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Presente

Extrait des numéros de juin et juillet 2007


du magazine White Dwarf
SANGUINIUS

Sanguinius se distingua durant le siège

L
es Blood Angels font partie des chapitres
Chapter Space Marines les plus vénérés et ils de Terra, lorsqu’il organisa la défense du
Approved combattent les ennemis de l’humanité Palais Impérial et resta seul à tenir la Grande
depuis plus de dix mille ans. Le nom de leur Porte alors que tous les autres avaient
Cette liste d’armée Primarque est célébré à travers tout renoncé. Lorsque l’Empereur se téléporta à
officielle des Blood l’Imperium, et l’on raconte leurs légendaires bord de la barge de bataille d’Horus pour
affronter face à face le sinistre Maître de
Angels, écrite par Jervis faits d’armes jusque dans les coins les plus
Guerre, Sanguinius était à ses côtés.
Johnson, remplace reculés de la galaxie. Mais l’on parle
Les combats firent rage dans les coursives
totalement le Codex également de leurs exploits sanguinaires et infestées de démons et Sanguinius fut séparé
Blood Angels. Il vous du terrible fléau qui les menace. Peu de l’Empereur. Il se retrouva alors face à Horus
suffira d’imprimer ce nombreux sont ceux qui connaissent la et se jeta sans attendre sur son ennemi juré.
PDF et de disposer et vérité, et encore plus rares ceux qui savent Mais Sanguinius n’était pas de taille à lutter
du livre de règles de vraiment la souffrance qu’ils endurent, contre un Horus aux pouvoirs démultipliés
Warhammer 40,000 celle qui au combat les plonge dans une par ses capacités démoniaques et il succomba
pour aligner sur une fureur qu’aucun ennemi ne peut égaler. très rapidement.
table de jeu une armée Chaque chapitre Space Marine est à L’écho psychique de son trépas peut parfois
de Blood Angels. l’image de son Primarque. Les Space être ressenti par ceux qui partagent son
Wolves perpétuent l’implacable férocité de patrimoine génétique, et menace alors de
Leman Russ, alors que les Blood Angels les plonger dans une folie furieuse et
portent dans leurs gènes la tragique destinée d’obscurcir leur âme avec de sombres visions
du noble Sanguinius. de leur propre destin.

2
TM

Les Blood Angels sont un chapitre fier dont les


origines remontent à la Première Fondation.
Nous vous présentons dans cette première partie
de leur liste d’armée officielle leurs unités
particulières et leurs héros, ainsi que les traits
caractéristiques de ces sombres guerriers.

L’Anomalie Insanguination est utilisé pour activer les


Très peu le savent, mais le chapitre des Blood mutations génétiques. À l’origine, les aspirants
Angels est à l’agonie car il souffre d’une recevaient une injection de quelques gouttes
terrible malédiction. Jadis auréolé de gloire, du propre sang de Sanguinius, mais cette
pratique a pris fin avec la mort du Primarque.
ce chapitre évite aujourd’hui la compagnie
Son sang avait cependant été recueilli dans
de ses semblables. D’après les rumeurs,
le Graal Rouge, et fut ensuite injecté dans les
certains Blood Angels, tourmentés par des veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent
visions du martyre de leur Primarque, ainsi les réceptacles vivants de l’héritage de
succomberaient à une folie les poussant à Sanguinius. De nos jours, boire au Graal
chercher la mort au combat. D’autres sont Rouge le sang mêlé des Prêtres Sanguiniens
affectés par la terrible Soif Rouge, un présents fait partie du rituel initiatique des
comportement sanguinaire qui pourrait être Black Library a publié
nouveaux membres de cet ordre. plusieurs romans portant
le premier symptôme de leur descente aux C’est le sang de ces prêtres qui est prélevé sur les Blood Angels,
enfers. On sait toutefois que les Blood Angels pour déclencher le processus de transformation comme Deus Encarmine,
cherchent sans relâche des remèdes à leur des aspirants en d’authentiques Space Deus Sanguinius ainsi
condition, même si nombre d’entre eux se Marines. Il est possible qu’au cours des que la bande dessinée
sont résignés à leur lent mais inexorable déclin. générations qui se sont succédées depuis Bloodquest (ouvrages en
Les érudits prétendent que cette l’Hérésie, le patrimoine génétique se soit anglais). Consultez le site :
malédiction est causée par le processus même altéré, tout d’abord imperceptiblement mais
de création de chaque nouvelle génération d’une manière de plus en plus évidente par www.theblacklibrary.com
de Blood Angels, car un procédé appelé la suite, conduisant à cette tragédie.

3
La Rage Noire transformés en créatures assoiffées de sang.
La particularité des Blood Angels est de Il vaut mieux pour eux trouver une mort
receler, profondément inscrit dans leurs rapide sur le champ de bataille plutôt que
gènes, le souvenir du dernier combat de de connaître cette existence.
Sanguinius contre Horus. Certains événements
ou circonstances font parfois remonter ces La Soif Rouge
souvenirs à la surface, le plus souvent à la La Soif Rouge est le plus sombre secret et la
veille d’une bataille, et l’expérience risque malédiction des Blood Angels, mais c’est
d’être fatale pour le frère-guerrier dont aussi leur seul espoir de salut, car l’humilité
l’esprit menace de sombrer dans la folie. Ce qu’elle leur apporte, ainsi que la
phénomène appelé Rage Noire le submerge, connaissance de leur sort, font de ces Space
et il se retrouve comme plongé dix mille ans Marines les membres les plus nobles de
dans le passé, à revivre l’affreuse agonie du toutes les Legiones Astartes. On dit même
Primarque Sanguinius. que Sanguinius avait le don de prophétie et
“L’Inquisition et Pour ses camarades, un Space Marine savait très bien qu’il allait mourir des mains
l’Administratum prétendent
que nous sommes faibles parce
succombant à la Rage Noire semble en proie d’Horus, mais qu’il est allé à la rencontre de
que certains d’entre nous ont à une folie furieuse, au point qu’il devient son destin car tel était son devoir. De
succombé à la Rage Noire. Les incapable de reconnaître ses amis. En plus de nombreux Blood Angels doivent se battre


imbéciles ! La Rage Noire nous revivre les souvenirs de Sanguinius, l’individu contre des visions d’horreur et ressentent
rend plus forts car nous devons est également investi de sa force physique, ce dans leurs songes l’agonie de leur Primarque.
résister aux tentations chaque qui en fait un être aux capacités surhumaines. Certains rejoignent alors volontairement la
jour nouveau de nos vies, ou Les Blood Angels affectés par la Rage Noire Compagnie de la Mort avant que la Rage
être damnés à jamais !” sont regroupés au sein d’une unité spéciale Noire ne les submerge, connaissant
Chapelain Argastes
appelée la Compagnie de la Mort. Ces parfaitement le tragique sort qui les attend


s’ils vivent plus longtemps.
Ce qu’il advient de ceux qui succombent
La Soif Rouge est le plus définitivement à la Soif Rouge est un secret
gardé par le chapitre, mais on parle de
sombre secret des Blood cellules au plus haut de la Tour d’Amareo,
sur Baal, et des hurlements poussés par de
Angels, mais c’est aussi leur malheureuses créatures réclamant leur
ration de sang. Cependant, personne ne
seul espoir de salut. semble vouloir en dire plus sur ce lieu maudit.

guerriers condamnés n’attendent alors plus Le Chapitre Aujourd’hui


qu’une chose : trouver la mort au combat Les Blood Angels sont les Space Marines qui
contre les ennemis de l’Empereur. Cette fin vivent le plus longtemps car l’une des
est pour eux bien préférable au sort qui les particularités de la malédiction qui pèse sur
attend s’ils devaient survivre : succomber eux est d’augmenter la longévité de ceux
définitivement à la Soif Rouge et se retrouver qui y survivent, parfois sur plus d’un millier
d’années. D’ailleurs, l’actuel Maître du

++ BAAL ++
Chapitre, Dante, serait né environ 1100 ans
BAAL SECUNDUS plus tôt. Cette existence prolongée permet
Le monde d’origine des Blood Angels
est une planète aujourd’hui dévastée.
aux Blood Angels de perfectionner leur art
FORTERESSE-MONASTÈRE
Il y a des millénaires de cela, avant la DES BLOOD ANGELS
de la guerre au cours des années. Ils
fondation de l’Imperium, Baal et ses
disposent en effet de plusieurs siècles pour
deux lunes faillirent être détruites au
affiner leurs capacités, et les armures et les
cours d’une terrible guerre. D’antiques
bannières appartenant à ce chapitre sont
armes virales et nucléaires furent parmi les plus ornementées jamais produites
utilisées et transformèrent cet ancien par des artificiers Space Marines.
paradis en une terre désolée. Les La grande sagesse de Sanguinius a
survivants apprirent à vivre des ruines influencé son chapitre. La plupart des
de ce qui avait été une brillante
civilisation, menant une existence
doctrines des Blood Angels sont empreintes
nomade, en lutte perpétuelle pour
de mysticisme, car Sanguinius était un
préserver leur maigre subsistance.
visionnaire qui ne désirait rien d’autre que
BAAL PRIME le bonheur pour chaque être humain. Cet
C’est sur Baal Secundus, elle aussi
idéal transparaît dans la moindre action des
dévastée par la guerre, que grandit
BAAL [PLANÈTE DE CLASSE δ]
Blood Angels. Ils recherchent en permanence
Sanguinius. Très jeune, il parvint à la perfection et s’entraînent sans arrêt pour
unifier les tribus rivales et à les Dist. Orb. 3.4 UA
améliorer leurs performances. Cependant,
conduire vers un nouvel âge.
1.27G/Temp 12ºC
la malédiction devenant de plus en plus
Depuis que le chapitre des Blood
Angels existe, ses combattants Monde d’Origine de l’Adeptus Astartes
évidente, cette quête s’est transformée en
sont recrutés parmi les guerriers des Niveau de Dîme : Adeptus Non
quelque chose de bien plus sombre,
lunes sauvages de Baal. Aestimare : D0
puisqu’ils ont également conscience du fait
Population : 122 000
que la folie de l’humanité pourrait provoquer
++ Fin de Fichier ++ sa propre perte. Les doctrines du chapitre
traduisent cette conscience très prononcée
de l’éphémère.

4
LES FORCES DES BLOOD ANGELS
Équipement Unique
C
ette section vous décrit en détail les
particularités des Blood Angels, Certains objets ou équipements sont réservés
Moteurs
leurs armes, unités et personnages à un personnage ou à une unité bien précise,
Gonflés
célèbres. Chaque entrée détaille une unité alors que d’autres sont plus communs. Un
et donne les règles dont elle bénéficie sur objet unique est décrit avec le personnage ou Les Predator Baal et les
une table de jeu. l’unité à qui il est réservé. Les objets Rhino des Blood Angels
Vous trouverez plus loin la liste d’armée communs sont décrits dans la section sont équipés de moteurs
complète des Blood Angels, qui comprend Arsenal. Par exemple, le Pistolet Perditio est spécialement modifiés
toutes les unités pouvant être alignées. réservé au Commandeur Dante, sa qui permettent à ces
description figure donc avec celle de Dante. véhicules d’aller plus
vite, mais au risque
d’une détérioration
fatale. Vous pouvez
Règles Spéciales des Blood Angels déclarer qu’un véhicule
en disposant utilise
Les figurines d’une armée Blood Angels figurines au sein de chaque escouade, doit
cette capacité lors de
suivent un certain nombre de règles spéciales être prise au déploiement de l’unité. Les deux
n’importe laquelle de
communes, décrites ici. escouades de combat sont déployées au
ses phases de
même moment, mais pas nécessairement au
Et ils ne Connaîtront pas la Peur mouvement, juste
même endroit. Si vous décidez de diviser
avant de le déplacer.
Les Space Marines qui battent en retraite une unité, chaque escouade de combat est
réussissent automatiquement leur test de Cd alors traitée à tous les points de vue comme
Lancez 1D6 : sur un
pour se regrouper, et ce, même si une unité indépendante : elle compte
résultat de 1, le moteur
l’escouade a subi plus de 50% de pertes. Les comme une unité opérationnelle si elle
cale et le véhicule ne
autres critères continuent de s’appliquer. Si comprend la moitié ou plus de ses figurines
peut pas se déplacer du
entre-temps l’ennemi les rattrape lors d’une de départ, etc. Les unités gardées en réserve
tout durant ce tour. Sur
percée, ils ne sont pas détruits. Ils suivent ne peuvent pas être séparées en escouades
un résultat de 2-3, le
alors la règle Pas de Repli lors de cette de combat.
moteur a des ratés et le
phase d’assaut et peuvent donc subir des Pour ce qui est des points de victoire,
véhicule se déplace
pertes s’ils sont en infériorité numérique. chaque escouade de combat vaut la moitié
normalement. Sur un
Normalement, les troupes qui se regroupent de la valeur en points de l’unité. Par exemple,
résultat de 4-6, le
ne suivent pas les règles habituelles de une escouade Tactique de dix hommes avec
véhicule peut se
déplacement et comptent comme étant en canon laser et fuseur vaut 220 points. Si elle
déplacer comme un
mouvement même si elles sont restées est divisée en escouades de combat,
véhicule rapide durant
immobiles, mais les figurines bénéficiant de chacune vaut alors 110 points (quelle que
ce tour, mais sur une
cette règle spéciale ignorent ces restrictions. soit la répartition des figurines au sein de ces
distance maximale
Cette règle s’applique à une unité escouades de combat). Si à la fin de la partie
de 18 ps.
comprenant des Serviteurs (de tous types), une escouade de combat a été détruite et
tant qu’elle contient au moins un Space l’autre réduite à deux hommes, l’adversaire
Marine. Les tests Seul contre Tous s’appliquent aura gagné 165 points.
aux Marines. Ils réussissent automatiquement
leur test de Commandement pour se
regrouper après une retraite pour “évaluer”
la situation.

Escouades de Combat
Certaines unités de dix hommes de l’armée des
Blood Angels ont la possibilité de se diviser
en deux escouades de cinq guerriers, appelées
escouades de combat. Cette option est
clairement indiquée dans la description de
l’unité. Ainsi, une escouade de dix Vétérans
d’Assaut peut se battre soit en une unité de dix
hommes, soit en deux unités de cinq.
Les unités pouvant se diviser en
escouades de combat sont :

• Escouades de Vétérans d’Assaut


• Escouades de Scouts
• Escouades Tactiques
• Escouades d’Assaut
• Escouades Devastator

La décision de séparer l’unité en escouades


de combat, ainsi que la répartition des
Arsenal des Blood Angels
Cette section propose un résumé des règles de certains déplaçant de 6 ps ou moins peuvent de plus faire tirer une
équipements ou capacités spéciales utilisables par les arme supplémentaire avec une CT de 2, même si l’équipage
membres du chapitre des Blood Angels. est secoué ou sonné.

Arme de Maître : Permet la relance d’un seul jet pour Étendard de Compagnie : Les unités Blood Angels amies
situées dans un rayon de 12 ps peuvent relancer leurs tests
toucher raté par tour de joueur lorsque l’arme est utilisée.
de Moral ou de Pilonnage ratés.
Armes Combinées : Un bolter combiné avec un lance- Exsanguinator : Une fois par tour de joueur, une figurine
plasma, un lance-flammes ou un fuseur. Choisissez quelle amie située dans un rayon de 6 ps peut ignorer une
arme est utilisée dans la phase de tir. Le bolter peut être sauvegarde ratée, tant que le porteur n’est ni en retraite, ni
utilisé autant de fois que vous le voulez, mais l’autre arme au corps à corps, ni bloqué. Inefficace dans le cas d’une mort
n’est utilisable qu’une seule fois par partie. instantanée ou contre une blessure infligée par une arme de
corps à corps ignorant les Sauvegardes d’Armure.
Armure d’Artificier : Sauvegarde d’Armure de 2+.
Fumigènes : Voir le livre de règles de Warhammer 40,000.
Armure Énergétique : Sauvegarde d’Armure de 3+.
Halo de Fer : Sauvegarde Invulnérable de 4+.
Armure de Scout : Sauvegarde d’Armure de 4+. Lame de Bulldozer : Un véhicule équipé de cette lame peut
relancer ses tests de terrain difficile ratés, tant qu’il ne se
Armure Terminator : Sauvegarde d’Armure de 2+ et déplace pas de plus de 6 ps.
Sauvegarde Invulnérable de 5+. Compte toujours comme
étant immobile pour tirer avec une arme lourde ou à tir Moto Space Marine : La figurine suit les règles des motos. La
rapide, peut lancer un assaut après l’utilisation d’une arme moto elle-même est équipée de bolters jumelés.
à tir rapide ou une arme lourde. Ne peut jamais effectuer de
percées. Peut toujours être conservé en réserve et entrer en Poignard : Arme de corps à corps.
jeu en effectuant une frappe en profondeur.
Poing Tronçonneur: Traité exactement comme un gantelet
énergétique, mais lance 2D6 pour la pénétration de blindage.
Auto-lanceur de Grenades à Fragmentation : Les figurines
débarquant du véhicule de transport comptent comme étant Projecteur : Si cette unité repère et tire sur une cible lors
munies de grenades à fragmentation. d’un combat nocturne, alors toutes les autres unités peuvent
ignorer les règles de combat nocturne si elles tirent sur la
Bénédiction de l’Omnimessie : Au lieu de se déplacer, la même cible.
figurine peut réparer un véhicule ayant subi un résultat
immobilisé ou arme détruite. Le Techmarine doit être en Réacteurs Dorsaux : La figurine devient de l’infanterie
contact avec le véhicule. Lancez 1D6 : sur un résultat de 6, autoportée, et peut être gardée en réserve et effectuer des
la réparation est effectuée. Ajoutez +1 pour chaque frappes en profondeur si la mission l’autorise.
Serviteur équipé d’un servo-bras dans l’unité du
Réparation : Au lieu de tirer, lancez 1D6 si le véhicule est
Techmarine. Vous pouvez relancer ce jet si le Techmarine immobilisé. Sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus
est équipé d’un servo-harnais. immobilisé.
Blindage Renforcé : Les résultats équipage sonné deviennent Rites de Bataille : Toutes les autres figurines Blood Angels de
équipage secoué. cette armée utilisent le Cd de cette figurine pour leurs tests
de Moral, de Pilonnage ou de Commandement, mais pas
Bouclier de Combat : Confère une Sauvegarde Invulnérable pour les tests psychiques.
de 5+ au corps à corps, laisse la main libre pour utiliser une
deuxième arme de corps à corps. Rosarius : Sauvegarde Invulnérable de 4+.

Servo-bras : Confère une Attaque supplémentaire au corps à


Bouclier Tempête : Sauvegarde Invulnérable de 4+ au corps corps, avec une Initiative de 1 et une Force de 8, ignorant
à corps. La figurine ne peut pas bénéficier du bonus de +1 les Sauvegardes d’Armure adverses.
Attaque pour le port de deux armes de corps à corps.
Servo-harnais : Compte comme deux servo-bras au corps à
Coiffe Psychique : Déclarez son utilisation après celle d’un corps, incorpore de plus un pistolet à plasma jumelé et un
pouvoir psychique par l’adversaire. Les deux joueurs lance-flammes. Le pistolet à plasma jumelé ne compte pas
lancent chacun 1D6 et ajoutent la valeur de comme une arme additionnelle au corps à corps. Le porteur
Commandement de leur figurine concernée. Si le total peut tirer avec toutes ces armes s’il le désire, ou l’une d’elles
réalisé par l’Archiviste est supérieur, le pouvoir est annulé. et une de ses armes personnelles. Il peut de plus relancer ses
jets de réparation ratés.
Crozius Arcanum : Arme Énergétique. Système de Guidage à Inertie : Équipe les Modules
d’Atterrissage, qui peuvent toujours être gardés en réserve
Dreadnought Vénérable : Peut obliger l’adversaire à ainsi que les unités qu’ils transportent, et entrer en jeu par
relancer ses jets de dégâts superficiels ou importants. une frappe en profondeur. Réduisez la distance de dispersion
du minimum requis pour éviter un élément de terrain
Épée Tronçonneuse : Arme de corps à corps. infranchissable ou une autre figurine.

Esprit de la Machine : Permet au véhicule de se déplacer Véhicule d’Assaut : Les figurines qui débarquent peuvent
droit devant si l’équipage est sonné. Les véhicules se lancer un assaut lors du même tour.

6
COMMANDEUR DANTE
Le Commandeur Dante est l’un des Maîtres de Chapitre les plus
expérimentés. On le dit à la tête des Blood Angels depuis plus
d’un millier d’années.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES de Sanguinius. Au combat, il semble


Sans Peur, Personnage Indépendant, prendre vie et un halo doré entoure alors la
Rites de Bataille. tête de Dante, plongeant l’ennemi dans la
terreur. Toute figurine ennemie se trouvant
Charismatique : Dante est réputé pour dans un rayon de 6 ps autour de Dante voit
“J’ai combattu durant onze
conduire en personne les assauts des Blood ses CC et CT réduites de -1, et ce, aussi siècles, jusqu’aux confins de
Angels. Sa seule présence inspire ses troupes longtemps qu’elle se trouve dans ce rayon. notre galaxie. J’ai vu la vilenie
et les pousse à accomplir des actes d’une de l’extraterrestre et l’hérésie
bravoure incroyable, même pour des Space Pistolet Perditio : Il s’agit d’une arme de du mutant. J’ai repoussé la
Marines. Pour représenter ceci, si Dante est poing finement ouvragée qui pourrait tentation. J’ai affronté toutes
inclus dans une armée de Blood Angels, remonter au Moyen Âge Technologique. les horreurs que la galaxie
toute unité Blood Angels amie située dans Il fonctionne sur le même principe de base abrite et j’ai abattu celles dont
un rayon de 12 ps autour de lui considère qu’un fuseur et fait littéralement fondre sa l’existence était une offense à
l’Empereur. J’ai vu ce que vous
ses adversaires comme des ennemis jurés. cible. Il peut être utilisé comme un fuseur, et
verrez, j’ai combattu ce que
compte également comme un pistolet vous devrez combattre, et tué
ÉQUIPEMENT ordinaire au corps à corps. ce que vous devrez tuer…”
Armure d’artificier, halo de fer, réacteurs
dorsaux, grenades frag et antichars. Bannière du Chapitre des Blood Angels : Si Discours du Commandeur Dante
Dante est inclus dans une armée, alors à l’aube de la Campagne d’Alchonis
Axia Mortalis : Dante brandit l’Axia Mortalis. n’importe lequel de ses porte-étendards peut
Cette antique arme énergétique fut forgée brandir la Bannière du Chapitre des Blood
par Metriculus, un vénérable armurier du Angels au lieu de sa bannière normale,
chapitre, dans les jours qui suivirent inspirant colère et dévotion à tout frère de
l’Hérésie d’Horus. Elle compte comme une bataille posant ses yeux sur elle. Les unités
arme énergétique de maître. Blood Angels situées dans un rayon de 12 ps
autour de la Bannière du Chapitre peuvent
Masque Mortuaire de Sanguinius : L’armure relancer leurs tests de Moral et de Pilonnage
d’artificier de Dante comprend un masque ratés. De plus, toutes les figurines de l’unité du
doré d’une telle finesse qu’on le dirait porte-étendard bénéficient d’un bonus de
vivant. Ce masque fut modelé sur le visage +1 Attaque.

FRÈRE-CAPITAINE TYCHO
Durant la Bataille pour Armageddon, Tycho fut victime d’une
attaque psychique lancée par un Bizarboy, qui le laissa atrocement
défiguré. Sa haine envers les orks ne connaît depuis aucune limite.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Frère-Capitaine Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES ÉQUIPEMENT


Personnage Indépendant, Rites de Bataille, Arme combinée (bolter/fuseur), “Depuis sa grave blessure subie
Ennemis Jurés : Orks, Et Ils ne Connaîtront armure d’artificier, pistolet bolter, sur Armageddon, Tycho est
pas la Peur. halo de fer, grenades frag et antichars. devenu d’un tempérament
agressif… Je recommanderais
donc que le Frère-Capitaine
PENSÉE DU JOUR
Tycho soit constamment affecté
à une zone de combat.”
LE SUCCÈS SE MESURE AU SANG VERSÉ, LE VÔTRE ET CELUI DE L’ENNEMI. Chapelain Vermento

7
MAÎTRE ARCHIVISTE MEPHISTON
Frère Calistarius est le seul guerrier à avoir surmonté la Soif
Rouge. Après des nuits de souffrance, il renaquit en tant que
Mephiston, Seigneur de la Mort.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+

RÈGLES SPÉCIALES
Sans Peur, Personnage Indépendant,
Insensible à la Douleur.

Seigneur de la Mort : Vaincre la Soif Rouge


“…Mais il ne succomba pas à permit aussi à Mephiston de décupler ses
la Soif Rouge, car Sanguinius capacités psychiques. Il possède donc les trois
était venu à lui en songe et pouvoirs psychiques des Blood Angels (voir
l’avait exhorté à résister, non ci-dessous), et peut utiliser chacun d’eux en
pas pour lui-même, mais pour
montrer à tous que cette
plus de son arme de force à chaque tour de
malédiction pouvait être joueur, sans être soumis aux limitations des
vaincue.” Archivistes ordinaires. Il ne peut pas utiliser
le même pouvoir plus d’une fois par tour.
Extrait du livre de Mephiston,
verset 23 ÉQUIPEMENT
Armure d’artificier, arme de force,
pistolet à plasma, coiffe psychique,
grenades frag et antichars.

Pouvoirs Psychiques des Blood Angels


Les Archivistes Blood Angels peuvent posséder un ou plusieurs des pouvoirs
suivants. Un Archiviste ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique par tour et
doit effectuer un test psychique durant la phase appropriée. Mephiston peut en
revanche utiliser plusieurs pouvoirs dans un même tour, comme expliqué ci-dessus.

Colère des Héros Les Ailes de Sanguinius


La terrible puissance de l’Immaterium se déverse dans Deux ailes d’énergie psychique se déploient dans le dos
l’Archiviste, améliorant sa vitesse de réaction et de l’Archiviste et lui permettent de voler sans effort au-
augmentant ses forces. dessus du champ de bataille.

Ce pouvoir est utilisé en début de phase d’assaut de Ce pouvoir est utilisé durant la phase de mouvement et se
n’importe quel joueur. S’il est lancé avec succès, l’Archiviste prolonge jusqu’à la fin du tour. L’Archiviste peut se
(ou une seule autre figurine faisant partie de la même déplacer comme s’il était équipé de réacteurs dorsaux. Un
escouade) gagne +1D3 Attaques dans cette phase d’assaut. Archiviste en armure Terminator peut utiliser ce pouvoir.
Un Archiviste à moto peut utiliser ce pouvoir, il suit alors
Regard Paralysant les règles des motojets.
Les yeux de l’Archiviste deviennent des abîmes insondables
dans lesquels se perdent les âmes de ceux qui y plongent
le regard.

Ce pouvoir est utilisé durant la phase d’assaut. S’il est


lancé avec succès, toute figurine ennemie en contact avec
l’Archiviste doit effectuer un test de Commandement. En
cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer du tout durant Tout comme leurs frères, les
cette phase d’assaut et sera automatiquement touchée par Archivistes Blood Angels
toute attaque de corps à corps dirigée contre elle. Les sont redoutables au corps à
corps, et leurs capacités sont
figurines ennemies sans valeur de Commandement ne encore améliorées par leurs
peuvent pas être affectées par ce pouvoir. pouvoirs psychiques

8
CORBULO, GRAND PRÊTRE SANGUINIEN
Au sein du chapitre des Blood Angels, les Apothicaires portent
le titre honorifique de Prêtres Sanguiniens, gardiens du vénéré
Graal Rouge.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Frère Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

RÈGLE SPÉCIALE autour de Corbulo au début de sa propre


phase d’assaut bénéficie de la règle spéciale
Personnage Indépendant, Et Ils ne
Charge Féroce jusqu’à la fin de ce tour. De
Connaîtront pas la Peur.
plus, cet objet génère un puissant champ de
ÉQUIPEMENT force, conférant à la figurine qui le porte “Vénéré par les siens et
une Sauvegarde Invulnérable de 4+. redouté par l’ennemi, Frère
Armure énergétique, pistolet bolter, épée
Corbulo appartient à la
tronçonneuse, Exsanguinator, le Graal
confrérie des Prêtres
Rouge, grenades frag et antichars. Sanguiniens. Il possède le don
de divination de notre grand
Le Graal Rouge : Il contient le sang de Primarque et sa sagesse nous
Sanguinius durant le rituel d’initiation guide dans notre long combat
célébré lorsqu’un Blood Angel rejoint le contre la Malédiction.”
chapitre. Sa seule présence sur le champ de
bataille a des effets surprenants sur les Les Seigneurs de Baal, Chapitre VI
Blood Angels et les pousse à accomplir les “Les Dépositaires du Graal”
plus hauts faits d’armes. Toute unité de
Blood Angels située dans un rayon de 12 ps

CHAPELAIN LEMARTES
Le Chapelain Lemartes est le plus illustre des Chapelains Blood
Angels, si bien qu’il s’est vu accorder l’honneur de porter le
Masque des Morts.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Chapelain Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

RÈGLES SPÉCIALES
Personnage Indépendant

L’Honneur du Chapitre : Comme tous les


Chapelains, Lemartes incarne l’honneur de
son chapitre. Il est Sans Peur, ainsi que toute
escouade qu’il rejoint. “Souvenez-vous du fier
Sanguinius, jeunes Acolytes,
lorsque vous êtes face à
Litanies de la Haine : Pour tout le tour de
l’adversité et lorsque l’armure
joueur durant lequel il charge, Lemartes et de votre foi menace de rompre.
chaque membre de l’escouade qu’il a rejointe Rappelez-vous de l’exemple de
peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. ce magnifique héros. Méditez
sur ses actes et soyez humble,
ÉQUIPEMENT car plus jamais la galaxie
Armure énergétique, pistolet bolter, n’abritera un être tel que lui.”
réacteurs dorsaux, crozius arcanum,
rosarius, grenades frag et antichars, Extrait du Sermon du Chapelain
Lemartes à l’Adeptus,
Masque des Morts.
au sujet du Culte de Sanguinius

Masque des Morts : Toute unité ennemie


située dans un rayon de 6 ps autour du
porteur du Masque des Morts souffre d’un
malus de -1 en Commandement.

9
LA COMPAGNIE DE LA MORT
Parfois, à la veille d’une bataille, un Blood Angel succombe à la
Rage Noire, qui le plonge dans une folie meurtrière et lui fait
oublier tout sentiment de peur.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Compagnie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

“Vous pouvez dire ce que vous RÈGLES SPÉCIALES De plus, à moins qu’il ne se trouve un
voulez, je ne combattrai pas Sans Peur, Insensible à la Douleur, Chapelain Blood Angels (ou Frère Corbulo)
auprès de ces déments. Charge Féroce. dans un rayon de 6 ps autour de l’unité au
Le passé ne prouve rien, sinon début de sa phase de mouvement, celle-ci
que les Blood Angels sont
La Rage Noire : Les guerriers combattant au doit se déplacer le plus vite possible en
maudits jusqu’au dernier
et qu’ils ne sont qu’à un pas sein de la Compagnie de la Mort sont si direction de l’unité ennemie la plus proche.
de la damnation.” avides de sang qu’ils cherchent à tout prix
l’affrontement direct avec l’ennemi. Toutes ÉQUIPEMENT
Frère Capitaine Yuron les attaques au corps à corps effectuées par Armure énergétique, pistolet bolter,
de l’Adeptus Astartes, les membres de la Compagnie de la Mort bolter ou épée tronçonneuse,
Chapitre des Patriarchs of Ulixis sont considérées comme étant perforantes. grenades frag et antichars.

Les Chapelains Blood Angels sont en première


ligne dans la lutte contre la Rage Noire.
Ce sont eux qui en détectent les premiers
symptômes et regroupent les guerriers affectés
dans la sinistre Compagnie de la Mort.

10
GARDE D’HONNEUR DES BLOOD ANGELS
Les escouades QG des Blood Angels sont entraînées à l’utilisation
des réacteurs dorsaux, et sont de plus expertes en combat
rapproché. Ce sont les plus redoutés des vétérans du chapitre.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Garde d’Honneur 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

“Car celui qui verse le sang à


RÈGLE SPÉCIALE ÉQUIPEMENT mes côtés sera mon frère de
Et ils ne Connaîtront pas la Peur. Armure énergétique, pistolet bolter, bataille pour l’éternité.”
bolter ou épée tronçonneuse,
grenades frag et antichars. Dernière strophe de l’Invocation,
rituel d’initiation des Flesh Tearers

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT


Les Vétérans d’Assaut partent au combat équipés de réacteurs
dorsaux ou à bord de Rhino au moteur spécialement modifié.
Cela leur permet d’arriver plus vite au contact de l’ennemi.

CC CT F E PV I A Cd Svg
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

RÈGLE SPÉCIALE ÉQUIPEMENT “Abreuve-toi de la victoire et


garde le souvenir de ceux qui
Et ils ne Connaîtront pas la Peur, Armure énergétique, pistolet bolter, sont tombés.”
Escouades de Combat. bolter ou épée tronçonneuse,
grenades frag et antichars. Inscription figurant au linteau
du Caveau des Héros

11
“Nos ennemis sont
innombrables et ils se battront
avec leurs crocs et leurs griffes,
PREDATOR BAAL
leurs vaisseaux et leurs canons, Le Predator Baal est équipé d’armes disposant d’une haute cadence
leur vile sorcellerie et leurs
illusions corrompues. Ils sont de tir. Il est particulièrement adapté à la lutte contre l’infanterie
armés de toute la force dont
seul un démon peut faire et fait preuve d’une redoutable efficacité contre les véhicules légers.
montre. Mais vous, mes frères,
vous avez quelque chose
de plus qu’eux. Blindage
Type CT Avant Côté Arrière
Vous êtes sous la protection de Predator Baal Char 4 13 11 10
l’Empereur en personne.
La Justice est votre bouclier, la
foi votre armure et la haine
votre glaive. Alors ne craignez RÈGLE SPÉCIALE
pas d’être fiers, car nous Moteurs Gonflés : Le Predator Baal est équipé de moteurs
sommes les fils de Sanguinius, gonflés (voir page 5).
le grand protecteur de
l’Humanité. Oui, mes frères, ÉQUIPEMENT
en vérité, nous sommes
les Anges de la Mort.” Canons d’assaut jumelés sur tourelle supérieure,
fumigènes et projecteur.
Commandeur Dante Peut être équipé de tourelles latérales munies de bolters
lourds ou de lance-flammes lourds.

Insigne de l’Adeptus Mechanicus.

Lance-flammes lourd latéral.

Rhino Blood Angels


Les Rhino utilisés par le chapitre
des Blood Angels sont équipés de
moteurs spécialement modifiés
(voir page 5). Un véhicule muni de
moteurs gonflés peut tenter
d’avancer plus vite, même si cela
comporte quelques risques.

Un Rhino de la 2e Compagnie
des Blood Angels.

12
DREADNOUGHT FURIOSO ’est au Champ
Même grièvement blessé et enfermé dans son sarcophage “C d’Honneur sur
Clamorga que tomba
d’adamantium, un Blood Angel peut se voir offrir l’honneur de l’illustre Capitaine
poursuivre le combat pour la gloire de l’Empereur. Moriar, alors qu’il
défendait une position
contre les énigmatiques
Blindage eldars. Nombreuses
CC CT F I A Avant Côté Arrière étaient ses blessures et
Dreadnought Furioso 4 4 6(10) 4 2(3) 12 12 10
les Prêtres Sanguiniens
n’avaient pas grand
espoir de le sauver.
RÈGLE SPÉCIALE Ainsi Moriar fut-il
Dreadnought de la Compagnie de la Mort : plus rapidement possible vers l’ennemi le enfermé dans le
La Rage Noire menace tout membre du plus proche. De plus, un Dreadnought de la
sarcophage d’un
chapitre, même lorsqu’il est blessé au point Compagnie de la Mort bénéficie d’un bonus
d’être enfermé dans un Dreadnought. de +1D3 Attaques au corps à corps. Furioso préparé par
Lorsque cela se produit, son corps est transféré Frère Morleo, comme
dans un modèle Furioso spécialement modifié, ÉQUIPEMENT avant lui le furent
et il peut alors combattre auprès de ses frères Deux armes de corps à corps de Belaphon, Dario et
de la Compagnie de la Mort. Dreadnought, l’une avec fulgurant ou Amaretto. Alors qu’il
À moins qu’il ne se trouve un Chapelain lance-flammes lourd, l’autre avec fuseur. recouvrait ses forces,
(ou Frère Corbulo) dans un rayon de 6 ps Le Furioso est de plus équipé de fumigènes Moriar fut visité en
autour du Dreadnought au début de sa phase et d’un projecteur. songe par Sanguinius,
de mouvement, celui-ci doit se déplacer le car la Rage Noire
étendait son ombre sur
lui. Rendu immortel
par son sarcophage
d’adamantium, Moriar
surmonta la Rage Noire,
et s’impatienta de
reprendre la lutte. Mais
la Soif Rouge le guettait
et les vénérables frères
de l’Arsenal durent
modifier l’habitacle afin
Fuseur Fulgurant
de pouvoir contenir sa
fureur lorsqu'il n’était
pas engagé au combat.”

13
Cette seconde partie vous présente la liste d’armée complète de ce noble et féroce
chapitre de la Première Fondation, et de ses chapitres successeurs.


LISTE D’ARMÉE DES BLOOD ANGELS
L
a liste d’armée des pages qui suivent utiliser dans vos parties. Chaque entrée est
vous permet d’aligner sur une table de divisée en sept sections comme suit : Note des
jeu une armée de Blood Angels, ou de Concepteurs
l’un de leurs chapitres successeurs. Profil d’Unité : Vous trouverez au début de Vous remarquerez que
La liste d’armée vous permet de mettre sur chaque entrée le nom de l’unité, le profil certaines escouades de
pied une force basée sur les troupes qui des figurines qu’elle peut inclure, et le coût la liste d’armée des
pourraient être déployées par une Compagnie en points de l’unité sans amélioration. Blood Angels coûtent
de Combat Blood Angels, avec ses soutiens un peu plus cher que
issus d’autres compagnies du chapitre. Les Composition: Lorsque c’est nécessaire, cette leur équivalent dans
Blood Angels excellent au corps à corps, entrée fait la liste du nombre et du type de les autres listes Space
vous constaterez donc que cette liste chaque figurine qui compose l’unité de base. Marines. Ce surcoût
d’armée met l’accent sur les unités d’assaut. prend en compte la
Avant de sélectionner votre armée, il vous Type d’Unité : Cela fait référence au figurine que vous
faudra vous mettre d’accord avec votre chapitre sur les types d’unités du livre de pouvez intégrer à la
adversaire sur le total de points que vous règles. Par exemple, une unité peut être de Compagnie de la Mort
pourrez dépenser pour la constituer. Vous l’infanterie, de l’infanterie autoportée ou un grâce à l’escouade.
pourrez ensuite rassembler votre armée véhicule. Elle peut aussi avoir des règles Par exemple, choisir
comme indiqué ci-dessous. spéciales de mouvement, de tir ou d’assaut. une escouade Tactique
vous permettra de
Utiliser un Équipement : Cette section détaille prendre une figurine
Schéma de Structure d’Armée l’équipement porté par les figurines de pour la Compagnie de
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec l’escouade. Le coût de ces figurines et de la Mort, le coût global
le schéma de structure d’armée d’un scénario. ces équipements est inclus dans la valeur en de cette dernière est
Chaque schéma est divisé en cinq sections points qui accompagne le profil. donc en un sens inclus
qui correspondent à celles de la liste d’armée, dans celui de vos
chacune présentée par une ou plusieurs Règles Spéciales : Toute règle spéciale qui escouades.
cases. Chaque case grise vous permet de s’applique à l’unité est mentionnée ici. Ces
faire un choix dans cette section de la liste règles spéciales ont été décrites dans White
d’armée, tandis qu’une case noire indique Dwarf 158, ou dans la section Règles
un choix obligatoire. Vous trouverez en bas Spéciales Universelles du livre de règles de
de cette page un exemple de schéma d’armée Warhammer 40,000.
à utiliser lors des Missions Standards.
Options : Cette section dresse la liste de
Missions & Points toutes les améliorations disponibles pour
Ces listes d’armées sont principalement l’unité. Si une figurine est visiblement
conçues pour les Patrouilles et les Missions équipée avec l’une de ces options, vous
Standards du livre de règles Warhammer devez en payer le coût, et vous ne pourrez
40,000. Elles peuvent être utilisées dans le jouer une option que si elle est présente sur
cadre d’autres missions qui font appel au la figurine.
schéma de structure d’armée, mais veuillez
noter que l’équilibre du jeu peut s’en Transport : Cette dernière rubrique concerne
trouver modifié. les véhicules de transport accessibles à
De plus, la mission choisie va déterminer l’unité. Ces derniers ont leur propre entrée
si des restrictions s’appliquent à la composition dans la liste d’armée.
d’armée. Voyez les sections Patrouilles ou
Missions Standards du livre de règles de
Warhammer 40,000 pour plus de précision
sur ces restrictions.
MISSIONS STANDARDS
Utiliser la Liste d’Armée
Une fois la mission déterminée, vous êtes prêt
à sélectionner votre armée. Consultez chaque
QG ÉLITE
section de la liste d’armée et choisissez les
unités que vous désirez intégrer à votre
force, et ses éventuelles options. Toute
option choisie doit être visible sur la figurine
concernée. Retranchez alors la valeur totale
de l’unité à celle de votre armée et
sélectionnez une autre unité, jusqu’à
TROUPES TROUPES ATT. RAPIDE SOUTIEN
dépenser la totalité des points définis. Vous
êtes alors prêt à vous jeter au combat ! OBLIGATOIRE OPTIONNEL OPTIONNEL
1 QG 1 QG 3 Attaque Rapide
Entrées de la Liste d’Armée 2 Troupes 4 Troupes 3 Soutien
Chaque entrée de la liste d’armée représente 3 Élite
une unité particulière que vous pouvez

15
QG
DANTE, SEIGNEUR DES BLOOD ANGELS 200 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Si Dante est présent dans l’armée, le Porte-
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
étendard d’une seule Garde d’Honneur
peut remplacer sa bannière de Compagnie
Type d’Unité : Équipement : par la Bannière du Chapitre des Blood
• Infanterie • Grenades frag Angels pour +15 points.
autoportée • Grenades antichars
• Pistolet Perditio Règles Spéciales :
Unique : • Axia Mortalis • Sans peur
• Une armée ne • Masque Mortuaire • Personnage indépendant
peut inclure de Sanguinius • Rites de bataille
qu’un seul • Réacteurs dorsaux • Charismatique
Commandeur • Armure d’artificier
Dante. • Halo de fer

MEPHISTON, SEIGNEUR DE LA MORT 225 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Aucune
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+
Règles Spéciales :
Type d’Unité : Équipement : • Sans peur
• Infanterie • Grenades frag • Personnage indépendant
• Grenades antichars • Seigneur de la Mort
Unique : • Pistolet à plasma • Insensible à la douleur
• Une armée ne • Arme de force
peut inclure • Coiffe psychique Pouvoirs Psychiques :
qu’un seul • Armure d’artificier • Les Ailes de Sanguinius
Mephiston. • Colère des Héros
• Regard Paralysant

LEMARTES, GARDIEN DES ÉGARÉS 125 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Aucune
Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Règles Spéciales :
Type d’Unité : Équipement : • Personnage indépendant
• Infanterie • Grenades frag • Honneur du Chapitre
autoportée • Grenades antichars • Litanies de la Haine
• Pistolet bolter
Unique : • Crozius Arcanum
• Une armée ne • Rosarius
peut inclure • Masque des Morts
qu’un seul • Armure
Chapelain énergétique
Lemartes. • Réacteurs dorsaux

FRÈRE CORBULO 100 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Aucune
Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Règles Spéciales :
Type d’Unité : Équipement : • Et ils ne Connaîtront pas la Peur
• Infanterie • Grenades frag • Personnage indépendant
• Grenades antichars
Unique : • Pistolet bolter
• Une armée ne • Épée tronçonneuse
peut inclure • Exsanguinator
qu’un seul • Le Graal Rouge
Frère Corbulo. • Armure
énergétique
16
QG
CAPITAINE TYCHO, COMMANDANT DE LA 3e Cie 110 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Aucune
Capt. Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Règles Spéciales :
Type d’Unité : Équipement : • Et ils ne Connaîtront pas la Peur
• Infanterie • Grenades frag • Ennemis jurés : Orks
• Grenades antichars • Personnage indépendant
Unique : • Pistolet bolter • Rites de bataille
• Une armée ne • Halo de fer
peut inclure • Arme combinée
qu’un seul (bolter/fuseur)
Capitaine Tycho. • Armure d’artificier

CHAPELAIN 100 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Peut remplacer son pistolet bolter par un
Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
pistolet à plasma pour +15 points.
• Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,
Type d’Unité : Équipement : un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-
• Infanterie • Grenades frag plasma ou un bolter/fuseur pour
• Grenades antichars +10 points, ou un gantelet énergétique
Règles Spéciales : • Pistolet bolter pour +25 points.
• Honneur • Rosarius • Peut recevoir des bombes à fusion pour
du Chapitre • Crozius Arcanum +5 points.
• Personnage • Armure • Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour
indépendant énergétique +20 points ou une moto pour +30 points.
• Litanies de • Peut remplacer tout son équipement d’origine
la Haine par une armure Terminator, fulgurant, Rosarius
et Crozius Arcanum pour +25 points.

ARCHIVISTE 120 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Peut remplacer son pistolet bolter par un
Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
pistolet à plasma pour +15 points.
• Peut recevoir un fulgurant pour +5points,
Type d’Unité : Équipement : un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-
• Infanterie • Grenades frag plasma ou un bolter/fuseur pour +10points.
• Grenades antichars • Peut recevoir des bombes à fusion pour
Règles Spéciales : • Pistolet bolter +5 points.
• Et ils ne • Arme de force • Peut recevoir une moto pour +30 points.
Connaîtront pas • Coiffe psychique • Peut remplacer tout son équipement d’origine
la Peur • Armure par une armure Terminator, fulgurant, arme
• Personnage énergétique de force et coiffe psychique pour +25 points.
indépendant
Pouvoirs Psychiques :
• Les Ailes de Sanguinius
• Colère des Héros

Organisation des Blood Angels


À l’instar de la plupart des chapitres, le personnel non sphères du chapitre comprennent quelques personnages
combattant des Blood Angels est composé de Serviteurs qu’on ne trouve nulle part ailleurs, reflétant le caractère
et de serfs humains, car les Space Marines sont bien trop particulier des Blood Angels. On y rencontre notamment
rares et précieux pour remplir des tâches journalières. La des Prêtres Sanguiniens qui conduisent les rites
fonction de certains Space Marines, comme par exemple d’initiation des nouvelles recrues, et les Curators ou
les Archivistes et les Techmarines, prend toutefois tout Gardiens qui veillent sur les saintes reliques du chapitre,
son sens hors du champ de bataille. De plus, les hautes comme le célèbre Suaire de Sanguinius.

17
QG
CAPITAINE, CHEF DE COMPAGNIE 100 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Peut remplacer son pistolet bolter par un
Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
pistolet à plasma pour +15 points.
• Peut remplacer son épée tronçonneuse par
Type d’Unité : une arme énergétique pour +15 points, un
• Infanterie gantelet énergétique ou une seule griffe
éclair pour +25 points, une paire de griffes
Équipement : éclair pour +30 points, ou un marteau
• Grenades frag tonnerre pour +30 points.
• Grenades antichars • Peut recevoir un fulgurant pour +5 points,
• Pistolet bolter ou un bolter/lance-flammes, un bolter/lance-
• Épée tronçonneuse plasma ou un bolter/fuseur pour +10 points.
• Halo de fer • Peut recevoir des bombes à fusion pour
• Armure +5 points.
énergétique • Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour
+20 points.
Règles Spéciales : • Peut remplacer tout son équipement
• Et ils ne d’origine par une armure Terminator plus
Connaîtront pas une des options suivantes, le tout pour
la peur +25 points : fulgurant et gantelet énergétique
• Personnage ou épée énergétique, paire de griffes éclair,
indépendant ou marteau tonnerre & bouclier tempête.
• Rites de bataille

GARDE D’HONNEUR 125 POINTS

Une armée Blood Angels peut inclure une Garde d’Honneur par personnage indépendant qu’elle
comprend. La Garde d’Honneur n’occupe aucun choix du schéma de structure d’armée, mais
compte à tout autre point de vue comme une unité QG distincte.

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• L’escouade entière peut recevoir des
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
réacteurs dorsaux pour +25 points.
• Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur
Composition : Équipement : pistolet bolter par un pistolet à plasma pour
• 5 Vétérans • Grenades frag +15 points par figurine.
Space Marines • Grenades antichars • Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur
• Pistolet bolter bolter ou leur épée tronçonneuse par une
Type d’Unité : • Bolter ou épée arme énergétique pour +15 points par
• Infanterie tronçonneuse figurine, ou un gantelet énergétique pour
• Armure +25 points par figurine.
énergétique • Jusqu’à deux Vétérans peuvent remplacer leur
bolter ou leur épée tronçonneuse par un
Règle Spéciale : lance-flammes pour +5 points par figurine,
• Et ils ne un fuseur pour +10 points par figurine, ou
Connaîtront pas un lance-plasma pour +15points par figurine.
la Peur • Un Vétéran peut devenir Prêtre Sanguinien
portant un Exsanguinator pour +20 points.
• Un Vétéran peut devenir Techno-Adepte,
Transport :
remplaçant son armure énergétique par
• Une Garde d’Honneur dépourvue de
une armure d’artificier et son bolter ou
réacteurs dorsaux peut choisir un
épée tronçonneuse par une arme
Module d’Atterrissage, un Rhino Blood
énergétique, pour +30 points. Les Techno-
Angels ou un Razorback comme
Adeptes bénéficient de la règle Bénédiction
véhicule de transport assigné (voir
de l’Omnimessie.
page 26 pour le coût en points).
• Un Vétéran peut devenir Porte-étendard et
brandir la Bannière de Compagnie pour
+10 points.
• Un Vétéran peut devenir Champion de
Compagnie, remplaçant son bolter ou épée
tronçonneuse par une arme énergétique et
un bouclier de combat pour +25 points.
• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à
fusion pour +5 points par figurine.
18
ÉLITE
COMPAGNIE DE LA MORT SPÉCIAL

Une armée de Blood Angels ne peut inclure qu’une seule Compagnie de la Mort. Celle-ci n’occupe
aucun choix du schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme une unité
d’Élite distincte. Notez que les effectifs de cette unité sont déterminés par le nombre d’escouades de
votre armée, comme décrit ci-dessous. La taille de ces escouades n’intervient pas, chacune d’elle vous
permet d’ajouter un Space Marine à la Compagnie de la Mort. Vous n’êtes pas obligé de tous les prendre
ni même d’aligner une Compagnie de la Mort si vous ne le voulez pas. Notez enfin qu’une escouade
partagée en Escouades de Combat n’ajoute qu’une seule figurine à la Compagnie de la Mort, pas deux.

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Vous pouvez augmenter les effectifs de la
Compagnie
Compagnie de la Mort jusqu’à 10 figurines
de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
maximum, pour +30 points par figurine
supplémentaire. Note des
Composition : • L’escouade entière peut recevoir des réacteurs Concepteurs
• 1 figurine de la Cie de la Mort pour chacune dorsaux pour +5 points par figurine.
Les joueurs disposant
des unités suivantes dans votre armée :
de figurines avec
- Garde d’Honneur Transport :
gantelet énergétique
- Escouade Terminator Une Compagnie de la Mort dépourvue de
ou arme énergétique
- Escouade de Vétérans d’Assaut réacteurs dorsaux peut choisir un Module
doivent les considérer
- Escouade d’Assaut d’Atterrissage ou un Rhino Blood Angels
comme équipées
- Escouade Tactique comme véhicule de transport assigné (voir
d’armes de corps à
- Escouade Devastator page 26 pour le coût en points).
corps ordinaires. Le
fait que la Compagnie
Type d’Unité : Équipement : Règles Spéciales :
de la Mort porte
• Infanterie • Grenades frag • Sans peur
maintenant des
• Grenades antichars • Insensible à la douleur
attaques perforantes
• Pistolet bolter • Charge féroce
contrebalance
• Bolter ou épée • Rage noire
largement cette perte!
tronçonneuse
• Armure énergétique

ESCOUADE TERMINATOR 200 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Tout Terminator peut remplacer son gantelet
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
énergétique par un poing tronçonneur pour
+5 points par figurine.
Composition : Équipement :
• 1 Sergent • Fulgurant De plus :
Terminator • Gantelet • Un seul Terminator peut recevoir un lance-
• 4 Terminator énergétique (épée missiles Cyclone pour +20 points, ou
énergétique pour remplacer son fulgurant par un lance-
Type d’Unité : le Sergent). flammes lourd pour +5 points ou un canon
• Infanterie • Armure d’assaut pour +30 points ;
Terminator Ou
• Toutes les figurines remplacent gratuitement
leur armement de base par une paire de
Transport : griffes éclair, ou un marteau tonnerre et un
• Une escouade Terminator peut choisir bouclier tempête.
un Module d’Atterrissage comme
véhicule de transport assigné (voir page Règles Spéciales :
26 pour le coût en points). • Et ils ne Connaîtront pas la Peur
• Frappe en Profondeur

La Première Compagnie
De toutes les compagnies composant un chapitre, la d’aligner des escouades Terminator sur le champ de Bataille.
Première est invariablement la plus puissante car elle Les Vétérans Blood Angels peuvent aussi être regroupés
regroupe les combattants les plus aguerris. Cette en escouades d’assaut, et se différencient en cela des autres
compagnie est la seule habilitée à utiliser les rares et chapitres. Ces Vétérans excellent de toute façon au corps
vénérées armures tactiques Dreadnought, lui permettant à corps et constituent de redoutables unités de choc.

19
ÉLITE
DREADNOUGHT FURIOSO 100 POINTS

Options :
CC CT F I A Av C Ar
• Peut devenir Dreadnought Furioso Vénérable
Furioso 4 4 6 4 2(3) 12 12 10
pour +20 points.
• Peut devenir Dreadnought de la Compagnie
Type d’Unité : de la Mort pour +25 points.
• Marcheur • Peut remplacer son fulgurant par un lance-
flammes lourd pour +5 points.
Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points.
• Deux armes de corps à corps de
Dreadnought, une avec fulgurant intégré, Transport :
une avec fuseur intégré • Un Dreadnought Furioso peut choisir un
• Fumigènes Module d’Atterrissage comme véhicule de
• Projecteur transport assigné (voir page 26 pour le coût
en points).

DREADNOUGHT 125 POINTS

Options :
CC CT F I A Av C Ar
• Peut devenir Dreadnought Vénérable pour
Dreadnought 4 4 6 4 2 12 12 10
+20 points.
• Peut remplacer son arme de corps à corps
Type d’Unité : de Dreadnought par un lance-missiles pour
• Marcheur +10 points.
• Peut remplacer son fulgurant par un lance-
Équipement : flammes lourd pour +5 points.
• Canon d’assaut • Peut remplacer gratuitement son canon
• Arme de corps à corps de Dreadnought d’assaut par un multifuseur, un lance-plasma
avec fulgurant intégré lourd ou des autocanons jumelés, ou par
• Fumigènes des canons laser jumelés pour +20 points.
• Projecteur • Blindage renforcé pour +15 points.

Transport :
• Un Dreadnought peut choisir un Module
d’Atterrissage comme véhicule de transport
assigné (voir page 26 pour le coût en points).

TECHMARINE 75 POINTS

Une armée de Blood Angels peut inclure un Techmarine pour chaque véhicule choisi comme
Élite ou Soutien (à l’exception des véhicules de transport assignés). Le Techmarine n’occupe
aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais compte à tout autre point de vue comme
une unité d’Élite distincte.

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• Peut remplacer son pistolet bolter par un
Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
pistolet à plasma pour +15 points.
Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 9 4+
• Peut remplacer son servo-bras par un
servo-harnais pour +25 points.
Type d’Unité : Règles Spéciales : • Le Techmarine peut être accompagné par
• Infanterie • Et ils ne jusqu’à 4 Serviteurs équipés chacun d’un
Connaîtront pas servo-bras et d’une arme de corps à corps,
Équipement : la Peur pour +25 points par figurine. Tout Serviteur
• Armure d’artificier • Bénédiction de peut remplacer son servo-bras par un bolter
• Bolter ou pistolet l’Omnimessie lourd ou un multi-fuseur sans coût
bolter supplémentaire, ou par un lance-plasma
• Grenades frag lourd pour +10 points par figurine.
• Grenades antichars
• Arme énergétique Transport :
• Servo-bras • Peut choisir un Module d’Atterrissage, un
Rhino Blood Angels ou un Razorback
comme véhicule de transport assigné (voir
page 26 pour le coût en points).
20
ÉLITE
ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT 150 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
supplémentaires pour +25points par figurine.
• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur
Composition : Équipement : bolter ou épée tronçonneuse par l’une des
• 5 Vétérans • Grenades frag armes de la liste suivante :
Space Marines • Grenades antichars - Fulgurant pour +5 points par figurine.
• Pistolet bolter - Arme combinée pour +10 points par
Type d’Unité : • Bolter ou épée figurine.
• Infanterie tronçonneuse - Arme énergétique ou pistolet à plasma
autoportée • Armure pour +15 points par figurine.
énergétique - Gantelet énergétique ou une seule griffe
• Réacteurs éclair pour +25 points par figurine.
dorsaux - Paire de griffes éclair ou marteau
tonnerre pour +30 points par figurine.
Règles Spéciales : • Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de
• Et ils ne combat pour +5 points par figurine, ou un
Connaîtront pas bouclier tempête pour +10points par figurine.
la Peur • Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur
• Escouades de bolter ou épée tronçonneuse par un lance-
combat flammes pour +5 points par figurine, un
fuseur pour +10 points par figurine, ou un
lance-plasma pour +15 points par figurine.
• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à
fusion pour +5 points par figurine.

Transport :
• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux
et compte alors comme de l’infanterie. Elle
peut dans ce cas choisir gratuitement un
Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood
Angels comme véhicule de transport assigné
(voir page 26 pour le coût en points des
options du Rhino).

ESCOUADE DE SCOUTS 80 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg • L’escouade peut inclure 5 Scouts
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+ supplémentaires pour +65 points.
Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ • Toute figurine peut remplacer gratuitement
son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse
ou un couteau de combat, ou par un fusil
Composition : Équipement :
de sniper pour +5 points par figurine.
• 1 Sergent Vétéran • Armure Scout
• Un seul Scout peut remplacer son bolter
• 4 Scouts • Pistolet bolter
par un bolter lourd pour +15 points ou par
• Grenades frag
un lance-missiles pour +20 points. Tous les Blood Angels
Type d’Unité : • Grenades antichars
• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter doivent faire leurs
• Infanterie • Bolter
par un pistolet à plasma pour +15 points. preuves en tant que
• Le Sergent peut remplacer son bolter par une Scouts avant d’être
Règles Spéciales : intégrés dans une des
arme énergétique pour +15 points, ou par
• Et ils ne autres compagnies.
un gantelet énergétique pour +25 points.
Connaîtront pas Conforme à leur
• Le Sergent peut recevoir des bombes à
la Peur doctrine, “Résolus et
fusion pour +5 points.
• Infiltration Sans Pitié”, les Scouts
• Mouvement à Blood Angels agissent
Transport : loin en territoire
couvert
• L’escouade peut choisir un Module ennemi et y
• Escouades de
d’Atterrissage comme véhicule de transport neutralisent des
combat
assigné (voir page 26 pour le coût en points). objectifs stratégiques.

21
TROUPES
ESCOUADE D’ASSAUT 140 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• L’escouade peut inclure 5 figurines
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
supplémentaires pour +110 points.
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
• Jusqu’à 2 Space Marines peuvent remplacer
leur pistolet bolter par un pistolet à plasma
Composition : Équipement : pour +15 points par figurine.
• 1 Sergent Vétéran • Armure • Le Sergent Vétéran peut remplacer son
• 4 Space Marines énergétique pistolet bolter par un pistolet à plasma pour
• Réacteurs +15 points.
Type d’Unité : dorsaux • Le Sergent Vétéran peut remplacer son épée
• Infanterie • Pistolet bolter tronçonneuse par une arme énergétique
autoportée • Grenades frag pour +15 points, ou par un gantelet
• Grenades antichars énergétique pour +25 points.
• Épée tronçonneuse • Le Sergent Vétéran peut recevoir des
bombes à fusion pour +5 points.
Règles Spéciales : • Le Sergent Vétéran peut recevoir un
• Et ils ne bouclier de combat pour +10 points.
Connaîtront
pas la Peur Transport :
• Escouades • L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux
de combat et compte alors comme de l’infanterie. Elle
• Frappe en peut dans ce cas choisir gratuitement un
profondeur Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood
Angels comme véhicule de transport assigné
(voir page 26 pour le coût en points des
options du Rhino).

ESCOUADE TACTIQUE 115 POINTS

CC CT F E PV I A Cd Svg Règles Spéciales :


Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ • Et ils ne Connaîtront pas la Peur
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Escouades de combat

Options :
Composition : ÉQUIPEMENT :
• L’escouade peut inclure 5 figurines
• 1 Sergent Vétéran • Grenades frag
supplémentaires pour +75 points.
• 4 Space Marines • Grenades antichars
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son
• Pistolet bolter
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour
Type d’Unité : • Bolter
+15 points.
• Infanterie • Armure
• Le Sergent Vétéran peut remplacer
énergétique
gratuitement son bolter par une épée
tronçonneuse, par une arme énergétique
pour +15 points, ou par un gantelet
énergétique pour +25 points.
• Le Sergent Vétéran peut recevoir des
bombes à fusion pour +5 points.
• Un seul Space Marine peut remplacer son
bolter par un lance-flammes pour
+5 points, un fuseur pour +10 points, ou un
lance-plasma pour +15 points.
• Si l’escouade comprend 10 figurines, un
seul Space Marine peut remplacer son
bolter par un bolter lourd, un multi-fuseur
ou un lance-missiles pour +10 points, par
un lance-plasma lourd pour +15 points, ou
un canon laser pour +20 points.

Transport :
• L’escouade peut choisir un Module
d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou
un Razorback comme véhicule de transport
assigné (voir page 26 pour le coût en points).

22
ATTAQUE RAPIDE
ESCADRON MOTOCYCLISTE 110 POINTS
Les escouades
Options : d’Assaut des quatre
CC CT F E PV I A Cd Svg Compagnies de
• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motards
Sgt. Vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ Combat des Blood
supplémentaires pour +30points par figurine. Angels ainsi que celles
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
• Le Sergent Vétéran peut remplacer son de la Huitième
pistolet bolter par un pistolet à plasma pour Compagnie sont
Composition : Équipement : +15 points. également entraînées à
• 1 Sergent Vétéran • Grenades frag • Le Sergent Vétéran peut recevoir une épée l’utilisation des motos
• 2 Motards • Grenades antichars énergétique pour +15 points ou un gantelet ou des Land Speeder.
Space Marines • Pistolet bolter ou énergétique pour +25 points, et/ou des Lorsque les nécessités
épée tronçonneuse bombes à fusion pour +5 points. demandent de mettre
sur pied une force
Type d’Unité : • Moto Space • Jusqu’à 2 Motards peuvent recevoir un lance-
d’intervention rapide
• Motos Marine avec flammes pour +5 points par figurine, un ou une force de
bolters jumelés fuseur pour +10 points par figurine, ou un frappe, l’efficacité des
Règles Spéciales : • Armure lance-plasma pour +15 points par figurine. escouades d’Assaut de
• Et ils ne énergétique ce chapitre fait
Connaîtront l’unanimité.
pas la Peur

ESCADRON DE MOTOS D’ASSAUT 50 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• L’escadron peut inclure jusqu’à 2 Motos
Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+
d’Assaut supplémentaires pour
+50 points chacune.
Composition : Équipement :
• 1 Moto d’Assaut • Grenades frag
• Grenades antichars
Type d’Unité : • Pistolet bolter
• Motos • Moto d’Assaut
Space Marine avec
Règles Spéciales : bolters jumelés et
• Et ils ne bolter lourd ou
Connaîtront multi-fuseur
pas la Peur • Armure
énergétique

ESCADRON DE LAND SPEEDER 65 POINTS

Options :
Type CT Av C Ar
• Peut inclure jusqu’à 2 Land Speeder
Land Speeder Rapide, 4 10 10 10
supplémentaires pour +65points par véhicule.
antigrav
• Un seul Land Speeder peut recevoir un
lance-missiles Typhoon pour +10 points.
Composition : Équipement : • Jusqu’à 2 Land Speeder peuvent recevoir
• 1 Land Speeder • Bolter lourd ou un lance-flammes lourd pour +10 points
multi-fuseur par véhicule, ou un canon d’assaut pour
Type d’Unité : +35 points par véhicule.
• Escadron de véhicules

Chapitres Successeurs
Faire son propre chapitre successeur est
on ne peut plus simple : il vous suffit
d’utiliser la liste d’armée présentée ici et
de peindre vos figurines dans l’un des
schémas de couleurs ci-contre (ou
d’inventer le vôtre). Les personnages de
ces chapitres peuvent utiliser les profils et
les règles de personnages Blood Angels
comme Dante ou Mephiston, en
remplaçant leur nom par d’autres
patronymes de votre création. Fleshtearers Blood Drinkers Angels Sanguine

23
SOUTIEN
ESCOUADE DEVASTATOR 115 POINTS

Options :
CC CT F E PV I A Cd Svg
• L’escouade peut inclure 5 Space Marines
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
supplémentaires pour +75 points.
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
• Le Sergent Vétéran peut remplacer
gratuitement son bolter ou son pistolet
Composition : Équipement : bolter par une épée tronçonneuse, ou son
• 1 Sergent Vétéran • Armure pistolet bolter par un pistolet à plasma pour
• 4 Space Marines énergétique +15 points.
• Pistolet bolter • Le Sergent Vétéran peut remplacer son
Type d’Unité : • Grenades frag épée tronçonneuse par une arme
• Infanterie • Grenades antichars énergétique pour +15 points ou par un
• Bolter gantelet énergétique pour +25 points.
• Le Sergent Vétéran peut recevoir des
Règles Spéciales : bombes à fusion pour +5 points.
• Et ils ne • Jusqu’à 4 Space Marines peuvent
Connaîtront remplacer leur bolter par l’une des armes
pas la Peur suivantes : bolter lourd ou multi-fuseur
• Escouades pour +15 points par figurine, lance-missiles
de combat pour +20 points par figurine, lance-plasma
lourd pour +25 points par figurine, ou
canon laser pour +35 points par figurine.

Transport :
• L’escouade peut choisir un Module
d’Atterrissage, un Rhino Blood Angels ou
un Razorback comme véhicule de transport
assigné (voir page 26 pour les coûts en points).

LAND RAIDER 250 POINTS

Options :
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.
Land Raider Char 4 14 14 14
• Missile Traqueur pour +15 points.
• Blindage renforcé pour +15 points.
Règles Spéciales : Équipement :
• Esprit de • Bolters lourds Capacité de Transport :
la Machine jumelés • 10 figurines.
• Véhicule d’assaut • Deux tourelles • Les Space Marines en armure Terminator
latérales avec comptent comme 2 figurines.
canons laser
jumelés
• Fumigènes
• Projecteur
Le Land Raider
Crusader est le
véhicule d’assaut par LAND RAIDER CRUSADER 250 POINTS
excellence, mis au
point à l’origine par les Type CT Av C Ar
Black Templars. Même Options :
Land Raider
si elle n’est pas Char 4 14 14 14 • Fulgurant sur pivot pour +5 points.
Crusader
courante chez les • Missile Traqueur pour +15 points.
Blood Angels, la • Blindage renforcé pour +15 points.
variante Crusader est Règles Spéciales : Équipement :
appréciée par certains • Esprit de • Canons d’assaut Capacité de Transport :
chefs de compagnie la Machine jumelés • 16 figurines.
car elle renforce • Véhicule d’assaut • Multi-fuseur • Les Space Marines en armure Terminator
encore l’impact au
• Deux tourelles comptent comme 2 figurines.
corps à corps des
Blood Angels. latérales Ouragan
Cette combinaison • Auto-lanceurs de
est idéale pour briser grenades frag
les lignes adverses. • Fumigènes
• Projecteur

24
SOUTIEN
WHIRLWIND 85 POINTS
SYMBOLES
Options : D’ARMÉE
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.
Whirlwind Char 4 11 11 10 Toutes les unités
• Missile Traqueur pour +15 points.
participant à une
• Lame de bulldozer pour +5 points.
même campagne
Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points.
portent un symbole
• Lance-missiles • Fumigènes
d’armée identique.
Whirlwind • Projecteur
Ces symboles ont
le plus souvent des
formes assez
PREDATOR 70 POINTS
géométriques et
Options : très simples.
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points. Ils sont
Predator Char 4 13 11 10
• Missile Traqueur pour +15 points. normalement
• Lame de bulldozer pour +5 points. peints sur la
Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points. jambière des
• Autocanon • Peut remplacer l’autocanon par des canons armures et sur la
• Fumigènes laser jumelés pour +35 points. coque des
• Projecteur • Peut être équipé de deux tourelles latérales véhicules. Voyez ci-
armées de bolters lourds pour +25 points dessous quelques
ou de canons laser pour +60 points. exemples de
symboles d’armée
utilisés :
VINDICATOR 125 POINTS

Options :
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.
Vindicator Char 4 13 11 10
• Missile Traqueur pour +15 points.
• Lame de bulldozer pour +5 points.
Équipement : • Fulgurant • Blindage renforcé pour +15 points.
• Canon • Fumigènes
Démolisseur • Projecteur

PREDATOR BAAL 100 POINTS

Options :
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +10 points.
Predator Baal Char 4 13 11 10
• Missile Traqueur pour +15 points.
• Blindage renforcé pour +15 points.
Équipement : • Peut être équipé de deux tourelles latérales
• Canons d’assaut • Projecteur armées de bolters lourds ou de lance-
jumelés • Moteurs gonflés flammes lourds pour +25 points.
• Fumigènes

Malgré leur réputation de combattants orientés


sur le corps à corps, les Blood Angels font
également usage de tirs de soutien, et ils
s’avèrent en la matière aussi efficaces que
n’importe quel autre chapitre Space Marine.

25
VÉHICULES DE TRANSPORT ASSIGNÉS
Certaines unités Blood Angels peuvent choisir un véhicule de transport assigné. Ces engins
n’occupent aucun choix dans le schéma de structure d’armée, mais fonctionnent hormis cela
comme des unités séparées. Voyez la section consacrée aux véhicules de transport dans le livre
de règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails sur leur fonctionnement.

RHINO BLOOD ANGELS 40 POINTS

Options :
Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.
Rhino Char 4 11 11 10
• Missile Traqueur pour +15 points.
• Lame de bulldozer pour +5 points.
Équipement : Règles Spéciales : • Blindage renforcé pour +15 points.
• Fulgurant • Réparation
• Fumigènes • Moteurs gonflés Capacité de Transport :
• Projecteur • 10 figurines.
Les Blood Angels sont • Ne peut pas embarquer de figurines en
avides de corps à corps armure Terminator.
et attendent avec
impatience d’en
découdre avec
l’ennemi. Ils utilisent
donc un grand nombre
de véhicules de
RAZORBACK 50 POINTS
transport qui les Options :
amènent très Type CT Av C Ar
• Fulgurant sur pivot pour +5 points.
rapidement en plein Razorback Char 4 11 11 10
• Missile Traqueur pour +15 points.
cœur des combats.
• Lame de bulldozer pour +5 points.
La presque totalité des Équipement : • Blindage renforcé pour +15 points.
véhicules Blood • Bolters lourds • Fumigènes • Peut remplacer ses bolters lourds jumelés
Angels portent des jumelés • Projecteur par des canons laser jumelés pour
marquages +30 points.
d’identification.
Il s’agit généralement Capacité de Transport :
d’une goutte de sang • 6 figurines.
stylisée, de la couleur • Ne peut pas embarquer de figurines en
de la compagnie.
Le chiffre indique soit
armure Terminator.
le matricule du
véhicule dans le cas
d’un tank, soit
l’escouade à laquelle il MODULE D’ATTERRISSAGE 50 POINTS
est rattaché dans le cas
d’un transport de Capacité de Transport :
Type CT Av C Ar
troupe. Voyez • 10 figurines.
Module d’Att. Découvert 2 12 12 12
l’exemple ci-dessous : • Les Space Marines en armure Terminator
comptent comme 2 figurines.
Équipement : Règles Spéciales : • Peut transporter un Dreadnought, qui
• Fulgurant • Système de compte alors comme 10 figurines.
guidage à inertie
• Immobile

26
RÉFÉRENCES
TYPES D’UNITÉS ARMES DE TIR
CC CT F E PV I A Cd Svg Page Arme Portée F PA Type
Archiviste 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2
Capitaine 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 74 Bolter 24 ps 4 5 Tir rapide
Chapelain 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 73 Bolter Lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
Cie de la Mort 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 75 Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2
Corbulo 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Canon d’assaut 24 ps 6 4 Lourde 4, perforant
Dante 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ 72 Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1
Lemartes 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 72 Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, fusion
Mephiston 6 5 5 5 3 6 4 10 2+ 72 Fusil 12 ps 4 – Assaut 2
Motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ 79 Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, sniper, pilonnage
Moto d’Assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ 79 Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1
Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 77 L-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1
Serviteur 4 4 3 3 1 3 1 8 4+ 76 L-missiles (Frag) 48 ps 4 6 Lourde 1, gab. 3 ps*
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 78 L-missiles (Antich.) 48 ps 8 3 Lourde 1*
Techmarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 76 L-missiles Typhoon 48 ps 5 5 Lourde 1, gab. 3 ps,
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 75 jumelé
Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 73 Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir rapide, surchauffe
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 77 Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, gab. 3 ps, surchauffe
Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, fusion
VÉHICULES Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet
Blindage Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, surchauffe
CT Avant Côté Arr. Page * Un lance-missiles peut utiliser des projectiles à fragmentation ou antichars.
Land Raider 4 14 14 14 80 Voir le livre de règles de Warhammer 40,000 pour une description
Land Raider Crusader 4 14 14 14 80 des différents types d’armes.
Land Speeder 4 10 10 10 79
ARTILLERIE
Module d’Atterrissage 2 12 12 12 82 Arme Portée F PA Type
Predator 4 13 11 10 81
Démolisseur 24 ps 10 2 Art. 1/gab.5 ps
Razorback 4 11 11 10 82
Whirlwind
Rhino 4 11 11 10 82 Vengeance 12-48 ps E 5 4 Art. 1/gab.5 ps,
Vindicator 4 13 11 10 81 Castellan 12-48 ps E 4 5 Art. 1/gab.5 ps,
Whirlwind 4 11 11 10 81 Incendiaire Ignore les couverts

Blindage
CC CT F Avant Côté Arr. I A Page
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2 74

Insignes et marquages Blood Angels Insigne de


Chapitre : Porté sur
Symboles d’escouade : Chaque compagnie est composée de dix escouades, chacune identifiée par un insigne l’épaulière gauche.
porté sur la genouillère droite des armures énergétiques.
Insignes de Compagnie :
Porté sur l’épaulière droite.

1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e
escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade escouade
1e 2e 3e
Couleurs des casques : Les escouades Tactiques, d’Assaut et Devastator, ainsi que les Gardes d’Honneur, sont
identifiables par la couleur de leurs casques.

4e 5e 6e

Rouge (Tactique) Jaune (Assaut) Bleu (Devastator) Doré (Garde d’Honneur) 7e 8e 9e

27
Q&R BLOOD ANGELS
Q. Comment calculer les Points de Q. Si un Rhino ou Predator Baal Note des
Victoire en ce qui concerne une réussit son jet de moteur gonflé et Concepteurs
unité de la Compagnie de la Mort ? peut donc se déplacer comme un
véhicule rapide dans sa phase de Au lieu de réaliser un
A. Les Points de Victoires attribués pour une
mouvement, tirera-t-il également document séparé, nous
unité de la Compagnie de la Mort
comme un véhicule rapide dans sa avons préféré intégrer
correspondent au coût en points de chaque
phase de tir ? ce Q&R au Codex.
figurine individuellement, plus tout
Vous n’avez ainsi qu’un
équipement additionnel éventuel acheté A. Oui. Dans la phase de tir, utilisez les
seul document à
pour l’unité. règles de tir des véhicules rapides.
télécharger pour avoir
Par exemple: Une armée Blood Angels
Q. Toutes les figurines en contact entre vos mains toutes
compte six unités permettant chacune
avec Mephiston sont-elles affectées les informations
d’ajouter une figurine à la Compagnie de la
par le pouvoir Regard Paralysant ? nécessaires pour
Mort. Cette unité initiale comprend donc six
aligner une armée de
figurines mais ne rapporte pour l’instant A. Regard Paralysant affecte toute figurine
Blood Angels sur une
aucun Point de Victoire (puisque ces en contact socle à socle avec Mephiston, et
table de jeu de
figurines initiales n’ont rien coûté). Si le chacune doit effectuer un test
Warhammer 40,000.
joueur décide d’ajouter 2 figurines à l’unité individuellement.
(soit +60 pts) et d’équiper toute l’unité de
réacteurs dorsaux (8 x 5 pts = +40 pts), Q. Toujours concernant Regard
l’escouade rapportera alors 100 Points de Paralysant, comment cela
Victoire. fonctionne-t-il si une figurine
paralysée appartient à une
Q. D’après la page de référence, escouade ? Il n’est normalement
le Whirlwind des Blood Angels pas possible de diriger
peut utiliser deux types de missiles spécifiquement ses attaques sur
différents. Comment cela une figurine bien particulière au
fonctionne-t-il ? sein d’une unité.
A. Le Whirlwind Blood Angels peut être A. Considérez chaque figurine paralysée
équipé de l’un de ces deux types de comme une unité séparée comptant une
missiles : Vengeance ou Castellan figurine, comme vous le feriez pour un
(Incendiaire). Lorsque vous déployez le personnage indépendant engagé au corps à
véhicule, vous devez déclarer à votre corps. Toute attaque dirigée directement
adversaire le type de missiles dont il est contre une figurine paralysée touche
équipé, ce choix restant valable pour toute automatiquement, mais ne peut blesser que
la durée de la partie. cette figurine-ci et aucun autre membre de
son unité.
Q. Un Techmarine Blood Angels
peut-il utiliser le pistolet plasma Q. Que signifie être “immobile”
de son servo-harnais au corps à pour un module d’atterrissage ?
corps ? A. Immobile : Le module d’atterrissage ne
A. Non. Ce pistolet plasma ne peut être peut plus être déplacé dès lors qu’il est entré
utilisé que durant la phase de tir. en jeu, il compte à tout point de vue comme
ayant subi un dégat immobilisé (qui ne peut
Q. Un Capitaine Blood Angels en jamais être réparé).
armure Terminator a-t-il accès aux
armes combinées ? Q. Les unités Blood Angels
A. Non. peuvent-elles lancer un assaut
dans le tour de leur entrée en jeu
Q. Le fulgurant en option pour le par module d’atterrissage ?
Predator Ball coûte-t-il réellement A. Non, une unité entrant en jeu par frappe
10 pts ? en profondeur ne peut pas lancer d’assaut
A. Oui. ce tour.

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