Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
RankingBall Gold Dutch Whitepaper
RankingBall Gold Dutch Whitepaper
Inhoud
1. Samenvatting ....................................................... Error! Bookmark not defined.
We hebben de afgelopen vier jaar open bèta-tests uitgevoerd tijdens sportevenementen in grote
competities, zoals de Korea Baseball League, Major League Baseball, Engelse Premier League en de
National Basketball Association. Op basis van de tests en feedback zijn we klaar om het geheel
nieuwe RankingBall Platform te lanceren in april 2018. We hebben al samenwerkingsverbanden met
grote sportmedia in Korea, zoals KBS, KBSN en SBS én we zijn in gesprek met ESPN en CBS in de VS. In
het groeiende veld van de e-sports hebben we gesloten bètatests uitgevoerd met grote namen, zoals
League of Legends, Counter Strike: Global Offensive en DOTA 2. We hebben al een partnerschap
gesloten met Battle Grounds van Player Unknown en zullen onze officiële dienst wereldwijd lanceren
in de eerste helft van 2018.
Hoewel RankingBall tot nu toe als een onafhankelijk platform draaide, is het gebouwd voor
samenwerking en coöperatie met game-ontwikkelaars en uitgevers, streamers en media.
Aantrekkelijke prikkels, mogelijk gemaakt door ons blockchain-ecosysteem, moedigen hen aan om
het volledige potentieel van RankingBall te benutten. Sport / e-sports Media, zoals KBS, SBS, ESPN en
Twitch kunnen het platform van RankingBall integreren in hun eigen aanbod om een geheel nieuwe
laag aan gamefuncties aan kijkers te bieden om betrokkenheid en extra inkomsten te genereren. Dit
model is getest en bewezen en werkt al drie jaar samen met KBS en SBS, twee van de grootste
binnenlandse zenders van Korea. RankingBall zal in april 2018 als een onafhankelijk platform worden
gelanceerd. Partnerships met ESPN, CBS en Twitch zullen naar verwachting ook in de tweede helft
van 2018 rond zijn.
Daarnaast kunnen de incentives en het enthousiasme over RankingBall verder gaan dan streaming.
Kijkers of spelers kunnen tornooien tegen een vergoeding creëren of invoeren en met andere spelers
strijden om prijzen. RankingBall biedt automatische matchmaking en creëert slimme contracten
(smart contracts), waardoor ze eenvoudig toernooien kunnen opzetten tussen twee spelers of onder
meer. Grote game-uitgevers kunnen deze service ook gebruiken om hun games te promoten door
spelers over de hele wereld een grotere incentive te geven om te spelen en om te delen.
RankingBall brengt zijn eigen op blockchain gebaseerde valuta, RankingBall Gold (RBG), uit, die het
gemak voor spelers verbetert en games leuker maakt, terwijl het ook de efficiëntie en veiligheid voor
ons platform verhoogt. RBG is een gedecentraliseerd ERC20-token op de blockchain van Ethereum.
Het stelt ons in staat een nieuw en innovatief cryptocurrency-ecosysteem te ontwikkelen binnen het
platform, met behulp van slimme contracttechnologie.
Naast de op cryptocurrency gebaseerde RBG kunnen spelers ook RankingBall Silver (RBS) kopen via
in-app aankopen op Android of iOS. Na verloop van tijd worden deze twee valuta's gekoppeld.
Spelers kunnen wedstrijden creëren of eraan deelnemen met behulp van RBS of RBG. Voor de
eerstgenoemde worden de instapkosten betaald in RBS, basisbeloningen worden uitbetaald in RBS
en RBG als bonussen. Voor de laatste worden inschrijfgeld en beloningen beide betaald in RBG.
RBS kan alleen worden gebruikt binnen het platform RankingBall. RBG kan echter buiten het platform
worden opgenomen en gebruikt via een multi-sig wallet en externe exchanges. Het kan ook worden
gebruikt als een stimulans binnen het platform (bijvoorbeeld bonussen voor RBS-wedstrijden) of
buiten (bijvoorbeeld beloningen voor het spelen van spellen met behulp van gekoppelde Steam of
Cheering voor streamers op Twitch).
Uiteindelijk kan RankingBall fungeren als een brugplatform op blockchain-ecosystemen waar gamers,
sport / e-sports-media en game-ontwikkelaars / -uitgevers met elkaar verbonden zijn, zodat ze
nieuwe waarde op hun eigen platform kunnen creëren en delen. Daarom zal RankingBall het
uiteindelijke doel realiseren om "een gamingplatform leider op het blockchain-ecosysteem" te zijn.
2. Marktanalyse
2.1. Sports i-Gaming Markt
In sport-i-gaming wedden spelers op een team of speler voordat een wedstrijd begint, op basis van
eerder berekende kansen. Spelers winnen of verliezen hun inzetten op basis van de uitkomst van het
spel.
Overzicht
De bruto gamingopbrengst (Gross Gaming Yield (GGY): totale inzetten minus uitbetaling) was $ 38,5
miljard in 2015.
e-Gaming GGY
40,000
(In USD $m) Gaming Categorie
35,000
30,000
25,000 6%
20,000 9%
Sport kansspel
15,000
10,000 Casino
Verwacht wordt dat dit cijfer in 2017 stijgt tot $ 50 miljard. (Compund Annual Growth Rate (CAGR)
van 9% per jaar tussen 2006 en 2015.)
0 Oceanië
Voetbal U.S. Honkbal Formule 1 Basketbal Hockey Tennis Golf Andere 20%
football 7%
2% Centraal & Zuid
43% 13% 12% 7% 6% 4% 4% 3% 8% Amerika
2%
% = Aandeel van de Wereldwijde Markt
2.2. Fantasysportsmarkt
Fantasysporten zijn een soort sportstrategie-spel om deelnemers te rangschikken volgens hun eigen
denkbeeldige selectie van echte spelers in een professionele sport onder een bepaalde salarislimiet
voordat het seizoen of de wedstrijd begint. Daarna worden de data van de prestatie van elke speler
in echte spellen omgezet in punten om te vergelijken met andere deelnemers in dezelfde competitie.
Overzicht
Dagelijkse Fantasysports
Marktomvang (In USD $m) NFL Football 77%
18,000 MLB Baseball 33%
15,000 NASCAR Racing 21%
12,000 NBA Basketball 20%
9,000 College Football 20%
6,000 NHL Hockey 18%
3,000 PGA Golf 15%
0 Soccer 12%
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
(Gebaseerd op toegangsprijs)
40
20
0
1988 1994 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2014 2015
• Seizoensgebonden fantasysporten
- Betaalde gebruikersratio van 70% (sociaal casino 46%, inicidenteel mobiele games 2 ~ 5%, RPG
mobiele games 3 ~ 8%)
- een beginnende markt met een groeipercentage van meer dan 50% per jaar; verwachte
marktomvang van $ 17,7 miljard in 2020
M aterialen 54 46 15
- In 44 Amerikaanse staten is DFS mogelijk en wordt het gedefinieerd als een vaardigheidsspel, niet
als gokken. (Strategisch spel met echte financiële beloning)
- Amerikaanse bedrijven, zoals Fanduel en DraftKings hebben hun aanbod agressief op de markt
gebracht, waardoor het publiek zich meer bewust is van DFS (de twee bedrijven vormen 95% van de
DFS-markt) (Bron: Forbes)
Overzicht
• Wereldwijd is de e-sportsmarkt vanaf 2016 jaarlijks $ 463 miljoen waard, een stijging van
42,6% ten opzichte van het jaar daarvoor.
• Het jaarlijkse e-sports prijzengeld is hoger dan $ 61 miljoen en het aantal neemt jaar na jaar
toe dankzij grote sponsors, zoals Nvidia en Intel.
2016 Top E-sports Prijzen en aantal Professionele Gam ers
(In Miljoen)
Toeschouwersaantallen
0 20 40 60 80 100 120
Het aantal bezoekers van E-sports is gegroeid richting het traditionele kijkerspubliek
- League of Legends trok 36 miljoen kijkers in 2015 en versloeg de MLB World Series en NBA Finals
match (20 miljoen kijkers)
- Volgens een rapport van de game-industrie gepubliceerd door het Korea Creative Content Agency,
zal de e-sports kansspelmarkt $ 1,8 miljard bedragen in 2020, een tienvoudige groei vanaf 2015
Kern Cijfers
$ 5,5 miljard
Totaalschattingen van E-sports-kansspelen
(In USD $m)
15,000
Ons basisscenario voor de
totale waarde van geld /
items ingezet rond
belangrijke e-sports titels in 10,000
2016
$ 12,9 miljard
5,000
Ons basisscenario-projectie
voor de totale waarde van
geld / items ingezet rond 0
belangrijke e-sports-titels
tegen 2020 2016 2017 2018 2019 2020
$ 6,5 miljoen
3%
s E-sportsbook Gokvolume per Spel
die e-
$18M 5% $649 sports
$33M Miljoen aanbieden 8%
In totaal include
7%
League of
Esports 38% Legends
CS:GO
kansspellen 18%
Fantasy sports Dota 2
92%
$598M Head-to-head Starcraft 2
29%
(Bron: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)
• Fantasy-e-sports
- Deelnemers aan fantasy e-sports fungeren als virtuele managers voor competitieve gameteams. Ze
creëren en organiseren virtuele teams van spelers om te concurreren met andere managers.
Platforms verzamelen de gegevens van individuele spelers na de game en geven ze weer in
fantasypunten voor de eigen teams van de deelnemers.
- Noord-Amerikaanse kanshebbers omvatten pc-gebaseerde Vulcun, op mobiel gebaseerde
AlphaDraft en Sports Plus. AlphaDraft is overgenomen door Fanduel en Vulcun ontving begin 2015
financiering, maar is nooit van de grond gekomen.
• Fantasy-e-sports
- Deelnemers aan fantasy e-sports fungeren als virtuele managers voor competitieve gameteams. Ze
creëren en organiseren virtuele teams van spelers om te concurreren met andere managers.
Platforms verzamelen de gegevens van individuele spelers na de game en geven ze weer in
fantasypunten voor de eigen teams van de deelnemers.
▪ De markt is groot, maar de leeftijd van de gemiddelde speler is gestegen. Omdat het aantal
nieuwkomers minimaal is, heeft dit ervoor gezorgd dat het aantal leden statisch is.
▪ Jongere doelgroepen, zoals millennials, zijn veel meer gewend aan directe interactie via internet en
mobiele apps, wat resulteert in een gebrek aan interesse in trage en saaie i-gaming.
▪ Millennials worden meer aangetrokken door het plezier van deelname aan een sportevenement
dan de geldbeloning.
▪ Het feit dat grote casino's sociale casinosites draaien (online casino's waar spelers naast of tegen
vrienden op sociale media kunnen spelen) en dat de sportgokindustrie inzet op e-sports
weddenschappen versterkt de bovengenoemde punten.
Fantasysporten
• Fantasy Sports is begonnen en sterk gegroeid in Noord-Amerika, maar kreeg niet veel tractie
in Europa of Azië.
• Het kost veel tijd en moeite om de meest kosteneffectieve spelers te vinden om in een
rooster onder het salarislimiet te krijgen.
• Spelveranderende momenten tijdens de spellen worden niet in realtime weergegeven, wat
de realiteitswaarde ernstig beperkt.
• Er is een erg scheef beloningssysteem waarbij 92% van de totale prijzen door slechts 1,5%
van de spelers wordt gewonnen en de meeste anderen hun geld verliezen.
• De behoefte aan constante monitoring, analyse en opstelling maakt het niet van toepassing
op sporten die worden gespeeld door individuen of e-sports.
2011
500
134 Nieewe
0 Vorm van
Markt Probleems
U.S. iGaming Noord Amerika
Online Poker Groei Sociale
Gereguleerd Social Casino DFS?
2016
(Bron: NJ DJE, NV Control Board, DE Lottery, Company Reports, Eilers Research, LLC.) 2018
▪ Traditionele casino's op het vasteland die vastzitten in statische groei hebben social casino's
geïntroduceerd als een manier om millennials aan te trekken. Social casino's dreigen nu traditionele
casino's omver te werpen en zelfs gamingbedrijven naar de industrie te trekken.
▪ De sportindustrie maakt vergelijkbare veranderingen door en e-sports zorgen ervoor dat deze
veranderingen versnellen.
▪ Als gevolg hiervan moeten sport-i-gaming en fantasysportbedrijven beginnen met het aanbieden
van meer interactieve gebruikersinterfaces en spellogica om spelers de leuke en opwindende
ervaring te bieden die ze zoeken, in plaats van zich te concentreren op de beloning zelf.
▪ Spelers kunnen eenvoudig door het spel navigeren met behulp van een vertrouwde
bingokaartinterface.
▪ RankingBall is van toepassing op vrijwel alle vormen van sport / e-sports en spelers / teams.
▪ We hebben bètatesten met traditionele sporten (honkbal, voetbal, basketbal, Amerikaans voetbal,
golf) en e-sports (LOL, PUBG, CS: GO) voltooid.
▪ Hoe te spelen
- Selecteer de wedstrijd die je gaat kijken. Creëer dan / doe mee aan een wedstrijd.
- Betaal het inschrijfgeld. Vul de 4x4 bingokaart in met spelers-, prestatie-, team- en
teamevenementen.
- Aan het einde van het evenement wordt de rang van elke deelnemer berekend op basis van de
scores verdiend met de (na)gesynchroniseerde tegels en bingoscores (rij, kolom, diagonalen).
- Beloningen worden uitbetaald in virtueel geld (RBS), cryptocurrency (RBG) of contant op basis van
het wedstrijdtype.
▪ Er zijn vier soorten wedstrijden: ① Toernooi (ranglijst), ② Head to head (1 tegen 1),
③ Top 50 (overwinning van top 50%), ④ Top 30 (overwinning van top 30%)
▪ Boven de bingokaart bevindt zich een simulatie-widget die de spelgegevens en statistieken in
realtime weergeeft.
▪ De RankingBall-wedstrijd eindigt op hetzelfde moment als het live-evenement en een laatste rang
wordt verstrekt op basis van de scores van de spelers.
E-sports Bingospel
▪ Voor e-sports is de gameplay hetzelfde als de sportbingo, maar weerspiegelt de unieke regels en
het formaat van e-sports.
▪ E-sports-wedstrijden draaien rond repetitieve gebeurtenissen, zoals Kills, Deaths en Assists, terwijl
traditionele sporten een grotere verscheidenheid aan evenementen hebben, die elk minder vaak
voorkomen.
▪ Als gevolg hiervan worden repetitieve gebeurtenissen aan één tegel toegewezen. Wanneer ze
achtereenvolgens plaatsvinden, wordt een puntvermenigvuldiger geactiveerd.
Technische voordelen
Wij geloven dat RankingBall ten minste twee jaar voorsprong heeft op onze concurrentie, op basis
van de laatste vier jaar van ontwikkeling, bètatests en de huidige marktdynamiek.
• Realtime gegevens
- Realtime sportgegevensfeeds bestaan nog maar heel kort. Realtime datafeeds voor e-sports
bestaan nog niet.
- Traditionele fantasysporten en sport i-gaming zijn afhankelijk van gegevens na het spel, zoals winst,
gelijkspel, verlies. Ze falen om live in-game data weer te geven.
- Realtime datafeeds vereisen immense data-analyse, opschoning en classificatie, omdat live data
vaak fouten en wijzigingen bevat. Simulatiegegevens kunnen deze uitzonderingen niet vastleggen.
- Geen enkele andere fantasysport, dayly (dagelijkse) fantasysport of e-sports-spellen bieden onze
unieke bingo-interface.
- Om een live game in een bingoformaat weer te geven, moeten deelnemers de juiste spelers op de
juiste tijden strategisch kunnen synchroniseren. We hebben jaren van vallen en opstaan
doorgemaakt om een scoresysteem te maken dat rekening houdt met het statistische voorkomen en
de significantie van in-game-evenementen.
• Dataclassificatie
- Het vinden van de juiste gegevensprovider voor elke sport vereist een tot twee seizoenen van
observatie en testen. Een extra seizoen wordt besteed aan het ontwikkelen en optimaliseren van het
platform voor elke geldige dataset.
- Elk medium heeft een andere latency of vertraging voor live uitzendingen, zelfs voor dezelfde
gebeurtenis.
- RankingBall heeft meerdere tests uitgevoerd om de gegevens voor onze spelers te synchroniseren.
De afgelopen twee jaar hebben we sportevenementen georganiseerd om een oplossing te testen en
ontwikkelen voor de latency-uitdaging.
Zakelijke Voordelen
- De meeste i-gaming- en fantasysportbedrijven met sport werken met zeer vergelijkbare modellen,
zoals spellogica, beloningsstructuur en marketingstrategie.
- De statische markt in combinatie met gevestigde modellen maakt het moeilijk voor hen om nieuwe
systemen aan te passen en te adopteren, zoals game-interface, logica, beloningen, mediarelatie, enz.
Hetzelfde geldt voor de adoptie van nieuwe technologieën, zoals blockchain en realtime
gegevensverwerking.
- Ze missen fundamenteel begrip van en ervaring met sociale spellen (gratis te spelen) en wat
mensen drijft om ze te spelen (plezier vs. beloning). Ze missen ook expertise in live streaming en het
gebruik van een tweede scherm.
- Realtime gokplatforms werken alleen wanneer elke onafhankelijke variabele perfect samenwerkt.
Deze variabelen omvatten de interface, spellogica, scorings- en beloningssysteem en
mediapartnerschappen.
- RankingBall heeft met succes de bovengenoemde problemen opgelost na jaren van vallen en
opstaan. We zijn onze diensten al aan het voorbereiden voor realtime interactieve spellen, sociale
spellen, e-sports en gedecentraliseerde matching games met blockchain-technologie.
• Win-winrelaties met grote wereldwijde partners
- PlayerUnknown's Battle Grounds (PUBG), een van de populairste online games ter wereld, heeft
ermee ingestemd om onze services aan te bieden vanaf mei 2018. Dit is een welkome aanvulling op
andere grote namen die we te bieden hebben, waaronder LOL, DOTA2, en CS:GO.
- Synergie met lokale omroepen en sportmedia zorgt voor stabiele partnerschappen en efficiënte
marketing. Omroepen profiteren van meer advertentie-inkomsten dankzij een hoger aantal kijkers en
meer verkeer.
- Onze diensten voldoen aan de behoeften voor meer interactieve en boeiende uitzendingen voor
grote verkooppunten, zoals ESPN, CBS, NBC en FOX. (70% van premium-leden voor deze
sportkanalen melden zich aan om de overhand te krijgen in fantasysporten)
→ RankingBall moedigt live kijkerspubliek aan, wat leidt tot efficiënte massamarketing
- We kunnen een white label-product leveren en winst delen in samenwerking met grote bedrijven
voor sportweddenschappen, zoals Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel en Draftkings.
- Marketingpartnerschap met Social Casinos (bijvoorbeeld Double U Games, Huuuge Games) met
vergelijkbare gebruikers- en marketingkanalen
→ Cross-promotie
→ CPI, CPA, DA
4. Tokenmodel
4.1. Doelstellingen van Token Uitgifte
RankingBall heeft een innovatief en disruptief gamingplatform ontwikkeld dat de traditionele sport-
en e-sports-gamingindustrie zal veranderen. Dit komt op een ideaal moment en valt samen met de
opkomst van blockchain-technologie en de crypto-economie, die fungeren als ‘disruptors’ in een
breed scala van industrieën.
Tot nu toe hebben gamingbedrijven enorm veel tijd en geld gestoken in het voldoen aan lokale
regels, voorschriften en licentievereisten met betrekking tot gaming, betalingen, KYC en AML voordat
ze hun bedrijf kunnen starten.
Door ons Ethereum-gebaseerde RankingBall Gold (RBG) -token uit te geven en ons Ranking Ball Silver
(RBS) virtueel geld te koppelen aan fiat-valuta, lossen we veel van de aan regelgeving gerelateerde
problemen op in meerdere regio's. Dit stelt ons in staat om een nieuw wedstrijdsysteem voor spelers
aan te maken met een inschrijfgeld en een beloningsstructuur.
• RBS-wedstrijd: RankingBall Silver is universeel spelgeld binnen RankingBall. Een klein bedrag
wordt aan alle spelers gegeven bij het inschrijven. RBS wordt gebruikt om deel te nemen aan
wedstrijden en wordt uitgegeven als beloningen na de wedstrijd. Top gerangschikte spelers
krijgen een bonus RBG. Spelers kunnen extra RBS kopen op Android of IOS Market via in-app
aankopen.
• RBG-wedstrijd: RankingBall Gold is universeel spelgeld dat kan worden gekocht als ETH of
andere munt (nader te bepalen) op exchanges gekoppeld aan de elektronische wallet en API
van de speler. Spelers kunnen meedoen aan wedstrijden en beloningen verdienen in RBG.
• Fiat Money Contest: waar toegestaan, kunnen deelnemers gereguleerde fiat-valuta
gebruiken om deel te nemen aan wedstrijden en ook beloningen verdienen in fiat-valuta. In
30 staten in de VS is het spelen met echt geld voor behendigheidsspellen toegestaan. Europa
staat standaard licentie-gebaseerde spellen toe en in Aziatische landen verschilt het van
geval tot geval. Fiat-geldwedstrijden kunnen in de toekomst worden geïntegreerd met RBG-
wedstrijden.
4.3. Loyaliteitsprogramma
Er zijn twee loyaliteitsprogramma's binnen de RankingBall-service. RBG verdiend via
loyaliteitsprogramma's kan alleen worden gebruikt binnen RankingBall (als toegangsprijs voor RBG-
wedstrijden) en kan niet worden ingewisseld op externe exchanges voor fiat-geld.
▪ Intern Loyaliteitsprogramma
- Spelers kunnen deelnemen aan RBS-wedstrijden om RBS en RBG als bonussen te verdienen. RBG-
tokenhouders kunnen deelnemen aan speciale sporten / e-sports-evenementen (Wereldbeker,
Olympische Spelen, finale wedstrijden, enz.) Of speciale promotie GPP (Guaranteed Pool Prize) -
wedstrijden om extra RBG te verdienen bovenop de basisvoordelen.
▪ Extern Loyaliteitsprogramma
- RBG wordt toegekend aan gebruikers die voldoen aan bepaalde criteria op externe platforms
(bijvoorbeeld kijkers op Steam, Twitch en Sports Media die een bepaald aantal uren spelen / kijken)
in samenwerking met game-uitgevers en sportmedia. Dit op zijn beurt trekt die kijkers naar het
RankingBall Platform om deel te nemen aan wedstrijden.
5. Tokenverkoop
5.1. ICO-Parameters
• Token Naam en symbool: RankingBall Gold, RBG
• Token contractadres: wordt 48 uur voorafgaand aan de Crowdsale aangekondigd
• Startdatum ICO: 11 juni 2018 (UTC 00:00)
• Einddatum ICO: 2 juli 2018 (UTC 23:59)
• Token Wisselkoers: 50.000 RBG = 1 ETH
• Maximum verkoopdoel: 30.000.000 USD
• Minimaal verkoopdoel: 3.000.000 USD
• Minimaal transactiebedrag: 0,1 ETH (5000 RBG)
• Maximaal transactiebedrag: 1.000 ETH (50.000.000 RBG)
• Bonussen
2018.06.11 (UTC 00:00) ~ 2018.06.11 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 20%
2018.06.12 (UTC 00:00) ~ 2018.06.13 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 15%
2018.06.14 (UTC 00:00) ~ 2018.06.17 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een tokensbonus van 10%
2018.06.18 (UTC 00:00) ~ 2018.06.24 (UTC 23:59) de deelnemers krijgen een bonus van 5% tokens
(Het verkoopdoel wordt vastgelegd in ETH met behulp van de wisselkoers van 1 juni (UTC 00:00))
20%
15%
10%
5%
0%
- Elk gebruikersaccount is gelimiteerd tot 200 ETH tijdens de token-verkoop. Als één account meer
dan één keer deelneemt aan de tokenverkoop, moeten er ten minste vijf blokken tussen aankopen
zijn, wat wordt geregeld met Ethereum Block Timing.
10%
10% 30%
Marketing Reserve
Pre-sale and Crowdsale voor 1e ICO
Pre-sale en Crowdsale voor 2e ICO
Business Partnerschap Reserve
25% Oprichters en Dev Team
25%
5.4. Gebruik van ETH-Opbrengsten
• 35% wordt besteed aan marketing, zoals media-advertenties op media voor sport / e-sports
• 15% wordt besteed aan sponsoring van een sport / e-sports toernooi
• 15% wordt besteed aan de ontwikkeling van een platformupgrade van RankingBall
• 10% wordt besteed aan de ontwikkeling van externe partnerplatforms, zoals sport / e-sports
media en game-ontwikkelaars / uitgevers
• 25% wordt besteed aan uitbreiding van nieuwe bedrijven, zoals gegevensprovider en e-
sports-media
Advertentie op Sports /
Esports Media
25%
35% Sponsoring Sports /
Esports Toernooi
Ontwikkeling
10% RankingBall Platform
Upgrade
Externe Partner Platform
Link Ontwikkeling
15% 15%
6. Roadmap
6.1. Mijlpalen Geschiedenis
2014.01 Partnerschap met KBS voor interactieve diensten voor de Olympische Winterspelen in Sotsji
2014.03 Partnerschap met KBSN om 's werelds eerste realtime voorspellingsspel voor KBO te
lanceren
2014.11 Eerste plaats in Columbus Global Camp door het Ministerie van Wetenschap, ICT en
Toekomstplanning
2015.04 Partnerschap met KBSN om de eerste interactieve honkbalwedstrijden ter wereld uit te
zenden
2018.01 Partnerschap met PUBG voor actuele gegevens en media van e-sports
7. Leiderschap
7.1. Kernteam
Darren Kim (Linkedin)
Darren, is een serie ondernemer en een blockchain-evangelist, is een inzichtelijke eerste beweger
met sterke vastberadenheid en intuïtie, bewezen door de uitstekende prestaties en robuuste
uitvoering die hij de afgelopen 20 jaar heeft getoond in de IT- en mobiele-dienstensector. In 2002
richtte hij Key2Net Solution Inc. op, een mobiel betalingsbedrijf (FinTech) in Zuid-Korea, dat het
eerste mobiele cadeaubon ter wereld ontwikkelde en meer dan $ 200 miljoen aan jaaromzet
genereerde vóór de verkoop in 2008 en IPO in 2009. Voor Key2Net, werkte Darren als een systeem
s/w ingenieur bij LG Electronics in Seoul, Zuid-Korea. Na zijn afstuderen in 2010, richtte hij Friize
Networks Inc. op in Silicon Valley, een bedrijf dat gespecialiseerd is in het ontwikkelen van een op AR
gebaseerd sociaal spel, zoals "Pokemon Go", jaren voordat het mega hit-spel op de markt verscheen.
Nu, met RankingBall, werkt Darren aan het opschudden van de sport / e-sports-gamingindustrie door
middel van blockchain-technologie.
Charles is een visionair en een strateeg in gaming- en blockchain. Hij brengt een enorme hoeveelheid
kennis en ervaring met zich mee om het productontwerp van RankingBall vorm te geven. Hij was een
van de oprichters van Key2Net Solution Inc., die in 2008 een succesvolle exit had. Hij heeft meer dan
20 jaar ervaring in de gaming- en IT-industrie, door onder andere lid te zijn van: een ronde tafel bij de
gamingafdeling van Sony, een onderzoeker bij Korea Telecom en een regionale vertegenwoordiger
van Executive Voice. Hij heeft verschillende bedrijven vorm gegeven en succesvol gemaakt met zijn
specialiteit in game-architectuur, productontwerp en game-publicatie. Hij werd geboren in Japan en
volgde wereldwijd opleidingen en navigeert nu door de multiregionale uitdagingen.
Wibe Wagemans (Linkedin)
Wibe heeft een lange ervaring in product en marketing in de mobiele en gaming-industrie en was
verantwoordelijk voor twee dozijn nummer 1 gerangschikte games op iTunes. Hij was de voorzitter
van de raad van bestuur van Huuuge Games, een van de meest veelbelovende sociale casino game-
bedrijven, totdat hij een AI-startup in stealth oprichtte waar hij momenteel de CEO is. Eerder was hij
de president en CEO van IndoorAtlas Inc., SVP bij Rovio en lid van de Regional Board bij Nokia. Hij
bouwde merken, zoals Angry Birds, Bing, Nokia en Gillette en gaf leiding aan miljardenbedrijven.
Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi
Blockchain Technologie Expert Blockchain Technologie Expert Hoofd Game Design
Hoofd Frontend Dev
Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt
Backend Ontwikkelaar Ontwikkelaar voor Mobiele Hoofd Digitale Marketing
Devices
Hij is algemeen bekend in de televisiesportwereld voor zijn meer dan 27-jarige loopbaan bij het
bouwen en innoveren van sportprogramma's voor zowel HBO als Showtime. Ken is onlangs benoemd
tot Executive Chairman & Commissioner of the World E-sports Association (WESA). Daarvoor was
Ken succesvol in de ondernemerswereld door de lancering van Crossing Way Advisors, een
veelzijdige adviesorganisatie gericht om bedrijven in het vroege en midden stadium te helpen
succesvol te zijn. Als president, HBO Sports, was Ken verantwoordelijk voor de strategische richting
en het toezicht op de divisie HBO Sports. Dit omvatte de gerenommeerde box franchises World
Championship Boxing®, Boxing After Dark® en HBO-Pay-Per-View®, evenals fascinerende
programma's zoals de Emmy®-winnende journalistieke serie Real Sports met Bryant Gumbel. Hij
werd in januari 2012 benoemd tot deze functie. In de sporttelevisiegemeenschap beschouwd als een
bewezen innovator, kwam Ken naar HBO vanuit Showtime, waar hij sinds oktober 2003 Executive
Vice President & General Manager, Sports & Event Programming was.
Oprichter en CEO van NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu is een ondernemer, futurist en
computerwetenschapper. Hij is gespecialiseerd in ontwikkeling voor cryptografie, cryptocurrency,
consensusprotocollen, gedistribueerde besturingssystemen, gedecentraliseerde applicaties, machine
learning, voorspellende analyses en functioneel reactief programmeren. NOD Bizware is een
technologiebedrijf dat gespecialiseerd is in de ontwikkeling van veilige applicaties. Het bedrijf bezit
kernoctrooien voor zelf beschermende applicaties en combineert technologieën voor beveiliging en
kunstmatige intelligentie.
Christian gelooft in de kracht van decentralisatie en de opmerkelijke impact het kan hebben op ons
leven. Door Forbes betiteld als "Blockchain Humanitarian" en "Blockchain Expert", is Christan een
schrijver, spreker, investeerder, adviseur en connector in deze bedrijfstak. Gelukkig genoeg om de
overgang te hebben meegemaakt, brengt hij twee decennia van traditionele zakelijke ervaring samen
met de nieuwe gedecentraliseerde wereld. Hij adviseert over Blockchain-technologie (Dapp,
tokenomics, architectuur, enz.), Initial Coin Offerings (d.w.z. ICO), van start tot finish, ICO-regelgeving
en -naleving, Cryptocurrency-investeringen, Opstartstrategie / -operaties / go-to-market.
John is een advocaat die startende en opkomende bedrijven vertegenwoordigt. Hij is gespecialiseerd
in fusies en overnames, bedrijfsreorganisaties, joint ventures, franchising en het opstellen van
commerciële overeenkomsten voor klanten in de Verenigde Staten maar ook internationaal. Hij heeft
uitgebreid gewerkt aan compliance voor handel in aandelen en houdt ook toezicht op de compliance
voor RankingBall.
▪ Yonsei University
Kris werkt al enkele jaren voor een Amerikaans investeringsadviesbedrijf als country manager.
Voordat hij een beleggingsadviseur was, representeerde hij als fondsbeheerder het Sovik Global
Contents fonds en de CEO van Chorokbaem Media die mega-hit soap-opera’s produceerde, zoals
Jumong, Iljimae, Chuno en High-kick. Hij werkte voor een wereldwijd consultancybedrijf voor
bedrijfsmanagement als senior consultant en de Koreaanse overheid, zoals het ministerie van
Economie en Financiën en de nationale belastingdienst als adjunct-directeur.
Michael leidt momenteel het strategische marketinginitiatief voor alle Samjong KPMG financiële
adviesdiensten en heeft meer dan 15 jaar ervaring in fusies en overnames. Hij was van 2001 tot 2005
hoofd van de afdeling Corporate Finance van Samjong KPMG FAS Inc. en leidde een breed scala aan
opdrachten, zoals fusies en overnames, financiering, waardering, dealstructurering, enzovoort.
Tijdens zijn leiderschap was zijn divisie de nummer 1 op het gebied van M&A in termen van aantal
deals in 2004. Gedurende deze periode werden 9 high profile deals gesloten door zijn team.