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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA

1. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. FACULTAD: Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación


1
1.2. CARRERA: Informática
1.3. ASIGNATURA: Programación VIII
1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA: 802
1.5. CRÉDITOS: 5
1.6. NÚMERO DE HORAS: 80
1.7. SEMESTRE – PARALELO/S: Quinto “B”
UNIDAD DE ORGANIZACIÓN
1.8. Profesional
CURRICULAR:
1.9. TIPO DE ASIGNATURA: Obligatoria
1.10. PROFESOR COORDINADOR DE
MSc. Gonzalo Gutiérrez
ASIGNATURA:
PROFESORES DE LA
1.11. MSc. Gonzalo Gutiérrez
ASIGNATURA:
CORREO ELECTRÓNICO
1.12. gfgutierrez@uce.edu.ec
INSTITUCIONAL:
1.13. PERÍODO ACADÉMICO:

1.14. PRERREQUISITOS Asignaturas: Programación VII Códigos: 702

Sistemas
1.15. CORREQUISITOS Asignaturas: Códigos: 803
Informáticos II
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2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
Java conjuntamente con netbeans es un entorno modular para el desarrollo de aplicaciones
informáticas escrito en un lenguaje de programación java, este IDE está desarrollado para la
construcción de sistemas el mismo que soporta plataformas java para aligerar el desarrollo
mediante el suministro de librerías El lenguaje de programación Java es una herramienta
Orientada a Objetos y entorno web, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado
2
de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier
lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA con el entorno web a
través de netbeans, es gratuito y es un Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual,
esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un
conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro.
Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones

3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Utilizar la programación Orientada a objetos a través del lenguaje de programación java
permitiendo al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos,
gráficos, contables empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java
y programa Netbeans con honestidad y responsabilidad académica.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA:

Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar programas y aplicaciones para Internet


teniendo en cuenta los requerimientos del cliente, con las aplicaciones del lenguaje de
programación java con la construcción de ejercicios y programas con una estructura correcta a
través de la aplicación del lenguaje de forma correcta, tomando en cuenta las particularidades de
la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo.

5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS

I UNIDAD:
 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA CON NETBEANS
II UNIDAD:
 FORMULARIOS CON JAVA Y NETBEANS III UNIDAD:
II UNIDAD:
 CONEXIÓN DE BASE DE DATOS CON JAVA Y NETBEANS
IV UNIDAD:
 JAVA WEB
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CAPACIDADES ACTITUDES
 Se expresa con propiedad  Colaborativo
 Trabaja en equipo y se integra  Respetuoso
 Tiene compresión analítica y síntesis  Responsable
 Formula juicios críticos coherentes  Mente abierta
 Categoriza situaciones reales  Creativo
3
 Argumenta puntos de vista  Crítico
 Precisión conceptual y terminología  Reflexivo
 Diseña instrumentos curriculares  Organizador
 Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje  Pertinente
 Evalúa los aprendizajes  Razonador

6. Metodología:

De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación
profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas
y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se
construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud
investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de
tomar decisiones y plantear soluciones, en relación con tres factores indispensables del proceso
de formación: 1) Planificación curricular, 2) Metodología y estrategias didácticas y 3) Manejo de
clase a través de trabajo investigativo como eje metodológico del proceso. (Fuente: Didáctica del
pensamiento Crítico, Ministerio de Educación, 2012, Quito)

Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en
problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes,
puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP
ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias. Entre ellas, de Miguel (2005)
destaca:
• Resolución de problemas
• Toma de decisiones
• Trabajo en equipo
• Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información)
• Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia

7. Escenarios de aprendizaje:
 Aulas
 Laboratorios de Computación
 Bibliotecas virtuales
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8. Evaluación de Resultados:
La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos.
20 puntos en cada hemi semestre.
EXÁMENES Hasta el 50%
ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios,
Hasta el 50%
lecciones, tareas, participación en clase.
4

Suma de los hemi semestres 27.0


Mitad de los dos hemi semestres 13.5
a.
Nota del examen de recuperación 14.0
Calificación global 27.5 Es promocionado
Suma de los dos hemi semestre 27.0
Mitad de los dos hemi semestres 13.5
b.
Nota del examen de recuperación 13.0
Calificación global 26.5 Repite la asignatura
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SÍLABO DE LA ASIGNATURA

PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1
NOMBRE DE LA
UNIDAD: Fundamentos de programación en java con Netbeans
RESULTADOS DE Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java con una
5

APRENDIZAJE DE LA estructura lógica de programación con sentido creativo y propositivo


UNIDAD:
ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Presenciales 20
APRENDIZAJE
Seleccionar el
escenario pertinente
Aula
Taller Laboratorio
Laboratorio 20
Centros de x
N° Horas Prácticas-laboratorio,
CÁLCULO informática
simulaciones,
DE HORAS Bibliotecas
Empresas,
DE LA
instituciones
UNIDAD
Aula virtual
Evento
académico
TUTORÍAS N° Horas Presenciales 1
ACADEMICAS
N° Horas Aprendizaje Virtual
TRABAJO 20
AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,


ESTRATEGIAS DE
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
EVALUACIÓN
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana  Lecturas  Trabajos grupales
 Introducción  Análisis y comprensión de materiales  Exposiciones
 Conceptualización bibliográficos y documentales  Ejercicios en clases
 Terminología de  Búsqueda de información  Pruebas
 Guías de
 Variables  Exposiciones
laboratorio
 Trabajos
individúales
2ª semana  Utilización de herramientas electrónicas  Trabajos grupales
 Requisitos  Elaboración, mapas conceptuales,  Exposiciones
 Configuración presentaciones grupales  Ejercicios en clases
 Instalación  Exposiciones  Pruebas
 Tipos de datos  Guías de laboratorio
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 Análisis de
Variables
3ª semana  Utilización de herramientas electrónicas  Trabajos grupales
 Operadores  Elaboración, mapas conceptuales,  Exposiciones
 Sentencias de presentaciones grupales  Ejercicios en clases
control  Trabajos en clases que resuelvan problemas de  Pruebas
6
la vida real.  Guías de laboratorio

4ª semana  Utilización de herramientas electrónicas  Trabajos grupales


 Arreglos  Elaboración, mapas conceptuales,  Exposiciones
 Clases presentaciones grupales  Ejercicios en clases
 Trabajos en clases que resuelvan problemas de  Pruebas
la vida real.  Guías de laboratorio

METODOLOGÍAS DE Aprendizaje basado en problemas (ABP)


APRENDIZAJE:
Laboratorio de computación,
RECURSOS Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS: Sitios virtuales
Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILI NOMBRE
DAD EN BIBLIOTE
OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BIBLIOTECA CA
SI NO VIRTUAL
DEITEL, HARVEYM.( 2004) Como X Fac.
programar en java. Pearson Filosofía
BÁSICA
Educación

Flórez, H.(2012) Programación X Digitalia


orientada a objetos con Java.
Recuperado de :
COMPLEMENTARIA http://bvirtual.uce.edu.ec:2341/vis
or/30030
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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2


NOMBRE DE LA UNIDAD:
Formularios con Java y Netbeans
RESULTADOS DE Utiliza y construye programas con una estructura de interfaz gráfica a
APRENDIZAJE DE LA través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las
UNIDAD: particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas 7
pertinentes, con sentido propositivo
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE 20
Aula
Taller
Laboratorio N° Horas
Centros de informática aprendizaje
Bibliotecas Teóricas
Empresas, instituciones
Aula virtual
CÁLCULO DE Evento académico
HORAS DE
LA UNIDAD N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones
Laboratorio 20
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO 20
N° Horas de Trabajo Autónomo
AUTÓNOMO
ACTIVIDADES DE TRABAJO
AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana Lecturas Trabajos grupales
 Conceptualización Análisis y comprensión de Exposiciones
de IDE Netbeans materiales bibliográficos y Ejercicios en clases
 Instalación y documentales Pruebas
Búsqueda de información y Guías de laboratorio
configuración
exposiciones
 Utilización y Trabajos en clases que resuelvan
recursos problemas de la vida real.

2ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Estructura del electrónicas Exposiciones
programa Elaboración, mapas Ejercicios en clases
 Interfaz gráfica de conceptuales, presentaciones Pruebas
netbeans grupales Guías de laboratorio
 Contenedores
Swing
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3ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales
 Controles Swing electrónicas Exposiciones
 Menú swing Elaboración, mapas Ejercicios en clases
Búsqueda de información y Pruebas
 Tipos de
exposiciones Guías de laboratorio
componente
conceptuales, presentaciones
Swing
grupales 8

4ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Creación de electrónicas Exposiciones
paquetes con Elaboración, mapas Ejercicios en clases
interfaz gráfica conceptuales, presentaciones Pruebas
 Menús grupales Guías de laboratorio
 submenús Búsqueda de información y
exposiciones
 Applets

METODOLOGÍAS DE Aprendizaje basado en problemas (ABP)


APRENDIZAJE:
Laboratorio de computación,
RECURSOS Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS: Sitios virtuales
Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILI NOMBRE
DAD EN BIBLIOTE
OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BIBLIOTECA CA
SI NO VIRTUAL
DEITEL, HARVEYM.( 2004) Como X Fac.
programar en java. Pearson Filosofía
BÁSICA
Educación

X Digitalia
Flórez, H.(2012) Programación
orientada a objetos con Java.
Recuperado de :
COMPLEMENTARIA
http://bvirtual.uce.edu.ec:2341/vis
or/30030
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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3
NOMBRE DE LA
UNIDAD: CONEXIÓN DE BASE DE DATOS CON JAVA Y NETBEANS

RESULTADOS DE Implementar una conexión de una base de datos Mysql a través del lenguaje
APRENDIZAJE DE LA de programación java empleando sus elementos básicos de programación
UNIDAD: con responsabilidad y entusiasmo pedagógico. 9

ESCENARIOS DE APRENDIZAJE 20
Aula
Taller
Laboratorio N° Horas
Centros de informática aprendizaje
Bibliotecas Teóricas
Empresas, instituciones
Aula virtual
CÁLCULO DE Evento académico
HORAS DE
LA UNIDAD N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones
Laboratorio 20
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO 20
N° Horas de Trabajo Autónomo
AUTÓNOMO
ACTIVIDADES DE TRABAJO
AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana Lecturas Trabajos grupales
 Conceptualización Análisis y comprensión de Exposiciones
de bases de datos materiales bibliográficos y Ejercicios en clases
 Instalación y documentales Pruebas
Búsqueda de información Guías de laboratorio
configuración de
Exposiciones
un servidor local Trabajos en clases que resuelvan
wampServer problemas de la vida real.

2ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Conexión a bases electrónicas Exposiciones
de datos Elaboración, mapas conceptuales, Ejercicios en clases
 La arquitectura presentaciones grupales Pruebas
Guías de laboratorio
JDBC.
 Codificación de
conexión
de datos
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GUÍA DISEÑO MICRO CURRICULAR
3ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales
 Sentencias electrónicas Exposiciones
 Ejecución de Elaboración, mapas conceptuales, Ejercicios en clases
presentaciones grupales Pruebas
sentencias SQL
Trabajos en clases que resuelvan Guías de laboratorio
 Crear bases de
problemas de la vida real.
datos
10

4ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Insertar electrónicas Exposiciones
 Eliminar Elaboración, mapas conceptuales, Ejercicios en clases
presentaciones grupales Pruebas
 Consultar
Trabajos en clases que resuelvan Guías de laboratorio
 Modificar datos en
problemas de la vida real.
la BD

METODOLOGÍAS DE Aprendizaje basado en problemas (ABP)


APRENDIZAJE:
RECURSOS Laboratorio de computación,
Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS:
Sitios virtuales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILI NOMBRE
DAD EN BIBLIOTE
OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BIBLIOTECA CA
SI NO VIRTUAL
DEITEL, HARVEYM.( 2004) Como X Fac.
programar en java. Pearson Filosofía
BÁSICA
Educación

Flórez, H.(2012) Programación X Digitalia


orientada a objetos con Java.
Recuperado de :
COMPLEMENTARIA http://bvirtual.uce.edu.ec:2341/vis
or/30030
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DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4
NOMBRE DE LA
Java Web
UNIDAD:
RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias en la solución de ejercicios planteados de
APRENDIZAJE DE LA forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes
UNIDAD: y las didácticas propias de un POO, en un entorno web con creatividad y
responsabilidad académica 11
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE 20
Aula
Taller
Laboratorio N° Horas
Centros de informática aprendizaje
Bibliotecas Teóricas
Empresas, instituciones
Aula virtual
CÁLCULO DE Evento académico
HORAS DE
LA UNIDAD N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones
Laboratorio 20
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO 20
N° Horas de Trabajo Autónomo
AUTÓNOMO
ACTIVIDADES DE TRABAJO
AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana Lecturas Trabajos grupales
 Conceptualización Análisis y comprensión de Exposiciones
de terminología materiales bibliográficos y Ejercicios en clases
de programación documentales Pruebas
Búsqueda de información Guías de laboratorio
WEB
Exposiciones
 Java Card Trabajos en clases que resuelvan
 Java ME micro problemas de la vida real.
edition

2ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Instalación electrónicas Exposiciones
 Configuración Elaboración, mapas conceptuales, Ejercicios en clases
presentaciones grupales Pruebas
 Servidors
Guías de laboratorio
 Java EE

3ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales


 Entorno de electrónicas Exposiciones
desarrollo Ejercicios en clases
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 Servidores web Elaboración, mapas conceptuales, Pruebas
 Conectividad web presentaciones grupales Guías de laboratorio
 Lenguaje html Trabajos en clases que resuelvan
 Java servlets problemas de la vida real.

4ª semana Utilización de herramientas Trabajos grupales 12

 Diseño de electrónicas Exposiciones


aplicaciones con Elaboración, mapas conceptuales, Ejercicios en clases
presentaciones grupales Pruebas
java web
Trabajos en clases que resuelvan Guías de laboratorio
 Conexión
problemas de la vida real.
 Ingreso de datos
 Actualización de
base de datos web

METODOLOGÍAS DE Aprendizaje basado en problemas (ABP)


APRENDIZAJE:
RECURSOS Laboratorio de computación,
Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS:
Sitios virtuales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILI NOMBRE
DAD EN BIBLIOTE
OBRAS FÍSICAS VIRTUAL
BIBLIOTECA CA
SI NO VIRTUAL
DEITEL, HARVEYM.( 2004) Como X Fac.
programar en java. Pearson Filosofía
BÁSICA
Educación

Ordax , J; Ocaña , P. (2012). X Digitalia


Programación Web en Java.
Recuperado de :
COMPLEMENTARIA http://bvirtual.uce.edu.ec:2341/vis
or/20928
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9. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL
NIVEL DE LOGRO ESPERADO EL ESTUDIANTE DEBE
PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
(Avanzado, Intermedio, Inicial) (Desempeños)
(los elaborados para cada unidad)
Construye aplicaciones en
el lenguaje de
Avanzado programación java de 13
Elabora aplicaciones en el lenguaje forma proactiva y
de programación java con una creatividad.
estructura lógica de programación
con sentido creativo y propositivo Elabora y resuelve un
cuestionario de los de la
programación en java con
liderazgo

Realiza programas
Utiliza y construye programas con informáticos con interfaz
una estructura de interfaz gráfica a Avanzado gráfica a través de la
través de la aplicación del lenguaje aplicación netbeans
Java, tomando en cuenta las enfocados para
particularidades de la virtualidad y desempeño laboral o
aplicando estrategias educativo con
metodológicas pertinentes, con responsabilidad y
sentido propositivo
positivismo

Implementar una conexión de una Realiza conexiones con


base de datos Mysql a través del bases de datos orientados
lenguaje de programación java Avanzado en la parte profesional con
empleando sus elementos básicos
constancia y entusiasmo
de programación con
responsabilidad y entusiasmo
pedagógico.

Aplica estructuras y sentencias en la diseña aplicaciones


solución de ejercicios planteados Avanzado informáticas empleando
de forma sistemática empleando entornos web de forma
todos los elementos pedagógicos sistemática para el
pertinentes y las didácticas propias desarrollo personal
de un POO, en un entorno web con espiritual profesional y con
creatividad y responsabilidad
la vinculación social
académica
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10. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

PRIMER HEMISEMESTRE SEGUNDO HEMISEMESTRE


TÉCNICAS
(PUNTOS) (PUNTOS)
Evaluación escrita o práctica, parcial o final (10 Puntos) 50 % (10 Puntos) 50 %
Trabajo autónomo y/o virtual ( 3 Puntos) 15 % ( 3 Puntos) 15 %
Trabajos individuales ( 3 Puntos) 15 % ( 3 Puntos) 15 % 14

Trabajos grupales ( 2 Puntos) 10 % ( 2 Puntos) 10 %


Trabajos integradores ( 2 Puntos) 10 % ( 2 Puntos) 10 %
TOTAL (20 Puntos) 100% (20 Puntos) 100%

11. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA:

Licenciado en Ciencias de la Educación especialidad Informática, Magister en gerencia Educativa:


Docente de informática de nivel inicial, Media Bachillerato de Educación General Básica, Docente
de Institutos Tecnológicos de Nivel Superior en el área de Sistemas Informáticos, Director de
Centro de Inventarios, Coordinador del departamento de informática de escuelas, colegios y
centros tecnológicos de superior, Docente universitario, coordinador de pasantías de la carrera de
informática, coordinador del área de informática
Correo institucional: gfgutierrez@uce.edu.ec
Correo personal: gutierrezconstante1@gmail.com
Numero de celular: 0992568675

12. REVISIÓN Y APROBACIÓN:

ELABORADO POR REVISADO APROBADO


NOMBRE: MSc. Gonzalo NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez NOMBRE: MSc. Juan Carlos Cobos
GutiérrezFECHA: 30/03/2016 FECHA: 05/04/2016 FECHA: 08/04/2016
FIRMA: FIRMA: FIRMA:

______________________ ____________________ _____________________


Docente Responsable Coordinador Área Director Carrera
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