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Annexe N3+HS+CP V1,0 Command Token - Tactique

Séquence d’un Ordre Déplacement permanent d’une Troupe Amie dans Retraite !
Séquence de jeu 1. Activation : le joueur actif annonce quelle un autre Groupe de Combat. Pendant le calcul des Si un joueur a 25% ou moins de troupes vivantes
troupe va être activée ordres de la Phase Tactique du Tour Actif. sur le terrain, il est en retraite.
Annule la Possession d’une Troupe Amie pendant le
Tour de Jeu Tour Actif qui suit le tour où la troupe a été
Il est en Perte de Lieutenant
2. Dépense de l'Ordre : le joueur actif retire Toutes les troupes (sauf Compétences) deviennent
de la table le marqueur d'ordre utilisé possédée.
Tour Joueur 1 Avant le calcul des ordres de la Phase Tactique du
irrégulières à cause de la perte de Lieutenant
Placer un Marqueur Retraite  à côté de toutes les
3. 1ere compétence : le joueur actif annonce Tour Actif. troupes
Tour Joueur 2 la première compétence de l'ordre ou l'Ordre Annonce un Ordre coordonné en dépensant un Les troupes avec un marqueur Retraite peuvent
Entier qu'il veut utiliser. S'il y a un ordre régulier. seulement déclarer une compétence courte de
mouvement, le joueur mesure et déplace sa Un Ordre Irrégulier d’une troupe irrégulière devient mouvement, Esquive ou Reset.
troupe. Régulier pour le Tour de Joueur en cours. Les troupes avec un marqueur Retraite qui sortent
Une troupe ignore les Règles de Retraite ! jusqu‘à la par un bord de table sont comptés comme Points
Tour de joueur 4. ORA : le joueur réactif annonce les ORA de fin de la partie. de Victoire
ses troupes qui peuvent réagir qu'il veut Permet de relancer un Jet de Médecin raté sur une
1. Début du tour : Phase Tactique
utiliser. S'il y a un mouvement, le joueur
Au début de chaque Tour, recomptez les survivants.
troupe avec un Cube. S’ils sont au-dessus des 25%, la Retraite est
1.1. Retraite ! mesure et déplace sa troupe. Cette relance ne déclenche pas de nouveaux ORA. annulée.
1.2. Perte de Lieutenant Permet de relancer un Jet d’Ingénieur raté sur une
5. 2ème compétence : le joueur actif annonce troupe avec la compétence G :Contrôlé à Distance.
1.3. Calcul des Ordres la seconde compétence de l'ordre qu'il veut Cette relance ne déclenche pas de nouveaux ORA. Seuils de Retraite
2. Phase des Impétueux utiliser (si possible). S'il y a un mouvement, le Startégique : Joueur2 Tour1, pendant la phase Points d’Armée % des survivants
joueur mesure et déplace sa troupe. tactique du Joueur 1
3. Phase des Ordres 400 100pts ou moins
Retire 2 Ordres Réguliers au joueur 1
4. Fin Du tour 6. ORA : le joueur réactif vérifie s'il y a de Le joueur 1 ne peut utiliser qu’un seul Command
300 75pts ou moins
250 63pts ou moins
nouveaux ORA et les annonce. S'il y a un Token pour son tour
Type d’Ordres 200 50pts ou moins
mouvement, le joueur mesure et déplace sa
150 38pts ou moins
Ordre Régulier ▲ troupe. Restrictions 100 25pts ou moins
S’ajoute à la réserve du groupe de combat. Drones
7. Résolution : les joueurs mesurent,
Pas de Mouvement Prudent Les Ordres en Perte de Lt et Retraite !
Ordre Irrégulier  déterminent les MOD et effectuent les jets de
dés. Interdit de S’allonger Troupes Perte Lt Retraite
Ne peut être dépensé que pour lui-même -3 pour Esquiver, Engager et Affronter Normale  
8. Effets : les joueurs appliquent les effets des TAG
Ordre Impétueux  Impétueuse  
ordres ou ORA réussis et font les jets de Pas de Mouvement Prudent
Ne peut être dépensé que pendant la Phase des
Interdit de S’allonger
V :Courage  
BLI/PB.
Impétueux. Ghost  
-6 pour Esquiver, Engager et Affronter
Combinaisons légales Religieuse  ▲
9. Conclusion : Si c'est nécessaire, les joueurs Moto
Déploiement Aérien effectuent les Jets de Courage et appliquent Pas de Mouvement Prudent Veteran L1 ▲ ▲
Mouvement+Activer (ou l’inverse) leurs effets. Interdit de S’allonger Morat ▲ ▲
Mouvement+Attaque (ou l’inverse)
Interdit d’Escalader
Mouvement+Esquive (ou l’inverse)
Interdit de sauter vers le haut
Mouvement+Surplace (ou l’inverse) Composition d’un ordre Pas de MOD de Couvert Partiel
Mouvement+Mouvement
Compétence Compétence -3 pour Esquiver, Engager et Affronter
Saut
courte de courte de Impétueux
Escalader mouvement mouvement Pas de MOD de Couvert Partiel
Ordre
+ +
Ordre Du Lieutenant  Entier
Compétence
Ne peut être dépensé que pour le Lieutenant Compétence
courte de
Courte
mouvement

Butin N1 Butin N2 MetaChimie


1-3 BLI +1 12 Grenade E/M 1-2 BLI +1 11 Fusil Multi 1-3 BLI +1 12-13 V : Ignorer Bles.
4 Arme CC EXP 13 Arme CC E/M 3 Chain Rifle 12 VMS1 4-5 V : Tenace 14 6ème Sens N2
5 Pompe Léger 14-15 BLI+2 4 AutoMedikit 13 Fusil Breaker 6 Bio-Immunité 15-16 Régénération
6 BLI+4 16 ViseurX 5 Nanopulseur 14-15 Lance-Adhésif 7-8 Mouv 20-10 17-18 Super Saut
7 Grenades 17 Arme CC Mono 6 Panzerfaust 16 BLI+3 9 PB+6 19 Escalader+
8 Lance-Adhésif 18 Fusil Combi 7 Sniper Multi 17 Flash Pulse 10-11 PH+3 20 Immunité Totale
9 LG Léger 19 Fusil AP 8 Grenade Fumi 18 Moto (20-15)
10 LF Léger 20 AutoMedikit 9 CD : Mimétisme 19 DDO
11 Panzerfaust 10 BLI+2 20 Mitrailleuse
Corps à Corps CLAW-1 SHIELD-1
Arts Martiaux Nom Att Def D. R Target Nom Att Def D. R Target UPGRADE
Level ATT DEF Dégât R BlackOut 0 0 15 1 Equip.Comms Exorcism 0 -3 18 2 TAG possédé Nom Att Def D. R Target
1 0 -3 +1 0 Compétence courte/ORA Compétence courte CyberMask 0 0 - 1 -
2 0 0 +3 0 Aire de Hacking, Désactivé DT, Annule la Possession Ordre Entier
3 +3 -3 0 0 TAG, ILO, DCD, AéroTran -6 - - 1 - L’utilisateur devient un Marqueur SUPP-2
Gotcha ! 0 0 13 2
4 0 0 0 +1 Hacker ORA WhiteNoise 0 0 - 1 -
5* 0 -6 0 0 Compétence courte/ORA Jet d’opposition contre le jet de PH d’un saut de Compétence courte
Note * : En tour actif, permet une attaque CC contre 2 Tours, Aire de Hacking, IMM-1 combat. 1 Tour, Aire de Hacking, Gabarit Circulaire qui
tous les ennemis au contact. Overlord 0 0 14 1 TAG U-Turn - -3 - 1 Mun. guidée bloque les LdV des VMS
En tour Réactif, sa R = R de l’adversaire. Compétence courte/ORA ORA SuckerPunch 0 -3 16 1 Hacker
Attaque Surprise Aire de Hacking, Breaker, Possédé MOD cumulatif aux attaques Guidées Compétence courte/ORA
ATT DEF Dégâts R SpotLight -3 0 - 1 - DT, Aire de Hacking, 1 Blessure
0 -6 0 0 Compétence courte SHIELD-2 TAG, ILO, DCD,
Stop ! 0 0 16 2
Berserk 1 Tour, Aire de Hacking, Ciblé Hacker
Nom Att Def D. R Target Compétence courte/ORA
ATT DEF Dégâts R
Berserk* +6 0 0 0 BreakWater 0 -6 - 1 Hacker 2 Tours, Aire de Hacking, Breaker, IMM-1
CLAW-2 Compétence courte/ORA
Assaut** -3 0 0 0 Nom Att Def D. R Target Annule une attaque de Hacking
Note* : 2 jets normaux
Expel 0 0 13 1 TAG piloté Dispositifs de Piratage
Note** : Permet d’utiliser Assaut Compétence courte/ORA SHIELD-3 Hacking Device
Aire de Hacking, le pilote du TAG est expulsé
Munitions spéciales TAG, ILO, DCD, Nom Att Def D. R Target CLAW-1, SWORD1,
Oblivion 0 0 16 1 CS -3 -3 - 1 Hacker SHIELD-1, GADGET-2
Muni. Typ Jets Spécial Hacker
Compétence courte/ORA Compétence courte/ORA EI > UPGRADE “SuckerPunch”
ADH PH-6 Exo 1 IMM-2
Aire de Hacking, Isolé Renvoie une attaque de Hacking
AP BLI Std 1 BLI/2
ZeroPain 0 0 - 2* Hacker Hacking Device+
Breaker PB Std 1 PB/2
Compétence courte/ORA CLAW-2, SWORD1,
DA BLI Std 2 - CLAW-3 Annule une attaque de Hacking, R2 en ORA SHIELD-2, GADGET-2
DT PB Std 2 - Nom Att Def D. R Target UPGRADE “CyberMask”
PB/2, Isolé, TAG, ILO, DCD, UPGRADE “WhiteNoise”
E/M PB Exo 1 IMM-2 Basilisk 0 0 13 3
Hacker UPGRADE “SuckerPunch”
(ILO, TAG, DCD) Compétence courte/ORA
PB/2, Isolé, 2 Tours, Aire de Hacking, IMM-1 Défensif (Firewall Intégré)
E/M2 PB Exo 2 IMM-2 GADGET-1
TAG, ILO, DCD, SHIELD-3, GADGET-1
(ILO, TAG, DCD) Carbonite +3 0 13 2 Nom Att Def D. R Target
Hacker
EXP BLI Std 3 - FairyDust - - - 1 ILO
Compétence courte/ORA Assaut
Jet jusqu’au succès, Ordre Entier
Inc. BLI Std 1+ 2 Tours, Aire de Hacking, DT, IMM-1 CLAW-3
Brulé 2 Tours, Toutes les ILO gagnent un FireWall
TotalControl 0 0 16 1 TAG EI > UPGRADE “Stop !”
Flash PB Exo 1 Aveuglé LockPicker 0 0 - 1 -
Compétence courte/ORA
K1 BLI Exo 1 BLI=0 Compétence courte
Aire de Hacking, DT, Possédé
Mono. BLI Exo 1 BLI=0, Mort Au contact. Ouvre/Active une Sécurité.
Nanotech PB Std 1 - Jump+ - - - 1 - Firewall
Visibilité Réduite, Ordre Entier
Nimbus - Exo - 1 Tour, PH+3 pour tous les Sauts de Combat Ne fonctionne que contre les attaques des
Saturation
Hackers : VOL-3 & PB+3.
Visibilité Faible, Ces MOD ne sont pas cumulatifs.
Nimbus+ - Exo -
Saturation SWORD-1 GADGET-2
BLI+
Plasma Std 1+1 Petite Larme Nom Att Def D. R Target Nom Att Def D. R Target
PB
BrainBlast 0 0 14 2 Hacker Assisted Fire - - - 1 DCD
Bio Mort Possession
Shock BLI 1 Compétence courte/ORA Ordre Entier
Std (Troupe avec 1B)
Aire de Hacking, une Blessure 2 Tours, Tir Précis N2 Troupe possédée
Stun PB Std 1 Ne tue pas
Reaction+ - - - 1 DCD MV CC TR PH VOL BLI PB B S
Swarm BLI Std 1 -
Ordre Entier 10-10 13 12 * 11 * * * *
T2 BLI Std 1 2 Blessures
2 Tours, R2 en ORA Note * : Utiliser les valeurs d’origine
Mort
Viral PB Bio 2
(Troupe avec 1B)
Fumigène - Exo - Visibilité nulle
Visibilité nulle
0V - Exo -
anti-VMS
Immunité totale > Std
Bio-immunité > Bio
Aucune Immunité contre Exo
Arme de Base Sniper
Compétences Communes Carabine Plasma Mk12 15 3 N Fusil Sniper 15 2 Shock
13 2 Plasma 0-20 ..60 ..80 ..120
Tir de Suppression - 3 - Mode Blast Fusil Sniper AP 15 2 AP
0-20 ..40 ..60 ..40 ..80 ..100 0 +3 -3 -6 Fusil Sniper Viral 15 2 Virale
0 0 -3 +3 -3 -6 Tir de Suppression 0-20 ..40 ..120 ..240
- Gabarit d’Impact (Petite Larme) -3 0 +3 -3
Mode Impact 14 2 Plasma Fusil de Precision 13 3 N -
Détecter - - - - Fusil de Precision AP 13 3 AP
0-20 ..80 ..120 ..240 0-20 ..60 ..100 ..120 Fusil Sniper K1 12 2 K1
+3 0 -3 -6 Contender 13 1 DA 0 +3 -3 -6 Fusil Sniper T2 15 2 T2
0-20 ..40 ..80 ..120 Anti-Matériel
- Tir de Suppression
0 +3 -3 -6
Fusil Sniper Plasma
Anti-Matériel SMG 13 1 AP 14 2 Plasma
Mode Blast
Armes de CC 0-20 ..40 ..60 ..80
Gabarit d’Impact (Petite Larme)
Arme CC PH 1 N E/Mitter 13 1 E/M 3 0 -3 -6 Mode Impact 15 2 Plasma
Arme CC AP PH 1 AP - -
Tir de Suppression
Arme CC E/M PH 1 N+E/M
Arme CC Mono. 12 1 Mono Fusil 13 3 N Fusil Sniper Multi
Fusils à Pompe 15 2 DA
Arme CC Shock PH 1 Shock Fusil AP 13 3 AP Mode Anti-Matériel
Arme CC Virale PH 1 Virale Fusil Breaker 13 3 Br Fusil à Pompe 13 2 N
Anti-Matériel, Multi Moyen
Mains Nues PH-2 1 N Fusil Viral 13 3 Virale 0-20 ..40 ..60
Mode AP 15 2 AP
CC Tir de Suppression
+6 0 -3 Multi Moyen

Arme CC DA PH 1 DA Fusil T2 13 3 T2 Gabarit d’Impact (Petite Larme)


Fusil Sniper Intelligent
Arme CC EXP PH 1 EXP Anti-Matériel, Tir de Suppression 15 2 DA
Mode Anti-Matériel
Anti-matériel, CC Fusil à Pompe Lourd
15 2 AP Anti-Matériel, Multi Moyen
Fusil Combi 13 3 N Mode AP
Mode AP 15 2 AP
Fusil Combi Breaker 13 3 Br -
Charge Creuse 14 1 AP+EXP Multi Moyen
Fusil Combi Virale 13 3 Virale Mode Blast 15 2 N
Anti-matériel, CC, Munitions Limitées (3) Mode Guidé 13 1 DA
0-20 ..40 ..80 ..120 Gabarit d’Impact (Petite Larme)
Anti-Matériel, Guidé, Gabarit d'Impact(Circulaire)
Couteau
CC, Silencieux
PH-1 1 Shock
+3 +3 -3 -6 Fusil d’Abordage
14 2 AP Ojotnik 14 2 AP
Tir de Suppression Mode AP
- 0-20 ..80 ..120 ..240
Hedgehog PH 1 N
CC Fusil Combi K1 12 3 K1 Mode Blast 14 2 N -3 +3 0 -6
Anti-Matériel, Tir de Suppression Gabarit d’Impact (Petite Larme) -
Pulsation Electrique - 1 - VOL
Fusil Multi Fusil d’Abordage T2
2 Tours, IMM-2, CC, Non-Récupérable 13 1 DA 14 2 T2 Désactivateur - 1 -
Mode Anti-Matériel Mode T2
Anti-Matériel 0-20 ..40 ..60
Anti-Matériel, Multi Léger
Pistolets
Pistolet 11 2 N
Mode Rafale 13
Tir de Suppression, Multi Léger
3 AP ou Shock Mode Blast
Gabarit d’Impact (Petite Larme)
14 2 N
+6 +3 -6
Pistolet Breaker 12 2 Br Attaque TR, Non-Récupérable
Pistolet d'Assaut 13 4 N Fusil Plasma Fusil à Pompe Vulkan
Pistolet Étourdissant 11 2 Stun 13 3 Plasma 14 2 AP Flash Pulse 13 1 Flash
Mode Blast Mode AP
Pistolet Lourd 14 2 Shock Gabarit d’Impact (Petite Larme), - 0-20 ..60 ..120 ..240
Pistolet Lourd AP
0-20 ..40 ..60
14 2 AP Tir de Suppression Mode Blast 14 2 Inc 0 +3 -3 -6
Mode Impact 14 3 Plasma Gabarit d’Impact (Petite Larme)
Arme Technique, Non-Récupérable
+3 0 -6 Tir de Suppression
Traits
CC (R1) Jammer 13 1 -
Lance-Adhésif - 1 ADH Anti-Materiel : Anti-Décors 0-20
0-20 ..40 ..80 ..120 Arme Technique : Attaque de TR avec VOL
MedKit - 1 - 0
Non-Létale 0 +3 -3 -6 Arme de lancé : Attaque de TR avec PH
Aveugle : Déployable à côté de marqueurs Attaque Intuitive, Sans LdV, État Isolé
Non-Létale Caché : Déployé en marqueur Camo Arme Technique
Arc Tactique PH 1 DA Esquive spéciale : Permet une Esquive
Anti-Matériel, Silencieux Marqueur - 1 - Guidée : TR+6 sur cible Marquée Obs. d’Artillerie - 2 -
Non-Létale, Munitions Limitées (2), Tir Spéculatif, Non-Récupérable : Anti-Scavenger 0-20 ..60 ..120 ..240
Sans cible, Aveugle Réfléchissant : Anti-VMS 0 0 -3 -6
Silencieux : Affronter et Warning interdit
Arme Technique,
Non-Récupérable, Non-Létale
Armes Lourdes Armes à Gabarit Direct
Akrylat-Kanone - 1 ADH Lance Roquette Léger Molotok 13 4 AP Chain Colt 13 1 N
14 2 Inc
0-20 ..40 ..80 ..120 Mode Impact 0-20 ..60 ..80 ..120 Gabarit direct (Petite Larme)
0-20 ..60 ..80 ..120
-3 0 +3 -3 0 +3 -3 -6 Attaque Intuitive

Non-Létal, Munitions Limitées (2)


0 +3 -3 -6 Tir de Suppression
- Chain Rifle 13 1 N
Mode Blast 13 2 Inc Gabarit direct (Grande Larme)
Autocanon 15 2 AP+EXP Spitfire 14 4 N
Attaque Intuitive
Anti-Matériel Gabarit d’Impact (Circulaire) Tir de Suppression
E/Marat 13 1 E/M
Blitzen 14 1 E/M2 Lance Roquette Lourd
15 2 Inc Grenade & Cie
Mode Impact Gabarit direct (Grande Larme)
Munitions Limitées (2) Drop Bear Attaque Intuitive
0-20 ..40 ..80 ..120 - 1 -
Mode Lancé
DEP 14 1 AP+EXP -3 0 +3 -3 0-20 ..40 Lance-Flammes Léger 13 1 Inc
0-20 ..40 ..80 ..120 - +3 -3 Gabarit direct (Petite Larme)
0 +3 -3 -6 Mode Blast 14 2 Inc Tir Spéculatif, Munitions Limitées (3)
Attaque Intuitive
Gabarit d’Impact (Circulaire) Sans Cible, Arme de lancé
Anti-Matériel, Munitions Limitées (1)
Lance-Flammes Lourd 14 1 Inc
Mode Déployé 13 1 SHock
Lance Roquette Intelligent Gabarit direct (Grande Larme)
Feuerbach 14 2 AP+DA 14 2 Inc Attaque Intuitive, Déployable,
Mode Blast Attaque Intuitive
0-20 ..60 ..80 ..120 Gabarit Direct (Petite Larme), Munitions Limitées (3)
Gabarit d’Impact (Circulaire)
0 3 0 -6 Mode Guidé 14 1 Inc Grenade 13 1 N Nanopulseur 13 1 Nano
Anti-Matériel Gabarit d’Impact (Circulaire), Guidé Gabarit direct (Petite Larme)
Grenade E/M 13 1 E/M
Attaque Intuitive, Non-Récupérable
Grenade Flash 13 1 Flash
Flammenspeer PanzerFaust 14 1 AP+EXP Grenade Swarm 13 1 Swarm
15 1 Inc Anti-Matériel, Munitions Limitées (2) Sepsitor VOL 1 -
Mode Impact Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire),
0-20 ..40 ..80 ..120 Attaque Intuitive, Non-Récupérable,
Arme de lancé
Uragan LRM Gabarit direct (Grande Larme),
-3 0 +3 -3 Mode Blast
14 3 AP+SH
Grenade Fumi - 1 Fumi
Munitions Limitées (2)
Munitions Limitées (2) 0-20 ..40 ..80 ..120 Grenade Fumi 0V - 1 0V
Mode Blast 14 1 Inc Sepsitor+ VOL 1 -
Gabarit d’Impact (Circulaire), Munitions Limitées (2) 0 +3 -3 -6 Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire),
Non-Létale, Arme de lancé, Sans Cible
Attaque Intuitive, Non-Récupérable,
R : une seule cible, Gabarit d’Impact (Circulaire), Gabarit direct (Grande Larme)
Esquive Spéciale
Katyusha LRM Tir spéculatif, non-récupérable
14 1 DA
Mode Blast Mode Impact 15 3 AP+SH
Grenade Nimbus - 1 Nimbus
Mines
0-20 ..40 ..80 ..120 R : une seule cible, non-récupérable Mines Anti-Personnel 13 1 Shock
Grenade Nimbus+ - 1 Nimbus+
Mode Guidé 14 1 AP+SH
0 +3 -3 -6 Gabarit d’Impact (Circulaire), non-récupérable,
Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire), Mines Monofilament
Mines Virales
12
12
1
1
Mono
Virale
Anti-Matériel, Gabarit d’Impact (Circulaire), Non-Létale, Réfléchissant, Arme de lancé,
Guidé E/Mauler 13 1 E/M
Tir spéculatif, non-récupérable Sans Cible
Attaque Intuitive, Cachée, Déployable,
Mode Guidé 14 1 DA
Lance-Grenades Léger 13 1 N Gabarit Direct (petite Larme),
Anti-Matériel, Gabarit d’Impact (Circulaire), Mitrailleuses Lance-Grenades E/M 13 1 E/M Munitions Limitées (3)
non-récupérable, Guidé
Canon Magnétique Lance-Grenades Flash 13 1 Flash
15 1 DA
Mode Anti-Matériel 0-20 ..40 ..60 ..120 Profil Mines - DropBear - E/Mauler
Lance-Missile 0-20 ..40 ..80 ..120
14 1 AP+EXP BLI PB STR S
Mode AntiTank
-3 0 +3 0
0 +3 -3 -6
0 0 1 0
0-20 ..60 ..100 ..240
Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire)
-3 0 +3 -3 Anti-Matériel, Multi Léger, Non-Récupérable
Mode Rafale 15 5 AP ou Shock
Anti-Matériel Lance-Grenades Fumi - 1 Fumi
Tir de Suppression, Multi Léger, Non-Récupérable Lance-Grenades 0V - 1 0V
Mode Blast 14 1 EXP
Anti-Matériel, Gabarit d’Impact (Circulaire) Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire),
Mitrailleuse 15 4 N Non-Létale, Sans Cible, Esquive Spéciale
Mitrailleuse AP 15 4 AP
Lance-Missile Intelligent
14 1 AP+DA 0-20 ..40 ..80 ..120 Lance-Grenades Nimbus - 1 Nimbus
Mode Guidé
Guidé -3 0 +3 -3 Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire),
Non-Létale, Sans Cible, Réfléchissant
Mode Visé 14 1 AP+DA Tir de Suppression
0-20 ..60 ..100 ..240
Lance-Grenades Lourd 14 1 N
0 0 +3 0 Mitrailleuse Multi
Anti-Matériel
15 1 EXP 0-20 ..80 ..120 ..240
Anti-Matériel, Gabarit d’Impact (Circulaire) -3 0 -3 -6
Anti-Matériel, Multi Lourd, Non-Récupérable
Mode Rafale 15 4 AP ou Shock Tir Spéculatif, Gabarit d’Impact (Circulaire),
Tir de Suppression, Multi Lourd, Non-Récupérable Non-récupérable