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© Daniel Aranda, Fernando de Felipe, Pau Icart, Cristina Pujol, del texto
ISBN: 978-84-9116-617-7
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de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa
autorización escrita de los titulares del copyright.
Autores
Daniel Aranda
Doctor en Comunicación Audiovisual, profesor agregado de los Estudios de Cien-
cias de la Información y Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya,
investigador del grupo GAME. Desde el 2014 es coeditor de la revista científica
Anàlisi. Quaderns de comunicació i cultura. Es autor de Game & Play. Diseño y análisis
del juego, el jugador y el sistema lúdico (2015), Ludoliteracy: Informe sobre la alfabetización
mediática en el juego digital. Experiencias en Europa (2015), El impacto de lo digital en la co-
municación y las relaciones de los adolescentes (2015), El juego digital e Internet como ecosistema
lúdico. Jerarquía de medios para el entretenimiento y alfabetizaciones emergentes (2014), WIP
Spain 2013: Las culturas de Internet. Estudio comparado sobre usos, percepciones y actitudes
(2014), Fanáticos. La cultura Fan (2013).
Fernando de Felipe
Doctor en Bellas Artes por la Universitat de Barcelona y profesor titular de la Fa-
cultat de Ciències de la Comunicació Blanquerna (Universitat Ramon Llull), donde
fue Director del Grado de Cine y TV (2009-2013). Dirige desde 2006 el Máster
Oficial en Ficción en Cine y Televisión en la Universitat Ramon Llull. Es autor de
los libros Joel y Ethan Coen: el cine siamés (Glénat, 1999), Barton Fink: Estudio crítico
(Paidós, 1999), Guión Audiovisual (UOC, 2006), Adaptación (Trípodos, 2008), Ficcio-
nes Colaterales: Las huellas del 11-S en las series «made in USA» (UOC, 2011), Memen-
to Mori: Tiempo artificial, memoria protésica (EAE, 2012) y Cronoendoscopias: tratamien-
to y diagnóstico del trampantojo digital (Laertes, 2014). Ha participado también en las
obras colectivas Imágenes para la sospecha (Glénat, 2001), El principio del fin: Novísimo
cine japonés (Paidós, 2003), Imágenes del mal (Valdemar, 2004), Realidad virtual (Devir,
2004), Tabú: la sombra de lo prohibido, innombrable y contaminante (Ocho y medio, 2005),
Arrebato... 25 años después (IVAC, 2006), El Paraíso de Prometeo: Visiones sobre la Robó-
tica a la luz del anime (IVAM, 2006), Barbet Schroeder, itinerarios y dilemas (Filmoteca
Vasca, 2007), La caja lista: Televisión norteamericana de culto (Laertes, 2007), Pantallas
Depredadoras (EdiUno, 2007), Cine de Animación Japonés (Filmoteca Vasca, 2008), La
risa oblicua (Ocho y Medio, 2009), Neoculto (Calamar, 2012), Very Funny Things (Fil-
moteca Vasca, 2012), Animatopia (Donostia Zinemaldia, 2013), «Mad Men»: O la
frágil belleza de los sueños en Madison Avenue (Errata Naturae, 2015) y The Horror! The
Horror! Variaciones sobre «Apocalypse Now» (Rema y Vive, 2015). Ha sido también
autor de cómics (El hombre que ríe, Museum, Black Deker), guionista de cine y televi-
sión (Darkness, Palabras encadenadas, Motel Spaghetti, Toon Toon) y crítico de televisión
de La Vanguardia.
Pau Icart
Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidat Ramon Llull y máster
en Escritura para el cine y la televisión por la Universitat Autónoma de Barcelona.
Becado en el programa Pygmalion, programa media de la Unión Europea para el
desarrollo de proyectos audiovisuales para niños y jóvenes. En el campo profesio-
nal, en los últimos años ha trabajado como productor y guionista de programas y
series de televisión, para productores como Mediapro, El Terrat y Miramon Men-
di; y en canales de televisión, básicamente en TV3. En el campo de la docencia,
es consultor de dos asignaturas de la licenciatura de segundo ciclo de Comunica-
ción Audiovisual de la Universitat Oberta de Catalunya: Comunicación e información
audiovisual y Guion audiovisual.
Cristina Pujol
Doctora en Comunicación y Humanidades (URL) es profesora en el Departamen-
to de Periodismo y Ciencias de la Comunicación de la UAB. Ha sido profesora de
Comunicación Audiovisual en la Universidad Carlos III de Madrid y en la Univer-
sitat de les Illes Balears. Desde el 2008 es profesora de la asignatura de guión de
la UOC. Autora de Fans, cinéfilos y cinéfagos. Una aproximación a las culturas y los gustos
cinematográficos (UOC, 2011). Investiga sobre el trabajo, las culturas de producción
y las políticas culturales en el sector audiovisual; las representaciones y discursos
mediáticos; la educación mediática y los estudios culturales.
© Editorial UOC Índice
Índice
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Capítulo III. Tramas ................................................................ 77
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. La unidad mínima del drama ........................................... 77
1.1. El conflicto .................................................................. 77
1.2. Story line: el conflicto matriz ...................................... 80
2. La trama ............................................................................... 82
2.1. Las tramas maestras ................................................... 83
2.2. Subtramas o tramas secundarias ............................... 100
Bibliografía ............................................................................... 102
Capítulo IV. Personajes ........................................................... 103
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. Temas ................................................................................... 103
1.1. De la naturaleza dramática de todo conflicto ......... 103
1.2. Creación de personajes: el modelo clásico .............. 106
1.3. Creación de personajes: modelos alternativos ........ 108
2. Arcos de transformación .................................................. 110
2.1. De la vida de los personajes ..................................... 110
2.2. Tipología de los arcos de transformación ............... 113
2.3. Los personajes frente a la propuesta temática ........ 116
3. Personajes secundarios ...................................................... 119
3.1. Historias menores ....................................................... 119
4. Biblia de personajes ........................................................... 122
4.1. Introducción: para una prudente y responsable
creación de personajes ............................................... 122
4.2. Biblia de personajes .................................................... 124
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© Editorial UOC Índice
4.3. Personalidad ................................................................. 130
4.4. Arquetipos .................................................................... 135
4.5. Pasiones ........................................................................ 139
5. Diálogos ............................................................................... 142
5.1. De la verosimilitud del diálogo cinematográfico .... 142
5.2. Alternativas al diálogo cinematográfico .................. 145
5.3. Funciones del diálogo ................................................ 148
5.4. Diálogos buenos, diálogos malos ............................. 150
Bibliografía ............................................................................... 152
Capítulo V. Dramatización ..................................................... 155
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. Estructuras .......................................................................... 155
1.1. El paradigma: la estructura ternaria y los puntos
de giro ........................................................................... 155
1.2. La estructura mítica .................................................... 164
2. Estrategias del primer acto ............................................... 168
2.1. Presentación ................................................................. 169
2.2. El detonante y la ruptura del equilibrio (de acción,
de diálogo, cronológico y de situación) ................... 173
2.3. Fórmulas dramáticas del desarrollo ......................... 177
2.4. Primer punto de giro ................................................. 177
3. Estrategias del segundo acto ............................................ 180
3.1. Estrategias del segundo acto ..................................... 180
3.2. El midpoint ..................................................................... 184
3.3. El segundo punto de giro ......................................... 185
3.4. Las fases de forja heroica en el segundo acto ........ 185
4. Estrategias del tercer acto ................................................. 187
4.1. Estrategias del tercer acto ......................................... 187
4.2. El clímax ...................................................................... 188
4.3. Recursos de interés ..................................................... 189
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Bibliografía .................................................................................. 255
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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes
Capítulo I
Narrar con imágenes
Cristina Pujol
Introducción
Los buenos guiones no se improvisan. Tampoco surgen de
los tan extendidos como sobrevalorados conceptos de «talento»
y «creatividad». La inseguridad laboral del sector profesional del
guion, y de la industria audiovisual en general, está convirtiendo
muchos libros sobre este tema en manuales de autoayuda creativa,
a los que acuden muchos aspirantes a guionistas para superar el
aislamiento y la desconexión que padecen de la realidad del mer-
cado audiovisual. Pero, como afirma Michel Chion:
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes
artes, historia del arte o historia. Sin embargo, a medida que los
estudios específicos sobre los medios de comunicación se han ido
consolidando, también lo ha hecho la docencia reglada del guion.
En España, con el auge de las facultades de Comunicación, la
docencia académica del guion se ha ido extendiendo en las titula-
ciones de Comunicación Audiovisual como una asignatura autó-
noma. Pero ha sido en la última década cuando se ha consolidado
su estudio como práctica profesional a través de titulaciones de
tercer ciclo, másteres y posgrados.
El estudio académico del guion nos permite inscribir su prácti-
ca dentro de tradiciones históricas, estéticas, narrativas, industria-
les y sociales concretas. Hay que pensar su práctica de un modo
crítico, fuera de los ritmos impuestos por la industria audiovisual.
Esto, sin dejar de lado los condicionantes económicos e indus-
triales de la práctica del guion, permite que nos centremos de un
modo pausado en sus posibilidades expresivas y creativas, y nos
recreemos en el placer de la reflexión de sus formas y estructuras.
Los autores de esta obra han optado por minimizar los aspec-
tos creativos (individuales, arbitrarios) para potenciar el trabajo
analítico (social, formal, estructural), así como la reflexión sobre
los condicionantes laborales de esta práctica profesional.
Desde este punto de vista, hemos optado por centrar la obra
en los aspectos relacionados con las estrategias y estructuras na-
rrativas del cine clásico. La gran mayoría de los manuales de guion
se centran en explicar la construcción de realidades coherentes,
de personajes psicológicamente definidos, de formas de ofrecer
al espectador indicaciones temporales claras, causalidades narra-
tivas, espacios sociales identificados, etc. Hemos optado por que
los objetivos de aprendizaje sigan estos procesos para sentar las
bases del guion narrativo clásico del cine popular contemporáneo.
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El blockbuster
Es un producto audiovisual pensado desde su origen para minimizar los
riesgos de la inversión capitalista que supone. Esto se hace contratando
a actores conocidos por el gran público, con una historia con un género
popular, con canciones pop de artistas de éxito en el momento, con una
posible adaptación de novelas, con videojuegos, con cómics, de éxito,
con la intención de extender la narración a otros medios y formatos,
de que haya una secuela, etc.
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Los dos están solos: las llamadas de Bob a su mujer se reducen a con-
versaciones rutinarias sobre cuestiones domésticas; el novio de Char-
lotte llega con el tiempo suficiente para dormir o hablar de un videoclip
que está rodando con hipsters de manual.
Un beso final buscado por Bob justo antes de llegar al aeropuerto pa-
rece agradecer la chispa de amor que ha surgido entre ambos. Pero sus
vidas siguen. Quizás en algún momento vuelvan a cruzarse... o no. El
final se plantea tan abierto e inasible como la vida misma.
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Pete sigue con su vida en casa de sus padres, con su novia y con su
trabajo de mecánico en el taller, mientras la policía le vigila. Inicia una
amistad con un gánster, Mr. Eddie, que lleva a arreglar su Mercedes. Pete
se queda prendado de la novia de Mr.Eddie, Alice (Patricia Arquette),
una rubia despampanante. Se convierten en amantes.
Cuando Mr. Eddie se entera del romance, Pete decide huir con Alice.
Mientras hacen el amor, ella le dice: «Nunca me tendrás». En ese mo-
mento, Pete se transforma en Fred.
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2.3. Dramatización
La «verdad» o la «autenticidad» de un guion no se encuentran
en su intención, sino en su estructura. Un acontecimiento real,
particularmente sorprendente o dramático, en sí mismo no genera
una buena trama. Sin embargo, la historia más anodina o conocida
por todos puede resultar emocionante de nuevo si funciona desde
un punto de vista dramático.
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Otro aspecto importante del guion es que solo nos muestra los fantas-
mas a los espectadores cuando los ve el niño, es decir, nuestro punto de
vista (ver y saber) sobre los fantasmas se corresponde con el del niño.
Aceptamos que el niño ve fantasmas mientras esperamos que se nos
informe de los motivos y su solución. Y disfrutamos de las sorpresas
que nos producen esas escalofriantes apariciones porque sabemos que
son parte del género thriller que estamos viendo (creer).
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
muerto varios meses y que los silencios de ella forman parte del duelo,
de su soledad, de su viudedad.
3. Evocación cinematográfica
Como hemos visto, las cuestiones estructurales y las reglas dra-
máticas son imprescindibles para escribir un buen guion. ¿Por
qué, sin embargo, hay películas muy bien escritas, muy bien es-
tructuradas, que no nos emocionan? ¿En qué se concreta esa «ma-
gia del cine» que mantiene algunas imágenes y escenas de películas
en la mente de los espectadores durante mucho tiempo?
En la evocación cinematográfica. Evocar es recordar algo
conocido o aprendido por su relación o parecido. Es rebuscar en
los propios recuerdos o experiencias. La capacidad de activar la
imaginación de los espectadores.
El cine es probablemente el arte que más se acerca a la forma
de soñar humana, con imágenes en movimiento.
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Echaré un vistazo.
No se abre.
KANE
Se aleja.
Algo ha cambiado.
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Lo estudia.
Más alto.
KANE
¡Dios mío...!
¿Qué?
Se fija en su rostro.
Un sonido siseante.
Cae de espaldas.
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FEDORA
(a Indy)
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© Editorial UOC Capítulo I. Narrar con imágenes
Con el enorme éxito que han tenido las series de televisión en las úl-
timas décadas, el debate sobre la supeditación de la especificidad cine-
matográfica a las artes narrativas se ha reabierto.
Una vez, una persona que visitaba el plató de Mad Men (AMC
2007-2015) por primera vez cometió el error de charlar con el direc-
tor sobre el episodio que estaban rodando. Matthew Weiner, creador y
showrunner de la serie, que era quien había escrito el episodio, lo apartó
a un lado. «En televisión –le dijo tras presentarse–, el director no pinta
nada». (Brett Martin, 2014, pág. 345)
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Esta idea fue contestada hace poco por el director español Rodrigo
Cortés (Buried, Red Lights), en un artículo en el que afirmaba que «rodar
es filmar lo que no se ve»:
Bibliografía
Bordwell, David (1996). La narración en el cine de ficción. Barcelona: Paidós.
Casetti, Francesco; Di Chio, Federico (1991). Cómo analizar un film. Barcelona: Paidós.
Chion, Michel (2011). Cómo se escribe un guion. Madrid: Cátedra.
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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria
Capítulo II
El guionista en la industria
Pau Icart
«No puedo decir que E.T. cayera del cielo y me golpeara en la cabeza.
Existe un cúmulo de experiencias desde la época en que mi padre me
1. George Turner. «Steven Spielberg and E.T The Extra Terrestrial». American cinematograp-
her. Enero de 1983, pág. 47.
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Y una vez que llega esta idea primigenia comienza un largo via-
je (hay muchísimos manuales que pretenden mostrarnos las claves
para guiarnos en este proceso creativo). Que haya tal cantidad de
métodos nos da una idea de que no estamos ante un viaje sencillo.
Y hasta ahora solo hablamos del guion de una película. Hablar
de cómo este guion se convierte en un film no está dentro de
nuestro campo de estudio. Por suerte.
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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria
Este primer cine y las patentes para reproducirlo dan una idea
de cómo el séptimo arte ha estado intrínsecamente ligado a la
autoría. Hoy en día, más de un siglo después, el guion es una obra
literaria protegida por los derechos de autor.
1) El director realizador.
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Cuando tengamos una idea para hacer una película, una serie
o un programa de televisión, la persona a la que debemos
intentar seducir para que nos la compre y decida producirla
se llama, en todos los casos, productor ejecutivo.
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1.4.1. La biblia
Es importante tener en cuenta que un guion no se escribe di-
rectamente y que toda la documentación que generamos antes
nos será útil, no solo para elaborar el guion, sino también para
que productores y organismos logren hacerse una idea de nuestro
proyecto.
1.4.2. El pitching
Una buena manera de hacer llegar nuestras ideas a productoras,
cadenas de televisión o estudios cinematográficos es a través de
los pitchings.
No hay ningún estudio que nos pueda orientar sobre su via-
bilidad. Lo que sí es cierto es que muchos festivales de cine, ca-
nales de televisión y organismos crean sesiones de pitching para
ofrecer la posibilidad a guionistas creativos de hacer escuchar sus
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© Editorial UOC Capítulo II. El guionista en la industria
rio. Esto quiere decir que la estructura de la serie debe estar muy
bien definida en la biblia (sobre todo en cuanto a localizaciones y
personajes). De otro modo no llegaría a tiempo para la emisión.
En cuanto al guion, es necesario contratar a un equipo de guio-
nistas, que varía en número y forma de trabajar según el proyecto.
Hay que saber, sin embargo, que es un trabajo en equipo y que
básicamente se diferencian tres tipos de guionistas:
1) Escaletistas
2) Dialoguistas
3) Coordinadores de guion, story editor, productor ejecutivo y
show-runner
Centrándonos en los «picapedreros» de la historia, la diferencia
principal entre un escaletista y un dialoguista es la cronología. En
primer lugar, hay que estructurar las historias, definir las tramas,
los conflictos, los personajes que intervienen. Este es el trabajo de
un escaletista. Está pendiente de la estructura y hace el esqueleto
de lo que será cada capítulo: la escaleta.
Una vez que se cierra la escaleta de cada capítulo, el dialoguista
llena con diálogos y acciones el contenido de cada secuencia. Mu-
chas veces la primera escritura de una secuencia se hace de ma-
nera individual, pero luego se pone en grupo y se reescribe entre
diferentes guionistas. Este sistema se llama la writers room, ya que
literalmente consiste en una reunión de guionistas que reescriben
cada secuencia en función de las indicaciones del coordinador de
guion (o de quien haya hecho su revisión).
El sistema se ha importado de Estados Unidos a nuestro país;
con más o menos acierto, se ha aplicado a la producción de mu-
chas de las series que se producen en nuestro país.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Fue el caso de Aída o 7 vidas, donde según Natxo López (2008) se se-
guían estos pasos para la escritura de un capítulo:
Total: de 22 a 24 días.
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3.2. En España
En España no hay tradición sindical en el sector de los guio-
nistas.
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3.2.3. Convenio colectivo
El 1 de enero de 2015 entró en vigor el primer convenio colec-
tivo de guionistas de España, incluido dentro del «Segundo con-
venio colectivo de la industria de la producción audiovisual», fruto
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Fuente: sindicatoalma.es
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Bibliografía
Díaz, Agustín; Félix, Valentín (2011). Cuando la tele miró con los ojos del vecino. Madrid: Edi-
torial Fragua.
Douglas, Pamela (2011). Cómo escribir una serie dramática de televisión. Barcelona: Alba Edi-
torial.
López, Natxo (2008). Manual del guionista de comedias. Madrid: T & B Editores.
McKee, Robert (2002). El guion. Barcelona: Alba Editorial.
Ríos, Manuel (coord.) (2012). El guion para series de televisión. Madrid: IORTV.
Sánchez-Escalonilla, Antonio (2001). Estrategias de guion cinematográfico. Barcelona: Edito-
rial Ariel.
Schrott, Rosa (2014). Escribiendo series de televisión. Buenos Aires: Ediciones Manantial.
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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas
Capítulo III
Tramas
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1.1. El conflicto
Constituye la esencia del drama. Cualquier guion de ficción y
de construcción dramática clásica se organiza a partir de la pre-
sentación, el desarrollo y la resolución del conflicto de la trama
principal.
El conflicto (Comparato, 1992) es el enfrentamiento entre
fuerzas y personajes por medio del cual la acción (drama) se or-
ganiza y se va desarrollando hasta el final.
El conflicto es el elemento clave de cualquier forma dramática
y se produce, básicamente, cuando dos personajes comparten al
mismo tiempo fines que los excluyen mutuamente. Un personaje
debe ganar y otro ha de perder, tal y como propone Seger (1991,
pág. 182).
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Chico conoce chica - Chico le pide a la chica que se casen - Chica acepta.
The End
Chico conoce chica - Chico le pide que se casen - Chica no acepta - Chico se resigna,
y tan contento.
The End
«Si queremos opinar sobre cierta materia o que el mundo vea las cosas
tal y como las vemos, escribiremos un ensayo. Si queremos una historia,
una historia que nos atraiga y nos fascine, una historia que capte las
paradojas de este mundo de locos, escribiremos una obra de ficción».
«Si pensamos que la responsabilidad del autor consiste en narrar la me-
jor historia posible sin sermonear, no tenemos otro remedio que mos-
trar una situación que incluya ambos bandos y tratar a ambos con idén-
tico respeto. Solo así estará el personaje entre la espada y la pared».
«Por cada argumento a favor de uno de los bandos, ha de mostrarse
otro igualmente poderoso en el bando opuesto. De no hacerlo así, el
lector descubrirá las intenciones, y se perderá la fuente de conflicto».
R. B. Tobias (1999). El guion y la trama. Madrid: Ediciones Internacio-
nales Universitarias.
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Tabla 3.1.
Cuando un personaje no está seguro de sí mismo, de
Internos sus acciones, o ni siquiera sabe lo que quiere (Magno-
lia).
Se trata de las historias que se centran en las metas
De relación mutuamente excluyentes del protagonista y el antago-
nista (Único testigo, Scream, Terminator).
En estos casos se plantea el conflicto entre un perso-
naje y un grupo. El grupo puede ser una burocracia,
un gobierno, una banda, una familia, una agencia, un
ejército, etc., allí donde el tema tenga que ver con la
Sociales justicia, la corrupción, la opresión... (Tiburón, que al
Según Seger principio es un conflicto entre el sheriff y los podero-
sos del pueblo, y después se transforma en un conflic-
to personal entre el protagonista y el animal).
Los protagonistas se enfrentan a situaciones de vida
o muerte. Seger lo ejemplifica con las películas de ca-
De situación tástrofes donde los protagonistas se enfrentan a situa-
ciones de peligro extremo (El coloso en llamas, Titanic,
etc.).
El conflicto se plantea entre un personaje y una fuer-
Sobrena- za sobrenatural o deificada. En estos casos el enfren-
turales o tamiento con la fuerza sobrenatural tiene repercusio-
deificados nes o proyecta sus frustraciones sobre personajes que
se cruzan en su camino (Amadeus).
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Tabla 3.2.
Circuns- Un conflicto momentáneo que tiene la función de
tanciales crear tensiones puntuales.
Según la
importancia Se hallan en la base de la trama. Son los que tratan so-
Esenciales bre los aspectos fundamentales de los personajes. Es-
tos se arrastran a lo largo de todo el relato.
2. Son cuatro las etapas principales del desarrollo de un guion más o menos aceptadas por
una amplia mayoría de autores: sinopsis, escaleta, tratamiento y, finalmente, guion literario.
Según Eugene Vale, este tipo de propuesta gradual de desarrollo nos puede ayudar a elimi-
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nar o corregir los elementos inciertos, el material adicional y, de esta manera, disminuir la
velocidad del proceso de escritura para obtener así una narración más fluida y natural.
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Descubren que el pueblo está poseído por una fuerza sobrenatural que
transforma en zombis a los humanos. Delincuente y policía lucharán
juntos por un mismo objetivo: destruir la fuerza sobrenatural.
2. La trama
«Ciertas historias se han narrado una y otra vez desde hace miles de
años, y seguimos una dieta regular de las mismas. No creo que nunca
nos podamos cansar de que nos las cuenten. La vida es una lucha
constante contra una u otra forma de adversidad. Tal vez tenga algún
valor experimentar esa lucha a través de las historias».
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1) Búsqueda
Se refiere a la búsqueda de una persona o una cosa, sea tangible
o intangible. El personaje busca alguna cosa que espera o desea
que cambie su vida de una manera significativa. El objeto de la
búsqueda del protagonista se refleja poderosamente en su carácter
y, habitualmente, lo transforma de algún modo.
Estas historias suelen ser episódicas. El protagonista se embar-
ca en un viaje y acumula un gran conocimiento a lo largo del ca-
mino. Se trata principalmente de una trama psicológica.
Ejemplo
El mago de Oz.
2) Aventura
Parecida a la búsqueda, la trama de aventura es básicamente de
acción, física. Se centra en el viaje, no en el personaje; de ahí la
importancia de la sensación de movimiento trepidante.
Ejemplos
20.000 leguas de viaje submarino, Parque Jurásico.
3) Persecución
La define como la versión literaria del juego del escondite. Se
trata de una trama de acción donde perseguidor y perseguido son
los protagonistas.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Ejemplos
Tiburón, Correcaminos, Alien, el octavo pasajero, Superman.
4) Rescate
La trama del rescate es básicamente física y se basa en la figura
del antagonista, junto con el protagonista y la víctima. El prota-
gonista es el encargado de liberar de un peligro (encierro, violen-
cia, crisis, etc.) a la víctima, pasando por encima de las intenciones
y los planes del antagonista.
Ejemplos
Alien, Máximo riesgo.
5) Huida
El protagonista está encerrado contra su voluntad y decide es-
capar principalmente por medio de la acción. El héroe se convier-
te en la víctima.
Ejemplos
El expreso de medianoche, Cadena perpetua, Chicken Run.
6) Venganza
Se trata de la respuesta visceral del protagonista sobre el anta-
gonista a causa de una ofensa. El castigo deberá ser equiparable
al crimen.
Las tramas de venganza tienden a manipular los sentimientos
del lector, al presentar a un hombre de acción que venga las injus-
ticias del mundo. Este hombre se ve obligado a actuar cuando las
instituciones que deberían resolver estos problemas se muestran
ineficaces.
Ejemplos
Hamlet, Gladiator.
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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas
7) Enigma
El objetivo principal es esconder aquello que se halla a la vista.
El protagonista deberá ser ingenioso y provocar la sorpresa del
espectador. La tensión del enigma se justifica por el conflicto entre
lo que sucede y lo que parece que ha sucedido.
Ejemplos
Memento, Chinatown.
8) Rivalidad
Un rival es una persona que compite con otra por un mismo
objetivo o deseo. Así, la naturaleza de la rivalidad procede de la
lucha por el poder entre el protagonista y el antagonista.
Ejemplo
Ben-Hur.
9) Desvalido
Tobias define esta trama como una variación de la de la rivali-
dad, pero en esta el protagonista no dispone del mismo poder que
el antagonista: las fuerzas son desiguales. La idea básica consiste
en enfrentar al grande contra el pequeño, al poderoso contra el
débil, al estúpido contra el listo.
Ejemplos
Cenicienta, Karate Kid.
10) Tentación
Ser tentado es verse inducido u obligado a hacer algo equivo-
cado, inmoral o estúpido. (Tobias nos regala un argumento de-
masiado rancio. La seducción y la tentación forman parte de los
ingredientes necesarios para sentirnos efectivamente estúpidos o
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Ejemplos
Fausto, Amadeus (¡más rancio imposible!).
11) Metamorfosis
El centro de la trama es el cambio. El protagonista luchará por
volver a ser humano, principalmente por medio del amor. El cam-
bio físico (o no) provocará un cambio interior que deberá ser res-
tituido.
Ejemplo
La Bella y la Bestia.
12) Transformación
Narra el cambio que el protagonista experimenta en un proce-
so de conocimiento personal. La historia ha de concentrarse en la
naturaleza del cambio y en cómo este cambio afecta al protago-
nista, describiendo todo el proceso.
Ejemplo
Estación Central de Brasil.
13) Maduración
El protagonista flota sin rumbo principalmente a causa de la
falta de experiencia. El argumento gira en torno al proceso de
desarrollo psicológico del protagonista.
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© Editorial UOC Capítulo III. Tramas
Ejemplo
El indomable Will Hunting.
14) Amor
Se trata del archiconocido «chico conoce chica...» (pero cam-
biando y mezclando los sexos a conveniencia). Los protagonistas
se deberán enfrentar a algún obstáculo que impida o atente contra
su amor.
Ejemplos
La reina de África, Algo para recordar.
Ejemplos
Titanic, Romeo y Julieta.
16) Sacrificio
El protagonista se sacrifica por una causa mayor. El personaje
deberá reflejar un cambio de un estado inferior, protección, a un
acto de sacrificio, superior.
Ejemplo
Casablanca.
17) Descubrimiento
Se centra más en el cambio que se produce en el personaje, que
en el cambio mismo. El objetivo del protagonista es entender la
vida por medio de una purificación interior.
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Ejemplo
Lo que queda del día.
Ejemplo
Apocalypse Now.
Ejemplos
Ascenso: El hombre elefante.
Descenso: El Padrino, Ciudadano Kane.
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Figura 3.1
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L. Seger (1991). Cómo convertir un buen guion en un guion excelente (pág. 60).
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
Capítulo IV
Personajes
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. Temas
«Si quieres escribir para Hollywood, olvídate de Chéjov».
William Goldman
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 30). Pamplona:
EUNSA, 1993.
3. El conflicto es el enfrentamiento entre fuerzas y personajes por medio del cual la acción
se va desarrollando hasta el final.
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Ch. Keane (1998). Cómo escribir un guion vendible. Una guía paso a paso (pág.
36). Buenos Aires: Ediciones de la Flor, 2002.
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2. Arcos de transformación
«¿Qué es un personaje sino la determinación de un incidente?
¿Qué es un incidente sino la ilustración de un personaje?»
Henry James
I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 42). Pamplona:
EUNSA, 1993.
Si, como dice Blacker (1986, pág. 29), «el conflicto es el pro-
blema del que trata el guion», parece claro que, al menos en el ci-
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
ne clásico, una historia solo podrá darse por acabada cuando este
conflicto se haya resuelto. Y para que esto suceda de manera sa-
tisfactoria y no se convierta en una mera «precipitación de acon-
tecimientos», es imprescindible que construyamos nuestra trama
de acuerdo con ciertas reglas del juego que pasan por otorgar a
nuestros personajes la posibilidad de responder de manera cohe-
rente y lógica a los reveses de los acontecimientos, aparentemente
caprichosos.
Por otra parte, tal como nos recuerda Onaindia (1996, pág.
85-86), «existe una larga tradición en la literatura occidental que
se remonta a la Ilíada, y que el cine clásico hace suya, de comenzar
la obra in medias res, es decir, no al comienzo cronológico de la
historia relatada sino en medio, en un punto de cierta tensión, con
el fin de despertar el interés del espectador».
En todo caso, lo importante es que este «punto de arranque»
permita plantear una progresión continua a lo largo de la trama y
que no se establezca como un momento de tensión difícilmente
superable de ahí en adelante. Por ello Vale (1944, pág. 205) acon-
seja no empezar una película con un acontecimiento tan fuerte
que no permita ya ninguna progresión, porque hay muchos filmes
que «consiguen un principio excelente –deseado por la mayoría
de los productores– pero son incapaces de seguir». Esta ley de la
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Figura 4.1
4. Si está bien construido, ningún personaje continuará siendo el mismo tras haber afron-
tado un proceso dramático.
112
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
«Al abordar las historias interiores, nos limitaremos a exponer las mí-
nimas claves que un guionista tiene a su alcance para tender arcos de
transformación. Y para ello emplearemos los criterios psicológicos que
acabamos de conocer, pues todo cambio interior siempre se manifiesta
en la personalidad».
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Ejemplos
Hannibal Lecter, el coronel Kurtz y el capitán Miller de Salvar al soldado
Ryan.
2) Transformaciones radicales
Son aquellas que hacen variar de manera absoluta la tendencia
vital dominante de un personaje (sea este personaje reflexivo, co-
barde, desconfiado o intuitivo). Acarrean siempre una alteración
profunda de sus respectivas personalidades, les hacen cambiar los
hábitos, cuestionarse sus convicciones e incluso variar definitiva-
mente su temperamento. Puede haber tres tipos:
a) Arco radical que afecta a la estabilidad: supone un cambio de
tendencia vital que afecta principalmente a la estabilidad de su
carácter.
Ejemplo
El abogado y padre de familia del remake de El cabo del miedo (de tipo
sanguíneo pasa a tipo colérico).
Ejemplo
Clarice de El silencio de los corderos (continúa siendo melancólica, pero
madura de golpe y alcanza una seguridad en sí misma que ya no aban-
donará en lo sucesivo).
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
Ejemplo
El Oskar Schindler de La lista de Schindler (se convierte en un ser soli-
dario y desinteresado, sin dejar por ello de ser extrovertido y estable).
3) Arcos moderados
Son aquellos que afectan solo de una manera parcial a los per-
sonajes, sin dejar en ellos una huella lo suficientemente profunda
como para acabar transformándolos. Pueden reaccionar ante los
avatares de la historia reforzando levemente su carácter, asumien-
do una cierta inestabilidad en sus vidas futuras o perdiendo algo
de su preciada intimidad, pero nunca llegan a sufrir una verdadera
metamorfosis.
Ejemplo
La Rita de Atrapado en el tiempo (finalmente enamorada de aquel a quien
despreció sistemáticamente como hombre y como profesional, ella
continúa siendo en esencia la misma de siempre).
4) Arcos traumáticos
También denominados temperamentales, son los que afectan a
aquellos personajes que han pasado una crisis tan traumática y
dolorosa que se ven obligados a experimentar un radical cambio
de personalidad. Observados en perspectiva al final de la historia,
bien podría decirse que asistimos junto a ellos al nacimiento de
una nueva persona.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Ejemplo
La Norma Desmond de El crepúsculo de los dioses (la excéntrica estrella
en decadencia se convierte finalmente en una asesina demente).
5) Transformaciones circulares
Son aquellas que hacen que un personaje atraviese una crisis de
tal magnitud que, después de haberlo puesto realmente en jaque
durante el nudo del relato, le permite finalmente retrotraerse e in-
volucionar hasta su condición previa. Este tipo de transformación
se da especialmente entre aquellos protagonistas que se sienten
tentados por cambiar de una vez por todas tanto su temperamen-
to, como sus condiciones de vida (posibilidad de vengarse, enri-
quecerse, traicionar, arrepentirse, etc.). Huelga decir que siempre
acaban dando la espalda a la tentación y volviendo a «refugiarse»
en sus principios.
Ejemplo
El kafkiano protagonista de After Hours (después de una noche de ex-
cesos, paranoias y violencias, vuelve a ser el mismo oficinista gris y abu-
rrido del principio).
5. El tema se expresa por medio de un triple conflicto que garantiza el interés dramático
de todo guion: el conflicto argumental, el conflicto entre personajes y el conflicto interior.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
«A veces algunas personas tienen una visión muy particular del perso-
naje que interpretan. Entonces tienes la obligación de pensar cómo va a
funcionar esa persona en ese papel. Un ejemplo: no se te ocurre escribir
una película con mucho diálogo para Steve McQueen, y no dudarías un
instante en cargar las tintas en el diálogo con Jack Nicholson»».
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3. Personajes secundarios
«El hombre estará siempre solo y solitario en este mundo, aun cuando
lo rodeen multitudes».
H. L. Mencken
3.1. Historias menores
Todos aquellos que aspiran a escribir guiones deberían saber
que no existen «historias menores». Articular correctamente una
trama significa ante todo jerarquizar toda aquella información ar-
gumental de la cual se dispone a partir de su precisa amortización
dramática. Suele ocurrir que aquellas historias que serían suscep-
tibles de convertirse en tramas fundamentales de un relato acaben
relegadas, como consecuencia directa de la esencia restrictiva de
la narrativa cinematográfica (elíptica, sintética), a la condición de
subtramas, historias «secundarias» que complementan, matizan y
sirven de soporte argumental y temático al desarrollo de la trama
principal. La mayor parte de las veces, su fuerza dramática reside
más en lo simbólico que en lo argumental7.
Para Linda Seger (1991), la relación jerárquica que se suele es-
tablecer entre las tramas y las subtramas es incierta, cuando no di-
rectamente inexistente. En su opinión, esta relación es de carácter
meramente temporal (cronológico), de manera que se denomina
7. Entendiendo que una subtrama es la historia de una relación humana, lo normal es que
una trama sea capaz de albergar en su interior tantas subtramas como potenciales relaciones
entre personajes se puedan dar.
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«Miro los anuncios que sacaron la Fox y la Warners: una tira de fotos de
estrellas con planos de Paul Newman y Steve McQueen y Bill Holden
y Faye Dunaway y Fred Astaire y Jennifer Jones y Robert Wagner y
O. J. Simpson y Richard Chamberlain, etc., cada uno con su etiqueta,
el bombero, estereotipo por anticipado para el espectador potencial. (...)
Muy bien, había que integrar siete líneas narrativas principales: siete
relaciones personales principales que presentar, desarrollar, poner en
conflicto y luego resolver, además de su interacción con otro grupo:
Holden con Chamberlain, Holden con su hija, Holden con Newman,
Holden con McQueen: siete de cada maldita cosa. Y luego el octavo
personaje, el fuego mismo, al que puse un nombre mientras escribía –ese
era Mi secreto–, pero que era mi personaje favorito. Decidí hacer que
ganara el fuego, hacer que fuera el héroe, pero siempre supe que al final
los buenos chicos, el arquitecto y el bombero, tendrían que triunfar».
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
4. Biblia de personajes
«En todo arte, aquello decisivo son los seres humanos».
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«En cada trama hay como treinta tramas más. Todas ellas han sido he-
chas ya por gente muy buena. Si eres capaz de pensar en una manera
nueva de contar esa trama, eres bastante bueno. Pero si dejas que lo
hagan los personajes, entonces puedes olvidarte de la trama. Sencilla-
mente, deja que los personajes se muevan. Déjales que ellos cuenten la
historia por ti, y no te preocupes por la trama».
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
4.2. Biblia de personajes
Para evitar este tipo de excesos que nos pueden acabar convir-
tiendo en unos creadores sobreprotectores, y otorgar a nuestros
personajes la posibilidad de actuar con plena libertad y coherencia
dramática, existe una herramienta que ayuda sobremanera a esta-
blecer unas reglas de juego que comprometan a ambas partes por
igual: la biblia de personajes.
Biblia
Nombre que, en el ámbito televisivo, se da al libreto que contiene toda
la información respecto a los personajes y al desarrollo de las tramas
principales y secundarias desde el primero al último capítulo previsto
en la guionización de toda clase de telenovelas y seriales para la pequeña
pantalla. Confeccionado siempre por un guionista denominado biblista,
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
4.2.1. Contexto
«Los personajes», dice Seger (1990, pág. 20), «no existen en el
vacío. Son un producto de su entorno». Syd Field (1979, pág. 31)
define el contexto comparándolo con una taza de café vacía. La
taza sería el contexto, el espacio que rodea al personaje y que se
llena con los datos específicos de la historia y los personajes. Da-
tos que incluyen tanto su vinculación a una época histórica con-
creta y su situación geográfica, como su profesión, su sistema de
creencias, su nivel cultural, su estatus social y hasta su dependen-
cia con respecto a un imaginario colectivo determinado (no es lo
mismo lo que opine del mundo de los espíritus un campesino del
siglo XII que un personaje ilustrado del XVIII o un adepto a la
cienciología de finales del XX).
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
4.2.2. Influencias culturales
Aunque Linda Seger (1990, pág. 21) sostiene que la cultura es
uno de los contextos que más influyen en los personajes, nosotros
optaremos por analizar estas influencias por separado. Si partimos
de la base de que todo ser humano tiene unos orígenes cultura-
les determinados que condicionan ya desde la cuna su posterior
crecimiento ético, intelectual y psicológico, parece claro que, en
consecuencia, los personajes deberán estar construidos partiendo
de esos mismos criterios. Destacaremos a continuación cuatro de
los más decisivos:
1) Origen étnico: más allá del simple aspecto físico, la raza condi-
ciona tanto el comportamiento, las actitudes y la expresividad de
los sujetos, como sus posibilidades de integración social, el estado
de sus derechos civiles o su predisposición a una actividad laboral
determinada (basta con comparar a un afroamericano de Nueva
York con un italoamericano o un hispano de la misma ciudad; sus
«posibilidades» como ciudadanos son diametralmente diferentes).
2) Origen social: ricos y pobres se diferencian en algo más que
en el estado de sus respectivas cuentas corrientes. Alguien que ha
pasado hambre y ha conocido toda suerte de carencias y adversi-
dades se enfrentará a la vida de una manera radicalmente distin-
ta a la de otra persona acostumbrada a resolver los problemas a
golpe de talonario.
3) Origen religioso: los sistemas de creencias condicionan, limitan
y pueden llegar a reprimir los comportamientos y las reacciones
de sus fieles, haciendo que actúen y tomen decisiones incluso en
contra de sus naturales tendencias físicas y psicológicas.
4) Origen educativo: el tiempo de escolaridad y el tipo de estudios
cursados pueden hacer variar de manera sustancial el carácter de
un personaje, así como condicionar su futuro profesional (no es
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
4.2.3. Historia de fondo
Todos los guiones se estructuran en torno a una historia con-
creta que denominamos historia principal. Sin embargo, los perso-
najes que la protagonizan aportan irremediablemente una historia
de fondo, un pasado irrenunciable que determina más que ninguna
otra cosa cómo son, cómo reaccionan, cómo actúan y cómo se
relacionan entre ellos8.
«Un noventa por ciento de la historia de fondo no tiene por qué apa-
recer en el guion, pero el escritor tiene que conocerla. El público solo
necesita saber lo imprescindible para entender lo que guía al personaje
y deducirá parte de su pasado a través del comportamiento del perso-
naje en el presente. Cuanto más intensa sea la historia de fondo, más
intenso será el personaje».
L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 57). Barcelona: Pai-
dós, 2000.
«No importa lo que haya sucedido a los personajes, sino cuáles son
sus sentimientos al respecto. Si queremos hacer preguntas, no debemos
8. La historia de fondo ayuda al escritor a descubrir cuáles de esas actitudes y experiencias
vitales resultan esenciales para acabar de integrar a un personaje en una estructura argu-
mental concreta.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
preguntar a los personajes cosas del estilo de: “¿en qué colegio estu-
dió?”, “¿ha trabajado alguna vez en una fábrica?”, “¿era su madre una
mujer dominante?” (...) Lo que sí debemos preguntarle a los personajes
es: “¿cuál ha sido el momento más embarazoso de su vida?”, “¿se ha
sentido alguna vez como un idiota?”, “¿qué es lo peor que le ha pasado
en su vida?”, “¿ha vomitado alguna vez en un lugar público?”».
Frank Pierson, guionista. Citado en: L. Seger (1990). Cómo crear personajes
inolvidables (pág. 53). Barcelona: Paidós, 2000.
Exposición
Dwight V. Swain (1976, pág. 359) define la exposición como «la intro-
ducción de cierta información sobre el pasado de los personajes nece-
saria para la comprensión del relato». La exposición, añade Chion (1985,
pág. 149-150), «debería incluir un gancho (hook=anzuelo) y un commitment
(un compromiso en una meta), que deberá intervenir lo antes posible,
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3) nos las arreglemos para que estos necesiten esa información y que,
eventualmente, hayan de luchar para conseguirla.
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L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 62). Barcelona: Pai-
dós, 2000.
4.3. Personalidad
Tal como reconoce Vogler (1998, pág. 66), el propósito dramá-
tico del héroe no es otro que el de proporcionar al público una
ventana abierta a la historia: «Cada persona que escucha un cuento
o que asiste a una obra teatral o ve una película es invitada, en las
fases iniciales de la historia, a identificarse con el héroe, a fundirse
con él y percibir el mundo de la historia a través de sus ojos». Se
podría añadir que este proceso de identificación se produce tam-
bién mediante la aceptación o el rechazo de sus actos, ya que un personaje
no es más que un perfil psicológico concreto que reacciona ante
un conflicto determinado:
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«La verdadera personalidad solo se puede expresar por medio de las deci-
siones tomadas ante dilemas. Cómo elija actuar la persona en una si-
tuación de presión definirá quién es; cuanto mayor sea la presión, más
verdadera y profunda será la decisión tomada por el personaje».
4.3.1. Temperamento
El temperamento es la dimensión innata y espontánea de la
personalidad, aquello que pertenece al ámbito de lo somático y
lo inmediato. Invariable al mismo tiempo que irrenunciable (ni se
elige ni se transforma: nacemos y morimos con él), el tempera-
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L. Seger (1990). Cómo crear personajes inolvidables (pág. 74). Barcelona: Pai-
dós, 2000.
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4.3.2. Caracterización
Forster (1983, pág. 79) argumentaba que «tan sólo los persona-
jes redondos son capaces de desempeñar papeles trágicos durante
cierto tiempo, suscitando en nosotros emociones que no sean hu-
mor o complacencia». Y para que un personaje resulte realmente
«redondo», es necesario caracterizarlo de la mejor manera posible.
Y para que un personaje resulte realmente «redondo», es necesa-
rio caracterizarlo de la mejor manera posible.
La caracterización, dice McKee (2002, pág. 131), «es la suma
de todas las cualidades observables de un ser humano, todo aque-
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9. El verdadero carácter se revela solo por medio de las opciones que elige el ser humano
sometido a presión: cuanta más presión haya, más profunda será la revelación y más ade-
cuada resultará la elección que hagamos de la naturaleza esencial del personaje.
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El tag
El tag (o detalle de caracterización) es definido por Chion (1985, pág. 180)
como «un rasgo característico, tic, gesto, réplica peculiar, detalle indu-
mentario, uso de un accesorio particular, etc., que distingue a un perso-
naje, a menudo un personaje secundario, del que constituye el rasgo uni-
tario, como diría Lacan (...). En un personaje, el tag puede ser un objeto
que mordisquea, un ruido que hace, un juguete con el que juega sin ce-
sar, una observación que hace constantemente, un defecto de pronun-
ciación, una risa burlona peculiar, una manera de suspirar, o bien, una
enfermedad especial, una manera de andar, un defecto físico».
4.4. Arquetipos
De la misma manera que, como individuos, reconocemos po-
seer (o estar poseídos por) un inconsciente personal e intransfe-
rible, el psicólogo Carl G. Jung apuntó la existencia de otro tipo
de inconsciente que no dudó en denominar «colectivo». Jung op-
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«Los cuentos de hadas y los mitos son como sueños compartidos por
toda la cultura, que emanan directamente del inconsciente colectivo.
Los mismos tipos de personajes parecen originarse tanto en el plano
individual como en el colectivo (...). Un correcto entendimiento de estas
fuerzas puede erigirse en uno de los aparejos de mayor utilidad entre los
que componen el abanico de herramientas que precisa todo narrador
de historias».
Ch. Vogler (1998). El viaje del escritor (pág. 60). Barcelona: Ediciones
Robinbook, 2002.
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4.5. Pasiones
«No debería haber ninguna escena, en una película, que no
fuese portadora de un sentimiento», afirman Carrière y Bonitzer
(1991, pág. 108) haciéndose eco de lo que anteriormente había
prescrito Robert Bresson: «Que sean los sentimientos los que pro-
voquen los sucesos. No a la inversa».
Cualquier escena resultará inútil si está desprovista de senti-
miento, de algún tipo de pasión, ya que son las pasiones las que
provocan que las cosas se muevan, se precipiten, ocurran:
«Un buen guion es trama, suspense, tempo, intriga, y sobre todo, acción.
Pero sin emoción, se convierte en algo puramente mecánico».
I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 45). Pamplona:
EUNSA, 1993.
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10. Establecer la estrategia emocional de un relato implica ante todo discutir sobre las pa-
siones que viven a un tiempo tanto los personajes como los espectadores.
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Akira Kurosawa (1975, pág. 294) decía que «es fácil contar el
estado psicológico de un personaje en un determinado momento,
pero es muy difícil describirlo mediante los delicados matices de
la acción y el diálogo». Y para ello, nada mejor que seguir la sabia
recomendación de Carrière y Bonitzer (1991, pág. 45): «Repetir
tres veces en voz alta cada mañana aquella cita de Chéjov (en su
Carnet de notas): “Lo mejor es evitar toda descripción de un es-
tado del alma. Es necesario intentar hacerlo comprensible por las
acciones de los héroes”».
Pero cuidado: el exceso de celo a la hora de caracterizar psico-
lógicamente a un personaje nos puede llevar a forzar su persona-
lidad, torcer su voluntad, caricaturizar sus deseos y trivializar sus
pasiones. El realizador estadounidense Sidney Lumet ridiculiza en
el texto que sigue esa manera forzada y fraudulenta de (pseudo)
psicoanalizar a los protagonistas que se puso de moda en el cine
de Hollywood de la década de los cincuenta:
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
que exponer esas razones, significa que hay algún error en la forma en
que escribió el personaje».
S. Lumet (1995/1999). Así se hacen las películas (pág. 47). Madrid: Edicio-
nes Rialp, S. A.
5. Diálogos
«Una réplica debe hacer avanzar la historia, describir al personaje, o
hacer reír».
August Thomas
142
© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
«No es verdad que el diálogo sea poco cinemático. Muchas de las pelí-
culas de los treinta y de los cuarenta que adoro son un chorro constante
de diálogo. Está claro que todos recordamos a James Cagney escupien-
do una pepita de uva a la cara de Mae Clarke. ¿Pero nos evoca eso re-
cuerdos más emotivos que ese “Aquí está mirándote, chico”? Bien sa-
be Dios que Chaplin esforzándose por comer maíz en un alimentador
mecánico en Tiempos modernos es un maravilloso gag visual. Pero no creo
que haya reído más fuerte que cuando, al final de Nadie es perfecto, Joe E.
Brown dice a Jack Lemmon: “Bueno, nadie es perfecto”».
S. Lumet (1995). Así se hacen las películas (pág. 46). Madrid: Ediciones
Rialp, S. A., 1999.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
En: Cahiers du cinéma (mayo 1985, núm. 371-372). Citado en: S. Feldman
(1996). guion argumental. guion documental (pág. 136). Barcelona: Gedisa.
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© Editorial UOC Capítulo IV. Personajes
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
5.2.1. Soliloquio
Del latín soliloquiu(m), de loqui («hablar») y solus («sol»), el soli-
loquio es el parlamento en el que el actor expone sus sentimien-
tos y pensamientos delante del público, bien fuerte y bien alto, en
solitario. Recurso habitual en el teatro grecolatino, el modelo se
mantuvo hasta el Barroco y la época neoclásica. Su estricta aplica-
ción cinematográfica es realmente complicada, ya que implica la
interpelación más o menos directa del público y, en consecuencia,
el descubrimiento del dispositivo fílmico (es lo que sucede cuan-
do un actor habla directamente a la cámara). Por otra parte, dado
el carácter presuntamente realista de la representación cinemato-
gráfica, si como espectadores viéramos a un personaje «hablando
solo» en escena, pensaríamos que, más allá de las convenciones
teatrales, se estaba volviendo loco.
5.2.2. Monólogo interior
Del griego monos («uno») y logos («discurso»), el monólogo in-
terior se caracteriza por que transcurre totalmente en la mente
del personaje, por representar de alguna manera su pensamiento
más libre y desarticulado, sus impresiones. Y por ello también se
lo denomina flujo de la conciencia. Se debe utilizar con moderación.
Aunque se aplica por medio de la voz en off (o voice over), conviene
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«La voz en off es una voz proveniente del exterior del campo que se
visualiza. Por lo general se utiliza para representar el pensamiento de
un personaje o el relato de un narrador. Es el monólogo interior de un
personaje que no vemos, o que vemos y escuchamos su voz mientras
que sus labios permanecen quietos. (...) Es un procedimiento conven-
cional cuyas funciones son, entre otras, las siguientes:
V. C. Selinger (1999). Los secretos del guion cinematográfico (pág. 86-87). Bar-
celona: Grafein Ediciones.
5.2.3. Coro
Conjunto vocal que, representando al pueblo (la conciencia co-
lectiva), expresa por medio del canto o la declamación su opinión
sobre los acontecimientos dramáticos que ocurren sobre el esce-
nario. Y lo hace in situ, al lado de los actores principales, por lo
que su adecuación fílmica resulta realmente difícil fuera de géne-
ros como el musical. Hay pocos directores y guionistas que se ha-
yan arriesgado a buscar una solución equivalente, alguna fórmula
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
5.2.4. Narración
Del latín narratione(m), «acción de narrar». Denominamos así al
relato personalizado de los acontecimientos que engloba al mismo
tiempo la acción, el movimiento y el paso del tiempo. El narrador
puede estar presente en la escena o no.
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Por su parte, Vanoye (1991, pág. 160) establece una lista alter-
nativa de funciones que pretende perfilar todavía más, si cabe, un
cierto modelo de diálogo clásico:
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Bibliografía
Gaudreault, A.; Jost, F. (1990). El relato cinematográfico. Cine y narratología. Barcelona: Paidós.
Kohan, S. A. (2000). Cómo escribir diálogos. Barcelona: Alba Editorial.
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Capítulo V
Dramatización
Daniel Aranda, Fernando de Felipe
1. Estructuras
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Figura 5.4
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Figura 5.7
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12. «Un uso perezoso y superficial de los términos que aparecen en el viaje del héroe, una
interpretación excesivamente literal de este sistema metafórico o la imposición arbitraria de
sus formas a cada historia puede resultar embrutecedor. Deberían, pues, emplearse como
un punto de referencia y una fuente de inspiración, nunca como un mandato dictatorial».
Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor (pág. 18). Barcelona: Manontroppo.
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riesgo de muerte que se corre para salvar al ser amado, caballeros y pa-
ladines que luchan contra dragones malvados en cavernas profundas, y
asuntos parecidos– simplemente son símbolos de experiencias vitales
de alcance universal. Estos símbolos pueden sufrir infinitas modifica-
ciones con objeto de ajustarlos a la historia que nos ocupa y a las nece-
sidades de la sociedad que los recibe.
El modelo del mito puede emplearse por igual para relatar desde el
cómic más sencillo hasta el drama más sofisticado. El viaje del héroe
crece y madura en la medida en que experimentan y exploran los límites
de su estructura. Con solo introducir variaciones en el sexo y las edades
relativas de los arquetipos se gana en interés, y ello favorece la creación
de estructuras más complejas y nuevos enfoques con los que percibir
e interpretar a los personajes. Las figuras básicas pueden combinarse
o cada una de ellas puede dividirse en diferentes personajes, a fin de
revelar diversos aspectos de una misma idea».
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2.1. Presentación
El comienzo del film es un punto arbitrario elegido por el guio-
nista dentro de una historia más larga, aunque para el espectador
resulte ser la primera imagen, el primer contacto que tenga con la
historia de nuestro protagonista.
Todo empieza con el primer nudo de acción13, que es el que nos
presenta la historia de nuestro protagonista, su mundo ordinario
en palabras de Vogler. Se trata de su historia preliminar, de su ru-
tina antes de involucrarlo en el argumento que más tarde lo pre-
cipitará al cambio y a la lucha por recuperar el equilibrio.
En la presentación del primer acto, se enseña al espectador
cuáles serán las cartas del juego, los componentes de las historias
que se narrarán.
Meglar (2000, pág. 184) afirma que este primer acto tiene una
función primordialmente informativa donde se debe dar respues-
ta básicamente a tres preguntas:
1) ¿Cuál es la premisa? De qué va.
2) ¿Quién es el protagonista? Cómo es.
3) ¿Cuál es la situación? Ambiente, conflicto y circunstancias.
Toda esta información se desarrolla a lo largo de las veinte
primeras páginas del guion.
Esta primera etapa, el mundo ordinario según Vogler, es la pri-
mera fase del viaje de nuestro protagonista. Como ya hemos apun-
tado, la función primordial de esta primera fase es mostrar al hé-
roe en su existencia cotidiana que nos servirá como punto de re-
13. Unidades narrativas con una estructura ternaria: «latidos dramáticos por los que discurre
el argumento y a través de los cuales la acción se sustenta». A. Sánchez-Escalonilla (2001).
Estrategias del guion cinematográfico (pág. 139). Barcelona: Ariel Cine.
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Este primer nudo de acción nos sirve para presentar una situa-
ción determinada en la que se describen el escenario, la época en
la que transcurre la acción, el protagonista y suficiente informa-
ción sobre el género al que se adscribe la película.
Mario Onaindia (1996, pág. 39) nos recuerda que el género, so-
bre todo en el cine clásico, es el mecanismo más eficaz y concre-
14. «El mundo especial de la historia sólo es especial en la medida en que podamos verlo
contrastado con el mundo terrenal de lo cotidiano, de donde el héroe parte hacia lo desco-
nocido. El mundo ordinario es el contexto, el origen y el pasado del héroe» (Vogler, 2002,
pág. 118).
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«Un film no resulta verosímil tanto por la verdad que contiene cuanto
por la convencionalidad de sus contenidos y recursos. El caso ejemplar
del monstruo en las películas de terror orienta sobre lo estéril algunas
discusiones sobre la verosimilitud (confundida a veces con el realismo),
porque ¿algún espectador tiene idea de cómo es o actúa un mono gi-
gante, una criatura frankensteiniana o un vampiro rumano? ¿Cómo es
posible que algunos monstruos resulten verosímiles y otros no?».
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Revés físico
Una vez tenemos a nuestro héroe dispuesto a cumplir su ob-
jetivo después de haber sobrevivido a diferentes barreras y com-
plicaciones, la trama parece estar dispuesta a solucionarse.
Una vez tenemos a nuestro héroe dispuesto a lograr su meta,
sufre un revés que propicia que el objetivo desaparezca de su al-
cance.
El revés sitúa al protagonista ante la cuestión dramática para
apartarlo bruscamente de ella, con lo que se fuerza a la historia a
tomar una nueva dirección.
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Secuencias elaboradas
Se trata de un nudo de acción complejo de entre los que po-
demos destacar los contrapuntos de acciones, los lapsos de tiempo y el
montaje.
Los contrapuntos de acciones son nudos de acción que se dis-
gregan en líneas argumentales independientes con protagonistas
propios, desarrollados sobre la misma unidad diegética15.
El relato se rompe en pequeños hilos argumentales generando
una tensión dramática: una persecución policial en coche, una ba-
talla, etc. donde el enfoque dramático varía continuamente de un
personaje al otro.
El contrapunto de acciones nos ofrece también una variante, el
montaje, donde se rompe la unidad diegética (de espacio y tiem-
po). Se ofrecen diferentes líneas argumentales, pero situadas en
lugares y momentos distintos.
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3.2. El midpoint
Como ya hemos comentado, uno de los problemas de este se-
gundo acto tan extenso es la ausencia de recursos estructurales
que nos faciliten la construcción del ascenso emocional a través
de la escaleta de nudos de acción.
Entre el primer y el segundo punto de giro, sesenta hojas apro-
ximadamente, únicamente encontramos el midpoint (o punto me-
dio) que nos facilita la estructuración del segundo acto al dividirlo
en dos partes. Al no tratarse de un tercer punto de giro, la peripe-
cia que articula este punto medio no afecta a la cuestión dramáti-
ca, sino que únicamente hará referencia a la estrategia emocional,
a la intensidad dramática.
El midpoint impulsa el ritmo de la acción y renueva el interés
del espectador por la historia.
Por definición, nos explica Sánchez-Escalonilla, el midpoint res-
ponde únicamente a un criterio formal: su situación en la mitad
del segundo acto. Por lo tanto, una barrera, un revés o una se-
cuencia elaborada se convierten en midpoint si los situamos en la
mitad de este acto.
De igual manera, el revés, las secuencias elaboradas y las barre-
ras, entre otros recursos de interés, se pueden usar, obviamente,
en otros momentos a lo largo del acto.
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«La causalidad guía las películas en las que hay una serie de acciones
que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos
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4.2. El clímax
«El clímax es una revolución en los valores de positivo a negativo o
de negativo a positivo con o sin ironía: un cambio de valor con una
carga máxima que resulte absoluto e irreversible. El significado de ese
cambio llegará al corazón del público».
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4.3. Recursos de interés
El segundo punto de giro provoca un aumento y una acelera-
ción del desarrollo de la acción, lo que produce un sentido de ur-
gencia y/o impulso. Para ayudarnos a crear este ascenso, dispo-
nemos de la cuenta atrás, de la carrera de obstáculos, del contra-
punto de acciones y montaje y del anticlímax.
La cuenta atrás es un recurso propio de un acto que se precipita
al desastre. A medida que transcurre el tiempo, la anticipación de
unas consecuencias desastrosas supone para el protagonista un
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I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 30). Pamplona:
EUNSA, 1993.
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4.4. La resolución
Después del clímax llega lo que denominaremos resolución,
que, en principio, no afecta a la trama principal porque esta ya ha
quedado solucionada y cerrada tras el clímax.
Después de este únicamente nos queda atar a algunos cabos
sueltos de la acción: tramas secundarias y arcos de transforma-
ción, y epílogos, si es el caso. En definitiva, Sánchez-Escalonilla
afirma que la resolución cierra el guion y perfecciona su coheren-
cia dramática. El equilibrio emocional se restablece, aunque el es-
pectador se encuentre todavía bajo el impacto del desenlace. El
guionista puede hacer una última referencia al tema que ha sido
objeto de la reflexión.
«La acción que transcurre una vez resuelto el conflicto se conoce por
desenlace o fin. Una vez solventado el problema en el clímax, el filme
debe terminar lo antes posible. La única escena que incluiremos después
del clímax es aquella en la que se atan los cabos sueltos de las distintas
subtramas, con el objeto de no dejar insatisfechas las expectativas del
público».
I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 49). Pamplona:
EUNSA, 1993.
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McKee (2002, pág. 377), por su parte, afirma que «toda película
necesita una resolución como cortesía hacia el público. Porque si
el clímax ha emocionado a los espectadores, si están riendo a car-
cajadas, si están temblando de terror, si están llenos de ira social,
si están sacando las lágrimas, resulta de mala educación cortar de
repente la imagen y comenzar a mostrar los créditos. Esta es la
pista que nos informa de que nos podemos ir y el público lo hará,
luchando contra sus emociones, chocando los unos con los otros
en la oscuridad, dejando caer las llaves de sus automóviles sobre
el suelo pegajoso por los refrescos. Una película necesita lo que
el teatro llama “un telón lento”, una línea de descripción al final
de la última página que desvía lentamente la cámara o hace un
seguimiento de las imágenes durante unos segundos para que el
público pueda recuperar el aliento, organizar sus pensamientos y
salir de la sala con dignidad» (McKee, 2002, pág. 377).
Jean Aurel dice que en «todos los finales, hay que pagar los cheques,
pagar la cuenta (...). El buen final es aquel que va hasta el extremo de
la paradoja, es un equilibrio reencontrado. Y el equilibrio puede ser la
muerte de todo el mundo».
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1) Deus ex machina
Significa literalmente «el Dios que baja de la máquina».
Se considera un error aquel desenlace feliz, introducido por
la intervención no preparada de un poder salvador (divino, real,
etc.). Aristóteles ya lo condenaba, enunciando que el desenlace del
drama «debe salir del mismo drama».
Una variante es lo de «solo era un sueño», que saca al protago-
nista de una situación desesperada.
2) Agua de borrajas
El efecto «agua de borrajas» está producido por un final repen-
tino que no saca realmente las consecuencias de sus premisas, y
que deja en suspenso muchos de los problemas planteados.
Tener y no tener presenta un final de «agua de borrajas», detenién-
dose de modo insolente, antes de la misión peligrosa por la que se
embarcan los héroes, y dejando abierta, sin resolverla, la cuestión
del destino que espera a los «malos» capturados.
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«Y así finaliza el viaje del héroe o, por lo menos, así descansa por un
tiempo, dado que el viaje de la vida y la aventura nunca terminan. El
héroe y el público traen consigo el elixir de la aventura, pero el proceso
de asimilación de la lección continúa. Cada persona debe decidir qué es
el elixir, si la sabiduría, la experiencia, el dinero, el amor, la fama...».
Ch. Vogler (2002). El viaje del escritor (pág. 266). Barcelona: Manontrop-
po.
4.6. Dilatación temporal
Finalmente, y haciendo referencia al tempo y al ritmo de los cua-
les hablábamos en el primer capítulo, convendría destacar la dila-
tación temporal que supone este tercer acto.
A diferencia del primer y segundo acto, en este último acto el
tiempo tiende a moderarse: «la acción se precipita con un crescendo
16. No siempre el retorno de nuestro héroe implica la buena fortuna. El retorno al mundo
ordinario puede ser, en ocasiones, la prueba final que no superará nuestro protagonista.
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«El acto primero de este guion se desarrolla durante una temporada in-
definida. Aunque los dos bloques de nudos de acción que constituyen
este acto (planteamiento y desarrollo) transcurren sin interrupciones,
hay en medio de ellos una secuencia elaborada de lapso de tiempo (la
caída en desgracia del cowboy), al final de la cual, Woody ha sido defini-
tivamente relegado por Andy a favor de Buzz. En el acto segundo, que
relata el cierre de los dos juguetes a la habitación de en Sid, se sucede
entre dos noches. Aun así, el acto tercero, iniciado con el plan de Woody
para rescatar Buzz, hasta el momento en que los dos juguetes atrapan
el coche donde viajan Andy y su madre (clímax).
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Figura 5.12
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La estructura en tres actos es el Big Mac del mundo del cine. A quien
de verdad admiro es al guionista que siente la pasión de explicar una
historia.»
5. Recursos narrativos
Este apartado pretende explicar cuáles son las herramientas
dramáticas que pueden ayudarnos en la escritura y en la estruc-
turación del guion entendido a la manera clásica. Para conseguir-
lo, intentaremos ilustrar con claridad (y con ejemplos elegidos)
conceptos normalmente abstractos y demasiado ambiguos, como
puedan serlo la paralipsis, la anagnórisis, el concepto de peripecia, las re-
glas básicas del suspense o los usos alternativos del flashback.
5.1. Nudos de acción
«El boxeador tiene que luchar un asalto cada vez; la pelea se irá
desarrollando a medida que avance».
David Mamet
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way de Virgina Woolf. A pesar de que los hechos que se narran sean
presentes, no han surgido de la nada, sino que proceden de un antes, de
otros acontecimientos que han desembocado en esta situación actual».
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5.2. Escaleta
La escaleta de nudos de acción (denominada step outline por los es-
critores norteamericanos) no es otra cosa que la guía sobre la que
el guionista crea, desarrolla y estructura la particular cadena de
eslabones causa-efecto que articulan su trama. Gracias a ella, el
escritor puede desglosar en escenas concretas cada uno de los nu-
dos de acción que pretende integrar en los diferentes actos de su
obra sin perder en ningún momento su justa proporcionalidad
(proporcionalidad estructural, dramática y narrativa, que ya que-
dó determinada en el momento en el que se fijaron los diferentes
puntos de giro sobre los que pivotan los tres actos).
Al analizar la estructuración cartesiana de un guion estándar
cualquiera, Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 140) establece, por de-
fecto, cuál debería ser el número exacto de nudos de acción en ca-
da uno de los actos: «Si bien los guiones literarios contienen entre
36 y 50 nudos (...), un guion de 36 nudos estaría constituido por 9
nudos en los actos primero y tercero, y por 18 en el acto segundo.
De igual modo, a un guion de 50 nudos (quizás bastantes nudos)
correspondería una escaleta de 12 o 13 en los actos primero y ter-
cero, y de 25 en el acto segundo».
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que los tienes cogidos por el cuello; entonces no pares, no dejes que
se te escapen, continúa golpeándolos. Hazlos llorar o hazlos reír, pero
sobre todo déjalos sin defensas».
Billy Wilder. Citado en: M. Ciment (1987). Billy & Joe. Conversaciones con
Billy Wilder y Joseph L. Mankiewicz (pág. 29). Madrid: Plot Ediciones.
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5.3. Peripecias
Aristóteles definía la peripecia (peripeteia) como el «giro de la
acción en sentido contrario, siguiendo las leyes de la verosimilitud
y de la necesidad». Estos giros inesperados (o «mudanzas de for-
tuna») que cambian bruscamente el curso de los acontecimientos
de la trama y los relanzan de manera imprevista provocando to-
da suerte de reacciones entre los personajes, reciben también el
nombre de efectos teatrales o plot points.
Boileau (citado por Chion, 1985, pág. 158) describiría de la si-
guiente manera el efecto teatral:
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5.3.1. Gancho
El gancho, el cebo, el anzuelo (hook) es, en un film, el aconteci-
miento impresionante, extraño, sorprendente, enigmático incluso,
que se sitúa al principio de la historia para captar el interés, en
vez de que esta ficción empiece simplemente por exponer el statu
quo de los personajes (Chion, 1985, pág. 152). En la televisión se
denomina al gancho teaser.
5.3.2. Revés
El revés supone el cambio de una situación a la opuesta: de la
riqueza a la ruina y viceversa (Blacker, 1986, pág. 44).
5.3.3. Clímax
Nash y Oakey aconsejan: «Hay que saber, al empezar, dónde
estará su clímax; es como el destino de su viaje». Según ellas, es
necesario tenerlo en mente desde el primer momento en el que se
empieza a escribir el guion (Chion, 1985, pág. 145).
«La música, el drama, la comedia, todos ellos tienen su propio ritmo, sus
propias pulsaciones emocionales que se acumulan. Se parece también
mucho al acto sexual. En una obra de teatro o en una película el impacto
emocional es algo que va pulsando, latiendo hasta llegar a un clímax.
Después del clímax se produce la catarsis emocional».
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5.4. Anagnórisis
Según Aristóteles, el reconocimiento (anagnórisis), no en el sen-
tido de gratitud, sino en el de identificación de alguien a quien no
se reconocía o a quien se tomaba por otro, es una de las situacio-
nes más fuertes de la tragedia.
El autor de la Poética define la anagnórisis como «el paso de la
ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la des-
gracia» (Chion, 1985, pág. 125).
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5.5. Anticipación
William Archer dice en su libro Playmaking: «El placer esencial y
constante del teatro radica en el conocimiento por anticipado. En
relación con los personajes de un drama, el espectador es como
un dios que observa antes y después. Sentados en la platea, sabo-
reamos por un momento la gloria de la omnisciencia. Con una
visión ilimitada observamos las vacilaciones de los torpes mora-
les por la felicidad y sonreímos ante sus tropiezos, sus desacier-
tos, sus búsquedas fútiles, sus júbilos descolocados, sus terrores
infundados» (Vale, 1982, pág. 118).
Una construcción dramática correcta presenta el contenido del
relato de la forma más efectiva. Debe evitar al espectador los sen-
timientos de aburrimiento, fatiga, insatisfacción y lentitud. Ha de
causar sorpresa, esperanza, temor, suspenso y moverse hacia de-
lante (Vale, 1982, pág. 117-118).
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I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 45). Pamplona:
EUNSA, 1993.
5.5.1. Suspenso
A pesar de su importancia, el suspenso es solo un efecto se-
cundario derivado de otros elementos dramáticos. El suspenso
solo es posible dentro de una estructura fuerte y correcta. Nunca
puede existir de por sí, no puede ser agregado, apenas se puede
corregir o mejorar porque depende en gran medida de los otros
elementos.
El suspenso no es un elemento del relato sino una reacción del
espectador ante el relato (Vale, 1982, pág. 124).
Epifanía. En el drama, la epifanía es la manifestación repentina,
el momento verdaderamente significativo que asusta o sobrecoge
al público. Es algo inesperado, pero absolutamente lógico dentro
de ese contexto (Blacker, 1986, pág. 46).
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5.5.2. Flashbacks
A causa de su limitación espacial, el relato cinematográfico no
puede rendir completa justicia a esta cadena de hechos entera.
Todo lo que se cuenta se debe contar en dos horas. De manera que
hemos de decidir qué contar, dónde empezar y dónde terminar.
Contestaremos a esta pregunta diciendo que nos debemos li-
mitar a mostrar el resultado de una intención. Esto incluye la ex-
posición de la alteración y el resultado de la intención, sea su cum-
plimiento o su frustración. No es posible acabar el relato antes
de mostrar el resultado de la intención, ni es posible hacer que
la intención consiga su objetivo en la mitad de la película y que
después continúe con otra (Vale, 1982, pág. 111).
Gracias a los cambios temporales, la narración evita presentar
la vida como una simple sucesión de acontecimientos uno detrás
de otro y nos permite establecer relaciones de causalidad e ironía
entre sucesos muy separados en el tiempo.
Tipos de flashbacks
Chion (1985, pág. 162) sintetiza el uso y las características del
flashback:
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5.6. Inversión de expectativas
A continuación, ilustraremos una serie de recursos que nos per-
miten jugar con la información, con los datos que vamos dejando
ver al espectador, y reflexionaremos sobre ellos. Su uso correcto
repercutirá directamente en la calidad de nuestro guion.
Jean Aurel (citado por Chion, 1985, pág. 156), dice que en «to-
dos los finales, hay que pagar los cheques, pagar la cuenta (...) El
buen final es aquel que va hasta el extremo de la paradoja, es un
equilibrio reencontrado. Y el equilibrio puede ser la muerte de to-
do el mundo».
5.6.2. Hareng-saur
El hareng-saur (en inglés: «red herring», en castellano: «arenque
rojo») es un truco destinado a desviar la atención y la anticipación
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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización
5.6.3. Buttons
Según Chion (1989, pág. 183-184), buttons («botones») sería el
nombre dado a aquellos momentos fuertes de suspense, emoción,
misterio, que concluyen cada «acto» de una serie televisiva. El caso
más clásico de button es el que sirve para recordar que un grave
peligro amenaza a uno de los protagonistas.
5.6.4. Gag repetitivo
La repetición, afirma Vale (1985, pág., 120) es un efecto muy
frecuente en la comedia: cada vez que un cómico aparece, realiza
una pregunta determinada. Después de la tercera o cuarta vez el
espectador anticipa que volverá a realizarla. Si era graciosa, reirá
incluso antes de que haya abierto su boca. Es una reiteración có-
mica del viejo experimento del perro de Pavlov.
El gag repetitivo (running gag) es un detalle gracioso, verbal o
visual, de comportamiento o de decorado, concebido para ser re-
petido varias veces en el transcurso de un film, para crear, por su
repetición, pero también por sus variaciones, una hilaridad cíclica
y, en principio, creciente. «Según la buena tradición», señala Chion
(1985, pág. 185), «es de rigor que el running gag sea coronado, la
última vez que aparece (...) por una caída, llamada topper, que lo
concluye llevándolo a un nivel diferente y cerrándolo de manera
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
5.7. Elipsis, paralipsis
La ficción audiovisual puede ser considerada sin duda como el
arte de la elipsis, ya que su uso sistemático es precisamente lo que
permite que, al contrario de lo que ocurre en la novela, se pueda
condensar un relato de manera que pueda resultar comprensible
en un tiempo realmente breve.
André Gaudreault y François Jost (1990) definen la elipsis fílmi-
ca como el «silencio textual –y por tanto, narrativo– sobre ciertos
acontecimientos que en la historia se considera que han tenido
lugar». Esta deliberada omisión de la información puede respon-
der a criterios tanto estéticos (un determinado tipo de montaje: la
obsesiva preparación física de Travis en Taxi Driver), como pura-
mente narrativos (la elisión de algunos momentos de la trama: el
atraco nunca mostrado de Reservoir Dogs de Tarantino).
Según Chion (1985, pág. 172), las elipsis sirven entre otras co-
sas para:
1) Acelerar el ritmo del relato, para animarlo (es conveniente
practicarla de vez en cuando antes de los momentos de transición,
inicio, desarrollo o conclusión que puedan entorpecer el relato y
dar una fastidiosa impresión de estatismo).
2) Facilitar ciertas sorpresas al espectador.
3) Ayudar a un protagonista a resumir ante un personaje recién
llegado aquello que el público ya sabe.
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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
5.8. Planting/pay off
Implantación
El plant es el establecimiento, en la acción, de un personaje, de
un detalle, de un hecho, etc. que más tarde será útil para la intriga
pero que, por el lugar donde se «implanta», puede no presentar
un interés particular: un detalle del indumento, la distancia entre
dos lugares, la presencia de un personaje en una escena de grupo,
el gusto particular de un personaje por un cierto tipo de objeto
(Chion, 1985, pág. 176).
Según Swain, «el público perdonará fácilmente los breaks que
pongan a su protagonista en una situación difícil, pero nunca
aquellos que lo saquen de dicha situación» (Chion, 1985, pág. 191).
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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización
6. Escenas y secuencias
«La gente va por ahí sin dejar de soltar metáforas constantemente.
Normalmente no son más que tópicos, pero todo el mundo habla con
metáforas; hablan de cómo les estalla la cabeza y cosas así».
David Cronenberg
6.1. Escenas
Aunque desde un punto de vista estrictamente cinematográfi-
co el término escena parece estar desterrado en nuestro país por
sus connotaciones teatrales (aquí se prefiere hablar siempre de se-
cuencias), los guionistas norteamericanos continúan utilizándolo de
acuerdo con la definición siguiente:
La escena es la unidad de acción dramática que, dotada de planteamiento,
nudo y desenlace, viene determinada por un criterio de localización espacial.
Así, se dice que en un guion se produce un cambio de escena
cada vez que tiene lugar un cambio de localización (cabe la po-
sibilidad de que se mantenga una localización concreta y que se
produzca un cambio de escena basado únicamente en un crite-
rio temporal: una elipsis radical en la que un personaje continúa
estando en el mismo lugar de la escena inmediatamente anterior
pero veinte años más tarde).
Aunque el número de escenas de un largometraje puede variar
considerablemente, Blaker (1993) estima que un film de cien mi-
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Parker (2003, pág. 170) nos ilustra los diferentes propósitos que
puede desempeñar una escena:
1) Formular o dar respuesta a un interrogante activo en relación
con el desarrollo de una historia o un tema.
2) Exponer: proporcionar al público la información que nece-
sita para entender el significado de lo que ha ocurrido u ocurrirá.
3) Establecer un escenario: proporcionar una vista del lugar
físico donde nos encontramos.
4) Mostrar a un personaje: proporcionar la oportunidad para
que un personaje desarrolle algún aspecto de su caracterización.
5) Presentar un tema.
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«Por lo general, vale la regla: las escenas que no cumplen ninguna fun-
ción sobran».
P. Alvort (2002). La artesanía del guion. Técnica y arte de escribir un buen guion
para el cine (pág. 188). Madrid: Ediciones Alymar.
Cada escena debe mover la historia hacia delante. Si una escena no im-
pulsa al relato, no complica el conflicto, o no da pistas de cómo resol-
verlo, debe suprimirse».
I. R. Blacker (1986). Guía del escritor de cine y televisión (pág. 47). Pamplona:
EUNSA, 1993.
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© Editorial UOC Capítulo V. Dramatización
6.2. Secuencia
Tal y como es entendida por los guionistas norteamericanos, la
secuencia podría ser definida de la siguiente manera: Unidad de ac-
ción dramática integrada por escenas y deter-minada por un crite-
rio estrictamente diegético que trasciende tanto el espacio, como
el tiempo del relato.
Dicho de otra manera: si analizáramos desde esta perspectiva la
popular «secuencia de la ducha» de la mítica Psicosis (Alfred Hitch-
cock, 1960), deberíamos aceptar que más allá de los escasos y ar-
chiconocidos cuarenta segundos del asesinato propiamente dicho
(literalmente, la «escena de la ducha»), la secuencia como tal empe-
zaría realmente en el momento en el que Norman Bates descuel-
ga el cuadro de su despacho y empieza a espiar a través del agu-
jero de la pared a la chica mientras se está desvistiendo, ajena a
todo, en la habitación contigua; y, siguiendo este razonamiento,
la secuencia acabaría justo en el momento en el que el agujero
del desagüe se convierte, mediante un siniestro encadenado, en
la pupila inerte, congelada, de la joven asesinada. Como se puede
comprobar, son estos dos ojos, el del asesino y el de su víctima,
los que, simbólicamente, acaban otorgándole a esta secuencia su
aterradora simetría.
Visto de ese modo, denominar secuencia a la escena resultaría
cuando menos una contradicción, sobre todo si tenemos en cuen-
ta que, etimológicamente al menos, la secuencia implica una noción de
sucesión (sucesión de escenas, claro). Insistiendo en esa misma di-
rección, Sánchez-Escalonilla (2001, pág. 151) argumenta que «no
parece apropiado denominar secuencias a los nudos de acción cuan-
do el mismo concepto de secuencia se emplea a posteriori, una vez
redactado el guion literario».
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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo
Capítulo VI
El proceso de trabajo
Pau Icart
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1.1. La idea
«Es el concepto concreto y simple que se relaciona directamente con
el tema central y que representa el sentido fundamental de la historia».
(Robert McKee, 2002)
Por tal motivo, tenemos que distinguir dos tipos de ideas pri-
migenias: la idea temática y la idea dramática.
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«En el espacio nadie puede escuchar tus gritos» (Alien, el octavo pasajero,
Ridley Scott, 1979).
1.2. La sinopsis
Tras fijar sintéticamente nuestra idea embrionaria en un story
line, llega la hora de desarrollar la historia con profundidad. Y esta
es la fase que corresponde a la confección de la sinopsis.
Chion (2001, pág. 206) nos recuerda el significado etimológico
de la palabra: «lo que se puede recorrer de un vistazo». Así pues,
podemos entender la sinopsis como un breve resumen del guion,
de la acción, de los personajes, de las intenciones; un resumen
redactado en estilo indirecto y sin diálogos.
En relación con la longitud de este texto, se puede decir que
variará en función de la longitud del producto (calculamos que
una película tiene una duración media de 120 minutos, un capítulo
de una serie de televisión de 45, y una sitcom de 25). Según Ramos
y Marimón (2002), la sinopsis es un resumen del argumento ex-
presado en una página, aunque la extensión es variable y puede
llegar hasta las tres páginas.
Eugene Vale (1982, pág. 174) nos advierte de que:
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La sinopsis de prensa
No hay que confundir la sinopsis de nuestro guion con la si-
nopsis que podemos leer cuando vamos al cine a ver una película.
Aunque las reseñas de los periódicos también se llaman de este
modo, solo son un cebo para dar una idea del argumento de la pe-
lícula. Estas sinopsis de prensa únicamente nos explican el plan-
teamiento de la película en clave comercial. Una sinopsis de un
guion, en cambio, relata los acontecimientos de principio al final
(incluido), ya que es un documento de trabajo que nos ayuda a
ver el argumento de la película en su conjunto y debe permitirnos
evaluar su estructura y viabilidad.
Linda Seger (2000) afirma que entre los contextos que más
influyen en los personajes están la cultura, la época histórica, la
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
¿Tiene pareja? ¿Son felices? ¿Por qué no? ¿Qué espera de su pareja?
¿Para que lo/la escogió? ¿Qué tipo de relación tienen?
¿Tiene hijos o hijas? ¿Qué relación tiene con ellos? ¿Cómo lo ven?
¿Cómo son sus amigos y amigas? ¿Cómo lo ven? ¿Cómo los ve?
¿Qué nivel de estudios tiene? ¿Le gustaba estudiar? ¿Cuándo dejó los
estudios? ¿Tiene amigos de la escuela, del instituto?
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¿Acepta los fracasos? ¿Es vengativo? ¿Racionaliza los errores? ¿Le gusta
sufrir? ¿Cómo reacciona ante el sufrimiento externo?
¿Te gusta el personaje? ¿Te cae bien o mal? ¿Por qué quieres escribir
sobre él/ella? ¿Por qué los espectadores deberían sentirse atraídos o
rechazados hacia él/ella?
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© Editorial UOC Capítulo VI. El proceso de trabajo
17. Dentro de Ramos, J.; Marimón, J. (2002). Diccionario del guión audiovisual. Barcelona:
Océano.
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© Editorial UOC Cómo construir un buen guion audiovisual
Los nudos de acción tienen más que ver con las secuencias (en-
tendidas como grupos de escenas) que con los pulsos narrativos
que hemos comentado, que estarían más ligados a las escenas.
Ahora bien, si nos fijamos atentamente, veremos como estos
nudos de acción están dispuestos de tal manera que podríamos
decir que cada peldaño causa-efecto que explica Sánchez-Escalo-
nilla es equiparable a los pulsos narrativos que hemos descrito, si-
guiendo la misma lógica entre secuencia como grupo de escenas.
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1) Las tramas
Como veremos en el capítulo sobre series de televisión, la his-
toria se estructura a partir de tramas (hasta aquí es igual que en
el cine). Dependiendo del formato de cada serie y de la duración
de los capítulos, podemos encontrarnos con un mínimo de tres
tramas (seguro que existe alguna serie que solo tiene dos, pero bá-
sicamente este mínimo es un estándar bastante generalizado para
dar cierta dimensión a nuestra serie).
En cada una de las tramas intervienen diferentes personajes,
así que habrá tramas importantes (tramas A o B) donde habrá
muchos personajes implicados, y habrá tramas más sencillas con
pocos personajes implicados (trama C).
Para la construcción de cada capítulo, tenemos que saber las
tramas que funcionarán en ese capítulo, los personajes que inter-
vienen y sus localizaciones.
Esta especificidad viene dada por la rapidez con que se graban
las series; cuanto más mecanizada esté la producción, más rápido
se podrá grabar y más capítulos podremos ver sin tener que espe-
rar un año para que llegue la nueva temporada de la serie.
2) El mapa de tramas
Antes de hacer la escaleta de una serie de televisión debemos
crear un mapa de tramas.
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las tramas que aparecen en cada escena para llevar un mayor con-
trol de los acontecimientos.
3) Finalmente, desarrollamos mínimamente cada una de estas
escenas para que el dialoguista, una vez que tenga la escaleta com-
pleta, pueda escribir mejor los diálogos.
Según Natxo López (2008), una escena dentro de una escaleta
se escribe así:
SOLE está haciendo las maletas. Entra DIANA. FÉLIX sale nervioso
creyendo que ha llegado Blanca. Aída ha ido a buscarla y debe de estar al
caer. Van a celebrar el cumpleaños de FÉLIX y se marchan unos días a
la playa (llevan flotadores, etc.). Le cuentan a DIANA que no les tocaba
a ellos estar esos días con Blanquita, pero como Carmen se iba de viaje
y era el cumpleaños de FÉLIX podrán celebrarlo con ella. FÉLIX se va
a comprar un regalo corriendo antes de que llegue Blanca. FÉLIX se
va, y al momento llega AÍDA que les explica que Blanca se ha quedado
con su otra abuela. SOLE se queda de bajón.
4) El formato de la escaleta
Una vez que hemos definido las tramas, los personajes que apa-
recen y las localizaciones se ha de juntar toda esta información en
un documento: la escaleta. La podríamos definir como una lista
de situaciones (pulsos narrativos) de cada una de las tramas orde-
nadas como se nos presentan. Así, en cada capítulo, observamos
varias tramas, cada una dividida en diferentes acciones separadas
en un tiempo y/o espacio concretos, o bien una acción fragmen-
tada en diferentes escenas.
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TEASER
Los teasers con dos o tres (o más) escenas diferenciadas pueden tener
dos o tres (o más) apartados como estos.
PRIMER ACTO
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Cada paso es una escena con estructura dramática. En todas las escenas
hay un protagonista (un personaje que hace avanzar la escena), una meta
y un antagonista, o una oposición a esta meta, incluso en las escenas de
un minuto de duración, en las que el conflicto aparece de manera sutil.
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para ver con facilidad que las escenas tienen un sentido narrati-
vo. No debemos dejarnos ninguna parte de la historia ni repetir
información.
La escaleta de un capítulo de serie de televisión describe lo
que pasa en cada escena. Es suficiente con una frase. Si se trata
más de una trama en una escena, tendremos que identificar los
contenidos de cada trama para hacerlo más visual.
Aparte de indicar la escena, la localización y lo que pasa, tam-
bién es importante especificar los personajes que intervienen y las
tramas que se tratan. De esta manera, es mucho más fácil saber
desde un principio qué tramas tenemos, cuántas escenas tiene ca-
da trama y qué personajes intervienen. Para el rodaje de la serie, es
muy importante contar con unos personajes ocupados rodando
unas escenas, y otros inmersos en otras. Así podemos optimizar
los recursos: grabar más capítulos y hacerlo más rápido.
A la hora de confeccionar el capítulo, muchos guionistas tra-
bajan con el sistema de post-its.
En todo caso, hemos de dividir cada trama en sus pulsos y
colocar uno, como mínimo, en cada escena.
1.4.3. Escenas y secuencias
Es muy habitual la confusión entre los términos «escena» y
«secuencia». En la industria nos encontraremos con que muchas
veces se utilizan de forma indistinta, aunque académicamente los
diferenciamos.
Natxo López (2008), atendiendo a la diferenciación que hizo
Robert McKee (2002), dice que:
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1.5. El tratamiento
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«La trama tiene una presencia notable, pues se trata de proyectar una
sensación clara y directa de lo que se podrá ver en pantalla. Sin embar-
go, también puede oscurecer las motivaciones de los personajes, pues
se desarrollan en torno a la acción. Esto es particularmente cierto en
relación con los personajes e historias secundarios. En cualquier caso,
escribirlo todo convertiría el tratamiento en un cuento o una novela
corta, y se perdería por el camino parte de la sensación producida por
la plasmación de la idea en pantalla».
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18. George Axelrod, guionista de Desayuno con diamantes. Citado en: Declan Megrath y Felim
MacDermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.
19. Muñoz, David. «A veces olvido...» [Mensaje en un blog] Bloguionistas. Recuperado de
https://bloguionistas.wordpress.com/2010/02/16/a-veces-olvido/.
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21. Jean-Claude Carrière, guionista de La insoportable levedad del ser. Citado en: Declan Me-
grath y Felim MacDermott (2003). Guionistas. Barcelona: Océano.
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2.1. Para largometrajes
Un proyecto de largometraje se suele componer de los siguien-
tes elementos:
1) Una página con el título provisional, el nombre del autor y
el copyright.
2) Una página con la idea base, en la que se describe el género
y el formato de guion en una extensión de media página. También
explicamos a qué público va dirigido y el resumen del argumento,
así como algunos de los principales personajes. Por ejemplo:
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Vogler, Ch. (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Manontroppo.
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