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H. P.

Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Schonmal Angst gehabt? liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha- behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-
rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge- trum eines verpasst.
wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
sich da eigentlich eingelassen hat? den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur — und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im viel Spaß gemacht!
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach, Mit Cthulhu eben.
schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-

Cthulhu für Einsteiger Vorwort


Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist die-
Impressum
ses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher
Autoren noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dür-
Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, fen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und
Übersetzer und Autoren dieses Heftes:
Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft
in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie ei-
Redaktion und Konzeption Frank Heller und
Julia Erdmann nige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe.
Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass
Bildredaktion Julia Erdmann
Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt
Illustrationen Konstantyn Debus werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler-
Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen
Lektorat und Korrektorat Frank Heller,
Julia Erdmann sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem
Heft finden werden.
Karte Thorsten Heine
Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder
Handouts Kostja Kleye Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen
Design & Layout Christian Hanisch Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche
Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann
Umschlag-Konzeption Manfred Escher
& -Design www.manicor.de lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen,
den Mythos namens Cthulhu …
Chefredaktion Cthulhu Frank Heller
Verlagsleitung Jan Christoph Steines
Ein Mythos namens Cthulhu
Inhalt „Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,
Vorwort Seite 2
Ein Mythos namens Cthulhu Seite 2 und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Un-
Spieltechnische Begriffe Seite 4 bekannten.“
Charaktererschaffung Seite 6 Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phil-
Fertigkeiten Seite 8 lips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer mo-
Kampf Seite 13 derner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Moti-
Schaden Seite 14 ven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit
Geistige Stabilität und Wahnsinn Seite 16 der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ers-
Magie Seite 17 ten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen,
Wahn bringende Bücher Seite 17 konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem
Monstren und Kreaturen des Mythos Seite 19 Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten
Ein Beispiel Seite 22 gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genann-
Am Rande der Finsternis Seite 24 ten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische

2 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in


der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegen-
wart) sind in den letzten Jahren in der Reihe Cthuloide
Welten um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausge-
fallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu 1000 AD
lässt Charaktere Cthulhus Ruf im finsteren Mittelalter
vernehmen, Cthulhu Wild West überzieht die Prärien Nor-
damerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die

Was ist Rollenspiel?

In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — eine Rol-


le. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, erleben in einer
(meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausfor-
derungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre
eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in
diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin-
gungen schafft.
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit meh-
reren Personen und — unterhält sich miteinander. Verbale
Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937. Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus
der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter),
Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen die anderen sind die Spieler, die ihre fiktiven Charaktere
einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zer- darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute
fetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde, (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten
auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten (Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden
auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen.
diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich
erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüs- die Charaktere befinden, und erläutert, was sie sehen, hören,
tern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein wer- fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nicht-
den, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, spielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen — er
durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spie-
Zeiten zu beschleunigen. ler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere
verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die
Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein
Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.
Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein
sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter
Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern
können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstö- anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine
rung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst
größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die wichtige Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfigu-
Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden ren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer.
und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthul-
die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis, hu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind.
dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken.
nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte;
hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während
gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann — des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercha-
das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo. raktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unpar-
Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo teiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spiel-
eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das leiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder
für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen, beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen
dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben
sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stim- und es auch mal zu Überraschungen kommt.
mung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunk- Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Beispiel einer
ten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides
Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funkti-
den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der oniert.
deutschen Cthulhu-Publikationen des Pegasus-Verlages.

Grundlegende Regeln 3
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-
Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hin-
tergründen, sind bereits erschienen. Charakter
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set- die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben- mit Leben.
teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love- Erfolg
craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge- Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-
rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-
stärker als die Neugier sein sollte... scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01 (siehe
hierzu auch „Patzer”).

Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-
ders interessiert.

Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-
den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).

Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertig-
keit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat.
Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charak-
teren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine
Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite

Würfel

Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rol-


lenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die
meisten Würfe werden mit so genannten Prozent-
würfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie
Spieltechnische Begriffe nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Wür-
fel — der dunklere der beiden Würfel steht für die
Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie
Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten
einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig ver- Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie
wendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte
Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die Nullen entsprechen dem Wert 100).
Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar
später noch ausführlicher erklärt. normale sechsseitige Würfel (W6).
Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abge-
Abenteuer, Szenario kürzt dargestellt:
Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte, 3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Wür-
bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von feln
beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern 1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel
sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere und addieren Sie 5 zum Ergebnis
der Spieler nützlich und interessant sein können. 2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Wür-
feln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei mi-
Attribut nimal 0, wird also nicht negativ.
Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewür- 1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das
felt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Ergebnis (aufrunden).
Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute
spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters

4 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt Rettungswurf


werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb-
aufweisen. nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei-
nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis
Haken über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe
Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich ein- auch „Prozentwurf”).
setzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die
betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Cha- Runde
rakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der
späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Aben- Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und
teuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen in-
Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so heraus- nerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durch-
finden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fer- geführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten ab-
tigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10 hängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor
Prozentpunkte. Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.

Kraftprobe/Widerstandswurf Schaden
Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und
genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun-
Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At- den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies
tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust
auch „Widerstandstabelle”). von Trefferpunkten simuliert.

Kritischer Treffer Schadensbonus


Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei beson-
1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgs- ders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.
wahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen
außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, wes- Spielleiter
halb der Schaden konsequenterweise zweimal ausge- Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das
würfelt und aufaddiert wird. Viele Spielleiter erweitern Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nicht-
dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren spielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche
ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragen- Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.
de Leistung.
Stabilitätspunkte
Magiepunkte Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres
Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh- Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der
ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem
das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann stei-
Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt gen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch rege-
Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie neriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der
innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie- Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”). Solange die An-
punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, zahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf null
bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert gesunken ist, gilt dieser — unabhängig von der aktuellen
hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden). Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als geistig gesund.

Maximalstabilität Stabilitätswurf
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos — Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-
als dieser Wert liegen. nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
Patzer was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati- forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er- reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben. Misserfolg einen Punkt Stabilität.

Prozentwurf Trefferpunkte
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus- Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-
geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro- ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
immer einen Fehlschlag dar. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit

Grundlegende Regeln 5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

einem oder zwei Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi-
Charakter beginnt zu sterben, sobald er null oder weniger schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).
Trefferpunkte besitzt. Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)
aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha-
Widerstandstabelle rakterblatt ein.
Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlich-
keit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100
gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situ- Attribute Abkürzung Auswürfeln
ationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen der Attribute
ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Ak- Stärke ST 3W6
tion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platz- Konstitution KO 3W6
gründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht Größe GR 2W6+6
dargestellt werden. Intelligenz IN 2W6+6
Mana MA 3W6
Geschicklichkeit GE 3W6
Erscheinung ER 3W6
Bildung BI 3W6+3

Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an


Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen
des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen
für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr
er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche
Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl
der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn
sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verrin-
gert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie
einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.

Bestimmung der Stabilitätspunkte


Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese


ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ih-
nen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke
zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet
sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass
ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor
Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die
Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.

Charaktererschaffung
Bestimmung der Magiepunkte
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter Anzahl Magiepunkte = MAx1
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende
und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das
Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten wer- Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
den, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage. indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu 1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri- BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli- eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi- Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut, einfach ... Glück gehabt hat.
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.

6 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei,


Bestimmung der Rettungswürfe deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden
Idee = INx5 sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fer-
Wissen = BIx5 tigkeit Klettern, Ausweichen und seine Muttersprache abhän-
Glück = MAx5 gig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertig-
keitswerte können jedoch später noch erhöht werden).

Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser


Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann Fertigkeitswert für Klettern Klettern = ST + GE
es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln.
Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten Fertigkeitswert für Ausweichen Ausweichen = GEx2
im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt
von der Summe Ihrer ST und GR ab: Fertigkeitswert für Muttersprache Muttersprache = BIx5

Bestimmung des Schadensbonus Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
ST + GR Schadensbonus nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
02–12 -1W6 es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-
13–16 -1W4 sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-
17–24 0 wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
25–32 +1W4 denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
33–40 +1W6 passen nicht gut zusammen...

Auswahl des Berufs


Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesund- Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus.
heit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit
nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich
maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Be-
besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von ST ruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten.
und KO (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charak- Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte
terblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maxi- verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die
malzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Ab-
des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem schnitte erläutert.
Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regene- a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung,
riert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichts-
Betreuung), kann man dies wieder ausradieren. kenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.
a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buch-
führung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin,
Bestimmung der Trefferpunkte Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psycholo-
Anzahl Trefferpunkte gie, Überzeugen.
= ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet) a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie,
Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,
Gewehr, Klettern, Naturkunde,
Schwimmen, Springen sowie unter
Umständen Archäologie, Anthropo-
logie oder eine andere wissenschaft-
liche Fachrichtung.
a Gangster — Fahren (Auto), Faust-
feuerwaffe, Faustschlag, Feilschen,
Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpis-
tole, Messer, Psychologie, Ringen,
Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen.
a Katholischer Priester — Ansehen,
Bibliotheksnutzung, Buchführung,
Feilschen, Fremdsprache (Alt-
griechisch), Fremdsprache (Heb-
räisch), Fremdsprache (Latein),
Muttersprache, Okkultismus, Psy-
chologie, Überreden, Überzeugen.
a Maler/Bildhauer — Bibliotheks-
nutzung, Feilschen, Fotografie,
Geschichtskenntnisse, Handwerk,
Kunst, Psychologie, Überreden.

Grundlegende Regeln 7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnut-


zung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechani- Würfelwürfe
sche Reparaturen, Okkultismus.
a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faust- Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Proble-
feuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, men stellen und diverse Aufgaben lösen müssen.
Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise
Verborgenes erkennen. eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden
a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchfüh- will, welche wichtigen Informationen in einer Bi-
rung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, bliothek zu finden sind — so würfeln Sie mit W100
Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den
Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibli-
Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeu- otheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch ein-
gen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. fach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf
a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter- oder Glückswurf).
sprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen so- Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (bei-
wie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthro- spielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse
pologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfa-
Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, cher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In
Naturkunde, Physik. solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spiellei-
a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra- ter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.
che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Über-
reden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen,
Verkleiden.
a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überre-
den, Verbergen, Verborgenes erkennen. Fertigkeiten
a Soldat — Ausweichen, Faustfeuerwaffe, Faustschlag,
Fußtritt, Gewehr, Klettern, Kopfstoß, Maschinen- Ansehen (Grundchance 15%)
gewehr, Messer, Orientierung, Ringen, Schrotflinte, Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei-
Schwimmen, Springen, Werfen sowie unter Umstän- nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck
den spezielle Fertigkeiten wie Elektrische Reparaturen, zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man
Erste Hilfe, Mechanische Reparaturen, Medizin, Rei- beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder
ten, Schweres Gerät (Artillerie). den Kredit bei der Bank verlängern möchte.

Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Anthropologie (Grundchance 01%)
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig- Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-
keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha- ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig-
keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von Archäologie (Grundchance 01%)
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer- stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung
tigkeit maximal mit 99% beherrschen. handelt.

Astronomie (Grundchance 01%)


Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne
BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit
INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteor-
schauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die
Namen der wichtigsten Sterne lauten.
Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun
abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen Ausweichen (Grundchance GEx2%)
Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv
er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt
Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.
ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab,
was Sie daraus machen! Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)
In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertig-
keiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Biblio-
theksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit
der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimm-
te Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

8 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumen- Elektrische Reparaturen (10%)


ten finden kann. Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage,
elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektro-
Biologie (Grundchance 01%) motoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu
Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben reparieren oder zu modifizieren.
und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellen-
lehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie Erste Hilfe (Grundchance 30%)
und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher
beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämp- Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen be-
fen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit wusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebro-
in einen Zombie verwandeln kann. chenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln,
einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgrei-
Buchführung (Grundchance 10%) cher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertig-
Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der keit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hil-
Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finan- fe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen
ziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer Leiden oder Vergiftungen.
Privatperson geregelt sind.
Fahren (Grundchance 20%)
Chemie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren
Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren, (Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren
Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und (Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der
diverse andere nützliche Dinge anstellen. beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist
dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale
Manöver durchzuführen.

Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)


Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaf-
fen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben
werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole ab-
zufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt.
Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik
„Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.

Faustschlag (Grundchance 50%)


Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpre-
tation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen
Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch
immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen
Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes
eingetragen

Fotografie (Grundchance 10%)


Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Fil-
men ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnah-
men zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb
versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.

Feilschen (Grundchance 05%)


Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem ange-
Cthulhu-Mythos (00%) messenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie
Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt
findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des My- in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegen-
thos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei standes abzuschätzen.
dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche
Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell ver- Fremdsprache (nach Wahl des Spielers)
hält oder über welche Eigenschaften es verfügt. (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere
Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern
Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der
Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufs- Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwen-
noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit der eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und
dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewon- schreiben kann.
nen werden.

Grundlegende Regeln 9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Fußtritt (Grundchance 25%) Klettern (Grundchance ST+GE%)


Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk-
trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle
die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen,
heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er lan- um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.
det.
Kopfstoß (Grundchance 10%)
Geologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzicht-
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter bar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines
von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlage- Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasen-
rungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien wurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.
und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielver-
sprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben aus- Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)
zuwerten usw. Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich
zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt —
Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%) Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Ko-
Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spe- chen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine
zifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstel-
Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit lung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.
bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er
sich aktuell interessiert. Maschinengewehr (Grundchance 15%)
Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Cha-
Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%) rakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei-
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert, bzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.
welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situa-
tion zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es Maschinenpistole (Grundchance 15%)
zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeu-
beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält. ert, verwendet er diese Fertigkeit.

Gewehr (Grundchance 25%) Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)


Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage,
Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, so- defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu
lange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten
gerückt ist. durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen
spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.
Handwerk (nach Wahl des Spielers)
(Grundchance 05%) Medizin (Grundchance 05%)
Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt
dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie- die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten,
ren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstle- Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche
risches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten
Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk 1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich
(Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser). die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro
Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher
Horchen (Grundchance 25%) Betreuung.
Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute
wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren. Muttersprache (Grundchance BIx05)
Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzen- Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,
weise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert
Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten wird.
Umgebung.
Naturkunde (Grundchance 10%)
Kampfsportart (01%) Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Cha- persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, en-
rakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen an- thusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit
greift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und
kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsport- Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizie-
art, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden ren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen
verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3 für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.
Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des
Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst Okkultismus (Grundchance 05%)
wird nicht verdoppelt). Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus
zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

10 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig- Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)
keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
wenn er solche zu Gesicht bekommt. oder auch ein Boot steuern.

Psychoanalyse (Grundchance 01%)


Diese Fertigkeit kann dazu genutzt
werden, jemanden ruhig zu stellen,
der wahnsinnig geworden ist oder
der einen traumatischen Schock er-
litten hat — was in Cthulhu nicht ge-
rade selten geschieht.

Psychologie (Grundchance 05%)


Jeder Mensch verfügt über diese
Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich
ein Bild von anderen zu machen
und eine Vorstellung davon zu ent-
wickeln, welche Motive seine Mit-
menschen antreiben und welche
charakterlichen Eigenschaften sie
besitzen. Auch kann man beispiels-
weise erkennen, ob man belogen
wird.

Reiten (Grundchance 05%)


Diese Fertigkeit ist dazu gedacht,
Pferde, Esel, Maultiere usw. zu rei-
ten. Vergleichbare Tiere, wie etwa
Kamele, können ebenfalls mit einem
leicht reduzierten Fertigkeitswert ge-
ritten werden.

Ringen (Grundchance 25%)


Diese Fertigkeit steht für eine spe-
zielle Art des Angriffs ohne Waffen,
der oft dazu verwendet wird, einen
Gegner auf schonende Art und Wei-
se zu überwältigen.

Schleichen (Grundchance 10%)


Orientierung (Grundchance 10%) Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzu-
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen bewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen
oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammen-
anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg spiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.
zu finden.
Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)
Pharmazie (Grundchance 01%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser repa-
Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl rieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von
von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen, Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.
Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und
Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen Schrotflinte (Grundchance 30%)
und verabreichen. Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abge-
feuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man
Physik (Grundchance 01%) es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.
Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der ak-
tuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie Schweres Gerät (Grundchance 01%)
ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen
Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sach- Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Ma-
verhalten. schinen bedienen möchte.

Grundlegende Regeln 11
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Schwimmen (Grundchance 25%) Kampf


Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage,
sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberflä- Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal
che zu halten. solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem
Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermei-
Springen (Grundchance 25%) den. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in
Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach Cthulhu abgewickelt wird.
oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der
halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere
Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße über- mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE.
springen usw. Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbe-
reite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie
Spurensuche (Grundchance 10%) zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genann-
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, ten Runde handeln.
Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde
weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt. ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der
in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen,
Tarnen (Grundchance 15%) die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde
oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter glei-
oder äußerlich zu verändern. chermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agie-
ren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht
Überreden (Grundchance 05%) gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen
Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann
allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt. mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter
Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund- Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und
werk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „be- die nächste Runde kann beginnen.
quasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhal-
ten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.

Überzeugen (Grundchance 15%)


Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächs-
partner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung
oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort,
wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal
nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden
dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine
anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.

Verbergen (Grundchance 10%)


Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verber-
gen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder
Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.

Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)


Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheim-
tür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten
Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren,
auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine
ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und derglei-
chen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fer-
tigkeit des Spiels.

Verkleiden (Grundchance 01%)


Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,
seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand Nahkampf
anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen. Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die
keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies
Werfen (Grundchance 25%) natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt,
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen,
Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen
oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll an- mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im
greifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt). Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

12 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An- benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf-
oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den Kernschussweite
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im- Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha- Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
den beim Gegner an. Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge Nachladen von Schusswaffen
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg- Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen flinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
versuchen. beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an- ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei- Handlungsreihenfolge halbiert.
nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in Zielen
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand Diese Regel ist nur bei Gewehren anwendbar. Ein Schüt-
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige ze kann bewusst sorgfältig zielen, indem er sich kon-
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen- zentriert und in einer Runde nur einen Schuss abgibt.
stand aufgefangen wurden. Unter diesen Umständen wird seine GE halbiert, wenn
Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parie- die Handlungsreihenfolge für diese Runde ermittelt wird.
ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich- Durch sorgfältiges Zielen verdoppelt sich die Basis- wie
tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe auch die Kernschussweite für diesen Schuss.
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern.
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden. Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffen-
regeln gibt es noch einige generelle Regeln,
die beim Kampf zum Einsatz kommen.

Ausweichen
Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-
chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
Schusswaffen
Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe Kritische Treffer
abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu lan- Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer schar-
den. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, fen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzie-
die jeder Charakter für die Waffen hat. len. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie- Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits-
den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer- wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer un-
waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und terbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei- Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig- 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig- mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
Fehlschüsse und Ladehemmung Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti- Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
onswert ist, so feuert die Waffe nicht. 2W6 Trefferpunkte.
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi- bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
ge Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ord- muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb- erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-
automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer per seines Gegners herausziehen.

Grundlegende Regeln 13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Waffentabelle
Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:

Grund- Schaden Basisreich- Angriffe Lade- Treffer- Fehl-


chance weite pro Runde kapazität punkte funktion
Nahkampf- und Wurfwaffen
Florett, geschärft * 20 1W6+Sb Berührung 1 - 10 -
Schwert * 10 1W8+1+Sb Berührung 1 - 20 -
Kleines Messer * 25 1W4+Sb Berührung 1 - 9 -
Kampfmesser * 25 1W4+2+Sb Berührung 1 - 15 -
Totschläger 40 1W4+Sb Berührung 1 - 4 -
Großer Knüppel 25 1W8+Sb Berührung 1 - 20 -
Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb Werfen 1 - - -
Faustfeuerwaffen *
.22er Automatik 20 1W6 10 m 3 6 6 99
.25er Derringer (1 Lauf) 20 1W6 3m 1 1 5 00
.32er Revolver (7.65mm) 20 1W8 15 m 3 6 10 00
Gewehre *
.22er Repetiergewehr 25 1W6+2 30 m 1 6 9 99
.30er Unterhebelrepetiergewehr 25 2W6 50 m 1 6 8 98
Schrotgewehre *
Doppelflinte Kal. 10 30 4W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Doppelflinte Kal. 12 30 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Maschinengewehr *
Browning M1917 15 2W6+4 150 m 15 250 Gurt 15 98

Legende:
+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.

Panzerung Zwei Waffen


Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche In einer Runde kann man in jeder Hand eine Waffe hal-
Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten ten, doch darf in dieser Runde nur ein Angriff und eine
aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem Parade durchgeführt werden.
Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen,
angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche-
ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Schaden
Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen
Angriff verliert. Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte-
Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir- re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun-
kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf-
Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Ein- nahme zu machen.
schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der
dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die-
ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird. ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei-
tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten
des getroffenen Charakters abgezogen.
Panzerung Reduziert angerichteten
Schaden um ... Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in
Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt dreierlei Hinsicht aus:
Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine
3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu-
20 cm Beton 9 Trefferpunkte ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret-
5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte tungswurf gegen KOx5 misslingt.
Großer Sandsack 20 Trefferpunkte b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein
oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher

14 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Entfernung bis zu acht Metern von 14W6, in einer Ent-


fernung von bis zu 12 Metern 13W6 usw.
Die Wirkung von größeren Ladungen eines Spreng-
stoffes wird nach folgender Formel errechnet: Verdoppelt
man die Sprengladung, so erhöht sich der Schaden wie
auch der Radius um die Hälfte. Halbiert man eine Spreng-
ladung, so wird der Schaden wie der Explosionsradius
durch drei geteilt.

Stürze
Stürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so ver-
liert er 1W6 Trefferpunkte pro angefangenen drei Me-
ter Höhe. Hatte er Gelegenheit, sich auf den Sturz oder
Sprung vorzubereiten, steht dem Charakter ein Wurf auf
Springen zu, bei dessen Gelingen er 1W6 Trefferpunkte
weniger verliert (die separat auszuwürfeln sind).

Verbrennungen
Wird ein Charakter durch ein Feuer bedroht, so muss
der Spielleiter in den meisten Fällen improvisieren, da es
eine Vielzahl verschiedener Arten von Feuer mit zum Teil
sehr unterschiedlichen Brandtemperaturen gibt. Es kann
sich zum Beispiel um eine in der Hand gehaltene Fackel,
aber auch um ein Inferno in einem ganzen Wohnblock
handeln. Die meisten Verletzungen im Zusammenhang
mit Feuern sind neben direkten Verbrennungen vor al-
lem Rauchvergiftungen.
Schwere Verbrennungen, durch die der Charakter
mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, können
zusätzlich auch Verluste bei den Attributen ER und KO
zur Folge haben.
Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet beispiels-
weise 1W6 Schaden an. Dem Opfer muss ein Glückswurf
abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und gelingen, damit seine Kleidung nicht in Brand gerät —
vereinfacht die Buchhaltung. sollte dieser Rettungswurf scheitern, so nimmt das Op-
b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol- fer in den folgenden Runden automatisch jeweils 1W6
genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be- Schaden. Das Feuer lässt sich in diesem Fall mittels eines
sitzt. weiteren Glückswurfes oder dem Einsatz von Erste Hilfe
Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerich- löschen.
teten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkei- Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen
ten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann. Schaden von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung
In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Tref- und die Haare des Opfers auf jeden Fall in Brand.
ferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch Sollte in einem durchschnittlich großen Raum ein
einer Verletzung — zum Beispiel dem Verlust eines Ar- Feuer ausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2
mes — erholt man sich niemals vollständig. Trefferpunkte und muss zusätzlich einen Glückswurf be-
stehen, um genug Luft zu bekommen. Scheitert dieser
Explosionen Rettungswurf, kommt sofort die Erstickungsregel zur An-
Eine Explosion richtet durch ihre Schockwirkung und wendung.
fliegende Splitter innerhalb eines bestimmten Radius
Schaden an. Jedes betroffene Ziel verliert Trefferpunkte Vergiftungen
in Höhe des ausgewürfelten Schadens, wobei der Scha- Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charak-
den für jedes Opfer separat ausgewürfelt wird. Je weiter terisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit
man sich vom Explosionszentrum entfernt, desto gerin- angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto töd-
ger (jeweils -1W6 Punkte auf die doppelte Entfernung licher und rascher wirkt es.
des Radius) wird der Schaden. Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, wür-
Eine Dynamitstange (5W6 Schaden, Radius 2 Meter) felt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit
richtet in einer Entfernung von bis zu zwei Metern ei- seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT
nen Schaden von 5W6 an, in einer Entfernung bis zu des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherwei-
vier Metern von 4W6, in einer Entfernung von bis zu se schlimme Folgen — das Opfer verliert eine bestimmte
sechs Metern 3W6 usw. Ein Explosivgeschoss aus der Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Po-
Kanone eines Panzers (15W6 Schaden, Radius 4 Meter) tenz des Giftes entspricht.
richtet in einer Entfernung von bis zu vier Metern vom Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Aus-
Einschlagspunkt einen Schaden von 15W6 an, in einer wirkungen weniger ernst — eventuell verliert das Op-

Grundlegende Regeln 15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

fer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein
auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies an- Charakter mit einem Grauen erregenden Anblick kon-
hand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung frontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige
entscheiden. Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen
Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein so genannten Stabilitätswurf aus.
oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken lang-
sam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man je- Der Stabilitätswurf und seine Folgen
manden vergiften will. Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl
an Stabilitätspunkten, die vor dem
Schrägstrich angegeben sind. Bei ei-
Beispiele für verschiedene Gifte nem Misserfolg verliert er die hinter
Gift Wirkungsdauer POT Symptome dem Schrägstrich angegebenen Sta-
Arsen 30 min. — 24 Std. 16 brennende Schmerzen, Erbrechen, bilitätspunkte.
heftiger Durchfall Die Anzahl der verlorenen Stabi-
Chloroform 1 Runde 15 Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung litätspunkte entscheidet darüber, ob
Curare 1 Runde 25 Muskellähmung, Atemstillstand der Charakter mit dem Schrecken
Schlaftabletten 10-30 min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis davonkommt (was keine weiteren
ergibt eine kumulative 5%-Chance für Auswirkungen hat), ob er kurzzei-
einen Atemstillstand tig den Verstand verliert oder ob er
Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht für längere Zeit — eventuell sogar
permanent — wahnsinnig wird.

Man unterscheidet also drei Typen von geistigen De-


Geistige Stabilität und Wahnsinn fekten:
c Temporäres Trauma
Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geis- c Geistige Umnachtung
tig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein c Permanenter Wahnsinn
Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, grausigen
Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn
Offenbarungen konfrontiert. Derartige Erfahrungen er- ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Sta-
schüttern und vernichten den Glauben an die normale bilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situati-
Welt — und treiben unter Umständen in den kreischen- on vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein
den Wahnsinn. Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5).
Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich
im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10
ausgewürfelt werden. Der Betroffene...
1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schrei-
krampf.
2 flieht voller Panik.
3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale
Überreaktion (lacht, weint usw.).
4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell
oder redet ohne Unterlass (Logorrhö).
5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn
eventuell an Ort und Stelle festnagelt.
6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische
Manie.
7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen.
8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter
ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegen-
wart tun/sagen).
9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck,
Schleim, Kannibalismus usw.).
10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage
ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr)
oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Wil-
lensäußerungen noch Interesse; kann geführt und
zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird
von sich aus aber nicht aktiv).

Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn


ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums
ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche

16 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer


Einige Beispiele für Stabilitätsverluste (Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea-
Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden
0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt
Tierkadavers mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom-
0/1W3 Überraschender Leichenfund bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird
0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils dieser auf der Stelle vernichtet.
0/1W4 Blutstrom im Wasser
1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten Totenerhebung
menschlichen Leichnams Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle
0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um
einer Gruft gefangen auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des
0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings
gewaltsam umkommt das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche
1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh-
nach tot ist rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei
0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine
1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein
aufstehen auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20
2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer, Stabilitätspunkte.
abgetrennter Kopf vom Himmel fällt Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den
1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur
das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder fleischge-
worden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben,
geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem muss diese nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es
schweren geistigen Defekt (Paranoia, Schizophrenie...), genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und
der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteiger- man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten
heft behandeln zu können. Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu
Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor- lassen.
malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte
Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie-
(hoffentlich) wieder geheilt wird. der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach
Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha- fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der
rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des
verliert und seine geistige Stabilität damit auf null fällt. wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.
Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu- Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu
Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den
ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Cha- Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu
rakter in diesem Spiel. rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts
aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele
der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die
Magie Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften ...

Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha- Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos ... und
Gesundheit erheblich an. ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Erschaffe magischen Speer Wort mehr hierzu.
Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe
herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinse-
benen verletzt und getötet werden können. Um solch Wahn bringende Bücher
einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der
Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fin-
des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-
und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schä- gende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Göt-
del des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers. ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts- die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
punkte kosten sollte. oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-

Grundlegende Regeln 17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier Necronomicon (Latein)
kurz vorgestellt werden. Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es
kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde
Necronomicon dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem
Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien
das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon. wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar
den Mythos und damit in Verbindung stehenden The- der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Aus-
men. Neben Informationen über die Großen Alten und gabe, die angeblich noch existieren sollen.
deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu- Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%
dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-
karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von The King in Yellow (Englisch)
diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das
Ausgaben, hier einige Beispiele: Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch
wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von
Al-Azif (Arabisch) der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der
Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav-
ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli- Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen
chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos-
des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript- tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das
form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das
verschollen. dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1
Cthulhu-Mythos-Bonus: +18% Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%

Necronomicon (Griechisch) R'lyeh Text (Chinesisch)


Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und
frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr be- wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeb-
kannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form lich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es
eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute
weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere
bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem
Cthulhu-Mythos-Bonus: +17% Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthul-

18 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

hu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im


Meer versanken.
Stabilitätsverlust: 1W8/2W8 HETZENDE SCHRECKEN
große, schlangenähnliche Flieger
Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%
Attribut Wurf Durchschnitt
ST 5W6+12 29–30
Monstren und Kreaturen des Mythos KO 3W6 10–11
GR 5W6+24 41–42
Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel IN 1W6+12 15–16
der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen MA 6W6 21
zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun be- GE 3W6+3 13–14
kommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem Bewegungsweite: 7/11 fliegend
Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich Trefferpunkte: 26–27
zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig
Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine Angriff:
erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar: - Biss 65%,
Schaden1W6
Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse - Schwanztentakel 90%,
Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze funktioniert wie Ringen
Schlangen oder Würmer mit fledermausartigen oder re- Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
genschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf
ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrach- INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch
ten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen gro- fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.
ßen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden
lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.
eine Länge von gut zwölf Metern.
Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrie-
ben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei
einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu weder einfach mit ihm davon fliegen oder den Kampf
Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es
sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit
oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schre-
diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um cken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit
ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden, seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen
um jemanden zu verletzen oder zu töten. Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehal-
Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleich- tene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann
zeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakel- normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in
schwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch
greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden,
bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann ent- um sich zur Wehr zu setzen.

Tiefe, Wesen aus der, niedere


Dienerrasse
Die Wesen aus der Tiefe — auch als
„Tiefe Wesen“ bekannt — sind eine
amphibische Rasse, die vorwiegend in
Cthulhus Diensten steht, sowie zwei
Kreaturen Gehorsam leistet, die unter
den Namen Vater Dagon und Mutter
Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in
den zeitlosen Tiefen des Meeres füh-
ren sie ein fremdartiges, arrogantes
Leben, das auf wunderbare Weise kalt
und schön ist, geprägt von unglaubli-
cher Grausamkeit und effektiver Un-
sterblichkeit. Sie versammeln sich,
um sich zu paaren oder den Großen
Cthulhu anzubeten, doch suchen sie
im Gegensatz zu den Menschen nicht
die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben
Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot. ausschließlich im Meer — man weiß

Grundlegende Regeln 19
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

WESEN AUS DER TIEFE


kiemenbewehrte Humanoide
Attribut Wurf Durchschnitt
ST 4W6 14
KO 3W6 10–11
GR 3W6+6 16–17
IN 2W6+6 13
MA 3W6 10–11
GE 3W6 10–11
Bewegungsweite: 8/10 schwimmend
Trefferpunkte: 13–14
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Klaue 25%,
Schaden 1W6+Sb
- *Jagdspeer 25%,
Schaden 1W6+Sb
* Kann kritische Treffer erzielen.
Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.
Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen We-
sen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über
mindestens 1W4 Zauber.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der
Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.

von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge- extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte
biete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätz-
Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte liche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h.
angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küs- er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern,
te Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth. sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der
Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Men- Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer
schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst- als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen.
röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen
zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungs-
verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem
nur wenig bekannt ist. CTHULHU
Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen Herrscher über R'lyeh
angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da ST 140 KO 110 GR 210
diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht IN 42 MA 42 GE 21
gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hyb- Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
riden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischer- 16 fliegend
weise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küs- Trefferpunkte: 160
tendörfer. Schadensbonus: +21W6
Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal Angriff:
aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer - Klaue 100%,
hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate, Schaden 1W6+Sb
vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen - Tentakel 100%,
aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise Schaden 11W6
im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Indi- Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
viduen, die sich früher, später oder auch nur teilweise und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-
verwandeln. de sechs Trefferpunkte.
Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
Cthulhu, Großer Alter nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt. Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
Er kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüf- 1W100 Stabilitätspunkte.
te schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße

20 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Cthulhu residiert in der tief unter


dem Pazifik liegenden schwarzen To-
tenstadt R’lyeh. Solange er dort weilt,
ruht er in einem Zustand lebenden
Todes, doch eines Tages wird diese
Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder
erwachen — dann wird der Große
Alte frei sein, um das Antlitz der Erde
mit Tod und Verwüstung zu überzie-
hen. In dieser Stadt ruhen noch wei-
tere Angehörige seiner Rasse, doch
Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr
Hohepriester und Herrscher und bei
weitem auch der mächtigste unter ih-
nen allen.
Kult: Cthulhus Kult ist von al-
len Kulten um die irdischen Großen
Alten am weitesten verbreitet und
populärsten. Im Kult herrscht der
Glauben, Cthulhu sei zusammen mit
seinen Artgenossen von den Sternen
herab auf die Erde gekommen und
habe auf R’lyeh eine riesige, prähis-
torische Stadt errichtet, von der aus
er die Welt beherrschte. Als die Ster-
ne ihre Konstellation veränderten,
versank der Kontinent in den Wellen
des Pazifik, und seine Bewohner fie-
len in einen Todesschlaf, in dem sie
ausharren, bis sie von den Angehö-
rigen von Cthulhus Kult wieder zum
Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh
jemals wieder an die Oberfläche zu-
rückkehren, besteht die Aufgabe sei-
ner Anhänger darin, aus allen Teilen
der Welt herbeizueilen und das gigan-
tische schwarze Tor zu öffnen, hinter
dem der Große Cthulhu träumt. Da-
raufhin wird er erwachen und sich
erheben, um zusammen mit seinen
Getreuen in wilder Ausgelassenheit Antike Darstellung des Großen Cthulhu.
über das Antlitz der Erde zu streifen.
Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbe- selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere
tung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grau-
lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbe- sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle
wohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so atta-
von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln,
Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen
ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen, kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde pro-
die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um blemlos bis zu vier Opfer.
Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem au- Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so
ßerordentlich vielgestaltig — auch der Name des Großen stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grü-
Alten kommt in den verschiedensten Varianten vor, die nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort
sich jedoch meist problemlos auf dessen Original zurück- damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu
führen lassen. So wird er unter anderem auch als Tulu verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen
und Thu Thu bezeichnet. Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald
Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über
Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß seine vollen 160 Trefferpunkte.
man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug
Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn ge- oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit
trieben wurden. seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann.
Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit auto-
Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu matisch erfolgreich.

Grundlegende Regeln 21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam


Ein Beispiel wird.
SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses.
Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge- Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer
stellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Ma- Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer,
gie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeits-
Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer zimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ers-
Am Rande der Finsternis. ten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine
Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe
aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, even-
davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der tuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist
Praxis zusammenspielen. dreckig und stinkt übel.
Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die
Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster
Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch un-
terschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Cha-
raktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der
Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.

SL: Nun, was habt ihr vor?


TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Mor-
gans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwel-
che Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler
stimmen Tinas Vorschlag zu.
OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen
hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand
auf der Straße unterwegs?
SL: Niemand zu sehen.
JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an
der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.
TINA: Ich steh’ Schmiere.
ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist
noch immer ziemlich nervös.
OLE: Ich geh’ mit Tina.
SL: Tina, würfle mal für „Horchen“.
TINA: Sie würfelt. Gelungen.
SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öff-
net. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.
TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich
versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verste-
cken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“
hat funktioniert. Was geht ab?
SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen,
also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massi-
ge Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam
in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie
erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und hin?
verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verbor-
Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschern- genes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler schei-
den Laut von sich. tern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer
TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen? der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was
SL: Nein, sie steht sogar weit offen. wollt ihr tun?
TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.
erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.
auch einen Haken für „Verbergen“? ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der
SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel Treppe an.
gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina JULIA: Jack sieht sich mal oben um.
erzählt hat, dass die Vordertür offen steht? SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spiel-
OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein! leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es
SL: Was ist mit dir, Roman? gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige
ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein? Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschrän-
Nicht mit mir! ke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl
JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle und drei große, bequeme Ledersessel.
rein gehen. TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.
ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lie- SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für
ber mit rein. „Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraft-
SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel. probe gegen ST 9 versuchen.
TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist
vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit gelungen.

22 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar- SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei
beiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe
interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden
beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie,
einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth sich hypnotisierend zu drehen.
Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an- ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.
sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-
der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei- chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,
nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein
oben geht. schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. hört nichts.
SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand- TINA: Was könnte das denn sein ... oh nein! Das war
laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt
Geländer der Treppe angefasst hat. hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter. leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-
SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. tern an die Ohren.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.
offen. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim- zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen,
mer. was da kommt.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas
dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei- Schulter.
che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein
Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür
sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch
grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe,
Stabilitätswurf für deinen Jack. was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. che und holt sich was zu trinken.
SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast
und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig
zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-
übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt
SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so- schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen
bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt
mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter- an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den
schiedlichem Ergebnis. Pfützen gesehen habt. Jeder muß einen Stabilitätswurf
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re- OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.
genmantel sauber. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-
SL: Was macht der Rest von euch? loren.
OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.
anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. SL: Laß mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung,
ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-
SL: Ole, du bemerkst, daß die Leiche ebenfalls teilweise dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-
findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge- felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina läßt die Taschenlampe
große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der
doch mal einen Ideenwurf. Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans
OLE: Gelungen. Also? Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt
SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein fest, daß alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man — was er auch schon früher hätte feststellen können.
sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handflä- Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an
che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, diesem Wesen vorbei.
die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge- ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem
ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf Stuhl gegen die Gitter ... Wo ist meine Taschenlam-
der Handfläche erkennen. pe? ... Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? ... Ich
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor schieße in sein Gesicht ... Hilfe! Hilfe!
herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den
ROMAN: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen! Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-
Äh... er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem
auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
eine Kopie. Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

Grundlegende Regeln 23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu-Abenteuer:
Rande
Finsternis Am

Es empfiehlt sich, wenigstens vier Charaktere an diesem


Abenteuer teilnehmen zu lassen. Unter Umständen wer-
den die Charaktere noch nicht miteinander bekannt sein,
doch bietet das Abenteuer ihnen eine Gelegenheit, sich
der

von Keith Herber


Mit krächzender, flüsternder Stimme stellt Rupert
den Charakteren seine Frau und seinen Sohn vor und
macht auch die Charaktere untereinander bekannt. Nach
Austausch einiger Höflichkeiten bittet Rupert seine wei-
kennen zu lernen und in dem sich entwickelnden Kampf nende Frau und seinen misstrauischen Sohn darum, ihn
gegen die dunklen Mächte zu Freunden und Verbündeten einen Augenblick mit seinen Freunden alleine zu lassen.
zu werden. Das Abenteuer nimmt im Jahre 1928 in Ark- Nachdem er sich versichert hat, dass die Tür geschlossen
ham, Massachusetts, seinen Anfang, doch steht es dem ist, eröffnet er den Charakteren, warum er sie hat rufen
Spielleiter frei, den Ort des Geschehens, Daten, Namen lassen.
usw. nach Belieben zu ändern. Es gibt kaum Elemente,
die es allzu schwierig machen würden, das Abenteuer
ins Jahr 1890 oder in moderne Zeiten zu übertragen. Im
Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Charaktere
maximal eine Tagesreise von Arkham und dem Hospital
entfernt wohnen, in dem das Abenteuer seinen Anfang
nimmt.
Die Charaktere werden ins Krankenhaus an das Bett
des sterbenden Rupert Merriweathers gerufen, ein ält-
licher Gentleman, der rapide an Krebs dahinsiecht. Sie
alle sind ausnahmslos Freunde, Verwandte, ehemalige
Studenten oder Kollegen dieses Mannes, wobei die ex-
akte Beziehung jedes einzelnen Charakters vom Spiellei-
ter von vorneherein festgelegt und möglichst so gestal-
tet werden muss, dass eine enge persönliche Beziehung
oder ein Vertrauensverhältnis zwischen den Beteiligten
besteht. Jeder Charakter erhält telefonisch, telegrafisch
oder durch einen Kurier die Nachricht, dass Rupert Mer-
riweather sich in einer Notlage befindet. Aus der Nach-
richt erfahren sie auch, dass er im St. Mary’s Hospital in
Arkham liegt und sie darum bittet, ihn am Nachmittag
des morgigen Tages, Freitag, um 13:00 Uhr zu besuchen.

Rupert Merriweather
Das St. Mary’s Hospital liegt im Zentrum Arkhams in un-
mittelbarer Nähe der Miskatonic-Universität. Am Infor- Rupert Merriweather in besseren Tagen.
mationsschalter im großen Foyer erhalten die Besucher
eine Wegbeschreibung zu Merriweathers Privatzimmer Ein dunkles Geheimnis
im zweiten Stock. Oben angekommen, werden sie fest- In den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, be-
stellen, dass die Tür zum Zimmer offen steht und der fasste er sich zusammen mit einigen seiner Kommilitonen
bettlägerige Mann sich gerade mit zwei anderen Besu- mit einem Vorhaben, das in ihren Augen nichts anderes
chern unterhält — seiner bekümmerten, 62 Jahre alten war als die harmlose Erforschung des Okkulten. Unter
Frau Agnes und seinem hochnäsigen, einem Wiesel glei- der Führung eines geringfügig älteren Mannes namens
chenden 33 Jahre alten Sohn Bertrand. Marion Allen kauften sich die insgesamt sechs Männer in

24 Am Rande der Finsternis


Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht
von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen
sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen wird.
Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt
jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösar- man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der
tigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand. Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die
Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben, von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen
zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die
und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden —
in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer ste- sie werden zumindest für die Dauer dieses Szenarios ein
hende Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung
Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie in einem späteren Abenteuer ergründet werden.
der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriwea- Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die
ther ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er fürchtet, Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farm-
dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und haus in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden
großes Unglück über das Land bringen wird. Abschnitten.
Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines un-
scheinbaren, metallenen Kästchens, das auf dem Nach-
tisch neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“, Was nun?
krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann,
befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmit-
dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es tags. Den Charakteren steht es frei, was sie unterneh-
schaffen. Tut es für mich.“ men möchten, doch mindestens einer von ihnen wird
Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen, sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen.
doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen, Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit
wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst. weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek
Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfrop- der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet;
fen aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt
der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil „Nachforschungen“ erläutert.
abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA). Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin
Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen. zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn
Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kran- zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der
kenhauses, Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn beiden irgendetwas von den nun schon lange zurücklie-
eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und genden Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der
werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemü- Existenz des Farmgeländes.
hungen des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriwea-
der nächsten Stunde sterben. thers Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus,
dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich,
Der Inhalt des Kästchens doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich
Die Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhn-
Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilb- lich war.
ten Umschlag mit der Besitzurkunde für ein Haus sowie Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen
den Schlüssel für die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen aller-
eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein klei- dings zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um
ner Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Le- neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder für etwas
der gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei
gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners. der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes
Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hin-
öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen weis stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sack-
Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich gasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen
herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell
verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken
mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen
Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen An-
allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite blick ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen
und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs. Herzanfall führen.
Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind,
(Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Überset- könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens,
zung der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von
Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma- ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit,
tiken aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm
sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Ge-
anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der lände zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen

Am Rande der Finsternis 25


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

keine Berechtigung, sich auf dem Besitz aufzuhalten, f Der nächste Eintrag ist Handout 1 und am Ende des Aben-
noch werden sie es allzu einfach haben, nachzuweisen, teuers abgedruckt. Jeder Charakter, der das Buch liest, erhält
dass Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchen eine Fotokopie dieser Seiten.
zusammen mit besonderen Instruktionen übergegeben f Beim nächsten Eintrag handelt es sich um die Namen
hat. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass das Abenteuer aller Mitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt
seinen Höhepunkt erreicht, bevor der junge Merriwea- vom Datum ihres Todes; alle Einträge stammen von
ther sich der Hilfe eines bewaffneten Sheriffs versichern derselben Hand, sind jedoch mit verschiedenen Tinten
kann, um die Eindringlinge von seinem Grund und Bo- niedergeschrieben:
den zu verscheuchen. Die Anklage wegen unbefugten Robert Menkin, März 1882
Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst, doch könnte Harold Copley, August 1882
es schwerwiegende Folgen haben, wenn die Charaktere Marion Allen, August 1883
nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigen Erben Crawford Harris, Januar 1915
bedrohen oder gar angreifen. Cecil Jones, März 1924
Rupert Merriweather -
Direkt neben dem Eintrag, in dem Allens Tod vermerkt
Das Tagebuch ist, wurde ein kurzer Zeitungsausschnitt (Handout 2) vom
August des Jahres 1883 eingeklebt.
Das Tagebuch ist in einfaches, schwarzes Leder gebun- Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren
den — die Einträge reichen vom Juni 1881 bis zum März Handschrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ
1882. Obwohl die Tinte schon sehr verblasst ist, lässt sich frisch.
der Inhalt leicht verstehen. Man braucht nur etwa vier Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann eine
Stunden, um es vollständig durchzulesen, doch kostet Schwester oder ein Pfleger auftauchen, um den Charak-
dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte; gleichzeitig teren zu helfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht
erhöht sich sein Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos um von einem eigenartigen, immer wiederkehrenden Alp-
einen Punkt. traum berichten, von dem der sterbende Rupert geplagt
f Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von wurde. Der tatsächliche Traum kann recht obskur sein,
Freunden, die sich selbst scherzhaft die „Dunkle Bru- jedoch durch manche Elemente Hinweise liefern, die die
derschaft“ nannte, ihr erstes Treffen ab. Rupert Merri- Charaktere benötigen.
weather wurde zum Schriftführer ernannt. Die Grup-
pe zählt sechs Mitglieder, inklusive Marion Allen, dem
Gründer und nominellen Führer der Bruderschaft. Nachforschungen
f Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus
bei Ross’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abge- Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei
schiedenheit und Ruhe ihre Experimente durchführen gibt, stellt die Bibliothek der Miskatonic-Universität eine
konnten. Sie gaben sich als literarische Studentenge- weitaus bessere Informationsquelle dar. Nur Studenten
meinschaft aus, säuberten und möblierten das Haus, und Mitgliedern der Fakultät ist es gestattet, sich hier Bü-
während Marion Allen spezielle Schutzzeichen über cher auszuleihen, allerdings ist die Bibliothek auch für die
den hölzernen Türen und Fensterrahmen einritzte. Öffentlichkeit zugänglich, und zwar montags bis freitags
Zu dieser Zeit zeigten sich die anderen recht amüsiert von 8-21 Uhr und samstags von 10-18 Uhr. Der Katalog ist
über derartige Vorsichtsmaßnahmen. am Sonntag von 13:00-18 Uhr geöffnet, doch die Bücherei
f Danach werden detailliert verschiedene Experimente selbst ist dann geschlossen, so dass es an diesem Tag nicht
beschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungslo- möglich ist, Bücher auszuleihen. Die Bibliothek der MU ist
se Versuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzu- groß, sie enthält über 400.000 Bände. Die Charaktere wer-
nehmen. den schon das jeweilige Sachgebiet spezifizieren müssen,
f In einer Eintragung vom Februar 1882 wird ange- unter dem sie Nachforschungen anstellen möchten.
merkt, dass Marion Allen ein Artefakt erworben hat,
das angeblich ägyptischen Ursprungs ist und als klei- Geschichte oder Ägyptologie
ner, goldener Sarkophag mit aufklappbarem Deckel be- Nach einer vierstündigen Suche in dieser großen Abtei-
schrieben wird. Im Innern lag ein großes Stück Bern- lung und erfolgreiche Bibliotheksnutzung findet sich eine
stein, in dem das Exemplar einer unbekannten Spezies Ausgabe des Buches, das Marion Allen in Merriweathers
von Gliederfüßern eingeschlossen war. Allen ist ganz Tagebuch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine
aufgeregt. Das Artefakt entspricht einer Beschreibung, kurze Beschreibung der kleinen Dose, die sich nun im
die er in einem ganz normalen Nachschlagewerk in der Besitz der Charaktere befindet. Dort wird angemerkt,
Bibliothek der Miskatonic-Universität gefunden hat. dass nur wenig über die Dose bekannt ist, dass jedoch
f Allen sagt, dass in einem anderen Buch, einem dicken einige Gelehrte die Ansicht vertreten, sie stamme ehe-
lateinischen Werk namens De Vermis Mysteriis, einige mals aus dem Besitz des kaum bekannten Pharaos No-
der Kräfte erläutert werden, die der Dose angeblich phru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manchmal auch
zugesprochen werden. Das kleine Tier, das im Bern- der Schwarze Pharao genannt wurde, ein angeblicher
stein gefangen ist, soll einen freundlichen Geist beher- Umstürzler, der irgendwann in der 14. Dynastie lebte und
bergen, einen Führer durch die Welt der Geister. nach dem ägyptischen Thron gegriffen haben soll.
f Es wird ein Termin für eine Zeremonie festgesetzt, mit Der Sarkophag wurde Nophru-Ka angeblich von den
deren Hilfe die Geistkreatur beschworen werden soll — Göttern übergeben und soll Geister enthalten haben, die
ein Samstagabend mitten im März. Nophru-Ka herbeirufen konnte, damit sie ihm zu Diens-

26 Am Rande der Finsternis


Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Die Bibliothek der Miskatonic-Universität erweist sich als sehr hilfreich…

ten sind. Tatsächlich enthielt der Sarkophag jedoch nur allerdings darüber informieren, dass sich das alte Werk
einen unpolierten Bernstein, in dem ein kleines Insekt auf einer besonderen Liste von Büchern befindet, die der
eingeschlossen war. Öffentlichkeit nicht zugängig sind. Die Liste wurde vom
Die goldene Dose befand sich jahrelang im Besitz einer Leiter der Bibliothek, Dr. Henry Armitage, selbst zusam-
adligen Familie aus England. Sie wurde 1876 bei einem mengestellt. Um Zugang zu diesem Werk zu erhalten, be-
Einbruch entwendet und ist seitdem niemals wieder auf- nötigt man die persönliche Erlaubnis von Armitage.
getaucht. In einem Abschnitt des Buches ist eine Über- Auf weitere Nachfragen erfährt man, dass Armitage an
setzung der auf der Dose angebrachten Inschriften ab- Werktagen vormittags zu sprechen und derzeit mit den
gedruckt (Handout 3). In der Zusammenfassung werden Studien genau jener, unter Verschluss gehaltener Bücher
auch die eigenartigen Hieroglyphen auf der Innenseite beschäftigt ist.
des Deckels erwähnt, allerdings kein Versuch unternom- Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Ge-
men, sie zu erklären oder zu entziffern. fahr durch den Cthulhu-Mythos erfahren, und ihm ist
das Ausmaß dieser Gefahr noch nicht im vollen Umfang
Okkultismus bewusst. Aus diesem Grund wird er versuchen, Besucher
Eine vierstündige Suche und ein erfolgreicher Wurf auf davon abzubringen, diese Bücher zu lesen. Charaktere
Bibliotheksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein ohne solide Referenzen oder entsprechende schriftliche
Buch über die sagenumwobene Zivilisation von Mu zu Empfehlungsschreiben werden feststellen müssen, dass
Tage. Die Reproduktion einer von der See in Mitleiden- dieser Mann völlig immun ist gegen Bestechung, Verwei-
schaft gezogenen Schnitzerei, die der Zivilisation von Mu sen auf das eigene Ansehen, Überreden oder Überzeugen.
zugeschrieben wird, zeigt eine starke Ähnlichkeit mit je- Die Charaktere erhalten nur Zugang zu den Mythoswer-
nen Hieroglyphen, die sich auf der Innenseite des Sar- ken der Bibliothek, wenn der Spielleiter dies für ange-
kophagdeckels befinden. Das Buch bietet keinerlei Hilfe, bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, finden die
soweit es um die Übersetzung der Symbole geht, und so Charaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.
bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.
Zeitungen
De Vermis Mysteriis Die Charaktere interessieren sich eventuell auch für die
Über den Katalog kann man herausfinden, dass es in der Sammlung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben,
Bibliothek eine Ausgabe dieses Buches gibt und es in ei- die im Kellergewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden.
ner geschlossenen Sammlung seltener Werke im oberen Man braucht etwa eine Stunde, um die Ausgaben eines
Stockwerk steht. Der Bibliothekar wird die Charaktere Jahres der Arkham Gazette, des Arkham Advertisers oder

Am Rande der Finsternis 27


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

einer anderen Zeitung zu überfliegen, die von der Bibli- isch bei Fremden. Denken Sie sich nix dabei.“
othek gesammelt werden. Mit einem erfolgreichen Wurf Die Boone Road verläuft nördlich aus der Stadt hinaus
auf Bibliotheksnutzung finden sich in der Arkham Gazette und ist leicht zu finden. Die alte Farm liegt im Norden.
wie auch im Arkham Advertiser kurze, im März 1882 er- Sind die Charaktere mit dem Bus hier eingetroffen, so
schienene Artikel über den Kutschenunfall, bei dem ein können sie versuchen, einen Einheimischen anzuheuern,
junger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer der sie in einem Laster oder Pferdewagen mitnimmt —
verletzt wurde. Rupert Merriweather und die anderen der Betreffende wird allerdings recht erstaunt reagieren,
werden namentlich genannt. wenn sie ihn dafür bezahlen, dass er ihnen einen Spazier-
gang von eineinhalb Meilen erspart hat. Ansonsten kön-
nen die Charaktere zu Fuß gehen und ihre Ausrüstung
Ross’s Corners und Vorräte selbst schleppen.

Nach Abschluss ihrer Nachforschungen werden die Cha-


raktere wahrscheinlich das Farmhaus aufsuchen wollen.
Um dorthin zu gelangen, müssen sie durch Ross’s Corners
fahren, ein kleines Dorf wenige Meilen westlich von Ark-
ham. Sie können mit dem eigenen Wagen fahren oder
den Bus nehmen, der täglich von Arkham durch das Dorf
nach Worcester und wieder zurück fährt. Der Bus hält
auf der Hinfahrt kurz nach 10 Uhr und auf der Rückfahrt
kurz vor 14 Uhr in Ross’s Corners.
Ross’s Corners besteht aus ein paar wackligen Gebäu-
den und Wohnhäusern. Die Farmen werfen längst nicht
mehr soviel ab wie früher, und heute leben hier nicht
einmal mehr 40 Menschen. Das Zentrum der Gemeinde
wird von einer Kirche und einer Kombination aus Ge-
mischtwarenladen, Post, Tankstelle und Milchdepot ge-
bildet.
Macht die Gruppe hier Halt, um Vorräte oder Benzin
zu kaufen oder nach dem Weg zu fragen, so können sie
versuchen, mit einigen der Einheimischen ins Gespräch
zu kommen. Die Bewohner sind außergewöhnlich mür-
risch, griesgrämig und misstrauisch. Mit einem erfolgrei-
chen Wurf auf Psychologie bemerkt man, dass es sich nicht
ausschließlich nur um die sprichwörtliche Zurückhaltung
der typischen Yankees handelt.
Sind die Charaktere gut gekleidet und benehmen sich
respektabel, werden sich die Leute eventuell ein wenig Das Haus ist auch nicht mehr ganz neu …
für sie erwärmen. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle
fragen, welcher der Charaktere als Sprecher für die Grup- Das Farmhaus
pe auftreten will. Wenn sie ein paar gute Witze erzählen
können, ihre Einkäufe in geziemender Weise tätigen, die Das uralte Haus steht auf einem Hügel etwa hundert Me-
Dörfler mit gottesfürchtigen Reden beeindrucken (Über- ter östlich der Straße. Es ist im Salzstreuer-Stil des frühen
reden) oder ein gewisses Ansehen genießen, werden sie 18. Jahrhunderts gehalten, mit hohen, spitzen Giebeln
mehr erfahren können. und Fenstern, die mit schief hängenden Läden verschlos-
Fragen sie nach dem alten Farmhaus, erfahren sie, sen sind.
dass die Kinder des Dorfes es für verflucht halten. Ma’ Es hat nur ein Stockwerk mit insgesamt zwei Räumen,
Peters, die Besitzerin des Gemischtwarenladens, rümpft darüber befindet sich ein fensterloses Dachgestühl, dar-
über solche Geschichten nur die Nase und meint, dass die unter ein kleiner Keller. Am Ende des zweiten Raumes
Steuern für das Grundstück immer regelmäßig bezahlt steht ein großer, aus Backsteinen gemauerter Kamin. Das
worden seien. Ein Mr. Merriweather aus Arkham habe Dach hängt durch, doch die Schindeln selbst sind alle in-
es nun schon jahrelang in seinem Besitz und nichts damit takt.
angefangen — was hier praktisch jedermann weiß. Auf den Tür- und Fensterstürzen sind Symbole von ei-
Ist der Spielleiter der Auffassung, dass irgendeiner der genartiger Beschaffenheit eingeschnitzt. Sie lassen sich
Charaktere einen guten Eindruck auf Ma’ Peters gemacht mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus als tatsäch-
hat, wird sie ihm oder ihr vielleicht anvertrauen, dass lich sehr machtvolle Zeichen identifizieren, mit denen
derzeit eine hier ansässige Frau vermisst wird; es handelt man Geister aus anderen Welten abwehren kann — sie
sich um die Frau eines Farmers in mittleren Jahren, die bieten guten Schutz, sofern man sie an Ort und Stelle
nach Einbruch der Dunkelheit nach draußen ging, um belässt. Werden sie abgesägt und aus dem Haus entfernt,
nach der Scheune zu sehen — man hat sie seitdem nicht so verlieren sie ihre Wirkung. Uuch Kopien, die ohne die
wieder gesehen. erforderlichen Zeremonien angefertigt werden (die mit
„Wenn Sie heute jemand hier komisch anguckt, dann hat das dem Tod von Marion Allen verloren gingen), entfalten
was mit dieser Sache zu tun. Die Leut’ sind ein bissel misstrau- keinerlei Wirkung.

28 Am Rande der Finsternis


Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 29


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Die verschlossene Vordertür lässt sich leicht mit dem Vermutung zu bringen, dass sich hier vor kurzem noch
Schlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand. ein Obdachloser aufgehalten hat.
Die Hintertür dagegen ist unverschlossen und steht ein Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers
paar Zentimeter offen. Tagebuch erwähnten Materialien der Dunklen Bruder-
Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in der schaft — eine alte hölzerne Zigarrenschachtel und ein
Nähe des Hauses, so findet er mit einem erfolgreichen Ver- Stapel vergilbter Papiere.
borgenes erkennen einen vor kurzem verendeten Wasch-
bären, der hier im kniehohen Gras liegt. Wird der fast 15 Die Zigarrenschachtel
Kilo schwere Kadaver herumgedreht, so lässt sich leicht Das aufgeklebte Etikett ist vergilbt und löst sich langsam
feststellen, woran das Tier gestorben ist. Die Brust des ab. Ein Charakter, der entweder Zigarren raucht oder
Tieres ist mit geronnenem Blut verklebt, offensichtlich entsprechende Geschichtskenntnisse hat, kann die Marke
wurde ein großes Stück herausgebissen. Stochert man auf die 1880er Jahre datieren.
ein wenig im Kadaver herum und gelingt Medizin oder In der Zigarrenschachtel liegen ein metallenes Käst-
Naturkunde, so stellt sich heraus, dass die Rippen des Tie- chen, das mit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt
res auseinandergenagt und dann das Herz sauber heraus- ist, sowie eine hölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die
gefressen wurde. Ein Fuchs hätte dies durchaus zuwege eine kleine Menge einer silbernen, talgähnlichen Sub-
bringen können, aber irgendwie hat der Charakter ein stanz enthält. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Chemie
ungutes Gefühl, wenn er die sauberen Ränder der Wun- kann man Schwefel und ein Kupferoxid als wesentliche
de betrachtet. Bestandteile des braunen Pulvers identifizieren.
Der silberne Talg widersteht selbst unter Laborbedin-
Das vordere Zimmer gungen jeglichem Versuch, ihn zu klassifizieren. Die Sub-
Das vordere Zimmer ist schmutzig, es wurde offensicht- stanz haftet ähnlich wie Graphit auf der Haut und über-
lich schon lange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und zieht sie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt, lässt
leeren Regalen liegt der Staub fingerdick, und der Boden sich jedoch leicht abwaschen. Mit einem erfolgreichen
ist mit vertrockneten Blättern und Schutt bedeckt. Der Wurf auf Cthulhu-Mythos lässt es sich als das Pulver des Ibn
hölzerne Boden weist schwere Verwerfungen auf, überall Ghazi identifizieren (allerdings werden die Charaktere zu
sind Flecken zu sehen, offensichtlich aufgrund des Was- Beginn ihrer Abenteurerkarriere noch nicht über solches
sers, das durch Dach und Decke gesickert ist. Eine alte Wissen verfügen). Dr. Armitage von der Bibliothek der
Couch ist vom Schimmel fast aufgefressen worden, eben- Miskatonic-Universität ist dazu in der Lage, das Pulver
so wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies die zu identifizieren.
Quelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen
Raum erfüllt. Das Bündel vergilbter Blätter
An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einen Wurf Die Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt
auf Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei einem erfolg- und auf März 1882 datiert. Die einzelnen Seiten tragen
reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit, ausnahmslos eine großzügige, schwungvolle Handschrift
dass sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndes (jene von Marion Allen, obwohl die Charaktere dies
Geräusch unter dem Boden hört. wahrscheinlich niemals nachweisen werden können),
eine Handschrift, die sich stark von der feinen, kritzeligen
Das Hinterzimmer Schrift Rupert Merriweathers unterscheidet. Auf keinem
In der Nähe des Einganges zu diesem Raum befindet sich der Blätter wird das silbrige Pulver des Ibn Ghazi erwähnt.
eine schmale Öffnung im Boden, hinter der eine steile Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateini-
Treppe nach unten in den Keller führt. In der Decke dar- schen Gesangs — eine Kopie für jedes Mitglied der Ok-
über ist eine Falltür eingelassen, die zum Dachstuhl führt kultistengruppe.
und deren Rahmen mit den gleichen okkulten Schnit- Auf drei weiteren Blättern wird erläutert, dass der Ge-
zereien wie die Türen und Fenster des Hauses verziert sang aus einem Buch namens De Vermis Mysteriis stammt,
ist. Vor allem die leicht offen stehende Hintertür und der das etwa 1542 von einem gewissen Ludwig Prinn ver-
große Kamin fallen ins Auge. fasst wurde. Zusätzlich finden sich einige erläuternde Be-
Es gibt einige Anhaltspunkte dafür, dass hier vor kur- merkungen über das Buch und seine Geschichte, ebenso
zem noch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewir- wie eine beiläufige Anmerkung, „… dass der Gesang dazu
belt, und man kann deutlich frische Fußspuren erken- benutzt werden kann, den Geist aus dem antiken Bernstein zu
nen. Im großen Kamin liegen die erkalteten Holzscheite befreien.“
eines Feuers, das vor noch nicht allzu langer Zeit ausge- Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Pen-
gangen ist. Neben dem Kamin wurde eine dicke, neue tagramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen,
Wolldecke auf den Boden geworfen, und in der Nähe und die Zusammensetzung des Pulvers, das im Kamin
liegt eine leere Dose Schweinefleisch mit Bohnen. Res- verbrannt werden soll.
te der Soße sind noch immer flüssig. Zudem findet man Die letzten drei Blätter erläutern das Ritual selbst. Dort
eine halbleere Schachtel Streichhölzer, einen Dosenöff- wird zudem erwähnt, dass man den Gesang rückwärts
ner, dessen Schneide von der Form her gut zu den schar- praktizieren muss, um den Geist wieder zu vertreiben,
fen Rändern der Dose passt, ein stumpfes Taschenmesser, dass die Zeremonie jedoch ansonsten genau wie beschrie-
einen schmutzigen Löffel, einen Kerzenstummel sowie ben durchgeführt werden soll, unabhängig davon, ob
zerknitterte Anzeigenausschnitte von diversen attrakti- man den Geist nun herbeirufen oder vertreiben möchte.
ven jungen Damen. Je nach Hintergrund der Charaktere Die Zeremonie, mit der sich der unerwünschte Geist ver-
kann der Spielleiter Ideenwürfe zulassen, um sie auf die treiben lässt, muss um Mitternacht begonnen und dann

30 Am Rande der Finsternis


Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

etwa zwei Stunden lang durchgehalten werden.


Obwohl die Zeremonie prinzipiell von einer einzelnen
Person durchgeführt werden kann, empfiehlt Prinn den RED JACK
verschreckter Landstreicher
Einsatz mehrerer Sänger, so dass einzelne Beschwörer ih-
ren Gesang von Zeit zu Zeit unterbrechen können, ohne Red Jack hat bessere Zeiten erlebt...
die Kraft des Rituals zu schwächen. Solange der Gesang ST 15 KO 14 GR 15 IN 11
kontinuierlich zwei Stunden lang durchgehalten wird MA 10 GE 12 ER 08 BI 06
und zu jeder Zeit mindestens einer der Beteiligten im Trefferpunkte: 15
Rhythmus bleibt, muss der Geist unterliegen. Doch selbst Magiepunkte: 10
die kleinste Unterbrechung des Gesangs hat einen Fehl- Stabilitätspunkte: 42
schlag zur Folge, so dass die gesamte Austreibung in der Schadensbonus: +1W4
folgenden Nacht erneut begonnen werden muss. Angriff:
Prinn empfiehlt, dass während dieses Zeitraums — wie - Faustschlag 65%,
bei allen Zeremonien dieser Art — ein „Wächter aufgestellt Schaden 1W3+Sb
werde, damit die Zaubernden nicht durch Belästigungen und - Tischbein 55%,
Ablenkungen durch bösartige Geister gestöret werden.“ Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Ausweichen
Der Keller 55%, Cthulhu-Mythos 5%,
Der Spielleiter kann nun erneut insgeheim für jeden der Cha- Handwerk (Schreiner) 40%,
raktere einen Wurf auf Horchen versuchen. Die Geräusche un- Horchen 55%, Klettern 75%,
ter dem Boden stammen von dem obdachlosen Red Jack. Schleichen 55%, Springen
Red Jack, normalerweise ein liebenswürdiger Kerl, 65%, Verbergen 75%
hat den Fehler gemacht, sich hier in der letzten Nacht
schlafen zu legen, nur um von allerlei unheimlichen Ge-
räuschen und Gerüchen verjagt zu werden, die aus dem
Dachstuhl zu ihm herab drangen. Er floh in Panik aus dem den diese Hinweise nur äußerst vage sein. Es bleibt dem
Haus und ließ seine kärglichen Besitztümer zurück — Spielleiter überlassen, was der Mann zu sagen hat.
der monströse Geist, der das Haus bewohnt, lauerte ihm Bringen die Charaktere ihren Gefangenen zurück nach
auf und hätte ihn fast getötet. Ross’s Corners und übergeben sie ihn dort an Pa’ Peters,
Red Jacks Flucht gelang nur knapp, und das rasende den Friedensrichter, wird er von der Staatspolizei ver-
Monster fand schon wenig später die bedauernswerte haftet und in Salem, der Bezirkshauptstadt, als Haupt-
Frau des Farmers, tötete sie und trug sie mit sich fort verdächtiger im Falle der verschwundenen Farmersfrau
(ihre zerfetzte Leiche liegt nun mit herausgerissenem eingesperrt. Obwohl er letztendlich freigesprochen wird,
Herzen irgendwo im Wald). Jack verbrachte die Nacht werden die Charaktere in der Zwischenzeit den erhöh-
zitternd in den Wäldern. ten Respekt der Bewohner von Ross’s Corners genießen
Der Landstreicher schlich zurück, um seine Habselig- können.
keiten zu holen, wurde dabei jedoch von der Ankunft Sollte Red Jack den Charakteren entkommen, so
der Charaktere überrascht. Der paranoide und völlig stirbt er noch in der gleichen Nacht als zweites Opfer der
verängstigte Mann verbirgt sich nun im Keller; aufgrund schrecklichen Geisterkreatur aus dem Dachstuhl. Er wird
seiner Begegnung mit dem grässlichen Wesen in der letz- jedoch eventuell nach seinem Tod zurückkehren, um den
ten Nacht leidet er noch unter einer geistigen Umnachtung. Charakteren einen kleinen Überraschungsbesuch abzu-
Behelligt man ihn nicht weiter, wird Red Jack warten, statten.
bis sich eine günstige Gelegenheit ergibt und dann nach
oben stürmen und versuchen, durch die Tür den Wald zu
erreichen. Sofern es den Charakteren nicht gelingt, ihn Der Lauerer unter dem Dach
einzuholen, wird er nicht mehr zurückkehren.
Sollte jemand nach unten gehen, um eventuell den ei- Das Ding im Dachstuhl wartet lautlos, belauscht die Ein-
genartigen Geräuschen auf den Grund zu gehen, springt dringlinge unter sich, schätzt ihre Absichten und ihre
Jack aus den Schatten heraus und geht mit einem alten Stärke ab. Es lebt schon vierzig Jahre in diesem Haus und
Tischbein in der Hand zum Überraschungsangriff über. hat gelernt, gut zu fressen — es ist mit seiner Situation
Wer erfolgreich Verborgenes erkennt, bemerkt den ver- durchaus zufrieden und wird all seine Intelligenz und
steckten Landstreicher rechtzeitig und ist dann von dem Schläue einsetzen, um hier bleiben zu können.
folgenden Angriff nicht mehr automatisch überrascht. Obwohl sich dieses Wesen bemühen wird, keine Ge-
Trifft Jack den Charakter, so nimmt das Opfer den ge- räusche zu machen, werden einige Charaktere eventuell
würfelten Schaden für einen kleinen Knüppel und ist nachsehen wollen, was sich hinter der Falltür in der De-
gerade so lange geschockt, dass Jack die Treppe hinauf cke befindet. Hierzu ist allerdings schon eine Leiter not-
laufen kann. Er will nicht kämpfen, er will nur hier raus. wendig, alternativ kann man sich auf die Schultern eines
Er greift nur jene an, die ihm hierbei im Weg stehen. Kameraden stellen. Die Tür selbst klemmt mit einer ST
Gelingt es den Charakteren, den Landstreicher zu von 12, gegen die eine erfolgreiche Kraftprobe abgelegt
überwältigen, so schwafelt er nur unzusammenhängend werden muss, um sie zu öffnen.
vor sich hin. Mit erfolgreicher Psychoanalyse lässt sich Der Lauerer wartet, bis der Eindringling seinen Kopf
der Mann eventuell so lange beruhigen, dass man einige durch die Öffnung steckt, und greift dann mit einem grol-
Informationen aus ihm herausbekommt, allerdings wer- lenden Laut nach seinem Opfer. Das Wesen ist im Licht

Am Rande der Finsternis 31


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

dieser Welt praktisch kaum sichtbar, so dass man nicht Zuflucht. Es nimmt keinen physischen Schaden, wenn es
mit einer Taschenlampe allzu viel erkennen kann. Doch Licht ausgesetzt ist, erleidet jedoch Schmerzen, weshalb
der Charakter kann hören, wie es über die Bodendielen es einen dunklen Unterschlupf bevorzugt.
auf ihn zupoltert, so dass er oder sie sich mit einem er- Die Kreatur kann mit normalen Waffen nicht verletzt
folgreichen Wurf auf Ausweichen zurück auf den Boden werden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben,
fallen lassen kann — hierbei nimmt der Betreffende zwar ihre normale Wirkung. Man kann den Lauerer weder
1W3 Schadenspunkte, entgeht hierfür allerdings den durch Feuer, Elektrizität, noch mittels Säuren verletzen.
Klauen des Unholds. Wird das Wesen mit dem Pulver von Ibn Ghazi bestäubt,
Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbar so nimmt es eine halbmaterielle Gestalt an, ebenso wenn
darauf wird die Falltür zugeschmettert, und aus dem dar- es frisst. Es ernährt sich von den Herzen warmblütiger
über liegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender Wesen, eine Ernährungsweise, die ihm durchaus behagt.
Laut zu hören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive des Sollten die Charaktere jemals bis in den Dachstuhl vor-
Opfers selbst, verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte. dringen, so werden sie dort unzählige verrottende Ka-
Misslingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt der daver und Skelette von Waschbären, Opossums, Vögeln
Charakter den gewürfelten Schaden entsprechend dem und anderen kleinen Tieren finden, die dummerweise
Angriff des Monsters, stürzt dann nach unten und nimmt versucht haben, sich hier einzunisten.
hierdurch noch zusätzlich 1W3 Schadenspunkte. Alle
Anwesenden verlieren 1/W3 Stabilitätspunkte, wenn sie
Zeuge dieser plötzlichen, bösartigen Attacke werden. Das
Opfer erleidet, sofern es am Leben bleibt, schwere Verlet- Die Vertreibung des Lauerers
zungen am Kopf und im Gesicht — durch die entstehen- Die Kreatur ist immun gegen die meisten normalen Atta-
den Narben vermindert sich seine ER um 1W6 Punkte. cken. Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen,
Wird der Charakter durch den Hieb getötet, so haben die über den Rahmen dieses Szenarios hinausgeht, be-
sich die Klauen im Kopf verhakt. Der Lauerer kann den steht die einzige Lösung darin, das Monster entsprechend
hin und her schlenkernden Körper nach oben zerren, Marion Allens Notizen zu vertreiben. Die Kreatur wird
sein Herz herausfressen und die Leiche dann durch die keinen Schaden nehmen, wenn das Haus niedergebrannt
Öffnung zurück nach unten werfen. Augenzeugen verlie- wird — ein solches Vorgehen wird sie nur dazu bringen,
ren in diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die sich eine neue Behausung zu suchen.
schnelle Folge dieser psychischen Schläge macht es nicht Um das Monster zu vertreiben, muss man, beginnend
unwahrscheinlich, dass einige Charaktere in eine geisti- um Mitternacht, zwei Stunden lang ununterbrochen sin-
ge Umnachtung verfallen; der Spielleiter muss deshalb gen, zudem ein Pentagramm korrekt anlegen und in ei-
genau festhalten, wie viele Stabilitätspunkte jedermann nem Feuer etwas von der braunen chemischen Mischung
verliert. verbrennen, die sich bei Allens Notizen befand. In diesen
Notizen wird empfohlen, dass sich mindestens eine Per-
Der Lauerer son etwas abseits der Zeremonie hält, um nach bösartigen
Diese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materi- Geistern Ausschau zu halten, die von dem Ritual ange-
ell zu nennende Manifestation aus einer anderen Dimen- zogen werden könnten — aber letztendlich bleibt es den
sion. Obwohl es nicht an das Haus gebunden ist, betrach- Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten.
tet das Wesen den Dachstuhl als sein Heim und seine Einzelne Sänger können ab und zu innehalten, um
Atem zu schöpfen, doch mindestens einer der Beteilig-
ten muss den Gesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf-
rechterhalten. Jeder Charakter, der sich am Gesang be-
DER LAUERER IM DACHSTUHL teiligt, opfert pro halbe Stunde zwei Magiepunkte, wobei
fast unsichtbares Wesen ein Sänger ohnmächtig wird, der — aus welchen Grün-
ST 20 KO 18 GR 17 den auch immer — alle seine Magiepunkte verliert. Um
IN 12 MA 20 GE 18 die Kreatur zu vertreiben, müssen die Worte des Rituals
Bewegungsweite: 12 rückwärts gesungen werden.
Trefferpunkte: 18 Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere
Schadensbonus: +1W6 mit der Zeremonie beginnen können, verlässt die Kre-
Angriff: atur das Haus und wirbelt pfeifend aus dem Dachstuhl
- Klaue 70%, über die Felder in Richtung der nahe gelegenen Wälder.
Schaden 1W8+Sb Man benötigt keinen Wurf auf Horchen, um auf dieses
Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und Geräusch aufmerksam zu werden. Jeder Charakter, der
kontrollieren; ist dazu in der Lage, mühelos materielle gerade draußen steht, kann sehen, wie die Kreatur das
Hindernisse zu durchdringen, sofern diese nicht mit Haus verlässt, und verliert 0/1W3 Stabilitätspunkte beim
entsprechenden Schutzzeichen versehen sind; sondert Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, der
stinkende Säure ab. durch die Luft tobt. Wahrscheinlich dürfte ein Angriff
Stabilitätsverlust: 0/1W3 Stabilitätspunkte beim An- des Lauerers auf den Beobachter von Erfolg gekrönt sein,
blick des kaum sichtbaren Wirbels, 1/1W8 Stabilitäts- doch die Kreatur hat vor, den Landstreicher aufzuspüren
punkte beim Anblick der grässlichen, sich windenden und zu töten, der ihren Klauen in der letzten Nacht ent-
Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhäng- kommen ist.
seln. Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fliehen, so
hat die Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mit-

32 Am Rande der Finsternis


Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

ternacht stirbt der Landstreicher einen schrecklichen Tod. hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter
Charaktere, denen ein Wurf auf Horchen gelingt, hören in verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte.
der Ferne mehrere Schreie, die abrupt enden, noch bevor Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine
sie etwas unternehmen können. halbe Stunde fort, dann dringt ein grässlicher Gestank
vom Dachstuhl herunter, gefolgt von einem stinken-
den Schleim, der durch die Decke dringt und die Wän-
Die Zeremonie de hinunter tropft. Jeder muss nun einen Glückswurf
bestehen. Misslingt einem Charakter dieser Rettungs-
Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der wurf, so wird er von der fremdartigen Säure benetzt
Lauerer eilig zum Haus zurück — es ist ihm durchaus und nimmt 1W2 Schadenspunkte in Form von Ver-
bewusst, was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist brennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben
nicht dazu in der Lage, in die geschützten Räume ein- der Spieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch
zudringen, und kehrt deshalb polternd in den Dachstuhl Narben zurück.
zurück. Dort startet es eine wohl berechnete Terrorkam-
pagne, um den Vorgang der Vertreibung zu unterbre-
chen. Während dieses Zeitraumes werden weitere Stabi-
litätswürfe fällig. Es besteht durchaus die Gefahr eines MRS. MCPHIRTER,
Traumas, und aufgrund der sich schnell akkumulieren- Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
den Verluste, kann es auch zu geistigen Umnachtungen ST 11 KO 04 GR 10
kommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang IN 0 MA 01 GE 03
nicht mehr korrekt folgen, und jeder Charakter, der aus Bewegungsweite: 5
dem Schutz des Hauses flieht, wird wahrscheinlich vom Trefferpunkte: 7
Lauerer überfallen und getötet. Schadensbonus: —
Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufen Angriff:
reibungslos. Dann kehrt das Monster, angezogen von - Zerfetzen 65%,
dem Gesang, zurück und landet mit einem lauten Poltern Schaden 1W6
oben im Dachboden. Die Charaktere können deutlich hö- Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
ren, wie es heftig über ihnen herumschnüffelt. Jeder von kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.
ihnen verliert 0/1 Stabilitätspunkte.
Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen ein
schreckliches Geheul an, das nur von Zeit zu Zeit von Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird
einem Grunzen oder von grässlichen Flüchen unterbro- das Monster still, und die Charaktere können ungestört
chen wird, die es in einer rauen, gutturalen Stimme aus- weitersingen. Eine halbe Stunde später hört jeder, der er-
stößt. Das alte Haus schwankt und knackt, die unvermit- folgreich horcht, draußen einen leisen Hilfeschrei — die
telten Schläge erschüttern es bis in seine Fundamente. Stimme einer Frau! Ein Charakter, der nach draußen
Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen sieht, erblickt in 50 Metern Entfernung eine Frau, die
langsam durch das hohe Gras auf das Haus zukriecht. Mit
Hilfe eines Wurfes auf Verborgenes erkennen oder im Licht
einer Lampe kann man sehen, dass es sich um eine Frau
in mittleren Jahren handelt, die offensichtlich verletzt ist.
Sie hebt den Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht
ist blutüberströmt.

RED JACK
Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST 11 KO 04 GR 15
IN 0 MA 01 GE 05
Bewegungsweite: 5
Trefferpunkte: 10
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6+Sb
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.

Es handelt sich um den aufgedunsenen Leichnam der


vermissten Farmersfrau Maggie McPhirter. Sie ist etwa 24
Stunden tot, ihr Herz wurde von dem Lauerer heraus-
Die unglückliche Maggie McPhirter zu Lebzeiten. gefressen. Das Monster hat fünf Magiepunkte ausgege-

Am Rande der Finsternis 33


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

ben, um die Leiche zu beleben und so die Zeremonie zu rück. Wenn sie bei ihrem Versuch scheiterten, so verlie-
stören. Jeder, der nach draußen geht, wird angegriffen, ren sie im Laufe der nächsten Woche weitere 1W4 Sta-
entweder von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder, bilitätspunkte, da das Monster noch drei weitere Opfer
wenn der Spielleiter es lieber etwas grausamer möchte, fordert, bevor es die Gegend für immer verlässt.
von dem Monster selbst.
Es ist möglich, dass das Monster auch die Leiche von Offene Enden
Red Jack belebt hat, um mit ihm die Charaktere anzu- Was auch immer geschieht, die Charaktere haben das
greifen, der der Frau helfen möchten. Gelingt es den Abenteuer damit noch lange nicht hinter sich gebracht.
wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach drau- Was ist mit Bertrand Merriweather und den Schwierig-
ßen zu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen, keiten mit dem Gesetz, die sie sich zu Beginn des Sze-
das Haus zu attackieren und schreiend, rufend, brüllend narios eingehandelt haben? Werden sie dazu in der Lage
und schnappend die Türen und Fenster einzudrücken. sein, dem Sheriff all die Leichen zu erklären, die mit oder
Sie sind zwar grässlich anzusehen, lassen sich jedoch re- ohne Herzen überall auf dem Gelände herumliegen, so-
lativ leicht vernichten; zudem können sie aufgrund der bald das Szenario einmal vorüber ist?
Schutzzeichen nicht in das Haus eindringen. Das Gefähr- Profitieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen?
lichste an ihnen ist wohl der Umstand, dass ihr Anblick Er hielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen,
den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird. und vielleicht hat er ihnen einen kleinen oder auch gro-
Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran betei- ßen Teil seines Vermögens hinterlassen. Was ist mit den
ligten Charakteren 1W6+1 Stabilitätspunktegewinn ein. mysteriösen Zeichen auf der Innenseite des Sarkophages?
Wäre es vielleicht möglich, dass die Zhantu Tablets, ein My-
thoswerk, das angeblich die Geschichte von Mu wieder-
Das Wesen erscheint gibt, genug Anmerkungen enthält, um eine Übersetzung
der offensichtlich wichtigen Inschrift zu ermöglichen?
In den letzten fünf Minuten der Zeremonie ringelt sich Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jahren in New
ein feiner Rauchfaden von der Decke herab, dreht und Orleans? Handelte es sich um Kultisten, die sich auf der
windet sich in Richtung des Zentrums des auf den Boden verzweifelten Suche nach dem Sarkophag des Nophru-
gezeichneten Pentagramms. Die Kreatur aus dem Dach- Ka befanden? Vielleicht finden sie heraus, dass sich das
boden manifestiert sich vor den Augen der Charaktere. Artefakt nun im Besitz der Charaktere befindet und wer-
Alles, was die Charaktere jetzt noch tun müssen, um sie den ihnen deshalb einen kleinen Besuch abstatten. Wenn
zu ihrem Ursprung zurückzutreiben, ist noch vier Minu- die Charaktere sich mit Marion Allens Hintergrund be-
ten lang zu singen. Als es sich im Pentagramm zu verdich- schäftigen, werden sie herausfinden, dass er, noch bevor
ten beginnt, wird das Wesen teilweise sichtbar — eine er in New Orleans auftauchte, mit anderen mystischen
grässliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern Organisationen Kontakt hatte, wodurch sich ein Über-
und langen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrach- gang zum nächsten Szenario schaffen ließe.
ter 1/1W8 Stabilitätspunkte; doch werden hiervon alle Und wie steht es mit der beruflichen Karriere der Cha-
Punkte abgezogen, die die Charaktere bereits verloren raktere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle inzwischen vielleicht
haben, als sie das Wesen beim Verlassen des Hauses bei schon mehrere Tage ferngeblieben und brauchen nun
Sonnenuntergang beobachtet haben. eine gute Geschichte für ihren Boss … und sie werden
Jeder Charakter, der den Verstand verliert, sieht an- mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählen können.
stelle eines schrecklichen Monsters eine anziehende und
attraktive menschliche Gestalt. Der wahnsinnige Cha-
rakter tritt nach vorne und umarmt die Kreatur. Sofern Handouts
der Betreffende nicht aufgehalten wird, wird er oder sie
wahrscheinlich umkommen. Das Monster ist auf den Be- Handout 1 — Aus dem Tagebuch
reich des Pentagramms beschränkt, kann jedoch jeden Auf den beiden Folgeseiten
attackieren, der dessen Umrisslinien überschreitet.
Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten des Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt
Gesanges durchzustehen, so wird das Wesen heulend von Auf Seite 39
dieser Welt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es
ursprünglich gekommen ist — es wird nur noch ein leich- Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen
ter, überirdischer Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.
Sucher nach Weisheit,
Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth,
Abschluss Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers,
Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep,
Wurde die Kreatur verbannt, so erhalten alle beteiligten Kind des Thoth, Sucher nach Weisheit.
Charaktere als Belohnung 1W10+1 Stabilitätspunkte zu-

Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln,
aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an.
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ — Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes
Geheimnis zu lüften.
Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“ — Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt
einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen?
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“ — Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Name des Charakters
Horror in den 1920ern
Name des Spielers
Beruf Attribute und Rettungswürfe
Ausbildung, Titel ST GE IN Idee
Geburtsort KO ER MA Glück
Geisteskrankheiten GR gS BI Wissen
Geschlecht Alter Maximalstabilität Schadensbonus
99-Cthulhu-Mythos

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


Wahnsinn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Bewusstlos 0 1 2 Tot -2 -1 0 1 2
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 3 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 8
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 9 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 14
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 15 16 17 18 19 20 15 16 17 18 19 20
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 21 22 23 24 25 26 21 22 23 24 25 26
62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 27 28 29 30 31 32 27 28 29 30 31 32
75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 33 34 35 36 37 38 33 34 35 36 37 38
88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 39 40 41 42 43 44 39 40 41 42 43 44

Fertigkeiten Kampfsportart (01%)


Klettern (ST+GE %)
Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%)
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%) Überzeugen (15%)
________________ Pilot (01%) Verbergen (10%)
________________ ________________ Verborgenes erkennen (25%)
________________ ________________ Verkleiden (01%)
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Feilschen (05%) Psychoanalyse (01%) Werfen (25%)
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Fotografie (10%) Psychologie (05%) ________________
Fremdsprache (01%) Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%)
________________ Schweres Gerät (01%) Schusswaffen
________________ ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Geologie (01%) ________________ Gewehr (25%)
Geschichtskenntnisse (20%) Schwimmen (25%) Maschinengewehr (15%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Springen (25%) Maschinenpistole (15%)
Handwerk (05%) Spurensuche (10%) Schrotflinte (30%)
________________ Tarnen (15%) ________________
Horchen (25%) Überreden (05%) ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Persönliche Daten
Name des Charakters Temporärer Wahnsinn
Wohnort
Beschreibung
Verletzungen
Familie und Freunde
Narben

Geschichte

Einkommen und Ersparnisse Abenteuerausrüstung und Besitz


Einkommen
Bargeld
Ersparnisse
Eigentum

Immobilien
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Gelesene Mythos-Werke Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber


Artefakte Zauber