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Créditos

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INDEX
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Ferramenta
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Feedback
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O que você precisa para


jogar?
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Dedicatória
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Sombras do Abismo

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Geografia
Período Histórico ã á é
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Fauna e flora Barbarraz
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Locomoção ç é
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Transportes ã é

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Prisão Inexpugnável
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Recuperação de pontos de vida çã ú
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Estrutura
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Celas Arrombando portas
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Porta de entrada é
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Portas de Aço Verde
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Janelas externas ç é í
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Quebrando barreiras ç
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Iluminação
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Porto
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Detentos é
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Anjos ç ç
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Informações para o Mestre
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Variante: Inspiração e Pontos de Vida
O mestre do jogo precisa ajustar a aventura para
que o desafio esteja de acordo com as capacidades Supernova
dos personagens. Este módulo foi projetado para
seis personagens — anjos — de primeiro ciclo. ã á
Claro que você pode jogar com menos jogadores, ú
mas neste caso recomendamos fazer ajustes. çã â
Uma boa dica é permitir que os jogadores já â ó
comecem a aventura com 1 ponto de Inspiração, é
que eles podem usar em qualquer momento da
jornada.
Outra sugestão é permitir que eles comecem o í ã
jogo com o dobro dos dados de vida. Por exemplo, õ
um querubim que teria 13 pontos de vida
começaria com 26 pontos de vida. Quando o
personagem passar para o segundo ciclo, porém,
dê a ele apenas mais dois dados de vida, e não Hephasto x Shi’em
mais três, como seria o correto (confira a tabela 1,
no livro Filhos do Éden: Universo Expandido,
página 207).
Com esses pequeno ajustes, o mestre do jogo
poderá conduzir esta aventura com cinco, quatro e
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até três jogadores.
Divirta-se sem medo! é
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Guarnição
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Pacto Jogos mentais
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Os Personagens Jogadores
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Variante: Pontos de Aura


Segundo as regras apresentadas no livro “Filhos do
Éden: Universo Expandido”, os pontos de aura
Eventos, encontros e funcionam para duas coisas: conjurar divindades
(de nível 2 ou superior) e para cruzar o tecido da
Permutações realidade. “Sombras do Abismo” se passa no
Segundo Céu (onde não há tecido da realidade) e
é ê í é çã os personagens são de 1º ciclo, só possuindo
ê çõ divindades de nível 1, que não gastam pontos de
aura. Em tese, então, os pontos de aura seriam
â ú inúteis nessa aventura.
õ é çõ Se você, como mestre, achar conveniente, sinta-
ó
se à vontade para incorporar essa regra opcional à
sua campanha. De acordo com ela, o jogador pode
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gastar um ponto de aura e lançar 1d8,
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acrescentando o resultado a um ataque, teste de
habilidade (incluindo perícia) ou teste de
resistência (incluindo testes de resistência contra a
á í çõ morte). O jogador pode declarar que está usando o
çõ ó ponto de aura mesmo após jogar o d20,
à potencialmente transformando o fracasso em um
çã í sucesso. Só se pode usar 1 ponto de aura por
ú teste.

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Capítulo 1: Eventos

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Evento 1: Um novo ê ó

Prisioneiro ã ô
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Reunidos no salão grande salão de Barbarraz, vocês


escutam um berrante. O capitão Azabel dá alguns
passos à frente, pega a chave dourada que está
presa em uma corrente, à volta do pescoço, e
destranca a imensa porta dupla de aço.
A decana Yalah, mais afastada, puxa uma alavanca
no chão e as seções de abrem. Lá fora, enxerga-se,
na ponte sobre o fosso que circula a prisão, quatro
querubins trazendo um prisioneiro. Azabel avança
sozinho até a ponte, recebe o detento e retorna ao
salão. Yalah move novamente a alavanca e a porta
se fecha. Azabel entrega o prisioneiro a ele e com a
chave torna a trancar a fechadura.

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Ordens do arconte Inspeção
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Chaves á
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Passagem Secreta
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Alertando os superiores sobre a chave


Evento 2: Cela 38 é ã
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Algemas ç
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Alertando os superiores sobre a passagem
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Zonas mortas misticamente
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Eventos 3: A Fuga Movendo o bloco


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Flagrante
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Descida ao subterrâneo é

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Rastreando Xur
Evento 4: O Ataque dos é í
Zo-oths í í
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Condição dos corpos
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Estratégia de ataque dos zo-oths
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Assumindo o controle (níveis superiores) Assumindo o controle (subterrâneo)
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Capítulo 2: Encontros

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Aposento 3: Escada à Torre Sul
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Barbarraz é é

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Aposento 4: Gabinete de Yalah
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Aposento 1: Corredor de Entrada
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Aposento 2: Grande Salão
Livro de Controle
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Guardas çã á é
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Buscando uma informação específica é
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á Aposento 10: Sala de Repouso
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Aposento 5: Depósito das Esferas ç


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Aposento 6: Sala das Chaves ú
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ã Aposento 11: Area de Detenção
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Aposento 7: Arsenal í ã
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Aposento 12: Corredor Interno
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Aposento 8: Sala das Armaduras
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Aposento 9: Sala de Interrogatório


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Aposento 13: Pátio Guarnição
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Aposento 16: Torre Leste
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Guarita
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Aposento 14: Corredor da Ala Leste é ú ã


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Aposento 17: Torre Oeste
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Aposento 15: Corredor da Ala Oeste Guarita


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Câmara de tortura
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Aposento 18: Corredor da Ala ç
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Aposento 20: Sala de Conferências
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Aposento 19: Torre Norte


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Aposento 21: Antesala Usando o globo
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Detalhes do quarto
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Aposento 22: Quarto de Azabel Túnel secreto


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Globo de comunicação Diálogo x combate


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Ataque furtivo Aposento 25: Armadilha de Eter
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Tesouros
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Armadilha
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Aposento 23: Poço de Vigília
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Aposento 23: Guarita á ç
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Como funciona a armadilha
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Subterrâneo á

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Aposento 26: Corredor Cilíndrico
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Aposento 27: Ponte ã

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Aposento 28: Canal Subterrâneo ã á ã
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Propriedades curativas
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Aposento 29: Fundo do Poço
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Aposento 32: Câmara dos Sete Rios ã

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Como abrir a porta
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Aposento 34: Corredor Interno ú â
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Aradax
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Aposento 35: Laboratório â
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Aposento 38: Caverna do Tesouro
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Aposento 36: Câmara de Estudos á
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Supernova Aposento 39: Gruta das Aradax
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Armaduras
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Capítulo 3: Permutações

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Derrota
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Apêndice 1: NPCs
Capitão Azabel Yalah
Querubim, 3º Ciclo (arconte), Leal Maligno Serafim, 2º Ciclo (decano), Leal Neutro

Classe de Armadura 18 Classe de Armadura 18


Pontos de Vida 99 (9d12+27) Pontos de Vida 49 (5d10+15)
Deslocamento 27 m. Deslocamento 9 m.
Pontos de Aura 10 Pontos de Aura 4

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2)

Perícias Percepção +6, Vigor +8, Religião +5, Perícias Persuasão +5, Perspicácia +6, Intimidação
Intimidação +7, História +5, Arcana +5 +5, História +6, Religião +6
Testes de Resistência Força +8, Constituição +7 Testes de Resistência Sabedoria +6, Carisma +5
Divindades Controle Gravitacional, Sentidos Divindades Ler Emoções, Mente Fechada, Rasgo na
Aguçados, Arma Dedicada, Presa Fácil, Projetar Psique, Confessionário
Golpe, Rastro do Trovão. Benefícios de Casta Líder nato (1d6, 2 vezes)
Benefícios de Casta ataque extra (2 por rodada); Desafio 1 (200 XP)
ataque desarmado (1d6). Equipamento armadura de placas, tridente, molho
Desafio 5 (1800 XP) de chaves (com todas as chaves originais da
Equipamento armadura de placas, espada de duas prisão)
mãos, chave dourada de Barbarraz, corrente (para
segurar a chave no pescoço), anel com o símbolo
da 12ª legião.
Ações
Tridente. Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d8+3 (dano psíquico. Se
Ações tirar 8, rola de novo e assim sucessivamente).
Ataques Múltiplos. Azabel pode dar três ataques
com sua montante por rodada. Ou dois ataques
com outras armas.
Montante. Corpo a corpo: +10 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2d8+8. Crítico com 19 ou
20.
Desarmado. Corpo a corpo: +8 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+4

Ê
Hephasto (Munkar) Guardas de Barbarraz
Ishim da Terra, 3º Ciclo, Neutro Maligno Querubins, 1º Ciclo (infantes), Leais Neutros

Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 17


Pontos de Vida 80 (9d10+18) Pontos de Vida 14 (1d12+2)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.
Pontos de Aura 15 Pontos de Aura 2

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 12 (+1)

Perícias Sobrevivência +7, Natureza +5, Agilidade Perícias Percepção +3, Vigor +5, Sobrevivência +3,
+9, Vigor +9, Persuasão +5, Arcana +5 Religião +2
Testes de Resistência Destreza +9, Constituição +6 Testes de Resistência Força +5, Constituição +4
Divindades Infravisão, Neblina, Conjurar Elementos, Divindades Arma Dedicada, Controle Gravitacional,
Fusão com os Elementos, Comunicação com a Reflexos Rápidos
Natureza, Magnetismo Benefícios de Casta ataque desarmado (1d6)
Benefícios de Casta Afinidade com a terra Desafio 1 (200 XP)
Desafio 4 (1100 XP) Equipamento armadura de escamas, espada curta,
alabarda
Ações
Lanças Metálicas (Conjurar Elementos). Distância ou Ações
corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 20m., um Alabarda. Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance
alvo. Dano 2d8+5 (3 ataques ou 1 ataque 3m., um alvo. Dano 1d10+5. Crítico com 19 ou 20.
provocando 6d8 +5 de dano). Espada curta. Corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m., um alvo. Dano 1d6+3 Desarmado.
Corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m., um
alvo. Dano 1d6+4

Ê
Aralon Jarebeth
Serafim, 1º Ciclo, Neutro Bom Hashmalim, 2º Ciclo, Caótica Maligna

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 11 (1d10+1) Pontos de Vida 33 (5d8+2)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.
Pontos de Aura 3 Pontos de Aura 6

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)

Perícias Persuasão +4, Perspicácia +3, Arcana +7, Perícias Arcana +7, Intimidação +7, Ludibriar +7,
Religião +7 Medicina +7, Furtividade +5
Testes de Resistência Sabedoria +3, Carisma +4 Testes de Resistência Constituição + 4, Sabedoria +
Divindades Ler Emoções, Miragem, Telepatia 6
Benefícios de Casta Líder nato (1d4 / 2 vezes) Divindades Psicometria, Escuridão, Servo Invisível,
Desafio 1/4 (50 XP) Serpente do Abismo
Benefícios de Casta Provocar Medo (4 vezes), Visão
das trevas
Ações Equipamento punhal (escondido na cela), livros
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance sobre os grandes antigos
1,5m., um alvo. Dano 2 Desafio 2 (450 XP)

Ações
Punhal. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d4+1
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2

Ê
Tys
Nephlin (ofanim), Feiticeiro 4º nível, Leal Bom

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d6+8)
Deslocamento 9 m.
Pontos de Feiticeiro 4

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Perícias Religião +4, Persuasão +6, Sobrevivência


+5, Medicina +5
Testes de Resistência Constituição + 4, Carisma + 6
Benefícios de raça Visão espiritual, Saúde (quase)
Perfeita, Espírito Celeste
Benefícios de Classe habilidade de lançar feitiços,
fonte de magia, metamagia (feitiço rápido e
feitiço empoderado) • Ascendência mística
(ofanim): sabe falar a língua dos anjos, cura 1d8
pontos de vida 4 vezes por dia, pode lançar o
feitiço Santuário (nível 1 e clérigo) uma vez por
dia
Desafio 1 (200 XP)

Lançamento de encantos. 4 de 1º nível e 3 de 2º


nível (cantrips podem ser lançados à vontade).
Cantrips conhecidos: Mensagem (Message), Mão
do Mago (Mage Hand), Luz (Light), Ilusão Menor é á
(Minor Ollusion), Toque Gelado (Chill Touch).
Encantos conhecidos: Dormir (1º nível), Armadura é
do Mago (1º nível), Disfarçar-se (1º nível), Orbe
Cromática (1º nível), Invisibilidade (2º nível). é é

Ações
Cajado. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+2
Desarmado. Corpo a corpo: +1 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 3

Ê
Apêndice 2: Bestiário
á
Xur â
é ô
é ã
çã é ã
á é ç â
ã
ç ç
ó
í
ã

Xur Corpo Ajustável. Xur é uma esfera flutuante com 2


metros de diâmetro. Ele pode reduzir seu corpo para
Construto médio, sem alinhamento
até 1,3 metro de diâmetro para cruzar passagens
Classe de Armadura 20 (couraça de aço) estreitas.
Pontos de Vida 120 (12d8 + 60) Localizar Entidades. Xur é capaz de localizar qualquer
Deslocamento 15m. criatura que já tenha visto antes, contanto que ela
esteja em um raio de até 800 metros dele.
FOR DES CON INT SAB CAR Ações
24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 03 (-4) 12 (+1) 01 (-5) Ataques Múltiplos. Durante a rodada, o construto pode
usar um de seus raios oculares (fogo, ácido ou
Imunidades, resistências e vulnerabilidades Xur é imune a eletricidade) e atacar duas vezes, utilizando suas
venenos, aos danos psíquicos e à exaustão; não pinças.
pode ser petrificado, paralisado, encantado,
amedrontado, cegado, ensurdecido, agarrado, jogado Raios Oculares. Xur possui a capacidade de disparar
no chão, aturdido ou envenenado. É resistente jatos de fogo, esguichos de ácido e raios elétricos
(recebendo apenas metade do dano) a corte, (nunca ao mesmo tempo, escolha uma opção por
impacto, perfuração, frio e fogo. Ele não respira, rodada). Cada um desses ataques provoca danos
então também não pode ser sufocado ou diferentes e tem propriedades singulares:
estrangulado. Contudo, é vulnerável (recebendo o • Fogo: todos em um cone de 3 metros devem fazer
dobro do dano) por eletricidade, que danifica seus um teste de resistência de Destreza, dificuldade 18, ou
circuitos internos sofrerem 10d10 pontos de dano. Quem passar no
Sentidos percepção passiva 15, visão cega 120 metros teste de resistência sofre apenas a metade do dano.
Linguages não fala, mas compreende todas
Desafio 9 (5000 XP) • Ácido: todos em uma linha de 50 metros de extensão
por 1,5 metro de largura devem fazer um teste de
resistência de Destreza, dificuldade 20, ou sofrerem
Levitação. o construto caminha flutuando sobre o solo.
8d10 pontos de dano. Quem passar no teste de
Ele pode ajustar a intensidade da levitação e subir a até
resistência não sofre dano.
3 metros de altura.
• Eletricidade: todos em uma área de 10 metros
Retenção Mística. Tpela forma que foi projetado, Xur cúbicos devem fazer um teste de resistência de
retém todas as suas capacidades místicas, de defesa, Constituição, dificuldade 18 ou sofrer 5d6 pontos de
ataque e movimento, nas áreas da prisão que são dano e ficar aturdido por 2d6 rodadas. Quem passar no
mortas misticamente, como dentro da celas. Essa teste de resistência não fica aturdido e recebe apenas
habilidade só funciona dentro de Barbarraz, isto é, ele metade do dano.
não retém seus poderes em áreas mortas misticamente
em outras prisões ou em outros locais. Pinças. Corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 1,5m.,
um alvo. Dano 3d6 +7

Ê
Zo-oths Raízes Carnívoras
í à é
ó é
í
ç à á ó é

à ç é
á
çõ é á
Raízes Carnívoras
Planta grande, sem alinhamento

Zo-oths Classe de Armadura 13 (Destreza)


Aberração grande, Caótico Neutro Pontos de Vida 7 (1d10 +2)
Deslocamento 0 m.
Classe de Armadura 15 (camada adiposa)
Pontos de Vida 18 (2d10+2)
Deslocamento 5 m. FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 00 (--) 14 (+2) 00 (--)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepção passiva 12, visão cega 60
18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 03 (-4) 14 (+2) 03 (-4) metros
Imunidades, resistências e vulnerabilidades as raízes
Perícias Sobrevivência + 4, Furtividade +3 carnívoras são imunes ao dano psíquico e são
Sentidos percepção passiva 12, visão cega 60 resistentes (recebendo apenas metade do dano)
metros a armas de perfuração. São, porém, vulneráveis
Imunidades, resistências e vulnerabilidades os zo- (sofrendo o dobro de dano) por fogo e armas de
oths são podem ser cegados, jogados no chão corte. Não podem ser encantadas, cegadas,
ou amedrontados. São resistentes (recebendo ensurdecidas, jogadas no chão, aturdidas ou
apenas metade do dano) por venenos. Em amedrontadas.
contrapartida, são vulneráveis (recebendo o Desafio 1/8 (25 XP)
dobro do dano) ao fogo e calor.
Desafio 1 (200 XP) Camuflagem. as raízes carnívoras são indistinguíveis
das raízes normais e têm vantagem nos testes de
Aderência. o corpo dos zo-oths solta uma Furtividade para atacar de surpresa.
substância aderente que lhes permite subir em
paredes ou mesmo permanecer colados ao teto.
Ações
Camuflagem. essas aberrações podem modificar a
Raízes. Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
cor de seus corpos para que eles se mesclem ao
1,5m., um alvo. Dano 1d6+2
ambiente, ganhando vantagem nos testes de
Furtividade. Os zo-oths costumam se prender no
teto e se camuflar para efetuar ataques supresa.

Ações
Ataques Múltiplos. cada zo-oth pode atacar duas
vezes com seus tentáculos
Tentáculos. Corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 2d6+4 (dano por ácido)

Ê
Aradax Aradax Rainha
à ê
Monstruosidade grande, leal maligna
â â
õ Classe de Armadura 13 (Destreza)
à Pontos de Vida 32 (5d10+5)
à Deslocamento 9m. Escalando 15m.
ê ã
é à á
ã FOR DES CON INT SAB CAR
í é 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 06 (-2) 10 (0) 06 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3, Agilidade +6


É í é Sentidos percepção passiva 10, enxergar no escuro
30 metros
é ã Desafio 4 (1100 XP)

Escalada de Aranha. as aradax podem escalar


Aradax superfícies consideradas difíceis, incluindo de
cabeça para baixo, no teto, sem precisar fazer
Monstruosidade média, Leais malignas qualquer teste.
Classe de Armadura 13 (Destreza) Sentidos da Teia. uma vez em contato com a teia, as
Pontos de Vida 6 (1d8 +1) aradax sabe a localização exata de qualquer outra
Deslocamento 9m. Escalando 15m. criatura que também esteja em contato com a teia.
Andarilho da Teia. as aradax ignoram as restrições de
FOR DES CON INT SAB CAR movimento causadas pelas substâncias aderentes
da teia.
13 (+1) 16 (+2) 12 (+1) 02 (-4) 10 (0) 04 (-3)

Perícias Furtividade +5, Percepção +2, Agilidade +5 Ações


Sentidos percepção passiva 10, enxergar no escuro Mordida. Corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
30 metros 1,5m., um alvo. Dano 1d10 +2 (dano por ácido).
Desafio 1/4 (50 XP) Todos que forem feridos pela mordida de uma
aradax precisam fazer um teste de resistência de
Escalada de Aranha. as aradax podem escalar Constituição, dificuldade 11, sofrendo 4d8 pontos
superfícies consideradas difíceis, incluindo de de dano por veneno se falharem ou metade se
cabeça para baixo, no teto, sem precisar fazer forem bem-sucedidos. Se o veneno reduzir os
qualquer teste. pontos de vida do alvo a 0, ele fica estável e
paralisado por 1 hora, mesmo que recupere pontos
Sentidos da Teia. uma vez em contato com a teia, as de vida. Depois desse período, retoma a
aradax sabe a localização exata de qualquer outra consciência.
criatura que também esteja em contato com a teia.
Lançador de Teia (recarrega com 5 ou 6). Distância:
Andarilho da Teia. as aradax ignoram as restrições de
+6 para acertar, alcance 9/18m., um alvo. Se
movimento causadas pelas substâncias aderentes
acertado, o alvo está retido (restrained) pela teia.
da teia.
Com uma ação, a vítima pode tentar se libertar
fazendo um teste de Força (Vigor), dificuldade 12.
Ações A teia pode também ser cortada por um aliado. Ela
tem CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade ao
Mordida. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance fogo e imunidade aos danos por impacto,
1,5m., um alvo. Dano 1d6+1 (perfuração) perfuração e danos psíquicos.

Ê
Yogoths ó
çã ã
ê
ê ç
ã ê
á
é ã
ú

Yogoths Teleporte. os yogoths têm a capacidade de se


teleportarem, levando consigo todos os seus
Aberração média, neutra
equipamentos e (se quiserem) outro ou outros
Classe de Armadura 18 (natural) indivíduos que estejam em contato (físico) com ele. A
Pontos de Vida 70 (8d8 +16) distância não é um fator, e o yogoth pode se
Deslocamento 5m. Flutuando 3m. transportar para qualquer ponto do cosmo, cruzando
inclusive dimensões, mas não é capaz de entrar em
propriedades particulares, como castelos, palácios e
FOR DES CON INT SAB CAR fortaleza.
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) Flutuação. os yogoths têm a habilidade de flutuar,
mesmo em ambientes com gravidade acentuada. O
Imunidades, resistências e vulnerabilidades os yogoths índice de movimento é baixo (3 metros por rodada).
não podem ser encantados e são imunes ao dano Deslocamento. o yogoth projeta uma ilusão de
psíquico. São imunes também às ilusões, sabendo movimento que confunde os atacantes, fazendo com
imediatamente quando estão diante de uma que eles tenham desvantagem nos ataques à distância
Perícias Arcana +9, Furtividade +5, História +9, e corpo-a-corpo.
Intimidação +7, Natureza +9, Percepção +7, Religião
+9 Ações
Testes de Resistência Inteligência +9, Sabedoria +9
Golpes. Corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m.,
Sentidos percepção passiva 17, visão verdadeira 300
um alvo. Dano 2d10+5 (impacto). Caso o yogoth
metros
acerte o ataque, pode escolher estrangular sua vítima.
Desafio 6 (2300 XP)
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Força
(Vigor), dificuldade 16, ou permanecer retido, sofrendo
Telepatia. os yogoths podem se comunicar por telepatia mais 2d10 +5 pontos de dano automáticos por rodada.
com qualquer um a até 30 metros, sem qualquer
língua, supondo que o receptor é voluntário.

Ê
Rastejadores Noturnos
é ã
ç
á
é

í ó
ã
ê

ç ç é
ã

é à

Rastejadores Noturnos
Aberração pequena, caóticos malignos

Classe de Armadura 12 (Destreza)


Pontos de Vida 9 (2d6 +2)
Deslocamento 5m. ou 15m. voando no vácuo

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 03 (-4)

Perícias Vigor + 4, Percepção +2


Sentidos percepção passiva 12, visão cega 120
metros
Imunidades, resistências e vulnerabilidades os
rastejadores noturnos não podem ser cegados
ou jogados no chão (prone). São resistentes ao
dano necrótico, ao frio e vulneráveis ao dano
radiante.
Desafio 2 (400 XP)

Detecção. os rastejadores noturnos podem farejar a


presença de qualquer criatura viva em um raio de
50 quilômetros.

Ações
Garra. Corpo a corpo: +3 para acertar, alcance
1,5m., um alvo. Dano 1d6+3 (corte). Se o
rastejador acertar o ataque, a criatura está presa
(grappled) por suas garras (dificuldade 14 para
escapar). Até conseguir escapar, o alvo está retido
(restrained) e sofrendo 1d6 +2 pontos de dano por
impacto a cada rodada. Se a vítima chegar a 0
pontos de vida, é morta e seu corpo passa a ser
usado pelo rastejador, que poderá ler suas
memórias e utilizar todas as suas habilidades,
inclusive divindades e benefícios de casta.

Ê
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