Sie sind auf Seite 1von 56

„Keine Spielerei“

„Keine Spielerei“

- Lernspiele im
Geschichtsunterricht
1. Theoretische Grundlagen
1. Theoretische Grundlagen
Definition „ Lernspiel“
1. Theoretische Grundlagen
Definition „ Lernspiel“
 Das Lernspiel ist ein unter didaktischen
Gesichtspunkten gefertigtes oder
durchzuführendes Regelspiel
1. Theoretische Grundlagen
Definition „ Lernspiel“
 Das Lernspiel ist ein unter didaktischen
Gesichtspunkten gefertigtes oder
durchzuführendes Regelspiel
 Es weist eine ähnliche Struktur auf wie
Gesellschaftsspiele
1. Theoretische Grundlagen
Definition „ Lernspiel“
 Das Lernspiel ist ein unter didaktischen
Gesichtspunkten gefertigtes oder
durchzuführendes Regelspiel
 Es weist eine ähnliche Struktur auf wie
Gesellschaftsspiele
 Es hilft Schülern Unterrichtsgegenstände
zu begreifen und einzuüben
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
 Einfache, klare Spielregeln
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
 Einfache, klare Spielregeln
 Optisch ansprechendes Design
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
 Einfache, klare Spielregeln
 Optisch ansprechendes Design
 Kontrollmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
 Einfache, klare Spielregeln
 Optisch ansprechendes Design
 Kontrollmöglichkeiten
 Differenzierungsmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen
Didaktische Anforderungen an das
Lernspiel
 Zweckhaftigkeit
 Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)
 Einfache, klare Spielregeln
 Optisch ansprechendes Design
 Kontrollmöglichkeiten
 Differenzierungsmöglichkeiten
 Spaß und Unterhaltungswert
1. Theoretische Grundlagen
Lernspielvarianten
1. Theoretische Grundlagen
Lernspielvarianten
 Quiz- und Ratespiele
 Brettspiele
 Kartenspiele
 Szenische Spiele (Rollenspiele)
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/
Urteilen
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/
Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/
Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/
Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln und
Kooperation
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/
Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln und
Kooperation
 „Entdeckendes Lernen“
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation
 „Entdeckendes Lernen“
 Lernen mit mehreren Sinnen
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation
 „Entdeckendes Lernen“
 Lernen mit mehreren Sinnen
 Identifikationsmöglichkeiten
1. Theoretische Grundlagen
Warum Lernspiele im Unterricht?
 Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen
 Emotionale Beteiligung der Schüler
 Hohes Maß an Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation
 „Entdeckendes Lernen“
 Lernen mit mehreren Sinnen
 Identifikationsmöglichkeiten
 Diagnostische Möglichkeiten
2. Praxisbeispiel

„Alle auf einem Berg“


2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Absicherung durch die
Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt
2003
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Absicherung durch die
Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt
2003
 Klasse 5
 Thema 4: Antikes Griechenland
 Einführung in die Götter- und Mythenwelt
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“

Das Spiel kann aus technischen Gründen


nicht auch in der Bildschirmpräsentation
gezeigt werden.
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Funktion des Spiels
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Funktion des Spiels
 Als Abschluss der Unterrichtseinheit
Griechische Mythologie in der 5. Klasse
(Festigung und Übung des zuvor erlernten
Wissens)
 Anwendung der Kenntnisse über Symbolik
und Funktion griechischer Götter
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter

 Wissensverknüpfung
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
 Wissensverknüpfung
 Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
 Wissensverknüpfung
 Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen
 Lernen mit mehreren Sinnen
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
 Wissensverknüpfung
 Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen
 Lernen mit mehreren Sinnen
 Hohe Schüleraktivität
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Begründung für den Praxiseinsatz
 Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen 
Gruppenarbeit (Motivation)
 Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)
 Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter
 Wissensverknüpfung
 Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen
 Lernen mit mehreren Sinnen
 Hohe Schüleraktivität
 Selbstverantwortliches Handeln
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Spielablauf
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Spielablauf
 Vorbereitung
 Bildung von Gruppen mit max. 3 Schüler
 Jede Gruppe erhält ein „Spielbrett“
 Jede Gruppe erhält die Karten mit den 7
Götterabbildungen
 Jede Gruppe erhält den Würfel und die 7
„Götterfunktionskarten“
 Alle Schüler werden über die Spielregeln
informiert
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Spielablauf
 Spielregeln
 Jede Gruppe legt die „Götterfunktionskarten“ verdeckt
(gemischt) vor sich hin
 Spielbeginn: der 1. Spieler würfelt und befolgt die
Würfelanweisung („Aussetzen“, „Tauschen“ oder „Gott“
 ziehen einer Götterfunktionskarte)
 Muss der Spieler eine „Götterfunktionskarte“ ziehen, so
liest er seiner Gruppe den darauf stehenden Text vor und
sucht die passende Abbildung aus den „Götterkarten“
heraus, und legt sie auf das entsprechende Namensfeld
(auf Brett).
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Spielablauf
 Spielregeln
 Anschließend ist Spieler 2 an der Reihe (Uhrzeigersinn)
und würfelt, hierbei hat er die Möglichkeit bei
entsprechenden Würfelergebnis, die zuvor gelegte Karte
seines Mitspielers zu tauschen oder selbst eine Karte
zuzuordnen
 Hat ein Team das Feld komplett ausgefüllt, so kontrolliert
der Lehrer die Richtigkeit und und nennt ggf. die Anzahl
der Fehler. Die Schüler haben nun die Gelegenheit (bei
entsprechendem Würfelergebnis) die Karten erneut zu
tauschen.
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Spielablauf
 Spielregeln
 Gewonnen hat das Team, welches das Spielfeld als
erstes komplett gefüllt. Es erhält zur Belohnung die
„Zeuskarte“ zur Vervollständigung des Olymps.
 Alle anderen Teams werden dazu angeleitet das Spiel zu
Ende zu spielen, wo sie dann ebenfalls die „Zeuskarte“
erhalten

.
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Dieses Spiel konnten wir im Unterricht
noch nicht ausprobieren
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Dieses Spiel konnten wir im Unterricht
noch nicht ausprobieren
 Hoher Aufwand in der Vorbereitung
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Dieses Spiel konnten wir im Unterricht
noch nicht ausprobieren
 Hoher Aufwand in der Vorbereitung
 Klasse sollte Erfahrung mit der
Gruppenarbeit haben
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Dieses Spiel konnten wir im Unterricht
noch nicht ausprobieren
 Hoher Aufwand in der Vorbereitung
 Klasse sollte Erfahrung mit der
Gruppenarbeit haben
 Variationsmöglichkeit des Spiels: Zeitlimit,
Schüler können das Spiel/ Spielmaterialien
selbst anfertigen
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß
an Schüleraktivität zuzulassen
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß
an Schüleraktivität zuzulassen
 Schwer zu benoten
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß
an Schüleraktivität zuzulassen
 Schwer zu bewerten
 Neuer Wissenserwerb zwar relativ gering,
aber hoher Motivationseffekt und positive
Auswirkungen auf das Klassenklima
2. Praxisbeispiel:
„Alle auf einem Berg“
Auswertung
 Lehrer sollte bereit sein, ein erhöhtes Maß an
Schüleraktivität zuzulassen
 Schwer zu benoten
 Neuer Wissenserwerb zwar relativ gering, aber
hoher Motivationseffekt und positive
Auswirkungen auf das Klassenklima
 Gut geeignet um die Klasse/ Lehrer an die
Methode „Spiel“ heranzuführen, um später
komplexere Lernspiele (selbst) zu entwickeln
3. Literaturverzeichnis
 Bergmann, K.: Gegenwartsbezug- Zukunftsbezug, in: Geschichte in
Wissenschaft und Unterricht, Bd. 1 (2004), hrsg. v. J. Rohlfes und
W. Schulze, S. 37ff.
 Geschichte plus. Sachsen- Anhalt. Förderstufe, Volk und Wissen
Verlag Berlin 1998, S. 168ff.
 Hermann, G.: Lernspiele im handlungs- und erfahrungsorientierten
Geschichtsunterricht, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht,
Bd. 1 (2004), hrsg. v. J. Rohlfes und W. Schulze, S. 4ff.
 Meyer, H.: Unterrichtsmethoden, Bd. II. Praxisband, 3. Aufl.,
Frankfurt/M 1987, S. 342ff.
 Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003, Geschichte, Gymnasium.
 Schönemann, B.: Geschichtsdidaktik, Geschichtskultur,
Geschichtswissenschaft, in: Geschichtsdidaktik. Praxishandbuch für
die Sekundarstufe I und II, hrsg. v. G.-A. Hilke, Berlin 2003, S. 11ff.