You are on page 1of 12

ISSN : 2407-0491

Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716


Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN


HARDWARE KOMPUTER

Nency Extise Putri1, Sovandi Marwan2, Toni Hariyono3


Dosen STMIK INDONESIA
e-mail: n_cyland@yahoo.co.id,

Abstract
Interactive applications for the introduction of computer hardware specification is built using
Macromedia Flash 8. With this application, is expected to assist in identifying the computer
hardware. Where with this application will be easier to recognize the shape and functions of each
computer hardware. Introduction of computer hardware application contains information about the
type and characteristics of any hardware connected to the computer. This application contains
multimedia elements such as maps, images, text, and also the sound made by interactive so as easy
to use. issues discussed was the introduction of computer hardware specifications ranging from
application design, manufacture of hardware elements, pictures, text, and sound, action script
programming, until the application can be run.
Keyword: Multimedia, Hardware, Interactive Applications

1. PENDAHULUAN hardware dari komputer, baik itu prinsip


kerja, fungsi, dan karakteristik dari masing-
Semakin majunya perkembangan
masing komponen. Pada kesempatan ini,
zaman dan persaingan globalisasi yang terjadi
penulis ingin membuat aplikasi untuk
mengharuskan setiap individu memiliki
memvisualisasikan materi pelajaran yang
kreativitas dan semangat yang tinggi untuk
akan membantu sebagai media pembelajaran
menjalankan roda kehidupannya yakni
dan bermain. Dimana tampilan dan interface
dengan penggunaan teknologi informasi
aplikasi lebih menyenangkan serta tidak
seperti multimedia. Alat bantu teknologi yang
membosankan karena lebih banyak animasi
berkaitan dengan komputer sangat
yang terkandung dalam aplikasi ini.
dibutuhkan dalam proses pembelajaran yang
Berdasarkan latar belakang masalah di
lebih baik dan mudah. Misalnya saja alat
atas, maka dapat dirumuskan
pembelajaran untuk sub-sub bidang hardware
permasalahannya yaitu bagaimana
komputer.
membangun aplikasi interaktif spesifikasi
Sebagian pengguna komputer saat ini,
hardware komputer dengan menggunakan
baik itu dari kalangan siswa dan mahasiswa
Macromedia Flash 8.
hanya mampu untuk mengoperasikan
Batasan permasalahan yang dibahas
software komputer, tanpa mengetahui apa
pada penelitian ini hanya tentang pengenalan
saja komponen dari hardware komputer,
hardware komputer dan tidak membahas
sedangkan suatu sistem komputer didukung
tentang komputer secara keseluruhan.
oleh tiga komponen utama yaitu, Software,
Adapun metodologi penelitian yang
Hardware, dan Brainware. Ketiga komponen
dilakukan dalam penelitian ini adalah
ini tidak akan berjalan dengan baik apabila
Penelitian Pustaka (Library Research),
salah satunya mengalami masalah. Aplikasi
Metode Pengamatan (Observation), Metode
interaktif ini akan menjelaskan tentang

70 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

Wawancara (Interview), dan Penelitian Labor i. Satuan Kendali (Control Unit)


(Laboratory Research). ii. Satuan Logika Aritmatika (Aritmatic
Logical Unit).
2. LANDASAN TEORI Central Processing Unit (CPU)
Landasan teori yang digunakan pada berfungsi untuk mengatur perangkat utama
penelitian ini adalah sebagai berikut: komputer yang mengelola seluruh aktivitas
komputer. CPU mengambil instruksi dari
a. Perangkat Keras (Hardware memori, menerjemahkannya menjadi
Computer) sejumlah tindakan sederhana. CPU juga
Pengertian dari Hardware atau dalam bahasa memiliki Unit Logika Aritmatika (ALU) yang
Indonesia disebut juga dengan nama dapat melakukan operasi-operasi pejumlahan,
perangkat keras adalah salah satu komponen pengurangan, inverse, OR, AND, dan XOR
dari sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dan bentuk biner. (www.ilmukomputer.com)
dilihat dan diraba secara langsung atau yang c) Memory
berbentuk nyata, yang berfungsi untuk Memori yang menjadi pendukung
mendukung proses komputerisasi. Menurut CPU dalam melakukan proses, dimana
Rizky Dhanta (2009:58), hardware adalah memori bertugas untuk menampung data
perangkat komputer yang terdiri atas susunan yang akan diproses serta data hasil proses dan
komponen-komponen elektronik berbentuk dari CPU.
fisik (berupa benda). Hardware atau d) Output Device
perangkat keras adalah sebuah alat atau benda Ouput device adalah perangkat yang
yang bisa dilihat, sentuh, pegang dan menjadi sarana untuk menampilkan hasil
memiliki fungsi tertentu. Peralatan yang proses sebuah processor.
secara fisik terlihat dan bisa diraba atau Seperti : Printer, Display Monitor,
dipegang. Load Sound/Speaker, pengontrolan lewat
1). Komponen Komputer interface dan lain-lain.
Secara fisik, komputer terdiri dari e) Interface (Penghubung)
beberapa komponen yang merupakan suatu Interface adalah sarana penghubung
sistem. Sistem adalah komponen-komponen antara CPU dengan perangkat input dan
yang saling bekerja sama membentuk suatu output.
kesatuan, apabila salah satu komponen tidak f) Secondary Storage
berfungsi, akan mengakibatkan tidak Secondary storage adalah alat yang
berfungsinya proses-proses yang ada pada digunakan untuk menyimpan program dan
komputer dengan baik. data yang tidak dilibatkan dalam proses yang
Berdasarkan fungsinya menurut Dudi aktif pada suatu saat, alat ini terletak atau
Misky, (2005:12), perangkat keras komputer terpisah diluar main memory.
dibagi menjadi : 2). Struktur Hardware Komputer
a) Input Device Menurut Insap Santosa (2001:38)
Input Device adalah perangkat yang berfungsi Struktur dasar pada komputer terdiri dari
untuk memasukan data ke dalam CPU. input, process, output dan storage. Input
Misalnya : mouse, keyboard, joystick, dan device terdiri dari keyboard dan mouse,
lain-lain. process device terdiri dari microprocessor
b) Central Processing Unit (CPU) (ALU, internal communication, registers dan
Central Processing Unit adalah control section), output device terdiri dari
merupakan pusat dari semua pemrosesan data monitor dan printer, storage external memory
yang diinputkan ke komputer dan terbagi terdiri dari harddisk, floppy drive, CD ROM,
dalam dua bagian : Magnetic tape, storage internal memory

71 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan Flash didesain dengan kemampuan
komponen Peripheral Device merupakan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
komponen tambahan atau sebagai komponen handal dan ringan sehingga flash banyak
yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. digunakan untuk membangun dan
Komponen Peripheral ini contohnya : TV memberikan efek animasi pada website, CD
Tuner Card, Modem, Capture Card. Interaktif dan yang lainnya. Selain itu
aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
b. Konsep Dasar Multimedia membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol
Multimedia menurut Jepri Mohammad animasi, banner, menu interaktif, form isian,
(2007:2) merupakan suatu sarana komunikasi e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-
yang berupa gabungan dari text, gambar, aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
animasi, video dan audio. Contoh dari teknik-teknik membuat animasi, fasilitas
bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut action script, filter, custom easing dan dapat
: video komersial, advertisement, animasi memasukkan video lengkap dengan fasilitas
flash, trailer video, dan banyak hal-hal playback FLV.
lainnya. Multimedia dimana
pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
komponen-komponen dalam multimedia Pada hasil dan pembahasan ini akan
tersebut dinamakan interactive multimedia, dibahas tentang hasil analisis, perancangan
Contoh : website, media pembelajaran, dan sistem dan pembahasan hasil penelitian.
lain lain. Multimedia menggunakan komputer a. Hasil Analisis
untuk menyajikan gabungan text, gambar, Berdasarkan permasalahan dan kendala-
video, dan audio. Multimedia banyak kendala yang terjadi pada sistem
dimanfaatkan di berbagai macam bidang pengenalan hardware komputer di
seperti : Hiburan (animasi), Game(trailer beberapa sekolah maka perlu
game), Pendidikan(media pengajaran), dibangunnya sebuah software aplikasi
Bisnis(presentasi, company profile), dan pembelajaran hardware komputer
seterusnya. Software multimedia yang berbasis multimedia. software ini
digunakan pada penelitian ini adalah diharapkan dapat berfungsi sebagai media
Macromedia Flash8. pembelajaran untuk siswa/i agar dapat
Macromedia flash merupakan aplikasi lebih mengerti dan kenal hardware secara
yang digunakan untuk melakukan desain dan cepat karena tampilan yang lebih menarik
membangun perangkat presentasi, publikasi, dari biasanya serta proses belajar
atau aplikasi lainnya yang membutuhkan mengajar dalam sekolah menjadi lebih
sarana interaksi dengan menyenangkan dan tidak membosankan.
penggunaannya.(Teguh Wahyono 2002:1) b. Perancangan Sistem Multimedia
Macromedia Flash 8 digunakan untuk dengan UML (Unified Modeling
membuat gambar vektor maupun animasi Language)
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari Dalam pembangunan suatu aplikasi
perangkat lunak ini mempunyai file extension perangkat lunak diperlukan suatu
“swf” dan dapat diputar di penjelajah web pemodelan agar terlihat lebih baik.
yang telah dipasang Macromedia Pemodelan merupakan suatu perancangan
FlashPlayer. Flash menggunakan bahasa pada perangkat lunak sebelum melakukan
pemrograman bernama ActionScript yang pengkodean pada perangkat lunak
muncul pertama kalinya pada Flash 5. tersebut. Pada penelitian ini perancangan
sistem menggunakan use case diagram.

72 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

Use case diagram merepresentasikan


suatu interaksi antara aktor dengan sistem
dan merupakan apa yang dibuat oleh
sistem tersebut. Untuk lebih jelasnya use
case diagram dari perancangan sistem
ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah
ini.

Gambar 2 Tampilan Halaman Intro


2). Halaman Menu Utama
Pemilihan menu dilakukan dengan
melakukan klik kiri pada button menu yang
tersedia, Tampilan halaman menu utama
Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer
dapat dilihat pada gambar 3 sebagai berikut:

Gambar 1. Use Case Diagram

c. Pembahasan Hasil Penelitian


Setelah melakukan serangkaian tahapan
perencanaan, analisa dan perancangan
maka didapatkanlah suatu aplikasi yang
sesuai dengan perancangan dan analisa.
Aplikasi Pengenalan Hardware
Komputer ini dalam penerapannya perlu
dilakukan suatu pengujian agar sesuai
dengan perencanaan, desain dan tujuan
dari pokok permasalahan.
Gambar 3 Tampilan Halaman
1). Halaman Intro
Menu Utama
Halaman Intro merupakan
halaman yang muncul pertama kali
a). Halaman Menu Start
sebelum halaman Menu Utama, pada
Halaman menu start merupakan
halaman ini juga berisi judul dari
tampilan menu yang berisi pembagian
aplikasi. Halaman Intro akan
hardware komputer secara umum.
langsung dipanggil setelah memilih
Tampilan menu Start dari Aplikasi
pilihan “jalankan aplikasi” pada
Pengenalan Hardware Komputer dapat
tampilan pilihan menu cd autorun.
dilihat pada gambar 4 sebagai berikut:
Tampilan Intro Aplikasi Pengenalan
Hardware Komputer dapat dilihat
pada gambar 2 sebagai berikut:

73 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

i. Halaman Power Supply Unit

Gambar 4 Tampilan Menu Start

b). Halaman Menu Process Device


Halaman ini berisi menu contoh dari
perangkat yang berfungsi untuk memproses
Gambar 6 Tampilan Halaman Power
pada CPU. Hasil eksekusi pada button pilihan
menu ini akan di tampilkan di tengah layar Supply Unit
aplikasi sesuai dengan posisi registration
point movie clip target yang dituju. Tampilan ii. Halaman Sound Card
untuk pilihan menu Process Device dan sub
menu Process Device dapat dilihat pada
gambar 5 sampai dengan gambar 12 sebagai
berikut:

Gambar 7 Tampilan Halaman Sound


Card
iii. Halaman Motherboard

Gambar 5 Tampilan Halaman


Process Device

Gambar 8 Tampilan Halaman


Motherboard

74 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

iv. Halaman Processor

Gambar 11 Tampilan Halaman


Gambar 9 Tampilan Halaman RAM
Processor
v. Halaman VGA vii. Halaman ROM
Halaman ini menampilkan pengertian, fungsi
serta perbedaan antara VGA onboard dan
VGA external. VGA dapat dilihat pada
gambar :

Gambar 12 Tampilan Halaman ROM

Gambar 10 Tampilan Halaman VGA c). Halaman Menu Input Device


vi. Halaman RAM Halaman ini berisi contoh-contoh
bentuk hardware komputer yang berfungsi
sebagai media masukan (input), baik itu
masukan dalam bentuk suara, grafik, dan
sinyal data seperti keyboard, mouse, joystik,
microphone, scanner, barcode. Input Device
dapat dilihat pada gambar 13 sampai dengan
gambar 19 sebagai berikut :

75 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

iii. Halaman Joystik

Gambar 13 Tampilan Halaman Input Gambar 16 Tampilan Halaman Joystik


device
i. Halaman Keyboard iv. Halaman Microphone

Gambar 17 Tampilan Halaman


Microphone
Gambar 14 Tampilan Halaman Keyboard
v. Halaman Scanner
ii. Halaman Mouse

Gambar 18 Tampilan Halaman


Scanner
Gambar 15 Tampilan Halaman Mouse

76 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

vi. Halaman Barcode


i) Halaman
Speaker

Gambar 19 Tampilan Halaman


Barcode Gambar 21 Tampilan Halaman Speaker
d). Halaman Menu Output device ii. Halaman Monitor
Halaman ini berisi contoh-contoh dari
hardware komputer yang berfungsi sebagai
output (keluaran), baik itu output dalam
bentuk suara, grafik maupun video. Untuk
lebih jelas dapat dilihat pada gambar 20
sampai dengan gambar 24 di bawah ini :

Gambar 5.21 Tampilan Halaman Monitor

iii. Halaman Printer

Gambar 20 Tampilan halaman menu


Output Device
Gambar 23 Tampilan Halaman Printer

77 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

iv. Halaman Projector i. Halaman Flash Disk

Gambar 24 Tampilan Halaman Projector Gambar 26 Tampilan Halaman


Flash Disk
e). Halaman Menu Storage device ii. Halaman Floppy disk
Halaman ini berisi contoh-contoh hardware
yang berfungsi sebagai media
penyimpanan(storage), baik itu media
penyimpanan yang bersifat tetap maupun
portable. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada
gambar 25 sampai dengan gambar 32 di
bawah ini :

Gambar 27 Tampilan Halaman Floppy


disk
iii. Halaman Harddisk Drive

Gambar 25 Tampilan Halaman Storage


Device

Gambar 28 Tampilan Halaman


Harddisk Drive

78 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

iv. Halaman Blu Ray vii. Halaman Memory Card

Gambar 32 Tampilan Halaman


Gambar 29 Tampilan Halaman Blu Ray Memory Card

v. Halaman DVD f). Menu Extended Device


Halaman ini berisi tampilan contoh dari
hardware yang termasuk ke dalam kategori
perangkat tambahan. Untuk lebih jelas dapat
dilihat pada gambar 33 sampai dengan
gambar 37 di bawah ini :

Gambar 30 Tampilan Halaman DVD

vi. Halaman CD

Gambar 33 Tampilan Halaman Extended


Device

Gambar 31 Tampilan Halaman CD

79 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar


ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

i. Halaman Network Card iv. Halaman Modem

Gambar 34 Tampilan Halaman Network Gambar 37 Tampilan Halaman Modem

Card g). Tampilan Halaman Menu Galery


Halaman ini berfungsi untuk menampilkan
ii. Halaman TV Tuner contoh-contoh hardware komputer dari
berbagai macam merek, tipe, jenis dan fungsi.
Halaman ini menampilkan animasi dalam
bentuk animasi frame by frame. Untuk lebih
jelas dapat dilihat pada gambar 38 sampai
dengan gambar di bawah ini :

Gambar 35 Tampilan Halaman TV


Tuner

iii. Halaman Bluetooth Adapter


Gambar 38 Tampilan Halaman Gallery
h). Tampilan Halaman Menu Option
Halaman menu option berisi pilihan
pengaturan layar dan suara background
aplikasi. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada
gambar 39 di bawah ini :

Gambar 36 Tampilan Halaman


Bluetooth Adapter
80 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar
ISSN : 2407-0491
Jurnal Edik Informatika E-ISSN : 2541-3716
Penelitian Bidang Komputer Sains dan Pendidikan Informatika
V1.i2(70-81)

pengenalan hardware komputer ini, maka


dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini
bisa menjadi sarana informasi untuk
mempelajari hardware komputer yang
memberikan pengetahuan lebih tentang nama
dan fungsi dari masing – masing hardware
yang ada pada komputer. Selain itu, aplikasi
ini dibuat ke dalam bentuk yang interaktif
dengan menampilkan beberapa menu
pembagian hardware komputer berdasarkan
fungsi dan contoh dari setiap hardware
Gambar 39 Tampilan Pilihan Menu Option
tersebut dengan desain tampilan yang
i). Tampilan Halaman Menu menarik dan mudah digunakan oleh
pengguna.
Konfirmasi Exit
Halaman konfirmasi Exit berisi tampilan DAFTAR PUSTAKA
konfirmasi yang menampilkan pilihan “iya” Mohammad, Jepri, (2007), Mahir dalam
dan “tidak” untuk keluar aplikasi. Pilihan 7 hari : Macromedia FLASH Pro
menu “iya” akan langsung mengakhiri 8, Andi, Yogyakarta
aplikasi, sedangkan pilihan “tidak” akan Mujilan, Agustinus (2013), Analisis dan
menutup tampilan konfirmasi Exit dan Perancangan Sistem, Widya
kembali ke menu Utama. Untuk lebih jelas Mandala Offset, Madiun
dapat dilihat pada gambar 40 di bawah ini : Munawar (2005), Pemodelan Visual
Dengan UML, Andi Offset,
Yogyakarta
P. Santosa, Insap, ,(2001) Interaksi
Manusia dan Komputer, Andi,
Yogyakarta,
Wahyono, Teguh, (2002), Animasi
Dengan Macromedia Flash 8,
Elex Media Komputindo, Jakarta

Gambar 40 Tampilan Halaman


Konfirmasi Exit

4. KESIMPULAN
Berdasarkan analisa yang telah
dilakukan serta hasil yang telah diperoleh
selama perancangan dan pembuatan aplikasi
81 Diterbitkan Oleh Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumbar