Sie sind auf Seite 1von 32

Julia Reinecke (Order #10164285)

Vampire.
Blutsaugende Leichen, die aus dem Grab zurückkommen, um
sich am Blut der Lebenden zu laben. Monster, die in der Hölle
schmoren sollten, aber ihrer Strafe entgehen, indem sie sich wi-
dernatürlich ein Leben rauben. Erotische Raubtiere, die sich von
unschuldigen Männern und Frauen nähren, die sich verzweifelt
wehren - oder vielleicht auch nicht.

Seit dem Anbeginn der Zeit spricht die Menschheit vom Vampir -
vom Untoten, dem dämonischen Geist im menschlichen Fleisch,
der Leiche, die sich aus dem Grab erhebt, besessen von einer
unstillbaren Gier nach warmem Blut. Von Ungarn bis Hongkong,
von Neu Delhi bis New York überläuft Menschen auf der ganzen
Welt ein köstlicher Schauder, wenn sie an die Untaten der durch
die Nacht pirschenden Vampire denken.
Der Vampir spukt durch Romane, Filme, Fernsehserien, Compu-
terspiele, Klamotten, ja sogar Müslipackungen.

Aber das sind doch nur Mythen, oder?

Nein.

Vampire wandeln seit prähistorischen Zeiten unter uns. Und sie


tun es noch immer. Seit den frühesten Nächten der menschli-
chen Geschichte führen sie einen großen, geheimen Krieg. Und
das Endergebnis dieses ewigen Kampfes könnte die Zukunft der
Menschheit bestimmen - oder zu ihrer endgültigen Vernichtung
führen.

Julia Reinecke (Order #10164285)


BASIS-SET

Inhalt
Einführung - Was ist Vampire: Die Maskerade? .............................................................................4
Szenerie - Geschichte und Hierarchie der Vampire ..........................................................................6
Charaktererschaffung - Wie macht man seinen eigenen Vampir.................................................. 11
Clans - Die Kainskinder ................................................................................................................. 12
Eigenschaften und Disziplinen - Vampirkräfte ............................................................................. 20
Blut und Gesundheit - Die Stärke der Vampire ............................................................................ 25
Regeln - Wie man das Spiel spielt .................................................................................................. 26
Kampf - Körperliche Auseinandersetzungen .................................................................................. 29
Ideen für Geschichten - Vorschläge für Ausgangspunkte ............................................................. 32

Aufgrund der in erster Linie für Erwachsene geeigneten Themen, die in diesem Band beschrieben werden, sei dem
Leser kritischer Abstand angeraten.
Dieser Band beruht auf dem Spiel Vampire: Die Maskerade von Steve Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough,
Mark Rein•Hagen, Lisa Stevens, Joshua Gabriel Timbrook und Stewart Wieck
Mitarbeiter: Übertragung aus dem Amerikanischen: Oliver Hoffman, Lektorat: Uncas Marzenell, Layout und Gestaltung:
Oliver Graute, Korrektorat: Manuela Herguedas Werner, Illustrationen: Tim Bradstreet, Ray Snyder

Besuchen Sie uns unter http://www.feder-und-schwert.com

© 1997 White Wolf, Inc.


© 1998 Feder & Schwert
Unter Lizenz von White Wolf 1993
ISBN 3-931612-38-4
Gesetzt aus der GoudyOISt BT
Alle Rechte vorbehalten. Reproduktionen ohne schriftliche Genehmigung von Feder & Schwert sind außer zu Rezensionszwecken ausdrücklich
untersagt. Vampire: The Masquerade ® sowie White Wolf und das White Wolf-Logo sind eingetragene Warenzeichen von White Wolf, Inc. Die
meisten der in diesem Band vorkommenden Namen und Personen sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit lebenden, toten oder fiktiven Personen
ist rein zufällig und nicht beabsichtigt. Die Erwähnung von oder Bezugnahme auf Firmen oder Produkte auf den folgenden Seiten stellt keine Verlet-
zung des Copyrights dar.

Julia Reinecke (Order #10164285)


Einführung
Willkommen bei Vampire: Die Maskerade.
Vampire: Die Maskerade ist ein Rollenspiel. Es ist ein reich illustrierter Hardcoverband, über die Leidenschaften
und Kräfte mythischer Vampire. Es enthält Regeln für die Erschaffung eigener Vampircharaktere und beschreibt
die finstere, verlockende Welt, in der Ihr Vampir sich bewegt. Was dann passiert, liegt an Ihnen.
Dieses Büchlein ist eine vereinfachte Version von Vampire: Die Maskerade. Es enthält die Höhepunkte der Szene-
rie und der Regeln von Vampire, die Informationen, die man zum Spielen braucht.
Probieren Sie es. Wenn es Ihnen gefällt, können Sie das Regelwerk in den meisten Buch-, Fantasy- und Comiclä-
den erstehen. Wenn Sie soweit sind, stehen wir bereit - wir sind jederzeit für Sie da..

Erzählen ler: Ruth spielt Ronja Peterson, eine Ventrue-Aristokratin, Su-


sanne spielt Luca von Heyden, eine in der Kanalisation woh-
nende Nosferatu, und Uncas spielt Sancu, einen Brujah-Stra-
Das Regelbüchlein, das Sie in Händen halten, ist ein Ein- ßenschläger. Oliver ist der Erzähler und hat vorgegeben, daß die
stieg in Vampire: Die Maskerade, ein Erzählspiel aus dem Charaktere zur Aburteilung vor den Vampirprinzen der Stadt
Hause Feder&Schwert. Mit den Regeln in diesem Büchlein geschleift worden sind. Die Spieler können jetzt entscheiden,
können Sie und Ihre Freunde die Rolle von Vampiren über- was sie tun wollen: Ruth, die für Ronja Peterson spricht, kann
nehmen, die des Nachts jagen, und Geschichten über die versuchen, den Zorn des Prinzen mit Worten zu besänftigen,
Triumphe, Niederlagen, finsteren Verbrechen und letzte Uncas könnte den Prinzen zornig als „Faschisten“ beschimpfen
Reste von Güte dieser Charaktere erzählen. und Luca von Heyden könnte einfach beschließen, sich der Si-
In vielerlei Hinsicht ähnelt das Erzählen Krimispielen, tuation durch magische Unsichtbarkeit zu entziehen. Letztlich
wie sie oft auf Parties gespielt werden. Spieler verkörpern aber ist es Oliver, der Erzähler, der die Reaktion des Prinzen
einen Charakter - in diesem Falle einen Vampir - und spie- auf die Worte und Taten der Charaktere festlegt; er spricht
len dann eine Art Improvisationstheater, sagen, was der für den Prinzen, spielt seine Reaktionen aus und bestimmt,
Vampir sagen würde und beschreiben, was er täte. ob die Aktionen der Charaktere - wenn sie denn handeln
Bei einem Erzählspiel führen Spieler ihre Charaktere - gelingen oder scheitern.
durch Abenteuer, die passenderweise Geschichten genannt
werden. Geschichten erwachsen aus einer Mischung aus
den Wünschen der Spieler und den Anweisungen des Er-
zählers (siehe unten).
Szenerie
Erzähl- und Rollenspiele können vielerlei Protagonisten
SPIELER UND ERZÄHLER haben. Bei Amigos Dungeons&Dragons übernehmen Spieler
Die meisten Leute bei Vampire sind Spieler. Sie erschaf- die Rolle von Helden in einer Fantasywelt. Beim vergriffe-
fen Vampircharaktere - imaginäre Protagonisten ähnlich nen Marvel Super Heroes (Schmitt Spiele) übernahmen die
wie die, die man in Romanen, Filmen und Comics findet. In Spieler die Rolle von Superhelden. Bei Vampire schlüpfen
jeder Gruppe muß aber eine Person die Rolle des Erzählers die Spieler passenderweise in die Rolle von Vampiren - un-
übernehmen. Der Erzähler ist gleichzeitig Regisseur, Mo- sterblichen Blutsaugern aus dem Horrorgenre - und führen
derator, Bänkelsänger und Schiedsrichter. Er entwirft das diese Charaktere durch eine Welt, die quasi identisch ist
Drama, durch das die Spieler ihre Charaktere führen. Der mit der unseren.
Erzähler entwirft und spielt auch die Nebenrollen - sowohl Die Vampire, die in den heutigen Nächten auf Erden
Verbündete, mit denen die Charaktere interagieren, als wandeln, ähneln dem, was man erwarten würde, sind in
auch Antagonisten, die sie bekämpfen. Der Erzähler erfin- mancher Hinsicht aber auch anders. Am besten fangen wir
det die pikanten Details der Szenerie - die Bars, Nachtclubs, unsere Erörterung der Untoten vielleicht an, als seien sie
Geschäfte und andere Institutionen, die die Charaktere eine eigene Art von Wesen - intelligent, mit oberflächli-
aufsuchen. Die Spieler legen fest, wie ihre Charaktere auf chen Ähnlichkeiten zu den Menschen, die sie einst waren,
die Spielsituationen reagieren, aber der Erzähler bestimmt aber physiologisch und psychologisch in einer Vielzahl von
(mit Hilfe der Regeln), ob die Charaktere mit ihren Unter- Aspekten ganz anders.
fangen wirklich Erfolg haben und wenn, dann in welchem In vielerlei Hinsicht ähneln Vampire den aus Mythen
Maße. Im Grunde ist der Erzähler die letzte Autorität bei und Filmen bekannten Monstren. (Den alten Geschichten
der Beurteilung der Ereignisse im Spiel. wohnt genug Wahrheit inne, und vielleicht wurden sie ja
Beispiel: Oliver, Susanne, Ruth und Uncas treffen sich zum von irregeleiteten oder verwirrten Menschen geschaffen).
Spielen von Vampire. Ruth, Susanne und Uncas sind die Spie- Aber nicht alle Waschweibergeschichten über Vampire

4 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
sind wahr - wie manch ein unerschrockener Vampirjäger gesagt monströsesten - Wesen, die die Welt je gesehen hat.
sehr zu seinem Leidwesen feststellen mußte. Vielleicht sind es keine echten Dämonen - aber wer wüßte
• Vampire sind lebende Leichen und müssen sich vom das an dieser Stelle noch zu unterscheiden?
Blut der Lebenden ernähren. Wahr. Ein Vampir ist klinisch • Sonnenlicht verbrennt Vampire. Wahr. Vampire ster-
tot - sein Herz schlägt nicht, er atmet nicht, seine Haut ist ben durch die Sonne, auch wenn einige kurzzeitig die Be-
kalt, er altert nicht -, und doch denkt, geht, plant und redet rührung des Sonnenlichts ertragen können. Vampire sind
er... und er jagt und tötet. Denn um seine künstliche Un- Nachtwesen, und den meisten fällt es sehr schwer, tagsüber
sterblichkeit zu erhalten, muß der Vampir von Zeit zu Zeit wach zu bleiben, selbst in Schutzräumen.
Blut trinken, am besten Menschenblut. Einige bußfertige • Knoblauch und fließendes Wasser stoßen Vampire ab.
Vampire leben mehr schlecht als recht von Tierblut, und Falsch. Das sind nur Mythen.
einige alte Vampire müssen ihresgleichen jagen und töten, • Kreuze und andere heilige Symbole stoßen Vampire
um sich zu ernähren, aber die meisten Vampire ernähren ab. Das ist grundsätzlich falsch. Glaubt jedoch der Träger
sich tatsächlich vom Blut ihrer früheren Artgenossen. des Symbols sehr an die Macht, für die es steht, kann ein
• Jeder, der durch einen Vampirbiß stirbt, wird selbst Vampir Probleme damit bekommen.
zum Vampir. Falsch. Wenn das zuträfe, wäre die Welt von • Vampire sterben durch Pflöcke im Herzen. Falsch. Ein
Vampiren überbevölkert. Vampire ernähren sich von Men- Holzpflock - oder ein Pfeil, Armbrustbolzen usw. - durchs
schenblut, das stimmt, und manchmal töten sie ihre Beute Herz lähmt das Monster jedoch, bis er herausgezogen
- aber die meisten Menschen, die durch den Angriff eines wird.
Vampirs sterben, sind schlicht und ergreifend tot. Damit
• Vampire haben die Kraft von 10 Männern; sie können
es als Untoter zurückkehrt, muß dem Opfer alles Blut aus-
Wölfe und Fledermäuse befehligen; sie können Lebende
gesaugt werden, und danach muß es ein wenig Vampirblut
hypnotisieren und selbst die schwersten Verletzungen
zu trinken bekommen. Dieser Vorgang, den man den Kuß
heilen. Wahr und falsch. Die Macht eines Vampirs nimmt
nennt, verursacht die mystische Verwandlung vom Men-
mit dem Alter zu. Junge, frischerschaffene Vampire sind
schen zum Untoten.
oft nur wenig stärker als Menschen. Aber wenn ein Vampir
• Vampire sind Monster - dämonische Geister, die in älter wird und seinen Zustand besser begreift, lernt er, sein
Leichen gefahren sind. Falsch... und wahr. Vampire sind Blut einzusetzen, um geheime magische Kräfte zu nutzen,
per se keine Dämonen, vielmehr treibt eine Verkettung die Vampire Disziplinen nennen. Mächtige Ahnen können
tragischer Faktoren sie unvermeidlich zu bösen Taten. An- oft literarischen Gestalten wie Lestat oder Dracula das
fangs denkt und handelt der neuerschaffene Vampir wie Wasser reichen - und die wirklich alten, die Methusalems
zu Lebzeiten. Er wird nicht sofort zum bösen, sadistischen und Vorsintflutlichen, die seit Jahrtausenden nächtens auf
Monster. Bald jedoch entdeckt der Vampir seinen überwäl- Beute lauern, besitzen oft buchstäblich göttliche Kräfte.
tigenden Blutdurst und erkennt, daß seine Existenz davon
abhängt, sich von Menschen zu ernähren. In vielerlei Hin-
sicht verändert sich die Geistesverfassung des Vampirs - er
DIE JAGD
nimmt eine Einstellung zum Dasein an, die weniger zu ei- Wenn alles gesagt und getan ist, ist klar, daß der grundle-
nem in Gemeinschaften lebenden Allesfresser als zu einem gendste Unterschied zwischen Menschen und Vampiren in
einzelgängerischen Raubtier paßt. der Art liegt, wie sie sich ernähren. Vampire können nicht
Zunächst zögert der Vampir, sich so zu ernähren, doch dieselbe Nahrung zu sich nehmen wie Sterbliche; statt
schließlich zwingen die Umstände oder die schlichte Not- dessen müssen sie zum Erhalt ihres ewigen Lebens Blut
wendigkeit ihn dazu - und mit den Jahren wird das Trinken trinken - frisches Menschenblut.
immer einfacher. Er erkennt, daß er selbst nicht vertrau- Vampire ernähren sich auf vielerlei Weisen. Manche hal-
enswürdig ist, und hört auf, anderen zu trauen. Er erkennt, ten sich „Herden“ williger Sterblicher, denen es um die
daß er anders ist und kapselt sich von der Welt der Sterb- Ekstase geht, die sie beim Kuß eines Vampirs empfinden.
lichen ab. Er erkennt, daß sein Dasein von Geheimhal- Manche schleichen sich nachts in die Häuser und trinken
tung und Kontrolle abhängt und wird zum Manipulator par von schlafenden Sterblichen. Manche gehen auf den Spiel-
excellence, der andere nur noch benutzt. Und wenn aus plätzen der Sterblichen auf die Pirsch - in den Nachtclubs,
den Jahren zuerst Dekaden, dann Jahrhunderte werden, Bars und Theatern - und verführen Sterbliche zu Aus-
der Vampir immer wieder tötet und die Leute, die er einst schweifungen; sie tarnen ihre Jagd nach Beute als Akt der
geliebt hat, altern und sterben sieht, wird alles nur noch Leidenschaft. Und wieder andere suchen sich ihre Nahrung
schlimmer. Ein Menschenleben, das im Vergleich zu seinem auf die älteste Art der Welt - sie pirschen sich an Sterbliche
so kurz und billig ist, wird immer wertloser, bis die sterbli- an, die sich zu weit in einsame nächtliche Gassen und auf
che „Herde“ um ihn herum ihm nicht mehr mehr bedeutet verlassene Grundstücke wagen, greifen sie an und machen
als ein lästiger Insektenschwarm. Vampirahnen gehören zu sie wehrlos (oder töten sie gar).
den übersättigtsten, fühllosesten, paranoidesten - oder kurz

Basis-Set • 5
Julia Reinecke (Order #10164285)
DIE NÄCHTLICHE WELT DES Geschichte
VAMPIRS Vampire - oder Kainskinder, wie sie sich selbst nennen -
Vampire wissen auch Macht zu schätzen, um ihrer selbst werden Jahrhunderte alt und scheinen sich für die Augen
und der Sicherheit willen, die sie bringt - und Vampire Sterblicher oft nicht zu verändern. Doch selbst die Ge-
finden es lächerlich einfach, weltlichen Besitz, Reichtümer sellschaft der Kainskinder unterliegt der Evolution, erlebt
und Einfluß zu erringen. Ein hypnotischer Blick und ein Umwälzungen und Streitigkeiten. Werfen wir einen Blick
paar Worte verschaffen einem klugen Vampir Zugang zu auf die Geschichte, wie die Kainskinder sie sehen, um ihr
so viel Wohlstand, Macht und Dienern, wie er sich nur Tun in den heutigen Nächten besser zu begreifen.
wünschen kann. Manche mächtige Vampire können in
den Geist eines Sterblichen posthypnotische Befehle oder KAIN UND DIE ERSTEN NÄCHTE
Einflüsterungen einpflanzen und ihn dann ihre Anwesen-
heit vergessen lassen. So können Vampire leicht Legionen Den Mythen der Kainskinder zufolge war Kain, der erste
ahnungsloser Sklaven rekrutieren. So mancher „Staatsdie- Mörder, der erste ihrer Art. Für sein Verbrechen verfluchte
ner“ oder Konzernchef steht insgeheim in Diensten vampi- Gott Kain und machte ihn so zum Vampir. Kain wurde von
rischer Herren. seinem Volk verstoßen und war gezwungen, sich an den
Rändern der Zivilisation herumzudrücken, voller Furcht
Es gibt zwar Ausnahmen, doch Vampire neigen dazu, sich
vor der Sonne und voller Gier nach Blut.
in Städten aufzuhalten. Die Stadt bietet zahllose Möglich-
keiten zur Jagd, für Affären und politisches Engagement - In seiner Einsamkeit stieß Kain auf eine mächtige Hexe
und die Wildnis erweist sich für Vampire oft als gefährlich. namens Lilith, die Adams erste Frau gewesen war. Lilith
Sie ist Heimat der Wolflinge, der Werwölfe, Erbfeinde der lehrte Kain, wie er sein Blut für mächtige Magie einsetzen
Vampire, die sich nichts sehnlicher wünschen, als alle Vam- konnte (ein paar Ketzer behaupten gar, Lilith, nicht Kain,
pire zu vernichten. sei der erste Vampir gewesen). Lilith lehrte Kain vieles,
darunter auch, wie man sein Blut verwendet, um mysti-
sche Kräfte zu wecken - und wie er andere von seiner Art

Der Kuß schaffen konnte.

Vampire entstehen bei einem Vorgang, den man den Kuß


DIE ZWEITE GENERATION UND DIE
nennt. Der Kuß ähnelt der normalen Nahrungsaufnahme ERSTE STADT
eines Vampirs - er trinkt Blut von der Beute seiner Wahl. Zunächst weigerte sich Kain, Nachfahren zu zeugen,
Nach dem völligen Ausbluten jedoch gibt der Vampir ein denn er hielt es für falsch, den Fluch anderer seiner Art
wenig von seinem eigenen unsterblichen Blut an den aus- über die Welt zu bringen. Aber schließlich wurde er ein-
getrunkenen Sterblichen zurück. Nur ein kleines bißchen sam und schuf drei weitere Vampire. Diese drei zeugten
- ein oder zwei Tropfen - reicht aus, um den Sterblichen ihrerseits 13 weitere, und diese gefräßigen Monster misch-
in einen Untoten zu verwandeln. Das kann man sogar mit ten sich unter die frühen Völker der Welt, ernährten sich
einem Toten tun, vorausgesetzt, die Leiche ist noch warm. sorglos und benutzten Sterbliche als Marionetten bei ihren
Nachdem der Sterbliche dieses Blut erhalten hat, „er- Geschwisterfehden. Erzürnt über dieses Verhalten verbot
wacht“ er und beginnt von sich aus zu trinken. Der Sterb- Kain die Erschaffung weiterer Nachkommen. Kain sam-
liche ist zwar belebt, aber dennoch tot; sein Herz schlägt melte seine Kinder und Enkel um sich und erbaute eine
nicht, und er atmet auch nicht. In der nächsten Zeit macht große Stadt - die erste Stadt der Welt -, in der Vampire und
der Körper des Sterblichen eine Reihe subtiler Verwand- Sterbliche friedlich zusammenlebten.
lungen durch; er lernt, das Blut in seinem Körper einzu-
setzen, und wird in den Spezialfähigkeiten seines Clans DIE VORSINTFLUTLICHEN UND DIE
unterwiesen. Er ist jetzt ein Vampir.
CLANS
Manche Vampirclans gehen mit dem Kuß nachlässiger
um als andere, aber er wird fast nie leichtfertig weiterge- Das konnte nicht von Dauer sein. Kains Kinder wettei-
geben. Schließlich ist jeder neue Vampir ein potentieller ferten um die Gunst ihres Erzeugers, und wieder wurden
Konkurrent um Nahrung und Macht. Einem potentiellen die Sterblichen als Marionetten bei dieser Fehde benutzt.
Kind folgt ein aufmerksamer Erzeuger oft wochen- oder gar Schließlich wurde die Stadt geschleift - manche sagen, die
jahrelang und schätzt genau ab, ob der Sterbliche wirklich Ursache dafür sei eine Naturkatastrophe gewesen, andere,
eine gute Ergänzung für den Clan und die Blutlinie abgä- die rachsüchtige Hexerei eines verschmähten Kindes habe
be. die Sintflut herbeigeführt. Kain verschwand in der Ein-
öde, und man hörte nie wieder von ihm. Die drei Vampire
der Zweiten Generation verschwanden gleichermaßen in

6 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
den Nebeln der Legende. Aber Kains 13 Enkel, jetzt frei Überlegenheit unterdrückte die Camarilla die Anarchen
von allen Beschränkungen, begannen hingebungsvoll neue und einigte sich auf die Existenz hinter einer großen Mas-
Vampire zu züchten. Die 13 Vampire wurden als die Vor- kerade. Nie wieder sollten Vampire offen herrschen, be-
sintflutlichen bekannt, und ihre nach ihrem Bilde geschaf- schlossen die Herren der Camarilla. „Wir werden uns unter
fenen Kinder erbten die magischen Gaben und Flüche der den Sterblichen verbergen und unserer Beute unser Wesen
Vorsintflutlichen. So entstanden die Clans. vorenthalten, und in ein paar Dekaden werden die Sterbli-
chen Vampire nur noch aus Mythen kennen.“
DIE ALTE WELT So wurde die Maskerade geboren, und nach und nach
vergaß die Inquisition ihr eigentliches Ziel. Die Anarchen,
Die Clans verbreiteten sich über die Welt und säten
die sich der Camarilla nicht anschließen wollten, wurden
Zwietracht und Elend. Zwar erwies sich jede folgende
in die Einöde gejagt, aus der sie später als der gefürchtete
Vampirgeneration als schwächer als die vorhergehende,
Sabbatkult wieder auftauchen sollten. Als die Neue Welt
doch sie machte dies durch zahlenmäßige Überlegenheit
entdeckt wurde und die Naturwissenschaft heraufdämmer-
wett. In den Zikkuraten Babylons, den Palästen Kretas und
te, vergaß die Menschheit die Kainskinder nach und nach
den Tribunalen Roms herrschten Vampire als Tyrannen
und sah sie nur noch als Ammenmärchen.
im Schatten und benutzten Sterbliche stets als Nahrung
Doch noch immer waren die Vampire - obschon ver-
und nichtsahnende Soldaten. Vampire führten Krieg gegen
borgen - sehr real. Die Kriege des Dschihad tobten weiter,
Vampire, Clans gegen Clans, und so entstand - aus den al-
auch wenn die Nächte offener Feldschlachten von plötz-
ten Rivalitäten der Ersten Stadt - der große Dschihad, der
lichen Hinterhalten und Manövern mit menschlichen
noch heute ausgefochten wird.
Marionetten abgelöst wurden. Die Kainskinder spannen
Die Kainskinder feierten ihre schlimmsten Exzesse im
ihre Netze in den sich ständig ausbreitenden Städten und
Frühmittelalter. In dieser Zeit regierten viele Vampire offen
tauschten ihre früheren Spiele gegen methodischere, aber
und hielten Bauer und Herrscher gleichermaßen in ihrem
nicht weniger tödliche ein.
nächtlichen Würgegriff. Die Vampirbevölkerung erreichte
ungesunde Zahlen, und es schien, als würde die Erde auf
ewig den Kainskindern gehören.
Die heutigen Nächte und
DIE ANARCHENREVOLTE Gehenna
Aber auch das konnte nicht von Dauer sein. Die Kains- Und die Kriege zogen sich durch die Jahrhunderte, toben
kinder begannen in ihrer Hybris, ihre Macht hemmungslos noch immer. Der Dschihad dauert noch immer an - auch
zur Schau zu stellen. Entsetzte Bauern sprachen flüsternd wenn heute Wolkenkratzer die Burgen ersetzen, Maschi-
von den Monstren in ihrer Mitte - und die Kirche begann nengewehre und Marschflugkörper Schwerter und Fackeln
zuzuhören. Die Berichte einiger entsetzter Priester gebaren und Aktienpakete Schatzkammern, das Spiel bleibt das-
eine rasende Inquisition, und rachsüchtige Sterbliche er- selbe. Kainskind kämpft gegen Kainskind, die Camarilla
hoben sich in einer Flut von Feuer und Blut. Zwar waren gegen den Sabbat, wie schon vor Äonen. Vampirfehden,
sie einzeln weit mächtiger als Sterbliche, doch selbst die die in den Nächten Karls des Großen begannen, setzen sich
mächtigsten Vampire konnten den Menschen in ihrer un- auf den Straßen New York Citys fort; eine Beleidigung, die
geheuren Zahl nichts entgegensetzen; Vampir um Vampir am Hofe des Sonnenkönigs im Flüsterton geäußert wurde,
wurde aus seinem Lager gezerrt und ins Feuer oder ins wird vielleicht durch eine Konzernübernahme in Sao Paulo
Sonnenlicht geschleudert. beantwortet. Die sich ständig ausdehnenden Städte bieten
Der Funke der Revolte sprang auf die Kainskinder über, zahllose Gelegenheiten für Ernährung, Machtspielchen -
die sich unter der Inquisition wanden. Jüngere Vampire, die und Krieg.
von entsetzten Ahnen als Opferlämmer verheizt wurden, Immer häufiger sprechen Vampire von Gehenna - der
begannen sich gegen ihre Erzeuger und Herren zu erheben. seit langem prophezeiten Nacht der Apokalypse, in der sich
In Osteuropa lernte eine Gruppe von Vampiren, wie man die ältesten Vampire, die mythischen Vorsintflutlichen, aus
die mystischen Ketten sprengt, durch die Erzeuger ihre ihren verborgenen Ruhestätten erheben werden, um alle
Kinder kontrollierten. Bald schwärte in ganz Europa eine jüngeren Vampire zu verschlingen. Dieses Gehenna, so
nächtliche Revolte, weil rebellische Kinder das Joch ihrer sagen die Kainskinder, wird das Ende der Welt einläuten, da
Herren abwarfen. Es sah aus, als würden die Kainskinder Vampire und Sterbliche gleichermaßen in einer ungeheuren
nicht überleben, zerrieben zwischen der Inquisition und der Blutflut ertrinken werden. Manche Vampire bemühen sich,
Revolte der Vampir-“Anarchen“. Gehenna zu verhindern, manche warten fatalistisch darauf,
Und so wurde im 15. Jahrhundert ein Konzil einberufen. und wieder andere halten es für einen Mythos. Wer aber an
Sieben der 13 Clans schlossen sich zu einer Organisation Gehenna glaubt, der sagt, die Endzeit stünde unmittelbar
namens Camarilla zusammen. Durch ihre zahlenmäßige bevor - vielleicht bleiben uns nur noch Jahre.

Basis-Set • 7
Julia Reinecke (Order #10164285)
DIE SECHS TRADITIONEN Die Camarilla
Camarillavampire schwören, die legendären Sechs Die Camarilla ist ein große Vampirsekte, die sich im
Traditionen Kains zu halten, die Gesetze, die Kain an- Spätmittelalter gründete. Als eine Art „Vereinte Natio-
geblich seinen Nachkommen weitergab. Wie alle an- nen“ der Vampire wurde sie gegründet, um Vampire vor
deren Gesetze auch werden die Traditionen gemeinhin den Säuberungen der Inquisition zu schützen, die Traditio-
ignoriert, gedehnt oder offen verletzt. Nichtsdestowe- nen Kains aufrecht zu erhalten und die große Maskerade
niger sind sie die Grundlage der Camarillagesellschaft, durchzusetzen. Viele Camarillavampire erinnern sich noch
und ein Vampir, der sie leichtfertig übertritt, tut dies an die Nächte des Feuers, als Vampire aufgespürt und ver-
auf eigene Gefahr. nichtet wurden, und erhalten deshalb fanatisch die Maske-
Die Erste Tradition: rade aufrecht. Camarillavampire lehnen die Vorstellung ab,
Vampire seien monströse Raubtiere, sondern ziehen es vor,
Die Maskerade heimlich unter den Menschen zu leben und sich vorsichtig
Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der zu ernähren.
nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blut- Die Camarilla ist die mitgliederstärkste Sekte, theoretisch
rechte. auch die mächtigste. Aber sie vereint sieben Vampirclans
mit je eigener Kultur und eigenen Plänen, und das liefert
Die Zweite Tradition:
sie der Zwietracht aus. Die Camarilla wird in einer Art Par-
Die Domäne lamentarismus mit zahlreichen Fraktionen geführt, handelt
Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen langsam und steht Bedrohungen oft entscheidungsunfähig
schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. gegenüber; wenn sie jedoch mit aller Macht auftritt, ist die
Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er Camarilla buchstäblich unaufhaltsam.
in Deiner Domäne weilt. Es wird davon ausgegangen, daß Anfängercharaktere
Camarillavampire sind und einem der sieben Clans ange-
Die Dritte Tradition: hören. Die Clans sind:
Die Nachkommenschaft • Brujah: Ein Clan gewalttätiger, antiautoritärer Vampire,
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeu- die Freiheit von gesellschaftlichen Schranken fordern.
gen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines Ahnen, • Gangrel: Ein Clan einzelgängerischer, nomadischer Ge-
sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen staltwandler, die die Wildnis der Enge der Stadt vorzie-
werden. hen.
• Malkavianer: Ein bizarrer Clan von Wahnsinnigen, des-
Die Vierte Tradition: sen Angehörige für ihre Geistesgestörtheit berüchtigt sind
Die Rechenschaft - und für ihre Einsichten.
Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der • Nosferatu: Ein widerwärtiger Clan mißgestalteter Mon-
Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles ster, die in unterirdischen Tunneln und in der Kanalisation
befehlen. Du trägst seine Sünden. lauern.
• Toreador: Ein Clan eleganter, leidenschaftlicher Vampi-
Die Fünfte Tradition: re, die als Mäzene für Künstler, Musiker, Schauspieler und
Gastfreundschaft dergleichen auftreten.
Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde • Tremere: Ein geheimnisvoller, verräterischer Clan vam-
Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort pirischer Hexenmeister, die Blutmagie praktizieren.
herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts. • Ventrue: Ein Clan von Aristokraten und Adligen, die es
als ihre Pflicht erachten, die Camarilla zu führen.
Die Sechste Tradition:
Vernichtung DER SABBAT
Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernich- Der bittere Rivale der Camarilla ist die gefürchtete Sek-
ten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei te namens Sabbat. Der Sabbat, eigentlich Überreste der
Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die zerschlagenen Anarchenrudel, hat sich zu etwas viel tödli-
Blutjagd ausrufen. cherem entwickelt - oder ist dazu verkommen. Der Sabbat
möchte alle Vampire von den Ketten der Camarilla und
ihrer Erzeuger „befreien“. Als Sozialdarwinisten par ex-

8 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
cellence ist für Sabbatanhänger die Vormachtstellung des
Vampirs oberstes Gebot - die Doktrin, daß Vampire die DER DSCHIHAD
Spitze der Nahrungskette darstellen und sich deshalb nicht
vor Sterblichen verstecken, sondern sie vielmehr offen Seit den Nächten der Antike ringen die Kainskinder
beherrschen sollten. Diese Attitüde Menschen gegenüber um Vorherrschaft. Führungspersönlichkeiten, Kultu-
manifestiert sich oft in Handlungsweisen, die einem Sterb- ren, Nationen und Armeen wurden zu Marionetten in
lichen schrecklich und grausam erscheinen; entsprechend ihrem geheimen Krieg, und ein Großteil (nicht aber die
wird der Sabbat von erzürnten Camarillavampiren oft als gesamte) menschliche Geschichte wurde von Vampir-
Sekte gewalttätiger Übeltäter gebrandmarkt. verschwörungen beeinflußt. In der nächtlichen Welt
der Vampire trügt sehr oft der Schein; ein politischer
Zwei Clans führen den Sabbat. Der Clan Lasombra ist
Coup, ein Börsenkrach oder ein gesellschaftlicher
der angesehenste und wird gefürchtet, weil seine Ange-
Trend könnten nur das äußere Anzeichen sein, hinter
hörigen den Stoff zu kontrollieren vermögen, aus dem die
dem sich eine jahrhundertealte Auseinandersetzung
Schatten sind. Seine Verbündeten und gelegentlichen Ri-
verbirgt. Vampirahnen regieren aus dem Schatten her-
valen sind die Tzimisce, ein Clan perverser Scholaren und
aus und manipulieren Sterbliche und andere Vampire
Hexer, die für ihre Grausamkeit berüchtigt sind. Es heißt,
gleichermaßen - und die Ahnen werden oft ihrerseits
Tzimisce hätten die Macht, ihr Fleisch und ihre Knochen
manipuliert. In der Tat ist den meisten Kämpfern viel-
zu verformen und umzugestalten - und das anderer.
leicht nicht einmal klar, für wen oder warum sie kämp-
fen.
DIE ANARCHEN
Einige jüngere Vampire bemühen sich, sich weder von

Status
der Camarilla noch vom Sabbat kontrollieren zu lassen.
Diese Vampire bezeichnen sich als Hommage an die Krie-
ger, die die große Revolte im 15. Jahrhundert anführten, als
„Anarchen“. Diese modernen Anarchen sind zumeist zer- Vampire sind sehr hierarchische Kreaturen. Speziell die
lumpte Banden raubgieriger Brujah und Caitiff, auch wenn Vampire der Camarilla haben eine komplizierte Struktur
alle Clans in ihren Reihen vertreten sind. Die Camarilla geschaffen, um unter den Untoten für Ordnung zu sor-
behandelt sie wie Termiten - einzeln sind sie unbedeutend, gen.
aber wenn man sie brüten und sich vermehren läßt, können Das Territorium der Vampire (das im allgemeinen aus
sie hinderlich werden. Städten und den umliegenden Vororten besteht) zerfällt in
Lehen. Jedes Lehen regiert ein Prinz, ein mächtiger Vam-
DIE NEUTRALEN pirahn. Diese Autorität kann jüngeren Vampiren in sei-
nem (oder ihrem, „Prinz“ wird für Männer wie für Frauen
Vier Clans beschlossen, im großen Dschihad neutral zu
verwendet) Lehen Jagdgründe zuweisen; diese Territorien
bleiben, ihre Dienste Camarilla und Sabbat gleichermaßen
bezeichnet man als Domänen.
anzubieten und mit beiden um die Macht zu ringen. Es sind
die Assamiten, ein tödlicher Clan von Vampirassassinen
aus dem Mittleren Osten, die Jünger des Seth, ein dunkler
Kult von Vampiren, die den Schlangengott Seth verehren,
Der Prinz
die Giovanni, eine isolierte Familie inzestuöser Nekroman- Der herrschende Vampir eines Camarillaterritoriums
ten und Finanziers und die Ravnos, eine nomadische Blut- wird als Prinz bezeichnet. Dieser mächtige Vampir gehört
linie von Zigeunern, Scharlatanen und Dieben. üblicherweise den Clans Ventrue oder Toreador an; es sind
jedoch auch Brujah-, Nosferatu- und sogar Malkavianer-
prinzen bekannt. Der Prinz hat die absolute Macht, Domä-
DIE INCONNU nen einzurichten, zu gewähren oder zu entziehen und über
Schließlich ziehen sich bestimmte alte Vampire aus den bestimmte Gebiete ein Jagdverbot zu verhängen. Der Prinz
Spielen der Sekten ganz zurück und suchen Einsamkeit in kann bestimmte Gebiete zum Elysium erklären (neutraler
der Einöde. Diese Alten, die man Inconnu nennt, lehnen Boden, auf dem Gewalt verboten ist) und kann Blutjagden
die Machtspielchen der Clans und Sekten ab und suchen auf Rebellen und Unzufriedene ausrufen, die die Sechs
statt dessen Selbsterkenntnis und Erleuchtung. Manche Traditionen verletzen.
behaupten im Flüsterton, die Neutralität der Inconnu im Prinzen kontrollieren in der Regel Gebiete von der Grö-
Dschihad habe einen tieferen Sinn, doch die meisten Vam- ße einer Stadt; so gibt es einen Prinzen von Paris, einen
pire halten die Inconnu nur für verwirrte Einsiedler. Prinzen von Chicago, einen Prinzen von Atlanta usw. Weil
der Prinz einer Stadt oft schon seit Jahrhunderten in dieser
Gegend lebt, hatte er viel Zeit, eine Machtstruktur aufzu-

Basis-Set • 9
Julia Reinecke (Order #10164285)
bauen und weiß üblicherweise viel mehr über die Vorgänge
in „seiner“ Stadt, als rebellische Anarchen ihm zugestehen Charakter-
erschaffung
wollen.

DER RAT DER ERSTGEBORENEN


Jetzt, da Sie ein wenig über die Welt der Untoten Be-
Dem Prinz dient oft ein Beraterstab, den er aus mächti- scheid wissen, ist es Zeit, einen Charakter zu erschaffen.
gen Ahnen der verschiedenen Clans zusammenstellt. Diese Die Charaktererschaffung besteht aus drei grundlegenden
Ahnen nennt man in ihrer Gesamtheit den Rat der Erstge- Entscheidungen: der Auswahl des Clans, der Priorisierung
borenen. Theoretisch herrscht ein Prinz zwar absolut, doch der Eigenschaften und der Auswahl der Disziplinen. Zu-
wenn er sich über seinen Rat der Erstgeborenen hinweg- sätzlich beginnt jeder Vampir mit 10 Blutpunkten und 7
setzt, wird er oft über kurz oder lang abgesetzt oder getötet. Gesundheitsstufen; Blutpunkte und Gesundheitsstufen
Der Rat der Erstgeborenen ist an sich schon ein nicht zu können mehr oder weniger werden, wenn der Charakter
unterschätzender Machtfaktor und intrigiert unablässig sich verletzt oder heilt, trinkt oder hungrig wird.
intern und gegen den Prinzen. Die Charaktererschaffung ist einfach, sie umfaßt nur ein
paar wenige Entscheidungen. Es ist eine gute Idee, eine all-
DIE AHNEN gemeine Vorstellung davon zu haben, wie Ihr Vampir sein
soll. (War er ein Gangster, der von der Straße weg entführt
Ahnen sind Vampire, die mindestens 300 Jahre alt sind.
wurde, ein reicher Junge, der bei einem Abschlußball aus-
Sie haben in dieser Zeit viele magische Kräfte gemeistert; die
erwählt wurde, oder ein Computerspezialist, der aufgrund
meisten Ahnen sind tödliche, nahezu unbesiegbare Kreatu-
seiner Erfahrung von einem alten Vampir ausgesucht wur-
ren. Ahnen neigen dazu, intrigant, skrupellos und paranoid
de, der nichts über „diese Höllenmaschinen“ weiß?) Auch
zu sein; sie täten alles, um bestehende Machtstrukturen zu
das ist aber nicht unbedingt notwendig; ein Konzept kann
erhalten, die jüngeren Vampire, die „Emporkömmlinge“,
man sich auch unterwegs noch überlegen.
zu unterdrücken oder zu manipulieren und ihre Rivalen zu
vernichten. Zuerst wählt man den Clan des Charakters aus; das bringt
viele Einzelheiten über die Stärken, Schwächen und Welt-
anschauung des Charakters. Wollen Sie ein zorniger Punk
DIE ANCILLAE vom Clan Brujah sein, ein ekliger, durch die Kanalisation
Unter den Ahnen stehen die Ancillae. Ancillae sind kriechender Nosferatu oder ein gutaussehender, makello-
meist Vampire, die 100 bis 300 Jahre Unleben auf dem ser Toreador? Wenn der Clan erst einmal ausgesucht ist,
Buckel haben, obgleich bestimmte ehrgeizige Jünglinge schreiben Sie sich die angegebene Fähigkeit, den Vorteil
diesen Rang auch früher erreichen können. Wie der Name und die Schwäche auf. Notieren Sie sich auch die Diszi-
schon sagt, dienen Ancillae Ahnen oder dem Hof oft als plinen, damit Sie sie in der Phase, in der die Disziplinen
Helfer und Handlanger; üblicherweise spielen sie auch ihre ausgewählt werden, zur Hand haben.
eigenen Machtspielchen, die allerdings weniger bedeutsam Dann müssen Sie über die Eigenschaftsstufen ihres Cha-
sind als die Manipulationen der Ahnen. rakters entscheiden. Charaktere haben vier Eigenschaften:
Körper, Geist, Gesellschaft und Psyche. Ordnen Sie sie von
DIE NEUGEBORENEN 1 bis 4; 4 ist die beste, 1 die schlechteste. (Jede Zahl kann
nur einmal vergeben werden; Sie können Ihrem Charakter
Die Neugeborenen, die Vampire, die vor weniger als ei- nicht überall 4 geben!) Wenn Sie also beschlossen haben,
nem Jahrhundert geschaffen wurden, stehen im Rang am daß Ihr Charakter wirklich intelligent, gut in Form, recht
niedrigsten. Neugeborene werden zwar gelegentlich auch diszipliniert, aber ruppig und introvertiert ist, könnten Sie
umsorgt, zumeist aber von intriganten Ahnen nur als Ma- festlegen, er habe Geist 4, Körper 3, Psyche 2, Gesellschaft
rionetten eingesetzt. Diese schlechte Behandlung und die 1.
Wertlegung jüngerer Generationen auf Individualität läßt
Jetzt legen Sie die Disziplinstufen Ihres Charakters fest.
Neugeborene oft ihre Ahnen ablehnen. Wenn man schließ-
Jeder Clan lehrt seine Mitglieder drei Disziplinen - magi-
lich im Sommer der Liebe volljährig geworden ist, fällt es
sche Kräfte -, aber manche Vampire können mit manchen
schwer, einen reaktionären alten Tyrannen zu mögen, der
Disziplinen besser umgehen als andere. Es gibt zwei Diszi-
inmitten von Lehnseiden und Gottesrecht aufgewachsen
plinstufen: Anfänger und Fortgeschrittene. Ein Anfänger-
ist.
charakter kann sich für eines von drei „Disziplinschemata“
Die meisten Anfängercharaktere werden wohl Neuge- entscheiden:
borene sein. Vampirahnen sind üblicherweise weit mächti-
• Alle drei Clandisziplinen auf der Anfängerstufe.
ger als die Charaktere, die nach den Regeln in diesem Set
• Zwei Clandisziplinen: eine Anfängerdisziplin und eine
geschaffen wurden.
Fortgeschrittenendisziplin.

10 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
Clans sind eine Kombination aus Familie, Freundeskreis
DIE METHUSALEMS und Schule. Beispielsweise lehren die gewalttätigen Brujah
ihre Kinder, übermenschlich stark, schnell und furchterre-
Bitten Sie einen Sterblichen, das gefährlichste Raub-
gend zu sein, während die Tremere- hexer ihre Jünger in
tier auf Erden zu benennen, und er wird Bengaltiger,
Psi, Gedankenkontrolle und Magie unterweisen. Manche
Nilkrokodil oder weißer Hai sagen. Stellen Sie dieselbe
Clans sind isoliert und eng miteinander verbunden, haben
Frage einem Vampir, und Sie werden oft das Wort „Me-
klare Gesellschaftsstrukturen und weltumspannende Pläne;
thusalem“ über seine kalten Lippen kommen hören.
andere sind nur lose miteinander verbunden und anar-
Einfach gesagt sind Methusalems alte Vampire - We- chisch, sie eint außer ihrem gemeinsamen Blut nur wenig.
sen, die mehr als ein Jahrtausend überdauert haben.
Methusalems sind schon so lange untot, daß sie tief-
greifende psychologische und physiologische Verände-
KURZÜBERSICHT: CHARAKTERER-
rungen durchgemacht haben. Vom Standpunkt eines SCHAFFUNG
Vampirs gesehen ist die schrecklichste davon die Vor- • Auswahl des Clans: Schreiben Sie sich die Fähig-
liebe für Vampirblut - genau wie ein Vampir Sterbliche keit, den Vorteil und die Schwäche des Clans auf. Die
jagt, so wird gelegentlich auch er gejagt. Auswahl des Clans bestimmt auch, welche Disziplinen
Die meisten Vampire ignorieren die Existenz der Sie für Ihren Charakter wählen können.
Methusalems lieber, denn sie halten sie für fast ausge- • Auswahl der Eigenschaften: Priorisieren Sie die Ei-
storbene Fehlentwicklungen, den Dinosauriern nicht genschaften Geist, Körper, Gesellschaft und Psyche des
unähnlich. So ist es denn fast eine Ironie, wie viele Charakters von 1 bis 4; 4 ist die beste, 1 die schlech-
Handlungsfäden im Dschihad letzlich zu diesen ural- teste.
ten, schattenhaften Stammvätern zurückverfolgt wer-
• Auswahl der Disziplinen: Bei jedem Clan sind drei
den können.
Disziplinen angegeben. Es sind die Clandisziplinen,
Kräfte, auf die ein bestimmter Clan spezialisiert ist.
Der Spieler kann eines von drei Disziplinschemata
• Zwei Clandisziplinen auf der Anfängerstufe und zwei auswählen:
Zusatzpunkte für Eigenschaften. (Wird diese Möglichkeit
• Alle drei angegebenen Disziplinen auf der Anfän-
gewählt, kann der Vampir eine Eigenschaft auf 5 erhöhen
gerstufe.
- übermenschliche Fähigkeiten.)
• Eine Anfängerdisziplin und eine Fortgeschrittenen-
Das war’s. Schreiben Sie sich die Blutpunkte (10) und
disziplin (nach Wahl des Spielers)
Gesundheitsstufen (7) Ihres Charakters auf und legen Sie
noch ein paar weitere Einzelheiten über Ihren Vampir fest. • Zwei Anfängerdisziplinen und zwei Zusatzpunkte
Wie heißt er? Wie sieht er aus? Hat er noch sterbliche für Eigenschaften. (Wird diese Möglichkeit gewählt,
Freunde? Haßt er Vampire eines anderen Clans? Welche kann eine Eigenschaft auf 5 erhöht werden - eine über-
herausragenden Persönlichkeitsmerkmale hat er? menschliche Ausprägung dieser Eigenschaft.)
Wenn das erledigt ist, kann Ihr Charakter die Welt der • Notieren der Gesundheitsstufen und Blutpunkte:
ewigen Nacht betreten. Anfängercharaktere beginnen mit 10 Blutpunkten (es
wird davon ausgegangen, daß sie unlängst getrunken
Einzelheiten über Clans, Eigenschaften und Disziplinen
haben).
finden sich auf den folgenden Seiten.
• Benennung des Charakters, Einzelheiten über Aus-
sehen, Persönlichkeit, Manierismen und andere rollen-
Die Clans spielrelevante Züge.

Den alten Mythen zufolge hatte Kain dreizehn Enkel, Wenn der Spieler einen Vampir erschafft, muß er sich
die Vorsintflutlichen. All diese Vorsintflutlichen, so die einen dieser sieben Clans aussuchen. (Es gibt noch sechs
Geschichten weiter, gründeten einen großen Clan vampi- andere Clans - vier neutrale und zwei Sabbatclans -, aber
rischer Nachfahren, die alle die Gaben - und die Stigmata um sie geht es in diesem Set nicht.) Jeder Clan bringt eine
- ihrer Stammväter trugen. Fähigkeit (eine bestimmte profane Tätigkeit, die Clansan-
Äonen und Lügen haben den wahren Kern dieser Ge- gehörige besonders gut beherrschen), einen Vorteil (ein
schichte verschleiert, aber es läßt sich nicht leugnen, daß übernatürliches Spezialgebiet oder einen gesellschaftlichen
es auf Erden dreizehn Kainskinderclans gibt. Diese Clans Einflußbereich) und eine Schwäche (einen mystischen
verleihen Menschen, denen sie den Kuß schenken, unver- Fluch, der dem Clan in alten oder auch nicht so alten
wechselbare Vorzüge und Schwächen; so sind beispielswei- Zeiten auferlegt wurde). Jeder Clan bringt auch bestimmte
se die Nosferatu für ihre Häßlichkeit berüchtigt, die Brujah Disziplinen - mystische Kräfte, die der Clan seine Angehö-
hingegen für ihre leichte Erregbarkeit. rigen lehrt.

Basis-Set • 11
Julia Reinecke (Order #10164285)
EIGENSCHAFTEN
Die Macht und die Fertigkeiten eines Vampirs werden
an seinen Eigenschaften gemessen: Fähigkeiten, die bis
zu einem gewissen Maß jeder Mensch besitzt. Diese vier
Eigenschaften sind:
Körper: Diese Eigenschaft mißt die körperlichen Fähigkei-
ten eines Vampirs - seine rohe Kraft, seine Beweglichkeit
und Widerstandsfähigkeit. Diese Eigenschaft wird zur Ab-
wicklung aller Aktionen verwendet, bei denen es um Kampf,
Heben von Dingen, Rennen usw. geht.
Geist: Diese Eigenschaft mißt das Denken, die Vernunftbe-
gabung, die Geistesschärfe und Schläue des Vampirs. Diese
Eigenschaft wird zur Abwicklung aller Aktionen verwendet, bei
denen es um den Versuch, etwas zu bemerken, einen Hinweis zu
entschlüsseln oder schnell zu denken geht.
Gesellschaft: Diese Eigenschaft mißt Charme, Attraktivi-
tät und Präsenz des Vampirs. Gesellschaft wird zur Abwick-
lung aller Aktionen verwendet, bei denen es um den Versuch,
jemanden zu drängen, zu verführen, zu überzeugen oder mit List
zu etwas zu bringen, geht.
Psyche: Diese Eigenschaft mißt die innere Kraft eines Vam-
pirs: seine Willenskraft, Selbstdisziplin und Selbstbeherr-
schung. In vielerlei Hinsicht ist es ein Maß für die Seele
eines Vampirs. Psyche wird zur Abwicklung aller Aktionen
verwendet, bei denen es um Widerstand gegen Einschüchterung,
Gedankenkontrolle oder Raserei geht.
Eigenschaftwerte liegen zwischen 1 und 4; ein Wert von
1 bezeichnet eine mittleren Fähigkeitsstufe, einer von 4
hingegen eine Fähigkeit im menschlichen Höchstleistungs-
bereich (ein Olympionike, ein Genie, ein großer Staats-
mann oder fast Buddha). Es ist möglich, bei einer Eigen-
schaft Null zu haben, was für einen verkrüppelten oder
altersschwachen Charakter steht (die meisten Charaktere
fangen ohne Nullen an, aber Nosferatucharaktere haben
aufgrund ihres schrecklichen Äußeren eine Null bei der
Eigenschaft Gesellschaft.) Es ist Vampiren auch möglich,
übermenschliche Werte zu erreichen - 5 oder mehr (auch
solche Macht ist bei Anfängercharakteren selten, aber
Vampirahnen und die, die vom Blut her Kain nahe sind,
haben oft solche Werte).
Die meisten Menschen haben Eigenschaftswerte von 1
oder 2; Vampire-Anfängercharaktere hingegen werden als
Crème de la Crème betrachtet.

EIGENSCHAFTSWERTE
0 Abgrundtief schlecht
1 Mittelmäßig
2 Recht gut
3 Wirklich gut
4 Perfekt
5+ Übermenschlich (nur Vampire)

12 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
BRUJAH
Die Brujah sind sehr zu ihrem Leidwesen die Erben eines
majestätischen, alten Vermächtnisses. Die Brujah der heu-
tigen Nächte wirken weniger wie ein Clan als wie ein Mob.
Punks, Terroristen, Revolutionäre, Kriminelle, Gangster
und dergleichen bilden die Brujah; nur seine Verachtung
für die Institutionen der Vampir- und der sterblichen Ge-
sellschaft scheint den Clan zu einen. Nun, das stimmt nicht
ganz; der Clan Brujah umfaßt mit die wildesten Vampire,
und die kleinste Beleidigung oder Schmähung kann einen
Brujah in wilde Raserei stürzen.
Die Uneinigkeit der Brujah hält den Clan eben so in der
Camarilla, doch ständig wandern Brujah-Schläger zu den
Anarchen ab, um besser gegen ihre verhaßten Ahnen vor-
gehen zu können. Selbst die „zahmeren“ Brujah verärgern
die Ahnen und Prinzen regelmäßig durch Auflehnung und
Rebellion. Trotz ihrer Widerspenstigkeit werden Brujah
aber als Krieger geschätzt; sie sind vielleicht die gefährlich-
sten Vampire im offenen Kampf. Einen Brujah zu verärgern
kommt fast einem Selbstmord gleich - und Brujah sind
berüchtigt für ihr heißes Temperament.
Fähigkeit: +1 im Kampf. Brujah sind die geborenen Kämp-
fer; im Kampf kann ein Brujah in jeder Runde bei einer
Aktion einen Würfel mehr verwenden.
Vorteil: Zorn im Blut. Ein Brujah kann einen Blutpunkt
einsetzen, um in eine halb kontrollierte Form der Raserei zu
verfallen. In diesem Zustand kann der Vampir die Auswir-
kungen von Schmerz ignorieren, muß Feinde aber direkt,
ohne Waffen oder nichtkörperliche Disziplinen angreifen
(keine Schußwaffen, wenn man Gelegenheit hat, seinen
Feind mit bloßen Händen in der Luft zu zerreißen!)
Schwäche: Wahnsinn im Blut. Brujah ärgern sich wesent-
lich schneller als andere Vampire. Alle Schwierigkeiten, der
Raserei zu widerstehen, steigen um 1 (maximal 6).
Clandisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Basis-Set • 13
Julia Reinecke (Order #10164285)
GANGREL Gangrel in jeder Runde bei einer Aktion einen Würfel
mehr verwenden.
Von allen Vampiren sind die Gangrel vielleicht ihrem Vorteil: Jagdinstinkt. Gangrel sind von Natur aus Raub-
inneren Wesen am nächsten. Diese nomadischen Einzel- tiere; indem der Gangrel einen Blutpunkt einsetzt, kann
gänger verabscheuen gesellschaftliche Normen und bevor- er sich in der nächsten Runde automatisch die Initiative
zugen den Trost der Wildnis. Es ist unbekannt, wie sie dem sichern, selbst gegen Gegner mit Geschwindigkeit. Alter-
Zorn der Werwölfe entgehen; vielleicht hat es etwas mit nativ dazu kann der Gangrel seinen Instinkt bei der Jagd
der Tatsache zu tun, daß die Gangrel selbst Gestaltwandler einsetzen; indem er einen Blutpunkt einsetzt, hat er auto-
sind. Wenn ein Sterblicher von einem Vampir spricht, der matisch Erfolg auf der Jagd, es sei denn, in der Umgebung
sich in einen Wolf oder in eine Fledermaus verwandelt, sei absolut keine Beute zu finden.
dann meint er wahrscheinlich einen Gangrel. Schwäche: Blutdurst. Gangrel tragen den Makel des Tiers
Wie die Brujah sind Gangrel wilde Krieger; im Gegensatz in ihrem Inneren. Mit der Zeit entwickeln viele Gangrel
zu den Brujah entspringt die Wildheit der Gangrel nicht tierhafte Züge, etwa Katzenaugen, Fell oder fledermaus-
aus anarchischem Zorn, sondern aus Tierinstinkten. Gan- artige Schnauzen und Ohren. Jedenfalls fällt es Gangrel
grel verstehen das Tier in ihren Seelen genau und ziehen es oft schwer, verwundete oder besiegte Feinde zu verscho-
vor, ihre Nächte zusammen mit den Tieren zu verbringen, nen; dazu muß den Gangrel ein Wurf auf Psyche gelingen
denen sie so nacheifern. (Schwierigkeit 4).
Fähigkeit: +1 in freier Natur. In natürlicher Umgebung Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftig-
(ein Park zählt, eine Straße in der Stadt nicht) kann ein keit

14 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
MALKAVIANER
Auf den ersten Blick scheinen die Angehörigen des Clans
der Malkavianer gar keinen Clan zu bilden; sie entstammen
allen Rassen, Religionen und gesellschaftlichen Gruppen.
Aber ungeachtet ihrer Stellung als Sterbliche haben Mal-
kavianer eine beunruhigende Eigenschaft gemeinsam: Sie
sind alle ziemlich verrückt. Ob das nun auf der Opferaus-
wahl des Clans, den Umständen des Kusses oder direkt
auf einer Eigenschaft des Malkavianerbluts beruht, alle
Malkavianer werden kurz nach der Verwandlung verrückt
(wenn sie es nicht schon waren).
Entsprechend sind viele Malkavianer Pariahs, ausgesto-
ßen von einer Vampirgesellschaft, die ihre unberechen-
baren Triebe und kapriziösen Launen fürchtet. Weisere
Kainskinder jedoch ziehen es vor, die Wahnsinnigen in un-
mittelbarer Nähe zu haben: Hinter dem irren Kichern und
den Fieberphantasien der Malkavianer liegen unerwartete
Einsichten, ja sogar Weisheit.
Fähigkeit: +1 bei Tricks. Wenn ein Malkavianer jeman-
den zu täuschen versucht (oder einer Täuschung entgehen
möchte), kann er bei den entsprechenden Würfen einen
Würfel mehr verwenden.
Vorteil: Einsicht im Wahnsinn. Einmal pro Geschichte
kann der Malkavianer auf Geist würfeln (Schwierigkeit 4);
bei Erfolg kann er dem Erzähler eine Frage über die gegen-
wärtige Situation stellen, die dieser wahrheitsgemäß mit ja
oder nein beantworten muß.
Schwäche: Wahnsinnsanfälle. Zu Beginn der Spielsitzung
würfelt der Erzähler mit einem sechsseitigen Würfel. Das
Würfelergebnis gibt an, wie oft er den Spieler des Malka-
vianers bitten darf, auf Psyche zu würfeln (Schwierigkeit
4). Der Erzähler kann diesen Wurf jederzeit verlangen.
Scheitert er, hat der Malkavianer eine Runde lang einen
Anfall mit Schaum vor dem Mund und wirrem Gekicher.
Während des Anfalls kann der Malkavianer sich nur win-
den, sinnlos plappern und zucken; er darf sich nicht einmal
gegen Angriffe verteidigen.
Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Verdunkelung

Basis-Set • 15
Julia Reinecke (Order #10164285)
NOSFERATU Fehden, die bei anderen Clans so unerläßlich scheinen, und
arbeiten lieber zusammen. Wenn man es sich mit einem
Man nennt die Kainskinder auch „die Verdammten“, verdirbt, verdirbt man es sich mit allen - und das kann in
und keine anderen Vampire verkörpern das stärker als die der Tat böse enden...
armen Seelen vom Clan Nosferatu. Während andere Vam- Fähigkeit: +1 auf Heimlichkeit. Nosferatu sind die gebo-
pire noch menschlich aussehen und sich unter Menschen renen Schleicher und können bei allen Situationen, bei
bewegen können, werden Nosferatu vom Fluch des Vampi- denen es ums Verstecken, Schleichen oder andere Unter-
rismus entstellt und mißgestaltet. Um es deutlich zu sagen, fangen, die mit Heimlichkeit zu tun haben, geht, einen
der Kuß verwandelt sie in schreckliche Monster. Nosferatu Würfel mehr verwenden.
können sich nicht unter Menschen bewegen, sie müssen
Vorteil: Schreckliches Gesicht. Nosferatu sind häßliche
unter der Erde in der Kanalisation und in Katakomben
Kreaturen, aber das kann ihnen durchaus auch zustatten
leben. Andere Vampire verabscheuen Nosferatu und be-
kommen. Wenn sie potentiellen Gegnern oder Beute erst-
trachten sie als widerwärtig; sie interagieren nur mit ihnen,
mals gegenüberstehen (sich enttarnen, vor sie treten usw.),
wenn sie unbedingt müssen.
können die Nosferatu mit sechs Würfeln gegen die Psyche
Wegen dieses Stigmas jedoch sind Nosferatu Überle- +2 des Ziels würfeln. Gelingt dieser Wurf, ist der Gegner
benskünstler par excellence. Nur wenige sterbliche oder
vor Entsetzen und Ekel wie gelähmt und kann eine Runde
vampirische Kreaturen kennen die dunklen Gassen und
lang nicht handeln.
finsteren Ecken der Stadt wie die Nosferatu. Zusätzlich
Schwäche: Widerlich. Wie erwähnt sind Nosferatu schreck-
haben Nosferatu die Fertigkeiten des Schleichens und Lau-
schens zur hohen Kunst erhoben; wenn jemand oder etwas lich anzuschauen und noch dazu nicht eben freundlich. Die
die neuesten Neuigkeiten über die Vampirgesellschaft oder Eigenschaft Gesellschaft eines Nosferatu hat immer einen
die der Sterblichen kennt, dann die Nosferatu. Schließlich Wert von Null - doch wenn er andere einschüchtern will,
haben Millennien gemeinsamer Mißbildung und schlech- kann er seinen Wert bei Körper statt dem bei Gesellschaft
ter Behandlung starke Bande zwischen den Monstren ge- verwenden.
schmiedet. Nosferatu verschmähen die Streitereien und die Clandisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung

16 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
TOREADOR
Die Toreador haben viele Spitznamen - etwa „Degene-
rierte“, „Künstler“, „Poser“ und „Hedonisten“. Aber keine
Verallgemeinerung wird dem Clan gerecht. Je nach Per-
son und Stimmung sind Toreador entweder elegant und
flamboyant oder visionär und zerstreut. Das einzige, was
man wirklich über den Clan sagen kann, ist, daß seine
Mitglieder von ästhetischem Eifer beseelt sind. Was immer
ein Toreador tut, tut er leidenschaftlich. Was immer ein
Toreador ist, ist er leidenschaftlich.
Für die Toreador gilt es, das Unleben zu genießen. Viele
Toreador waren zu Lebzeiten Künstler, Musiker oder Po-
eten; viele andere haben Jahrhunderte damit zugebracht,
lächerliche Versuche in bildender Kunst, Musik oder Poesie
zu produzieren. Die Toreador teilen die Vorliebe der Ven-
true für die oberen Zehntausend, doch drängt es sie nicht
in die Führungspositionen - dafür sind Funktionäre da,
Liebling. Toreador wissen, daß es ihre Aufgabe ist, zu fes-
seln und zu inspirieren - durch wohlgesetzte Worte, große
Taten und einfach durch ihr schillerndes Dasein.
Fähigkeit: +1 auf Wahrnehmung. Toreador sind geborene
Kritiker; diese Eigenschaft ist irritierend, kommt ihnen aber
durchaus auch manchmal zu Gute. Toreador benutzen bei
jeder Aktion, bei der es um Beobachtung oder Aufmerk-
samkeit geht, einen Würfel mehr (beispielsweise beim Ent-
decken eines Hinterhalts oder dem Finden eines getarnten
Wandtresors).
Vorteil: Herde. Toreador gleiten elegant durchs Nacht-
leben und stehen im Mittelpunkt der gesellschaftlichen
Anlässe, die sie mit ihrer Anwesenheit beehren. Entspre-
chend scharen Toreador ein Gefolge aus Freunden, Be-
kannten, Geliebten, Ex-Geliebten, Speichelleckern und an-
deren Mitläufern um sich. Die meisten dieser Sterblichen
sind sich nicht der Tatsache bewußt, daß ihr „charmanter
Freund“ Vampir ist. Sie sind zumeist vergleichsweise wert-
los, aber einige könnten wichtige Informationen besitzen
oder über nützliche Fertigkeiten verfügen. Jedenfalls sind
es nützliche Blutquellen; einmal pro Geschichte kann ein
Toreador mit Zugang zu seiner Herde seine Blutpunkte
komplett auffüllen.
Schwäche: Verzückung. Toreador lieben Ästhetik und
Schönheit. Wenn ein Toreador etwas sieht, hört oder auch
riecht, das (nach Ansicht des Erzählers) wirklich schön ist,
muß er auf Geist würfeln (Schwierigkeit 4), sonst verfällt
er diesem Sinneseindruck. Der Toreador wird eine Szene
lang oder bis das Schöne entfernt wird völlig hingerissen
dastehen. Verzückte Toreador können sich nicht gegen An-
griffe wehren, doch eine Verwundung erlaubt ihnen einen
weiteren Wurf auf Geist, um „den Bann zu brechen“.
Clandisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Basis-Set • 17
Julia Reinecke (Order #10164285)
TREMERE
Selbst unter Vampiren haben die Tremere den Ruf von
Verrätern. Dieser Ruf ist verdient; sie waren früher eine
Kabala menschlicher Zauberer, die aus Gier nach Unsterb-
lichkeit Kainskindern gegen deren Willen die Geheimnisse
des Vampirismus entrissen. Solche Taten trugen dem Clan
seinen schlechten Ruf ein; noch heute täten bestimmte
Clans nichts lieber, als alle Tremere zu vernichten.
Und doch hat der Clan seinen Platz in der Camarilla,
denn er war entscheidend an der Unterdrückung der In-
quisition und der Durchsetzung der Maskerade beteiligt.
Tremere praktizieren noch immer eine Form der arkanen
Künste, die sie zu Lebzeiten studierten, und nutzen diese
im Dienste der Camarilla... fast so umfassend, wie sie die
Camarilla für sich nutzen.
Fähigkeit: +1 auf Lehrsamkeit. Tremere sind lernbegierig;
für geistige Aufgaben, bei denen es um erlerntes Wissen
geht (Recherchen, Okkultismus, Naturwissenschaft, Entzif-
fern von Sprachen usw.) benutzen sie einen Würfel mehr.
Vorteil: Vertrauter. Alle Tremere erlernen ein Ritual zur
Vertrautenerschaffung. Ein Vertrauter ist eine kleine Krea-
tur, geschaffen aus dem Blut des Vampirs. Manche sehen
aus wie schwarze Katzen, andere wie Fledermäuse, wieder
andere ähneln Gargylen. Ein Vertrauter hat üblicherweise
Katzengröße; er hat bei allen Eigenschaften einen Wert
von 1; wenn er ausweicht oder schleicht, wird von einem
Körperwert von 4 ausgegangen. Er hat 4 Gesundheitsstu-
fen und nimmt pro verlorener Gesundheitsstufe 1 Wür-
fel Schmerzabzug. Ein Vertrauter kann mit seinem Herrn
telepathisch sprechen, wenn er ihm näher als 15 m ist.
Oft werden sie als Spione eingesetzt. Wird ein Vertrauter
getötet, so kann er in einem fünf Nächte währenden Ritual
unter Einsatz von 5 Blutpunkten (1 pro Nacht) wieder
erschaffen werden.
Schwäche: Hierarchie. Von allen Tremere wird erwartet,
daß sie den sieben Ahnen loyal gegenüberstehen, die den
Clan lenken - aber es wird auch von allen Tremere verlangt,
daß sie deren Blut trinken. Dies schafft ein mystisches Band
zwischen allen Tremere, aber besonders zwischen älteren
und jüngeren. Ein Tremere muß auf Psyche würfeln, um
sich einem direkten Befehl eines Tremereahnen zu wider-
setzen (Schwierigkeit variiert je nach Absurdität des Be-
fehls - beispielsweise hätte die Weigerung, eine Botschaft
zu überbringen, eine Schwierigkeit von 5 oder 6, aber die
Weigerung, Selbstmord zu begehen, nur eine von 2). Zu-
sätzlich brauchen Tremereahnen 1 Blutpunkt weniger als
normal, wenn sie Beherrschungskräfte gegen widerspensti-
ge Jungvampire des Clans einsetzen.
Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

18 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
VENTRUE
Die eleganten, aristokratischen und herrschaftlichen
Ventrue sind die Herren der Camarilla. Es war der Clan
Ventrue, der das Fundament der Camarilla legte, und er
ist es, der die Camarilla in ihren dunkelsten Stunden lenkt
und führt. Selbst in der Moderne entstammt die Mehrheit
der Prinzen dem Clan Ventrue. Die Ventrue wollen es auch
gar nicht anders. In der Tradition des noblesse oblige müssen
die Ventrue die anderen Clans zu ihrem eigenen Besten
führen.
In früheren Nächten wurden die Ventrue aus dem Adel,
aus den Reihen der Handelsbarone oder anderer Machtha-
ber erwählt. Heute rekrutiert sich der Clan aus wohlhaben-
den Familien mit „altem Geld“, skrupellosen Karrieretypen
und Politikern. Auch wenn sich die Ventrue in denselben
gesellschaftlichen Kreisen bewegen wie die Toreador, ver-
schwenden sie ihre Existenz nicht mit Frivolität und eitlem
Geschwätz. Die Ventrue genießen stolz die Privilegien ihrer
Führungsrolle und tragen stoisch die Bürde, die sie mit sich
bringt. So war es immer; so wird es immer sein.
Fähigkeit: +1 bei Befehlen. Ventrue sind in erster Linie
charismatisch; sie benutzen bei gesellschaftlichen Würfen
zur Führung anderer einen Würfel mehr. Dazu gehören
viele Anwendungen der Disziplin Beherrschung.
Vorteil: Wohlstand. Die meisten Ventrue sind stinkreich;
selbst die, für die das nicht gilt, können ihre Clansge-
schwister um finanzielle Unterstützung bitten. Einmal pro
Geschichte kann der Charakter auf größere Summen zu-
rückgreifen (vielleicht ein Konto in der Schweiz, vielleicht
gewaschenes Geld, vielleicht einen Treuhandfond oder ein
Stipendium seines Erzeugers).
Schwäche: Besonderer Geschmack. Ventrue sind elegant
und wählerisch, selbst wenn es um Blut geht. Einem Ven-
true ist nicht jedes Blut gut genug; der Spieler muß sich
eine bestimmte Art von Blut aussuchen, das sein Charakter
trinkt (nur von Musikern, nur von Jungfrauen, nur von
Mitgliedern der königlichen Familie, nur von Klerikern
usw.) Dieses und nur dieses Blut wird den Gaumen des
Ventrue erfreuen; er wird nichts anderes trinken, selbst
wenn er verhungert.
Clandisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Basis-Set • 19
Julia Reinecke (Order #10164285)
Spieler, die neue Charaktere erschaffen, ordnen diese FORTGESCHRITTENE
Eigenschaften von 1 bis 4. So könnte ein Spieler, der eine
klassische Toreador aus der Oberschicht erschafft, 4 auf • Telepathie: Der Vampir kann versuchen, die Gedanken
Gesellschaft legen (sie ist absolut fabelhaft, Liiiiebling), 3 eines Opfers zu lesen. Er muß die zu überprüfende Person
auf Geist (natürlich kennt sie den Unterschied zwischen sehen können. Der Vampir würfelt auf Geist (Schwierigkeit
Postmoderne und abstraktem Expressionismus), 2 auf Kör- ist die Psyche +2 des Gegners). Ein Erfolg erlaubt dem
per (die Ballettstunden waren doch nicht ganz umsonst) Vampir, die oberflächlichen Gedanken seines Opfers zu
und 1 auf Psyche (wie können Sie es wagen, ihren Ge- lesen, während drei oder mehr Erfolge es ihm ermöglichen,
schmack, was Gefäße angeht, zu kritisieren? Was für ein das Unterbewußtsein, die dunklen Geheimnisse usw. des
Philister sind Sie denn? Ohhhh, dieser Schmerz...) Opfers zu lesen.
• Psychische Projektion: Der Vampir kann seinen Geist
von seinem Körper trennen. Der Geist ist unsichtbar und

Disziplinen unberührbar. Er kann mit bis zu 800 km/h reisen und Wän-
de, Türen usw. durchdringen. Der Geist kann alle Sinne
Vampire sind kraft ihrer bloßen Existenz wunderbar - einsetzen, die der Vampir besitzt. Während der Geist um-
oder schrecklich. Man könnte meinen, schon das Schau- herstreift, liegt der Vampir in hilflosem Schlummer. Der
spiel an sich, daß sich eine Leiche aus ihrem Grab erhebt, Einsatz dieser Kraft kostet drei Blutpunkte.
um wieder zu leben, sei ein Wunder. Aber Kains Fluch
verlieh seinen Opfern noch andere dunkle Gaben. Obwohl
das Blut an sich Vampire schon zu vortrefflichen Kreaturen
Beherrschung
macht, sind es die Disziplinen, die den Untoten ihre eigent- Vampire mit Beherrschung können andere hypnotisieren
liche Macht verleihen. oder gar ihren Geist vollkommen kontrollieren. Der Einsatz
Es gibt zwei Disziplinstufen: Anfänger und Fortgeschrit- dieser Kraft erfordert Augenkontakt..
tene. Jede Stufe ermöglicht einem Vampir den Zugang zu
einer Reihe übernatürlicher Kräfte. Für die Aktivierung ANFÄNGER
jeder Kraft muß ein Blutpunkt eingesetzt werden (zwei für
eine Fortgeschrittenendisziplin). Natürlich hat ein Vampir • Befehle für den müden Geist: Der Vampir kann einem
mit einer Fortgeschrittenendisziplin auch die Grundstufe anderen Wesen einen aus einem Wort bestehenden Befehl
gemeistert. Die Beherrschung einer Disziplinstufe verleiht geben („Geh!“, „Bleib!“, „Halt“ und dergleichen sind ak-
Zugang zu allen dort aufgeführten Kräften. zeptabel; „Stirb!“ ist es nicht). Wenn das Opfer den Vampir
nicht bei einem Wurf auf Psyche besiegt (Schwierigkeit
für beide 4), muß es den Befehl befolgen. Das Opfer muß
Auspex die Sprache des Vampirs verstehen. Hat der Vampir bei
seinem Wurf auf Psyche keine Erfolge, hat der Befehl keine
Die Disziplin Auspex verleiht ihren Anwendern telepa- Wirkung.
thische und ESP-Kräfte.
• Hypnose: Der Vampir kann seinem Opfer hypnotische
Befehle einpflanzen. Nach der Suggestion macht der Vam-
ANFÄNGER pir einen Wurf auf Gesellschaft (Schwierigkeit ist variabel,
• Geschärfte Sinne: Die Sinne des Vampirs werden über- je nachdem, wie der Erzähler den Befehl einordnet: 3, damit
menschlich. Sicht und Gehör werden doppelt so leistungs- das Opfer etwas tut, was es sowieso irgendwann vorhatte,
fähig, und der Vampir kann Ultraschall hören (eine Hun- 4, damit es etwas tut, was es nicht besonders stört, 5, damit
depfeife, den Gesang der Wale usw.) Der Geruchssinn wird es etwas peinliches oder seinen Prinzipien zuwiderlaufendes
so scharf wie der eines wilden Tiers, und der Vampir kann tut und 6, damit es etwas lebensgefährliches tut.) Hat der
den Druck auf einer Seite per Tastsinn lesen. Er hat bei Vampir Erfolg, so gehorcht das Opfer der Suggestion.
allen Aktionen, die mit Wahrnehmung zu tun haben, einen
Würfel mehr. FORTGESCHRITTENE
• Aura-Wahrnehmung: Der Vampir kann die unsichtbare • Der vergeßliche Geist: Der Vampir kann Teile der Er-
„Aura“ wahrnehmen, die alle Lebewesen umgibt. Für jeden innerung seines Opfers „ausblenden“ (selbst die Tatsache,
Erfolg bei einem Wurf auf Geist (Schwierigkeit 4) kann der daß das Opfer ihn je gesehen hat). Dazu muß der Vampir
Vampir dem Erzähler eine mit ja oder nein zu beantworten- das Opfer bei einem Wurf auf Psyche schlagen (Schwierig-
de Frage über den Gefühls- oder Seelenzustand der anderen keit für beide 4). Ein Erfolg mehr als das Opfer befähigt den
Person stellen. (Zu den erlaubten Fragen gehören: „Ist sie Vampir, die Erinnerung des Opfers für eine Szene „wegzuwi-
zornig?“, „Lügt er?“, „Ist sie eine Vampirin?“, „Ist er geistig schen“; drei Erfolge befähigen ihn, es dauerhaft zu tun.
gesund?“ und dergleichen.)

20 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
• Besessenheit: Der Vampir kann sein Bewußtsein ins Hirn nicht handeln, kann aber jederzeit an die Oberfläche zu-
des Opfers übertragen. Diese Kraft wirkt nur auf Sterbliche. rückkehren. Diese Kraft kann eingesetzt werden, um Feuer
Der Vampir muß dafür einen Wurf auf Psyche (Schwierig- oder Sonnenlicht zu entgehen.
keit 4) machen und mehr Erfolge erzielen als sein Opfer,
das denselben Wurf macht. Hat er Erfolg, ist das Opfer FORTGESCHRITTENE
seine Marionette; der Körper des Vampirs fällt in tiefen
Schlummer, aber er kann das Opfer alles tun lassen, auch • Tiergestalt: Der Vampir kann sich in einen Wolf oder
Selbstmord begehen. Die Anwendung dieser Kraft kostet eine Fledermaus verwandeln. In Wolfsgestalt wird die Lauf-
drei Blutpunkte. leistung verdoppelt, und der Vampir kann mit 1 Schaden
mehr zubeißen. In Fledermausgestalt fällt Körper beim An-
greif auf 1, steigt aber beim Ausweichen um 1, und der
Geschwindigkeit Vampir kann mit 40 km/h fliegen.
• Nebelgestalt: Der Vampir kann sich in Nebel verwan-
Vampire mit Geschwindigkeit sind gefährliche Gegner,
deln. Der Vampir kann in Nebelgestalt nicht angreifen,
denn diese Disziplin befähigt sie, sich mit übernatürlicher
kann aber auch nur durch Sonnenlicht, Feuer oder geistige
Geschwindigkeit zu bewegen und anzugreifen. Ein Cha-
Disziplinen Schaden nehmen.
rakter, der Geschwindigkeit (Anfänger) aktiviert hat, hat
immer die Initiative (die erste Aktion), wenn es gegen
einen Charakter ohne diese Disziplin geht. Desgleichen
hat ein Charakter, der Geschwindigkeit (Fortgeschrittene)
Präsenz
aktiviert hat, hat immer die Initiative, wenn es gegen einen Alle Vampire sind beeindruckende, furchterregende
Charakter ohne diese Disziplin geht. (Die einzige Ausnah- Kreaturen, aber diejenigen mit der Disziplin Präsenz sind
me ist ein Charakter, der den Gangrelvorteil Jagdinstinkt besonders fesselnd. Vampire mit der Disziplin Präsenz kön-
einsetzt; ein solcher Charakter hat immer die Initiative.) nen die Gefühle anderer manipulieren, zum Traum der
Wenn zwei Charaktere dieselbe Geschwindigkeitsstufe ha- schlaflosen Nächte ihrer Opfer werden - oder zu ihrem
ben, verwenden Sie den normalen Vorgang zur Initativebe- schrecklichsten Alptraum.
stimmung (siehe unten, „Initiative“).
ANFÄNGER
ANFÄNGER • Ehrfurcht: Der Vampir erlangt eine charismatische Aura
• Die Bewegungsgeschwindigkeit des Vampirs verdoppelt und wird zum geborenen Führer, Verführer und Redner.
sich. Zusätzlich hat er eine Handlung mehr pro Runde. Der Wert des Vampirs bei Gesellschaft verdoppelt sich.
• Furcht: Indem er zischt und die Fänge entblößt, erzeugt
FORTGESCHRITTENE der Vampir bei seinen Feinden unnatürliches Entsetzen.
Wenn sie nicht bei einem Wurf auf Psyche so viele Erfolge
• Die Bewegungsgeschwindigkeit des Vampirs verdreifacht
erzielen, wie der Vampir bei der Eigenschaft Körper oder
sich. Zusätzlich hat er zwei Handlungen mehr pro Runde.
Gesellschaft (je nachdem, was höher ist) hat, müssen sie
sich abwenden und eine Szene lang fliehen.
Gestaltwandel
FORTGESCHRITTENE
Gestaltwandel ist die Sphäre der Gangrel, doch sie haben
ihre Geheimnisse auch einigen anderen Vampiren beige- • Enzücken: Der Vampir wird übermenschlich faszinierend.
bracht. Vampire mit Gestaltwandel können vielerlei Ge- Wenn ihm ein Wurf auf Gesellschaft gelingt (Schwierigkeit
stalten annehmen. ist der Wert Psyche des Opfers +2), ist das Opfer über-
zeugt, daß der Vampir sein Freund, Geliebter oder was auch
ANFÄNGER immer ist - eine Figur, die man schützen und bewundern
muß. Das dauert pro Punkt Gesellschaft, den der Vampir
• Augen des Tiers: Der Vampir kann in völliger Dunkelheit hat, einen Tag.
sehen. • Majestät: Vampire mit Majestät sind im wahrsten Sin-
• Klauen des Tiers: Der Vampir kann sich Klauen wachsen ne des Wortes ehrfurchtgebietend. Majestät verleiht dem
lassen, die Schaden +1 machen. Dies ist schwer heilbarer Vampir eine fast göttliche Aura; Sterbliche fallen voller
Schaden; nur Vampire mit Seelenstärke dürfen würfeln, um Verehrung oder Entsetzen auf die Knie, und selbst Vampi-
ihn zu absorbieren. ren muß ein Wurf auf Psyche gelingen (Schwierigkeit 4),
• Bau des Tiers: Der Vampir kann auf mystische Weise in um den Vampir anzugreifen, ihn zu beleidigen oder ihm
der Erde versinken (nur in Erde - nicht in Stein, Beton anders als respektvoll und unterwürfig zu begegnen. Maje-
usw.) Er kann sich in diesem Zustand nicht bewegen und stät kostet drei Blutpunkte.

Basis-Set • 21
Julia Reinecke (Order #10164285)
Julia Reinecke (Order #10164285)
Seelenstärke wohl den Einsatz von Blut als auch einen Wurf auf Psyche
(Schwierigkeit 4). Mißlingt der Wurf, so ist der Blutpunkt
Vampire mit Seelenstärke erweisen sich als unnatürlich verloren.
schadensresistent. Man muß sie oft buchstäblich in Stücke
hacken wie die wandelnden Leichen, die sie ja schließlich ANFÄNGER
sind. Seelenstärke wirkt immer (es müssen keine Blutpunk-
• Blutmagie: Der Vampir kann sein Blut manipulieren. Der
te eingesetzt werden).
erste Erfolg, den er erzielt, erlaubt ihm, zwei Blutpunkte in
seinem Körper „aufzuladen“, wodurch er sie mit doppelter
ANFÄNGER Wirkung einsetzen kann (d. h., ein so „aufgeladener“ Blut-
• Der Vampir hat +1 auf Würfe zum Absorbieren, 1 Ge- punkt heilt zwei Gesundheitsstufen oder erhöht Körper
sundheitsstufe mehr (einmal zusätzlich die Stufe „Leicht“) um 2.) Jeder weitere Erfolg befähigt ihn, einen weiteren
und kann Feuer, Sonnenlicht und anderen Schaden durch Blutpunkt „aufzuladen“.
schwer heilbare Wunden absorbieren. • Verteidigung der Zuflucht: Der Vampir wirkt dieses Ri-
tual auf seine Zuflucht, ehe er für den Tag schlafen geht.
FORTGESCHRITTENE Dieses Ritual dunkelt die Zuflucht ab und verhindert, daß
verirrte Sonnenstrahlen den Vampir treffen. Zusätzlich
• Der Vampir hat +2 auf Würfe zum Absorbieren, 2 Ge- zerfällt jeder Pflock, der dem schlafenden Vampir ins Herz
sundheitsstufen mehr (beide „Leicht“) und kann Feuer, gestoßen wird, sofort zu Staub.
Sonnenlicht und anderen Schaden durch schwer heilbare
• Telekinese: Der Vampir kann levitieren und Gegenstände
Wunden absorbieren. Zusätzlich wird möglicher Schaden
mit Geisteskraft bewegen. Das Gewicht, das er bewegen
durch längeren Kontakt mit Feuer und Sonnenlicht hal-
kann, entspricht pro Punkt bei Psyche 25 Kilo. Lebewesen
biert (d. h. der Vampir erleidet nur jede zweite Runde Scha-
können sich gegen Telekinese wehren, indem sie bei einem
den durch direkte Sonneneinstrahlung, jede vierte durch
Wurf auf Geist mehr Erfolge erzielen (Schwierigkeit 5), als
indirekte Sonneneinstrahlung usw.)
der Vampir bei seinem Wurf auf Psyche erzielt hat.

Stärke FORTGESCHRITTENE
Vampire mit Stärke sind schreckliche Gegner, denn sie • Feuerbälle: Der Vampir kann mystische Feuerbälle
besitzen die Kraft mehrerer Menschen. Stärke wirkt im- schleudern. Sie machen drei Gesundheitsstufen schwer
mer (es müssen keine Blutpunkte eingesetzt werden). Bei heilbaren Schaden. Jeder Feuerball kostet einen Blutpunkt
Kraftakten (Armdrücken, Tauziehen usw.) schlägt ein Cha- (nicht die normalen zwei).
rakter mit Stärke (Anfänger) einen Charakter ohne Stärke • Wetterkontrolle: Der Vampir kann bestehende Wetterla-
immer. Desgleichen schlägt ein Charakter mit Stärke (Fort- gen verändern oder verstärken. Zusätzlich kann der Vampir
geschrittene) einen Charakter ohne dieselbe Stärkestufe unter freiem Himmel Blitze auf seine Feinde herabrufen
immer. Zwei Vampire mit derselben Stärkestufe machen (Schwierigkeit zum genauen Zielen: 5). Die Blitze machen
ganz normal Würfe auf Körper. drei Stufen normalen Schaden.
• Blutkessel: Der Vampir kann auf mystischem Wege das
ANFÄNGER Blut im Körper eines Gegners kochen. Sterbliche, auf die
diese Kraft wirkt, sterben sofort; Vampire verlieren so viele
• Der Vampir macht im Nahkampf Schaden +2 und kann Blutpunkte und Gesundheitsstufen, wie der Angreifer Er-
etwa 500 Kilo heben. folge hatte.

FORTGESCHRITTENE
• Der Vampir macht im Nahkampf Schaden +3 und kann
Tierhaftigkeit
etwa eine Tonne heben. Vampire mit der Disziplin Tierhaftigkeit haben sowohl
über die Tierwelt als auch über das Tier in ihrem Inneren
größere Kontrolle.
Thaumaturgie
Das Studium der Thaumaturgie ist weitgehend den Tre- ANFÄNGER
mere vorbehalten, auch wenn das Gerücht geht, bestimmte • Süßes Flüstern: Der Vampir kann telepathisch mit jedem
Sabbatvampire benutzten diese Disziplin. Thaumaturgie Tier kommunizieren, das größer ist als ein Insekt. Diese
ist Vampirhexerei: Ritualzauber und Blutmagie. Im Ge- Kraft wirkt eine Szene lang.
gensatz zu anderen Disziplinen erfordert Thaumaturgie so-

Basis-Set • 23
Julia Reinecke (Order #10164285)
• Lockruf: Der Vampir kann alle Tiere einer bestimmten zu brechen. Um diese Kraft zu aktivieren, muß der Vampir
Art in anderthalb Kilometern Umkreis herbeirufen. Es verborgen sein; dann muß er sich drei Runden lang konzen-
muß die Tiere in diesem Bereich tatsächlich geben (d. trieren und einen Wurf auf Geist schaffen (Schwierigkeit
h. in Brooklyn wird man höchstwahrscheinlich keine 4). Feinde mit Auspex dürfen würfeln, um den Vampir wie
Tiger rufen können), und sie reagieren auf den Ruf so beim Schattenmantel (siehe oben) zu entdecken.
schnell sie können. Die Tiere gehorchen den Befeh-
len des Rufers, wenn sie nicht zu gefährlich sind. Wenn FORTGESCHRITTENE
zwei widerstreitende Vampire beide Lockruf auf dieselbe
Tierart einsetzen, gewinnt der mit dem höheren Wert • Maske der 1000 Gesichter: Der Vampir kann Illusionen
bei Gesellschaft. wirken und sich so als jemand anders tarnen. Um sich als
„Otto Normalverbraucher/Ute Mustermann“ (eine zufällig
gewählte, unauffällige Person) zu tarnen, muß man nicht
FORTGESCHRITTENE würfeln; sich als eine bestimmte Person zu tarnen, erfordert
• Lied der Ruhe: Der Vampir kann ein beruhigendes Lied einen Wurf auf Geist (Schwierigkeit ist Gesellschaft +2 der
singen, das alle Kreaturen im Umfeld friedlich stimmt. zu imitierenden Person).
Wesen, die das Lied hören, werden lethargisch und können • Verschwinden vor dem geistigen Auge: Der Vampir kann
niemandem gegenüber mehr aggressiv werden. Auf Sterb- vor aller Augen verschwinden. Dazu ist ein Wurf auf Geist
liche wirkt die Kraft automatisch; gegen andere Vampire erforderlich (Schwierigkeit 4). Erzielt der Vampir drei Erfol-
muß der Sänger auf Geist würfeln (Schwierigkeit ist die ge, werden andere in seiner Nähe vergessen, daß sie ihn je
Psyche +2 des Opfers). gesehen haben. Wieder dürfen Feinde mit Auspex würfeln,
• Austreibung des Tiers: Der Vampir kann sein Tier einem um den Vampir wie beim Schattenmantel (siehe oben) zu
anderen „aufbürden“. Dazu muß er sich in einer Situation entdecken.
befinden, in der er eine Raserei riskiert (siehe unten, Re-
geln für Raserei). Dann kann er das Tier in seinem Inneren
in die Seele eines anderen Wesens übertragen, indem er Blut und Gesundheit
auf Psyche würfelt (Schwierigkeit ist die Psyche +2 des
Außer den vier schon erwähnten Eigenschaften werden
Opfers). Gelingt die Übertragung, so verfällt das Ziel sofort
Vampire noch an zwei weiteren Kriterien gemessen: ihren
in Raserei. Wenn diese überstanden ist, kehrt das Tier zu
Blutpunkten und Gesundheitsstufen.
seinem „Besitzer“ zurück.

BLUT
Verdunkelung Vampire können Blut, das sie getrunken haben, für ver-
Verdunkelung ist die Fähigkeit, sich auf mystische Weise schiedene übernatürliche Aktivitäten verwenden.
in Illusionen oder Schatten zu hüllen und sich so zu tarnen Charaktere haben 10 Blutpunkte, die für die verschie-
oder zu verbergen. denen Sättigungsgrade stehen. Vampire setzen Blutpunkte
ein, um Disziplinen zu speisen, die Eigenschaft Körper zu
ANFÄNGER erhöhen und Wunden zu heilen. Sie regenerieren Blut-
punkte, indem sie von Sterblichen trinken.
• Schattenmantel: Der Vampir kann hinter etwas in Dek-
kung gehen und sich so vor den Augen anderer verbergen. Jede Nacht, wenn er aufwacht, verliert ein Vampir einen
Jede Form von Deckung reicht aus - beispielsweise könnte Blutpunkt. Er kann weitere Blutpunkte einsetzen, um über-
ein 2,10 Meter großer, 200 Kilo schwerer Vampir hinter natürliche Aktivitäten zu vollbringen.
einen Pfosten mit sechzig Zentimetern Durchmesser treten, • Ein Vampir kann Blut einsetzen, um Wunden zu hei-
und die Kraft würde funktionieren. Solange der Vampir völlig len. Die Heilung erfordert eine ganze Runde und Kon-
reglos bleibt, kann man ihn nicht sehen. Feinde mit der Dis- zentration.
ziplin Auspex, die den Vampir aktiv suchen, können einen • Jeder Einsatz einer Anfängerdisziplin kostet einen Blut-
Wurf auf Geist machen (Schwierigkeit ist die Psyche des punkt.
verborgenen Vampirs +2), um den verborgenen Vampir • Jeder Einsatz einer Fortgeschrittenendisziplin kostet zwei
zu sehen. Blutpunkte, wenn nicht anders angegeben.
• Unsichtbare Gegenwart: Der Vampir kann andere hyp- • Ein Vampir kann Blut einsetzen, um sich übernatürliche
notisch dazu bringen, ihn nicht zu sehen. Solange er sich Körperkraft und Vitalität zu verleihen. Die Eigenschaft
darauf beschränkt, umherzulaufen und ansonsten unauffäl- Körper um einen Punkt zu erhöhen kostet einen Blut-
lig zu agieren, werden andere ihn einfach ignorieren. Sollte punkt. Man kann sie noch weiter steigern, aber das kostet
er sprechen oder gewalttätig werden, muß er einen Wurf dann pro Punkt einen Blutpunkt mehr (der zweite Punkt
auf Geist (Schwierigkeit 6) machen, um den Zauber nicht bei Körper kostet zwei Blutpunkte, der dritte drei usw.) So

24 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
müßte ein Vampir, der seine Eigenschaft Körper um 3 stei- Zustand. Er „lebt“ noch, ist aber völlig katatonisch und
gern will, sechs Blutpunkte einsetzen (1+2+3). bewegungs- und handlungsunfähig. Um ihn aus der Starre
Ein Vampir ohne Blutpunkte fällt in Starre (siehe unten). zu wecken, muß einem Vampir mindestens ein Blutpunkt
Vampire regenerieren Blut, indem sie von Menschen zugeführt werden.
trinken. Pro Runde kann ein Vampir einem Menschen ei- Wenn ein Vampir in Starre fällt und mindestens eine Ver-
nen Blutpunkt aussaugen. Menschen haben 10 Blutpunkte letzung durch eine schwer heilbare Wunde erleidet (Feuer,
im Körper. Wenn ein Mensch auf fünf oder weniger Blut- Sonnenlicht, Klauen usw.), stirbt er erneut - und diesmal
punkte fällt, braucht er ärztliche Hilfe. Wird er ganz ausge- endgültig. Das nennt man den endgültigen Tod, und kein
trunken, stirbt er. Gnädigere Vampire versuchen, sich auf Vampir kommt danach wieder zurück. Ein Vampir kann
ein oder zwei Blutpunkte pro Opfer zu beschränken. den endgültigen Tod auch erleiden, wenn er, nachdem er
Hunger: Wenn ein Vampir auf fünf oder weniger Blut- in Starre gefallen ist, zerstückelt wird (Enthauptung, Ab-
punkte fällt, ist er hungrig. Wenn er Blut sieht oder riecht, hacken der Gliedmaßen, Zerstückeln des Körpers usw.) Das
muß er eine Rasereiprobe machen, um nicht sofort zu trin- Zerstückeln dauert fünf Runden.
ken. Ein Vampir mit zwei oder weniger Blutpunkten ist Ein Charakter, der den endgültigen Tod erlitten hat, ist
gierig; schon die Nähe von Blut (d. h. Menschen) erfordert für immer aus dem Spiel; der Spieler muß sich einen neuen
eine Rasereiprobe, und wenn er Blut sieht oder riecht, Charakter erschaffen.
steigt die Schwierigkeit der Probe um eins.

Regeln
Andere Kreaturen: Vampire können von Tieren trinken,
aber das ist unbefriedigend. Tierblut ist nicht annähernd
so nahrhaft wie Menschenblut. Gehen Sie davon aus, daß
eine Kuh (oder eine Kreatur von ähnlicher Größe) fünf Der Großteil der Handlung bei Vampire wird von den
Blutpunkte hat, ein Hund zwei und eine Katze einen. Spielern und vom Erzähler bestimmt, doch es folgen einige
Vampire können von anderen Vampiren trinken und sie Regeln, die helfen, komplexe Situationen zu beurteilen.
sogar ganz aussaugen. Das heißt Diablerie und ist das größ- Dieses System verwendet sechsseitige Würfel, die man
te Verbrechen, das ein Vampir begehen kann - zumindest in den meisten Spielwarenläden, Monopolyschachteln,
für Camarillavampire. Es geht das Gerücht, daß ein Vampir Rollenspielläden usw. findet. Wenn ein Spieler seinen
alle Macht eines älteren Vampirs erlangt, wenn er sein Blut deuCharakter etwas tun lassen will, dessen Ausgang zwei-
trinkt. Und natürlich ist bekannt, daß die Methusalems nur felhaft ist (ein Schuß auf einen weit entfernten Feind, der
von anderen Vampiren trinken können. Versuch, den Prinzen durch Schnellreden einzuwickeln
usw.), schaut sich der Erzähler die Werte des Charakters

Gesundheit an und legt fest, welcher (Körper, Geist, Gesellschaft,


Psyche) der relevanteste ist. Der Spieler nimmt so viele
Vampire haben sieben Gesundheitsstufen, die für ver- Würfel, wie der Wert seines Charakters beträgt, und der
schiedene Verletzungsgrade stehen. Es sind dies Leicht, Erzähler legt eine Schwierigkeit (eine Zahl zwischen 2 und
Leicht, Mittelschwer, Mittelschwer, Schwer, Schwer und 6) fest. Dann würfelt der Spieler. Wenn mindestens eine
Kritisch. Man kann Blutpunkte zur Heilung von Wunden (manchmal mehrere) der erwürfelten Augenzahlen grö-
einsetzen. Wenn alle Gesundheitsstufen verloren sind, fällt ßergleich der Schwierigkeit ist, gelingt die Aktion. Wenn
der Charakter in Starre (siehe unten). nicht, scheitert sie.

SCHMERZ Automatische Erfolge


Auch wenn sie untot sind - Vampire empfinden Schmerz.
Wenn ein Vampir die Gesundheitsstufe Mittelschwer er-
contra Würfe
reicht, hat er für alle Handlungen 1 Würfel weniger. Wenn Zumeist haben Vampire mit dem, was sie tun, automa-
er auf die Gesundheitsstufe Schwer fällt, hat er für alle tisch Erfolg. Wenn Uncas sagt: „Mein Charakter, Sancu,
Handlungen 2 Würfel weniger. Einen Würfel hat er min- betritt die leere Gasse“, dann muß er dafür nicht würfeln.
destens immer, egal, wie schwer er verwundet ist. Rasende Es geschieht automatisch. Desgleichen kann man aus
Vampire (oder Brujah in den Klauen des Zorns im Blut) Gründen der Dramatik davon ausgehen, daß Routinean-
können die Abzüge durch den Schmerz ignorieren. gelegenheiten wie das Fahren in einen Nachtclub oder das
Steigen auf eine Leiter klappen, auch wenn im wirklichen
STARRE UND ENDGÜLTIGER TOD Leben immer die Chance besteht, einen Unfall zu bauen
oder von der Leiter zu fallen. Man muß nur für die Ereig-
Wenn ein Vampir alle Gesundheitsstufen und/oder Blut- nisse würfeln, die besonders dramatisch sind und mit einer
punkte verloren hat, verfällt er in einen Starre genannten gewissen Wahrscheinlichkeit schiefgehen.

Basis-Set • 25
Julia Reinecke (Order #10164285)
Manchmal kann eine Routineangelegenheit zur dramati- Wenn Warin nach Ansicht des Erzählers besonders bela-
schen, spannenden Szene werden, wenn sie hastig und un- stende Beweise gegen Sancu gehbt hätte oder er ihn nicht
ter Druck ausgeführt werden muß. Wenn beispielsweise der mag, hätte der Erzähler die Schwierigkeit auf 5 oder gar 6
Charakter, der zum Nachtclub fährt, mit 160 km/h in fal- erhöhen oder festlegen können, daß Sancu zwei Erfolge
scher Richtung die Einbahnstraße entlangbrettert, verfolgt braucht, um Warin von seiner Unschuld zu überzeugen.
vom Sabbat und der Polizei, könnten Würfe auf Körper zur
Vermeidung von Unfällen durchaus angeraten sein! DUELLE
SCHWIERIGKEITEN Manchmal wird ein Charakter mit einer anderen Per-
son oder einem Vampir in Konflikt geraten, nicht einfach
Schwierigkeiten liegen zwischen 2 und 6. Eine Schwie- nur mit einer Situation. Solche Ereignisse bezeichnet man
rigkeit von 2 steht für das leichteste Unterfangen, eine als Duelle. Um ein Duell abzuwickeln, würfelt der Spieler
von 6 für das schwierigste. Im Zweifelsfall ist die Stan- normal gegen eine Schwierigkeit, aber auch sein Gegner
dardschwierigkeit 4. Es gibt keine Schwierigkeit größer würfelt auf seine Eigenschaft gegen dieselbe Schwierig-
6 - wenn eine Rechnung zu einer Schwierigkeit größer keit. Der Duellant mit den meisten Erfolgen gewinnt. Bei
6 führt, fällt sie auf 6. Gleichstand wird erneut gewürfelt.
Fast alle Duelle haben eine Schwierigkeit von 4. Zuerst
ANZAHL VON ERFOLGEN würfelt der Angreifer. Dann würfelt der Verteidiger und
Jeder Würfel, dessen Augenzahl größergleich der Schwie- versucht, dem Angreifer Erfolge zu rauben.
rigkeit ist, wird als „Erfolg“ bezeichnet. Meist reicht ein Beispiele #1: Ronja Peterson (Gesellschaft 4) und Lady
Erfolg, damit ein Versuch eines Vampirs gelingt - gerade so Ravenwood (auch Gesellschaft 4) versuchen beide, dassel-
eben. Mehr Erfolge bedeuten eine bessere Leistung. Sagen be schöne Fotomodell zu verführen. Weil das Model Ronja
wir beispielsweise, eine Toreador (Gesellschaft 4) tritt in Peterson und Lady Ravenwood etwa gleich gern mag, müs-
einem Nachtclub auf. Vier Würfel wurden geworfen; wäh- sen beide Vampire gegen eine Schwierigkeit von 4 würfeln.
rend ein Erfolg einen ordentlichen Auftritt betet (sie wird Ronja Peterson nimmt vier Würfel und würfelt 1, 3, 4 und
nicht ausgebuht), braucht sie drei oder vier, um brilliant 6 - zwei Erfolge. Ravenwood nimmt auch vier Würfel und
oder virtuos zu sein. würfelt 2, 5, 6 und 6 - drei Erfolge. Das Model macht sich
Erfolge Qualität mit der triumphierend grinsenden Lady Ravenwood davon,
und Ronja Peterson muß sich für diese Nacht anderswo
1 ausreichend
Blut und Gesellschaft suchen.
2 gut
Beispiel #2: Ronja Peterson (Gesellschaft 4) versucht,
3 großartig
einen widerspenstigen Sterblichen (Psyche 2) dazu zu brin-
4+ meisterlich gen, ihr aus dem Weg zu gehen. Ronja Peterson nimmt vier
Würfel und würfelt 1, 3, 5 und 5 - zwei Erfolge. Der Sterb-
SPIELBEISPIEL liche nimmt zwei Würfel und würfelt 3 und 6 - einen Erfolg.
Uncas’ Charakter, Sancu, der Brujah, wurde von Warin, Ronja Peterson gewinnt - grummelnd läßt der Sterbliche
dem Gangrelvollstrecker des Prinzen, aufgesucht. (Warin die Vampirin vorbei.
wird vom Erzähler gespielt). Warin beginnt Sancu über sein Beispiel #3: Sancu, der Brujah (Körper 4) macht Arm-
Alibi für die Nacht des letzten Mittwoch zu befragen (die drücken mit einem Nosferatu (auch Körper 4). Beide Vam-
Nacht, in der eine Anarchenbande Feuer in der Raffinerie pire haben Stärke (Anfänger), werden also als etwa gleich
des Prinzen gelegt hat). Uncas, der für Sancu spricht, leug- stark betrachtet. Der Erzähler legt fest, daß der erste Vam-
net indigniert, irgend etwas davon zu wissen („Ich war in pir, der drei Erfolge gesammelt hat, gewinnt. In Runde #1
einer Disco am anderen Ende der Stadt!“), und der Erzäh- erzielt Sancu zwei Erfolge, sein Gegner einen. Sancu bleibt
ler bittet Uncas, auf Gesellschaft zu würfeln, um Warin zu ein Erfolg aus diesem Duell; er drückt den Arm des Nosfe-
überzeugen. Sancu hat bei Gesellschaft einen Wert von 2, ratu ein wenig nach unten. In Runde #2 erzielt der Nosfe-
und der Erzähler sagt Uncas, die Schwierigkeit sei 4 (Warin ratu zwei Erfolge, Sancu keinen. Der Nosferatu hat nicht
steht loyal zum Prinzen und weiß, daß Sancu gelegentlich nur Sancus „angesammelten“ Erfolg wettgemacht, sondern
mit Anarchen herumhängt, mag ihn aber und ist geneigt, selbst noch einen erzielt; er hebt seinen Arm wieder in die
ihm zu vertrauen). Uncas nimmt zwei Würfel und würfelt Ausgangsposition und drückt dann Sancus Arm ein wenig
1 und 5: einen Erfolg. Warin kauft Sancu sein Alibi zögernd herunter. Dieser Kampf wird hin- und herwogen, bis einer
ab (vielleicht will er der Geschichte nicht allzu sehr auf von beiden gewinnt.
den Grund gehen), warnt Sancu aber eindringlich, daß der
Prinz seine Augen überall hat und daß er besser eine Weile
die Füße stillhält.

26 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)
Dramatik erst an. Hätte der Sabbatvampir Geist 3 gehabt, hätten der
Erzähler und Warin einfach gewürfelt, und derjenige mit
Die nächtliche Welt eines Vampirs ist ein Schmelztiegel dem höheren Ergebnis wäre zuerst an der Reihe gewesen.
von Gefahr, Geheimnissen und Schrecken. Der folgende Alle Zusatzaktionen, die man durch Geschwindigkeit er-
Abschnitt enthält einige Schwierigkeiten, die Vampire ge- hält, finden statt, nachdem jeder einmal gehandelt hat. Die
meinhin haben, und Regeln zu ihrer Abwicklung. Initiative für die Zusatzaktionen wird normal bestimmt.

Zeit
Bei Vampire ist der Begriff Zeit fließend. Zeit wird in
Kampf
Runden, Szenen und Geschichten gemessen. Vampire sind Meister der subtilen Manipulation, die
Runde: Eine Runde dauert üblicherweise etwa drei Sekun- Kämpfe lieber auf indirektem Wege gewinnen. Dann und
den. Sie kommt bei der Abwicklung dramatischer Situa- wann aber ist ein Vampir zum Kampf gezwungen - um Beu-
tionen zum Tragen, bei denen es um Entscheidungen und te niederzuringen, die sich wehrt, um sich gegen einen blut-
Handlungen in Sekundenbruchteilen geht, etwa im Kampf. rünstigen Anarchen zu verteidigen oder einfach, um einen
In einer Runde kann jeder Charakter einmal handeln, es sei jahrhundertealten Rivalen ein für allemal auszuschalten.
denn, er verfügt über die Disziplin Geschwindigkeit. Der Kampf zerfällt in Runden zu drei Sekunden. Man
Szene: Eine Szene ist eine Reihe von Ereignissen, die in verwendet das bereits bekannte Aktionensystem; die Initia-
etwa am gleichen Ort und zur selben Zeit stattfinden. So tive wird normal bestimmt, und die meisten Kampfhand-
bilden sowohl ein brutales Handgemenge in einer Seiten- lungen werden als körperliche Aktionen betrachtet. Es gibt
gasse und eine Soirée im Landhaus des Prinzen eine Szene, zwei grundlegende Kampfarten: Nah- und Fernkampf.
auch wenn die Party länger dauert als der Kampf.
Geschichte: Eine Geschichte ist eine ganze Reihe von NAHKAMPF
Ereignissen, an denen die Charaktere beteiligt sind. Sie hat
Nahkampf wird mit Fäusten, natürlichen Waffen (Klauen
einen Plot, einen Höhepunkt und eine Lösung.
oder Zähnen) oder Waffen ausgetragen. Angriffe werden in
Beispiel: In dem Film Krieg der Sterne dauerte jeder Hieb der Reihenfolge der Initiative geführt. In jeder Runde kann
Obi-wans und Darth Vaders mit dem Laserschwert eine sich jeder Kämpfer entscheiden, ob er schlagen, packen
Runde, die Szene in der Müllkippe des Todessterns dauerte oder ausweichen will.
passenderweise eine Szene, und der ganze Film war eine
• Schlag: Der Angreifer würfelt auf Körper (Schwierigkeit
Geschichte.
4). Der Angegriffene wehrt sich automatisch (auch per
Wurf auf Körper, Schwierigkeit 4). Erzielt der Angreifer
Initiative gleichviele oder mehr Erfolge als der Verteidigende, hat er
diesen getroffen.
Manchmal ist es wichtig zu wissen, wer zuerst agiert. Ein • Packen: Der Angreifer würfelt auf Körper (Schwierig-
Vampir, der vor seinem Gegner an der Reihe ist, hat die keit 4). Der Angegriffene wehrt sich automatisch (auch
Initiative. per Wurf auf Körper, Schwierigkeit 4). Ist der Wert des
Um die Initiative zu bestimmen, werden Eigenschaften in Angreifers bei Körper größergleich dem des Verteidigen-
folgender Reihenfolge bestimmt: den oder hat er eine höhere Stärkestufe, so packt er den
Jagdinstinkt (aktiviert) Verteidigenden. In jeder weiteren Runde kann der Angrei-
Geschwindigkeit (Fortgeschrittene) (aktiviert) fer automatisch Schaden machen, und der Verteidigende
ist wehrlos, bis er in dieser oder einer folgenden Runde
Geschwindigkeit (Anfänger) (aktiviert)
erfolgreich zuschlägt und dem Angreifer Schaden zufügt.
Körper
Darüber hinaus kann der Angreifer, wenn er ein Vampir ist,
Geist beschließen, auf seinen automatischen Schaden zu verzich-
Gleichstand: Wer mit einem Würfel höher würfelt, hat die ten und seine Beute statt dessen zu beißen. Ein Biß macht
Initiative. Würfeln Sie, bis die Entscheidung gefallen ist. nur eine Gesundheitsstufe Schaden, aber danach kann der
Beispiel: Warin, der Gangrel, greift einen monströsen Gan- Vampir anfangen, dem Körper des Opfers pro Runde einen
grelvampir aus den Reihen des Sabbat an. Beide haben Jag- Blutpunkt zu entziehen.
dinstinkt aktiviert. Keiner von beiden hat Geschwindigkeit, • Ausweichen: Aktives Ausweichen erfordert eine Hand-
also vergleicht der Erzähler Warins und des Sabbatvampirs lung - der Ausweichende kann in dieser Runde nichts ande-
Wert bei Körper. Beide haben einen Wert von 4. Der Er- res tun, nicht einmal angreifen. Der Ausweichende erhält
zähler vergleicht die Werte bei Geist und sieht, daß Warin jedoch +2 auf seinen Wurf auf Körper, um den Hieben aller
Geist 3 hat, der Sabbatvampir aber nur 1. Warin greift zu- Angreifer auszuweichen. Wenn er mehr Erfolge erzielt als

Basis-Set • 27
Julia Reinecke (Order #10164285)
Julia Reinecke (Order #10164285)
der Angreifer, hat er in der nächsten Runde die Initiative! Absorbieren: Kugeln und Wurfgegenstände können nor-
Schaden: Trifft der Angreifer, so macht er eine seinem mal absorbiert werden.
Wert bei Körper entsprechende Anzahl von Gesundheits-
stufen Schaden (wenn er die Gestaltwandelklauen oder
eine Waffe benutzt, Körper +1). Feuer und Sonnenlicht
Absorbieren: Weil Vampire klinisch tot sind, können sie Sonnenlicht und Feuer sind die schlimmsten Feinde des
versuchen, den Schaden mit ihren leichenartigen Leibern Vampirs. Direkte Sonneneinstrahlung verursacht automa-
zu absorbieren. Ein verletzter Vampir kann auf Körper tisch jede Runde eine Gesundheitsstufe Schaden. Indirekte
würfeln (Schwierigkeit 5); bei Erfolg nimmt er nur halben Sonneneinstrahlung (der Vampir ist tief vermummt oder
Schaden (mindestens eine Gesundheitsstufe, aufrunden). steht im Schatten) macht jede zweite Runde eine Gesund-
Feuer, Sonnenlicht, Vampirzähne und die Klauen, die man heitsstufe Schaden. Dieser Schaden kann nur absorbiert
sich mit der Disziplin Gestaltwandel wachsen lassen kann, werden, wenn der Vampir über Seelenstärke verfügt.
machen schwer heilbaren Schaden; der Vampir kann diese Kleine/schwache Feuer machen Schaden wie indirekte
Form von Schaden nur absorbieren, wenn er die Disziplin Sonneneinstrahlung oder eine automatische Gesundheits-
Seelenstärke beherrscht. stufe für eine plötzliche Verbrennung (eine Fackel usw.)
Große und/oder sehr heiße Feuer (ein brennendes Gebäu-
FERNKAMPF de, eine Propangasflamme) machen Schaden wie direkte
Sonneneinstrahlung oder zwei automatische Gesundheits-
Zum Fernkampf braucht der Vampir ein Wurfobjekt oder
stufen für eine plötzliche Verbrennung. Auch dieser Scha-
eine Schußwaffe. Jede Runde kann er einen Gegenstand
den kann nur absorbiert werden, wenn der Vampir über
werfen oder einen gezielten Schuß abfeuern, vorausgesetzt,
Seelenstärke verfügt.
er hat Gegenstände zum Werfen oder Kugeln zum Abfeu-
ern. Geschwindigkeit ermöglicht eine schnellere Schuß-
folge. Raserei
• Schüsse/Würfe: Schüsse bzw. Würfe können aus großer
oder mittlerer Entfernung oder in Kernschußreichweite Tief im Herzen aller Vampire schlummert das Tier. Es
stattfinden. Schüsse bzw. Würfe aus großer Entfernung bricht zuweilen in einem entsetzlichen, als Raserei bekann-
haben Schwierigkeit 5, aus mittlerer Entfernung haben sie ten Zustand aus.
Schwierigkeit 4 und in Kernschußreichweite Schwierigkeit Jedesmal, wenn ein Vampir Blut sieht oder riecht, wäh-
3. (In Kernschußreichweite hat der Angegriffene aller- rend er Hunger hat, Sonnenlicht oder Feuer ausgesetzt
dings die Möglichkeit, mit dem Angreifer in den Clinch ist oder verärgert bzw. beschämt wird, muß er überprüfen,
zu gehen!) ob er in Raserei verfällt. Dazu würfelt der Spieler auf die
• Ausweichen: Ein Angegriffener kann wie oben beschrie- Psyche des Vampirs (Schwierigkeit 4). Mißlingt die Probe,
ben normal angreifen, doch dadurch hat er auch bei Erfolg gerät der Vampir in Raserei; er muß die Nahrungsquelle
in der nächsten Runde nicht automatisch die Initiative. Ein bzw. die Ursache der Provokation sofort angreifen (wenn
Angegriffener kann auch aus vollem Lauf ausweichen. Das ihn Sonnenlicht oder Feuer in Raserei treiben, muß der
erfordert eine komplette Handlung, und der Angegriffene Vampir vor dem fliehen, was er fürchtet). Rasende Vam-
erhält keine Boni zu seiner Eigenschaft Körper; er verkürzt pire können die Auswirkungen von Schmerz ignorieren
jedoch automatisch die Distanz zwischen sich und dem An- (sie haben zuviel Angst oder sind zu zornig, um Schmerz
greifer um eine Entfernungsstufe (d. h., wenn er in großer zu empfinden). Die Raserei dauert eine Szene oder bis ihr
Entfernung war, ist er jetzt in mittlerer Entfernung). Ursprung ausgeschaltet ist (der Vampir trinkt, der Gegner
ist tot usw.)
• Sturmlauf: Ein Verteidiger kann versuchen, einfach sei-
nerseits auf seinen Angreifer loszugehen. Das erfordert eine
komplette Handlung, und der Angegriffene darf nichts ge-
gen den Schuß des Angreifers unternehmen; am Ende der
Jagd
Runde jedoch befindet sich der Verteidigende automatisch Ein Vampir muß jede Nacht einen Blutpunkt einsetzen,
in Nahkampfreichweite und kann in der nächsten Runde nur um aufzuwachen. So werden Vampire schnell hungrig,
angreifen. und der Großteil des Daseins eines Vampirs dreht sich
Schaden: Schaden durch Wurfgegenstände und Schüsse um die Suche nach menschlicher Beute und ihrem süßen
wird etwas anders abgewickelt als Schaden im Nahkampf. Blut.
Ein Wurfobjekt macht so viele Gesundheitsstufen Schaden, System: Die Jagd eines Vampirs hängt von der Gegend ab,
wie der Angreifer Erfolge beim Trefferwurf hat, +1. Eine in der er sich befindet. Er muß einen Wurf auf Geist ma-
Kugel macht so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie der chen; die Schwierigkeit hängt von seinem Aufenthaltsort
Angreifer Erfolge beim Trefferwurf hat, +3. ab.

Basis-Set • 29
Julia Reinecke (Order #10164285)
Julia Reinecke (Order #10164285)
In der Szene (Bars, Nachtclubs, Theater usw.)
Innenstadtbereich (Geschäftsbezirk,
2
Gesellschaftliche
bürgerliche/“alternative“ Wohnviertel) 3 Interaktion
Oberstadt (Wohnbereich der Reichen Vampire sind Kreaturen der Leidenschaft und der Macht;
und Wohlhabenden) 4 es ist unvermeidlich, daß sie sich in gesellschaftliche Intri-
Elendsviertel 4 gen verstricken. Vampire können gesellschaftliche Kon-
Vororte 4 flikte auf verschiedenen Wegen abwickeln; einige sind im
folgenden aufgeführt.
Auf dem Land 5
• Einschüchtern: Der Vampir kann versuchen, sein Ziel
Wildnis 6
durch körperliche Gewaltandrohung (verwenden Sie hier-
Ein Erfolg beim Jagdwurf bedeutet nur, daß der Vampir ein
für die Eigenschaft Körper), gesellschaftliche Herablassung
mögliches Ziel gefunden hat (einen einsamen Spaziergän-
(verwenden Sie hierfür die Eigenschaft Gesellschaft) oder
ger, ein unbeaufsichtigtes Kind usw.) Der Vampir muß seine
verbale Attacken (verwenden Sie hierfür die Eigenschaft
Beute erst noch überwältigen.
Geist) einzuschüchtern. Das Opfer kann mit seiner Eigen-
schaft Psyche widerstehen. Wer höher würfelt, hat Erfolg.
Verfolgung • Führungsqualitäten: Der Vampir kann Befehle geben,
muß aber einen Wurf auf Gesellschaft machen, um ein
Manchmal werden Charaktere andere jagen wollen. Ver- zögerndes Ziel zu überzeugen. Neigt das Ziel zum Ungehor-
folgungsjagden werden - ähnlich wie Initiative - nach dem sam, kann es einen Wurf auf Geist machen, um zu widerste-
folgenden Schema abgewickelt: hen. Wer mehr Erfolge hat, setzt sich durch.
Geschwindigkeit (Fortgeschrittene) (aktiviert) • Verführung: Der Vampir würfelt auf Gesellschaft; der/
Geschwindigkeit (Anfänger) (aktiviert) die Verführte wehrt sich mit Psyche. Wer mehr Erfolge hat,
Stärke (Fortgeschrittene) setzt sich durch.
Stärke (Anfänger)
Körper Heimlichkeit
Geist
Der Vampir, der sich an Beute anpirscht, würfelt auf
Gleichstand: Würfelwurf nach Initiative
Körper (Schwierigkeit 4); die Beute, Wache usw. auf Geist
Beispiel: Sancu, der Brujah, jagt einen Sabbatvampir. Er (Schwierigkeit 4). Gewinnt der Vampir, so bleibt er unbe-
hat Geschwindigkeit (Anfänger) - seine Beute aber auch. merkt; gewinnt die Beute, so entdeckt sie ihn; bei Gleich-
Er hat Stärke (Anfänger) - der Sabbatvampir aber auch. stand „glaubt die Beute, sie habe etwas gehört“ oder „sieht
Der Erzähler arbeitet die Liste weiter ab und sieht, daß etwas aus dem Augenwinkel“ (zukünftige Würfe zum Ent-
Sancus Wert bei Körper 4 beträgt. Der des Sabbatvampirs decken des Vampirs haben dann nur noch eine Schwierig-
ist nur 3. Sancu erwischt den Sabbatvampir. keit von 3).

Basis-Set • 31
Julia Reinecke (Order #10164285)
Ideen für
Geschichten
• Der Kuß: Die Charaktere sind frisch erschaffene Vam-
pire oder können das Spiel gar als Sterbliche beginnen. In
dieser Geschichte spielen die Charaktere und der Erzähler
den (manchmal ekstatischen, oft aber auch schrecklichen)
Kuß aus und klären die Beziehung zwischen den Charakte-
ren und ihren Erzeugern (den Vampiren, die sie zu Untoten
gemacht haben). Wurden die Charaktere wissentlich oder
gegen ihren Willen verwandelt? Kommen sie mit ihren Er-
zeugern aus oder hassen sie sie für das, was sie ihnen ange-
tan haben? Wie reagieren die Charaktere auf ihren neuen
Zustand (die Notwendigkeit, Blut zu trinken, den Schmerz
und die Angst, die Sonnenlicht mit sich bringt usw.)? Wie
gehen sie mit der Tatsache um, daß sie für immer von ihrem
Leben als Sterbliche abgeschnitten sind?
• Machtkampf: Die Charaktere sind neu in der Stadt und
müssen ihr Überleben von Nacht zu Nacht den etablierten
Untoten abtrotzen. In dieser Geschichte spielen die Cha-
raktere und der Erzähler die unerfreulichen Begleitumstän-
de des Versuchs aus, in einer feindlich gesonnenen Stadt
eine ökologische Nische zu finden. Müssen die Charaktere
um Jagdgründe kämpfen? Pakte mit etablierten Vampiren
eingehen, die ihren Status ebenfalls verbessern wollen?
Sterbliche benutzen, um die Machtbasen ihrer Rivalen von
innen heraus auszuhöhlen?
• Liebesgeschichte: Ein Charakter verliebt sich in eine
Sterbliche oder einen anderen Vampir. Wenn das Objekt
seiner Begierde sterblich ist, wird dann die Liebe erwidert
- und wenn, informiert dann der Charakter seine Geliebte
darüber, daß er Vampir ist? (Denken Sie daran, das wäre ein
Bruch der Maskerade und wird mit dem Tod beider Betei-
ligter bestraft.) Wenn die Geliebte Vampirin ist, erwidert sie
die Liebe - oder benutzt sie den Charakter nur als willfäh-
rige Marionette? Und was, wenn ein häßlicher Nosferatu
sich in eine schöne Toreador oder Ventrue verliebt?
• Kampf ums Überleben: Gefahr ist im Verzug. Vielleicht
plant der Sabbat einen Überfall auf die Stadt; vielleicht
taucht ein abtrünniger, blutgieriger Methusalem auf und
fängt an, Verwüstungen anzurichten wie der Heidengott,
der er ja eigenlich ist. Jedenfalls müssen die Charaktere
diese Bedrohung ihrer Domänen mit scharfem Geist oder
harter Hand abwenden.

32 • Vampire: Die Maskerade


Julia Reinecke (Order #10164285)