4 ; porque de hacerla, pue-
de dicho Peón P. C. 4 apresarlo con derecho para ello, por ser due-
ño de los dos Escaques B. 5 y D 5 intermedios al salto del Caba-
llo ; pues que este en su Marcha atreviesa y corta la dirección y
enfilada que tiene el Peón para hacer la Presa coa arreglo á las
Reglas y Leyes del Juego.
Punto 2? Probado y demostrado ya el primer Punto, que es
el del Peón contra el Caballo enemigo; y que P. C. 4 tiene dere-
cho para apresar al que pase por los dos referidos EscaquesS.^'^
(44)
y D. 5; porque le cortan y atraviesan su dirección y enfilada; no
pueden pasar tampoco por estos Escaques, ni Jlfil, ni Roque, ni
Rey na del Partido-negro, sin que el Peon-hlancv P. C, 4 deje de
tener derecho igualmente para apresar las dichas Piezas enemigas:
y de consiguiente en los dos Casos espresados, y Puntos detallados
que se acaban de probar y demostrar hasta la evidencia, se podrá
decir también coa fundamento Presa-pasada (Passe-prise); lo mis-
mo que se dice de un Peón contra otro su enemigo. Vaya una prue-
ba evidente de mi aserto en el siguiente.
Egemplo y Demostración.
Sobre el Punto 2? del Caso 2? del Peón contra el j4lfil enemigo.
Partida de Gambito del Rey.
Contenida en el canto 4? del Poema del Ajedrez por el Abad
Román, y tan clara que se juega con el Poema en. la mano, coma
sigue.
«Blanco Negro Blanco Negro
« i - P . E. 4. . . . .P. E. 5. 9"P. G- 3 ^- H. 3- t
99 2 - P . P. 4. . . . . .P. P. 4. 10--E. F. 2 D. G. 2. t
5Í3-G. F . 3- • . . .P. G. 5. 11--... E. 3 G. 8.
M 4 - F . C. 4. . . . . .P G. 4- 12-G. F. 4 F. H. 6.
«5--G. E 5- • . . D. H. 4. t 13—...P. i . ( i ) - . . .D. H. I.
w6--E. F. I . . . . . G. H. 6. 14-F. B. 5 t P. C. 6.
W7--P. D. 4. 4. . . . . P. I>. 6. Í5--F, C. 6 t P. C. 6.
w8--G. D. 3- • . . . .P. F. 3. 16..D. H. I &c. &c.'*
En la Jugada 16? D. H. 1 deja como concluida y ganada la
Partida; pues que continua su canto diciendo:
nMa reine met les Maures en déroute.
nSur Téchiquier, et les prend sur la route.^
(^1) Las dos Jugadas 13? P. i , y 14? F . B, 5 están comprehen-»
didas en el Punto 2° del Caso 2?; porque el Aljil del Rey-blanco
no podía pasar por el Escaque E. 2 sin ser apresado por el Peón
P. P. 3 del Jlfil del Rey-negro, que enfila la dirección por la dia-
gtmal de aquel Escaque E. 2 y tiene derecho sobre toda Pieza que
pase por ¿1 para apresarla.
Pregunto ¿Será creíble que el inventor del Jttego del Ajedrea
no comprehendiese y abrazase estos casos en las Reglas y Leyes con
igual derecho que espresa la Ley 17? para con los Peones y la Ley
18? para con las Piezas contra el Rey? Nadie, se penetra de una
obra, sea cual fuese, como su inventor',; perdone Philidor que hablo
en honor de su inventor.
(45)
PRESERVAR. Es libertar de un peligro á una Pieza ó Peón
que están espuestos á ser apresados, protegiéndola, y deíendie'udola
con otra ó bien retirándola á puesto seguro; ó ya sea por algún Ja-
que premeditado contra el Rey, tí la Reyna.
REGLAS DEL JUEGO. Se hallan en la esplicacion de las
voces qae forman este Diccionario y practicadas en los Bgemplos
demostrados que contiene. V. Ley del Juego.
REGLAS GENERALES. También se hallan algunas reparti-
das en el cuerpo de esta obra, en la voz que lo ha exigido; y aquí
continuo con otras no menos esenciales.
I? Todas las Jugadas de una Partida 6 final de estas, y sus com-
binaciones» no tienen otro designio, que de ganar Tiempo sobre eí
Adversario:, por eso se dice: "La ciencia del Ajedrez no es otra,
mque la de ganar los Tiempos y el que posee esta ciencia tiene la
r>Fentaja." Cada Jugada vale un Tiempo ó ganado ó perdido; pe-
ro aquella puede ser tan acertada, que gane un doble Tiempo, y vi-
oe^versa. V. Tiempo y Jugada.
2^ Se pierde doble Tiempo adelantando una Pieza, que el Ad'
versarlo hace retroceder con solo adelantar un Peón. Y se gana do-
ble Tiempo obligando á su Adversario á retirar sus Piezas.
V.la llamada {a) de la Partida 4? en la voz Ejercicios, éigual'
mente el Jaque tan prematuro de la g^ Jugada del £gempIo en la
VOZ Presa-pasada, y repetido con temeridad en las Jugadas 9? y 10?
le hizo perder al Negro su Alfil de Ataque, la Rejna y la Partida.
3? Un Tiempo solo perdido, 6 una sola Jugada mal hecha, ó
una Marcha ó movimiento demaciado tarde son causas ocasionales
de la pérdida irremisible de la Partida.
V. la llamada {d) de la Demostración 2? en ta voz Ataque, co-
mo también la llamada ( i ) de la Partida r? en la voz Ejercicios,
para prestar la mayor atención en el movimiento de las Piezas de ÍM
juega y en las de au Adversario.
4? Cuando ano de los Jugadores intenta introducir su Reyna en
ti Juego 6 campo de su Adversario, debe este hacerle frente y o p c
nerse con la snya; pero sostenida y defendida de otra Pieza ó Peón
para en el caso de que sea apresada, lo sea también su enemiga.
V. la (a I?) vigécimaprimera Jugada de los dos Partidos, el Blan-
co y el Negro en la Tabla-demostrativa &c» Niim. i'í para seguir
el precepto de esta Regla.
5? No debe hacerse Presa de Pieza por Pieza en cuanto se pue-
da y las circuastaucias 6 estado dé h Partida lo permita, sobre ío-
(46)
do procúrese conservar el Alfil de Ataque, 6 del Rey que es mas
útil que el de la Reyna: y será mejor empleado el Tiempo en per-
seguir con celeridad el Ataque ¡ ó en Desembarazar sus propias
Piezas.
6? Evítese cuanto sea posible que el Rey, y la Rey na cuando
se colocan inmediatos, de que sus Escaques no sean de un propio
Color •, por que esta'n espuesíos á un Jaque doble por alguno de los
Caballos enemigos; y en este caso debiendo Preservar al Rey con
preferencia se pierde á la Peyna^ y sin esta es ya Rartida ó Jue-
go aventurado.
V. la Jugada ^^.yB.B.^t del Jaque doble por el Caballo-ne-
gro dado al Rey y á la Reyna del Partido-blanco en el Egemplo y
Demostración i? de la voz Ataque, y téngase presente.
7? Sobre un Final de Partida poner toda la atención para no
arrinconar á su Rey ea ninguno de los Escaques-angulares^ porque
con facilidad, le puede su Adversario cerrarle el paso á menos que
se quiera y se lleve el intento de hacer Tablas la Partida, que pa-
ra esté fin es el mejor punto que hay en el Tablero. En esta se
comprenden dos Reglas-generales.
8Í Finalmente no se debe jamas hacer Jugada, que no se ha-
ya previsto sus Ventajas, que ao se haya penetrado, tí por lo me-
nos inferido d conjeturado el proyecto é intenciones del Adversario
por sus, dos últimas Jugadas; ó bien por la posterior Jugada he-
tha, y por la ísaguiehte, que podrá hacer: son circunstancias muy
esenciales, para'i^segurarse si habrá los Tiempos suficientes para se-
guir ó continuar un Ataque, ó ya sea únicamente para atender á s»
propia Defensa.
REY. Es la Pieza mas principal del Juego, en cada Color 6
Partido; porque es contra la que por su atribución, su rango, su
SiíMaciora central y su cbstodia, se dirigen todos los esfuerzos y su-
tilezas de los jugadores para darse uno á otro el Jaque-Mate; y coni
este queda decidida la suerte de la Partida, en caso de ganada, ó
perdida. Pero en caso de no poderse verificar el Jaque-Mate queda
e.npatada ó hecha Tablas. La colocación de los do? Reyes es en
los Escaques £ . i para el Blanca, y E. 8 para el Negro, y en el
Centro de ainbaS Bases áéi Tablhro; y como aquellos están en la
misma Linea de altura la Situación de los Reyes es el uno enfren-
te del otro, y se dice como en proverbio: ^''Rey-blanco en asiento
Negro, y Rey-negro en asiento Blanco." Su Marcha la hacen en
tedas direcciaaes,. asi por hs. Escaques-contiguos, como por los
Bscaqíies-no-éontiguns péro.ho pueden adelantar nías que un Esca-
que en cada moviinietno en toda dirección, escepto cuando enrocan
V. la vo« Enrocar.
El Rey Marcha con magestad;
Conforme á su gran dignidad^
Y decoro de la autoridad,
REYNA. Hay dos Piezas llamadas así: la una del Partido-
Blanco ^ y la otra del Partido-negro; se colocan al costado innie-
dialo de su Rey respectivo, coii la diferencia que la Reyna-blan'
ca se pone al costado izquierdo de su Rey, y la Reyna-negra al
costado derecho del suyo: por esta Situación resolta una en frente
de otra, como lo denotan sus Escaques D. i y D. 8 ; y también
se dice en proverbio: síLas* Reynas conservan el asiento del Color
de su divisa." La Marcha lá hacen en todas direcciones como sus
Reyes; pero con la libertad de poder correr de un estremo al otro
del Tablero si les conviene: por cuya Ventaja están cousideradas
«orno primera Pieza del Juego déspnes del Rey, Vi la voz iWaíe»
La Reyna imita al Alfil,
Como también á la Torre ( i )
Ya con pausa, ó ya cbi-re ' ' , •
Por recto, ó diagonal canil. (2)
(r) Véase la voz Torre- í : _ TV,..,
(s) Carriles son los Escaques contiguos y los Eícdquei no contiguos.
ROQUE. E i una Pieza que se ¿oloca en los Escaques-angula"
res, y como estos son cuatro hay cuatro Roques, dos del Partido
negro, y dos del Partido-blanco: estos se ponen eíi los Eícaques
A. I y H. I ; y aquellos en los Escaques A. 8 y H. 8. Su Mar-
cha la hacen por los Escaques^contiguos asi, ppr las Fajas-verticales
Como por las Fajas-horizontales con la libertad de correrlas de iin
estremo al otro del Tablero cuándo' les conviene: por cuya Ventaja
están considerados.los/jRoyMfis.fcomo segunda Piezaáel Juego. Y.
}& voz Mate.
.El Roque Marcha, ó de frente,
": , ,0. de costado, rectamente;. .
• - ' . . . .Según le sea- conveniente, . . . . •
, , Con.pausa, ó velozmente
SACRIFICAR. Se dice «uando se espone con intención ó de
intento alguna Pieza para que la haga Presa su Adversario, con
algún designio de Ventaja, y sin perdonar aun á la Reyna, si le con-
viene para realizar su proyecto. V. la vos Estratagemas y la Ley 2sí
(48)
SALIDA. Es dar principio á la Partida; ó i alguna Jpuesta
con cierto número de Piezas; 6 á una Variante; ó bien á un Final
de Partida, y así se dice: ^^Quien tiene la Mano tiene la Salida"
derivada de la espresion Salir á campaña el primero.
SITUACIÓN. Se llama á la colocación que tienen las Piezas del
Juego para jugar una Partida ó una Variante, 6 un Final de Par-
tida, ó una Apuesta: por eso se pone en los Egemplos: Situación
de las Piezas.
SUERTE. Se dice á la operación que se hace para saber quien
de los dos Jugadores debe jugar de Mano ó hacer primero la 5a-
lida; como también para la preferencia del Color-blanco. V. la voz
Mano y la Ley 33.
TABLAS (Hacer). Es un empate de la Partida, ó imposibili-
dad de verificar el Mafe, que ocurren en eljuego, por alguno de
los tres casos, ó circunstancias que siguen: El uno es cuando el Rey
de un Partido no puede salir del Escaque en que se halla sin po-
nerse en Jaque; en el momento qae no tiene ni Pieza, ni Peón que
poder jugar; y no pudiendo el Rey por sí-mismo ponerse enjagüe
según Ley del Juego qiipda la Partida hecha Tablas. V. esta voz.
El otro es cuando los Reyes quedan solos. Y el tercero: cuando
por igualdad de Juego; ó equilibrado por la fuerza y valor de las
piezas de ambos Partidos; así que por su Posición respectiva se
hace imposible el Mate: pero en este viltimo caso se han de con-
venir los dos jugadores por la Ley 29. En estas circunstancias es uso
y costumbre entre los ájedriztas de buena fé el convenirse en un nú-
mero de Jugadas (que en lo regular son doce) para que quede la
Partida hecha Tablas. Lo dicho es una Regla-general.
w(n?6o5) Egemplo y Demostración 1?
««Situación de las Piezas.
VI Blanco: E. i, G. E. 3 i P. H. 4.
. «JVegro:E. B . 4 ; P . C . 7,P, G. 6, F A.
M Blanco Negro Blanco Negro
V) 1 G. C, 21 E. B. 3. 6--E. C. P. C. 4.
9!. 2--G. A. j t . . • . E. B. 2. 7--E. c. P. C. 3.
593--E. D 2 E. A. I . 8--E. c. P. G. 5.
W4--E. C. I P. C. 6. 9 -P. G. P. C. 2.
, « 5 - E . C. 2' P. C. K. 10 •E Tablas;
V) porque el Negro no puede jugar »5
<49)
»{p^g, a 8 i ) , Egemplo y Demostración a?
^9 Situación de las Piezas.
^^Negro: E. G. 8.
Blanco: E. G I ; P . O . 8.
»Negro Blanco Negro Blanco
« i-^E; G- 7. . E. F. 2. 8 - E . G. 6. . . . . . E. G. 4.
«2—E. G. 6. . E. G. 3. 9—E. G. 7 E. F. 5r
»3—E. G. 5. . E. F. 3. 10—B. F. 7. . . . .P. G. 6 t.
Sí4--E. F. 5, P. G. 4. t. it—E. G. 7 E.G, 5.
«5—E. G. 5. E. G. 3. 1 2 - E . G. 8 ( a ) . . . E . F . 6.
« 6 - E . G. 6. E. F. 4. 1 3 - E . F. 8 P. G. 7 t .
«7—E. F. 6 P. G. 5. 1 4 - E . G. 8. . . . : .E.G. 6.
w(o) Esta Jugada is? y la 3? del Negro han sido las mas acer-
Mtadas para conservar la Oposición, é impedir que el Peón enemi-
«go se coronase, quedando la Partida hecha Tablas.''^
Estos, dos Egemplos demuestran las circunstancias de uno de
los tres casos. El segundo espresado no tiene necesidad de Egemplo
y rnuohú'menosel de las circunstancias del tercer caso porque debe
haber cúnneñio,
3'ABLAS FORZOZAS. Se toma este arbitrio para no perder la
Partida: valiéndose de Estratagemas y ardides con el intento de
dejarse apresar las Piezas^, y io».Péanes.que le quedan, ó pueda
el Partido qmsneiifa 4icho designio de que quede la Partida he-
cha Tííbías. :
w(pág, 329.) Egemplo y Demostración.
99 Situación de las Piezas.
9fBlanco:E. F. 6, H. B. 7, P. H. G. P. G. 6.
wNegro: E . G . 8. H. D. 8.
Sí Blanco Negro Blanco Nngro
« i — P . H- 7 t. E. H. 8. 3 - E . H. 6. H. g. t.
« 2--E. G. 5 .H.D. 5 t . i 4 - E . H. 5, Tablas.
Para.hacer estas e/ Negro Aa tenido gwe Sacrificar su Roque.
y. la voz Estratagemas y en estas mi imsejo sobre el Jaque á la
Reyna.
TABLERO D E L AJEDREZ. Difiere del Tablero de Damas
por el niímero de Escaques:, porque este tiene ciento, y aquel solo
sesenta y cuatro. Y para facilitar la práctica del Juego en sus Ejer-
cicios y aprendisage, como para anotar Un Jugadas espeditamenfe
han convenido los autores (según el Método-abreviativo) el señalar
las ocho Pajas de altura ó verticales con l^s letras dobles A. A;
7
(5°)
B, B; C, C; D, D; E, E; F , F; G, G; H, H; y las Ocho-Fajas-hori.
zontales con los dobles números i, i; 2, 2; 3, 3; 4, 4; 5, 5; 6, 6; 7,
7; 8, 8: por este itiídio tan sencillo resultan denominadas las ocho'
Piezas de cada Color con las mismas letras cada una con su seme-
jante y atribución; esto es por A, A se nombran los Roques de la»
Reynas por G, G los Caballos de los Reyes, y del mismo modo la»
otras Piezas, como lo manifiesta y figura el siguiente Tablero del
Ajedrez Niím. 3V Este lo considero el Crisol de los talentos. V. el
verso en la voz Ajedrez pág. 7.
TABLERO DE CAMINO. Se llama a! que para la segoridaJ
de poder jugar en un vúge, se perforan los Escaques en su centro,
de jnodo que puedan recibir ajustadas unas clavijas de madera, ó de
metal que deben de estar aseguradas en el centro de las Bases &
asientos de las Piezas y Peones', á fin de que los vaivenes y salto*
del carruage si se camina por tierra, ó los balances de la embar-
cación por una marejada ó temporal si se viaja por mar, se man-
tengan sin caerse.
TABLERO DE CORRESPONDENCIA. Este debe dispo-
nerse como el Tablero de Camino, para que puesto sobre una me-
sa, las Piezas y Peones na se caigan á vuelquen pot un inciden-
te imprevisto y casuaL
Eii la correspondencia con otro para hacer la Partida, snpdn-
golo en Madrid, y su Adversario en Barcelona áehe: tener también»
aquel su Tablero preparado del mismo modo. Dan principio á la
Partida; y el de Madrid'que le cayd la Suerte del Blanco y la
Mano, le escribe al Negro de haber jugado P. E. 4> hace la mis-
ma/¿igaí/a el Negro en su Tablero y este hace la suya P. E. 5. dán-
dole aviso al Blanco. Y para abreviar supóngase que la continúan,
como está representada ea la 7h¿/a Demostrativa Ndm. a?
Con semejante método^ no hay dificultad de darle entero crédito
al Panegirista de Philidor {autor nada sospechoso por ser esírange-
ro); quien, hublando de la decadencia de este célebre Juego del
Ajedrea, en su obra dice: i^en tiempo de Felipe II. estaba tart
V» en boga en toda Espaíía, que los pueblos enteros se desafiaban
•i-^unos contra otros para hacer las Partidas al Ajedrez.'^ Lo .mismo
(¡icen oíros autores, para lo cual es de creer y presumir que se ser-
virían del Tablero de correspondencia. Y en el dia apenas se en-
cuentra quien lo juegue en Espaga, euándo en las demat naciones
hasta las artesanos lo juegan, como lo he visto muchas veces;, y
he contemplado la diferencia de educación, {t^. el §. 5? en la lia-
Pdg. 50
TABLERO DEL AJEDREZ iVií/n. 3"

Y 9 0 a a I 0
anbo-g oncquo 191V
1 anbo-jj
8 IBIV 8
8--V 8' -a •8 '0 •8 'a •8 -a •8'á •8 ' 9 •8-H

7 •Z -v -d •^ -a 'd •^ O d •^ H d •¿ *á 'd •¿•í)*d •4Hd Z

6 - '"1 •
9

5 S-Qd 9

4 í P. E. 4. f

3
•i

• ' ^ C

2 P. A. 2. P. B. 2. P. C. 2. P. D. a. P . F . 2. P. G. 2. P . H . 2. 5

1
A. I. B. I. a I. D. 1. E. I. F. I. 6 . I. H. I.
I I
Roque Caballo Alfil. Reyna Rey Alfil daballo Roque

del £i
' A B G D E F G H
'anco **
. (50
trodaccion de este Diccionario.) el Abad Cfírutti en su Poema del
•Ajedrex dice:
"Q«e je devoile aux Nymphes solitaires,
v>Du jeu (P echéis les lois et les mystéres.^''
¡ Quien creerá! que á una Aldeana de la Havana jamas le pu-
de ganar I
Renazca la época de Felipe II;
En la que todos, á porfía jugaban
A est^ célthre iaego, sin segundo,
Como hay autores que la alaban
En sus escritos por tode el mundo.
TABLERO PROVÍCIONAL. Es el trazado momenta'neamen-'
te con tinta ó lapi?, sobro un papel, é sobre una mesa con tierra-
blanca ó yeso : tirando nueve Líneas horizontales, y nueve vertica-
les á las prinjeras; de modo que se crucen todas, y estdn á igual
distancia eatie ellas á fin de que los Escaques resulten regulares: y
para distinguir los Escaques-blancos de los que deben ser Negros,
se marcan estos con dos lineas cruzadas en su centro; los que en
esta obra para facilitar su impresión van figuradas con la letra X,
como está representado en el siguiente Tablero-provicional N? 4?
De CÍÍ8 arbitrio se valen dos aficionados £uando se hallan en
un puesto é lugar que no hay Tablero del Ajedrez; y las Pieías y
Peones ss' suplen con las monedas, por su tamaño, por su valor,
y por cruz y pila; las de plata representan el Blanco, y las de
cobre el Negro.'
TIEMPO. El conocer este, y saberlo ganar sobre su Adversa-
rio modiaáte las Jugadas-acertadas que haga, consiste todo el talen-
to del jwgador al Ajedrez, para esto obsérvense las Reglas-genera-
les I? 2^ y. 8?
TIEMPOS. Iios escritores del Juego del Ajedrez esla'n discor-
des en la subdivisión de Tienes de una Partida: unos la dividen
en cinco Tiempos^ otros en cuatro tiempos; y otros la dividen en
tres Tiempos, que en mi opinión es la mas conforme á la imagen
que representa, de una batalla campal.
E. Sieing en su Ensayo sobre el fuego del Ajedrez dice; "En
91 una Partida del Ajedrez hay tres épocas ó Tiempos igualmente
«interesantes que son:
MEI 1? La Marcha de los primeros Peones; el desplego de las
«principales Piezas; y los primeros descubrimientos de las iuteo-
«clones ddjuego.^*
(50
Esto quiere decir, que estas intenciones del Juego hacen de los
movimientos de las Piezas que hacen los dos jugadores; porque por
estos se pueden inferir muy bien aquellas.
" El 2? El plan, y la ejecución del Jtaque y Defensa."
Es decir, que el plan debe formarse para uno y otro\ pero el
que se dispone para atacar se halla dispuesto á'su defensa, .
El 3? El Final de Partida para el Jaque-Mate ó Tablas.
TORRE. Lo mismo que Roque en d Juego det'Jjedrez: pero
aquella voz es traducida de la voz francesa Tour, que asi la nom-
bran en sus escritos sobre el Jjedrez; aun que los Franceses dicen
Roquer, y los Espafíoles decimos Enrocar que tienen mas analogía
con k voz Roque (castellana), que con la voz Tour (francesa).
TRASPUESTA, Se dice cuando una Pieza ó Peón está equivo-
cado de Escaque, ó bien de Base al empezar la Partida V. la Ley 2?
TREBEJOS. Se llaman al conjunto de las diez y seis Piezas
con los diez y seis Peones; estos representan los soldado», y aque-
llas ciertos per3onag€s y maquinas alusivas á las batallas; como son
dos Reyes, dos Reynas-, cuatro Oficiales, cuatro Ginetes y cuatro
Castillos: la Mircha de estos figuran el alcance de sus tiios y situa-
ción de la aríillería. V. la voz Piezas. • . <
No se ha puesto lámina de ellas; porque ademas de venderse
en el comercie, cualquier tornero las sabe hacer. Se verá N. B. en
el § CXVllL Cap. XIL del Ajedrez-Militar y Escuela-Práctica da
Generales. ',
VARIANTE. Esta voz se halla en uso en todo» los- escritores
del Juego del Jjedrez, como título de alguna observación hecha so-
bre Jugadas que merecen atención, que en lo regular son de la Par-
tida que la precede; aunque también las hay que nacen por conse-
cuencia de la misma Variante; y así las vemos i ? , 2?, 3?
Variante. &c.. ': . '' .
Egemplo' y Demostración. ' .
De un Final de Partida y Mate-singular que resultd en uao
de mis recreos en el Juego con Mr, Drouet ea Paris.
Situación de las Piezas,
, Blanco: E. H. 1, D. G. 4, A. C. 6, F. (X 4, B^. F . 5; P . A. 2,
P. B> 2, P.G. 2, P . H . 2, P. E. 4-
Negro: E. G. 8, 11. F. 8, D. H. 7, G. 7, F. 4, P. F . 7, P. A.
6, P . B . 5, P . D . 4 , P . E . 5 .
Al Blanco le toca jugar, si no, era Mate al golpe; y este s«
lo dá al Negro.
Pág' Si
TABLERO PROVIGIONAL Núm. 4.

1 1 1 1 r 1 1 f
X X ' X X

1
X X X X

í
;
X , X •;
X X

í
X X X X *

,• (
X X X • X
• i

X X \ X X

X X X X

X X X X ,.

1 1 1 1 1 1 1
'C535
Blanco ^ ;: :. ;•: rNégro [B^Uncoi y ; - ~~ ^^?>^^
9-TD. H . 4 ti i. i. , w G, It. 5.
•2—A>.'4i;.'8i't. it,'.!. .i.rJjH^ríi. B» A<G—TA-.'GI.S t^»\,.... .-.. E. H. 7.
3 - B . E. 7 t E.ñ.S, ,7-rD. H : 5 6 ^ . . . . F . H. 6.
4--A. F. .8 t; . . . : D. G. 8. \ S—D. G. G t. mate.
,'•.1 / .v._-,." :••!, 1^:,Vanante. •.. -... • ^ . . . '.
, Empezando desde la Jitgúda^^.Á. f, 8 de ambas partes. V
Blanco'í . . . . . . n Negro |Bknto'; , : Negro
4 - A . F..8,t. . . . ' . .D..Gs-8í ( 6—D. 0. ü t. mate.
5-A. G. 8t. . . . '..E. fl. 7- I
s? Variante. - i-
Blanco' • . . . .: .' .Negro Blanco . . .Negro
4--A. R.S.t.. , . .-. .D..G. 8. (>"D. H. 6 t mate. <I)»
5--D.H.4.t...,.. ... E. M.6. \
^i) Algunas, de tas Variantes:, como estas.dos, las ponen íaní'
hien los autores pura hacer ver que aun variando las-3agad&s, se
verifica el Mate; y asi se prueba que es decisivo. V. las Variantes
en la voz Estratagemas.; ; ' , •
. . ^ VENTAJA. sGáda.PtezB; tíeitó Fenía/a diferente;;: porgue es
diferente la. Marcha de cada una de elías: siendo esta hslque les
dá sa filerza y valor, la Jífsyna tiene la.mayor Ventaja:, mediaote i
qufi puede coFjér por fes-€uatro direÉciones é carriles que hay ea
t\ Tablero, que son por loa EsQaques<soMiguos', y estos comprehen-
áen los. verticales, y lofe borútontales^ y :h^ Escagnes.'^Ofbontiguos
y estos comptebeodeH los todoA &a/ic<)s, y los todo» Negrosi d^fues
siguiói loa Roques.(^ae bacen-aoi l\larcha pox .dos .direccioáe^i que
son. los Esjcaques'CQíitiguQS',-con va»y.ot Ventaja,, que los Alfil^s^
que solo-la. hacen .foi UM diretcj^nd. carril,, Ó. bien Blanco^, 6
h\w.Negra'..y .p.or BltímQ"eLiCflAaÍ/o;!qné.aunque.cop m Marcha
pingaiarUas .comprebendie.tíidaSj su. yeatajai es inferior ád» dch^lfili
V./laVoz-Ma/e.. .•', .;i ,.>--;; 1 : .^ .^í .;• ,::;!.:-' •
VENTAJA .(Dar), Se dice {tuando líti.jugador.diestró, d-que
se cree tal, respecto a BU,Adversario, fe di á este cierta JeBío/úi}
6. de oúa Pie:ia,.'á-de, m Pebn; oía Müno:, 6 bien un Peort y
UiMano., i .. 'i-r: :: - ; ••:;•: .; . - . - ' ', >
Tar^tbien Ae .d4'W Ventaja ¿ewn,Peo»!iyi.í&wi Jugada» seguidas
de Mano, que etp.frencei se dice: Donner; le Pión iet deui, Traits;
lo que disonaría mucho en castellano el decir: DJH un Peón y dda
•Manos. V. la Ley ¿Sr
'(54)
ípag. 75-) Eígí»pl<3Í y. demostración i? '
• w&n *sta Partida U Negrp^ }€. áa'al £lanco JaJ^«/«/a denti
i^Peon y la Mano con do6 Júgadai seguidas. Fot Uegla-géneral
i^^cáá ti Peón del Mfil ÜehR^y^-n I' .'A '7
Sobre ésta Regla general, Féase la definición, de la. voz Ley
d el Juego, como también la cíe Reglas delJuego, y Ley 32.
ííBiaocó Negré I Blaaco ..' •[> •' Negro
» i - P , E. 4, P. D. 4. .V.%G, li*í>P. B, 3 P. B. 3.
512 P. F . 4. . . . P . D . 5 . iú-'.%.JB. .3.. V .• .:. D. C. 7.
ÍT3-P. E. 5. . . .P. G. 5. 13-IL D. .3 , P. G. G.
r 4 - P . C. 3. . , .B. G. Ü. 1 4 - P . H . 3 . A. E. 8.
w 5-G. F . 3. H. 6. 15--?. G. 4 , D. C. 8
•)•>tí-F.D. ;3. .1). B. G. i 6 " P . F , .5. . . . ' . G, F. 7.
.
ÍÍ7--P. A. 3. .C. D. 7- I 7 - P . Gi G !. P. G. G.
ííi$--F. G. 2. . P. C. 4- i'8"D. G. 6 t : .. . . K H. 8.
iíg—B. D. 8. . F E •7- íg—D. H. 7 t mate.'
« l o - A . B. I .E. G. 8.
" ( n ° 5 7 4 ) - Egemplo y Deraostracipn 2? 1 ..
wEn esta Parltóa el J3/aní;o le;dá álNegré hif'mtaja del Peón
üáeh'Rehiay h Mano," ' > .
í^ttw'soAre es/a Ventaja ác/ Péotí delaReyna, la Regla-gene*
ral anunciada en la observación del Egemplo anterior inmediato.
9iNegrp ' Blanco Negro Blanco
*>i—Pv E. 5. i, ». V.- 3, i i - - P i B. 5; ,'-i P.B.3.
w 2—P. D. 5. . P . E . 4 12.IP.H. 6. . . . -B. P.) 5.
« 3 . - P . D . 4. . B. B. .13-F.C.7. . . . . G. H. 4*
5,4--G. F . G. .B.G. 14--E.H, 7. . . . . P . C. 4.
«5—C. G; 4. . P. F. 15-P.G.5.
w e-'-c. F. 3- .D.F.^ i6i-fvG.5- - . :D. H. 3 t,
ei 7 - F . D. 6. ¡F¿ G.'4,!í 17--B. G. 8. . ...D.H,6.
? í 8 " E . G. 8. -G. E. 2. 18--G.E. 8. ,...H. F.3.
W9--B. D. 7. M G. ii. 19--B. F . 6.' (i)D.G.5t.
w i o - P . C. ' . C. Gi 5. 20—JE.'HÍ 8. H, 3 t m a t e . "
( I ) Si el ¿/anco en lugaf de la Jw^rfO'19-D.G. 5 hubiera ju'-
gado H. 3 , en la siguiente Jugada 20 verifica el Maí« decisivo
•con D: H. 8;,sea cualfoese l a f íVza qúfe ¿4 Negro h habrás opues-
:to, y de aquel modo, no soío no ha dado ei Mate, porque con
la Jugada 20-H. 3 no lo es, sino que tampoco está la Partida
concluida, quedándole al Negro el recurso de algunas Jugadas ác"
biendose apurar todas, como se verá en la siguiente.
. '• tUófltínftacionVde. la Pa'rttdak
Negro Blanco Negro Blanco
20- E. H. 8 H. 3 t. 2 2-G.P.6. . . D. G. 7 t mate, ó
2I.-B. H. 7 D. H. 6. 2 2-D. G. 5. . , D. H. 7 t mate.
VICTORIA IMPENSADA. Lo mismo que Mate á ciegas.
V. esta voz.

FIN.

ERRATA.

Dice. Léase.

eotye parentísis en. letra cursiva.

Palta. • Añádese.
3 0 . „ . ^ .<dto los Egemplos. . . .Estos se estucan por
el estiló i y modo que se aprende la geometría.
PARA CONOCíMlEíflü DHiIX^Sr.mStPRADORES
• -EN ESTE DICCIONARIO

.; ir • =. • " ••/.•;:: ,; .'.. : • •"..':\:.\ . A ; ._':;,, : "'

El Autor del Ajedrez-Militar y Escuela-Práctica de Generales';


lo ha dedicado á los Militares de la Europa, á las personas de distinción
y á la clase mas ilustrada: y para dar una sucinta idea de este nuevo Aje-
drez ó Juego-Guerrero, transcribo dS s* Prólogo el párrafo siguiente.
" Juego singularmente atractivo, y envelezador, sobra el cual
«t nuestro amigo M. el caballero de Maimieux, hizo poco ha, la mas coa-
ai cisa, y la mas exacta narración en estos términos."
" D o s , cuatro, ó seis jugadores (i) pueden en este juego á su antojo y
)>voIuntad, mudar el frente de los cuerpos del ejército que mandan. Ca-
« d a General ( i ) tiene sus almacenes; sus arsenales ó parques; sus edeca-
vnes 6 segundos: cada clase de arma tiene su maniobra, y su alcance. Los
w dragones sirven á caballo á á pie i todoj^erpo se recluta 6 se quinta. Se
«construyen y arruinan los retrincheramientos. Cañones, morteros ú obu-
??ces, bombas, artillaría volante, batería» separadas ó reunidas se pueden
«establecer,'girar, hacer callar, tomar áé viva fuerza, cla*ar y destruir:
« l a facultad desechar, retirar y desirul'r los'pontones y puentes; la de p e - '
ligar fuéjo y apagar un -incendio; de sorpréniier y tomar los^ depósitos- de
«víveres; de proteger ó de interceptar los convoyes; de talar y cortar la
« p a r t e d« bosques que convenga^ de infeiitar empresas; de sostener y de
«impedir et paso de los puentes d de runap«rl_os: todo realiza en el juego
Jilas operaciones de una marcha, ele una eséacaoiuza; accionas'de.puesta»^<i
s^de batalla; dá prudentes retleadae, d» un t^lQ^ueo ó de un sitio; de una ó
« d e muchas campañas sobre un Tablero TbjDO-gra^co. Este Tablero r e -
«presenta variedad de campos ó terrenos con edificios, arroyos, barran-
««adas, montañas, desfiladeros, pantanos, rios, bosques y finalmente todos
i» los aspectos que puede ofrecer un pais, mediante á la colocación y coor-
«dlnacion de los cubos iluminados con diversidad de colores."
Como este Ajedrez-Militar no s^ puede jugar, sin que sepan primera
jugar el contenido en el Diccionario sale este á luz con anticipación, y
•egUD la acogida que tenga en el publico se imprimirá aquel. Y en seguida
daré á luz los Estratagemas del Ajedrez en un volumen en la á fui de que
pueda llevarse en el bolsillo para recreo en las casas de campo y viages.

( I ) Se juega también dos contra dos; y tres contra tres en la por-


ción de Tablero que pertenece á cada uno, contra el que tiene á su
frente.
(a) El cargo de Generales en Ge fe, y de División lo ejercen los ju-
gadores; pues que hasta las Juntas-militares para conferenciar y re-
glver los planes de campaña se hacen : demostrando sobre el Tablero
simulacros de la táctica moderna sin que le falte circunstancia.

Das könnte Ihnen auch gefallen