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El juego como
estrategia didáctica
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El juego como
estrategia didáctica
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CLAVES PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
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© Domènec Bañeres, Alan J. Bishop, M.ª Claustre Cardona, Oriol Comas i Coma, Escuela
Infantil Platero y Yo, Maite Garaigordobil, Teresa Hernández, Elena Lobo, María Jesús
Marrón, Joan Ortí, Biel Pubill, Ange Ruiz de Velasco, M.ª Pilar Soler i Gordolis, Tere Vida
De esta edición:
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Índice
Introducción, F. López Rodríguez | 9
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. Juegos narrativos | 42
. Juegos ortográficos | 43
Notas | 43
Referencias bibliográficas | 44
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Educación secundaria
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Glosario | 131
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Introducción
Francesc López Rodríguez
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rrollo infantil. Nos explica con todo detalle cómo el juego facilita el desarro-
llo intelectual y social del niño y del adolescente. A continuación, y entran-
do en áreas curriculares, Alan J. Bishop parte de la premisa de que en todas
las culturas han existido el juego y las matemáticas para justificar su pro-
puesta, así mismo lleva a cabo una descripción de la conceptualización y
tipología de los juegos según diversos autores; finalmente, relaciona el jue-
go con la matemática, tanto desde el punto de vista de las actividades que
son comunes (contar, medir, explicar, etc.) como desde la coincidencia en
el desarrollo de habilidades concretas de pensamiento estratégico que se
dan en las matemáticas y en los juegos. En el siguiente texto, Oriol Comas,
en un primer momento, hace una somera exposición de la historia y la cla-
sificación del juego para aproximarnos, luego, a los propiamente dichos jue-
gos de lengua. Posteriormente y a modo de ejemplo, nos explica una serie
de ellos para que las personas interesadas puedan llevarlos a la práctica en
las clases de lengua. Le sigue un artículo de María Jesús Marrón, que nos
describe, entre otras, las ventajas didácticas de los juegos de simulación en
las ciencias sociales en general y en la geografía en particular. La autora
parte de la base de que el juego es la actividad que más interesa al niño y
a la niña, por lo que abordar la materia a través de éste facilita, entre otros,
la motivación, el aprendizaje activo, desarrolla la capacidad para tomar
decisiones, conecta al alumnado con la vida real, etc. Finaliza el texto con
una descripción de algunos juegos de simulación especialmente adecuados
para trabajar contenidos geográficos.
El bloque de educación infantil y primaria lo iniciamos con un artícu-
lo de Ange Ruiz de Velasco, en el que nos explica la diferencia entre lo pre-
simbólico y lo simbólico del juego. En el primer caso, se refiere al tipo de
juego que se establece con los adultos referentes, como por ejemplo los que
implican ausencia y presencia. En cambio, en el juego simbólico el niño
expresa su capacidad de ponerse en el lugar de otro, distinguiendo con cla-
ridad (los emocionalmente maduros) cuándo es fantasía y cuándo es reali-
dad. Le sigue un artículo de Elena Lobo y la Escuela Infantil Platero y Yo
curioso por el procedimiento, por la narrativa, pero interesante en el conte-
nido. Se trata de compartir con el lector una serie de registros e interpreta-
ciones obtenidos a partir de la observación del comportamiento de los niños
y las niñas. El recorrido que muestran abarca desde la clase de los bebés
hasta los mayores de tres años. El siguiente texto enfatiza sobre la conve-
niencia de llevar a cabo en el aula diferentes juegos llamados de represen-
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tación, puesto que favorece y ayuda al desarrollo del lenguaje. M.ª Claustre
Cardona insiste en que las situaciones que se representen sean lo más pró-
ximas a la realidad del niño y la niña, para que tengan sentido y les puedan
atribuir significado. A continuación, presentamos el artículo de María Pilar
Soler, donde incide en el uso de los juegos para sensibilizar a los niños y
las niñas de la problemática que se pueden encontrar sus compañeros
y compañeras con diferente tipo de discapacidad, en el momento de querer
practicar una actividad lúdica o deportiva concreta. Finalizamos este blo-
que haciendo referencia a la modalidad de jugar más nueva (en el tiempo),
nos referimos a los videojuegos, para ello hemos elegido un artículo de Tere
Vida y Teresa Hernández, en el que exponen el valor educativo de dichos
juegos.
Iniciamos el bloque de educación secundaria con un artículo de Joan
Ortí, donde nos propone construir y jugar a dos juegos de tablero de dife-
rentes países como vehículo para atender la interculturalidad presente en
nuestros institutos. A continuación, Biel Pubill nos presenta una serie de
juegos tradicionales como motor de integración y convivencia entre cultu-
ras, géneros y generaciones. Se trata de rescatar y, cuando convenga, cons-
truir los juegos a los que ya jugaban los mayores y dotarlos de nuevo de los
valores que ya tenían. Finalmente, hemos querido incluir un artículo que
hiciese referencia a los juegos de rol por la importancia que han tenido y
que siguen teniendo en estas franjas de edades. En este aspecto, Domènec
Bañeres nos explica en qué consisten dichos juegos y lo ejemplifica con un
par de ellos.
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Importancia del juego infantil
en el desarrollo humano
Maite Garaigordobil
Universidad del País Vasco
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Cuadro 1
niños que han disfrutado de estas experiencias de juego han tenido incre-
mentos en la inteligencia, en concreto, mejoras en el coeficiente intelectual,
la capacidad de toma de perspectiva, las aptitudes de madurez para el
aprendizaje, la creatividad (verbal, gráfica, motriz...), el lenguaje (aptitudes
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Cuadro 2
Los estudios sobre los juegos de reglas (juegos intelectuales de mesa como el parchís,
la oca…, juegos sensorio-motrices con reglas objetivas...) concluyen que éstos son un
aprendizaje de estrategias de interacción social, que facilitan el control de la agresividad
e implican un ejercicio de responsabilidad y democracia.
Y sobre los juegos cooperativos, juegos que implican dar y recibir ayuda para contri-
buir a un fin común, se ha evidenciado que:
. Promueven la comunicación, aumentan los mensajes positivos entre los miembros del
grupo y disminuyen los mensajes negativos.
. Incrementan las conductas pro-sociales (ayudar, cooperar, compartir...) y las conduc-
tas asertivas en la interacción con iguales.
. Disminuyen conductas sociales negativas (agresividad-terquedad, apatía-retraimiento,
ansiedad-timidez...).
. Potencian la participación en actividades de clase y la cohesión grupal, mejorando el
ambiente o clima social de aula.
. Mejoran el concepto de uno mismo y de los demás.
«el juego sólo puede llegar a ser juego por la relación», que subraya la natu-
raleza social del juego. En este sentido, algunos investigadores del juego
han destacado que los niños desarrollan su capacidad lúdica en gran medi-
da gracias a los tempranos juegos que los padres realizan con ellos desde
los primeros meses de la vida, juegos en los que la madre juega a ocultarse
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y aparecer, juegos como los cinco lobitos, juegos en los que una cuchara con
puré se convierte en un avión que vuela y se dirige a la boca del niño… Así,
muchos estudiosos del tema consideran que el origen del juego infantil está
en el contacto lúdico del niño con sus padres. De este modo, se resalta la
gran importancia que tienen para el desarrollo infantil los juegos entre
padres e hijos desde los primeros meses de la vida.
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Cuadro 3
. El juego es una actividad placentera que genera satisfacción emocional. Es una fuen-
te de placer y procura placer de muy distintas naturalezas: placer de crear, placer de
ser causa y provocar efectos, placer de hacer lo prohibido, placer por el movimiento,
placer de destruir sin culpa...
. El juego permite la asimilación de experiencias difíciles y facilita el control de la
ansiedad asociada a ellas. Los niños representan experiencias felices como un cum-
pleaños o la fiesta del pueblo, pero también representan experiencias que les han
resultado difíciles, penosas o traumáticas, como una hospitalización con operación, la
entrada en la escuela, el nacimiento de un hermano... Los niños suelen repetir incan-
sablemente la situación que han sufrido pero invirtiendo el papel, tornando activo lo
sufrido pasivamente, convirtiéndose en el médico o la médica que opera, o en la maes-
tra que indica instrucciones. Y esta repetición simbólica de la experiencia sufrida le
permite descargar la ansiedad que le ha creado.
. El juego posibilita la expresión simbólica de la agresividad y de la sexualidad infantil.
Por un lado, es un medio de expresión de la sexualidad que se evidencia en los juegos
de médicos, de novios... y, por otro lado, es un medio de expresión de la agresividad,
que encuentra una vía constructiva de salida en los juegos de luchas ficticias, drama-
tizando animales salvajes, golpeando el barro con el que se está modelando figuras...
. El juego es un medio para el aprendizaje de técnicas de solución de conflictos. Al orga-
nizar el juego con frecuencia emergen conflictos que los niños y niñas resuelven para
poder jugar. Además, en muchas representaciones ponen de relieve conflictos entre los
personajes que se resuelven al final de la dramatización; todo ello dota a los niños de
estrategias cognitivas de resolución de conflictos sociales.
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Referencias bibliográficas
GARAIGORDOBIL, M. (1990): Juego y desarrollo infantil. Madrid. Seco-
Olea.
— (1993): Juego cooperativo y socialización en el aula. Programa para
fomentar el desarrollo socio-afectivo de niños de 6 a 8 años. Madrid.
Seco-Olea.
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El papel de los juegos
en educación matemática
Alan J. Bishop
Monash University. Melbourne, Australia
Artículo publicado en Uno. Revista de Didáctica de las Matemáticas, 18, pp. 9-19, octubre
1998.
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es demasiado útil definir las ideas matemáticas como algo universal porque
en realidad no lo son. Más bien podemos decir que lo universal son las acti-
vidades en la que la gente las involucra. Estas actividades sí que pueden
considerarse matemáticas porque ellas son las que producen las distintas
ideas matemáticas.
Ya he expuesto en otra ocasión (Bishop, 1991) que hay seis activida-
des matemáticas importantes y diferentes, que practican todos los grupos
culturales cuyas practicas se han estudiado. Las actividades sobre las que
se asientan los cimientos del conocimiento matemático en las distintas cul-
turas son las que se indican a continuación.
Contar
Es la actividad relacionada con la pregunta «¿Cuántos?» en todas
sus formas y variantes, en consecuencia, hay también distintos modos de
contar y de hacer cálculos numéricos. Las ideas matemáticas derivadas
de esta actividad son los números, los métodos de cálculo, los sistemas nu-
méricos, la forma gráfica de los números, métodos numéricos, estadísti-
cas, etc.
Localizar
Es la actividad que permite encontrar un camino en el mundo espacial-
mente estructurado de hoy en día o navegando, encontrar la situación propia
y la de otros objetos y describir dónde está cada cosa en relación con otras.
Utilizamos distintas formas de descripción incluyendo mapas, figuras, pla-
nos, diagramas y sistemas de coordenadas. Esta área de actividades es el
aspecto «geográfico» de la geometría. Y entre otros, derivan de esta activi-
dad los temas matemáticos siguientes: medidas, coordenadas cartesianas y
polares, ejes, cuadrículas, lugares geométricos, etc.
Medir
«¿Cuánto?» es una pregunta que se plantea y se contesta en todas las
sociedades y que tanto puede referirse a vestidos, alimentos, terreno, dine-
ro o tiempo. Las técnicas para medir, con todos los tipos de unidades que
implican, se hacen más complejas cuanto más compleja es la sociedad de
que se trata. Algunos temas matemáticos que derivan de ella: orden, talla,
unidades, sistemas de medición, conversión de unidades, precisión, canti-
dades continuas, etc.
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Dibujar
Las formas son muy importantes para el estudio de la geometría y apa-
recen de la derivación de objetos dibujados para distintas finalidades. Lo que
nos interesa particularmente es saber cuántas formas diferentes se manejan,
analizar sus distintas propiedades e investigar cómo se relacionan unas con
otras. Los temas matemáticos que se derivan: formas, regularidad, congruen-
cia, similitud, construcciones dibujadas, propiedades geométricas, etc.
Jugar
Analizaremos con más detalle esta actividad más adelante, pero ya
podemos decir que los juegos y el juego encajan en la descripción matemá-
tica general desde el punto de vista cultural del conocimiento.
Explicar
Intentar explicarse a sí mismo y a los demás por qué las cosas pasan del
modo que pasan es otra actividad humana universal. En cuanto a las matemáti-
cas nos interesa saber, por ejemplo, por qué funcionan los cálculos numéricos y
en qué situaciones, por qué algunas formas geométricas no encajan entre sí,
por qué un resultado algebraico lleva a otro y cómo están relacionados entre
sí los distintos modos de simbolizar estas relaciones. Los temas matemáticos
que se derivan son: reglas lógicas, pruebas, gráficos, ecuaciones, etc.
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. Inventar juegos.
. Juegos vectoriales.
. Juegos para aprender las coordenadas.
. Juegos de cartas.
. Juegos para ángulos y posiciones.
. Juegos de funciones.
. Juegos y generalizaciones.
. Otros juegos de estrategia.
. Adivinanzas matemáticas.
. Otras actividades: la sección áurea.
. Doblar papeles, origami, tangrams.
. Puntear y dibujar curvas.
. Construcción de cuerpos.
. Juegos comerciales.
. El club de las matemáticas.
Referencias bibliográficas
ASCHER, M. (1991): Ethnomathematics. A multi-cultural view of mathe-
matical ideas. Pacific Grove, California. Brooks/Cole.
BARTON, W. (1996): «Anthropological perspectives on mathematics and
mathematics education», en BISHOP, A.J. y otros (eds.): International
handbook on mathematics education. Dordrecht (Holanda). Kluwer,
pp. 1035-1053.
BARTON, B; FAIRHALL, U. (eds.) (1995): Mathematics in Maori educa-
tion. Nueva Zelanda. Departamento de Matemáticas de la University
of Auckland.
BELL, R.; CORNELIUS, M. (1988): Board games round the world: a resour-
ce book for mathematical investigations. Cambridge. Cambridge Uni-
versity Press.
BISHOP, A.J. (1991): Mathematical enculturation: a cultural perspective on
mathematics education. Dordrecht (Holanda). Kluwer.
BRADY, J.M. (1978): «An experiment in teaching strategic thinking».
Creative Computing, 4(6), pp. 106-109.
COOKE, M. (1990): Seeing Yolngu, seeing mathematics. Northern Territory
(Australia). Batchelor College.
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Jugar en la clase de lengua
Oriol Comas i Coma
Creador de juegos
Hablemos en serio
«Homo ludens»
El juego es una de las máximas actividades gratuitas de la humanidad.
Y la escuela representa una de las principales actividades productivas. El
juego no sirve para nada, no hace ganar nada aparte de la propia partida que
se juega, es absolutamente inútil; en palabras de Johan Huizinga (1938), el
primer pensador que reflexionó sobre el juego como fenómeno cultural:
El juego, en su aspecto formal, es una acción libre de carácter ficticio,
situada fuera de la vida corriente, y que puede, a pesar de todo, absor-
ber al jugador por completo, sin que exista un interés material ni se
obtenga provecho alguno; se ejecuta en un tiempo y en un espacio
determinados, en un orden sometido a reglas, y provoca asociaciones
que tienden a envolverse de misterio o a disfrazarse para destacar en
el mundo habitual.
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Juegos de letras
Letter Hogs1
Éste es un juego para un número indefinido de niños y niñas que ape-
nas conocen el abecedario. Se juega con cincuenta y dos cartas: en cada una
de ellas hay una letra del abecedario, de forma que cada letra aparece dos
veces en el juego. Se reparten siete cartas a cada jugador. En cada jugada,
todos los jugadores dejan una carta boca abajo que la cogerá el jugador de
su izquierda. Gana el primero que consigue reunir tres cartas consecutivas
en orden alfabético.
Quizl2
Quizl es un tipo de combate naval de palabras. Como las guerras hun-
dir la flota en papel cuadriculado, cada jugador o cada equipo dibuja dos
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Pêcheurs de palabras3
Dentro de la caja del juego hay, además del folleto con las instruccio-
nes y un reloj de arena de tres minutos, tres grandes discos azules, dos ente-
ros y otro con treinta y siete agujeros redondos iguales, y cuarenta y nueve
fichas redondas con una cara en blanco y una letra en la otra cara. Las fichas
son de la misma medida que los agujeros de uno de los discos. También hay
unos pequeños barcos de madera de cuatro colores diferentes.
Una de las cosas buenas de Pêcheurs de palabras es que pueden jugar
de dos a cuatro jugadores, pero también se puede jugar en solitario y por
equipos. Otra es que las partidas son muy rápidas (una buena medida es
una ronda de cuatro partidas, que dura en total unos treinta minutos).
Lo mejor de este juego es, quizá, que jugar es fácil y divertido. Se colo-
ca el disco agujereado sobre uno de los otros dos. Se llenan los agujeros de
uno de los discos con las fichas, boca abajo, repartiendo bien vocales y con-
sonantes. Con la ayuda del tercer disco, se gira el disco agujereado y se des-
cubre. Se gira el reloj de arena. Los jugadores, sin tocar las fichas, tienen
que formar palabras utilizando fichas vecinas durante los tres minutos del
reloj. Las palabras se marcan en el tablero poniendo un barco sobre las dos
primeras letras. Cuanto más larga es una palabra, más puntos se ganan.
Como sólo hay tres barcos para cuatro jugadores (o cuatro equipos de juga-
dores), es decir, sólo se pueden formar tres palabras, parece que vale la
pena esperar a que se acabe el tiempo para jugar las palabras más largas.
Pero cuando se coloca un barco, las dos primeras letras de la palabra que-
dan inutilizadas para los otros jugadores...
También es bueno que no intervenga el azar, ya que todos los jugado-
res participan a la vez y con el mismo «mar» de letras. Y como se pueden
formar muchísimas palabras, ningún jugador se siente defraudado. Como
pasa casi siempre, los mejores anotan más puntos, pero este elemento se
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Juegos de vocabulario
Palabras encadenadas4
Éste es un buen juego para recordar vocabulario y adquirirlo. Se
empieza con cualquier palabra y un alumno tras otro tiene que decir una
palabra que empiece por la última sílaba de la palabra anterior. Por ejem-
plo: pelo-loca-casilla-llave-vela-lámina-naturaleza-zapato-tomate-teléfono-
noche-chelo... El reto de la clase es conseguir acabar una serie en la que
participen todos los alumnos.
Mischmasch2
Puede jugar cualquier número de jugadores o equipos. Se propone una
serie de tres letras o «hueso» (es decir, arm o tro o res, pero no trc, oau o
uzm). El primer jugador que dice una palabra (o, si se juega por equipos, el
primero que dice tres) que incluya las tres letras seguidas, que envuelva
el hueso, gana un punto. Por ejemplo: si el hueso es arm, se puede ganar
con parmesano o desarmar, pero no sirven armario ni arma; si el hueso es
res, se gana con fresa o entresuelo, pero no con residir o destornilladores. El
primero que consigue diez puntos o el que ha conseguido más en un tiem-
po determinado gana la partida.
Cóctel de letras5
Se puede jugar individualmente, por parejas o en grupos pequeños. Se
escribe una palabra en la pizarra: los alumnos tienen que combinar las
letras para hallar el máximo número de palabras posible. Por ejemplo, de
la palabra almacenar salen las palabras alma, cenar, mar, almacén, mala,
cena, nacer, mal, cela, macera, manar, crema, lama, lana, rana, rala...
Se puede complicar un poco aumentando el grado de dificultad en
la búsqueda de palabras; por ejemplo: que los derivados no puedan usarse,
que las palabras deban tener cuatro o cinco letras como mínimo, que sean
de determinada categoría (nombres, verbos...).
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Juegos de palabras
Lipograma6
Se trata de construir un texto con sentido, cuanto más largo mejor, en
el cual no haya una letra determinada. Cuanto más frecuente sea la letra eli-
minada (la E, la A, la R...) en la lengua, más difícil será escribir el texto,
que puede versar sobre un tema determinado o no. En lugar de una letra, se
pueden eliminar dos o más. Se puede jugar por parejas. Cada pareja lee lo
que ha escrito y los demás alumnos valoran la calidad.
Juegos narrativos
Juego de Babel7
Cada jugador recibe algunas cartas blancas y naranjas, pongamos
diez de cada color (en el juego hay 148 blancas y 148 naranjas). En un
tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, todos los jugadores han
de inventarse una historia (completa: lugar y tiempo, personajes y rela-
ciones entre ellos, acción) en que, en algún momento, dos o más de las
frases de sus cartas vayan rigurosamente seguidas y en forma de diálogo.
Además, las cartas siempre han de ser de colores diferentes, no se pue-
den elegir dos frases seguidas del mismo color. El narrador puede ayu-
darse, eso sí, con conectores (pero, sí, por otra parte, no obstante, etc.) y
situarlos en el lugar elegido dentro del diálogo. Además, puede puntuar
las frases como quiera, convirtiéndolas, por ejemplo, en interrogaciones
o exclamaciones. Un jugador tras otro va explicando su historia. Los
demás participantes deciden si las frases están bien «colocadas» en la
historia que han oído, o si ayudan al narrador a construirla mejor. Si
la partida es de competición, se ganan puntos según el número de frases
utilizadas.
Algunas frases blancas: «Las amarillas, ¿cuánto valen?», «¿Lo oyes?
¿Qué persona o animal puede bramar de esta manera?», «Ya te lo dije el
otro día. Me das asco», «¿Un gemido? ¿Has oído un gemido? Seguro que te
equivocas», «Si tuviera tu dirección, como mínimo». Algunas frases naran-
jas: «Soy, digamos, un buen aficionado», «Llegados a este punto, no tenemos
nada que perder», «Todas las ocasiones son buenas», «Desgraciadamente
no estás en Singapur, viejo amigo», «Sabes muy bien que estoy preparado
para hacer lo que haga falta».
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Juegos ortográficos
Parchís ortográfico
El activista cultural Ramon Besora propone, en su parchís ortográfico8,
una nueva mirada al milenario juego de las persecuciones. En cada casilla
del mismo tablero de siempre ahora hay una palabra con una dificultad
ortográfica (B/V, acentuación, H/Ø, ll/y, etc.). Así, el jugador que llega a
una casilla tiene que resolver el reto ortográfico planteado. Si lo responde
bien, se queda; si no, tiene que volver a la casilla de donde venía. Además,
para favorecer la participación de todos los jugadores, cada uno dirige el
sector de tablero alrededor de su casilla de salida. Y por si un tablero no
era suficiente, por si podía acabarse pronto, este parchís tiene ocho table-
ros, cada uno con diferentes dificultades ortográficas.
Notas
1. Además de éste, en la caja de juegos Letter Head (LAWSON, K.;
LAWSON, H.R., Atlas Games. Roseville, EE.UU., 2000; también en
<www.atlas-games.com>), se incluyen las instrucciones de otros cator-
ce buenos juegos. Como en todos los juegos sobre la lengua no edita-
dos en castellano, se puede jugar con unas cartas hechas según las
cantidades y los valores de las fichas del Scrabble en castellano.
2. Este juego, del inventor de juegos y escritor David Parlett, y el juego
Mischmasch, creación de Lewis Carroll, los hemos encontrado en The
Oxford A to Z of Word Games (AUGARDE, T., Oxford University
Press, Oxford, 1994; se encuentra en <www.amazon.co.uk>). Segura-
mente es la mejor compilación de juegos lingüísticos: en sus 252 pági-
nas se incluyen las reglas de más de 250 juegos, para todas las edades,
para diferente número de jugadores. Indispensable en la escuela.
3. Los elementos de juego de Pêcheurs de palabras (LUDWIG, M., Tilsit
Éditions, Champlan, Francia, 1999; se puede encontrar en
<www.tilsit.fr> o en la tienda de juegos virtual <www.ludinet.fr>)
están preparados para jugar en francés o inglés, pero sirven perfecta-
mente para hacerlo en castellano.
4. Es uno de los cincuenta y cinco juegos de letras y de palabras del libro
Jeux de lettres, jeux de palabras (LABBÉ, V., Prat Éditions, París, 1999).
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Referencias bibliográficas
BADIA, D.; VILÀ, M. (1984): Juegos de expresión oral y escrita. Barcelona.
Graó (1998).
BELL, R.C. (1960, 1969): Board and Table Games from Many Civilizations.
Nueva York. Dover Publications (1979, incluye los dos volúmenes
editados por Oxford University Press).
CAILLOIS, R. (1958): Los juegos y los hombres. México. Fondo de Cultura
Económica (1986).
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El juego como estrategia
didáctica para favorecer el
aprendizaje de la geografía
María Jesús Marrón
Universidad Complutense de Madrid
Artículo publicado en Íber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 30, pp.
55-68, octubre 2001.
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Ciencias sociales
Ciencias experimentales
Matemáticas
Lengua
Plástica
Potencian el enfoque
multidisciplinar
Propician
LOS JUEGOS
Favorecen la explicación
DE SIMULACIÓN
el aprendizaje multicausal
EN DIDÁCTICA
completo de hechos
DE LA GEOGRAFÍA
y fenómenos
Acción
Saber Saber hacer Saber ser Medio físico
antrópica
Interacciones
Conceptos, Desarrollo de Desarrollo
hechos, habilidades de actitudes Fenómenos espaciales relevantes
procesos y destrezas y valores de
de carácter cartográficas, respeto a la Relación de fenómenos
espacial de orientación naturaleza, a distinta escala
espacial, inter- solidaridad, Comparación de territorios
pretación del tolerancia, diversos
paisaje, etc. etc.
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Jugar con la creación
simbólica
Ange Ruiz de Velasco
Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Madrid
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daca» o «me lo das, te lo doy», son juegos que expresan alternancia: «aho-
ra estoy», «ahora no estoy»; yo te doy el objeto («toma») y luego te lo pido
para volvértelo a dar.
Este juego de alternancias, que implica esperar y estar atento a lo que
el otro hace, (mecanismo fundamental para que exista la comunicación) le
ayuda también a comprender el hecho de que la ausencia del adulto no sig-
nifica su desaparición definitiva. Es entonces cuando el niño realiza juegos
presimbólicos sin que necesariamente su referente tenga que jugar con él,
incluso los hace cuando dicho referente no está y el niño lo representa y lo
evoca, a través de acciones simbólicas como esconderse o esconder objetos:
algo que se esconde, desaparece, pero el niño puede hacer en el juego que
vuelva a aparecer cuando él lo desee y así aprende que las cosas o las per-
sonas que se van durante un cierto periodo de tiempo (una jornada escolar,
por ejemplo) vuelven a buscarle.
Según Ángel Riviére, los símbolos son, en su origen, acciones signifi-
cantes que remiten a ciertos significados «ausentes». El lenguaje, formado
por un código de símbolos, sirve para evocar, mediante el uso de la palabra,
las cosas que no están. Las acciones significantes funcionarían como susti-
tutivas: algo no está físicamente presente y se reemplaza por un significan-
te que lo evoca claramente mediante el empleo de símbolos. El símbolo se
va formando en las relaciones que el niño establece con sus adultos referentes.
Son de naturaleza cognitiva pero también social y comunicativa. Se recuer-
da lo que se echa en falta porque lo necesitamos.
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rios que protegen al niño de los conflictos menores y dependen de las iden-
tificaciones culturales. El juego simbólico pone de manifiesto la capacidad
del niño para ponerse en el lugar de otro, dejar de ser él para ser otro dis-
tinto de sí mismo. A través del juego simbólico también compensa sus nece-
sidades, deseos y conflictos personales, y expresa su primera operación
intelectual que indica su capacidad de pasar de lo imaginario a lo simbóli-
co y de lo simbólico a lo real.
A través del juego simbólico podemos descubrir cómo el pensamiento
infantil se mueve entre la realidad de la lógica y la irrealidad de la fantasía
y cómo el juego de hacer «como si» tiende puentes entre ambas formas de
pensamiento. Mantener el equilibrio en esa convivencia es un indicativo
importante de la madurez emocional y cognoscitiva del niño, que tiene que
vivir con claridad qué es ficción y qué es realidad. Sólo así puede estable-
cer una comunicación simbólica con sus compañeros de juego y compartir
con ellos la complicidad necesaria para poder jugar.
Vicenç Arnaiz ejemplifica esta idea cuando dice que los niños peque-
ños (3 años) o los mayores emocionalmente «inmaduros» se quejan de que
su compañero «lobo» ha dicho que se lo va a «comer», confundiendo el acto
simbólico con la realidad. Encontramos también varios ejemplos en el libro
Consejos, recogidos de los relatos de los niños, donde podemos constatar con
claridad estas ideas, como en el párrafo en el que hablan de un lugar en el
jardín donde juegan a esconderse y añaden: «Además en el túnel hay mons-
truos, fantasmas, pero sólo de broma… ¡Quizá!».
Nuestro trabajo como educadores debe empezar por propiciar que sur-
ja el juego simbólico, creando espacios, proporcionando materiales y dando
tiempo suficiente para que los niños desarrollen sus juegos, favorecien-
do relaciones de grupos espontáneos que se reúnen para compartir ideas y
emociones. Y después estaremos ahí, observando el juego de todos, para
que nadie quede excluido, para que nadie se autoexcluya, haciendo volver
al niño al mundo real si se pierde en la fantasía, utilizando los registros sim-
bólicos del juego, siempre desde el juego.
Referencias bibliográficas
AUCOUTURIER, B. (2005): Los fantasmas de acción y la práctica psicomo-
triz. Barcelona. Graó.
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Cómo vemos a los niños
y niñas a través del juego
Elena Lobo y equipo de la Escuela Infantil Platero y Yo
Humanes (Madrid)
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Los bebés
Los 16 bebés de la escuela están separados en dos salas contiguas y
estamos tres educadoras con ellos. En este momento del curso, las edades
oscilan entre 5 y 15 meses.
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Pruebas de equilibrio
Son las 10 de la mañana de un miércoles. La clase está muy tranquila y los niños
y niñas juegan. María (15 meses) está sentada en el suelo con un cubo; lo tira y gatea
hacia una barra que hay en la pared; toca un juguete que está colgado, y mientras éste
se balancea ella se pone de pie agarrándose en la barra. Mira unas fotos que están
justo a la altura de sus ojos; está tarareando: «mamama, papatata»; toca las fotos con
una mano y comienza a balancear el peso de un pie a otro diciendo: «tammm, ba, ba,
ba». Se suelta de una mano y sigue balanceando el peso; vuelve a agarrarse con las
dos manos y se balancea de nuevo; se suelta de las dos manos y mantiene el equili-
brio un momento; se deja caer de culo y se va gateando hacia una hamaca que está al
otro lado de la clase.
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Cuadro 1
. Capacidades:
- Juegan y experimentan mucho con el movimiento de su cuerpo.
- Manipulan los objetos descubriendo sus cualidades de sonido, tamaño, textura...
- Manipulan el material que se encuentran, no lo escogen voluntariamente (salvo
el del cesto de los tesoros, que lo recuerdan de una semana a otra).
- Exploran y conocen el espacio a través de la mirada, los que todavía no son capa-
ces de trasladarse.
. Necesidades:
- Tienen necesidad de experimentar con su cuerpo y con los objetos para conocerlos.
- Necesitan la seguridad que les da la presencia y la mirada del adulto.
. Emociones:
- Demuestran dependencia del adulto y existe ya el juego de miradas.
- Disfrutan con su cuerpo
. Capacidades
- Investigan la relación entre dos objetos.
- Experimentan con los sonidos de su cuerpo.
- Imitan escenas de los hábitos de su vida cotidiana.
- Interactúan con los otros niños a través de los objetos intermediarios.
- Experimentan las posibilidades de equilibrio con su cuerpo.
- Realizan una selección intencionada del material.
. Emociones:
- Defienden la posesión objeto.
- Responden a la provocación del otro.
- Necesitan la participación y aprobación del adulto.
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las tira lejos, revuelve dentro del cajón con las dos manos, saca otra pieza y la vuelve
a lanzar, mira hasta donde llega, salta de rodillas y vocaliza contento Se mete dentro del
cajón y desde allí, agitando la mano dice: «Hola, hola». Cristina (16 meses) se acerca y
se apoya en el cajón. Carlos se lanza a morderla en la mano, intervengo, ella se va. Car-
los se sienta dentro del cajón y vocaliza cantando. Se ríe. Se muestra contento. Se pone
de pie e intenta salir. No puede. Se queja. Apoya bien las manos y sale. Juan intenta en-
trar en el cajón. No puede. Lo intenta repetidas veces. Se le queda encajada una pierna.
Intenta desencajarla durante un rato. Me pide ayuda y le ayudo. Vuelve a intentar entrar
en el cajón y lo consigue. Se sienta. Intenta salir. No puede, se sienta. Coge una pieza y
vocaliza moviendo la mano. Cris se apoya en el cajón y Juan le tira del pelo; la niña se
defiende y le aprieta la cara, él le da un beso. Cristina se va. Juan se levanta y dice:
«Hola». Carlos se acerca enfadado al ver a Juan dentro del cajón y se lo demuestra mo-
viendo la mano y emitiendo sonidos. Y a continuación se marcha corriendo.
Juntos: «Pa-ta-ta»
En clase son las 9:30 de la mañana. Eloy (25 meses) tiene una pelota, la chuta y
corre a por ella. Amina (27 meses) tiene también una pelota. Jaime (24 meses) coge
una cámara de fotos; mirando por ella dice «Pa-ta-ta», y se acerca a Eloy y a Amina;
sonriendo, dice: «Una, dos y tres». Jaime sale corriendo por toda la clase gritando:
«¡Bieeen!» Amina y Eloy le siguen y vuelven corriendo al mismo lugar, sin soltar las
pelotas. Se quedan quietos y Jaime les tira otra foto. Amina dice: «Una, dos y tres» y
vuelven a salir los tres gritando: «¡Bieeen!» Jaime golpea la cámara contra la puerta
y Amina hace lo mismo con la pelota, Amina y Eloy vuelven corriendo al mismo lugar
de las fotos, pero Jaime deja la cámara en el suelo y se va.
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se incorpora al juego Nines con un muñeco entre los brazos, un tomate y una cucha-
ra; se sienta al lado de ellas y comienza a dar de comer al bebé. Carmen y Andrea la
observan y comienzan a intercambiarse cacharritos, vocalizando. Se unen a las niñas
Juan y Mohamé con más cacharritos y siguen intercambiándolos todos vocalizando
también. Trasladan así el juego de un sitio a otro».
Cuadro 2
Capacidades
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¿Jugamos juntos?
Pedro se acerca a las construcciones, hace una torre, la mueve por el suelo como
si fuera un coche, se rompe y dice: «Oh, se ha roto el coche». La vuelve a formar mur-
murando: «Un coche, un coche». Lo deshace, une las piezas a lo largo, prueba con va-
rias, pero no consigue encajarlas, pide ayuda a Pilar (32 meses), que está jugando a
su lado, espera a que ella lo haga, me mira y le dice: «Mira, Pilar». Intenta coger la
construcción a su amiga, pero ella no se la da. Javier (28 meses) se acerca para qui-
tarle algunas piezas y le regaña: «No vale, ya». Pilar le da una pieza suelta. Pedro me
mira diciéndome: «No me deja, no quiere jugar». Pilar le da toda la estructura, se
acerca Juan (32 meses), la rompe y Pedro le dice: «La tengo yo». Juan se la da. Pedro
le mira y dice repartiendo: «Dos para mí y dos para ti, ¿vale?» Juan vuelve a intentar
quitarle su parte, pero Pedro se defiende: «Eh, éste es mío», entre los dos forman una
figura. Son las 10:20.
A modo de epílogo
A partir de esta experiencia realizada en la escuela nos reafirmamos
en lo siguiente: la observación es el instrumento imprescindible para eva-
luar en educación infantil. Solamente una observación continuada de los
niños y niñas durante el juego o la vida diaria, de las relaciones que esta-
blecen y de la actividad que realizan, nos puede permitir dar cuenta de los
complejos procesos que se desarrollan a lo largo del año e informar de ello
a las familias.
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Cuadro 3
Capacidades
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Los juegos de representación,
una herramienta para favorecer
el desarrollo del lenguaje
M.ª Claustre Cardona
CREDA Baix Llobregat-Anoia. Barcelona
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lopment. Hilldale (Estados Unidos). Lawrence Erlbaum.
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8
Jornadas sobre juegos
sensibilizadores para la
integración en la escuela de
niños con problemas
de disminución
M. Pilar Soler i Gordils
CEIP Els Pins. Barcelona
Hoy en día, una de las preocupaciones más importantes entre las pro-
fesionales y los profesionales de la educación es el reconocimiento de la
diversidad del alumnado y el tratamiento que se deriva de él. El fenómeno
de la diversidad humana no es un problema nuevo, es un hecho inherente
al oficio de enseñar. Hoy, por múltiples factores, la diversidad se ha trans-
formado en un problema pedagógico de difícil solución. Está claro que en
la educación, como en todos los asuntos sociales, los dilemas no son nunca
unidimensionales, ni existen soluciones ideales o sencillas. La diversidad
como cuestión que hay que afrontar y resolver satisfactoriamente, se puede
plantear, como mínimo, interrelacionando tres ámbitos: el de los valores
sociales, el de los recursos didácticos y el de la política educativa.
Actualmente, la política educativa ha sabido acometer la integración
de los niños con disminución para que se eduquen junto con los demás
Artículo publicado en Guix. Elements d'Acció Educativa, 260, pp. 45-48, diciembre 1999.
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Metodología
Antes de la jornada, se realizó un dossier (véase cuadro 1) con obje-
tivos y contenidos aptos para concienciar a los alumnos sobre el ámbito de
la diversidad, adaptándolos a los diferentes niveles. Para realizarla, usamos
una mañana para los chicos del tercer ciclo y una tarde para los de primer
y segundo ciclo. Dividimos las actividades en cuatro apartados: el balon-
cesto con silla de ruedas, el sentido de la vista, el sentido del oído y el mun-
do de los discapacitados motrices.
Para llevar a cabo la jornada de forma operativa y funcional, se asignó
una duración de quince minutos a cada uno de los apartados y se hicieron
seis grupos, de cinco niños cada uno. Los roles eran rotativos, de forma que
todas y todos tenían la posibilidad de participar en la misma actividad; esto
comportaba que contemplaran todas las perspectivas posibles.
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Cuadro 1. Dossier
OBJETIVOS
CONTENIDOS
VOCABULARIO ESPECÍFICO
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Actividades
Sillas de ruedas
. Eslalon con silla de ruedas. La finalidad de esta actividad era sen-
sibilizar sobre las barreras arquitectónicas existentes. Con el obje-
to de valorar la habilidad de las personas que se desplazan con silla
de ruedas, se marcó un recorrido con obstáculos. El juego consistía
en ejecutar el tramo de recorrido en un mínimo de tiempo.
. Encestar con silla de ruedas. Permite valorar la habilidad de las
personas con disminución física que practican deporte.
El sentido de la vista
. Presentación del método braille. Para realizar esta actividad,
elaboramos doce cartulinas donde aparecía una palabra en códi-
go braille. Los jugadores y las jugadoras, mirando un póster con
el alfabeto completo y en relieve, tenían que descifrar la palabra
o el texto que se indicaba. (También se podía hacer la actividad
a la inversa, darles la palabra y que ellos la buscaran en código
braille.)
. La vaca. Esta actividad consiste en vendarse los ojos con un pañue-
lo negro, totalmente opaco, donde no pueda penetrar la luz. Al
sonido de la campana que hacía sonar la monitora, las alumnas y
los alumnos debían colocar correctamente la cola en una vaca que
estaba dibujada en una cartulina pegada en la pared. Para que la
dinámica fuera más divertida, utilizamos colchones y otras tram-
pas. Una compañera o un compañero hacía de lazarillo, con el fin
de evitar que el escolar pudiera hacerse daño.
. Circuito con bastón y acompañante. El bastón era la herramienta que
servía de ayuda y apoyo para realizar el circuito con los ojos venda-
dos. Se colocaron obstáculos, globos y alguna silla: los otros niños
y niñas daban instrucciones de orientación al compañero o a la
compañera que se encontraba ejecutando la tarea.
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. Los gestos. Uno de los jugadores o de las jugadoras tenía que trans-
mitir el significado de una palabra, o el nombre de una película o
de un personaje de dibujos animados, mediante la mímica y los
gestos. Todos los participantes y las participantes pasaban sucesi-
vamente por el rol de transmisores y receptores.
Recursos básicos
Cartulinas, pañuelos, plastilina, globos, sillas de ruedas, muletas,
pelotas, colchones, cajas...
Técnicas de estudio
Observación, realización de esquemas, memorización, modelado,
expresión corporal.
Evaluación
Esta actividad se valoró positivamente. Los alumnos de primer, segun-
do y tercer ciclo se mostraron dispuestos a participar en la dinámica de la
jornada. Un reducido grupo de alumnos ha mejorado en las relaciones inter-
personales. Se da mucha importancia a la colaboración con otras institu-
ciones (Universidad de Barcelona). Las jornadas se han valorado desde el
punto de vista de las habilidades sociales específicas, lo cual ha ayudado a
inhibir la conducta inapropiada y a estimular conductas prosociales.
Creemos que, en general, los objetivos de la jornada sobre juegos sen-
sibilizadores se han logrado significativamente, tanto respecto al colectivo
de profesorado, que ha demostrado estar plenamente concienciado de sus
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Los videojuegos
Tere Vida, Teresa Hernández
Marinva. Juego y Educación (Barcelona)
Introducción
Incorporar los videojuegos a la educación nos ayuda a integrar la
escuela en este nuevo entorno digital, al mismo tiempo que ofrece a los edu-
cadores la ocasión de acompañar y contextualizar el uso de este recurso
entre los alumnos.
Actualmente los videojuegos, y el uso que de ellos hacen niños y jóve-
nes, van más allá del puro entretenimiento. Son una fuente de aprendizaje,
de expresión de sentimientos, de transmisión de valores, un canal de comu-
nicación y símbolo de una nueva cultura, propia de la sociedad digital.
Mediante la presentación de experiencias y ejemplos, nos proponemos
identificar cuáles son los valores educativos de los videojuegos y aportar
recursos y estrategias para introducir su uso con finalidades educativas en
las aulas.
Los videojuegos
La incorporación de las nuevas tecnologías en nuestro día a día tam-
bién ha generado cambios importantes en los formatos del juego. Gracias a
los nuevos soportes informáticos y audiovisuales, disponemos actualmente
Artículo publicado en Aula de Innovación Educativa, 147, pp. 35-40, diciembre 2005.
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FUNCIONES
Personales/emocionales
. Motivan.
. Proporcionan placer y satisfacción.
. Estimulan la superación personal y la capacidad para enfrentarse a retos.
. Promocionan la autoconfianza.
. Son una oportunidad para la expresión de sentimientos.
Sociales
Cognitivas
Los videojuegos
. Para la escuela los videojuegos son recursos caros. Además, casi
siempre, los sistemas antipiratería son incompatibles con los siste-
mas de que dispone la escuela para compartir recursos en red, de
modo que, en muchos casos, cada terminal necesita un título con
su propio número de registro.
. Los videojuegos de última generación son uno de los motores que
estimulan la actualización del equipamiento tecnológico de los
hogares. Desafortunadamente los colegios no disponen de las últi-
mas novedades y muchos juegos no pueden ejecutarse en los equi-
pos de los centros.
. Los propios videojuegos se diseñan y conceptualizan para permitir
muchas horas de juego o partidas de larga duración. Además,
incluyen músicas, ruidos, gritos…; factores que son incompatibles
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La escuela
. Aunque muchos adultos juegan con videojuegos, existe un rechazo
social ante el uso de videojuegos en los colegios, en gran parte pro-
movido por la controversia existente sobre la violencia de los con-
tenidos y sus efectos adictivos.
. No se valora suficientemente la funcionalidad educativa del juego
y, en consecuencia, de los videojuegos. El concepto de jugar y
aprender se acepta en edades tempranas, pero a medida que los
niños crecen el juego deja de tener valor para aprender y en
muchos casos se relaciona con «perder el tiempo».
. Los maestros y educadores no disponen de suficiente experiencia o
formación para utilizar e integrar los videojuegos en sus didácticas.
La incorporación de didácticas innovadoras requiere mucho tiem-
po, esfuerzo y dedicación por parte de los maestros y cierta flexibi-
lidad en los currículos.
. Faltan instrumentos y métodos para evaluar y cuantificar los resul-
tados y aprendizajes de los alumnos con el uso de videojuegos.
Además, hay muy pocas experiencias llevadas a cabo en nuestro
país que permitan evaluar resultados o tomar ejemplo.
. Si sumamos a esta realidad el temor de los profesores a que los
padres piensen que, si sus hijos también juegan en clase, están
perdiendo el tiempo, se genera una gran inseguridad en muchos
maestros que, aun viendo el valor educativo de los videojuegos,
optan una actitud prudente ante su uso en las aulas.
Conclusiones
Por nuestra experiencia, estas dificultades o inconvenientes son retos
superables. Sabemos que los resultados obtenidos al trabajar contenidos
curriculares con los alumnos a través de videojuegos merecen el esfuerzo.
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Referencias bibliográficas
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Educación secundaria
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El juego de tablero de todo
el mundo
Joan Ortí
IES Julià Minguell. Badalona (Barcelona)
Introducción
La presencia de alumnado recién llegado a nuestro país dentro del
marco educativo exige la indagación y la búsqueda de herramientas y
contenidos que permitan favorecer su integración, sin descuidar la edu-
cación de los otros estudiantes. El juego como elemento común a todas
las culturas presenta una gran ventaja: el fundamento lúdico inherente
a él.
El juego motriz intercultural o multicultural se puede trabajar desde
las diferentes áreas, aunque se desarrolla, fundamentalmente, desde la edu-
cación física, debido a su componente de movilidad. Así, es común encon-
trar unidades de programación o unidades didácticas donde se trabajan
juegos o deportes de todo el mundo, el juego como herramienta multicultu-
ral, etc.
Sin embargo, el juego también puede trabajarse desde otros ámbitos:
aquí nos decantaremos por el de mesa. La construcción del tablero, de las
casillas, de las fichas, etc., posibilita que áreas como la educación visual y
plástica y la tecnología, entre otras, tengan el juego como referente de apro-
ximación hacia la interculturalidad.
Artículo publicado en Guix. Elements d'Acció Educativa, 302, pp. 43-49, febrero 2004.
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do todas las piedras estén sobre la mesa, tres para cada jugador, se empie-
zan a mover, jugando siempre de forma alternativa.
Muchos juegos de tablero, si se atiende al proceso de aculturación
(intercambio y modificación de los elementos culturales propios de una
sociedad debido al contacto y la relación con diferentes formas culturales
procedentes de zonas geográficas dispares), empiezan a ser conocidos en
todo el mundo. Uno de los ejemplos más claros que encontramos, aunque
ya se introdujo en España en la época de Alfonso X el Sabio, es el juego del
ajedrez, del cual hay diferentes versiones y variantes, pero, gracias al pro-
ceso de intercambio que se estableció entre los musulmanes y los cristianos
de la España medieval, este juego fue introducido en la península Ibérica.
No hay que ir tan lejos para ver el proceso de aculturación dentro del mun-
do de los juegos de tablero. El aualé empieza a introducirse en Cataluña con
la llegada de inmigrantes subsaharianos –actualmente podemos encontrar
en algunos teléfonos móviles una versión de un juego parecido llamada ban-
tumi, aunque no se corresponde con una versión del aualé, sino del sunca
filipino–. El juego del go, del que podemos encontrar torneos europeos, fue
introducido con la llegada de los chinos y japoneses, la aparición de Inter-
net y el turismo en la franja oriental de Asia.
Los tableros de juego suelen caracterizarse por su fácil construcción,
aunque, debido a la demanda por parte de la sociedad, puede encontrarse
la versión de lujo.
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Figura 8
suma de las libertades de cada una de las fichas del grupo. Por ejemplo, el
grupo formado por las cuatro fichas negras tiene ocho libertades.
Atari: cuando hacemos un movimiento y podemos comer una ficha o
más del adversario, se ha de avisar diciendo esta palabra. Es lo mismo que
se hace en el ajedrez, cuando podemos comernos al rey. Así, el juego con-
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Referencias bibliográficas
BORGES, J.L. (1991): La cifra. Madrid. Alianza Tres, p. 93.
HUIZINGA, J. (1972): Homo ludens. Madrid. Alianza/Emecé.
ORTÍ, J. (2003): Juegos y recursos para la integración del alumnado inmi-
grante. Pendiente de publicación.
— (2004): La animación deportiva, el juego y los deportas alternativos. Bar-
celona. Inde.
RIPOLL, O. (2002): Juega con nosotros. Barcelona. Molino.
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Los juegos de nuestros
abuelos. Vehículo para
la integración
Biel Pubill
IES Flix. Flix (Tarragona)
Justificación y contextualización
de la experiencia
Este artículo reivindica el importante papel del juego tradicional como
medio para ayudar a integrar a los niños y niñas o a los grupos sociales con
problemas de adaptación1, y aporta toda una serie de reflexiones. Además,
se presentan ideas sobre cómo puede desarrollarse un crédito variable en el
área de educación física, donde se contempla el juego popular y tradicional
como eje vertebrador.
La experiencia que presento se inició durante el curso 1997-1998 y
aún se está poniendo en práctica en el IES Flix, en la Ribera d’Ebre, den-
tro del área de educación física, en la cual se facilitó a los alumnos y a las
alumnas de primero de ESO la posibilidad de escoger el crédito variable
Los juegos de nuestros yayos.
El centro, único en la población además del de primaria, tiene un
claustro formado por 65 profesores y profesoras y acoge a cerca de 700
alumnos que cursan secundaria, bachillerato y módulos profesionales.
Artículo publicado en Guix. Elements d'Acció Educativa, 255, pp. 47-52, junio 2000.
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Pienso que esta definición, que podría ser mucho más extensa, nos
aporta suficientes puntos para la reflexión.
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Cuadro 1
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JUEGOS POBLACIONES
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Peonza Reballuga Peonza Baralluga Peonza Belluga Baldufa Toupie Trompo Sarbout
Baralluca Peonsa
10:48
Bola Bola Bola Canica Canica Singueta Canica Bille Bola Neble
Canica Pava
Ascó y Vinebre están separados por dos kilómetros, los dos distan menos de seis kilómetros de Flix, así como Riba-roja d’Ebre.
Maials, en el Segrià, está a menos de quince kilómetros. Por otra parte, tenemos alumnas de Amberes (Bélgica), Medellín (Colombia)
y Nador (Marruecos).
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Cuadro 2
consenso. Las propuestas de todo el mundo tienen que ser escuchadas y cada
cual ha de aportar su saber para disfrutar más del juego. En gran medida se
excluye, por tanto, la competitividad a favor del bien colectivo y cooperativo
–pensamos en los típicos juegos del escondite, cruzar fronteras...–. Y, como
resultado de la integración, aparecen adaptaciones y variantes de los juegos
tradicionales.
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Conclusiones
Como conclusión diría que el juego popular y tradicional es una
importante herramienta de integración para los docentes y educadores,
monitores y movimientos asociativos, puesto que facilita la participación
intergeneracional no sexista y también la integración a discapacitados
físicos y psíquicos, potencia la tolerancia y el respeto por el cono-
cimiento de otras culturas, la cooperación entre los participantes, la soli-
daridad por los resultados obtenidos en un clima distendido y poco
competitivo, el enriquecimiento cultural resultado de las aportaciones de
cada cual y, por último, favorece la cohesión y el sentido de pertenencia
a un colectivo.
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Por otro lado, hay que decir que los créditos variables llegan a ser
auténticos campos de aprendizaje y de experimentación, de búsqueda y de
investigación, tanto por los maestros como por los alumnos, y que es nece-
sario que seamos capaces de enviar esta mentalidad al alumnado, con el
objeto de convertir a los chicos y chicas en verdaderos protagonistas
del proceso de aprendizaje.
Notas
1. Este artículo es el resultado de la comunicación «Los juegos de nues-
tros yayos», presentada el 7 de noviembre de 1998 en el Vendrell,
para las jornadas Jóvenes y cultura popular y Tradicional, organizadas
por la Secretaría General de Juventud, juntocon el Centro de Cultura
Popular y Tradicional, el Consejo Comarcal del Baix Penedès, el
colectivo Joven Baix Penedès y el Ayuntamiento del Vendrell.
2. PUBILL SOLER, B. (1997): «100 juegos cantados», dentro de las
Comunicaciones del II Congreso de cultura popular y tradicional cata-
lana. Barcelona. Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya.
Bibliografía
AMADES, J. (1984): Auca dels jocs de la mainada. Barcelona. Alta Fulla.
ANTON, M. (1984): Els jocs de sempre. Barcelona. Reforma de la Escuela.
BASSA MARTÍN, R. y otros (1995): Serra Mamerra, cantarelles i
cançonetes per a infants. Palma de Mallorca. Moll.
BUSQUÉ BARCELÓ, M. (1991): Jocs de falda. Barcelona. Institut de Cièn-
cies de l’Educació. Universitat Autònoma de Barcelona.
BUSQUÉ BARCELÓ, M.; PUJOL SUBIRÀ, M.A. (1996): Ximic, jocs tradi-
cionals. Berga. Amalgama.
COSTAFREDA CASTILLO, A. (1997): Jocs i entreteniments populars
(d’Artesa de Lleida). Lleida. Pagès. Col·lecció La Femosa.
COSTES RODRÍGUEZ, A. (1997): «Emborrapà». Jocs de carrer jugats a
Amposta. Amposta. Ayuntamiento de Amposta.
CREUS BONCOMPTE, R.; VILADOT PUIG, J. (1996): «Jocs dels infants
d’Agramunt». Sió, 5.º coleccionable.
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Adolescentes y juegos de rol
Domènec Bañeres Codina
IES Almatà. Balaguer (Lleida)
Artículo publicado en Aula de Innovación Educativa, 89, pp. 62-63, febrero 2000.
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Nos hallamos a mediados del siglo XXI. El Dr. Fred, eminente investigador de re-
nombre mundial, acaba de realizar su descubrimiento más importante: un producto
capaz de eliminar el sufrimiento del ser humano. Se trata del k-1000.
La ingestión de este producto origina una sensación de relax y felicidad, no
obstante, para mantener sus efectos, es necesario administrarse una dosis periódi-
camente.
Una vez iniciado el consumo y en caso de que se detenga su subministro, se
producen síntomas de angustia y malestar.
Últimamente han surgido en nuestra sociedad detractores del k-1000; son perso-
nas que aseguran que algunos pacientes del Dr. Fred que habían consumido k-1000
han sufrido efectos nocivos para su salud.
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ción a todos aquellos problemas difíciles de superar. Por otro lado, el gru-
po de detractores del k-1000 representan a aquellas personas que creen que
no se debe permitir la libre administración y venta de este producto. Final-
mente, el grupo de los jueces deben escuchar los argumentos que los dos
grupos restantes manifiestan, haciendo a cada grupo las preguntas que crean
pertinentes. Para acabar, deberán emitir su veredicto sobre la conveniencia
o no de permitir la libre administración del k-1000.
Este juego de rol nos es útil para plantear en el debate posterior a su
realización conceptos estrechamente ligados al consumo de drogas, como
son dependencia y tolerancia.
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Una vez comentado el texto, repartimos al azar las tarjetas, que con-
tienen los diferentes roles. Posteriormente, cada grupo formado por chi-
cos y chicas debe representar el papel que le ha tocado jugar, basándose
en la postura de cada una de las tarjetas. Las tarjetas definen los siguien-
tes roles:
Tarjeta 3. Ainoa
Ainoa: eres, o eras hasta ahora, la amiga íntima de Lidia; vais a la misma clase y
estáis en el mismo equipo de baloncesto. No entiendes cómo una jugadora como ella
ha empezado a fumar. Encuentras absurdo que la gente fume y beba en exceso, sa-
biendo que perjudica la salud. Una vez lo probaste y te sentó fatal. Crees que lo mejor
que puedes hacer para ayudar a Lidia es...
Tarjeta 4. Tutor
Eres el tutor del curso de Lidia; consideras que fomentar un estilo de vida sano
entre tus alumnos es importante. Opinas que la información y el debate con los alum-
nos sobre las drogas es algo necesario. Todo ello sin presiones, sin miedos... Crees que
la mejor forma de ayudar a Lidia es...
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Este juego de rol, entre otras cosas nos permite saber qué idea tienen
nuestros alumnos de cómo son o cómo deberían actuar los padres y tutores.
Otro aspecto que podemos tratar en el debate posterior al juego es la
presión que ejerce el grupo; en este caso, «nuevos amigos», que hace que
muchas veces se lleven a cabo conductas de las cuales no se está muy con-
vencido.
Para concluir, cabe resaltar la idea de que el espacio más idóneo para
llevar a cabo estas actividades de prevención sea, posiblemente, aquellas
horas que dentro del instituto dedicamos a la tutoría.
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Glosario
APA: Asociación de Padres de Alumnos
BUP: Bachillerato Unificado Polivalente
CAES: Centro de Acción Educativa Singular
CC.AA.: Comunidades Autónomas
CEIP: Centro de Educación Infantil y Primaria
CEP: Centro de Profesores
CI: Comisión Impulsora
COU: Curso de Orientación Univeristaria
CP: Colegio Público
CPR: Centro de Profesores y Recursos
CRA: Centro Rural Agrupado
CRP: Centro de Recursos Pedagógicos
DCB: Diseño Curricular Base
EAP: Equipo de Asesoramiento Psicopedagógico
EE.MM.: Enseñanzas Medias
EGB: Educación General Básica
EPA: Educación Permanente de Adultos
ESO: Educación Secundaria Obligatoria
FP: Formación Profesional
ICE: Instituto de Ciencias de la Educación
LGE: Ley General de Educación
LODE: Ley Orgánica del Derecho de Educación
LOGSE: Ley Orgánica General del Sistema Educativo
MEC: Ministerio de Educación y Ciencia
NEE: Necesidades Educativas Especiales
OCDE: Organización de Cooperación y Desarrollo Económico
PAEP: Proyecto de Acción Educativa Preferente
PAFPZ: Plan de Actividades de Formación del Profesorado de la Zona
PC: Proyecto Curricular
PCC: Proyecto Curricular del Centro
PE: Proyecto Educativo
PEC: Proyecto Educativo del Centro
PFC: Proyecto de Formación en Centros
PGA: Programación General Anual
RRI: Reglamento de Régimen Interior
ZER: Zona Escolar Rural
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C LAVES
PARA LA
I NNOVACIÓN E DUCATIVA
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