Sie sind auf Seite 1von 39

Whitepaper

RANKINGBALL GOLD (RBG)


Universele cryptocurrency op basis van Ethereum

voor Play-by-Play Strategie Voorspelling Game

voor sport en e-sports.


RANKINGBALL MAR 2018


Inhoud
1. Samenvatting ....................................................... Error! Bookmark not defined.

2. Marktanalyse ....................................................... Error! Bookmark not defined.


2.1. Sports i-Gaming Markt................................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.2. Fantasy Sports Markt................................................................................... Error! Bookmark not defined.
2.3. E-sports Markt ............................................................................................................................................ 8
2.4. Analyse van Marktuitdagingen .................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.5. Waarom Verandert Het Nu? ...................................................................... Error! Bookmark not defined.

3. Innovaties van RankingBall ........................... Error! Bookmark not defined.


3.1. Wat is RankingBall?...................................................................................... Error! Bookmark not defined.
3.2. Marktoplossing en Toonaangevende Functies...................................... Error! Bookmark not defined.
3.3. Trackrecord................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
3.4. Productoverzicht.......................................................................................... Error! Bookmark not defined.
3.5. Concurrentievoordelen............................................................................... Error! Bookmark not defined.

4. Token Model ........................................................ Error! Bookmark not defined.


4.1. Tokenemissie Objectieven ......................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.2. Soorten Wedstrijden ................................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.3. Loyalteitsprogramma.................................................................................. Error! Bookmark not defined.
4.4. Tokenized Economie Diagram van RankingBall .................................... Error! Bookmark not defined.

5. Token Verkoop ................................................... Error! Bookmark not defined.


5.1. ICO-Parameters ............................................................................................ Error! Bookmark not defined.
5.2. Token Allocatie en Distributieregels ........................................................ Error! Bookmark not defined.
5.3. Token Holder Voordelen............................................................................ Error! Bookmark not defined.
5.4. Gebruik van ETH opbrengsten.................................................................. Error! Bookmark not defined.

6. Roadmap ............................................................... Error! Bookmark not defined.


6.1. Mijlpalen Geschiedenis ............................................................................... Error! Bookmark not defined.
6.2. Business Gerelateerde Tijdljin ................................................................... Error! Bookmark not defined.
6.3. Token Gerelateerde Tijdlijn........................................................................ Error! Bookmark not defined.

7. Leidershap ............................................................ Error! Bookmark not defined.


7.1. Kernteam ....................................................................................................... Error! Bookmark not defined.
7.2. Bestuur & Adviseurs .................................................................................... Error! Bookmark not defined.
1. Samenvatting
RankingBall is een innovatief gamingplatform dat een nieuwe toekomst voor sport en e-sports
ontsluit, waardoor fans worden omgetoverd van ‘nutteloze’ toeschouwers naar volledig
geëngageerde deelnemers. RankingBall heeft de eerste skill-based game ontwikkeld met behulp van
realtime data van live sport- en e-sports-evenementen. Hierdoor kunnen spelers deelnemen aan
RankingBall-spellen terwijl ze live wedstrijden bekijken, plezier hebben door te strijden tegen andere
spelers en om beloningen te verdienen op basis van hun prestaties. RankingBall's gebruikersbeloning
en loyaliteitsprogramma zijn anders dan alle andere, omdat ze gebaseerd zijn op ons blockchain-
ecosysteem. Met deze functies zijn we klaar om een uniek gamingplatform te creëren en de wereld
van sport en e-sports aan te voeren.

We hebben de afgelopen vier jaar open bèta-tests uitgevoerd tijdens sportevenementen in grote
competities, zoals de Korea Baseball League, Major League Baseball, Engelse Premier League en de
National Basketball Association. Op basis van de tests en feedback zijn we klaar om het geheel
nieuwe RankingBall Platform te lanceren in april 2018. We hebben al samenwerkingsverbanden met
grote sportmedia in Korea, zoals KBS, KBSN en SBS én we zijn in gesprek met ESPN en CBS in de VS. In
het groeiende veld van de e-sports hebben we gesloten bètatests uitgevoerd met grote namen, zoals
League of Legends, Counter Strike: Global Offensive en DOTA 2. We hebben al een partnerschap
gesloten met Battle Grounds van Player Unknown en zullen onze officiële dienst wereldwijd lanceren
in de eerste helft van 2018.

Hoewel RankingBall tot nu toe als een onafhankelijk platform draaide, is het gebouwd voor
samenwerking en coöperatie met game-ontwikkelaars en uitgevers, streamers en media.
Aantrekkelijke prikkels, mogelijk gemaakt door ons blockchain-ecosysteem, moedigen hen aan om
het volledige potentieel van RankingBall te benutten. Sport / e-sports Media, zoals KBS, SBS, ESPN en
Twitch kunnen het platform van RankingBall integreren in hun eigen aanbod om een geheel nieuwe
laag aan gamefuncties aan kijkers te bieden om betrokkenheid en extra inkomsten te genereren. Dit
model is getest en bewezen en werkt al drie jaar samen met KBS en SBS, twee van de grootste
binnenlandse zenders van Korea. RankingBall zal in april 2018 als een onafhankelijk platform worden
gelanceerd. Partnerships met ESPN, CBS en Twitch zullen naar verwachting ook in de tweede helft
van 2018 rond zijn.

Daarnaast kunnen de incentives en het enthousiasme over RankingBall verder gaan dan streaming.
Kijkers of spelers kunnen tornooien tegen een vergoeding creëren of invoeren en met andere spelers
strijden om prijzen. RankingBall biedt automatische matchmaking en creëert slimme contracten
(smart contracts), waardoor ze eenvoudig toernooien kunnen opzetten tussen twee spelers of onder
meer. Grote game-uitgevers kunnen deze service ook gebruiken om hun games te promoten door
spelers over de hele wereld een grotere incentive te geven om te spelen en om te delen.

RankingBall brengt zijn eigen op blockchain gebaseerde valuta, RankingBall Gold (RBG), uit, die het
gemak voor spelers verbetert en games leuker maakt, terwijl het ook de efficiëntie en veiligheid voor
ons platform verhoogt. RBG is een gedecentraliseerd ERC20-token op de blockchain van Ethereum.
Het stelt ons in staat een nieuw en innovatief cryptocurrency-ecosysteem te ontwikkelen binnen het
platform, met behulp van slimme contracttechnologie.
Naast de op cryptocurrency gebaseerde RBG kunnen spelers ook RankingBall Silver (RBS) kopen via
in-app aankopen op Android of iOS. Na verloop van tijd worden deze twee valuta's gekoppeld.
Spelers kunnen wedstrijden creëren of eraan deelnemen met behulp van RBS of RBG. Voor de
eerstgenoemde worden de instapkosten betaald in RBS, basisbeloningen worden uitbetaald in RBS
en RBG als bonussen. Voor de laatste worden inschrijfgeld en beloningen beide betaald in RBG.

RBS kan alleen worden gebruikt binnen het platform RankingBall. RBG kan echter buiten het platform
worden opgenomen en gebruikt via een multi-sig wallet en externe exchanges. Het kan ook worden
gebruikt als een stimulans binnen het platform (bijvoorbeeld bonussen voor RBS-wedstrijden) of
buiten (bijvoorbeeld beloningen voor het spelen van spellen met behulp van gekoppelde Steam of
Cheering voor streamers op Twitch).

De gamingindustrie, inclusief online en mobiele games, e-sports, sportweddenschappen, casino's en


andere vormen van gaming, loopt voorop bij de innovatie die door blockchaintechnologie tot stand is
gebracht. Blockchain bevindt zich op de kruising van veel van de bestaande problemen betreffende
matchmaking van spelers, betalingen en beloningen, regelgeving, licenties, auteursrecht en
distributie, en gegevens en statistieken. Door snel de voordelen van blockchain-technologie toe te
passen op zijn ingenieuze en innovatieve gaming-service, wordt RankingBall binnenkort een
toonaangevend platform voor sport / e-sports.

Uiteindelijk kan RankingBall fungeren als een brugplatform op blockchain-ecosystemen waar gamers,
sport / e-sports-media en game-ontwikkelaars / -uitgevers met elkaar verbonden zijn, zodat ze
nieuwe waarde op hun eigen platform kunnen creëren en delen. Daarom zal RankingBall het
uiteindelijke doel realiseren om "een gamingplatform leider op het blockchain-ecosysteem" te zijn.

2. Marktanalyse
2.1. Sports i-Gaming Markt

In sport-i-gaming wedden spelers op een team of speler voordat een wedstrijd begint, op basis van
eerder berekende kansen. Spelers winnen of verliezen hun inzetten op basis van de uitkomst van het
spel.

Overzicht
De bruto gamingopbrengst (Gross Gaming Yield (GGY): totale inzetten minus uitbetaling) was $ 38,5
miljard in 2015.

e-Gaming GGY
40,000
(In USD $m) Gaming Categorie
35,000
30,000
25,000 6%
20,000 9%
Sport kansspel
15,000
10,000 Casino

5,000 27% 58% Poker


0 Bingo

Verwacht wordt dat dit cijfer in 2017 stijgt tot $ 50 miljard. (Compund Annual Growth Rate (CAGR)
van 9% per jaar tussen 2006 en 2015.)

Marktaandeel per Sport Wereldwijd Marktaandeel per Regio Wereldwijd


(In EUR € miljard)
20
Europa
15
Azië
10 42% 27%
Noord Amerika
5

0 Oceanië
Voetbal U.S. Honkbal Formule 1 Basketbal Hockey Tennis Golf Andere 20%
football 7%
2% Centraal & Zuid
43% 13% 12% 7% 6% 4% 4% 3% 8% Amerika
2%
% = Aandeel van de Wereldwijde Markt

(Bron: KPMG Summit 2016 en A.T. Kearney Report)

• Europa domineert deze markt, gevolgd door Azië en Noord-Amerika


• De grootste sport is voetbal, gevolgd door American football, honkbal en basketbal
• De inkomsten uit sportweddenschappen zijn het dubbele van die van casino's en
vertegenwoordigen 60% van het marktaandeel
• Mobiele sportweddenschappen zullen naar verwachting in 2017 $ 45 miljard bedragen.
Mobiele i-gaming op smartphones groeit snel en zal naar verwachting in 2018 44% van het
marktaandeel uitmaken
• Vanaf 2016 besteedt een volwassene in de EU gemiddeld € 17 aan sport-i-gaming (alleen
mobiel onderzoek)
• De markt evolueert van een simpele uitkomstvoorspelling naar voorspelling van in-play
gebeurtenissen

2.2. Fantasysportsmarkt
Fantasysporten zijn een soort sportstrategie-spel om deelnemers te rangschikken volgens hun eigen
denkbeeldige selectie van echte spelers in een professionele sport onder een bepaalde salarislimiet
voordat het seizoen of de wedstrijd begint. Daarna worden de data van de prestatie van elke speler
in echte spellen omgezet in punten om te vergelijken met andere deelnemers in dezelfde competitie.

Overzicht

De totale fantasysportsmarkt, zowel seizoensgebonden als dagelijks, telt op tot $ 26 miljard. De 65


miljoen spelers spenderen er gemiddeld negen uur per week aan. De groei in fantasysporten was
jarenlang traag tot de introductie van Daily (Dagelijkse) Fantasysporten (DFS) in 2007, die seizoenen
lang fantasy competities in één dag samenvatten. Sindsdien is de markt zeer snel gegroeid.

Dagelijkse Fantasysports
Marktomvang (In USD $m) NFL Football 77%
18,000 MLB Baseball 33%
15,000 NASCAR Racing 21%
12,000 NBA Basketball 20%
9,000 College Football 20%
6,000 NHL Hockey 18%
3,000 PGA Golf 15%
0 Soccer 12%
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
(Gebaseerd op toegangsprijs)

De Groei van Fantasysports Aantal Fantasysport Spelers


M arket (In Miljoen)
60

40

20

0
1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015

(Bron: Fantasy Sports Trade Association, Eiler's Research en Newzoo)


• Seizoensgebonden fantasysporten

- Marktontwikkeling in Noord-Amerika met 58 miljoen gebruikers vanaf 2015

- 17% van de volwassenen in de VS is een fantasysportspeler

- CAGR 18,7% tussen 1998 en 2014

- Betaalde gebruikersratio van 70% (sociaal casino 46%, inicidenteel mobiele games 2 ~ 5%, RPG
mobiele games 3 ~ 8%)

• Daily Fantasy Sports (DFS)

- een beginnende markt met een groeipercentage van meer dan 50% per jaar; verwachte
marktomvang van $ 17,7 miljard in 2020

- 4,5 miljoen gebruikers vanaf 2015 - ongeveer 8% van de totale fantasysportsmarkt

- Veel meer ruimte en groeipotentieel binnen de fantasy-sportindustrie

• Enorme toename in uitgaven voor fantasysporten na de introductie van DFS

Bestedingen van Fantasysportsspelers (periode van 12


m aanden)

(In $M) 2016 2015 2012

DFS 318 257 5

Seizoen 184 162 60

M aterialen 54 46 15

• Onmiddellijke beloningen en ervaring op het tweede scherm zijn de katalysatoren van de


snelle groei van DFS
• De omvang van de portemonnee neemt voortdurend toe, wat bijdraagt aan een hogere
retentiegraad en nieuwe spelers die de markt betreden

- In 44 Amerikaanse staten is DFS mogelijk en wordt het gedefinieerd als een vaardigheidsspel, niet
als gokken. (Strategisch spel met echte financiële beloning)

- Amerikaanse bedrijven, zoals Fanduel en DraftKings hebben hun aanbod agressief op de markt
gebracht, waardoor het publiek zich meer bewust is van DFS (de twee bedrijven vormen 95% van de
DFS-markt) (Bron: Forbes)

- Belangrijkste inkomstenbronnen zijn inschrijfgeld en advertenties


- 4 miljoen gecombineerde actieve gebruikers verdeeld tussen twee bedrijven vanaf 2015, gevolgd
door 100.000 gebruikers van Yahoo

2.3. E-sports Markt


E-sports is een relatief nieuwe markt, waar gamers of teams strijden in live gestreamde web- of
mobiele gametoernooien. E-sports is geëvolueerd van speelbare inhoud naar uitgezonden media-
inhoud, die doorgegroeid is tot games met toeschouwers, met name in de vorm van e-sports fantasy
en e-sports-bookmakers.

Overzicht

• Wereldwijd is de e-sportsmarkt vanaf 2016 jaarlijks $ 463 miljoen waard, een stijging van
42,6% ten opzichte van het jaar daarvoor.

- E-sports begon op grote schaal met StarCraft-wedstrijden en uitzendingen. Team gebaseerde


strategiespellen, zoals League of Legends en Dota 2 hebben het aantal fans drastisch verbreed.

(▲ Een speciale e-sports-pagina op ESPN)

• Het e-sports-ecosysteem bestaat onder andere uit game-uitgevers, teams (spelers) en


mediaplatforms.

- Game-uitgevers en bedrijven die alleen e-sports-streamen, zoals Twitch (overgenomen door


Amazon voor $ 970 miljoen in 2014) vormen de basis van dit ecosysteem. Uitgevers bieden de
games, terwijl streamers fungeren als mediaplatforms. Grote sportmedia, zoals ESPN springen op de
e-sports-uitzendingen.

• Het jaarlijkse e-sports prijzengeld is hoger dan $ 61 miljoen en het aantal neemt jaar na jaar
toe dankzij grote sponsors, zoals Nvidia en Intel.


2016 Top E-sports Prijzen en aantal Professionele Gam ers

Rang Gam e Uitgever # pro gam ers Prijzen

1 DOTA 2 Valve 1,440 $56M

2 League of Legends Riot Games 3,821 $27M

3 StarCraft2 Blizzard 1,458 $18M

4 CounterStrike Valve 2,567 $11M

(In Miljoen)
Toeschouwersaantallen

Super Bowl XLVIIII


The International 2015 (est.)
Game 6, 2015 NBA Finals
Game 7 of 2014 World Series
League of Legends 2014 Finals
Monday Night Football (avg.)
Final Table of 2014 WSOP

0 20 40 60 80 100 120

Het aantal bezoekers van E-sports is gegroeid richting het traditionele kijkerspubliek

- Twitch heeft grote sportkanalen, zoals Fox Sports in kijkers overtroffen

- League of Legends trok 36 miljoen kijkers in 2015 en versloeg de MLB World Series en NBA Finals
match (20 miljoen kijkers)

• Op E-sports gebaseerde i-gaming (e-sportsbookmakers)

- Volgens deskundigen fungeerden microtransactie gokdiensten als katalysator voor de explosieve


groei in e-sports

- Volgens een rapport van de game-industrie gepubliceerd door het Korea Creative Content Agency,
zal de e-sports kansspelmarkt $ 1,8 miljard bedragen in 2020, een tienvoudige groei vanaf 2015


Kern Cijfers

$ 5,5 miljard
Totaalschattingen van E-sports-kansspelen
(In USD $m)
15,000
Ons basisscenario voor de
totale waarde van geld /
items ingezet rond
belangrijke e-sports titels in 10,000
2016

$ 12,9 miljard
5,000
Ons basisscenario-projectie
voor de totale waarde van
geld / items ingezet rond 0
belangrijke e-sports-titels
tegen 2020 2016 2017 2018 2019 2020

$ 6,5 miljoen

Ons basisscenario voor het


aantal unieke klanten dat
gokt op e-sports tegen 2020

Omvang van e-sports Gokmarkt Sportsbook

3%
s E-sportsbook Gokvolume per Spel
die e-
$18M 5% $649 sports
$33M Miljoen aanbieden 8%
In totaal include
7%
League of
Esports 38% Legends
CS:GO
kansspellen 18%
Fantasy sports Dota 2
92%
$598M Head-to-head Starcraft 2

29%
(Bron: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

• Fantasy-e-sports

- Deelnemers aan fantasy e-sports fungeren als virtuele managers voor competitieve gameteams. Ze
creëren en organiseren virtuele teams van spelers om te concurreren met andere managers.
Platforms verzamelen de gegevens van individuele spelers na de game en geven ze weer in
fantasypunten voor de eigen teams van de deelnemers.
- Noord-Amerikaanse kanshebbers omvatten pc-gebaseerde Vulcun, op mobiel gebaseerde
AlphaDraft en Sports Plus. AlphaDraft is overgenomen door Fanduel en Vulcun ontving begin 2015
financiering, maar is nooit van de grond gekomen.

• Fantasy-e-sports

- Deelnemers aan fantasy e-sports fungeren als virtuele managers voor competitieve gameteams. Ze
creëren en organiseren virtuele teams van spelers om te concurreren met andere managers.
Platforms verzamelen de gegevens van individuele spelers na de game en geven ze weer in
fantasypunten voor de eigen teams van de deelnemers.

- Noord-Amerikaanse mededingers omvatten pc-gebaseerde Vulcun, op mobiel gebaseerde


AlphaDraft en Sports Plus. AlphaDraft is overgenomen door Fanduel en Vulcun ontving begin 2015
financiering, maar is nooit van de grond gekomen.

2.4. Analyse van Marktuitdagingen


Sport i-Gaming

▪ De afgelopen 50 jaar is i-gaming een iteratieve, opwindende waagstuk geweest op specifieke


resultaten aan het einde van een wedstrijd. (winst / gelijkspel / verlies of meer / minder)

▪ De markt is groot, maar de leeftijd van de gemiddelde speler is gestegen. Omdat het aantal
nieuwkomers minimaal is, heeft dit ervoor gezorgd dat het aantal leden statisch is.

▪ Jongere doelgroepen, zoals millennials, zijn veel meer gewend aan directe interactie via internet en
mobiele apps, wat resulteert in een gebrek aan interesse in trage en saaie i-gaming.

▪ Millennials worden meer aangetrokken door het plezier van deelname aan een sportevenement
dan de geldbeloning.

▪ Het feit dat grote casino's sociale casinosites draaien (online casino's waar spelers naast of tegen
vrienden op sociale media kunnen spelen) en dat de sportgokindustrie inzet op e-sports
weddenschappen versterkt de bovengenoemde punten.

Fantasysporten

• Fantasy Sports is begonnen en sterk gegroeid in Noord-Amerika, maar kreeg niet veel tractie
in Europa of Azië.
• Het kost veel tijd en moeite om de meest kosteneffectieve spelers te vinden om in een
rooster onder het salarislimiet te krijgen.
• Spelveranderende momenten tijdens de spellen worden niet in realtime weergegeven, wat
de realiteitswaarde ernstig beperkt.
• Er is een erg scheef beloningssysteem waarbij 92% van de totale prijzen door slechts 1,5%
van de spelers wordt gewonnen en de meeste anderen hun geld verliezen.
• De behoefte aan constante monitoring, analyse en opstelling maakt het niet van toepassing
op sporten die worden gespeeld door individuen of e-sports.

E-sports, E-sports Fantasy en E-sports Kansspelen

• Beperkte toepasbaarheid; Het verdienmodel van bestaande e-sports-bedrijven is beperkt tot


het alleen gebruiken van gesponsorde advertenties in gamestreams.
• Gamen is al een vorm van media-inhoud geworden, dus er is behoefte aan nieuw en
interactiever spelinhoud dat leuker en lonender is.
• Het ontbreken van gestandaardiseerde e-sport competities en -teams maakt het moeilijk om
gegevens te analyseren en een strategische keuze te maken bij het creëren van een virtueel
team. In feite is er geen onderneming die op dit gebied is geslaagd.
• Bestaande sport-i-gamingbedrijven hebben e-sports-weddenschappen ingevoerd om
millennials ‘te vangen’, maar de gameplay is nog steeds eenvoudig: het voorspellen van de
uitkomst van het spel.
• Hedendaagse e-sports-fantasygames die niet de realtime gebeurtenissen weergeven (zoals
Kill, Deaths en Assists) zijn niet opwindend genoeg om millennials aan te spreken.

2.5. Waarom ze nu veranderen


Net zoals social casino's een sterke positie hebben verworven in de casino-industrie, ondergaan
sport-i-gaming en fantasysporten wereldschokkende veranderingen veroorzaakt door de explosieve
groei van e-sports.

De kracht van Free-to-Play


Gereguleerde U.S. iGaming vs. Social Casino
Online Social
(In USD $m)
Casino Casino
2,000 1,840 2010
UIGEA
1,500
Daily
14x groter 2006
1,000 Fantasy

2011
500
134 Nieewe
0 Vorm van
Markt Probleems
U.S. iGaming Noord Amerika
Online Poker Groei Sociale
Gereguleerd Social Casino DFS?
2016
(Bron: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.) 2018

▪ Traditionele casino's op het vasteland die vastzitten in statische groei hebben social casino's
geïntroduceerd als een manier om millennials aan te trekken. Social casino's dreigen nu traditionele
casino's omver te werpen en zelfs gamingbedrijven naar de industrie te trekken.

▪ De sportindustrie maakt vergelijkbare veranderingen door en e-sports zorgen ervoor dat deze
veranderingen versnellen.

▪ Als gevolg hiervan moeten sport-i-gaming en fantasysportbedrijven beginnen met het aanbieden
van meer interactieve gebruikersinterfaces en spellogica om spelers de leuke en opwindende
ervaring te bieden die ze zoeken, in plaats van zich te concentreren op de beloning zelf.

3. Innovaties van RankingBall


3.1. Wat is RankingBall?
RankingBall is een play-by-play strategie voorspellingsspel. De afgelopen vier jaar hebben we de
voor- en nadelen geanalyseerd van fantasy-sporten, sport-i-gaming en e-sports-platforms in Noord-
Amerika en Europa. We namen de gegevens en werkten om alle voordelen op te nemen in een
innovatief gamingplatform. RankingBall kwantificeert de vele realtime gebeurtenissen die in een spel
plaatsvinden en geeft ze weer in een scoresysteem. Bovendien is de interface gemodelleerd naar
bingo, een van de meest populaire spellen over de hele wereld, waardoor de leercurve voor spelers
bijna nul is.

3.2. Marktoplossing en toonaangevende functies


• Met RankingBall kunnen spelers eenvoudig hun play-by-play voorspellingen verbinden met
live-evenementen op tv, gestreamd online of mobiel, of in een stadion.
• We zijn klaar om de sport / e-sports-gamingmarkt te veroveren door millennials door ons te
richten op hun behoeften: realtime interactie, spannender en strategische spel UI & logica,
geoptimaliseerd scoresysteem en beloningssysteem en dynamische gegevensvisualisatie.
• RankingBall is geoptimaliseerd om de gameplay op zichzelf al leuk te maken, in plaats van
zich uitsluitend te richten op monetaire beloningen.
• We zijn het eerste platform in deze tijd om realtime interactie mogelijk te maken door live
gegevens te integreren. Om dit te doen, moesten we elke gegevensbron, de spellogica, ons
scoresysteem en de uitzendvertraging voor elke sport en uitzender optimaliseren. Bestaande
sport-i-gaming en fantasysporten hebben dit tot nu toe niet gedaan.
• 's Werelds eerste e-sports realtime datafeed maakt toeschouwer-gaming (tweede scherm)
mogelijk. Dit voegt een nieuwe laag plezier toe aan streaming.
• Ons nieuwe en innovatieve beloningssysteem en toeschouwersspellen zijn gebouwd op een
cryptocurrency economie.
• Blockchain-technologie maakt RankingBall's gedecentraliseerde matchmaking- en
beloningssysteem voor spelers mogelijk. Deze worden geïntegreerd in slimme contracten
(smart contracts), waardoor RankingBall kan uitbreiden naar P2P-competitiespelwedstrijden
en een nieuw ecosysteem kan creëren voor e-sports-media, game-ontwikkelaars en
advertentiesponsors.

3.3. Behaalde resultaten


• RankingBall is oorspronkelijk ontwikkeld als een interactief sportplatform dat
sportweddenschappen, live streaming, de fans/ gemeenschap en marketingkanalen
combineert met sportmedia.
• Het was bedoeld als een voorspellingsspel op een tweede scherm waar spelers live-
evenementen op mobiele telefoons konden bekijken en konden deelnemen aan realtime
weddenschappen voor grote evenementen, zoals de Olympische Spelen, Het
Wereldkampioenschap Voetbal, enz.
• RankingBall genereerde inkomsten door gewone kijkers in gamers te veranderen en
sportmedia te helpen meer kijkers te krijgen.
• We hebben hetzelfde bedrijfsmodel toegepast op seizoen sporten, zoals honkbal, voetbal en
basketbal, waardoor RankingBall een onafhankelijk platform is geworden.

(▲ 2014 Sotsji Olympische Winterspelen Service met KBS)

(▲ 2014 ~ 16 KBO Baseball Service Screenshot met KBSN)

(▲ 2017 ~ 18 EPL Soccer Service Screenshot met SBS)


3.4. Productoverzicht
▪ RankingBall kwantificeert in-game-evenementen in realtime door hun statistische voorkomen en
significantie die tot uiting komen in ons unieke scoresysteem.

▪ Spelers kunnen eenvoudig door het spel navigeren met behulp van een vertrouwde
bingokaartinterface.

▪ RankingBall is van toepassing op vrijwel alle vormen van sport / e-sports en spelers / teams.

▪ We hebben bètatesten met traditionele sporten (honkbal, voetbal, basketbal, Amerikaans voetbal,
golf) en e-sports (LOL, PUBG, CS: GO) voltooid.

Sports Bingo Gam e

(▲ Screenshot MLB Baseball en EPL Soccer Service 2017)

▪ Hoe te spelen

- Selecteer de wedstrijd die je gaat kijken. Creëer dan / doe mee aan een wedstrijd.

- Betaal het inschrijfgeld. Vul de 4x4 bingokaart in met spelers-, prestatie-, team- en
teamevenementen.

- Wanneer de voorspelling waar is, wordt de bijbehorende tegel in realtime, Play-by-Play,


gekopieerd, zodat je je voortgang kunt volgen ten opzichte van andere deelnemers.

- Aan het einde van het evenement wordt de rang van elke deelnemer berekend op basis van de
scores verdiend met de (na)gesynchroniseerde tegels en bingoscores (rij, kolom, diagonalen).

- Beloningen worden uitbetaald in virtueel geld (RBS), cryptocurrency (RBG) of contant op basis van
het wedstrijdtype.

▪ Er zijn vier soorten wedstrijden: ① Toernooi (ranglijst), ② Head to head (1 tegen 1),

③ Top 50 (overwinning van top 50%), ④ Top 30 (overwinning van top 30%)
▪ Boven de bingokaart bevindt zich een simulatie-widget die de spelgegevens en statistieken in
realtime weergeeft.

▪ De RankingBall-wedstrijd eindigt op hetzelfde moment als het live-evenement en een laatste rang
wordt verstrekt op basis van de scores van de spelers.

E-sports Bingospel

(▲ LoL Bèta Service Screenshot)

▪ Voor e-sports is de gameplay hetzelfde als de sportbingo, maar weerspiegelt de unieke regels en
het formaat van e-sports.

▪ E-sports-wedstrijden draaien rond repetitieve gebeurtenissen, zoals Kills, Deaths en Assists, terwijl
traditionele sporten een grotere verscheidenheid aan evenementen hebben, die elk minder vaak
voorkomen.

▪ Als gevolg hiervan worden repetitieve gebeurtenissen aan één tegel toegewezen. Wanneer ze
achtereenvolgens plaatsvinden, wordt een puntvermenigvuldiger geactiveerd.

Productafbeelding (officiële versie)

! Sport: honkbal en voetbal


(▲ 2018 MLB Baseball Service Screenshot)

(▲ 2017 ~ 18 Screenshot EPL Soccer Service)

! sports: League of Legends and PUBG


(▲ 2018 LoL Service Screenshot)

(▲ 2018 Screenshot van de PUBG-service)

3.5. Competitieve voordelen

Technische voordelen

Wij geloven dat RankingBall ten minste twee jaar voorsprong heeft op onze concurrentie, op basis
van de laatste vier jaar van ontwikkeling, bètatests en de huidige marktdynamiek.

• Realtime gegevens

- Realtime sportgegevensfeeds bestaan nog maar heel kort. Realtime datafeeds voor e-sports
bestaan nog niet.

- Traditionele fantasysporten en sport i-gaming zijn afhankelijk van gegevens na het spel, zoals winst,
gelijkspel, verlies. Ze falen om live in-game data weer te geven.
- Realtime datafeeds vereisen immense data-analyse, opschoning en classificatie, omdat live data
vaak fouten en wijzigingen bevat. Simulatiegegevens kunnen deze uitzonderingen niet vastleggen.

• Realtime Bingo Game Logic

- Geen enkele andere fantasysport, dayly (dagelijkse) fantasysport of e-sports-spellen bieden onze
unieke bingo-interface.

- Om een live game in een bingoformaat weer te geven, moeten deelnemers de juiste spelers op de
juiste tijden strategisch kunnen synchroniseren. We hebben jaren van vallen en opstaan
doorgemaakt om een scoresysteem te maken dat rekening houdt met het statistische voorkomen en
de significantie van in-game-evenementen.

- Extra R & D ging in op verschillende aspecten van verschillende sporten en evenementen.

• Dataclassificatie

- Verschillende gegevensproviders hebben verschillende gegevensformaten en elke gegevens set


heeft een andere diepte, prijs en snelheid. We moesten een grondig screening- en testproces
ontwikkelen om aanbieders met onleesbare of onbruikbare gegevens te weren.

- Het vinden van de juiste gegevensprovider voor elke sport vereist een tot twee seizoenen van
observatie en testen. Een extra seizoen wordt besteed aan het ontwikkelen en optimaliseren van het
platform voor elke geldige dataset.

• Latenty voor elk medium

- Elk medium heeft een andere latency of vertraging voor live uitzendingen, zelfs voor dezelfde
gebeurtenis.

- Normaal gesproken duurt het 10 tot 15 seconden na opname op locatie om uw tv-scherm te


bereiken en nog eens 20 tot 25 seconden om de gegevens online of in mobiele apps te coderen en te
streamen.

- RankingBall heeft meerdere tests uitgevoerd om de gegevens voor onze spelers te synchroniseren.
De afgelopen twee jaar hebben we sportevenementen georganiseerd om een oplossing te testen en
ontwikkelen voor de latency-uitdaging.

- Concluderend, de technologie die het RankingBall-platform gebruikt, vereist jarenlange data-


analyse, veldtests en iteraties om het voor elke sport te optimaliseren. Dit zorgt voor een hoge
toetredingsdrempel voor potentiële concurrenten.

! RankingBall Functie & Gegevensstroom

Zakelijke Voordelen

▪ We liggen voor op de competitie

- De meeste i-gaming- en fantasysportbedrijven met sport werken met zeer vergelijkbare modellen,
zoals spellogica, beloningsstructuur en marketingstrategie.

- De statische markt in combinatie met gevestigde modellen maakt het moeilijk voor hen om nieuwe
systemen aan te passen en te adopteren, zoals game-interface, logica, beloningen, mediarelatie, enz.
Hetzelfde geldt voor de adoptie van nieuwe technologieën, zoals blockchain en realtime
gegevensverwerking.

- Ze missen fundamenteel begrip van en ervaring met sociale spellen (gratis te spelen) en wat
mensen drijft om ze te spelen (plezier vs. beloning). Ze missen ook expertise in live streaming en het
gebruik van een tweede scherm.

- Realtime gokplatforms werken alleen wanneer elke onafhankelijke variabele perfect samenwerkt.
Deze variabelen omvatten de interface, spellogica, scorings- en beloningssysteem en
mediapartnerschappen.

- RankingBall heeft met succes de bovengenoemde problemen opgelost na jaren van vallen en
opstaan. We zijn onze diensten al aan het voorbereiden voor realtime interactieve spellen, sociale
spellen, e-sports en gedecentraliseerde matching games met blockchain-technologie.


• Win-winrelaties met grote wereldwijde partners

- We hebben al samenwerkingsverbanden met grote sportmedia in Korea (KBS, KBSN, SBS) om


bètatests voor honkbal en voetbal uit te voeren. Meer sporten, zoals golf, basketbal en volleybal zijn
aan de gang.

- PlayerUnknown's Battle Grounds (PUBG), een van de populairste online games ter wereld, heeft
ermee ingestemd om onze services aan te bieden vanaf mei 2018. Dit is een welkome aanvulling op
andere grote namen die we te bieden hebben, waaronder LOL, DOTA2, en CS:GO.

- Synergie met lokale omroepen en sportmedia zorgt voor stabiele partnerschappen en efficiënte
marketing. Omroepen profiteren van meer advertentie-inkomsten dankzij een hoger aantal kijkers en
meer verkeer.

- Onze diensten voldoen aan de behoeften voor meer interactieve en boeiende uitzendingen voor
grote verkooppunten, zoals ESPN, CBS, NBC en FOX. (70% van premium-leden voor deze
sportkanalen melden zich aan om de overhand te krijgen in fantasysporten)

→ RankingBall moedigt live kijkerspubliek aan, wat leidt tot efficiënte massamarketing

- We kunnen een white label-product leveren en winst delen in samenwerking met grote bedrijven
voor sportweddenschappen, zoals Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel en Draftkings.

→ Gerichte marketing voor liefhebbers van sportweddenschappen

- Gemakkelijke toegang en potentiële partnerschappen met gevestigde sportgemeenschappen en fan


pagina’s.

→ Gerichte marketing voor sportfans

- Marketingpartnerschap met Social Casinos (bijvoorbeeld Double U Games, Huuuge Games) met
vergelijkbare gebruikers- en marketingkanalen

→ Cross-promotie

- Organische sociale betrokkenheid op sociale media van gebruikers die vriendenuitnodigingen,


rangen en resultaten delen

→ CPI, CPA, DA

4. Tokenmodel
4.1. Doelstellingen van Token Uitgifte
RankingBall heeft een innovatief en disruptief gamingplatform ontwikkeld dat de traditionele sport-
en e-sports-gamingindustrie zal veranderen. Dit komt op een ideaal moment en valt samen met de
opkomst van blockchain-technologie en de crypto-economie, die fungeren als ‘disruptors’ in een
breed scala van industrieën.

Tot nu toe hebben gamingbedrijven enorm veel tijd en geld gestoken in het voldoen aan lokale
regels, voorschriften en licentievereisten met betrekking tot gaming, betalingen, KYC en AML voordat
ze hun bedrijf kunnen starten.

Door ons Ethereum-gebaseerde RankingBall Gold (RBG) -token uit te geven en ons Ranking Ball Silver
(RBS) virtueel geld te koppelen aan fiat-valuta, lossen we veel van de aan regelgeving gerelateerde
problemen op in meerdere regio's. Dit stelt ons in staat om een nieuw wedstrijdsysteem voor spelers
aan te maken met een inschrijfgeld en een beloningsstructuur.

Naast de in-platform token economie biedt RankingBall een loyaliteitsprogramma in samenwerking


met externe platforms met een token-economie. We denken dat dit ervoor zorgt dat RankingBall niet
alleen de grens tussen sport en e-sports kan leiden, maar ook een geheel nieuw ecosysteem kan
creëren dat gamers, sport / e-sports media en game-ontwikkelaars / -uitgevers verbindt.

4.2. Soorten Wedstrijden


Er zijn drie soorten wedstrijden op het platform RankingBall:

• RBS-wedstrijd: RankingBall Silver is universeel spelgeld binnen RankingBall. Een klein bedrag
wordt aan alle spelers gegeven bij het inschrijven. RBS wordt gebruikt om deel te nemen aan
wedstrijden en wordt uitgegeven als beloningen na de wedstrijd. Top gerangschikte spelers
krijgen een bonus RBG. Spelers kunnen extra RBS kopen op Android of IOS Market via in-app
aankopen.
• RBG-wedstrijd: RankingBall Gold is universeel spelgeld dat kan worden gekocht als ETH of
andere munt (nader te bepalen) op exchanges gekoppeld aan de elektronische wallet en API
van de speler. Spelers kunnen meedoen aan wedstrijden en beloningen verdienen in RBG.
• Fiat Money Contest: waar toegestaan, kunnen deelnemers gereguleerde fiat-valuta
gebruiken om deel te nemen aan wedstrijden en ook beloningen verdienen in fiat-valuta. In
30 staten in de VS is het spelen met echt geld voor behendigheidsspellen toegestaan. Europa
staat standaard licentie-gebaseerde spellen toe en in Aziatische landen verschilt het van
geval tot geval. Fiat-geldwedstrijden kunnen in de toekomst worden geïntegreerd met RBG-
wedstrijden.

4.3. Loyaliteitsprogramma
Er zijn twee loyaliteitsprogramma's binnen de RankingBall-service. RBG verdiend via
loyaliteitsprogramma's kan alleen worden gebruikt binnen RankingBall (als toegangsprijs voor RBG-
wedstrijden) en kan niet worden ingewisseld op externe exchanges voor fiat-geld.

▪ Intern Loyaliteitsprogramma

- Spelers kunnen deelnemen aan RBS-wedstrijden om RBS en RBG als bonussen te verdienen. RBG-
tokenhouders kunnen deelnemen aan speciale sporten / e-sports-evenementen (Wereldbeker,
Olympische Spelen, finale wedstrijden, enz.) Of speciale promotie GPP (Guaranteed Pool Prize) -
wedstrijden om extra RBG te verdienen bovenop de basisvoordelen.

▪ Extern Loyaliteitsprogramma

- RBG wordt toegekend aan gebruikers die voldoen aan bepaalde criteria op externe platforms
(bijvoorbeeld kijkers op Steam, Twitch en Sports Media die een bepaald aantal uren spelen / kijken)
in samenwerking met game-uitgevers en sportmedia. Dit op zijn beurt trekt die kijkers naar het
RankingBall Platform om deel te nemen aan wedstrijden.

4.4. Tokenized Economie Diagram van RankingBall

5. Tokenverkoop
5.1. ICO-Parameters
• Token Naam en symbool: RankingBall Gold, RBG
• Token contractadres: wordt 48 uur voorafgaand aan de Crowdsale aangekondigd
• Startdatum ICO: 11 juni 2018 (UTC 00:00)
• Einddatum ICO: 2 juli 2018 (UTC 23:59)
• Token Wisselkoers: 50.000 RBG = 1 ETH
• Maximum verkoopdoel: 30.000.000 USD
• Minimaal verkoopdoel: 3.000.000 USD
• Minimaal transactiebedrag: 0,1 ETH (5000 RBG)
• Maximaal transactiebedrag: 1.000 ETH (50.000.000 RBG)
• Bonussen

2018.06.11 (UTC 00:00) ~ 2018.06.11 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 20%

2018.06.12 (UTC 00:00) ~ 2018.06.13 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 15%

2018.06.14 (UTC 00:00) ~ 2018.06.17 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 10%

2018.06.18 (UTC 00:00) ~ 2018.06.24 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een bonus van 5% tokens

Na 2018.06.25 (UTC 00:00) krijgen de deelnemers een bonus van 0% tokens

(Het verkoopdoel wordt vastgelegd in ETH met behulp van de wisselkoers van 1 juni (UTC 00:00))

CrowdSale Bonus Schema

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+7 D+14 D+21


▪ De limiet voor de token-verkoop is afhankelijk van de lopende prijs van ETH. Als een
minimumverkoopdoel niet wordt bereikt, wordt alle ETH terugbetaald aan degenen die hebben
deelgenomen aan de tokenverkoop.

▪ Minimaal koopinterval: 5 blokken

- Elk gebruikersaccount is gelimiteerd tot 200 ETH tijdens de token-verkoop. Als één account meer
dan één keer deelneemt aan de tokenverkoop, moeten er ten minste vijf blokken tussen aankopen
zijn, wat wordt geregeld met Ethereum Block Timing.

5.2. Regels voor Toewijzing en Verdeling van Tokens:


• 25% is beschikbaar voor deelnemers (voorverkoop of crowdsale) voor de eerste token-
verkoop
• 25% blijft in de reserve voor de tweede token-verkoop, gepland voor Q4 in 2018
• 30% blijft in de marketingreserve voor gebruikersgroei, interne en externe
loyaliteitsprogramma's, premies, etc.
• (Het gedeelte van het loyaliteitsprogramma voor gebruikers kan alleen binnen het
RankingBall-platform worden gebruikt)
• 10% wordt verdeeld onder zakelijke partners
• 10% wordt verdeeld onder het team van oprichters en de leden van het dev team (2-jarige
onvoorwaardelijke toezegging)
• Alle verzamelde fondsen moeten worden ontvangen en opgeslagen in multi-signature
wallets

Token Allocatie and Distributie Regels

10%

10% 30%
Marketing Reserve
Pre-sale and Crowdsale voor 1e ICO
Pre-sale en Crowdsale voor 2e ICO
Business Partnerschap Reserve
25% Oprichters en Dev Team

25%

5.3. Voordelen van Token Eigenaren


• Om de winst voor onze tokenhouders te maximaliseren, houden we twee afzonderlijke
tokenverkopen. De tweede verkoop zal gebaseerd zijn op de feedback van de markt op de
eerste verkoop
• Airdrop: incentives van externe partners (e-sports media) op basis van investeringen in hun
tokenverkoop
• Exclusieve wedstrijden: speciale wedstrijden alleen voor token-houders tijdens grote
evenementen (Wereldbeker, Olympische Spelen en Invite only), waar ze bonussen kunnen
winnen.


5.4. Gebruik van ETH-Opbrengsten
• 35% wordt besteed aan marketing, zoals media-advertenties op media voor sport / e-sports
• 15% wordt besteed aan sponsoring van een sport / e-sports toernooi
• 15% wordt besteed aan de ontwikkeling van een platformupgrade van RankingBall
• 10% wordt besteed aan de ontwikkeling van externe partnerplatforms, zoals sport / e-sports
media en game-ontwikkelaars / uitgevers
• 25% wordt besteed aan uitbreiding van nieuwe bedrijven, zoals gegevensprovider en e-
sports-media

Gebruik van ETH Opbrengsten

Advertentie op Sports /
Esports Media
25%
35% Sponsoring Sports /
Esports Toernooi

Ontwikkeling
10% RankingBall Platform
Upgrade
Externe Partner Platform
Link Ontwikkeling
15% 15%


6. Roadmap
6.1. Mijlpalen Geschiedenis
2014.01 Partnerschap met KBS voor interactieve diensten voor de Olympische Winterspelen in Sotsji

2014.03 Partnerschap met KBSN om 's werelds eerste realtime voorspellingsspel voor KBO te
lanceren

2014.05 Partnerschap met MBC Sports + voor interactief sport casting-formaat

2014.06 Realtime voorspellingsspel voor bèta-lancering van de Braziliaanse Wereldkampioenschap


voetbal

2014.11 Eerste plaats in Columbus Global Camp door het Ministerie van Wetenschap, ICT en
Toekomstplanning

2015.04 Partnerschap met KBSN om de eerste interactieve honkbalwedstrijden ter wereld uit te
zenden

2015.07 Betaalde bèta-test gelanceerd voor realtime voorspellingsspel voor honkbal

Maandelijkse verkoop van meer dan $ 90.000 uit tv-commercials en -services

2015.09 # 1 sport-app gedurende twee opeenvolgende maanden op Android

2015.10 Geïntegreerd bestaand realtime voorspellingsspel in RankingBall-platform

2015.11 Getoetste datafeedvaliditeit voor RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 RankingBall's eerste open bètatest voor MLB

2016.09 Gebouwde ranglijstBall en geteste gegevensvaliditeit voor NFL en NBA

2016.10 RankingBall gegevensvaliditeit gebouwd en getest voor e-sports

2017.04 RankingBall's tweede open bètatest voor KBO en MLB

2017.09 Partnerschap met SBS voor sportinteractie

2017.11 RankingBall EPL-bètadienstlancering met SBS

2018.01 Partnerschap met PUBG voor actuele gegevens en media van e-sports

2018.02 Open bètatest voor European Soccer 5 League

6.2. Bedrijfsgerelateerde tijdlijn

6.3. Token gerelateerde tijdlijn



7. Leiderschap
7.1. Kernteam
Darren Kim (Linkedin)

▪ Medeoprichter en CEO van RankingBall, Inc.

▪ M.S. in Management van de Graduate School of Business van Stanford


University

▪ M.S. in Electronics van Yonsei University, Seoul

▪ Blockchain en AI Evangelist, Crypto Economy Expert

Darren, is een serie ondernemer en een blockchain-evangelist, is een inzichtelijke eerste beweger
met sterke vastberadenheid en intuïtie, bewezen door de uitstekende prestaties en robuuste
uitvoering die hij de afgelopen 20 jaar heeft getoond in de IT- en mobiele-dienstensector. In 2002
richtte hij Key2Net Solution Inc. op, een mobiel betalingsbedrijf (FinTech) in Zuid-Korea, dat het
eerste mobiele cadeaubon ter wereld ontwikkelde en meer dan $ 200 miljoen aan jaaromzet
genereerde vóór de verkoop in 2008 en IPO in 2009. Voor Key2Net, werkte Darren als een systeem
s/w ingenieur bij LG Electronics in Seoul, Zuid-Korea. Na zijn afstuderen in 2010, richtte hij Friize
Networks Inc. op in Silicon Valley, een bedrijf dat gespecialiseerd is in het ontwikkelen van een op AR
gebaseerd sociaal spel, zoals "Pokemon Go", jaren voordat het mega hit-spel op de markt verscheen.
Nu, met RankingBall, werkt Darren aan het opschudden van de sport / e-sports-gamingindustrie door
middel van blockchain-technologie.

Charles Chang (Linkedin)

▪ Medeoprichter en CTO van RankingBall, Inc.

▪ M.S. in Electronics van Yonsei University, Seoul.

▪ Blockchain Evangelist en Crypto Economie Expert

Charles is een visionair en een strateeg in gaming- en blockchain. Hij brengt een enorme hoeveelheid
kennis en ervaring met zich mee om het productontwerp van RankingBall vorm te geven. Hij was een
van de oprichters van Key2Net Solution Inc., die in 2008 een succesvolle exit had. Hij heeft meer dan
20 jaar ervaring in de gaming- en IT-industrie, door onder andere lid te zijn van: een ronde tafel bij de
gamingafdeling van Sony, een onderzoeker bij Korea Telecom en een regionale vertegenwoordiger
van Executive Voice. Hij heeft verschillende bedrijven vorm gegeven en succesvol gemaakt met zijn
specialiteit in game-architectuur, productontwerp en game-publicatie. Hij werd geboren in Japan en
volgde wereldwijd opleidingen en navigeert nu door de multiregionale uitdagingen.


Wibe Wagemans (Linkedin)

• CMO en lid van de raad van bestuur van RankingBall Inc.



• MSc. In Nederland en heeft deelgenomen aan MBA-programma's aan
universiteiten van Stockholm en Tokio

• Pionier in mobiel; Blockchain en AI Evangelist

Wibe heeft een lange ervaring in product en marketing in de mobiele en gaming-industrie en was
verantwoordelijk voor twee dozijn nummer 1 gerangschikte games op iTunes. Hij was de voorzitter
van de raad van bestuur van Huuuge Games, een van de meest veelbelovende sociale casino game-
bedrijven, totdat hij een AI-startup in stealth oprichtte waar hij momenteel de CEO is. Eerder was hij
de president en CEO van IndoorAtlas Inc., SVP bij Rovio en lid van de Regional Board bij Nokia. Hij
bouwde merken, zoals Angry Birds, Bing, Nokia en Gillette en gaf leiding aan miljardenbedrijven.

Min Lee Bryan Kim James Cho


Blockchain Technologie Expert Blockchain Technologie Expert Hoofd Art Design
Hoofd Dev Team Hoofd Backend Dev


Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technologie Expert Blockchain Technologie Expert Hoofd Game Design
Hoofd Frontend Dev


Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Ontwikkelaar Ontwikkelaar voor Mobiele Hoofd Digitale Marketing
Devices

7.2. Bestuurs- en adviesleden


Ken Hershman (Linkedin)

Adviseur voor Sport / E-sports Gaming

▪ Chief Executive Officer bij WESA Agency

▪ Fordham University School of Law, J.D Law

▪ George Washington University, BS, Politicologie

Hij is algemeen bekend in de televisiesportwereld voor zijn meer dan 27-jarige loopbaan bij het
bouwen en innoveren van sportprogramma's voor zowel HBO als Showtime. Ken is onlangs benoemd
tot Executive Chairman & Commissioner of the World E-sports Association (WESA). Daarvoor was
Ken succesvol in de ondernemerswereld door de lancering van Crossing Way Advisors, een
veelzijdige adviesorganisatie gericht om bedrijven in het vroege en midden stadium te helpen
succesvol te zijn. Als president, HBO Sports, was Ken verantwoordelijk voor de strategische richting
en het toezicht op de divisie HBO Sports. Dit omvatte de gerenommeerde box franchises World
Championship Boxing®, Boxing After Dark® en HBO-Pay-Per-View®, evenals fascinerende
programma's zoals de Emmy®-winnende journalistieke serie Real Sports met Bryant Gumbel. Hij
werd in januari 2012 benoemd tot deze functie. In de sporttelevisiegemeenschap beschouwd als een
bewezen innovator, kwam Ken naar HBO vanuit Showtime, waar hij sinds oktober 2003 Executive
Vice President & General Manager, Sports & Event Programming was.

Seokgu Yun (Linkedin)

Advies voor Blockchain-technologie en Crypto-economie

▪ CEO van NOD Bizware Co., Ltd.

▪ University of Southern California, M.S., Computer Science

▪ KAIST (Korea Advanced Institute of Science and Technology) B.S., Electrical


and Electronic Engineering

▪ Stanford University Graduate School of Business Executive Program

Oprichter en CEO van NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu is een ondernemer, futurist en
computerwetenschapper. Hij is gespecialiseerd in ontwikkeling voor cryptografie, cryptocurrency,
consensusprotocollen, gedistribueerde besturingssystemen, gedecentraliseerde applicaties, machine
learning, voorspellende analyses en functioneel reactief programmeren. NOD Bizware is een
technologiebedrijf dat gespecialiseerd is in de ontwikkeling van veilige applicaties. Het bedrijf bezit
kernoctrooien voor zelf beschermende applicaties en combineert technologieën voor beveiliging en
kunstmatige intelligentie.

Christian Ferri (Linkedin)

Advies voor Blockchain-technologie en ICO

▪ President van Blockstar en uitvoerend directeur van Blockchain Compliance


Alliance

▪ Cornell Johnson Graduate School of Management

▪ Join BBA, Università degli Studi di Udine

Christian gelooft in de kracht van decentralisatie en de opmerkelijke impact het kan hebben op ons
leven. Door Forbes betiteld als "Blockchain Humanitarian" en "Blockchain Expert", is Christan een
schrijver, spreker, investeerder, adviseur en connector in deze bedrijfstak. Gelukkig genoeg om de
overgang te hebben meegemaakt, brengt hij twee decennia van traditionele zakelijke ervaring samen
met de nieuwe gedecentraliseerde wereld. Hij adviseert over Blockchain-technologie (Dapp,
tokenomics, architectuur, enz.), Initial Coin Offerings (d.w.z. ICO), van start tot finish, ICO-regelgeving
en -naleving, Cryptocurrency-investeringen, Opstartstrategie / -operaties / go-to-market.

John Mackewich (Linkedin)

Juridisch advies en compliance

▪ Bedrijfsjurist en advocaat bij Dinsmore & Shohl LL

▪ Universiteit van Toledo, JD

▪ Wayne State University, financiën

John is een advocaat die startende en opkomende bedrijven vertegenwoordigt. Hij is gespecialiseerd
in fusies en overnames, bedrijfsreorganisaties, joint ventures, franchising en het opstellen van
commerciële overeenkomsten voor klanten in de Verenigde Staten maar ook internationaal. Hij heeft
uitgebreid gewerkt aan compliance voor handel in aandelen en houdt ook toezicht op de compliance
voor RankingBall.

Folkert Graafsma (Linkedin)

Juridisch advies en compliance

▪ Partner International Trade bij VVGB

▪ Stanford University Graduate School of Business

▪ Stanford University Law School

Folkert is een senior juridisch professional met managementvaardigheden en uitgebreide ervaring.


Hij specialiseert zich in internationaal recht, EG-recht, handelsrecht (bijvoorbeeld antidumping),
douanerecht, WTO-recht, corporate governance & fraude, kapitaalmarkten,
witteboordencriminaliteit, bewijsmateriaal en heeft boekhoud-, audit-, management-, computer- en
taalvaardigheden. Als een partner bij VVGB is hij in meerdere landen werkzaam en leidt hij on-site
onderzoeken, audits, due diligence en nalevingsprocedures.

Sean Ryu (Linkedin)

Advies voor Blockchain-technologie en Crypto-economie

▪ Managing Director bij Willow Venture Partners

▪ Venture Partner bij Nautilus Venture Partners

▪ Yonsei University

Sean is een venture-investeringsdeskundige met hands-on ervaring in de sterk groeiende mobiele,


internet- en media-industrie. Hij is de Managing Director van Willow Venture Partners, een
microfonds uit Silicon Valley dat investeert in sectoren met een hoge groeisector in APAC. Hij
fungeert als een katalysator om internationale ondernemers te helpen bij het creëren van waarde en
kapitaalvorming. Hij was vice-president van SKTelecom Americas, waarbij hij bouwtechnologie en
zakelijke samenwerking met start-ups op heeft gebouwd om grote luchtvaartmaatschappijen,
universiteitslaboratoria en onderzoekscentra in de VS samenwerkingsmogelijkheden te ontwikkelen
op de Koreaanse markt. Met meer dan 15 jaar ervaring is hij gespecialiseerd in venture-
investeringen, technologiepartnerschap en marktstrategie / markttoegang.

Kris (Gyeongjin) Ghil (Linkedin)

Advies voor ICO en Crypto Economie

▪ MD bij Pi Capital International LLC.

▪ Commissielid van de KOSPI-marktcommissie

▪ Co-voorzitter bij IIPCC Korea

▪ SEIT-programma, Stanford University

Kris werkt al enkele jaren voor een Amerikaans investeringsadviesbedrijf als country manager.
Voordat hij een beleggingsadviseur was, representeerde hij als fondsbeheerder het Sovik Global
Contents fonds en de CEO van Chorokbaem Media die mega-hit soap-opera’s produceerde, zoals
Jumong, Iljimae, Chuno en High-kick. Hij werkte voor een wereldwijd consultancybedrijf voor
bedrijfsmanagement als senior consultant en de Koreaanse overheid, zoals het ministerie van
Economie en Financiën en de nationale belastingdienst als adjunct-directeur.

Michael Cho (Facebook)

Advies voor financiën en crypto-economie

▪ Partner bij Samjong KPMG Financial Advisory Services

▪ SEIT-programma, Stanford University

▪ M.A. in Seoul National University

Michael leidt momenteel het strategische marketinginitiatief voor alle Samjong KPMG financiële
adviesdiensten en heeft meer dan 15 jaar ervaring in fusies en overnames. Hij was van 2001 tot 2005
hoofd van de afdeling Corporate Finance van Samjong KPMG FAS Inc. en leidde een breed scala aan
opdrachten, zoals fusies en overnames, financiering, waardering, dealstructurering, enzovoort.
Tijdens zijn leiderschap was zijn divisie de nummer 1 op het gebied van M&A in termen van aantal
deals in 2004. Gedurende deze periode werden 9 high profile deals gesloten door zijn team.

Das könnte Ihnen auch gefallen