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Caballero

Alineamiento: Cualquiera legal


Dado de golpe: D12
Habilidades de clase: Acrobacias, Diplomacia, Escalar, Intimidar, Lingüística, Montar, Nadar, Saber
(nobleza y realeza) y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Desafío de caballero,
1 +1 +2 +0 +2 Desafío de combate +1
Entrenamiento de
2 +2 +3 +0 +3 caballero I, RD 1/-
3 +3 +3 +1 +3 Baluarte de defensa
Maestría con armaduras
(intermedias), Prueba de
4 +4 +4 +1 +4 temple
Defensor atento, Dote
5 +5 +4 +1 +4 adicional
6 +6/+1 +5 +2 +5 Escudar aliado, RD 2/-
7 +7/+2 +5 +2 +5 Desafío de combate +21
8 +8/+3 +6 +2 +6 Llamada a las armas
Maestría con armaduras
9 +9/+4 +6 +3 +6 (pesadas)
10 +10/+5 +7 +3 +7 Dote adicional, RD 3/-
Entrenamiento de
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 caballero II
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Desafío sobrecogedor
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Desafío de combate +3
Escudar aliado
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 mejorado, RD 4/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Dote adicional
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Vínculo de lealtad
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Resistencia impetuosa
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 RD 5/-
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Desafío de combate +4
Dote adicional,
Entrenamiento de
caballero III, Leal hasta la
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 muerte

Competencia con armas y armaduras: El caballero es competente con todas las armas simples y
marciales. También es competente con todas las armaduras y con todos los escudos.

Desafío de caballero: Al nivel 1, el caballero puede utilizar diferentes aptitudes a medida que suba de nivel.
La cantidad de veces al día que puede utilizar estas aptitudes es igual a su nivel de clase + su modificador de
Carisma. Las diferentes aptitudes que puede obtener son:
-Desafío de combate (Ex): Al nivel 1, el caballero puede desafiar a un oponente como acción rápida. El
objetivo debe tener al menos 5 puntos de Inteligencia o superior, tener algún lenguaje y un VD igual o
superior a tu nivel de personaje -2. Si no se cumple con estos requisitos, el uso de esta aptitud se gastará.
Si se cumple con los requisitos, obtendrás un bonificador moral +1 a las TS de voluntad, a las pruebas de
MDC que realices, a tu defensa contra MDC, a las tiradas de ataque y a las tiradas de daño contra él.
Lucharás con vigor renovado, tras poner en juego tu honor y reputación. Si el enemigo elegido te reduce a 0
o menos PG, perderás 2 usos de esta aptitud en el resto del día, debido al golpe mortal producido por la
derrota. El efecto de esta aptitud es igual a 5 + su modificador de Carisma.
Si eres capaz de utilizar esta aptitud más de una vez al día, podrás utilizar esta aptitud más de una vez por
encuentro, pero no podrás cambiar de rival si el primero que elegiste sigue activo. Si el objetivo de tu
desafío huye o es derrotado en batalla, podrás lanzar este desafío sobre otro objetivo.
Al nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el bonificador moral de esta aptitud aumenta en +1.

-Prueba de temple (Ex): Al nivel 4, podrás realizar un grito para desafiar a todos los enemigos que estén
presentes, retando al más poderoso de entre ellos para que se enfrente contigo en combate singular. Los
objetivos deben tener al menos 5 puntos de Inteligencia o superior, tener algún lenguaje y un VD igual o
superior a tu nivel de personaje -2. Si no se cumple con estos requisitos, el uso de esta aptitud se gastará.
Debes disponer de una línea de visión sobre los objetivos para utilizar esta aptitud.
Como acción rápida, el caballero puede utilizar uno de sus usos diarios de desafío de caballero para obligar
a todos los enemigos que estén dentro de un área de 100’ a atacarlo. Deben realizar una TS de voluntad (CD
10 + ½ de tu nivel de caballero + tu modificador de Carisma) o se verán obligadas a atacarte con sus armas a
distancia o cuerpo a cuerpo, ignorando a cualquier otro objetivo posible. Si un enemigo utiliza conjuros u
otras aptitudes sortílegas o sobrenaturales, deberá elegirte como objetivo o incluirte dentro de su área de
efecto.
Que el enemigo esté obligado a atacarte no significa que se volvió loco, por lo que no estará obligado a
moverse para luchas contigo cuerpo a cuerpo si al hacerlo provoca ataques de oportunidad. En ese caso,
podrá utilizas sus armas a distancia contra ti o atacar de manera habitual a cualquier enemigo que amenace.
El efecto de esta aptitud finaliza si otro personaje que no seas tú ataca a un enemigo afectado.
Si un enemigo obligado a atacarte te reduce a 0 o menos PG, obtendrás un uso adicional de tu aptitud
desafío de caballero, debido a la confianza que obtienes al demostrar tus habilidades. Este uso se perderá si
no has hecho uso de esta aptitud antes del día siguiente. Solo podrás obtener un uso adicional al día con esta
aptitud.
El efecto dura un número de asaltos igual a 5 + tu modificador de Carisma (si es positivo). Sin importar si
los enemigos fallan o no la TS, solo podrás ser afectados por esta aptitud hasta una vez al día.

-Llamada a las armas (Ex): Al nivel 5, el caballero puede gastar uno de sus usos diarios de desafío de
caballero como acción rápida para darle a un aliado una nueva TS contra algún efecto de miedo. El objetivo
podrá realizar esta nueva salvación con un bonificador igual al modificador de Carisma del caballero (si es
positivo).

-Desafío sobrecogedor (Ex): Al nivel 12, el caballero puede gastar uno de sus usos diarios de desafío de
caballero como acción rápida para afectar a todas las criaturas que estén a 100’ de él y que tengan un VD
igual o superior a tu nivel de personaje -2. Los objetivos deben ser capaces de oírte, poseer al menos 5
puntos de Inteligencia y comprender algún tipo de lenguaje. Si los objetivos no superan una TS de voluntad
(CD 10 + ½ del nivel del caballero + su modificador de Carisma) quedarán estremecidos. Sin importar si
superaron o no la TS, solo podrás afectar a cada criatura una vez al día.

-Vínculo de lealtad (Ex): Al nivel 16, el caballero puede gastar uno de sus usos diarios de desafío de
caballero como acción gratuita para repetir una TS contra un conjuro o un efecto enajenador que te haya
afectado. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto, incluso si tus actos están siendo controlados por un
conjuro o efecto enajenador.

-Leal hasta la muerte (Ex): Al nivel 20, cuando el caballero es reducido a 0 o menos PG por un efecto, pero
que deje su cuerpo físico en buen estado, el caballero puede gastar uno de sus usos diarios de desafío de
caballero como acción rápida para permanecer consciente y actuar durante 1 asalto más antes de morir.
Podrás utilizar esta aptitud incluso si tus PG negativos superen tu puntuación de Constitución. Si tu cuerpo
es destruido de alguna forma antes de tu siguiente acción (como el conjuro Desintegrar), no podrás realizar
otras acciones adicionales. Podrás seguir gastando puntos de desafío de caballero en cada asalto para
permanecer activo en cada asalto, hasta que hayas gastado todos los puntos de desafío de caballero. Si
recibes curación y quedas con una cantidad de PG negativos igual a tu modificador de Constitución o
mayor, sobrevivirás (o quedarás inconsciente, según sea el caso) cuando dejes de utilizar esta aptitud.

Entrenamiento de caballero: Al nivel 2, el caballero selecciona una especialidad. Esto representa su


entrenamiento de toda la vida y dedicación. Una vez elegida, ya no puede cambiarse. Las opciones que tiene
son: Caballería, Protección y Guerra.

-Caballería (Sb): El caballero se especializa en utilizar corceles para el combate. Estos caballeros son
maestros del combate con monturas, ya sea con lanzas o con arma y escudo.
Al nivel 2, el caballero obtiene un compañero animal como montura. Si es una criatura mediana, puede
elegir un caballo o un camello. Si es una criatura pequeña, puede elegir un poni o un lobo. El nivel de la
montura es igual al nivel del caballero. Sin embargo, la montura no obtiene la aptitud especial Compartir
conjuros. Si la montura muere, el caballero deberá estar de luto por 7 días, para luego volver a obtener una
nueva montura.
A los niveles 11 y 20, la montura obtiene una dote adicional que sea específica para compañeros animales.
Deberá cumplir con los requisitos de la dote como es normal. También puede seleccionar dotes de combate
específicas de combate montado (como Combatir desde una montura), pero deberá cumplir con los
requisitos como es normal.

-Protección (Sb): Los caballeros que se especializan en esta senda son maestros en utilizar escudos. Pueden
utilizar estos escudos tanto para atacar como defender.
Al nivel 2, el caballero obtiene la aptitud Bloqueo con escudo. Esta aptitud le permite seleccionar un
enemigo que esté en su línea de visión como acción rápida. Al seleccionarlo, aumentará el bonificador de su
escudo en +1 contra ese objetivo durante el resto del encuentro. Este bonificador se aplica también en las
tiradas de ataque y daño si utiliza el escudo para atacar, pero solo contra el enemigo seleccionado. También
obtiene un bonificador +2 en la defensa contra MDC de romper cuando intenten romper su escudo. Además,
puede utilizar su escudo contra ese objetivo como bonificador a la CA contra cualquier ataque de toque
realizado por el objetivo. Puede cambiar de objetivo en cada asalto como acción rápida para obtener estos
beneficios sobre el nuevo objetivo. Al nivel 11, los bonificadores de escudo y defensa contra MDC de
romper aumentan a +2 y +4, respectivamente. Al nivel 20, los bonificadores de escudo y defensa contra
MDC de romper aumentan a +3 y +6, respectivamente.

-Guerra (Ex): Los caballeros también pueden ser poderosos guerreros que se dedican a derrotar a sus
enemigos de la forma más rápida posible, utilizando armas de 2 manos para matarlos de un solo golpe.
Al nivel 2, el caballero obtiene la dote Ataque poderoso. Al nivel 11, el daño adicional obtenido por Ataque
poderoso aumenta en un 100% (en lugar de 50%) cuando utiliza armas de 2 manos. Al nivel 20, el caballero
puede optar por reducir su CA en lugar de su puntuación de ataque cuando utiliza la dote Ataque poderoso,
pero solo con armas de 2 manos.

Reducción de daño (Ex): Al nivel 2, el caballero obtiene RD 1/-, siempre y cuando utilice algún tipo de
armadura intermedia o pesada o cuando utilice un escudo pesado o pavés. Este bonificador aumenta en +1
cada 4 niveles más allá del nivel 2.

Baluarte de defensa (Ex): Al nivel 3, cualquier enemigo que esté en una casilla amenazada por el caballero
considerará esas casillas como terreno difícil.

Maestría con armaduras (Ex): Al nivel 4, el caballero podrá moverse a su velocidad normal cuando utiliza
armaduras intermedias. Al nivel 9, podrá moverse a su velocidad normal cuando utiliza armaduras pesadas.

Dote adicional: Al nivel 5 y cada 5 niveles, el caballero obtiene una dote de combate adicional. Deberá
cumplir con los requisitos de la dote como es normal.

Defensor atento (Ex): Al nivel 5, si un enemigo utiliza su habilidad Acrobacias para atravesar tu área
amenazada o espacio sin provocar ataques de oportunidad, la CD de la prueba de Acrobacias aumenta una
cantidad igual a tu nivel de caballero.

Escudar aliado (Ex): Al nivel 6, como acción inmediata, el caballero podrá absorber parte del daño
causado a un aliado adyacente por parte de un ataque físico. Cada vez que un aliado sufra daño físico antes
de tu siguiente turno, podrás sufrir la mitad del daño, para que ese aliado no reciba el daño completo. Solo
podrás absorber el daño de ataques físicos cuerpo a cuerpo y a distancia, como por ejemplo una espada o
una flecha.

Escudar aliado mejorado (Ex): Al nivel 14, el caballero puede, una vez por asalto, sufrir todo el daño de
un único ataque dirigido a un aliado adyacente a él. Además, puedes seguir recibiendo la mitad del daño que
reciba un aliado adyacente, si así lo desea. Debes decidir utilizar esta aptitud después de que el atacante
haya logrado golpear a tu aliado, pero antes de que se determine el daño causado.

Resistencia impetuosa (Ex): Al nivel 17, el caballero ya no fallará sus TS cuando obtenga un 1 natural en
la tirada. Sin embargo, seguirá fallando la salvación si el resultado total no es suficiente para igualar o
superar la CD.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: Aumentas el bonificador de Desafío de combate en +1/6.

Enanos: Aumentas el bonificador de Bloqueo con escudo en +1/6.

Gnomos: Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de MDC de desarmar.

Humanos: Obtienes un bonificador +1 en la defensa contra una MDC (a tu elección). Puedes elegir
diferentes tipos de MDC a medida que subas de nivel.

Medianos: Aumentas la CD de tu aptitud Prueba de temple en +1/5.

Semi-elfos: Tu montura obtiene 1 punto de golpe adicional.

Semi-orcos: Obtienes un bonificador +1/6 en las tiradas de daño cuando utilizar armas de 2 manos.

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