Vampire.
Blutsaugende Leichen, die aus dem Grab zurückkommen, um
sich am Blut der Lebenden zu laben. Monster, die in der Hölle
schmoren sollten, aber ihrer Strafe entgehen, indem sie sich wi-
dernatürlich ein Leben rauben. Erotische Raubtiere, die sich von
unschuldigen Männern und Frauen nähren, die sich verzweifelt
wehren - oder vielleicht auch nicht.
Seit dem Anbeginn der Zeit spricht die Menschheit vom Vampir -
vom Untoten, dem dämonischen Geist im menschlichen Fleisch,
der Leiche, die sich aus dem Grab erhebt, besessen von einer
unstillbaren Gier nach warmem Blut. Von Ungarn bis Hongkong,
von Neu Delhi bis New York überläuft Menschen auf der ganzen
Welt ein köstlicher Schauder, wenn sie an die Untaten der durch
die Nacht pirschenden Vampire denken.
Der Vampir spukt durch Romane, Filme, Fernsehserien, Compu-
terspiele, Klamotten, ja sogar Müslipackungen.
Nein.
Inhalt
Einführung - Was ist Vampire: Die Maskerade? .............................................................................4
Szenerie - Geschichte und Hierarchie der Vampire ..........................................................................6
Charaktererschaffung - Wie macht man seinen eigenen Vampir.................................................. 11
Clans - Die Kainskinder ................................................................................................................. 12
Eigenschaften und Disziplinen - Vampirkräfte ............................................................................. 20
Blut und Gesundheit - Die Stärke der Vampire ............................................................................ 25
Regeln - Wie man das Spiel spielt .................................................................................................. 26
Kampf - Körperliche Auseinandersetzungen .................................................................................. 29
Ideen für Geschichten - Vorschläge für Ausgangspunkte ............................................................. 32
Aufgrund der in erster Linie für Erwachsene geeigneten Themen, die in diesem Band beschrieben werden, sei dem
Leser kritischer Abstand angeraten.
Dieser Band beruht auf dem Spiel Vampire: Die Maskerade von Steve Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough,
Mark Rein•Hagen, Lisa Stevens, Joshua Gabriel Timbrook und Stewart Wieck
Mitarbeiter: Übertragung aus dem Amerikanischen: Oliver Hoffman, Lektorat: Uncas Marzenell, Layout und Gestaltung:
Oliver Graute, Korrektorat: Manuela Herguedas Werner, Illustrationen: Tim Bradstreet, Ray Snyder
Basis-Set • 5
Julia Reinecke (Order #10164285)
DIE NÄCHTLICHE WELT DES Geschichte
VAMPIRS Vampire - oder Kainskinder, wie sie sich selbst nennen -
Vampire wissen auch Macht zu schätzen, um ihrer selbst werden Jahrhunderte alt und scheinen sich für die Augen
und der Sicherheit willen, die sie bringt - und Vampire Sterblicher oft nicht zu verändern. Doch selbst die Ge-
finden es lächerlich einfach, weltlichen Besitz, Reichtümer sellschaft der Kainskinder unterliegt der Evolution, erlebt
und Einfluß zu erringen. Ein hypnotischer Blick und ein Umwälzungen und Streitigkeiten. Werfen wir einen Blick
paar Worte verschaffen einem klugen Vampir Zugang zu auf die Geschichte, wie die Kainskinder sie sehen, um ihr
so viel Wohlstand, Macht und Dienern, wie er sich nur Tun in den heutigen Nächten besser zu begreifen.
wünschen kann. Manche mächtige Vampire können in
den Geist eines Sterblichen posthypnotische Befehle oder KAIN UND DIE ERSTEN NÄCHTE
Einflüsterungen einpflanzen und ihn dann ihre Anwesen-
heit vergessen lassen. So können Vampire leicht Legionen Den Mythen der Kainskinder zufolge war Kain, der erste
ahnungsloser Sklaven rekrutieren. So mancher „Staatsdie- Mörder, der erste ihrer Art. Für sein Verbrechen verfluchte
ner“ oder Konzernchef steht insgeheim in Diensten vampi- Gott Kain und machte ihn so zum Vampir. Kain wurde von
rischer Herren. seinem Volk verstoßen und war gezwungen, sich an den
Rändern der Zivilisation herumzudrücken, voller Furcht
Es gibt zwar Ausnahmen, doch Vampire neigen dazu, sich
vor der Sonne und voller Gier nach Blut.
in Städten aufzuhalten. Die Stadt bietet zahllose Möglich-
keiten zur Jagd, für Affären und politisches Engagement - In seiner Einsamkeit stieß Kain auf eine mächtige Hexe
und die Wildnis erweist sich für Vampire oft als gefährlich. namens Lilith, die Adams erste Frau gewesen war. Lilith
Sie ist Heimat der Wolflinge, der Werwölfe, Erbfeinde der lehrte Kain, wie er sein Blut für mächtige Magie einsetzen
Vampire, die sich nichts sehnlicher wünschen, als alle Vam- konnte (ein paar Ketzer behaupten gar, Lilith, nicht Kain,
pire zu vernichten. sei der erste Vampir gewesen). Lilith lehrte Kain vieles,
darunter auch, wie man sein Blut verwendet, um mysti-
sche Kräfte zu wecken - und wie er andere von seiner Art
Basis-Set • 7
Julia Reinecke (Order #10164285)
DIE SECHS TRADITIONEN Die Camarilla
Camarillavampire schwören, die legendären Sechs Die Camarilla ist ein große Vampirsekte, die sich im
Traditionen Kains zu halten, die Gesetze, die Kain an- Spätmittelalter gründete. Als eine Art „Vereinte Natio-
geblich seinen Nachkommen weitergab. Wie alle an- nen“ der Vampire wurde sie gegründet, um Vampire vor
deren Gesetze auch werden die Traditionen gemeinhin den Säuberungen der Inquisition zu schützen, die Traditio-
ignoriert, gedehnt oder offen verletzt. Nichtsdestowe- nen Kains aufrecht zu erhalten und die große Maskerade
niger sind sie die Grundlage der Camarillagesellschaft, durchzusetzen. Viele Camarillavampire erinnern sich noch
und ein Vampir, der sie leichtfertig übertritt, tut dies an die Nächte des Feuers, als Vampire aufgespürt und ver-
auf eigene Gefahr. nichtet wurden, und erhalten deshalb fanatisch die Maske-
Die Erste Tradition: rade aufrecht. Camarillavampire lehnen die Vorstellung ab,
Vampire seien monströse Raubtiere, sondern ziehen es vor,
Die Maskerade heimlich unter den Menschen zu leben und sich vorsichtig
Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der zu ernähren.
nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blut- Die Camarilla ist die mitgliederstärkste Sekte, theoretisch
rechte. auch die mächtigste. Aber sie vereint sieben Vampirclans
mit je eigener Kultur und eigenen Plänen, und das liefert
Die Zweite Tradition:
sie der Zwietracht aus. Die Camarilla wird in einer Art Par-
Die Domäne lamentarismus mit zahlreichen Fraktionen geführt, handelt
Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen langsam und steht Bedrohungen oft entscheidungsunfähig
schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. gegenüber; wenn sie jedoch mit aller Macht auftritt, ist die
Niemand darf sich gegen Dein Wort auflehnen, solange er Camarilla buchstäblich unaufhaltsam.
in Deiner Domäne weilt. Es wird davon ausgegangen, daß Anfängercharaktere
Camarillavampire sind und einem der sieben Clans ange-
Die Dritte Tradition: hören. Die Clans sind:
Die Nachkommenschaft • Brujah: Ein Clan gewalttätiger, antiautoritärer Vampire,
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeu- die Freiheit von gesellschaftlichen Schranken fordern.
gen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines Ahnen, • Gangrel: Ein Clan einzelgängerischer, nomadischer Ge-
sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen staltwandler, die die Wildnis der Enge der Stadt vorzie-
werden. hen.
• Malkavianer: Ein bizarrer Clan von Wahnsinnigen, des-
Die Vierte Tradition: sen Angehörige für ihre Geistesgestörtheit berüchtigt sind
Die Rechenschaft - und für ihre Einsichten.
Wen Du erschaffst, der ist Dein eigenes Kind. Bis der • Nosferatu: Ein widerwärtiger Clan mißgestalteter Mon-
Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles ster, die in unterirdischen Tunneln und in der Kanalisation
befehlen. Du trägst seine Sünden. lauern.
• Toreador: Ein Clan eleganter, leidenschaftlicher Vampi-
Die Fünfte Tradition: re, die als Mäzene für Künstler, Musiker, Schauspieler und
Gastfreundschaft dergleichen auftreten.
Ehre die Domänen anderer. Wenn Du in eine fremde • Tremere: Ein geheimnisvoller, verräterischer Clan vam-
Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort pirischer Hexenmeister, die Blutmagie praktizieren.
herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts. • Ventrue: Ein Clan von Aristokraten und Adligen, die es
als ihre Pflicht erachten, die Camarilla zu führen.
Die Sechste Tradition:
Vernichtung DER SABBAT
Es ist Dir verboten, andere von Deiner Art zu vernich- Der bittere Rivale der Camarilla ist die gefürchtete Sek-
ten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei te namens Sabbat. Der Sabbat, eigentlich Überreste der
Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die zerschlagenen Anarchenrudel, hat sich zu etwas viel tödli-
Blutjagd ausrufen. cherem entwickelt - oder ist dazu verkommen. Der Sabbat
möchte alle Vampire von den Ketten der Camarilla und
ihrer Erzeuger „befreien“. Als Sozialdarwinisten par ex-
Status
der Camarilla noch vom Sabbat kontrollieren zu lassen.
Diese Vampire bezeichnen sich als Hommage an die Krie-
ger, die die große Revolte im 15. Jahrhundert anführten, als
„Anarchen“. Diese modernen Anarchen sind zumeist zer- Vampire sind sehr hierarchische Kreaturen. Speziell die
lumpte Banden raubgieriger Brujah und Caitiff, auch wenn Vampire der Camarilla haben eine komplizierte Struktur
alle Clans in ihren Reihen vertreten sind. Die Camarilla geschaffen, um unter den Untoten für Ordnung zu sor-
behandelt sie wie Termiten - einzeln sind sie unbedeutend, gen.
aber wenn man sie brüten und sich vermehren läßt, können Das Territorium der Vampire (das im allgemeinen aus
sie hinderlich werden. Städten und den umliegenden Vororten besteht) zerfällt in
Lehen. Jedes Lehen regiert ein Prinz, ein mächtiger Vam-
DIE NEUTRALEN pirahn. Diese Autorität kann jüngeren Vampiren in sei-
nem (oder ihrem, „Prinz“ wird für Männer wie für Frauen
Vier Clans beschlossen, im großen Dschihad neutral zu
verwendet) Lehen Jagdgründe zuweisen; diese Territorien
bleiben, ihre Dienste Camarilla und Sabbat gleichermaßen
bezeichnet man als Domänen.
anzubieten und mit beiden um die Macht zu ringen. Es sind
die Assamiten, ein tödlicher Clan von Vampirassassinen
aus dem Mittleren Osten, die Jünger des Seth, ein dunkler
Kult von Vampiren, die den Schlangengott Seth verehren,
Der Prinz
die Giovanni, eine isolierte Familie inzestuöser Nekroman- Der herrschende Vampir eines Camarillaterritoriums
ten und Finanziers und die Ravnos, eine nomadische Blut- wird als Prinz bezeichnet. Dieser mächtige Vampir gehört
linie von Zigeunern, Scharlatanen und Dieben. üblicherweise den Clans Ventrue oder Toreador an; es sind
jedoch auch Brujah-, Nosferatu- und sogar Malkavianer-
prinzen bekannt. Der Prinz hat die absolute Macht, Domä-
DIE INCONNU nen einzurichten, zu gewähren oder zu entziehen und über
Schließlich ziehen sich bestimmte alte Vampire aus den bestimmte Gebiete ein Jagdverbot zu verhängen. Der Prinz
Spielen der Sekten ganz zurück und suchen Einsamkeit in kann bestimmte Gebiete zum Elysium erklären (neutraler
der Einöde. Diese Alten, die man Inconnu nennt, lehnen Boden, auf dem Gewalt verboten ist) und kann Blutjagden
die Machtspielchen der Clans und Sekten ab und suchen auf Rebellen und Unzufriedene ausrufen, die die Sechs
statt dessen Selbsterkenntnis und Erleuchtung. Manche Traditionen verletzen.
behaupten im Flüsterton, die Neutralität der Inconnu im Prinzen kontrollieren in der Regel Gebiete von der Grö-
Dschihad habe einen tieferen Sinn, doch die meisten Vam- ße einer Stadt; so gibt es einen Prinzen von Paris, einen
pire halten die Inconnu nur für verwirrte Einsiedler. Prinzen von Chicago, einen Prinzen von Atlanta usw. Weil
der Prinz einer Stadt oft schon seit Jahrhunderten in dieser
Gegend lebt, hatte er viel Zeit, eine Machtstruktur aufzu-
Basis-Set • 9
Julia Reinecke (Order #10164285)
bauen und weiß üblicherweise viel mehr über die Vorgänge
in „seiner“ Stadt, als rebellische Anarchen ihm zugestehen Charakter-
erschaffung
wollen.
Den alten Mythen zufolge hatte Kain dreizehn Enkel, Wenn der Spieler einen Vampir erschafft, muß er sich
die Vorsintflutlichen. All diese Vorsintflutlichen, so die einen dieser sieben Clans aussuchen. (Es gibt noch sechs
Geschichten weiter, gründeten einen großen Clan vampi- andere Clans - vier neutrale und zwei Sabbatclans -, aber
rischer Nachfahren, die alle die Gaben - und die Stigmata um sie geht es in diesem Set nicht.) Jeder Clan bringt eine
- ihrer Stammväter trugen. Fähigkeit (eine bestimmte profane Tätigkeit, die Clansan-
Äonen und Lügen haben den wahren Kern dieser Ge- gehörige besonders gut beherrschen), einen Vorteil (ein
schichte verschleiert, aber es läßt sich nicht leugnen, daß übernatürliches Spezialgebiet oder einen gesellschaftlichen
es auf Erden dreizehn Kainskinderclans gibt. Diese Clans Einflußbereich) und eine Schwäche (einen mystischen
verleihen Menschen, denen sie den Kuß schenken, unver- Fluch, der dem Clan in alten oder auch nicht so alten
wechselbare Vorzüge und Schwächen; so sind beispielswei- Zeiten auferlegt wurde). Jeder Clan bringt auch bestimmte
se die Nosferatu für ihre Häßlichkeit berüchtigt, die Brujah Disziplinen - mystische Kräfte, die der Clan seine Angehö-
hingegen für ihre leichte Erregbarkeit. rigen lehrt.
Basis-Set • 11
Julia Reinecke (Order #10164285)
EIGENSCHAFTEN
Die Macht und die Fertigkeiten eines Vampirs werden
an seinen Eigenschaften gemessen: Fähigkeiten, die bis
zu einem gewissen Maß jeder Mensch besitzt. Diese vier
Eigenschaften sind:
Körper: Diese Eigenschaft mißt die körperlichen Fähigkei-
ten eines Vampirs - seine rohe Kraft, seine Beweglichkeit
und Widerstandsfähigkeit. Diese Eigenschaft wird zur Ab-
wicklung aller Aktionen verwendet, bei denen es um Kampf,
Heben von Dingen, Rennen usw. geht.
Geist: Diese Eigenschaft mißt das Denken, die Vernunftbe-
gabung, die Geistesschärfe und Schläue des Vampirs. Diese
Eigenschaft wird zur Abwicklung aller Aktionen verwendet, bei
denen es um den Versuch, etwas zu bemerken, einen Hinweis zu
entschlüsseln oder schnell zu denken geht.
Gesellschaft: Diese Eigenschaft mißt Charme, Attraktivi-
tät und Präsenz des Vampirs. Gesellschaft wird zur Abwick-
lung aller Aktionen verwendet, bei denen es um den Versuch,
jemanden zu drängen, zu verführen, zu überzeugen oder mit List
zu etwas zu bringen, geht.
Psyche: Diese Eigenschaft mißt die innere Kraft eines Vam-
pirs: seine Willenskraft, Selbstdisziplin und Selbstbeherr-
schung. In vielerlei Hinsicht ist es ein Maß für die Seele
eines Vampirs. Psyche wird zur Abwicklung aller Aktionen
verwendet, bei denen es um Widerstand gegen Einschüchterung,
Gedankenkontrolle oder Raserei geht.
Eigenschaftwerte liegen zwischen 1 und 4; ein Wert von
1 bezeichnet eine mittleren Fähigkeitsstufe, einer von 4
hingegen eine Fähigkeit im menschlichen Höchstleistungs-
bereich (ein Olympionike, ein Genie, ein großer Staats-
mann oder fast Buddha). Es ist möglich, bei einer Eigen-
schaft Null zu haben, was für einen verkrüppelten oder
altersschwachen Charakter steht (die meisten Charaktere
fangen ohne Nullen an, aber Nosferatucharaktere haben
aufgrund ihres schrecklichen Äußeren eine Null bei der
Eigenschaft Gesellschaft.) Es ist Vampiren auch möglich,
übermenschliche Werte zu erreichen - 5 oder mehr (auch
solche Macht ist bei Anfängercharakteren selten, aber
Vampirahnen und die, die vom Blut her Kain nahe sind,
haben oft solche Werte).
Die meisten Menschen haben Eigenschaftswerte von 1
oder 2; Vampire-Anfängercharaktere hingegen werden als
Crème de la Crème betrachtet.
EIGENSCHAFTSWERTE
0 Abgrundtief schlecht
1 Mittelmäßig
2 Recht gut
3 Wirklich gut
4 Perfekt
5+ Übermenschlich (nur Vampire)
Basis-Set • 13
Julia Reinecke (Order #10164285)
GANGREL Gangrel in jeder Runde bei einer Aktion einen Würfel
mehr verwenden.
Von allen Vampiren sind die Gangrel vielleicht ihrem Vorteil: Jagdinstinkt. Gangrel sind von Natur aus Raub-
inneren Wesen am nächsten. Diese nomadischen Einzel- tiere; indem der Gangrel einen Blutpunkt einsetzt, kann
gänger verabscheuen gesellschaftliche Normen und bevor- er sich in der nächsten Runde automatisch die Initiative
zugen den Trost der Wildnis. Es ist unbekannt, wie sie dem sichern, selbst gegen Gegner mit Geschwindigkeit. Alter-
Zorn der Werwölfe entgehen; vielleicht hat es etwas mit nativ dazu kann der Gangrel seinen Instinkt bei der Jagd
der Tatsache zu tun, daß die Gangrel selbst Gestaltwandler einsetzen; indem er einen Blutpunkt einsetzt, hat er auto-
sind. Wenn ein Sterblicher von einem Vampir spricht, der matisch Erfolg auf der Jagd, es sei denn, in der Umgebung
sich in einen Wolf oder in eine Fledermaus verwandelt, sei absolut keine Beute zu finden.
dann meint er wahrscheinlich einen Gangrel. Schwäche: Blutdurst. Gangrel tragen den Makel des Tiers
Wie die Brujah sind Gangrel wilde Krieger; im Gegensatz in ihrem Inneren. Mit der Zeit entwickeln viele Gangrel
zu den Brujah entspringt die Wildheit der Gangrel nicht tierhafte Züge, etwa Katzenaugen, Fell oder fledermaus-
aus anarchischem Zorn, sondern aus Tierinstinkten. Gan- artige Schnauzen und Ohren. Jedenfalls fällt es Gangrel
grel verstehen das Tier in ihren Seelen genau und ziehen es oft schwer, verwundete oder besiegte Feinde zu verscho-
vor, ihre Nächte zusammen mit den Tieren zu verbringen, nen; dazu muß den Gangrel ein Wurf auf Psyche gelingen
denen sie so nacheifern. (Schwierigkeit 4).
Fähigkeit: +1 in freier Natur. In natürlicher Umgebung Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftig-
(ein Park zählt, eine Straße in der Stadt nicht) kann ein keit
Basis-Set • 15
Julia Reinecke (Order #10164285)
NOSFERATU Fehden, die bei anderen Clans so unerläßlich scheinen, und
arbeiten lieber zusammen. Wenn man es sich mit einem
Man nennt die Kainskinder auch „die Verdammten“, verdirbt, verdirbt man es sich mit allen - und das kann in
und keine anderen Vampire verkörpern das stärker als die der Tat böse enden...
armen Seelen vom Clan Nosferatu. Während andere Vam- Fähigkeit: +1 auf Heimlichkeit. Nosferatu sind die gebo-
pire noch menschlich aussehen und sich unter Menschen renen Schleicher und können bei allen Situationen, bei
bewegen können, werden Nosferatu vom Fluch des Vampi- denen es ums Verstecken, Schleichen oder andere Unter-
rismus entstellt und mißgestaltet. Um es deutlich zu sagen, fangen, die mit Heimlichkeit zu tun haben, geht, einen
der Kuß verwandelt sie in schreckliche Monster. Nosferatu Würfel mehr verwenden.
können sich nicht unter Menschen bewegen, sie müssen
Vorteil: Schreckliches Gesicht. Nosferatu sind häßliche
unter der Erde in der Kanalisation und in Katakomben
Kreaturen, aber das kann ihnen durchaus auch zustatten
leben. Andere Vampire verabscheuen Nosferatu und be-
kommen. Wenn sie potentiellen Gegnern oder Beute erst-
trachten sie als widerwärtig; sie interagieren nur mit ihnen,
mals gegenüberstehen (sich enttarnen, vor sie treten usw.),
wenn sie unbedingt müssen.
können die Nosferatu mit sechs Würfeln gegen die Psyche
Wegen dieses Stigmas jedoch sind Nosferatu Überle- +2 des Ziels würfeln. Gelingt dieser Wurf, ist der Gegner
benskünstler par excellence. Nur wenige sterbliche oder
vor Entsetzen und Ekel wie gelähmt und kann eine Runde
vampirische Kreaturen kennen die dunklen Gassen und
lang nicht handeln.
finsteren Ecken der Stadt wie die Nosferatu. Zusätzlich
Schwäche: Widerlich. Wie erwähnt sind Nosferatu schreck-
haben Nosferatu die Fertigkeiten des Schleichens und Lau-
schens zur hohen Kunst erhoben; wenn jemand oder etwas lich anzuschauen und noch dazu nicht eben freundlich. Die
die neuesten Neuigkeiten über die Vampirgesellschaft oder Eigenschaft Gesellschaft eines Nosferatu hat immer einen
die der Sterblichen kennt, dann die Nosferatu. Schließlich Wert von Null - doch wenn er andere einschüchtern will,
haben Millennien gemeinsamer Mißbildung und schlech- kann er seinen Wert bei Körper statt dem bei Gesellschaft
ter Behandlung starke Bande zwischen den Monstren ge- verwenden.
schmiedet. Nosferatu verschmähen die Streitereien und die Clandisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Basis-Set • 17
Julia Reinecke (Order #10164285)
TREMERE
Selbst unter Vampiren haben die Tremere den Ruf von
Verrätern. Dieser Ruf ist verdient; sie waren früher eine
Kabala menschlicher Zauberer, die aus Gier nach Unsterb-
lichkeit Kainskindern gegen deren Willen die Geheimnisse
des Vampirismus entrissen. Solche Taten trugen dem Clan
seinen schlechten Ruf ein; noch heute täten bestimmte
Clans nichts lieber, als alle Tremere zu vernichten.
Und doch hat der Clan seinen Platz in der Camarilla,
denn er war entscheidend an der Unterdrückung der In-
quisition und der Durchsetzung der Maskerade beteiligt.
Tremere praktizieren noch immer eine Form der arkanen
Künste, die sie zu Lebzeiten studierten, und nutzen diese
im Dienste der Camarilla... fast so umfassend, wie sie die
Camarilla für sich nutzen.
Fähigkeit: +1 auf Lehrsamkeit. Tremere sind lernbegierig;
für geistige Aufgaben, bei denen es um erlerntes Wissen
geht (Recherchen, Okkultismus, Naturwissenschaft, Entzif-
fern von Sprachen usw.) benutzen sie einen Würfel mehr.
Vorteil: Vertrauter. Alle Tremere erlernen ein Ritual zur
Vertrautenerschaffung. Ein Vertrauter ist eine kleine Krea-
tur, geschaffen aus dem Blut des Vampirs. Manche sehen
aus wie schwarze Katzen, andere wie Fledermäuse, wieder
andere ähneln Gargylen. Ein Vertrauter hat üblicherweise
Katzengröße; er hat bei allen Eigenschaften einen Wert
von 1; wenn er ausweicht oder schleicht, wird von einem
Körperwert von 4 ausgegangen. Er hat 4 Gesundheitsstu-
fen und nimmt pro verlorener Gesundheitsstufe 1 Wür-
fel Schmerzabzug. Ein Vertrauter kann mit seinem Herrn
telepathisch sprechen, wenn er ihm näher als 15 m ist.
Oft werden sie als Spione eingesetzt. Wird ein Vertrauter
getötet, so kann er in einem fünf Nächte währenden Ritual
unter Einsatz von 5 Blutpunkten (1 pro Nacht) wieder
erschaffen werden.
Schwäche: Hierarchie. Von allen Tremere wird erwartet,
daß sie den sieben Ahnen loyal gegenüberstehen, die den
Clan lenken - aber es wird auch von allen Tremere verlangt,
daß sie deren Blut trinken. Dies schafft ein mystisches Band
zwischen allen Tremere, aber besonders zwischen älteren
und jüngeren. Ein Tremere muß auf Psyche würfeln, um
sich einem direkten Befehl eines Tremereahnen zu wider-
setzen (Schwierigkeit variiert je nach Absurdität des Be-
fehls - beispielsweise hätte die Weigerung, eine Botschaft
zu überbringen, eine Schwierigkeit von 5 oder 6, aber die
Weigerung, Selbstmord zu begehen, nur eine von 2). Zu-
sätzlich brauchen Tremereahnen 1 Blutpunkt weniger als
normal, wenn sie Beherrschungskräfte gegen widerspensti-
ge Jungvampire des Clans einsetzen.
Clandisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Basis-Set • 19
Julia Reinecke (Order #10164285)
Spieler, die neue Charaktere erschaffen, ordnen diese FORTGESCHRITTENE
Eigenschaften von 1 bis 4. So könnte ein Spieler, der eine
klassische Toreador aus der Oberschicht erschafft, 4 auf • Telepathie: Der Vampir kann versuchen, die Gedanken
Gesellschaft legen (sie ist absolut fabelhaft, Liiiiebling), 3 eines Opfers zu lesen. Er muß die zu überprüfende Person
auf Geist (natürlich kennt sie den Unterschied zwischen sehen können. Der Vampir würfelt auf Geist (Schwierigkeit
Postmoderne und abstraktem Expressionismus), 2 auf Kör- ist die Psyche +2 des Gegners). Ein Erfolg erlaubt dem
per (die Ballettstunden waren doch nicht ganz umsonst) Vampir, die oberflächlichen Gedanken seines Opfers zu
und 1 auf Psyche (wie können Sie es wagen, ihren Ge- lesen, während drei oder mehr Erfolge es ihm ermöglichen,
schmack, was Gefäße angeht, zu kritisieren? Was für ein das Unterbewußtsein, die dunklen Geheimnisse usw. des
Philister sind Sie denn? Ohhhh, dieser Schmerz...) Opfers zu lesen.
• Psychische Projektion: Der Vampir kann seinen Geist
von seinem Körper trennen. Der Geist ist unsichtbar und
Disziplinen unberührbar. Er kann mit bis zu 800 km/h reisen und Wän-
de, Türen usw. durchdringen. Der Geist kann alle Sinne
Vampire sind kraft ihrer bloßen Existenz wunderbar - einsetzen, die der Vampir besitzt. Während der Geist um-
oder schrecklich. Man könnte meinen, schon das Schau- herstreift, liegt der Vampir in hilflosem Schlummer. Der
spiel an sich, daß sich eine Leiche aus ihrem Grab erhebt, Einsatz dieser Kraft kostet drei Blutpunkte.
um wieder zu leben, sei ein Wunder. Aber Kains Fluch
verlieh seinen Opfern noch andere dunkle Gaben. Obwohl
das Blut an sich Vampire schon zu vortrefflichen Kreaturen
Beherrschung
macht, sind es die Disziplinen, die den Untoten ihre eigent- Vampire mit Beherrschung können andere hypnotisieren
liche Macht verleihen. oder gar ihren Geist vollkommen kontrollieren. Der Einsatz
Es gibt zwei Disziplinstufen: Anfänger und Fortgeschrit- dieser Kraft erfordert Augenkontakt..
tene. Jede Stufe ermöglicht einem Vampir den Zugang zu
einer Reihe übernatürlicher Kräfte. Für die Aktivierung ANFÄNGER
jeder Kraft muß ein Blutpunkt eingesetzt werden (zwei für
eine Fortgeschrittenendisziplin). Natürlich hat ein Vampir • Befehle für den müden Geist: Der Vampir kann einem
mit einer Fortgeschrittenendisziplin auch die Grundstufe anderen Wesen einen aus einem Wort bestehenden Befehl
gemeistert. Die Beherrschung einer Disziplinstufe verleiht geben („Geh!“, „Bleib!“, „Halt“ und dergleichen sind ak-
Zugang zu allen dort aufgeführten Kräften. zeptabel; „Stirb!“ ist es nicht). Wenn das Opfer den Vampir
nicht bei einem Wurf auf Psyche besiegt (Schwierigkeit
für beide 4), muß es den Befehl befolgen. Das Opfer muß
Auspex die Sprache des Vampirs verstehen. Hat der Vampir bei
seinem Wurf auf Psyche keine Erfolge, hat der Befehl keine
Die Disziplin Auspex verleiht ihren Anwendern telepa- Wirkung.
thische und ESP-Kräfte.
• Hypnose: Der Vampir kann seinem Opfer hypnotische
Befehle einpflanzen. Nach der Suggestion macht der Vam-
ANFÄNGER pir einen Wurf auf Gesellschaft (Schwierigkeit ist variabel,
• Geschärfte Sinne: Die Sinne des Vampirs werden über- je nachdem, wie der Erzähler den Befehl einordnet: 3, damit
menschlich. Sicht und Gehör werden doppelt so leistungs- das Opfer etwas tut, was es sowieso irgendwann vorhatte,
fähig, und der Vampir kann Ultraschall hören (eine Hun- 4, damit es etwas tut, was es nicht besonders stört, 5, damit
depfeife, den Gesang der Wale usw.) Der Geruchssinn wird es etwas peinliches oder seinen Prinzipien zuwiderlaufendes
so scharf wie der eines wilden Tiers, und der Vampir kann tut und 6, damit es etwas lebensgefährliches tut.) Hat der
den Druck auf einer Seite per Tastsinn lesen. Er hat bei Vampir Erfolg, so gehorcht das Opfer der Suggestion.
allen Aktionen, die mit Wahrnehmung zu tun haben, einen
Würfel mehr. FORTGESCHRITTENE
• Aura-Wahrnehmung: Der Vampir kann die unsichtbare • Der vergeßliche Geist: Der Vampir kann Teile der Er-
„Aura“ wahrnehmen, die alle Lebewesen umgibt. Für jeden innerung seines Opfers „ausblenden“ (selbst die Tatsache,
Erfolg bei einem Wurf auf Geist (Schwierigkeit 4) kann der daß das Opfer ihn je gesehen hat). Dazu muß der Vampir
Vampir dem Erzähler eine mit ja oder nein zu beantworten- das Opfer bei einem Wurf auf Psyche schlagen (Schwierig-
de Frage über den Gefühls- oder Seelenzustand der anderen keit für beide 4). Ein Erfolg mehr als das Opfer befähigt den
Person stellen. (Zu den erlaubten Fragen gehören: „Ist sie Vampir, die Erinnerung des Opfers für eine Szene „wegzuwi-
zornig?“, „Lügt er?“, „Ist sie eine Vampirin?“, „Ist er geistig schen“; drei Erfolge befähigen ihn, es dauerhaft zu tun.
gesund?“ und dergleichen.)
Basis-Set • 21
Julia Reinecke (Order #10164285)
Julia Reinecke (Order #10164285)
Seelenstärke wohl den Einsatz von Blut als auch einen Wurf auf Psyche
(Schwierigkeit 4). Mißlingt der Wurf, so ist der Blutpunkt
Vampire mit Seelenstärke erweisen sich als unnatürlich verloren.
schadensresistent. Man muß sie oft buchstäblich in Stücke
hacken wie die wandelnden Leichen, die sie ja schließlich ANFÄNGER
sind. Seelenstärke wirkt immer (es müssen keine Blutpunk-
• Blutmagie: Der Vampir kann sein Blut manipulieren. Der
te eingesetzt werden).
erste Erfolg, den er erzielt, erlaubt ihm, zwei Blutpunkte in
seinem Körper „aufzuladen“, wodurch er sie mit doppelter
ANFÄNGER Wirkung einsetzen kann (d. h., ein so „aufgeladener“ Blut-
• Der Vampir hat +1 auf Würfe zum Absorbieren, 1 Ge- punkt heilt zwei Gesundheitsstufen oder erhöht Körper
sundheitsstufe mehr (einmal zusätzlich die Stufe „Leicht“) um 2.) Jeder weitere Erfolg befähigt ihn, einen weiteren
und kann Feuer, Sonnenlicht und anderen Schaden durch Blutpunkt „aufzuladen“.
schwer heilbare Wunden absorbieren. • Verteidigung der Zuflucht: Der Vampir wirkt dieses Ri-
tual auf seine Zuflucht, ehe er für den Tag schlafen geht.
FORTGESCHRITTENE Dieses Ritual dunkelt die Zuflucht ab und verhindert, daß
verirrte Sonnenstrahlen den Vampir treffen. Zusätzlich
• Der Vampir hat +2 auf Würfe zum Absorbieren, 2 Ge- zerfällt jeder Pflock, der dem schlafenden Vampir ins Herz
sundheitsstufen mehr (beide „Leicht“) und kann Feuer, gestoßen wird, sofort zu Staub.
Sonnenlicht und anderen Schaden durch schwer heilbare
• Telekinese: Der Vampir kann levitieren und Gegenstände
Wunden absorbieren. Zusätzlich wird möglicher Schaden
mit Geisteskraft bewegen. Das Gewicht, das er bewegen
durch längeren Kontakt mit Feuer und Sonnenlicht hal-
kann, entspricht pro Punkt bei Psyche 25 Kilo. Lebewesen
biert (d. h. der Vampir erleidet nur jede zweite Runde Scha-
können sich gegen Telekinese wehren, indem sie bei einem
den durch direkte Sonneneinstrahlung, jede vierte durch
Wurf auf Geist mehr Erfolge erzielen (Schwierigkeit 5), als
indirekte Sonneneinstrahlung usw.)
der Vampir bei seinem Wurf auf Psyche erzielt hat.
Stärke FORTGESCHRITTENE
Vampire mit Stärke sind schreckliche Gegner, denn sie • Feuerbälle: Der Vampir kann mystische Feuerbälle
besitzen die Kraft mehrerer Menschen. Stärke wirkt im- schleudern. Sie machen drei Gesundheitsstufen schwer
mer (es müssen keine Blutpunkte eingesetzt werden). Bei heilbaren Schaden. Jeder Feuerball kostet einen Blutpunkt
Kraftakten (Armdrücken, Tauziehen usw.) schlägt ein Cha- (nicht die normalen zwei).
rakter mit Stärke (Anfänger) einen Charakter ohne Stärke • Wetterkontrolle: Der Vampir kann bestehende Wetterla-
immer. Desgleichen schlägt ein Charakter mit Stärke (Fort- gen verändern oder verstärken. Zusätzlich kann der Vampir
geschrittene) einen Charakter ohne dieselbe Stärkestufe unter freiem Himmel Blitze auf seine Feinde herabrufen
immer. Zwei Vampire mit derselben Stärkestufe machen (Schwierigkeit zum genauen Zielen: 5). Die Blitze machen
ganz normal Würfe auf Körper. drei Stufen normalen Schaden.
• Blutkessel: Der Vampir kann auf mystischem Wege das
ANFÄNGER Blut im Körper eines Gegners kochen. Sterbliche, auf die
diese Kraft wirkt, sterben sofort; Vampire verlieren so viele
• Der Vampir macht im Nahkampf Schaden +2 und kann Blutpunkte und Gesundheitsstufen, wie der Angreifer Er-
etwa 500 Kilo heben. folge hatte.
FORTGESCHRITTENE
• Der Vampir macht im Nahkampf Schaden +3 und kann
Tierhaftigkeit
etwa eine Tonne heben. Vampire mit der Disziplin Tierhaftigkeit haben sowohl
über die Tierwelt als auch über das Tier in ihrem Inneren
größere Kontrolle.
Thaumaturgie
Das Studium der Thaumaturgie ist weitgehend den Tre- ANFÄNGER
mere vorbehalten, auch wenn das Gerücht geht, bestimmte • Süßes Flüstern: Der Vampir kann telepathisch mit jedem
Sabbatvampire benutzten diese Disziplin. Thaumaturgie Tier kommunizieren, das größer ist als ein Insekt. Diese
ist Vampirhexerei: Ritualzauber und Blutmagie. Im Ge- Kraft wirkt eine Szene lang.
gensatz zu anderen Disziplinen erfordert Thaumaturgie so-
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Julia Reinecke (Order #10164285)
• Lockruf: Der Vampir kann alle Tiere einer bestimmten zu brechen. Um diese Kraft zu aktivieren, muß der Vampir
Art in anderthalb Kilometern Umkreis herbeirufen. Es verborgen sein; dann muß er sich drei Runden lang konzen-
muß die Tiere in diesem Bereich tatsächlich geben (d. trieren und einen Wurf auf Geist schaffen (Schwierigkeit
h. in Brooklyn wird man höchstwahrscheinlich keine 4). Feinde mit Auspex dürfen würfeln, um den Vampir wie
Tiger rufen können), und sie reagieren auf den Ruf so beim Schattenmantel (siehe oben) zu entdecken.
schnell sie können. Die Tiere gehorchen den Befeh-
len des Rufers, wenn sie nicht zu gefährlich sind. Wenn FORTGESCHRITTENE
zwei widerstreitende Vampire beide Lockruf auf dieselbe
Tierart einsetzen, gewinnt der mit dem höheren Wert • Maske der 1000 Gesichter: Der Vampir kann Illusionen
bei Gesellschaft. wirken und sich so als jemand anders tarnen. Um sich als
„Otto Normalverbraucher/Ute Mustermann“ (eine zufällig
gewählte, unauffällige Person) zu tarnen, muß man nicht
FORTGESCHRITTENE würfeln; sich als eine bestimmte Person zu tarnen, erfordert
• Lied der Ruhe: Der Vampir kann ein beruhigendes Lied einen Wurf auf Geist (Schwierigkeit ist Gesellschaft +2 der
singen, das alle Kreaturen im Umfeld friedlich stimmt. zu imitierenden Person).
Wesen, die das Lied hören, werden lethargisch und können • Verschwinden vor dem geistigen Auge: Der Vampir kann
niemandem gegenüber mehr aggressiv werden. Auf Sterb- vor aller Augen verschwinden. Dazu ist ein Wurf auf Geist
liche wirkt die Kraft automatisch; gegen andere Vampire erforderlich (Schwierigkeit 4). Erzielt der Vampir drei Erfol-
muß der Sänger auf Geist würfeln (Schwierigkeit ist die ge, werden andere in seiner Nähe vergessen, daß sie ihn je
Psyche +2 des Opfers). gesehen haben. Wieder dürfen Feinde mit Auspex würfeln,
• Austreibung des Tiers: Der Vampir kann sein Tier einem um den Vampir wie beim Schattenmantel (siehe oben) zu
anderen „aufbürden“. Dazu muß er sich in einer Situation entdecken.
befinden, in der er eine Raserei riskiert (siehe unten, Re-
geln für Raserei). Dann kann er das Tier in seinem Inneren
in die Seele eines anderen Wesens übertragen, indem er Blut und Gesundheit
auf Psyche würfelt (Schwierigkeit ist die Psyche +2 des
Außer den vier schon erwähnten Eigenschaften werden
Opfers). Gelingt die Übertragung, so verfällt das Ziel sofort
Vampire noch an zwei weiteren Kriterien gemessen: ihren
in Raserei. Wenn diese überstanden ist, kehrt das Tier zu
Blutpunkten und Gesundheitsstufen.
seinem „Besitzer“ zurück.
BLUT
Verdunkelung Vampire können Blut, das sie getrunken haben, für ver-
Verdunkelung ist die Fähigkeit, sich auf mystische Weise schiedene übernatürliche Aktivitäten verwenden.
in Illusionen oder Schatten zu hüllen und sich so zu tarnen Charaktere haben 10 Blutpunkte, die für die verschie-
oder zu verbergen. denen Sättigungsgrade stehen. Vampire setzen Blutpunkte
ein, um Disziplinen zu speisen, die Eigenschaft Körper zu
ANFÄNGER erhöhen und Wunden zu heilen. Sie regenerieren Blut-
punkte, indem sie von Sterblichen trinken.
• Schattenmantel: Der Vampir kann hinter etwas in Dek-
kung gehen und sich so vor den Augen anderer verbergen. Jede Nacht, wenn er aufwacht, verliert ein Vampir einen
Jede Form von Deckung reicht aus - beispielsweise könnte Blutpunkt. Er kann weitere Blutpunkte einsetzen, um über-
ein 2,10 Meter großer, 200 Kilo schwerer Vampir hinter natürliche Aktivitäten zu vollbringen.
einen Pfosten mit sechzig Zentimetern Durchmesser treten, • Ein Vampir kann Blut einsetzen, um Wunden zu hei-
und die Kraft würde funktionieren. Solange der Vampir völlig len. Die Heilung erfordert eine ganze Runde und Kon-
reglos bleibt, kann man ihn nicht sehen. Feinde mit der Dis- zentration.
ziplin Auspex, die den Vampir aktiv suchen, können einen • Jeder Einsatz einer Anfängerdisziplin kostet einen Blut-
Wurf auf Geist machen (Schwierigkeit ist die Psyche des punkt.
verborgenen Vampirs +2), um den verborgenen Vampir • Jeder Einsatz einer Fortgeschrittenendisziplin kostet zwei
zu sehen. Blutpunkte, wenn nicht anders angegeben.
• Unsichtbare Gegenwart: Der Vampir kann andere hyp- • Ein Vampir kann Blut einsetzen, um sich übernatürliche
notisch dazu bringen, ihn nicht zu sehen. Solange er sich Körperkraft und Vitalität zu verleihen. Die Eigenschaft
darauf beschränkt, umherzulaufen und ansonsten unauffäl- Körper um einen Punkt zu erhöhen kostet einen Blut-
lig zu agieren, werden andere ihn einfach ignorieren. Sollte punkt. Man kann sie noch weiter steigern, aber das kostet
er sprechen oder gewalttätig werden, muß er einen Wurf dann pro Punkt einen Blutpunkt mehr (der zweite Punkt
auf Geist (Schwierigkeit 6) machen, um den Zauber nicht bei Körper kostet zwei Blutpunkte, der dritte drei usw.) So
Regeln
Andere Kreaturen: Vampire können von Tieren trinken,
aber das ist unbefriedigend. Tierblut ist nicht annähernd
so nahrhaft wie Menschenblut. Gehen Sie davon aus, daß
eine Kuh (oder eine Kreatur von ähnlicher Größe) fünf Der Großteil der Handlung bei Vampire wird von den
Blutpunkte hat, ein Hund zwei und eine Katze einen. Spielern und vom Erzähler bestimmt, doch es folgen einige
Vampire können von anderen Vampiren trinken und sie Regeln, die helfen, komplexe Situationen zu beurteilen.
sogar ganz aussaugen. Das heißt Diablerie und ist das größ- Dieses System verwendet sechsseitige Würfel, die man
te Verbrechen, das ein Vampir begehen kann - zumindest in den meisten Spielwarenläden, Monopolyschachteln,
für Camarillavampire. Es geht das Gerücht, daß ein Vampir Rollenspielläden usw. findet. Wenn ein Spieler seinen
alle Macht eines älteren Vampirs erlangt, wenn er sein Blut deuCharakter etwas tun lassen will, dessen Ausgang zwei-
trinkt. Und natürlich ist bekannt, daß die Methusalems nur felhaft ist (ein Schuß auf einen weit entfernten Feind, der
von anderen Vampiren trinken können. Versuch, den Prinzen durch Schnellreden einzuwickeln
usw.), schaut sich der Erzähler die Werte des Charakters
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Julia Reinecke (Order #10164285)
Manchmal kann eine Routineangelegenheit zur dramati- Wenn Warin nach Ansicht des Erzählers besonders bela-
schen, spannenden Szene werden, wenn sie hastig und un- stende Beweise gegen Sancu gehbt hätte oder er ihn nicht
ter Druck ausgeführt werden muß. Wenn beispielsweise der mag, hätte der Erzähler die Schwierigkeit auf 5 oder gar 6
Charakter, der zum Nachtclub fährt, mit 160 km/h in fal- erhöhen oder festlegen können, daß Sancu zwei Erfolge
scher Richtung die Einbahnstraße entlangbrettert, verfolgt braucht, um Warin von seiner Unschuld zu überzeugen.
vom Sabbat und der Polizei, könnten Würfe auf Körper zur
Vermeidung von Unfällen durchaus angeraten sein! DUELLE
SCHWIERIGKEITEN Manchmal wird ein Charakter mit einer anderen Per-
son oder einem Vampir in Konflikt geraten, nicht einfach
Schwierigkeiten liegen zwischen 2 und 6. Eine Schwie- nur mit einer Situation. Solche Ereignisse bezeichnet man
rigkeit von 2 steht für das leichteste Unterfangen, eine als Duelle. Um ein Duell abzuwickeln, würfelt der Spieler
von 6 für das schwierigste. Im Zweifelsfall ist die Stan- normal gegen eine Schwierigkeit, aber auch sein Gegner
dardschwierigkeit 4. Es gibt keine Schwierigkeit größer würfelt auf seine Eigenschaft gegen dieselbe Schwierig-
6 - wenn eine Rechnung zu einer Schwierigkeit größer keit. Der Duellant mit den meisten Erfolgen gewinnt. Bei
6 führt, fällt sie auf 6. Gleichstand wird erneut gewürfelt.
Fast alle Duelle haben eine Schwierigkeit von 4. Zuerst
ANZAHL VON ERFOLGEN würfelt der Angreifer. Dann würfelt der Verteidiger und
Jeder Würfel, dessen Augenzahl größergleich der Schwie- versucht, dem Angreifer Erfolge zu rauben.
rigkeit ist, wird als „Erfolg“ bezeichnet. Meist reicht ein Beispiele #1: Ronja Peterson (Gesellschaft 4) und Lady
Erfolg, damit ein Versuch eines Vampirs gelingt - gerade so Ravenwood (auch Gesellschaft 4) versuchen beide, dassel-
eben. Mehr Erfolge bedeuten eine bessere Leistung. Sagen be schöne Fotomodell zu verführen. Weil das Model Ronja
wir beispielsweise, eine Toreador (Gesellschaft 4) tritt in Peterson und Lady Ravenwood etwa gleich gern mag, müs-
einem Nachtclub auf. Vier Würfel wurden geworfen; wäh- sen beide Vampire gegen eine Schwierigkeit von 4 würfeln.
rend ein Erfolg einen ordentlichen Auftritt betet (sie wird Ronja Peterson nimmt vier Würfel und würfelt 1, 3, 4 und
nicht ausgebuht), braucht sie drei oder vier, um brilliant 6 - zwei Erfolge. Ravenwood nimmt auch vier Würfel und
oder virtuos zu sein. würfelt 2, 5, 6 und 6 - drei Erfolge. Das Model macht sich
Erfolge Qualität mit der triumphierend grinsenden Lady Ravenwood davon,
und Ronja Peterson muß sich für diese Nacht anderswo
1 ausreichend
Blut und Gesellschaft suchen.
2 gut
Beispiel #2: Ronja Peterson (Gesellschaft 4) versucht,
3 großartig
einen widerspenstigen Sterblichen (Psyche 2) dazu zu brin-
4+ meisterlich gen, ihr aus dem Weg zu gehen. Ronja Peterson nimmt vier
Würfel und würfelt 1, 3, 5 und 5 - zwei Erfolge. Der Sterb-
SPIELBEISPIEL liche nimmt zwei Würfel und würfelt 3 und 6 - einen Erfolg.
Uncas’ Charakter, Sancu, der Brujah, wurde von Warin, Ronja Peterson gewinnt - grummelnd läßt der Sterbliche
dem Gangrelvollstrecker des Prinzen, aufgesucht. (Warin die Vampirin vorbei.
wird vom Erzähler gespielt). Warin beginnt Sancu über sein Beispiel #3: Sancu, der Brujah (Körper 4) macht Arm-
Alibi für die Nacht des letzten Mittwoch zu befragen (die drücken mit einem Nosferatu (auch Körper 4). Beide Vam-
Nacht, in der eine Anarchenbande Feuer in der Raffinerie pire haben Stärke (Anfänger), werden also als etwa gleich
des Prinzen gelegt hat). Uncas, der für Sancu spricht, leug- stark betrachtet. Der Erzähler legt fest, daß der erste Vam-
net indigniert, irgend etwas davon zu wissen („Ich war in pir, der drei Erfolge gesammelt hat, gewinnt. In Runde #1
einer Disco am anderen Ende der Stadt!“), und der Erzäh- erzielt Sancu zwei Erfolge, sein Gegner einen. Sancu bleibt
ler bittet Uncas, auf Gesellschaft zu würfeln, um Warin zu ein Erfolg aus diesem Duell; er drückt den Arm des Nosfe-
überzeugen. Sancu hat bei Gesellschaft einen Wert von 2, ratu ein wenig nach unten. In Runde #2 erzielt der Nosfe-
und der Erzähler sagt Uncas, die Schwierigkeit sei 4 (Warin ratu zwei Erfolge, Sancu keinen. Der Nosferatu hat nicht
steht loyal zum Prinzen und weiß, daß Sancu gelegentlich nur Sancus „angesammelten“ Erfolg wettgemacht, sondern
mit Anarchen herumhängt, mag ihn aber und ist geneigt, selbst noch einen erzielt; er hebt seinen Arm wieder in die
ihm zu vertrauen). Uncas nimmt zwei Würfel und würfelt Ausgangsposition und drückt dann Sancus Arm ein wenig
1 und 5: einen Erfolg. Warin kauft Sancu sein Alibi zögernd herunter. Dieser Kampf wird hin- und herwogen, bis einer
ab (vielleicht will er der Geschichte nicht allzu sehr auf von beiden gewinnt.
den Grund gehen), warnt Sancu aber eindringlich, daß der
Prinz seine Augen überall hat und daß er besser eine Weile
die Füße stillhält.
Zeit
Bei Vampire ist der Begriff Zeit fließend. Zeit wird in
Kampf
Runden, Szenen und Geschichten gemessen. Vampire sind Meister der subtilen Manipulation, die
Runde: Eine Runde dauert üblicherweise etwa drei Sekun- Kämpfe lieber auf indirektem Wege gewinnen. Dann und
den. Sie kommt bei der Abwicklung dramatischer Situa- wann aber ist ein Vampir zum Kampf gezwungen - um Beu-
tionen zum Tragen, bei denen es um Entscheidungen und te niederzuringen, die sich wehrt, um sich gegen einen blut-
Handlungen in Sekundenbruchteilen geht, etwa im Kampf. rünstigen Anarchen zu verteidigen oder einfach, um einen
In einer Runde kann jeder Charakter einmal handeln, es sei jahrhundertealten Rivalen ein für allemal auszuschalten.
denn, er verfügt über die Disziplin Geschwindigkeit. Der Kampf zerfällt in Runden zu drei Sekunden. Man
Szene: Eine Szene ist eine Reihe von Ereignissen, die in verwendet das bereits bekannte Aktionensystem; die Initia-
etwa am gleichen Ort und zur selben Zeit stattfinden. So tive wird normal bestimmt, und die meisten Kampfhand-
bilden sowohl ein brutales Handgemenge in einer Seiten- lungen werden als körperliche Aktionen betrachtet. Es gibt
gasse und eine Soirée im Landhaus des Prinzen eine Szene, zwei grundlegende Kampfarten: Nah- und Fernkampf.
auch wenn die Party länger dauert als der Kampf.
Geschichte: Eine Geschichte ist eine ganze Reihe von NAHKAMPF
Ereignissen, an denen die Charaktere beteiligt sind. Sie hat
Nahkampf wird mit Fäusten, natürlichen Waffen (Klauen
einen Plot, einen Höhepunkt und eine Lösung.
oder Zähnen) oder Waffen ausgetragen. Angriffe werden in
Beispiel: In dem Film Krieg der Sterne dauerte jeder Hieb der Reihenfolge der Initiative geführt. In jeder Runde kann
Obi-wans und Darth Vaders mit dem Laserschwert eine sich jeder Kämpfer entscheiden, ob er schlagen, packen
Runde, die Szene in der Müllkippe des Todessterns dauerte oder ausweichen will.
passenderweise eine Szene, und der ganze Film war eine
• Schlag: Der Angreifer würfelt auf Körper (Schwierigkeit
Geschichte.
4). Der Angegriffene wehrt sich automatisch (auch per
Wurf auf Körper, Schwierigkeit 4). Erzielt der Angreifer
Initiative gleichviele oder mehr Erfolge als der Verteidigende, hat er
diesen getroffen.
Manchmal ist es wichtig zu wissen, wer zuerst agiert. Ein • Packen: Der Angreifer würfelt auf Körper (Schwierig-
Vampir, der vor seinem Gegner an der Reihe ist, hat die keit 4). Der Angegriffene wehrt sich automatisch (auch
Initiative. per Wurf auf Körper, Schwierigkeit 4). Ist der Wert des
Um die Initiative zu bestimmen, werden Eigenschaften in Angreifers bei Körper größergleich dem des Verteidigen-
folgender Reihenfolge bestimmt: den oder hat er eine höhere Stärkestufe, so packt er den
Jagdinstinkt (aktiviert) Verteidigenden. In jeder weiteren Runde kann der Angrei-
Geschwindigkeit (Fortgeschrittene) (aktiviert) fer automatisch Schaden machen, und der Verteidigende
ist wehrlos, bis er in dieser oder einer folgenden Runde
Geschwindigkeit (Anfänger) (aktiviert)
erfolgreich zuschlägt und dem Angreifer Schaden zufügt.
Körper
Darüber hinaus kann der Angreifer, wenn er ein Vampir ist,
Geist beschließen, auf seinen automatischen Schaden zu verzich-
Gleichstand: Wer mit einem Würfel höher würfelt, hat die ten und seine Beute statt dessen zu beißen. Ein Biß macht
Initiative. Würfeln Sie, bis die Entscheidung gefallen ist. nur eine Gesundheitsstufe Schaden, aber danach kann der
Beispiel: Warin, der Gangrel, greift einen monströsen Gan- Vampir anfangen, dem Körper des Opfers pro Runde einen
grelvampir aus den Reihen des Sabbat an. Beide haben Jag- Blutpunkt zu entziehen.
dinstinkt aktiviert. Keiner von beiden hat Geschwindigkeit, • Ausweichen: Aktives Ausweichen erfordert eine Hand-
also vergleicht der Erzähler Warins und des Sabbatvampirs lung - der Ausweichende kann in dieser Runde nichts ande-
Wert bei Körper. Beide haben einen Wert von 4. Der Er- res tun, nicht einmal angreifen. Der Ausweichende erhält
zähler vergleicht die Werte bei Geist und sieht, daß Warin jedoch +2 auf seinen Wurf auf Körper, um den Hieben aller
Geist 3 hat, der Sabbatvampir aber nur 1. Warin greift zu- Angreifer auszuweichen. Wenn er mehr Erfolge erzielt als
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Julia Reinecke (Order #10164285)
Julia Reinecke (Order #10164285)
der Angreifer, hat er in der nächsten Runde die Initiative! Absorbieren: Kugeln und Wurfgegenstände können nor-
Schaden: Trifft der Angreifer, so macht er eine seinem mal absorbiert werden.
Wert bei Körper entsprechende Anzahl von Gesundheits-
stufen Schaden (wenn er die Gestaltwandelklauen oder
eine Waffe benutzt, Körper +1). Feuer und Sonnenlicht
Absorbieren: Weil Vampire klinisch tot sind, können sie Sonnenlicht und Feuer sind die schlimmsten Feinde des
versuchen, den Schaden mit ihren leichenartigen Leibern Vampirs. Direkte Sonneneinstrahlung verursacht automa-
zu absorbieren. Ein verletzter Vampir kann auf Körper tisch jede Runde eine Gesundheitsstufe Schaden. Indirekte
würfeln (Schwierigkeit 5); bei Erfolg nimmt er nur halben Sonneneinstrahlung (der Vampir ist tief vermummt oder
Schaden (mindestens eine Gesundheitsstufe, aufrunden). steht im Schatten) macht jede zweite Runde eine Gesund-
Feuer, Sonnenlicht, Vampirzähne und die Klauen, die man heitsstufe Schaden. Dieser Schaden kann nur absorbiert
sich mit der Disziplin Gestaltwandel wachsen lassen kann, werden, wenn der Vampir über Seelenstärke verfügt.
machen schwer heilbaren Schaden; der Vampir kann diese Kleine/schwache Feuer machen Schaden wie indirekte
Form von Schaden nur absorbieren, wenn er die Disziplin Sonneneinstrahlung oder eine automatische Gesundheits-
Seelenstärke beherrscht. stufe für eine plötzliche Verbrennung (eine Fackel usw.)
Große und/oder sehr heiße Feuer (ein brennendes Gebäu-
FERNKAMPF de, eine Propangasflamme) machen Schaden wie direkte
Sonneneinstrahlung oder zwei automatische Gesundheits-
Zum Fernkampf braucht der Vampir ein Wurfobjekt oder
stufen für eine plötzliche Verbrennung. Auch dieser Scha-
eine Schußwaffe. Jede Runde kann er einen Gegenstand
den kann nur absorbiert werden, wenn der Vampir über
werfen oder einen gezielten Schuß abfeuern, vorausgesetzt,
Seelenstärke verfügt.
er hat Gegenstände zum Werfen oder Kugeln zum Abfeu-
ern. Geschwindigkeit ermöglicht eine schnellere Schuß-
folge. Raserei
• Schüsse/Würfe: Schüsse bzw. Würfe können aus großer
oder mittlerer Entfernung oder in Kernschußreichweite Tief im Herzen aller Vampire schlummert das Tier. Es
stattfinden. Schüsse bzw. Würfe aus großer Entfernung bricht zuweilen in einem entsetzlichen, als Raserei bekann-
haben Schwierigkeit 5, aus mittlerer Entfernung haben sie ten Zustand aus.
Schwierigkeit 4 und in Kernschußreichweite Schwierigkeit Jedesmal, wenn ein Vampir Blut sieht oder riecht, wäh-
3. (In Kernschußreichweite hat der Angegriffene aller- rend er Hunger hat, Sonnenlicht oder Feuer ausgesetzt
dings die Möglichkeit, mit dem Angreifer in den Clinch ist oder verärgert bzw. beschämt wird, muß er überprüfen,
zu gehen!) ob er in Raserei verfällt. Dazu würfelt der Spieler auf die
• Ausweichen: Ein Angegriffener kann wie oben beschrie- Psyche des Vampirs (Schwierigkeit 4). Mißlingt die Probe,
ben normal angreifen, doch dadurch hat er auch bei Erfolg gerät der Vampir in Raserei; er muß die Nahrungsquelle
in der nächsten Runde nicht automatisch die Initiative. Ein bzw. die Ursache der Provokation sofort angreifen (wenn
Angegriffener kann auch aus vollem Lauf ausweichen. Das ihn Sonnenlicht oder Feuer in Raserei treiben, muß der
erfordert eine komplette Handlung, und der Angegriffene Vampir vor dem fliehen, was er fürchtet). Rasende Vam-
erhält keine Boni zu seiner Eigenschaft Körper; er verkürzt pire können die Auswirkungen von Schmerz ignorieren
jedoch automatisch die Distanz zwischen sich und dem An- (sie haben zuviel Angst oder sind zu zornig, um Schmerz
greifer um eine Entfernungsstufe (d. h., wenn er in großer zu empfinden). Die Raserei dauert eine Szene oder bis ihr
Entfernung war, ist er jetzt in mittlerer Entfernung). Ursprung ausgeschaltet ist (der Vampir trinkt, der Gegner
ist tot usw.)
• Sturmlauf: Ein Verteidiger kann versuchen, einfach sei-
nerseits auf seinen Angreifer loszugehen. Das erfordert eine
komplette Handlung, und der Angegriffene darf nichts ge-
gen den Schuß des Angreifers unternehmen; am Ende der
Jagd
Runde jedoch befindet sich der Verteidigende automatisch Ein Vampir muß jede Nacht einen Blutpunkt einsetzen,
in Nahkampfreichweite und kann in der nächsten Runde nur um aufzuwachen. So werden Vampire schnell hungrig,
angreifen. und der Großteil des Daseins eines Vampirs dreht sich
Schaden: Schaden durch Wurfgegenstände und Schüsse um die Suche nach menschlicher Beute und ihrem süßen
wird etwas anders abgewickelt als Schaden im Nahkampf. Blut.
Ein Wurfobjekt macht so viele Gesundheitsstufen Schaden, System: Die Jagd eines Vampirs hängt von der Gegend ab,
wie der Angreifer Erfolge beim Trefferwurf hat, +1. Eine in der er sich befindet. Er muß einen Wurf auf Geist ma-
Kugel macht so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie der chen; die Schwierigkeit hängt von seinem Aufenthaltsort
Angreifer Erfolge beim Trefferwurf hat, +3. ab.
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In der Szene (Bars, Nachtclubs, Theater usw.)
Innenstadtbereich (Geschäftsbezirk,
2
Gesellschaftliche
bürgerliche/“alternative“ Wohnviertel) 3 Interaktion
Oberstadt (Wohnbereich der Reichen Vampire sind Kreaturen der Leidenschaft und der Macht;
und Wohlhabenden) 4 es ist unvermeidlich, daß sie sich in gesellschaftliche Intri-
Elendsviertel 4 gen verstricken. Vampire können gesellschaftliche Kon-
Vororte 4 flikte auf verschiedenen Wegen abwickeln; einige sind im
folgenden aufgeführt.
Auf dem Land 5
• Einschüchtern: Der Vampir kann versuchen, sein Ziel
Wildnis 6
durch körperliche Gewaltandrohung (verwenden Sie hier-
Ein Erfolg beim Jagdwurf bedeutet nur, daß der Vampir ein
für die Eigenschaft Körper), gesellschaftliche Herablassung
mögliches Ziel gefunden hat (einen einsamen Spaziergän-
(verwenden Sie hierfür die Eigenschaft Gesellschaft) oder
ger, ein unbeaufsichtigtes Kind usw.) Der Vampir muß seine
verbale Attacken (verwenden Sie hierfür die Eigenschaft
Beute erst noch überwältigen.
Geist) einzuschüchtern. Das Opfer kann mit seiner Eigen-
schaft Psyche widerstehen. Wer höher würfelt, hat Erfolg.
Verfolgung • Führungsqualitäten: Der Vampir kann Befehle geben,
muß aber einen Wurf auf Gesellschaft machen, um ein
Manchmal werden Charaktere andere jagen wollen. Ver- zögerndes Ziel zu überzeugen. Neigt das Ziel zum Ungehor-
folgungsjagden werden - ähnlich wie Initiative - nach dem sam, kann es einen Wurf auf Geist machen, um zu widerste-
folgenden Schema abgewickelt: hen. Wer mehr Erfolge hat, setzt sich durch.
Geschwindigkeit (Fortgeschrittene) (aktiviert) • Verführung: Der Vampir würfelt auf Gesellschaft; der/
Geschwindigkeit (Anfänger) (aktiviert) die Verführte wehrt sich mit Psyche. Wer mehr Erfolge hat,
Stärke (Fortgeschrittene) setzt sich durch.
Stärke (Anfänger)
Körper Heimlichkeit
Geist
Der Vampir, der sich an Beute anpirscht, würfelt auf
Gleichstand: Würfelwurf nach Initiative
Körper (Schwierigkeit 4); die Beute, Wache usw. auf Geist
Beispiel: Sancu, der Brujah, jagt einen Sabbatvampir. Er (Schwierigkeit 4). Gewinnt der Vampir, so bleibt er unbe-
hat Geschwindigkeit (Anfänger) - seine Beute aber auch. merkt; gewinnt die Beute, so entdeckt sie ihn; bei Gleich-
Er hat Stärke (Anfänger) - der Sabbatvampir aber auch. stand „glaubt die Beute, sie habe etwas gehört“ oder „sieht
Der Erzähler arbeitet die Liste weiter ab und sieht, daß etwas aus dem Augenwinkel“ (zukünftige Würfe zum Ent-
Sancus Wert bei Körper 4 beträgt. Der des Sabbatvampirs decken des Vampirs haben dann nur noch eine Schwierig-
ist nur 3. Sancu erwischt den Sabbatvampir. keit von 3).
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Ideen für
Geschichten
• Der Kuß: Die Charaktere sind frisch erschaffene Vam-
pire oder können das Spiel gar als Sterbliche beginnen. In
dieser Geschichte spielen die Charaktere und der Erzähler
den (manchmal ekstatischen, oft aber auch schrecklichen)
Kuß aus und klären die Beziehung zwischen den Charakte-
ren und ihren Erzeugern (den Vampiren, die sie zu Untoten
gemacht haben). Wurden die Charaktere wissentlich oder
gegen ihren Willen verwandelt? Kommen sie mit ihren Er-
zeugern aus oder hassen sie sie für das, was sie ihnen ange-
tan haben? Wie reagieren die Charaktere auf ihren neuen
Zustand (die Notwendigkeit, Blut zu trinken, den Schmerz
und die Angst, die Sonnenlicht mit sich bringt usw.)? Wie
gehen sie mit der Tatsache um, daß sie für immer von ihrem
Leben als Sterbliche abgeschnitten sind?
• Machtkampf: Die Charaktere sind neu in der Stadt und
müssen ihr Überleben von Nacht zu Nacht den etablierten
Untoten abtrotzen. In dieser Geschichte spielen die Cha-
raktere und der Erzähler die unerfreulichen Begleitumstän-
de des Versuchs aus, in einer feindlich gesonnenen Stadt
eine ökologische Nische zu finden. Müssen die Charaktere
um Jagdgründe kämpfen? Pakte mit etablierten Vampiren
eingehen, die ihren Status ebenfalls verbessern wollen?
Sterbliche benutzen, um die Machtbasen ihrer Rivalen von
innen heraus auszuhöhlen?
• Liebesgeschichte: Ein Charakter verliebt sich in eine
Sterbliche oder einen anderen Vampir. Wenn das Objekt
seiner Begierde sterblich ist, wird dann die Liebe erwidert
- und wenn, informiert dann der Charakter seine Geliebte
darüber, daß er Vampir ist? (Denken Sie daran, das wäre ein
Bruch der Maskerade und wird mit dem Tod beider Betei-
ligter bestraft.) Wenn die Geliebte Vampirin ist, erwidert sie
die Liebe - oder benutzt sie den Charakter nur als willfäh-
rige Marionette? Und was, wenn ein häßlicher Nosferatu
sich in eine schöne Toreador oder Ventrue verliebt?
• Kampf ums Überleben: Gefahr ist im Verzug. Vielleicht
plant der Sabbat einen Überfall auf die Stadt; vielleicht
taucht ein abtrünniger, blutgieriger Methusalem auf und
fängt an, Verwüstungen anzurichten wie der Heidengott,
der er ja eigenlich ist. Jedenfalls müssen die Charaktere
diese Bedrohung ihrer Domänen mit scharfem Geist oder
harter Hand abwenden.